Ere - Monge  

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Monge

Independente da disciplina, monges são unidos na habilidade de magicamente concentrar a energia que flui e seus corpos. Mesmo quando essa habilidade não possui efeitos visíveis, suas proezas físicas são além do normal.

 

Informação de Regras

 

Atributo Primário: Destreza e Sabedoria.

Dado de Vida: D8.

Armas: Armas simples, e armas marciais Leves.

Armaduras: Nenhuma.

Ferramentas: Uma entre ferramenta de artesão e instrumento musical.

Testes de Resistência: Força, Destreza.

Perícias: Duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Historia, Intuição e Religião.

Proficiências Multiclasse: -

 

Equipamento Inicial

-(a) Lança, 5 Adagas, Ferramenta de Artesão ou Instrumento Musical, Pacote de Explorador, 10po.

-(b) 50po.

 

Nv

Habilidades

Man.

Dado

Sup.

Dados

1

Arte Marcial, Defesa sem Armadura

-

-

-

2

Superioridade, Movimento sem Armadura, Metabolismo Misterioso

2

D6

2

3

Defletir Ataques, Subclasse

3

D6

2

4

Talento, Queda Suave

3

D6

2

5

Ataque Extra, Ataque Atordoante

4

D8

3

6

Golpes Empoderados, Habilidade de Subclasse

4

D8

3

7

Evasão

5

D8

3

8

Talento

5

D8

3

9

Mestre, Movimento Acrobático

6

D8

3

10

Foco Elevado, Auto-Restauração

6

D8

3

11

Habilidade de Subclasse

7

D10

4

12

Talento

7

D10

4

13

Grandemestre, Defletir Energia

8

D10

4

14

Sobrevivente Disciplinado

8

D10

4

15

Metabolismo Perfeito

9

D10

4

16

Talento

9

D10

4

17

Habilidade de Subclasse

10

D12

5

18

Defesa Superior

10

D12

5

19

Benefício Épico

11

D12

5

20

Corpo e Mente

11

D12

5

 

 

Habilidades de Classe

 

1 - Arte Marcial: Sempre que estiver sem armadura e escudo, e usando apenas armas de monge (armas simples, e armas marciais Leves) ou ataques desarmados, o Monge recebe os seguintes benefícios:

-Pode usar DES ao invés de FOR para ataque e dano com desarmados e armas de monge, e para a CD de ataque desarmado.

-Usa dado de Superioridade (d6 ao nível 1) ao invés do dano da arma, caso maior.

-Pode fazer um ataque desarmado com uma Ação Bônus.

 

1 - Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura ou escudo, sua CA se torna 10 + DES + SAB.

 

2 - Superioridade: O Monge pode utilizar Manobras especiais com efeitos diversos. Ele aprende duas Manobras da lista ao fim da classes. O Monge possui dois usos de Superioridade para ativar essas Manobras, e seu dado é d6. Para ativar uma Manobra, ele precisa gastar um desses dados, que são recuperados com um Descanso Curto. Manobras usam CD 8 + proficiência + DES ou SAB (sua escolha). Conforme sobe de nível, o Monge aprende mais Manobras, recebe mais usos de Superioridade e o valor de seu dado aumenta. Cada vez que sobe de nível ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. O monge também ganha as seguintes habilidades:

-Rajada de Golpes: Gasta 1 Dado de Superioridade para fazer dois ataques desarmados com Ação Bônus.

-Defesa Paciente: Faz a ação Desengajar com uma Ação Bônus. Se gastar 1 Dado de Superioridade pode fazer Desengajar e Esquiva com uma única ação bônus.

-Passo do Vento: Faz a ação Disparada com uma Ação Bônus. Se gastar 1 Dado de Superioridade pode fazer Disparada e Desengajar com uma única ação bônus, e sua distância de salto é dobrada pelo turno.

 

2 - Movimento sem Armadura: Sempre que se beneficiar de Defesa sem Armadura, o Monge adiciona +3m ao seu movimento base. Esse aumenta para +4,5m ao nível 6, +6m ao 10, +7,5m ao 14, e +9m ao 18.

