Regras Caseiras Gerais
Capacidade de Carga
Itens não tem peso específico. Personagens podem carregar até FOR itens, espalhados pelo corpo.
-Caso carregue mais que isso, seu deslocamento cai para 6m.
-Caso carregue 5+ itens do que isso, possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de resistência de FOR, DES e CON.
-Caso carregue 10+ itens do que isso, seu movimento cai a 0.
As seguintes regras se aplicam:
-Armas Pesadas, ou armaduras que imponham Desvantagem em Furtividade ocupam 2 espaços.
-Itens pequenos acumulam conforme indicado pelo mestre, quando dentro de um compartimento (Note que uma mochila normal cabe apenas 30kg)).
-Moedas acumulam em até 300 (em um pacote ou saco).
-Sacar um item não é uma ação, exceto caso esteja guardado dentro de outro, o que exige uma ação.
Conhecimentos
As perícias de conhecimento
(Arcanismo, Natureza e Religião) podem ser usadas para identificar criaturas. A
CD para tal é 10 + ½ ND da criatura. A CD aumenta em +5 caso tenha apenas
informações de segunda mão.
Sucesso: Nome e tipo.
Sucesso por 5+: Traços e Ações significativas.
Sucesso por 10+: Resistências e Vulnerabilidades.
Arcanismo: Aberração, Construto, Dragão, Monstro.
História: Humanoides.
Natureza: Besta, Elemental, Fada, Gigante. Nota: Nessas regras
Gosma e Planta são Elementais.
Religião: Celestial, Infernal, Morto-Vivo.
Estilos
de Combate
Os
seguintes Estilos de Combate são modificados.
-Arma Pesada:
Aumenta dado de dano em um passo quando usando uma arma Pesada com as duas
mãos.
-Duas Armas: Pode Lutar com Duas Armas com armas que
não sejam leves.
-Proteção: Quando aliado adjacente é acertado por um
ataque, pode usar uma Reação forçar que o ataque seja re-rolado.
Lutar com Duas Armas
Quando segurando duas armas leves, ou uma combinação de
qualquer arma e uma arma Leve que cause d4 de dano, adicione o dado de dano da
segunda arma como bônus para o dano de seus ataques. Você escolhe uma das armas
para aplicar o tipo de dano e qualquer propriedade adicional (como bônus de
armas mágicas).
Opções de Ataque
Quando usa a ação Ataque pode substituir um de seus ataques
por uma das seguintes Opções de Ataque:
Agarrar: Alvo
deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso
falhe ganha a condição Agarrado. Em seu turno oponente pode tentar um novo
teste de resistência com uma ação. Você pode agarrar uma criatura de até uma
categoria de tamanho maior que a sua, desde que tenha pelo menos uma mão livre.
Contra criaturas maiores, funciona como Pendurar-se.
Ameaçar: Alvo
deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente
fica Assustado de você por 1 turno.
Desarmar: Alvo
deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso
falhe é desarmado de um item que esteja segurando.
Empurrão: Alvo
deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso
falhe é empurrado 3m ou derrubado. Você pode empurrar uma criatura de até uma
categoria de tamanho maior que a sua.
Ocupar: Alvo
deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente
tem Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo
turno.
Pendurar-se: Alvo
deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso
falhe você se pendura em alvo. Enquanto estiver pendurado, você move-se quando
alvo se mover, trata seu espaço como terreno difícil, e recebe Vantagem para
ataques contra ele. Em seu turno oponente pode tentar removê-lo com uma ação;
você deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe sua) baseada em FOR. Você
pode pendurar-se em uma criatura de pelo menos uma categoria de tamanho maior
que a sua, desde que tenha pelo menos uma mão livre.
Talentos são Incríveis
Personagens recebem
um talento adicional ao nível 1.
Teatro da
Mente e Zonas de Combate
Situações
de ação são divididas em Zonas, regiões narrativas de tamanho arbitrário (em
média cerca de 10m²). O número de combatentes em uma zona também é arbitrário,
portanto os valores apresentados podem mudar para mais ou menos.
