5e Alancia - Regras Caseiras  

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Regras Caseiras Gerais


Antecedente Aberto
Ao invés de escolher um Antecedente da lista, cada personagem recebe proficiência em suas perícias de sua escolha, bem como em dois Interesses abaixo. A maioria dos interesses faz uso de alguma Ferramenta. A lista de Interesses encontra-se no fim dessa página.


Capacidade de Carga
Itens não tem peso específico. Personagens podem carregar até FOR itens, espalhados pelo corpo. Caso carregue mais que isso possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de resistência de FOR, DES e CON. Qualquer item guardado dentro de outro não conta pro limite. Sacar um item não é uma ação, exceto caso esteja guardado dentro de outro, o que exige uma ação.


Cargas, não Munição
Ao invés de contar cada projétil gasto, se compreende que cada ataque representa alguns disparos uma arma, com recargas curtas sempre que possível entre os disparos e cobertura. Ao invés de contar munição se anota uma carga de munição, um valor genérico entre 10 e 20 projéteis. Sempre que rolar 4- no d20 quanto atacando com uma arma, ao final do ataque ela está sem munição. A qualidade Recarga também muda devido a isso.


Estilos de Combate
Os seguintes Estilos de Combate são modificados.
-Arma Pesada: Aumenta dado de dano em um passo quando usando armas de duas mãos.
-Duas Armas: +1 para ataque e dano quando usando duas armas.


Lutar com Duas Armas
Desde que esteja usando duas armas leves, ou uma arma qualquer e uma arma de dano até d4 na mão esquerda, e que seja proficiente em ambas, o personagem está lutando com duas armas, e adiciona o dado da arma esquerda para o dano de seus ataques. Você usa os melhoramentos e tipo de dano de sua preferência entre as duas armas.


Opções de Ataque
Quando usa a ação Ataque pode substituir um de seus ataques por uma das seguintes Opções de Ataque:
Agarrar: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe ganha a condição Agarrado. Em seu turno oponente pode tentar um novo teste de resistência com uma ação. Você pode agarrar uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que a sua, desde que tenha pelo menos uma mão livre.
Ameaçar: Alvo deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente fica Assustado de você por 1 turno.
Desarmar: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe é desarmado de um item que esteja segurando.
Empurrão: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe é empurrado 3m ou derrubado. Você pode empurrar uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que a sua.
Provocar: Alvo deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente tem Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo turno.


Primeiros Socorros
Com uma ação gasta uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado 1d4 + 1. Utilizável uma vez por descanso curto por alvo.


Rituais
A lista de rituais é significativamente expandida. Praticamente toda magia com duração superior à 1 minuto recebeu o descritor ritual. Um ritualista pode ter no máximo Proficiência rituais ativos ao mesmo tempo; além desse limite dissipa um dos rituais anteriores. Uma mesma criatura, objeto ou área só pode se beneficiar de um Ritual ativo ao mesmo tempo.


Talentos são Incríveis
Personagens recebem um talento adicional ao nível 1.


Teatro da Mente e Zonas de Combate
Situações de ação são divididas em Zonas, regiões narrativas de tamanho arbitrário (em média cerca de 10m²). O número de combatentes em uma zona também é arbitrário, portanto os valores apresentados podem mudar para mais ou menos.
Área e Alvos: Efeitos em área afetam criaturas de acordo com seu tamanho (mínimo 1 alvo), em cada zona que o efeito conseguir alcançar. Ao invés de anotar a área normal, converta com o seguinte (todos em quadrados). Cone: Comprimento / 2. Cilindro / Esfera: Raio. Cubo: Largura. Linha: Comprimento / 6.
Alcance: Tudo que estiver na mesma zona está a alcance corpo-a-corpo, incluindo causar Desvantagem para ataques à distância.
Movimento: Com seu movimento o personagem pode se mover para uma zona adjacente à que está. Quando sai de uma zona ele sofre ataques de oportunidade de 1d3-1 oponentes na zona.
-Corrida: O personagem pode se mover uma zona adicional.
-Desengajar: O personagem não sofre ataques de oportunidade ao deixar a zona.