 

2 - Metabolismo Misterioso: Uma vez por dia quando rola iniciativa rola dado de Superioridade e recupera dados de Superioridade igual ao resultado.

 

3 - Defletir Ataques: Com uma Reação diminui dano físico de um ataque armado em Superioridade + Nível + DES. Caso o dano seja reduzido à zero pode gastar 1 Dado de Superioridade para redirecionar ataque a criatura adjacente se corpo-a-corpo ou até 18m se a distância. Alvo sofre duas rolagens de seu Dado de Superioridade + DES (DES nega).

 

3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 11, e 17.

 

4 - Queda Suave: Com uma Reação reduz dano de queda em 5x Nível.

 

5 - Ataque Extra: O Monge pode fazer dois ataques com a ação Ataque.

 

5 - Ataque Atordoante: Uma vez por turno ao acertar ataque desarmado ou com arma de monge, gasta 1 Dado de Superioridade e força resistência de CON ou oponente fica Atordoado até o começo de seu próximo turno. Caso passe oponente tem deslocamento reduzido pela metade até o começo de seu próximo turno, e próximo ataque feito contra ele até lá tem Vantagem.

 

6 - Golpes Empoderados: Seus ataques desarmados causam dano normal ou de Energia.

 

7 - Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha, desde que não esteja Incapacitado.

 

9 - Mestre: Uma vez por turno, quando usa Rajada de Golpes, pode usar uma Manobra sem gastar dado de superioridade.

 

9 - Movimento Acrobático: Sempre que se beneficiar de Defesa sem Armadura, o Monge pode se mover através de líquidos e superfícies verticais em seu turno sem cair.

 

10 - Foco Elevado: Suas habilidades se aprimoram das seguintes formas:

-Rajada de Golpes: Passa a fazer três ataques desarmados.

-Defesa Paciente: Quando aprimora a habilidade gastando Dado de Superioridade, ganha PV temporário igual a duas rolagens de Superioridade.

-Passo do Vento: Quando aprimora a habilidade com Dado de Superioridade, move voluntário adjacente Grande ou menor junto com você, e seu movimento não provoca ataque de oportunidade.

 

10 - Auto-Restauração: Ao fim de seu tuno pode remover uma condição entre Enfeitiçado, Assustado e Envenenado. Adicionalmente não recebe Exaustão por não comer ou beber.

 

13 - Grandemestre: O Monge não gasta mais Superioridade para usar Rajada de Golpes.

 

13 - Defletir Energia: Pode usar Defletir Ataque contra qualquer tipo de dano.

 

14 - Sobrevivente Disciplinado: Recebe proficiência em todos os testes de resistência, e quando falha um teste de resistência pode gastar 1 Dado de Superioridade para re-rolar.

 

15 - Metabolismo Perfeito: Metabolismo Misterioso passa a ser recuperado com Descanso Curto.

 

18 - Defesa Superior: Ao começo de turno pode gastar 3 Dado de Superioridade para ter resistência à todo dano menos Energia por 1 minuto ou até ficar Incapacitado.

 

20 - Corpo e Mente: Sua DES e SAB aumentam em +4, e seu limite para esses atributos torna-se 25.

 

 

Manobras

 

1º Grau

Essas Manobras não possuem pré-requisitos.

Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número obtido em seu dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

Aperto Esmagador. Quando agarra uma criatura, pode gastar um dado de superioridade para esmagá-la. Você causa uma quantidade de dano de esmagamento igual a uma rolagem de seu dado de superioridade, e novamente ao começo de cada turno em que permanecer agarrando oponente.

Arremesso Rápido. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e fazer um ataque à distância com uma arma que tenha a propriedade arremesso. Você pode sacar a arma como parte do ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque Agarrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo enquanto tem a mão livre, você pode gastar um dado de superioridade para agarrá-la. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você agarra o alvo.

Ataque Ameaçador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar assustar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará assustado de você até o final do seu próximo turno.

Ataque Arrebatador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado corpo a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura a até 1,5 metro do alvo original e ao seu alcance. Se a rolagem de ataque original atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao número obtido no seu dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original.