Área e Alvos: Efeitos em área afetam criaturas de acordo com seu
tamanho (mínimo 1 alvo), em cada zona que o efeito conseguir alcançar. Ao invés
de anotar a área normal, converta com o seguinte (todos em quadrados). Cone:
Comprimento / 2. Cilindro / Esfera: Raio. Cubo: Largura. Linha:
Comprimento / 6.
Alcance: Tudo que estiver na mesma zona está a alcance
corpo-a-corpo, incluindo causar Desvantagem para ataques à distância.
Movimento: Com seu movimento o personagem pode se mover para
uma zona adjacente à que está. Quando sai de uma zona ele sofre ataques de
oportunidade de 1d3-1 oponentes na zona.
-Corrida: O
personagem pode se mover uma zona adicional.
-Desengajar: O personagem não sofre ataques de oportunidade ao
deixar a zona.
Mudanças Específicas
Essas
são mudanças menores em classes, que não valem uma postagem inteira para si.
Bárbaro, Guerreiro, Ladino, Monge
As seguintes subclasses deixam de existir. Ao invés disso suas habilidades tornam-se habilidades básicas da classe. Essas habilidades são ganhas nos mesmos níveis que seriam ganhas normalmente, exceto a primeira, que é ganha ao nível 2.
Bárbaro: Berserker.
Guerreiro: Campeão.
Ladino: Ladrão.
Monge: Mão Aberta.
Bardo,
Bruxo, Feiticeiro e Patrulheiro
Versatilidade Mágica:
Ao final de um Descanso Longo, pode trocar uma magia conhecida por outra de
mesmo nível.
Bruxo
Chave de Conjuração:
Bruxos são baseados em INT ao invés de CAR. Habilidades que são baseadas em CAR
passam a ser baseadas em INT.
Pacto da Corrente: Você
adiciona a magia Encontrar Familiar para sua lista de magias conhecidas de
Bruxo, pode conjurá-la como ritual, e seu Familiar não é limitado em tamanho.
Adicionalmente, quando usa a ação Ataque você pode abandonar um de seus ataques
para permitir que o familiar faça um.
Pacto da Lâmina: Você pode
usar Chave para ataque e dano com a arma criada.
Lâmina Maldita: A
habilidade de adicionar chave de conjuração para ataque e dano torna-se parte
do Pacto da Lâmina.
Druida
Forma Selvagem: Assume a ficha de um Espírito
Bestial conjurado como uma magia de nível igual à ½ sua Proficiência
(arredondado para baixo), exceto que pode ser Pequeno, Médio ou Grande.
Companheiro Selvagem: Conjurado como uma magia de nível igual à ½ sua Proficiência
(arredondado para baixo).
Círculo da Lua
2 - Formas de Círculo: Sua Forma Selvagem é baseada
em sua Proficiência, e não ½.
10 - Forma Selvagem Elemental: Pode gastar dois usos
de Forma Selvagem para se transformar em um Espírito Elemental.
Guerreiro
Usa o Guerreiro Variante.
Mago
Grimório: Grimórios não
possuem magias escritas nele. Desde que possua seu grimório, pode preparar
qualquer magia da lista de Mago. Caso não possua um grimório, com um Descanso
Longo pode substituir uma magia preparada por outra.
Monge
Monge dos 4 Elementos: Disciplinas custam 1 Ki a menos (mínimo 1).
Magia
Encontrar Familiar (V, G, M) [Ritual]: Recebe um
familiar que assume a forma de qualquer criatura não-humanoide, pequena ou
menor, de ND 0 ou 1/8. Familiar possui as estatísticas normais, exceto que é um
celestial, fada ou infernal ao invés de seu tipo normal, e usa o valor de
Proficiência de seu mestre. Ele obedece seus comandos e usa sua Iniciativa.
Pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser
que você use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Caso você seja
incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Desde que a até
30m do familiar pode se comunicar telepaticamente com ele, e quando faz uma
magia de toque familiar pode entregá-la por você, usando seu ataque. Com uma
ação perceber por seus sentidos por um turno, ou dispensá-lo temporária ou
permanentemente. Só pode ter um único familiar ao mesmo tempo, e caso conjure
novamente pode mudar a forma do familiar. Material 10po. Melhoria: Pode invocar criatura de ND ¼ com magia de nível 1; ND ½
com 2; ND 1 com 3; ND 2 com 4; e ND 3 com 5. Adicionalmente familiar recebe +5
PV / nível da magia.
Pontos de Magia
Em vez de ganhar vários slots de feitiço para lançar seus feitiços, você ganha uma reserva de pontos de feitiço. Você gasta um número de pontos de feitiço para criar uma magia de determinado nível. Você não pode reduzir seu total de pontos de feitiço para menos de 0, e você recupera todos os pontos de feitiço gastos quando terminar um longo descanso.
Feitiços de 6º nível e superiores são particularmente difíceis de lançar. Você pode usar pontos de magia para criar um slot de cada nível de 6º ou superior. Você não pode criar outro slot do mesmo nível até terminar um descanso longo.
Recuperação Arcana e Recuperação Natural: Em vez de
recuperar níveis de slots de magia, você recupera um número de pontos de magia equivalente
ao custo do nível de magia que seria recuperado.
Adivinhação especialista: Quando você conjura um
feitiço de adivinhação de 2° nível ou superior usando um espaço de magia, você
recupera um número de pontos de magia igual ao custo de um espaço de magia um
nível abaixo do espaço usado para lançar o feitiço, até um máximo de 7 pontos.
Fonte mágica: O valor diário de Pontos de Feitiçaria é somado ao seu total de Pontos de Magia, e ambos são usados livremente, sem necessidade de conversão.
Nível
da Magia |
Custo
em Pontos |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
5 |
4 |
6 |
5 |
7 |
6 |
9 |
7 |
10 |
8 |
11 |
9 |
13 |
Tabela de Magia
|
||
Nv |
Pontos |
Nível Máximo |
1 |
4 |
1 |
2 |
6 |
1 |
3 |
14 |
2 |
4 |
17 |
2 |
5 |
27 |
3 |
6 |
32 |
3 |
7 |
38 |
4 |
8 |
44 |
4 |
9 |
57 |
5 |
10 |
64 |
5 |
11 |
73 |
6 |
12 |
73 |
6 |
13 |
83 |
7 |
14 |
83 |
7 |
15 |
94 |
8 |
16 |
94 |
8 |
17 |
107 |
9 |
18 |
114 |
9 |
19 |
123 |
9 |
20 |
133 |
9 |
Tabela de Meia-Magia
|
||
Nv |
Pontos |
Nível Máximo |
1 |
0 |
- |
2 |
4 |
1 |
3 |
6 |
1 |
4 |
6 |
1 |
5 |
14 |
2 |
6 |
14 |
2 |
7 |
17 |
2 |
8 |
17 |
2 |
9 |
27 |
3 |
10 |
27 |
3 |
11 |
32 |
3 |
12 |
32 |
3 |
13 |
38 |
4 |
14 |
38 |
4 |
15 |
44 |
4 |
16 |
44 |
