Ere - Monge  

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Monge

Independente da disciplina, monges são unidos na habilidade de magicamente concentrar a energia que flui e seus corpos. Mesmo quando essa habilidade não possui efeitos visíveis, suas proezas físicas são além do normal.

 

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.

Armas: Simples, improvisadas.

Armaduras: Leves.

Ferramentas: Duas ferramentas à escola.

Testes de Resistência: Força, Destreza.

Perícias: Duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Historia, Intuição e Religião.

 

 


Nv

Habilidades

Man.

Dado

Sup.

Dados

1

Arte Marcial, Defesa sem Armadura

-

-

-

2

Rajada de Golpes, Movimento sem Armadura

2

D6

2

3

Especialização

3

D6

2

4

Atributo / Talento

3

D6

2

5

Ataque Extra

4

D8

3

6

Punho Iluminado, Habilidade de Especialização

4

D8

3

7

Mestre, Espírito da Tranquilidade

5

D8

3

8

Atributo / Talento

5

D8

3

9

Pureza Corporal

6

D8

3

10

Habilidade de Especialização

6

D8

3

11

Grandemestre

7

D10

4

12

Atributo / Talento

7

D10

4

13

Evasão

8

D10

4

14

Habilidade de Especialização

8

D10

4

15

Integridade Iluminada

9

D10

4

16

Atributo / Talento

9

D10

4

17

 

10

D12

5

18

Corpo Atemporal

10

D12

5

19

Atributo / Talento, Feito Bônus

11

D12

5

20

Alma Ascendente

11

D12

5

Habilidades de Classe

 

1 - Arte Marcial: Quando atacando com armas sem qualidade Pesada, ou com ataques desarmados, o Monge recebe os seguintes benefícios:

-Pode usar DES para ataque e dano.

-Usa dado de Superioridade (d6 ao nível 1) ao invés do dano da arma, caso maior.

-Pode fazer um ataque desarmado com uma Ação Bônus.

 

1 - Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura ou escudo, sua CA se torna 10 + DES + SAB.

 

1 - Especialização: Escolha uma Especialização entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 1, 3, 6, 10 e 14.

 

2 - Superioridade: O Monge pode utilizar Manobras especiais com efeitos diversos. Ele aprende duas Manobras da lista ao fim da classes. O Monge possui dois usos de Superioridade para ativar essas Manobras, e seu dado é d6. Para ativar uma Manobra, ele precisa gastar um desses dados, que são recuperados com um Descanso Curto. Manobras usam CD 8 + proficiência + DES ou SAB (sua escolha). Conforme sobe de nível, o Monge aprende mais Manobras, recebe mais usos de Superioridade e o valor de seu dado aumenta. Cada vez que sobe de nível ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente.

 

2 - Rajada de Golpes: Pode gastar 1 Superioridade para fazer dois ataques desarmados com Ação Bônus.

 

2 - Movimento sem Armadura: Sempre que se beneficiar de Defesa sem Armadura, o Monge adiciona +3m ao seu movimento base. Esse aumenta para +4,5m ao nível 6, +6m ao 10, +7,5m ao 14, e +9m ao 18.

 

5 - Ataque Extra: O Monge pode atacar duas vezes quando usa a ação Ataque.

 

6 - Punho Iluminado: Seus ataques desarmados contam como mágicos para propósito de resistência e imunidade.

 

7 - Mestre: Uma vez por turno, quando usa Rajada de Golpes, pode usar uma Manobra sem gastar dado de superioridade.

 

7 - Espírito da Tranquilidade: Sempre que fizer um Teste de Resistência enquanto consciente, você adiciona seu modificador de SAB.

 

9 - Pureza Corporal: O Monge torna-se imune a doença e veneno.

 

11 - Grandemestre: O Monge não gasta mais Superioridade para usar Rajada de Golpes.

 

13 - Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

 

15 - Integridade Iluminada: Torna-se imune as condições Enfeitiçado e Assustado.

 

18 - Corpo Atemporal: O Monge não recebe as penalidades de idade avançada, não pode ser envelhecido magicamente, não precisa mais de comida nem de bebida, e envelhece apenas 1 ano a cada 10.

 

20 - Grande Mestre: O monge pode escolher não gastar Superioridade para ativar suas habilidades, rolando 1d6 ao invés.