Ataque Concussivo. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desmaia-la. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. Após, jogue seu dado de superioridade cinco vezes. Se o total for maior que os pontos de vida restantes do alvo, ele fica inconsciente por 1 minuto, até sofrer dano, ou alguém usar uma ação para sacudi-lo ou esbofeteá-lo.

Ataque Coxeante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar impedir que o alvo se mova. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o deslocamento da criatura se torna 0 até o início do seu próximo turno.

Ataque de Precisão. Quando você faz uma rolagem de ataque armado contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à rolagem. Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a rolagem de ataque, mas antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.

Ataque Derrubador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você derruba o alvo.

Ataque Desarmante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item de sua escolha que esteja segurando. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, ele derruba o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.

Ataque Desvanecente. Imediatamente após atingir uma criatura com um ataque armado no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus. Adicione o dado de superioridade ao seu teste de Destreza (Furtividade).

Ataque Distante. Quando você faz um ataque corpo a corpo armado em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance desse ataque em 1,5 metro. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque Distrativo. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, dando uma abertura aos seus aliados. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. A próxima rolagem de ataque contra o alvo feita por um atacante que não seja você terá vantagem se o ataque for feito antes do início do seu próximo turno.

Ataque Empurrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo até 4,5 metros de distância de você.

Ataque Fugaz. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para fugir de sua atenção. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e pode se mover até metade do seu deslocamento imediatamente após o ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Ataque Implacável. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para dominar suas defesas. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e ignora qualquer resistência ou imunidade a dano de esmagamento, perfurante ou cortante que a criatura tenha.

Ataque Manobrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para manobrar um de seus aliados para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e escolhe uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

Ataque Perturbador. Quando outra criatura a até 1,5 metro de você fizer um ataque contra um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque de oportunidade contra a criatura atacante. Se você acertar, e o alvo sofrer uma penalidade na rolagem de ataque igual a uma rolagem de seu dado de superioridade, possivelmente fazendo com que ele erre.

Ataque Ressurgente. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para se revigorar. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e pode escolher gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Bomba de Fumaça. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Bomba de Fumaça. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, você joga este item em um ponto que você possa ver em um raio de 18 metros. O item cria uma esfera de fumaça com 6 metros de raio, que se espalha pelos cantos, centralizada no ponto de impacto. A fumaça obscurece fortemente a área e dura 10 minutos. Pode ser dispersado por um vento moderado de pelo menos 16 quilômetros por hora.

Conselhos Cruciais. Quando um aliado a até 6 metros que você possa ver ou ouvir faz um teste de habilidade usando uma perícia ou ferramenta na qual você seja proficiente, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Desafio de Combate. Quando outra criatura a até 1,5 metro de você provoca um ataque de oportunidade, realiza a ação de Desengajar ou faz um ataque contra um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Estudioso Aventureiro. Quando você faz um teste de Inteligência (Arcanismo), Inteligência (Natureza) ou Inteligência (Religião), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus em seu turno para fintar, escolhendo uma criatura a até 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima rolagem de ataque contra aquela criatura neste turno. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Fortitude Heroica. Quando você faz um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de resistência. Você pode usar esta manobra depois de rolar, mas antes de saber se obteve sucesso ou fracasso.

Frasco de Óleo. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um Frasco de Óleo. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto a até 6 metros, tratando-o como uma arma improvisada. Ao acertar, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano de fogo antes do óleo secar (após 1 minuto), o alvo sofrerá dano de fogo adicional igual a uma rolagem de seu dado de superioridade devido ao óleo em chamas. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metro quadrado, desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa dano de fogo igual a uma rolagem de seu dado de superioridade a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno na área. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Fuga Rápida. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e tentar escapar de um agarrão, ou fazer um teste de resistência contra um efeito que cause as condições Agarrado ou Preso e que uma resistência possa terminar. Adicione o dado de superioridade ao seu teste ou teste de resistência.