Mudanças em Itens

Armaduras
Nome
Preço
CA
Desvantagem
Peso
Leves
Leve 1
5po
11+DES
-
4k
Leve 2
50po
12+DES
-
5k
Médias (DES máxima 2)
Média 1
50po
13+DES
-
10k
Média 2
250po
15+DES
Sim
20k
Pesadas (sem DES)
Pesada 1
75po
16
Sim
22,5k
Pesada 2
750po
18
Sim
30k
Escudo
Escudo
10po
+2




Personagens com proficiência Marcial aumentam em um passo o dano de armas que usarem.

Armas
Nome
Preço
Dano
Peso
Propriedades
Corpo-a-Corpo
Ágil
10po
1d6
1k
Ágil
Ágil Leve
2po
1d4
0,5k
Ágil, leve, arremesso (10/40)
Arremesso
2po
1d6
1k
Arremesso (10/40)
Chicote
2po
1
1,5k
Ágil, alcance.
Haste
2po
1d4
1k
Versátil (1d6), arremesso (10/40)
Haste Pesada
8po
1d8
2k
Pesada, alcance, duas mãos
Haste Montaria
10po
1d10
3k
Pesada, alcance, especial
Leve
1pp
1d4
1k
Leve
Leve Arremesso
5pp
1d4
1k
Leve, arremesso (10/40)
Pesada
15po
1d10
2k
Pesada, duas mãos
Versátil
5po
1d6
1,5k
Versátil (1d8)
À Distância
Arco
25po
1d6
1k
30/120. Munição, duas mãos
Arremesso
5pc
1d4
0,125k
10/40. Arremesso, ágil
Besta, duas mãos
25po
1d8
2,5k
20/80. Munição, recarga, duas mãos
Besta, pistola
30po
1d4
1,5k
10/40. Munição, leve, recarga
Captura
1po
-
1,5k
10. Arremesso, especial
Carabina
30po
1d10
3k
30/120. Munição, fogo, recarga, duas mãos
Espingarda
25po
1d8/1d6
3k
15/60. Munição, fogo, pesada, recarga, duas mãos, especial
Pistola
30po
1d8
1,5k
30/120. Munição, fogo, recarga, especial
Pistola Leve
20po
1d6
1k
20/80. Munição, fogo, leve, recarga
Primitiva
1pp
1d4
-
10/40. Munição
Rifle
50po
1d12
4k
40/160. Munição, fogo, pesada, recarga, duas mãos


Captura: Redes, bolas e outras armas não-letais. Criatura Grande ou menor acertada é Presa. Com uma ação e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de criatura a alcance. Possui CA 10 e 5 PA.
Espingarda: O primeiro dano se aplica em alcance curto, o segundo a longo.
Fogo: Caso role 1 natural a arma engasga. Com uma ação e teste de ferramentas de Armeiro CD 10 desengasga arma.
Haste Montaria: Recebe Desvantagem para atacar oponentes adjacentes. Deve ser usada com duas mãos quando não estiver montado.
Recarga: Quando rola 4- em d20 de ataque com essa arma, sua munição acaba. É necessária uma ação para recarregar a arma.


 
Mudanças Específicas

Essas são mudanças menores em classes, que não valem uma postagem inteira para si.


Bárbaro
Frenesi: Durante Fúria, após fazer um ataque armado, você pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma Ação Bônus. O ataque usa FOR e causa d4.