 

Manobras

1º Grau

Essas Manobras não possuem pré-requisitos.

Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número obtido em seu dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

Aperto Esmagador. Quando agarra uma criatura, pode gastar um dado de superioridade para esmagá-la. Você causa uma quantidade de dano de esmagamento igual a uma rolagem de seu dado de superioridade, e novamente ao começo de cada turno em que permanecer agarrando oponente.

Arremesso Rápido. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e fazer um ataque à distância com uma arma que tenha a propriedade arremesso. Você pode sacar a arma como parte do ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque Agarrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo enquanto tem a mão livre, você pode gastar um dado de superioridade para agarrá-la. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você agarra o alvo.

Ataque Ameaçador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar assustar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará assustado de você até o final do seu próximo turno.

Ataque Arrebatador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado corpo a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura a até 1,5 metro do alvo original e ao seu alcance. Se a rolagem de ataque original atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao número obtido no seu dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original.

Ataque Concussivo. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desmaia-la. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. Após, jogue seu dado de superioridade cinco vezes. Se o total for maior que os pontos de vida restantes do alvo, ele fica inconsciente por 1 minuto, até sofrer dano, ou alguém usar uma ação para sacudi-lo ou esbofeteá-lo.

Ataque Coxeante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar impedir que o alvo se mova. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o deslocamento da criatura se torna 0 até o início do seu próximo turno.

Ataque de Precisão. Quando você faz uma rolagem de ataque armado contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à rolagem. Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a rolagem de ataque, mas antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.

Ataque Derrubador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você derruba o alvo.

Ataque Desarmante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item de sua escolha que esteja segurando. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, ele derruba o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.

Ataque Desvanecente. Imediatamente após atingir uma criatura com um ataque armado no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus. Adicione o dado de superioridade ao seu teste de Destreza (Furtividade).

Ataque Distante. Quando você faz um ataque corpo a corpo armado em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance desse ataque em 1,5 metro. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque Distrativo. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, dando uma abertura aos seus aliados. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. A próxima rolagem de ataque contra o alvo feita por um atacante que não seja você terá vantagem se o ataque for feito antes do início do seu próximo turno.

Ataque Empurrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo até 4,5 metros de distância de você.

Ataque Fugaz. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para fugir de sua atenção. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e pode se mover até metade do seu deslocamento imediatamente após o ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Ataque Implacável. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para dominar suas defesas. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e ignora qualquer resistência ou imunidade a dano de esmagamento, perfurante ou cortante que a criatura tenha.

Ataque Manobrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para manobrar um de seus aliados para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e escolhe uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

Ataque Perturbador. Quando outra criatura a até 1,5 metro de você fizer um ataque contra um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque de oportunidade contra a criatura atacante. Se você acertar, e o alvo sofrer uma penalidade na rolagem de ataque igual a uma rolagem de seu dado de superioridade, possivelmente fazendo com que ele erre.

Ataque Ressurgente. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para se revigorar. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e pode escolher gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Bomba de Fumaça. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Bomba de Fumaça. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, você joga este item em um ponto que você possa ver em um raio de 18 metros. O item cria uma esfera de fumaça com 6 metros de raio, que se espalha pelos cantos, centralizada no ponto de impacto. A fumaça obscurece fortemente a área e dura 10 minutos. Pode ser dispersado por um vento moderado de pelo menos 16 quilômetros por hora.

Conselhos Cruciais. Quando um aliado a até 6 metros que você possa ver ou ouvir faz um teste de habilidade usando uma perícia ou ferramenta na qual você seja proficiente, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Desafio de Combate. Quando outra criatura a até 1,5 metro de você provoca um ataque de oportunidade, realiza a ação de Desengajar ou faz um ataque contra um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Estudioso Aventureiro. Quando você faz um teste de Inteligência (Arcanismo), Inteligência (Natureza) ou Inteligência (Religião), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus em seu turno para fintar, escolhendo uma criatura a até 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima rolagem de ataque contra aquela criatura neste turno. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Fortitude Heroica. Quando você faz um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de resistência. Você pode usar esta manobra depois de rolar, mas antes de saber se obteve sucesso ou fracasso.