Investida Vingativa. Quando outra criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até metade do seu deslocamento e fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Manha. Quando você faz um teste de Destreza (Furtividade), Destreza (Prestidigitação) ou Carisma (Enganação), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Passos Evasivos. Quando você se move, você pode gastar um dado de superioridade, rolando o dado e adicionando o número obtido à sua CA até parar de se mover.

Poder Heroico. Quando você faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Preparar. Quando uma criatura que você pode ver se move para o alcance que você tem com a arma corpo a corpo que você está empunhando, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque contra a criatura, usando aquela arma. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Primeiro Socorros. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para curar os piores ferimentos de um companheiro. Ao fazer isso, uma criatura que você tocar pode optar por gastar um Dado de Vida para se curar. A criatura rola o dado, soma seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade, e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Riposta. Quando uma criatura erra você em um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo armado contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Salto Poderoso. Ao pular, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar a distância do seu salto. Jogue o dado e aumente a distância saltada em 3 metros vezes o número obtido, mesmo que isso exceda sua velocidade restante.

Toque do Médico. Quando você faz um teste de Sabedoria (Medicina) ou um teste usando Kit de Herbalismo ou Ferramentas de Envenenamento, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

 

2º Grau

Essas Manobras requerem nível 5 de Monge ou superior.

Arremesso de Cometa. Quando você está agarrando uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade e então tentar Empurrar o alvo como uma ação bônus. Faça um ataque de Empurrão contra o alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você também poderá empurrá-lo até 4,5 metros de distância de você. Se o alvo cair sobre um obstáculo ou outra criatura, ambos sofrem dano de esmagamento igual a uma rolagem do seu dado de superioridade.

Arremesso Poderoso. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para realizar um ataque à distância com uma arma ou objeto que esteja segurando. Se o objeto for uma arma, conta como tendo a propriedade de arremesso (6/18 metros); caso contrário, conta como uma arma improvisada que causa 1d6 de dano. Você conta como proficiente neste ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Ataque Enfraquecedor. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para enfraquecer as defesas do alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo subtrai seu dado de superioridade do próximo teste de resistência que fizer antes do final do seu próximo turno.

Ataque Inquisitivo. Quando você atinge uma criatura a até 9 metros com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para forçá-la a responder com sinceridade. Adicione o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar, o alvo é obrigado a responder com sinceridade a uma pergunta que você fizer antes do final do seu próximo turno.

Ataque Sujo. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para acertá-la na garganta, nos olhos ou em um golpe baixo semelhante. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica cego ou surdo (sua escolha) até o início do seu próximo turno.

Estoque de Poções. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Poção. Selecione uma poção entre as seguintes: Poção de Amizade Animal, Escalada, Crescimento, Veneno, Resistência (qualquer tipo) ou Respiração Aquática. Além disso, o Mestre pode permitir que você selecione outras poções de raridade Comum ou Incomum. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção.

Explosão de Energia. No lugar de um ataque, você pode gastar um dado de superioridade para realizar um ataque mágico à distância com alcance de 9 metros. Você é proficiente com este ataque e adiciona seu modificador de Destreza às rolagens de ataque e dano. Seu dano é Energia e seu dado de dano é igual a duas rolagens de seu dado de superioridade.

Investida. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para mover-se sua velocidade de movimento como parte da ação de Ataque. Seu próximo ataque armado corpo a corpo antes do final do seu turno adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano.

Olho Treinado. Quando você faz um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Postura da Mão Sombria. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, quando você atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento imediatamente após o ataque e como parte da mesma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Postura de Vantagem no Terreno. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que estiver em terreno acidentado.

Postura do Dragão de Pedra. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que terminar seu turno sem ter se movido.

Postura do Espírito Devotado. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Selecione uma criatura que você possa ver em um raio de 9 metros. Até que a postura termine, enquanto estiver a até 1,5 metro de você, o alvo terá desvantagem em qualquer rolagem de ataque que não tenha como alvo você.

Postura do Sol Poente. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você erra um ataque, você pode desferir um ataque desarmado contra o alvo como um ataque de oportunidade.