4 |
17 |
57 |
5 |
18 |
57 |
5 |
19 |
64 |
5 |
20 |
64 |
5 |
Tabela de 1/3 Magia
|
||
Nv |
Pontos |
Nível Máximo |
1 |
0 |
N/a |
2 |
0 |
N/a |
3 |
4 |
1 |
4 |
6 |
1 |
5 |
6 |
1 |
6 |
6 |
1 |
7 |
14 |
2 |
8 |
14 |
2 |
9 |
14 |
2 |
10 |
17 |
2 |
11 |
17 |
2 |
12 |
17 |
2 |
13 |
27 |
3 |
14 |
27 |
3 |
15 |
27 |
3 |
16 |
32 |
3 |
17 |
32 |
3 |
18 |
32 |
3 |
19 |
38 |
4 |
20 |
38 |
4 |
Mudanças em Itens
Armas
Nome |
Preço |
Dano |
Tipo |
Peso |
Propriedades |
Adaga |
3po |
1d4 |
P |
0,5 |
Ágil, leve, arremesso (6/18) |
Azagaia |
3po |
1d6 |
P |
1 |
Arremesso (9/36) |
Cajado |
2pp |
1d6 |
E |
2 |
Versátil (1d8, Duplo) |
Clava Grande |
2pp |
1d8 |
E |
5 |
Duas Mãos |
Desarmado |
- |
1 |
E |
- |
- |
Foice Curta |
2po |
1d4 |
C |
1 |
Leve |
Lança |
1po |
1d6 |
P |
1,5 |
Versátil (1d8, Alcance), arremesso (6/18) |
Maça |
5po |
1d6 |
E |
2 |
Versátil (1d8) |
Machadinha |
5po |
1d6 |
C |
1 |
Leve, arremesso (6/18) |
Martelo Leve |
3po |
1d4 |
E |
1 |
Leve, arremesso (6/18) |
Porrete |
1pp |
1d4 |
E |
1 |
Leve |
Simples à Distância |
|||||
Nome |
Preço |
Dano |
Tipo |
Peso |
Propriedades |
Arco Curto |
25po |
1d6 |
P |
1 |
24/96. Munição, duas mãos. |
Beste Leve |
25po |
1d8 |
P |
2,5 |
24/96. Munição, recarga, duas mãos. |
Dardo |
5pc |
1d4 |
P |
0,1 |
6/18. Ágil, arremesso. |
Funda |
1pp |
1d4 |
E |
- |
9/36. Munição. |
Pistola Leve |
200po |
1d6 |
P |
1 |
20/80. Munição, fogo, leve, recarga |
Marcial Corpo-a-Corpo |
|||||
Nome |
Preço |
Dano |
Tipo |
Peso |
Propriedades |
Alabarda |
20po |
1d10 |
C |
3 |
Pesada, alcance, duas mãos. |
Açoite |
40po |
2d4 |
C |
1,5 |
Alcance, especial. |
Chicote |
4po |
1d4 |
C |
1,5 |
Ágil, alcance. |
Cimitarra |
25po |
1d6 |
C |
1,5 |
Ágil, leve, versátil (1d8). |
Espada Curta |
10po |
1d6 |
P |
1 |
Ágil, leve. |
Espada Duas Lâminas |
100po |
2d4 |
C |
3 |
Duas mãos, dupla. |
Espada Duas Mãos |
50po |
2d6 |
C |
3 |
Pesada, duas mãos. |
Espada Longa |
15po |
1d8 |
C |
1,5 |
Versátil (1d10, Ágil) |
Florete |
25po |
1d8 |
P |
1 |
Ágil. |
Garrote |
5po |
1d8 |
C |
0,5 |
Ágil, duas mãos, especial |
Glaive |
20po |
1d8 |
C |
3 |
Ágil, pesada, alcance, duas mãos. |
Lança de Montaria |
10po |
1d12 |
P |
3 |
Alcance, especial. |
Lasso |
5po |
- |
- |
0,5 |
Ágil, arremesso (3/9), duas mãos, captura |
Maça Estrela |
15po |
1d6 |
P |
2 |
Leve, versátil (1d8) |
Machado |
10po |
1d8 |
C |
2 |
Versátil (1d10, Pesado) |
Machado Grande |
30po |
1d12 |
C |
3,5 |
Pesada, duas mãos. |
Mangual |
10po |
1d8 |
E |
1 |
Versátil (1d10, Alcance) |
Marreta |
25po |
2d6 |
E |
5 |
Pesada, duas mãos. |
Martelo de Guerra |
15po |
1d8 |
E |
1 |
Versátil (1d10, Pesado) |
Picareta de Guerra |
10po |
1d8 |
P |
1 |
Versátil (1d10, Pesado) |
Pique |
15po |
1d10 |
P |