Frasco de óleo. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um Frasco de Óleo. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto a até 6 metros, tratando-o como uma arma improvisada. Ao acertar, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano de fogo antes do óleo secar (após 1 minuto), o alvo sofrerá dano de fogo adicional igual a uma rolagem de seu dado de superioridade devido ao óleo em chamas. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metro quadrado, desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa dano de fogo igual a uma rolagem de seu dado de superioridade a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno na área. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Fuga Rápida. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e tentar escapar de um agarrão, ou fazer um teste de resistência contra um efeito que cause as condições Agarrado ou Preso e que uma resistência possa terminar. Adicione o dado de superioridade ao seu teste ou teste de resistência.

Investida Vingativa. Quando outra criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até metade do seu deslocamento e fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Manha. Quando você faz um teste de Destreza (Furtividade), Destreza (Prestidigitação) ou Carisma (Enganação), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Passos Evasivos. Quando você se move, você pode gastar um dado de superioridade, rolando o dado e adicionando o número obtido à sua CA até parar de se mover.

Poder Heroico. Quando você faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Preparar. Quando uma criatura que você pode ver se move para o alcance que você tem com a arma corpo a corpo que você está empunhando, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque contra a criatura, usando aquela arma. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Primeiro Socorros. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para curar os piores ferimentos de um companheiro. Ao fazer isso, uma criatura que você tocar pode optar por gastar um Dado de Vida para se curar. A criatura rola o dado, soma seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade, e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Riposta. Quando uma criatura erra você em um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo armado contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Salto Poderoso. Ao pular, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar a distância do seu salto. Jogue o dado e aumente a distância saltada em 3 metros vezes o número obtido, mesmo que isso exceda sua velocidade restante.

Toque do Médico. Quando você faz um teste de Sabedoria (Medicina) ou um teste usando Kit de Herbalismo ou Ferramentas de Envenenamento, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

 

2º Grau

Essas Manobras requerem nível 5 de Monge ou superior.

Arremesso de Cometa. Quando você está agarrando uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade e então tentar Empurrar o alvo como uma ação bônus. Faça um ataque de Empurrão contra o alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você também poderá empurrá-lo até 4,5 metros de distância de você. Se o alvo cair sobre um obstáculo ou outra criatura, ambos sofrem dano de esmagamento igual a uma rolagem do seu dado de superioridade.

Arremesso Poderoso. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para realizar um ataque à distância com uma arma ou objeto que esteja segurando. Se o objeto for uma arma, conta como tendo a propriedade de arremesso (6/18 metros); caso contrário, conta como uma arma improvisada que causa 1d6 de dano. Você conta como proficiente neste ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Ataque Atordoante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para enfraquecer atordoar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica atordoado até o começo do seu próximo turno.

Ataque Enfraquecedor. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para enfraquecer as defesas do alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo subtrai seu dado de superioridade do próximo teste de resistência que fizer antes do final do seu próximo turno.

Ataque Inquisitivo. Quando você atinge uma criatura a até 9 metros com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para forçá-la a responder com sinceridade. Adicione o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar, o alvo é obrigado a responder com sinceridade a uma pergunta que você fizer antes do final do seu próximo turno.

Ataque Sujo. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para acertá-la na garganta, nos olhos ou em um golpe baixo semelhante. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica cego ou surdo (sua escolha) até o início do seu próximo turno.

Desviar Objetos. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque à distância, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número obtido em seu dado de superioridade + seu modificador de Destreza. Caso reduza o dano de um ataque armado a 0 e tenha uma mão livre, você pode manter o objeto, ou arremessa-lo como parte da mesma reação. Caso o faça, arma conta como arma de monge para esse ataque, e recebe a propriedade Arremesso (6/18) caso não possua maior.

Encolher e Rolar. Quando você sofreria dano de queda, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano de queda em uma quantidade igual a uma rolagem de seu dado de superioridade vezes cinco, e quando você pousar pode escolher cair de pé.

Estoque de Poções. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Poção. Selecione uma poção entre as seguintes: Poção de Amizade Animal, Escalada, Crescimento, Veneno, Resistência (qualquer tipo) ou Respiração Aquática. Além disso, o Mestre pode permitir que você selecione outras poções de raridade Comum ou Incomum. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção.

