Ere - Monge  

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Monge

 

 

Dado de Vida: D8.

Perícias: Duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião.

Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.

 

 

Nv

Habilidades

1

Arte Marcial, Defesa sem Armadura

2

Ki, Mão Aberta, Movimento Extra, Arma Dedicada

3

Tradição Monástica, Desviar Objetos, Ataque de Ki, Feito Bônus

4

Atributo / Talento, Queda Suave, Integridade Corporal

5

Ataque Extra, Ataque Atordoante, Mira Focada, Feito Bônus

6

Golpe de Ki, Habilidade de Tradição

7

Evasão, Mente Tranquila, Feito Bônus

8

Atributo / Talento

9

Movimento Extra Aprimorado, Feito Bônus

10

Pureza do Corpo

11

Habilidade de Tradição, Feito Bônus

12

Atributo / Talento

13

Línguas do Sol e da Lua, Feito Bônus

14

Alma de Diamante

15

Corpo Atemporal, Feito Bônus

16

Atributo / Talento

17

Habilidade de Tradição, Feito Bônus

18

Corpo Vazio

19

Atributo / Talento, Feito Bônus

20

Perfeição

 

 

Habilidades de Classe

 

1 - Arte Marcial: Sempre que estiver  usando apenas armas de monge (armas sem qualidade Pesada ou Especial) ou ataques desarmados, o Monge recebe os seguintes benefícios:

-Pode usar DES ao invés de FOR para ataque e dano com desarmados e armas de monge.

-Causa 1d6 invés do dano da arma, caso ele seja maior. Esse dano aumenta para 1d8 ao nível 5, 1d10 ao 11 e 1d12 ao 17.

-Ao fazer um ataque com ataque desarmado ou arma de monge, pode fazer um ataque desarmado com uma Ação Bônus.

 

1 - Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Monge pode usar Chave como armadura.

 

2 - Ki: O Monge possui uma reserva de Ki igual ao seu nível. Essa é reserva é usada para ativar diversas de suas habilidades. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Gastando 1 Ki o Monge pode usar as seguintes habilidades:

-Defesa Paciente: Faz a ação Esquiva com uma Ação Bônus.

-Passo do Vento: Faz a ação Retirada ou Corrida com uma Ação Bônus e distância de salto é dobrada por um turno.

-Rajada de Golpes: Após fazer um ataque com arma de monge ou desarmado, faz dois ataques desarmados com Ação Bônus.

 

Adicionalmente, sempre que acerta uma criatura com um dos ataques de Rajada de Golpes, você pode aplicar um dos seguintes efeitos no alvo.

-Deve passar em resistência de DES ou ser derrubado.

-Deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 4,5m.

-Não pode fazer Reações até o fim de seu próximo turno.

 

2 - Movimento Extra: Sempre que se beneficiar de Defesa sem Armadura, o Monge adiciona +3m ao seu movimento base. Esse aumenta para +4,5m ao nível 5, +6m ao 9, +7,5m ao 13, e +9m ao 17. A partir do nível 9 ele pode se mover através de líquidos e superfícies verticais em seu turno sem cair.

 

3 - Desviar Objetos: Com uma Reação diminui o dano de um ataque armado à distância em 1d10 + Nível + DES. Caso o dano seja reduzido à zero você agarra o projétil e pode gastar 1 ki para arremessá-lo de volta, contando com Proficiência para esse ataque.

 

3 - Ataque de Ki: Quando gasta 1 ou mais Ki como parte de uma Ação em seu turno, com ação bônus pode fazer um ataque desarmado ou com arma de monge.

 

3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.

 

4 - Queda Suave: Com uma Reação reduz dano de queda em 5x Nível.

 

4 - Integridade Corporal: Com uma ação gasta 2 Ki e cura dado de Arte Marcial + Prof.

 

5 - Ataque Extra: O Monge pode fazer um ataque a mais.

 

5 - Ataque Atordoante: Ao acertar gasta 1 Ki e força resistência de CON ou oponente fica Atordoado até o final de seu próximo turno.

 

5 - Mira Focada: Quando erra um ataque pode gastar de 1 a 3 Ki para aumentar o resultado em +2 por Ki gasto.

 

6 - Golpe de Ki: Seus ataques desarmados contam como mágicos para propósito de resistência e imunidade.

 

7 - Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

 

7 - Mente Tranquila: Usa sua ação para acabar com um efeito que lhe deixe Enfeitiçado ou Assustado.

 

10 - Pureza do Corpo: O Monge torna-se imune a doença e veneno.

 

11 - Tranquilidade: Ao final de um Descanso Prolongado você recebe um efeito de Santuário que permanece ativo até o fim do próximo Descanso Prolongado.