9 |
Pesada, alcance, duas mãos. |
Tridente |
5po |
2d4 |
P |
2 |
Arremesso (6/18), versátil (3d4, Alcance). |
Marcial à Distância |
|||||
Nome |
Preço |
Dano |
Tipo |
Peso |
Propriedades |
Arco Longo |
50po |
1d8 |
P |
1 |
45/180. Munição, pesada, duas mãos. |
Besta de Mão |
75po |
1d6 |
P |
1,5 |
9/36. Munição, leve, recarga. |
Besta Pesada |
50po |
1d10 |
P |
9 |
30/120. Munição, pesada, recarga, duas mãos. |
Boleadeira |
1po |
1 |
E |
0,5 |
6/18. Especial, captura |
Carabina |
400po |
1d10 |
P |
3 |
30/120. Munição, fogo, recarga, duas mãos |
Pistola |
250po |
1d8 |
P |
1,5 |
30/120. Munição, fogo, recarga |
Rede |
1po |
- |
- |
1,5 |
1,5/4,5. Arremesso, captura. |
Rifle |
500po |
1d12 |
P |
4 |
40/160. Munição, fogo, pesada, recarga, duas mãos |
Zarabatana |
10po |
1 |
P |
0,5 |
7,5/30. Munição, recarga. |
Munições |
||
Item |
Preço |
Peso |
Agulha x10 |
1 pp |
0,1 |
Bala funda x10 |
2 pc |
0,5 |
Flecha x10 |
5 pp |
0,25 |
Munição Arma de Fogo x10 |
3 po |
0,5 |
Virote x10 |
5 pp |
0,25 |
Açoite: Sofre Desvantagem para atacar oponente adjacente.
Ágil: Pode usar DES no lugar de FOR para ataque e dano.
Alcance: +1,5m de alcance quando a usa para atacar.
Arremesso: Pode ser usada à distância com o mesmo atributo usado para corpo-a-corpo.
Captura: Redes, bolas e outras armas não-letais. Criatura Grande ou menor acertada é Presa. Com uma ação e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de criatura a alcance. Possui CA 10 e 5 PA.
Distância: Distância são dois valores; ataque além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo são impossíveis.
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos.
Duplo: Após usar a ação ataque para atacar com arma, pode fazer um ataque adicional com ação bônus. Esse ataque causa 1d4.
Especial: Possui regras únicas.
Fogo: Caso role 1 natural a arma engasga. Com uma ação e teste de ferramentas de Armeiro CD 10 desengasga arma.
Garrote: Só pode ser usado quando agarrando uma criatura, e substitui a necessidade de ter uma mão livre para agarrar. Uma vez que acerte criatura com garrote, alvo não pode falar ou respirar, mas não pode usar garrote contra outro alvo sem soltar alvo primeiro.
Lança de Montaria: Sofre Desvantagem para atacar oponente adjacente. Quando não montado tem qualidade Duas Mãos.
Leve: Pode ser usada para Lutar com Duas Armas.
Munição: Arma de projétil. Ao fim do encontro pode recuperar metade da munição disparada.
Pesada: Criaturas Pequenas sofrem Desvantagem para usar.
Recarga: Só pode fazer um ataque com essa arma por ação, independente do número de ataques que possua.
Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. Quando usada com duas mãos garante benefícios entre parênteses.