Explosão de Energia. No lugar de um ataque, você pode gastar um dado de superioridade para realizar um ataque mágico à distância com alcance de 9 metros. Você é proficiente com este ataque e adiciona seu modificador de Destreza às rolagens de ataque e dano. Seu dano é força e seu dado de dano é igual a duas rolagens de seu dado de superioridade.

Fogo Amigo. Quando uma criatura erra você em um ataque à distância, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para repetir o ataque contra uma criatura de sua escolha a até 3 metros de você (nenhuma ação é necessária). Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Investida. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para mover-se sua velocidade de movimento como parte da ação de Ataque. Seu próximo ataque armado corpo a corpo antes do final do seu turno adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano.

Olho Treinado. Quando você faz um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Postura da Mão Sombria. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, quando você atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento imediatamente após o ataque e como parte da mesma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Postura de Vantagem no Terreno. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que estiver em terreno acidentado.

Postura do Dragão de Pedra. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que terminar seu turno sem ter se movido.

Postura do Espírito Devotado. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Selecione uma criatura que você possa ver em um raio de 9 metros. Até que a postura termine, enquanto estiver a até 1,5 metro de você, o alvo terá desvantagem em qualquer rolagem de ataque que não tenha como alvo você.

Postura do Sol Poente. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você erra um ataque, você pode desferir um ataque desarmado contra o alvo como um ataque de oportunidade.

Saque Rápido. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e fazer um ataque corpo a corpo com uma arma que esteja embainhada. Você saca a arma como parte do ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Vontade Heroica. Quando você faz um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de resistência. Você pode usar esta manobra depois de rolar, mas antes de saber se obteve sucesso ou fracasso.

 

3º Grau

Essas Manobras requerem nível 9 de Monge ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Curto cada.

Arremesso do Meteoro. Quando você está agarrando uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade e então tentar Empurrar o alvo como uma ação bônus. Faça um ataque de Empurrão contra o alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você poderá empurrá-lo até 9 metros de distância de você. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro do alvo, quando ele cair, sofrem dano de esmagamento igual a uma rolagem de seu dado de superioridade.

Ataque Aéreo. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade saltar até sua velocidade de movimento como parte da ação de Ataque. Seu próximo ataque armado corpo a corpo antes do final do seu turno adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade à rolagem de dano. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Ataque de Cem Facas. Quando você atinge uma criatura com um ataque de uma arma com a propriedade Leve, você pode gastar um dado de superioridade para continuar atacando. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e pode fazer mais dois ataques com uma arma com a propriedade Leve como parte da mesma ação.

Ataque Dimensional. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para a travar neste plano. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar, por 1 minuto o alvo é impedido de usar qualquer método de movimento extradimensional, incluindo teletransporte. O alvo pode fazer um teste de resistência de Carisma no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Lento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para atrasar seu tempo de resposta. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, por 1 minuto a velocidade do alvo é reduzida à metade e ele não pode usar reações. Em seu turno, ele pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas. Independentemente das habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não pode realizar mais de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Nocauteante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para derrubá-la. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica inconsciente por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso. O efeito também termina se o alvo sofrer dano ou se uma criatura a até 1,5 metro dele usar uma ação para acordá-lo.

Camisa de Ferro. Ao sofrer dano, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano em uma quantidade igual a duas rolagens de seu dado + seu modificador de Constituição.

Dedos Ágeis. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e escolher uma criatura a até 1,5 metro de você. Você pode escolher sacar uma arma que esteja embainhada ou usada (mas não segurada) pelo alvo, guardar um único item no alvo ou recuperar um único item que o alvo tenha guardado. Se você estiver escondido do alvo, ele não sabe que utilizou esta manobra.

Historiador. Como uma ação, você pode gastar um dado de superioridade para lembrar detalhes sobre um tópico que normalmente exigiria uma busca ou investigação de horas de duração. O tópico pode ser uma criatura que você pode ver, um objeto que você está segurando, um local que você ocupa atualmente, uma facção com a qual você está lidando ou algo semelhante ao qual você está exposto no momento. Jogue o dado de superioridade. Você aprende um número de respostas ou conhecimentos iguais ao resultado. O conhecimento pode consistir em contos atuais, histórias esquecidas ou até mesmo conhecimento secreto que nunca foi amplamente conhecido. Se algum teste fosse necessário para aprender esta informação, você adiciona o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Postura da Besta Encurralada. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura acertar ou errar você com um ataque corpo a corpo, ela provocará um ataque de oportunidade seu. Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e você pode se mover até metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvo. Você não pode encerrar este movimento a 1,5 metro de uma criatura hostil.