 

13 - Línguas do Sol e da Lua: O Monge pode entender todos os idiomas, e todas as criaturas capazes de falar um idioma o entendem.

 

14 - Alma de Diamante: O Monge recebe Proficiência em todos os testes de resistência. Adicionalmente caso falhe em uma resistência pode gastar 1 Ki para re-rolar e ficar com o segundo resultado.

 

15 - Corpo Atemporal: O Monge não recebe as penalidades de idade avançada, não pode ser envelhecido magicamente, e não precisa mais de comida nem de bebida.

 

17 - Mão Vibrante: Ao acertar gasta 3 Ki para ativar efeito, que permanece no alvo por até Nível dias. Durante esse tempo você pode usar uma ação para forçar resistência de CON ou alvo ser derrubado a 0 PA. Caso obtenha sucesso, ele sofre 10d10 necrótico. Você só pode ter uma Mão Vibrante ativa, e pode dissipá-la inofensivamente caso deseje.

 

18 - Corpo Vazio: O Monge pode gastar 4 Ki para se tornar incorpóreo e invisível por 1 minuto, com Resistência a todo dano, menos energia. Alternativamente ele pode gastar 8 Ki para usar Projeção Astral sem componentes, mas sem poder levar outras pessoas junto.

 

20 - Perfeição: Sempre que começa um encontro sem Ki o monge recupera 4 ki.

 

 

 

Tradições Monásticas

 

 

Caminho da Forma Astral

Monges do Caminho da Forma Astral veem suas energias místicas como uma representação de sua verdadeira forma: uma forma astral.

3 - Braços da Forma Astral: Com ação bônus pode usar 1 ki para invocar braços astrais. Quando o faz alvos à sua escolha a até 3m sofre 2x dado de Arte Marcial e dano de energia (DES nega). Você então recebe os seguintes benefícios por 10 minutos:

-Pode usar Chave ao invés de FOR para testes e resistências de FOR, e para ataques desarmados com os braços.

-Pode usar braços para fazer ataques desarmados com alcance 1,5m mais longo que o normal.

6 - Face da Forma Astral: Com uma ação bônus ou como parte de ativar Braços da Forma Astral, pode gastar 1 ki para receber os seguintes benefícios por 10 minutos:

-Palavra do Espírito: Quando fala pode escolher ser ouvido por apenas uma criatura a até 18m. Alternativamente, pode amplificar sua voz para que todas as criaturas em até 180m possam ouvir você.

-Sabedoria do Espírito: Vantagem para Intuição e Intimidação.

-Visão Astral: Pode ver em escuridão normal ou mágica até 36m.

11 - Corpo da Forma Astral: Enquanto tiver Braços e Face da forma astral ativados simultaneamente, recebe os seguintes benefícios.

-Defletir Energia: Pode usar Desviar Objetos para reduzir dano de ácido, elétrico, energia, fogo ou frio.

-Braços Aprimorados: Uma vez por turno quando causa dano com os Braços da Forma Astral, causa dano extra igual à dado de Arte Marcial.

17 - Forma Astral Desperta: Com ação bônus por gastar 5 ki para invocar Braços e Face, e ainda receber os benefícios abaixo:

-Armadura de Espírito: +2 CA.

-Barragem Astral: Quando usa Ataque Extra para atacar duas vezes, pode atacar 3 vezes com Braços.

 

 

Caminho do Kensei

O Caminho do Kensei foca-se em treinamento com armas, até que elas se tornem uma extensão do corpo, uma ferramenta usada para expressar a beleza de sua arte marcial.

3 - Caminho do Kensei: Recebe os seguintes benefícios:

-Armas de Kensei: Você pode usar armas Especiais ou Pesadas como armas de monge.

-Aparo Ágil: Caso faça um ataque desarmado enquanto segurando uma arma de kensei corpo-a-corpo, recebe +2 para CA até começo do próximo turno.

-Disparo de Kensei: Com uma ação bônus adiciona +1d4 para o dano de suas armas de kensei à distância, até o fim do turno.

-Caminho do Pincel: Recebe proficiência com ferramentas de caligrafo ou pintor.

6 - Um com a Lâmina: Recebe os seguintes benefícios:

-Armas de Kensei Mágicas: Suas armas de kensei contam como mágicas para superar resistência e imunidade.

-Golpe Hábil: Uma vez por turno quando acerta alvo com arma de kensei, pode gastar 1 Ki para causa dano extra igual ao dado de Arte Marcial.

11 - Afiar a Lâmina: Com uma ação bônus pode gastar até 3 Ki para dar bônus de ataque e dano igual ao Ki gasto à arma kensei tocada. Esse bônus dura 1 minuto ou até usar a habilidade novamente. Essa habilidade não funciona em armas mágicas que já possuam bônus para ataque e dano.