Saque Rápido. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e fazer um ataque corpo a corpo com uma arma que esteja embainhada. Você saca a arma como parte do ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Vontade Heroica. Quando você faz um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de resistência. Você pode usar esta manobra depois de rolar, mas antes de saber se obteve sucesso ou fracasso.

 

3º Grau

Essas Manobras requerem nível 9 de Monge ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Curto cada.

Arremesso do Meteoro. Quando você está agarrando uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade e então tentar Empurrar o alvo como uma ação bônus. Faça um ataque de Empurrão contra o alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você poderá empurrá-lo até 9 metros de distância de você. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro do alvo, quando ele cair, sofrem dano de esmagamento igual a uma rolagem de seu dado de superioridade.

Ataque Aéreo. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade saltar até sua velocidade de movimento como parte da ação de Ataque. Seu próximo ataque armado corpo a corpo antes do final do seu turno adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade à rolagem de dano. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Ataque de Cem Facas. Quando você atinge uma criatura com um ataque de uma arma com a propriedade Leve, você pode gastar um dado de superioridade para continuar atacando. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e pode fazer mais dois ataques com uma arma com a propriedade Leve como parte da mesma ação.

Ataque Dimensional. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para a travar neste plano. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar, por 1 minuto o alvo é impedido de usar qualquer método de movimento extradimensional, incluindo teletransporte. O alvo pode fazer um teste de resistência de Carisma no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Lento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para atrasar seu tempo de resposta. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, por 1 minuto a velocidade do alvo é reduzida à metade e ele não pode usar reações. Em seu turno, ele pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas. Independentemente das habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não pode realizar mais de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Nocauteante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para derrubá-la. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica inconsciente por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso. O efeito também termina se o alvo sofrer dano ou se uma criatura a até 1,5 metro dele usar uma ação para acordá-lo.

Dedos Ágeis. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e escolher uma criatura a até 1,5 metro de você. Você pode escolher sacar uma arma que esteja embainhada ou usada (mas não segurada) pelo alvo, guardar um único item no alvo ou recuperar um único item que o alvo tenha guardado. Se você estiver escondido do alvo, ele não sabe que utilizou esta manobra.

Historiador. Como uma ação, você pode gastar um dado de superioridade para lembrar detalhes sobre um tópico que normalmente exigiria uma busca ou investigação de horas de duração. O tópico pode ser uma criatura que você pode ver, um objeto que você está segurando, um local que você ocupa atualmente, uma facção com a qual você está lidando ou algo semelhante ao qual você está exposto no momento. Jogue o dado de superioridade. Você aprende um número de respostas ou conhecimentos iguais ao resultado. O conhecimento pode consistir em contos atuais, histórias esquecidas ou até mesmo conhecimento secreto que nunca foi amplamente conhecido. Se algum teste fosse necessário para aprender esta informação, você adiciona o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Postura da Besta Encurralada. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura acertar ou errar você com um ataque corpo a corpo, ela provocará um ataque de oportunidade seu. Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e você pode se mover até metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvo. Você não pode encerrar este movimento a 1,5 metro de uma criatura hostil.

Postura de Foco do Guerreiro. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sua velocidade é duplicada e você ganha uma ação adicional em cada um dos seus turnos. Esta ação pode ser usada apenas para realizar a ação de Ataque (apenas um ataque armado), Correr, Desengajar ou Usar um Objeto.

Postura do Abraço do Urso. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, qualquer criatura agarrada por você também ficará Presa.

Postura do Diplomata Gentil. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, as criaturas num raio de 6 metros de você no início do seu turno devem realizar um teste de resistência de Carisma. Se uma criatura falhar no teste de resistência, você pode tornar o alvo indiferente às criaturas de sua escolha contra as quais ele é hostil. Essa indiferença dura 1 minuto, mas termina mais cedo se o alvo for atacado ou ferido por um feitiço ou se testemunhar algum de seus amigos sendo ferido. Quando o efeito termina, a criatura se torna hostil novamente, a menos que o Mestre determine o contrário.

Postura do Guerreiro Cego. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você tem Visão às Cegas a um alcance de 9 metros.