Postura de Foco do Guerreiro. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sua velocidade é duplicada e você ganha uma ação adicional em cada um dos seus turnos. Esta ação pode ser usada apenas para realizar a ação de Ataque (apenas um ataque armado), Correr, Desengajar ou Usar um Objeto.

Postura do Abraço do Urso. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, qualquer criatura agarrada por você também ficará Presa.

Postura do Diplomata Gentil. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, as criaturas num raio de 6 metros de você no início do seu turno devem realizar um teste de resistência de Carisma. Se uma criatura falhar no teste de resistência, você pode tornar o alvo indiferente às criaturas de sua escolha contra as quais ele é hostil. Essa indiferença dura 1 minuto, mas termina mais cedo se o alvo for atacado ou ferido por um feitiço ou se testemunhar algum de seus amigos sendo ferido. Quando o efeito termina, a criatura se torna hostil novamente, a menos que o Mestre determine o contrário.

Postura do Guerreiro Cego. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você tem Visão às Cegas a um alcance de 9 metros.

Recuperação do Guerreiro. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para recuperar um uso de uma habilidade que pode ser recarregada em um descanso curto. Você pode recuperar uma habilidade desta forma apenas uma vez por dia cada. Você não pode recuperar dados de superioridade desta forma.

Resgate Heroico. Quando uma criatura aliada que você pode ver é reduzida a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para mover seu deslocamento e curar seus ferimentos. Se você encerrar seu movimento ao alcance corpo a corpo de seu aliado, você poderá optar por gastar um Dado de Vida para o curar. Role o dado, adiciona seu modificador de Sabedoria e duas rolagens de seu dado de superioridade, e alvo recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Sopro de Lâminas. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em um cone de 6 metros com sua arma corpo a corpo. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais duas rolagens de seu dado de superioridade.

 

4º Grau

Essas Manobras requerem nível 13 de Monge ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Curto cada.

Arremesso do Furacão. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e tentar Empurrar criaturas de sua escolha em um raio de 3 metros. Faça um único ataque de Empurrão contra cada alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você poderá empurrá-lo até 9 metros de distância de você. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro do alvo, quando ele cair, sofrem dano de esmagamento igual a uma rolagem de seu dado de superioridade.

Ataque Agonizante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para sobrepujá-la com dor. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, por 1 minuto o alvo fica preso e sofre uma quantidade de dano necrótico igual a duas rolagens de seu dado de superioridade no início de cada um de seus turnos. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque de Flanqueamento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para deixar a guarda de seu oponente aberta para seu aliado. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano, e uma criatura aliada a até 1,5 metro do alvo pode realizar um ataque de oportunidade contra ele. Se acertar, o ataque do seu aliado é um acerto crítico.

Ataque Garroteador. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo enquanto você tem uma mão livre, você pode gastar um dado de superioridade para estrangulá-la. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou será agarrado por você. Até o agarrão terminar, você pode usar uma ação bônus para apertar mais firme. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou cairá inconsciente. Se o alvo sofrer algum dano, ele acorda. Uma criatura também pode usar uma ação para acordar o alvo.

Caminho Sangrento. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para virar os ataques de seus inimigos contra eles mesmos. Quando você faz isso, até o final do seu turno, sua velocidade de caminhada aumenta em 9 metros e qualquer criatura que fizer um ataque de oportunidade contra você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou atacar a si mesma com seu ataque de oportunidade, e não a você. Se acertar, adicione seu dado de superioridade à rolagem de dano. Se você provocar um ataque de oportunidade de uma criatura, a criatura deverá realizar esse ataque se for capaz.

Chave Implacável. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo enquanto tem uma mão livre, você pode gastar um dado de superioridade para agarrá-la. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou será agarrado por você. Até o agarrão terminar, você tem vantagem nas rolagens de ataque contra o alvo. Sempre que o alvo falhar em uma tentativa de romper esse agarrão, você poderá realizar um ataque de oportunidade contra ele.

Inquebrável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto imediatamente, você pode gastar um dado de superioridade para cair para 1 ponto de vida. Jogue o dado de superioridade. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número obtido.