17 - Precisão Infalível: Uma vez por turno você pode re-rolar um ataque com arma de monge que tenha errado.

 

 

Caminho do Mestre Bêbado

O Caminho do Mestre Bêbado ensina os movimentos confusos e imprevisíveis do bêbado, que escondem uma cuidadosa dança de bloqueios, avanços, ataques e retiradas.

3 - Proficiência Bônus: Recebe Proficiência em Atuação e ferramentas de cervejeiro.

3 - Técnica Bêbada: Sempre que usa Rajada de Golpes recebe o benefício de Desengajar, e seu movimento aumenta em +3m.

6 - Balanço Bêbado: Quando um ataque corpo-a-corpo o erra, pode gastar 1 Ki como uma Reação para fazer ataque acertar outra criatura adjacente. Adicionalmente, pode se levantar gastando apenas 1,5m de movimento.

11 - Sorte Bêbada: Quando faz qualquer rolagem com Desvantagem, pode gastar 2 Ki para cancelar essa Desvantagem.

17 - Frenesi Ébrio: Quando usa Rajada de Golpes, pode fazer três ataques adicionais (a um total de cinco ataques adicionais), mas cada um deve ser contra um oponente diferente.

 

 

Caminho da Misericórdia

Monges do Caminho da Misericórdia veem violência como a última alternativa, usando diplomacia, piedade e compreensão para resolver conflitos.

3 - Acessórios da Misericórdia: Recebe proficiência Intuição ou Medicina, e em kit de herbalismo e kit de veneno. Recebe uma máscara especial.

3 - Mãos que Curam: Com uma ação e 1 Ki cura alvo tocado dado marcial + chave. Quando usa Rajada de Golpes pode trocar um ataque por um uso dessa habilidade, sem custo extra.

3 - Mãos que Ferem: Uma vez por turno, quando acerta uma criatura com ataque desarmado, gasta 1 ki para causa dado marcial + chave em dano necrótico.

6 - Toque do Fisiólogo: Quando usa Mão que Curam, também pode remover uma das seguintes condições: Cego, surdo, paralisado, envenenado ou atordoado. Quando usa Mãos que Ferem, deixa oponente Envenenado até o fim de seu próximo turno.

11 - Rajada de Cura e Ferimento: Quando usa Rajada de Golpes pode substituir todos os ataques por Mãos que Curam. Adicionalmente, quando usa rajada de Golpes, uma vez por turno pode aplicar Mãos que Ferem sem custo adicional.

17 - Mãos da Misericórdia: Uma vez por dia, com uma ação e 5 Ki, alvo tocado que tenha morrido dentro de 24 horas retorna à vida. Alvo tem 4d10+chave PA, e é curado das condições cego, surdo, paralisado, envenenado e atordoado.

 

 

Caminho da Morte

Monges da Morte são obcecados com o significado e os mecanismos da morte.

3 - Toque da Morte: Quando reduz uma criatura adjacente a 0, você recebe PA temporário igual a Chave + 1/2 nível de monge.

6 - Hora da Ceifa: Com uma ação força criaturas a até 9m que possam lhe ver a passar em resistência de SAB ou ficarem Assustadas até o final de seu próximo turno.

11 - Maestria da Morte: Quando é reduzido a 0 PA pode gastar 1 Ki (nenhuma ação) para ficar em 1.

17 - Toque da Morte: Com uma ação toca criatura adjacente e gasta de 1 a 10 Ki. Alvo sofre 2d10 necrótico por Ki gasto. Resistência de CON reduz o dano pela metade.

 

 

Caminho dos Quatro Elementos

Monges dessa tradição controlam os elementos e os forçam sob sua vontade. Algumas tradições usam tatuagens para tal, outras implementos, e outras focam-se em um único elemento ou uma combinação específica.

3 - Discípulo Elemental: Recebe a Esfera Natureza, ou um Feito bônus de Natureza caso já possua essa esfera, e novamente aos níveis 6, 9, 11, 15 e 17. Usa seu Ki como Pontos de Magia.

6 - Ataque Mágico: Quando faz a ação ataque pode substituir um ataque por um efeito de Esfera de custo 0.

 

 

Caminho da Sombra

Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que favorece furtividade e subterfúgio. Eles podem ser ninjas, espiões ou assassinos, mas seus monastérios exigem lealdade absoluta.

3 - Artes da Sombra: Recebe a Esfera Escuridão, ou um Feito bônus de Escuridão caso já possua essa esfera, e novamente aos níveis 6, 9, 11, 15 e 17. Usa seu Ki como Pontos de Magia.

6 - Ataque Mágico: Quando faz a ação ataque pode substituir um ataque por um efeito de Esfera de custo 0.

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