Druida
Forma Selvagem: Com uma ação o druida pode assumir a forma de um animal comum. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼, sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com voo ao nível 8. Enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:
-Dano desarmado causa d4. O tipo do dano é igual ao do animal.
-CA se torna 13 + DES.
-Recebe proficiência nas perícias e resistências da criatura.
-Recebe todas as habilidades especiais e sentidos da fera, mas não seus ataques especiais ou armas naturais.
-Quando transforma pode gastar DV como se tivesse passado por Descanso Curto.
-Não pode falar ou conjurar magias. Transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.
-Mantém habilidades de sua classe e raça, desde que a forma seja capaz de usá-las.
-Seu equipamento é metamorfoseado junto e não o beneficia, cai no chão ou fica na forma. Caso escolha que equipamento permaneça ele não se transforma nem muda de tamanho.

Forma de Combate: Quando em Forma Selvagem, recebe os seguintes benefícios adicionais:
-Pode usar Forma Selvagem como uma ação bônus ao invés de normal.
-Enquanto transformado pode gastar uma magia diária para curar 1d8 / nível da magia.
-Pode usar DES para ataque e dano desarmado.
-Seu desarmado causa dano como um Monge de seu nível.
-Quando faz a ação ataque com um ataque desarmado em seu turno, com uma ação bônus pode fazer outro ataque desarmado.
-CA se torna 12 + Proficiência + DES.


Patrulheiro
Utiliza o Patrulheiro Revisado.
Companheiro Animal: O Patrulheiro pode usar Encontrar Familiar com um ritual de 8 horas, para treinar uma Fera. O companheiro pode ser um animal de ND até 1/4. O companheiro funciona como um familiar normal, com as seguintes exceções:
-Usa Proficiência do patrulheiro ao invés da própria.
-Recebe Proficiência para duas perícias à sua escolha.
-Recebe Proficiência para todos os testes de resistência.
-Adiciona Proficiência para CA e dano.
-Dano de armas naturais igual ao original ou dado desarmado de monge, o que for melhor.
-Possui PA 4 + sua SAB x nível. Quando usa seus DV para cura em descanso curto, animal cura mesma quantidade desde que a até 9m.
-Pode fazer ação ataque, mas perde qualquer ação de Multiataque.
-Sempre que você ganha Atributo / Talento, seu companheiro ganha 2 pontos de atributo.
-Beneficia-se de suas habilidades de Patrulheiro que afetam apenas você.


Monge dos 4 Elementos
Iniciado Elemental: Aprende dois truques entre Controlar Chamar, Lufada, Moldar Água e Moldar Terra. Aprende um truque adicional da lista aos níveis 6 e 11.
Discípulo Elemental: Você conhece duas disciplinas da lista. Você aprende duas disciplinas novas aos níveis 6, 11 e 17. Cada vez que aprende uma Disciplina nova, você também pode trocar uma conhecida por outra. Algumas Disciplinas imitam magias, e são conjuradas em seu nível mínimo, mas podem ser melhoradas ao custo de Ki extra em taxa de 1 por 1 a partir do nível 5. Inicialmente você pode gastar no máximo 1 Ki em um único poder, mas esse limite aumenta em +1 aos níveis 5, 9, 13 e 17.

Disciplinas
-Alma da Ave do Fogo: Pode aumentar alcance de desarmado em 3m, e desarmados causam dano de fogo esse turno. Ao acertar pode gastar 1 Ki adicional para causar +1d10 de fogo.
-Alma da Tartaruga da Água: Quando usa ação Corrida, pode escolher que todo espaço pelo qual tenha se movido esse turno conte como terreno ruim até o começo de seu próximo turno.
-Alma da Tigre do Vento: Recebe Vantagem para Atletismo a fim de saltar, e sua distância de salto é dobrada.
-Alma do Dragão da Terra: Quando usa ação Esquiva, não pode ser movido contra vontade ou derrubado por 1 turno.
-Disparo Elemental: Com uma ação criatura a até 9m sofre Arte Marcial + SAB de esmagamento. Pode gastar Ki para causar +1 Arte Marcial por Ki adicional, e caso o faça dano pode ser de Elétrico, Fogo, Frio ou Trovejante.
-Sintonia Elemental: Com uma Reação pode diminuir dano Elétrico, Fogo, Frio ou Trovejante sofrido em 1d10 + Nível + DES.
-Técnica do Elemento Menor: Escolha uma magia entre Criar ou Destruir Água, Neblina, ou uma magia de nível 1 que cause dano Elétrico, Esmagamento, Fogo, Frio ou Trovejante. Gastando 1 Ki pode usá-la. Pode escolher esse disciplina múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma magia diferente.