Movimento Inteligente. Como reação, quando uma criatura ataca você com um efeito de área ou um efeito que atinge mais de uma criatura, você gasta um dado de superioridade para andar até seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Se você terminar este movimento em um local onde você tenha pelo menos meia cobertura ou esteja pelo menos levemente obscurecido da criatura que gerou o efeito, você não será mais um alvo. Caso contrário, você adiciona seu dado de superioridade à sua CA ou a qualquer teste de resistência que você fizer contra o efeito.

Passo Surpresa. Como reação, quando um inimigo deixa um espaço a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até seu deslocamento para um espaço a 1,5 metro do inimigo, e você adiciona seu dado de superioridade no próxima rolagem de ataque contra esse inimigo, se esse ataque for feito até o final do seu próximo turno. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Postura da Escama do Dragão. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você tem resistência a danos não mágicos de esmagamento, perfurantes e cortantes.

Postura de Água Fluida. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, seu movimento não será afetado por terreno acidentado, e feitiços e outros efeitos mágicos não poderão reduzir sua velocidade nem fazer com que você fique paralisado ou preso. Você também adiciona seu dado de superioridade a testes de habilidade ou testes de resistência feitos para escapar de restrições, como algemas ou uma criatura que o tenha agarrado.

Postura de Paz Interior. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, qualquer criatura que atinja você com um ataque ou magia prejudicial deve primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. A postura termina mais cedo se você fizer um ataque, lançar uma magia ou causar dano a outra criatura.

Postura de Perspicácia de Batalha. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, os inimigos não podem obter vantagem nas rolagens de ataque contra você enquanto você estiver consciente.

Rolagem de Esquiva. Quando uma criatura atinge você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade. Se você terminar seu movimento fora do alcance do ataque, você não sofre dano e adiciona seu dado de superioridade à rolagem de dano do seu próximo ataque armado feito contra o oponente antes do final do seu próximo turno.

 

5º Grau

Essas Manobras requerem nível 17 de Monge ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Longo cada.

Arremesso Cataclísmico. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e tentar Empurrar uma criatura de sua escolha a até 1,5 metro. Faça um único ataque de Empurrão no alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você também poderá empurrá-lo até 18 metros de distância de você. O alvo e cada criatura a até 3 metros do alvo quando ele cair sofre dano de esmagamento igual a duas rolagens de seu dado de superioridade, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica atordoado por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Desordenante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para confundir os pensamentos do seu oponente. Você adiciona três rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo subtrai seu dado de superioridade de todas as suas rolagens de ataque e testes de habilidade, bem como seus testes de resistência de Constituição para manter a concentração. O alvo pode fazer um teste de resistência de Inteligência no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Letal. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para acabar com ele corretamente. Você adiciona três rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e se este ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, ele será morto.

Ataque Paralisante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para paralisá-la completamente. Você adiciona três rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica paralisado por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Estoque de Poções Maiores. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Poção. Selecione uma poção entre as seguintes: Elixir da Saúde, Óleo da Etéreo, Poção da Clarividência, Poção da Diminuição, Poção da Força Gigante de Gelo, Poção da Forma Gasosa, Poção do Heroísmo, Poção da Invulnerabilidade ou Poção da Leitura da Mente. Além disso, o Mestre pode permitir que você selecione outras poções de raridade Rara. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso longo e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma inspeção superficial.

Foco Claro. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para recuperar um uso de uma habilidade que pode recarregar após um descanso longo. Você não pode recuperar dados de superioridade desta forma.

Guerreiro Imortal. Como reação, quando você cair para 0 pontos de vida como resultado de receber dano, ou for sujeito a um efeito que o mataria instantaneamente sem causar dano, você cai para 1 ponto de vida. Você pode então gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Postura da Defesa Perfeita. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você fizer um ataque contra você, ela provocará um ataque de oportunidade seu. Se o ataque acertar, adicione seu dado de superioridade à rolagem de dano da arma.

 

Especializações

 

Artista Marcial


Enquanto todos os monges são guerreiros, artistas marciais treinam incessantemente, forjando seus corpos em armas cada vez mais perfeitas

Manobras: Você aprende as seguintes manobras aos níveis indicados. Essas manobras não contam contra seu limite, nem podem ser trocadas quando sobe de nível.