Resgate Heroico. Quando uma criatura aliada que você pode ver é reduzida a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para mover seu deslocamento e curar seus ferimentos. Se você encerrar seu movimento ao alcance corpo a corpo de seu aliado, você poderá optar por gastar um Dado de Vida para o curar. Role o dado, adiciona seu modificador de Sabedoria e duas rolagens de seu dado de superioridade, e alvo recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Sopro de Lâminas. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em um cone de 6 metros com sua arma corpo a corpo. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais duas rolagens de seu dado de superioridade.

 

4º Grau

Essas Manobras requerem nível 13 de Monge ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Curto cada.

Arremesso do Furacão. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e tentar Empurrar criaturas de sua escolha em um raio de 3 metros. Faça um único ataque de Empurrão contra cada alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você poderá empurrá-lo até 9 metros de distância de você. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro do alvo, quando ele cair, sofrem dano de esmagamento igual a uma rolagem de seu dado de superioridade.

Ataque Agonizante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para sobrepujá-la com dor. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, por 1 minuto o alvo fica preso e sofre uma quantidade de dano necrótico igual a duas rolagens de seu dado de superioridade no início de cada um de seus turnos. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque de Flanqueamento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para deixar a guarda de seu oponente aberta para seu aliado. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano, e uma criatura aliada a até 1,5 metro do alvo pode realizar um ataque de oportunidade contra ele. Se acertar, o ataque do seu aliado é um acerto crítico.

Ataque Garroteador. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo enquanto você tem uma mão livre, você pode gastar um dado de superioridade para estrangulá-la. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou será agarrado por você. Até o agarrão terminar, você pode usar uma ação bônus para apertar mais firme. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou cairá inconsciente. Se o alvo sofrer algum dano, ele acorda. Uma criatura também pode usar uma ação para acordar o alvo.

Caminho Sangrento. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para virar os ataques de seus inimigos contra eles mesmos. Quando você faz isso, até o final do seu turno, sua velocidade de caminhada aumenta em 9 metros e qualquer criatura que fizer um ataque de oportunidade contra você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou atacar a si mesma com seu ataque de oportunidade, e não a você. Se acertar, adicione seu dado de superioridade à rolagem de dano. Se você provocar um ataque de oportunidade de uma criatura, a criatura deverá realizar esse ataque se for capaz.

Chave Implacável. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo enquanto tem uma mão livre, você pode gastar um dado de superioridade para agarrá-la. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou será agarrado por você. Até o agarrão terminar, você tem vantagem nas rolagens de ataque contra o alvo. Sempre que o alvo falhar em uma tentativa de romper esse agarrão, você poderá realizar um ataque de oportunidade contra ele.

Inquebrável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto imediatamente, você pode gastar um dado de superioridade para cair para 1 ponto de vida. Jogue o dado de superioridade. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número obtido.

Movimento Inteligente. Como reação, quando uma criatura ataca você com um efeito de área ou um efeito que atinge mais de uma criatura, você gasta um dado de superioridade para andar até seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Se você terminar este movimento em um local onde você tenha pelo menos meia cobertura ou esteja pelo menos levemente obscurecido da criatura que gerou o efeito, você não será mais um alvo. Caso contrário, você adiciona seu dado de superioridade à sua CA ou a qualquer teste de resistência que você fizer contra o efeito.

Passo Surpresa. Como reação, quando um inimigo deixa um espaço a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até seu deslocamento para um espaço a 1,5 metro do inimigo, e você adiciona seu dado de superioridade no próxima rolagem de ataque contra esse inimigo, se esse ataque for feito até o final do seu próximo turno. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Postura da Escama do Dragão. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você tem resistência a danos não mágicos de esmagamento, perfurantes e cortantes.

Postura de Água Fluida. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, seu movimento não será afetado por terreno acidentado, e feitiços e outros efeitos mágicos não poderão reduzir sua velocidade nem fazer com que você fique paralisado ou preso. Você também adiciona seu dado de superioridade a testes de habilidade ou testes de resistência feitos para escapar de restrições, como algemas ou uma criatura que o tenha agarrado.