Nível Mínimo 6
-Escamas do Dragão Amarelo: Gastando 2 Ki com uma Reação pode usar Desviar Objeto para reduzir o dano de qualquer ataque contra um alvo a até 9m.
-Fagulhas da Ave Vermelha: Gastando 2 Ki com uma ação bônus causa dado de Arte Marcial + SAB em criaturas adjacentes, e então teletransporta-se a até distância de seu Movimento Extra. DES metade.
-Passo do Tigre Branco: Gastando 2 Ki recebe deslocamento de Escalada igual ao terrestre, sua habilidade Queda Suave nega todo dano, e você pode se mover 3m horizontalmente para cada 1,5m de queda. Esses efeitos perduram por 1 hora.
-Sopro da Tartaruga Negra: Gastando 2 Ki recebe deslocamento de Nado igual terrestre, capacidade de respirar água e visão às cegas enquanto submerso. Esses efeitos perduram por 1 hora.
-Técnica do Elemento: Escolha uma magia entre Crescer Espinhos, Levitação, Lufada de Vento, Pirotecnia, Vento Protetor, ou uma magia de nível 2 que cause dano Elétrico, Esmagamento, Fogo, Frio ou Trovejante. Gastando 2 Ki pode usá-la. Pode escolher esse disciplina múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma magia diferente.

Nível Mínimo 11
-Kata Elemental: Quando usa uma Disciplina Elemental, com uma ação bônus pode fazer ataque desarmado ou usar Rajada de Golpe.
-Mãos do Artífice: Gastando 4 Ki pode usar Controlar Água ou Moldar Pedra.
-Passeio do Dragão: Gastando 3 Ki pode usar Andar na Água, Forma Gasosa, ou Moldar-se à Pedra sobre si mesmo.
-Técnica do Elemento Maior: Escolha uma magia entre Muralha de Água, Muralha de Areia, Tempestade de Granizo, ou uma magia de nível 3 que cause dano Elétrico, Esmagamento, Fogo, Frio ou Trovejante. Gastando 3 Ki pode usá-la. Pode escolher esse disciplina múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma magia diferente.
-Técnica do Elemento Superior: Escolha uma magia entre Conjurar Elementais Menores, Esfera Aquosa, Movimento Livre, Pele de Pedra, Perdição Elemental, ou uma magia de nível 4 que cause dano Elétrico, Esmagamento, Fogo, Frio ou Trovejante. Gastando 4 Ki pode usá-la. Pode escolher esse disciplina múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma magia diferente.

Nível Mínimo 17
-Avatar: Gastando 6 Ki pode usar Investidura de Fogo, Gelo, Pedra ou Vento.
-Convocar o Espírito Elemental: Gastando 5 Ki pode usar Conjurar Elementais, exceto que elemental não se torna hostil e conjuração é uma ação.
-Mãos do Mestre: Gastando 5 Ki pode usar Controlar Ventos, Passar Parede ou Transmutar Rocha.
-Técnica do Elemento Máxima: Escolha uma magia entre Muralha de Pedra, ou uma magia de nível 5 que cause dano Elétrico, Esmagamento, Fogo, Frio ou Trovejante. Gastando 5 Ki pode usá-la. Pode escolher esse disciplina múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma magia diferente.




Lista de Interesses

A lista abaixo serve como guia bastante abrangente, mas caso não encontre o que procura solicite ao mestre que crie o que precisa.