-3: Ataque Derrubante, Ataque Implacável.

-5: Ataque Atordoante, Desviar Objetos.

-9: Ataque Nocauteante.

1 - Corpo de Ferro: Você pode basear sua Arte Marcial e Defesa sem Armadura em DES ou CON.

3 - Técnica Defensiva: Sempre que usa Rajada de Golpes recebe o benefício de Desengajar, e seu movimento aumenta em +3m.

6 - Contra-Ataque: Quando um ataque corpo-a-corpo o erra, com uma Reação pode fazer um ataque desarmado contra atacante.

10 - Golpe da Mão Aberta: Quando consegue um crítico com ataque desarmado, oponente tem Desvantagem para resistir a qualquer efeito como parte do ataque.

10 - Especialista das Formas: Ao final de um Descanso Longo, pode substituir uma Manobra conhecida por outra.

14 - Grande Mestre: Quando usa Rajada de Golpes, pode fazer três ataques desarmados adicionais. Quando faz um ataque de oportunidade, pode fazer dois ataques desarmados.

 

Guerreiro Poeta

Hábeis tanto com pena e oratória quanto com espada e lança, guerreiros-poetas são os heróis arquetípicos dos contos, igualmente à vontade no campo de batalha e nas cortes ou bares.

Manobras: Você aprende as seguintes manobras aos níveis indicados. Essas manobras não contam contra seu limite, nem podem ser trocadas quando sobe de nível.

-3: Ataque Ressurgente, Desafio de Combate.

-5: Investida, Vontade Heroica.

-9: Historiador.

1 - Proficiências Bônus: Recebe proficiência em armaduras médias e armas marciais. Quando usando armaduras e escudos ainda se beneficia de Movimento sem Armadura.

3 - Cortesão Elegante: Sempre que faz um teste de CAR, adiciona SAB para o teste. Adicionalmente, quando usando armadura pode adicionar SAB ao invés de DES para a CA.

6 - Espírito Combatente: Enquanto tiver PVs temporários de Ataque Ressurgente, você tem Resistência à dano físico.

10 - Tranquilidade Inspiradora: Sempre que aliado a até 3m fizer um Teste de Resistência, recebe um bônus igual à sua SAB. A partir do nível 14 essa aura alcança até 9m.

14 - Força Antes da Morte: Quando é levado a 0 PV, pode usar 1 Superioridade como Reação para ficar com 1 PV.

 

Mestre em Arma

Mestre em arma, kensei, santo da espada. Tantos são os nomes dados para guerreiros que focam-se em treinamento com armas até que elas se tornem uma extensão do corpo. Cruzar espadas com um é cortejar a morte.

Manobras: Você aprende as seguintes manobras aos níveis indicados. Essas manobras não contam contra seu limite, nem podem ser trocadas quando sobe de nível.

-3: Ataque de Precisão, Riposta.

-5: Ataque Enfraquecedor, Saque Rápido.

-9: Sopro de Lâminas.

1 - Arma Focada: Escolha uma arma corpo-a-corpo ou à distância. Você se torna proficiente no uso dessa arma, que conta como uma arma de Arte Marcial para você, e tem Vantagem para não ser desarmado dela. Sempre que uma habilidade mencionar um Ataque Desarmado, se aplica também à sua Arma Focada.

3 - Aparo Ágil: Quando portando sua Arma Focada, você recebe +2 para CA. Caso a arma garanta bônus para ataque e dano, também garante bônus para sua CA. Esse conta como um bônus de escudo, e não se soma com o bônus fornecido por escudos.

6 - Lâmina Espiritual: Com uma ação bônus você toca uma Arma Focada e gasta até ½ proficiência Superioridade. Sua arma recebe bônus para ataque e dano igual aos pontos gastos, por 1 minuto.

10 - Reputação Afiada: Com uma ação bônus pode gastar 1 Superioridade para deixar criatura visível a até 9m Assustada por 1 minuto. SAB nega, e novamente ao fim de cada turno. Adicionalmente, criaturas Assustadas de você tem Desvantagem para resistir aos efeitos de suas Manobras.

14 - Precisão Infalível: Uma vez por turno quando erra um ataque com Arma Focada, pode rolar novamente com Vantagem.

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