Postura de Paz Interior. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, qualquer criatura que atinja você com um ataque ou magia prejudicial deve primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. A postura termina mais cedo se você fizer um ataque, lançar uma magia ou causar dano a outra criatura.

Postura de Perspicácia de Batalha. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, os inimigos não podem obter vantagem nas rolagens de ataque contra você enquanto você estiver consciente.

Rolagem de Esquiva. Quando uma criatura atinge você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade. Se você terminar seu movimento fora do alcance do ataque, você não sofre dano e adiciona seu dado de superioridade à rolagem de dano do seu próximo ataque armado feito contra o oponente antes do final do seu próximo turno.

 

5º Grau

Essas Manobras requerem nível 17 de Monge ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Longo cada.

Arremesso Cataclísmico. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e tentar Empurrar uma criatura de sua escolha a até 1,5 metro. Faça um único ataque de Empurrão no alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você também poderá empurrá-lo até 18 metros de distância de você. O alvo e cada criatura a até 3 metros do alvo quando ele cair sofre dano de esmagamento igual a duas rolagens de seu dado de superioridade, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica atordoado por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Desordenante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para confundir os pensamentos do seu oponente. Você adiciona três rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo subtrai seu dado de superioridade de todas as suas rolagens de ataque e testes de habilidade, bem como seus testes de resistência de Constituição para manter a concentração. O alvo pode fazer um teste de resistência de Inteligência no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Letal. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para acabar com ele corretamente. Você adiciona três rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e se este ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, ele será morto.

Ataque Paralisante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para paralisá-la completamente. Você adiciona três rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica paralisado por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Estoque de Poções Maiores. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Poção. Selecione uma poção entre as seguintes: Elixir da Saúde, Óleo da Etéreo, Poção da Clarividência, Poção da Diminuição, Poção da Força Gigante de Gelo, Poção da Forma Gasosa, Poção do Heroísmo, Poção da Invulnerabilidade ou Poção da Leitura da Mente. Além disso, o Mestre pode permitir que você selecione outras poções de raridade Rara. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso longo e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma inspeção superficial.

Foco Claro. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para recuperar um uso de uma habilidade que pode recarregar após um descanso longo. Você não pode recuperar dados de superioridade desta forma.

Guerreiro Imortal. Como reação, quando você cair para 0 pontos de vida como resultado de receber dano, ou for sujeito a um efeito que o mataria instantaneamente sem causar dano, você cai para 1 ponto de vida. Você pode então gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Postura da Defesa Perfeita. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você fizer um ataque contra você, ela provocará um ataque de oportunidade seu. Se o ataque acertar, adicione seu dado de superioridade à rolagem de dano da arma.

 

Subclasses

 

Artista Marcial

Enquanto todos os monges são guerreiros, artistas marciais treinam incessantemente, forjando seus corpos em armas cada vez mais perfeitas.

3 - Técnica da Mão Aberta: Uma vez por turno quando acerta uma criatura com um dos ataques de Rajada de Golpes, você pode usar uma Manobra sem gastar dado de superioridade. Essa habilidade só pode ser usada com Manobras que adicionam Superioridade ao dano de um ataque.

6 - Contra-Ataque: Quando um ataque corpo-a-corpo o erra, com uma Reação pode fazer um ataque desarmado contra atacante.

11 - Passo Rápido: Quando faz uma ação bônus que não Passo do Vento, pode usar Passo do Vento imediatamente após essa ação bônus.

17 - Mestre da Mão Aberta: Quando faz um ataque de oportunidade, pode fazer dois ataques desarmados.

 

 

Avatar

Monges dessa tradição controlam os elementos e os forçam sob sua vontade. Algumas tradições usam tatuagens para tal, outras implementos, e outras focam-se em um único elemento ou uma combinação específica.

3 - Sintonia Elemental: Ao começo de seu turno pode gastar 1 Dado de Superioridade para sintonizar-se com elementos por 10 minutos ou até ficar Incapacitado. Por esse período seus desarmados tem alcance +3m; seus desarmados causam Ácido, Fogo, Frio, Eletricidade ou Trovejante; e quando causa um desses tipos de dano com seu desarmado força oponente 3m mais perto ou mais longe de você (FOR nega).