Administrador: Administrar e lidar com o dia-a-dia de um tipo de um tipo de estabelecimento que não envolve uma perícia específica, como uma estalagem, correio ou loja diversa, bem como lidar com os funcionários.
Alquimista: Estudante de domínios científicos, incluindo química, matemática e física, etc.
Armeiro: Habilidade em manter armas de fogo, bem como fundir balas e misturar pólvora.
Artista: Habilidade com artes plásticas como pintura ou escultura, mas também escrita emotiva.
Ator: Profissional hábil em dar vida e voz à textos, geralmente especializado em um tipo; também políticos e pregadores.
Caligrafia: Especialista em escrita, normal ou iluminada; também mantenedor de prensas gráficas.
Carpinteiro: Habilidade em criar a manter itens de madeira; também flecheiros e lenhadores.
Cartógrafo: Estudioso do terreno e criador de mapas; de mapas simples à iluminados, bem como a habilidade de seguir mapas precisos.
Cervejeiro: Preparador de todos os tipos de bebidas, bem como as misturar corretamente.
Costura: Especialista em corte e costura de estilos diversos; também alfaiates e gurus da moda.
Coureiro: Habilidade em preparar e trabalhar couro em itens, incluindo armaduras; também taxidermistas.
Cozinheiro: Especialista em preparo de pratos diversos, dividido em comum ou alta cozinha.
Disfarce: Especialista em criação e manutenção da aparência e disfarces. Também barbeiros, manicures, massagistas e maquiadores.
Envenenador: Habilidade em extrair, misturar e aplicar os mais diversos tipos de venenos.
Esportista: Hábil em esportes diversos, como arremesso de discos, dardos, queda de braço e jogos de bola.
Estrategista: Especialista em criar táticas de batalha, cerco e movimento de tropas, envolve habilidade com mapas e criatividade.
Falsificador: Habilidade em criar falsificações de documentos diversos, assinaturas e selos.
Fazendeiro: Habilidade em lidar com o plantio e manutenção do campo em um clima específico.
Ferreiro: Habilidade em fundir e trabalhar metal diverso, criar armas e armaduras de metal.
Herbalista: Especialista em ervas, remédios preparados e plantas em geral; também botânicos e jardineiros.
Idioma: Habilidade com fala e escrita com um dos idiomas do cenário.
Joalheiro: Profissional especialista em trabalhos delicados com metais e gemas preciosos.
Jogador: Jogador profissional, de todos os tipos de jogos diferentes; também inclui estelionatários e golpistas.
Ladrão: Habilidade em abrir e desarmar mecanismos pequenos e complexos; normalmente fechaduras e armadilhas.
Maçom: Especialista em construção e arquitetura, com ampla pratica em geometria e em logística de construção.
Magistrado: Entendedor de leis, escrivão, bibliotecário e afins.
Marinheiro: Profissional especialista em barcos de tipos diversos, bem como os pilotar e manter.
Mecânico: Especializado em trabalhar com mecanismos diversos, desde armas de cerco e carruagens até relógios pequenos. Pode não ter os meios ou o conhecimento para montá-las, mas pode arruma-las sem dificuldade.
Mercante: Hábil em compra, venda e logística relacionada, bem como habilidade de pagar impostos e melhorar seu produto.
Minerador: Treinamento em encontrar veios de minérios, prospectar gemas, cortar pedra e afins.
Músico: Habilidade musical, seja com instrumentos diversos ou canto, bem como a arte de produzir tal material.
Pescador: Habilidade em retirar grandes quantidades de alimento de corpos d’água, desde os comuns aos exóticos.
Soldado: Treinamento suficiente para ficar horas parado e atento, marchar pesadamente e cuidar de armas e equipamentos.
Tatuagem: Habilidade em criar tatuagens artísticas, bem como escarificações e semelhantes.
Veículo: Habilidade em pilotar veículos terrestres ou aéreos.

This entry was posted on sábado, março 31, 2018 at 11:35 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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