Armaduras
Armaduras Leves |
||||
Nome |
Preço |
CA |
Furtividade |
Peso |
Acolchoada |
5po |
11 |
Desvantagem |
4 |
Couro |
10po |
11 |
- |
5 |
Couro Batido |
45po |
22 |
- |
6,5 |
Escudo Leve |
10po |
+1 |
- |
1 |
Escudo Lanterna |
60po |
+1 |
- |
3 |
Armaduras Médias (DES máxima 2) |
||||
Nome |
Preço |
CA |
Furtividade |
Peso |
Peles |
10po |
12 |
- |
6 |
Camisa de Malha |
50po |
13 |
- |
10 |
Cota de Escamas |
50po |
14 |
Desvantagem |
22,5 |
Peitoral de Aço |
400po |
14 |
- |
10 |
Meia-Armadura |
750po |
15 |
Desvantagem |
20 |
Escudo |
10po |
+2 |
- |
3 |
Armaduras Pesadas (sem DES) |
||||
Nome |
Preço |
CA |
Furtividade |
Peso |
Cota de Anéis |
30po |
14 |
Desvantagem |
20 |
Cota de Malha |
75po |
16 |
Desvantagem |
22,5 |
Cota de Talas |
200po |
17 |
Desvantagem |
30 |
Placas |
1500po |
18 |
Desvantagem |
32,5 |
Escudo Pesado |
50po |
+3 |
Desvantagem |
5 |
Escudo Lanterna: Este bizarro broquel tem uma lanterna, uma manopla, espinhos defensivos, e uma espada curta embutida nele. O escudo funciona como um Escudo leve, mas com algumas adições. Primeiro, a lanterna acoplada funciona como uma Lanterna Coberta, e pode ser acesa, aberta ou fechada normalmente. Além disso, o escudo tem uma espada curta embutida que pode ser empunhada enquanto estiver usando a manopla, sem necessidade de uma mão livre.
Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.
Média - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.
Pesada - Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos.
Escudo - Vestir: 1 ação; Despir: 1 ação.
Itens de Aventura |
||
Nome |
Preço |
Peso |
Bolsa de Cola |
50po |
0,5k |
Bomba de Brilho |
50po |
0,5k |
Bomba de Fumaça |
25po |
0,5k |
Gelo Alquímico |
50po |
0,5k |
Pedra de Trovão |
50po |
0,5k |
Pó de Coceira |
60po |
- |
Pó de Espirro |
200po |
- |
Relâmpago
Engarrafado |
25po |
0,5k |
Sais Aromáticos |
50po |
- |
Bolsa de Cola: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, quebrando com o impacto. Em um acerto, a velocidade do alvo é reduzida a 0 por 1 turno. Uma criatura voadora (assumindo que use asas para voar) cai no chão. Não funciona embaixo d'água. Pode terminar este efeito gastando uma ação removendo a cola.
Bomba de Brilho: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica cego por 1 rodada. No final de seu turno, o alvo pode fazer um teste de resistência de CON CD 10 para encerrar o efeito antes.
Bomba de Fumaça: Como uma ação, você pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Quando você joga a bomba de fumaça, ela cria nuvem de 3m de raio centrada em um ponto dentro do alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida. Ele dura 1 rodada ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse.
Gelo Alquímico: Pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Ao acertar, o alvo sofre 1d6 de dano de frio. Criaturas danificadas por gelo alquímico têm sua velocidade de movimento reduzida em 3 metros por 1 turno.
Pedra do Trovão: Como uma ação, você pode lançar esta pedra do trovão como arma improvisada, estilhaçando-a com o impacto. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 trovejante e fica surdo por 1 minuto (resistência de CON CD nega metade, e nega o efeito).
Pó de Coceira: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Por 1 turno, sempre que um alvo atingido faz um ataque, resistência ou teste, subtrai 1d4 da rolagem. Com uma ação e Medicina CD 10 limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar o corpo do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado ao removê-lo ou lidar com imunidade.
Pó de Espirro: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica incapacitado por 1 rodada (resistência de CON CD 10 nega, e novamente ao fim de seu turno). Com uma ação e Medicina CD 10 limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar a cabeça do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado para removê-lo e lidar com a imunidade.
Relâmpago Engarrafado: Pode quebrar este frasco lançando um raio como arma improvisada para eletrificar um alvo. Você tem vantagem nesta jogada de ataque contra criaturas usando metal ou empunhando armas feitas principalmente de metal. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico.
Sais Aromáticos: Pode lançar esta bolsa de pó como arma improvisada, criando uma nuvem de odor com o impacto. Ao jogar sais aromáticos, ele cria uma nuvem de 3m de raio centrada em um ponto dentro do alcance. As criaturas que respiram a poeira perdem olfato apurado e não poder rastrear uma criatura pelo cheiro, e as que estavam inconscientes acordam (resistência de CON CD 10 nega ambos). Uma criatura por 0 PA fica consciente, mas permanece Incapacitada.