3 - Manipular Elementos: Conhece o truque Elementalismo, baseado em SAB.

6 - Explosão Elemental: Com ação Magia pode gastar 2 Dado de Superioridade para causar 3 dados de Superioridade em esfera de 6m de raio a até 36m. Esse dano é Ácido, Fogo, Frio, Eletricidade ou Trovejante. DES metade.

11 - Passo dos Elementos: Enquanto Sintonia Elemental está ativa ganha deslocamento de voo e nado igual a seu movimento.

17 - Epitome Elemental: Enquanto Sintonia Elemental está ativa, ganha os seguintes benefícios:

-Resistência à um dos tipos de dano, escolhido ao começo de seu turno.

-Uma vez por turno quando causa dano desarmado causa dano extra igual à Superioridade de um tipo elemental.

-Quando usa Passo do Vento aumenta deslocamento em 6m, e até fim de seu turno pode causar Superioridade como dano elemental em criaturas adjacentes a espaços em que se mover (uma vez por turno cada).

 

Curandeiro

Curandeiros veem violência como a última alternativa, usando diplomacia, piedade e compreensão para resolver conflitos.

3 - Acessórios da Misericórdia: Recebe proficiência Intuição em Medicina, e em Kit de herbalismo.

3 - Mãos que Curam: Com uma ação Magia e 1 Dado de Superioridade cura alvo tocado Superioridade + SAB. Quando usa Rajada de Golpes pode trocar um ataque por um uso dessa habilidade, sem custo extra.

3 - Mãos que Ferem: Uma vez por turno, quando acerta uma criatura com ataque desarmado, gasta 1 Dado de Superioridade para causar Superioridade + SAB em dano necrótico.

6 - Toque do Fisiólogo: Quando usa Mãos que Curam, também pode remover uma das seguintes condições: Cego, surdo, paralisado, envenenado ou atordoado. Quando usa Mãos que Ferem, deixa oponente Envenenado até o fim de seu próximo turno.

11 - Rajada de Cura e Ferimento: SAB vezes por dia, quando usa Rajada de Golpes pode substituir todos os ataques por Mãos que Curam. Adicionalmente, quando usa rajada de Golpes, uma vez por turno pode aplicar Mãos que Ferem sem custo adicional.

17 - Mãos da Misericórdia Final: Uma vez por dia, com uma ação Magia, alvo tocado que tenha morrido dentro de 24 horas retorna à vida. Alvo tem 4d10+SAB PVs, e é curado das condições cego, surdo, paralisado, envenenado e atordoado.

 

Mestre em Arma

Mestre em arma, kensei, santo da espada. Tantos são os nomes dados para guerreiros que focam-se em treinamento com armas até que elas se tornem uma extensão do corpo. Cruzar espadas com um é cortejar a morte.

3 - Arma Focada: Escolha uma arma corpo-a-corpo ou à distância. Você se torna proficiente com essa arma e pode utilizar sua Maestria. Sempre que uma habilidade mencionar um Ataque Desarmado, se aplica também à sua Arma Focada. Quando sobe de nível você pode trocar sua Arma Focada.

3 - Guerreiro Poeta: Recebe proficiência em armaduras leves e médias. Quando usando armaduras e escudos ainda se beneficia de habilidades de Monge que dependam de não usar armadura.

6 - Lâmina Espiritual: Com uma ação bônus você toca uma Arma Focada e gasta 1 Dado de Superioridade. Sua arma passa a contar como mágica e recebe +1 bônus para ataque e dano. Esse bônus torna-se +2 ao nível 11 e +3 ao 17.

11 - Reputação Afiada: Com uma ação bônus pode gastar 1 Superioridade para deixar criatura visível a até 9m Assustada por 1 minuto. SAB nega, e novamente ao fim de cada turno. Adicionalmente, criaturas Assustadas de você tem Desvantagem para resistir aos efeitos de suas Manobras.

17 - Precisão Infalível: Uma vez por turno quando erra um ataque com Arma Focada, pode rolar novamente com Vantagem.

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