5e Alancia - Regras Caseiras  

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Regras Caseiras Gerais


Antecedente Aberto
Ao invés de escolher um Antecedente da lista, cada personagem recebe proficiência em suas perícias de sua escolha, bem como em dois Interesses abaixo. A maioria dos interesses faz uso de alguma Ferramenta. A lista de Interesses encontra-se no fim dessa página.


Capacidade de Carga
Itens não tem peso específico. Personagens podem carregar até FOR itens, espalhados pelo corpo. Caso carregue mais que isso possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de resistência de FOR, DES e CON. Qualquer item guardado dentro de outro não conta pro limite. Sacar um item não é uma ação, exceto caso esteja guardado dentro de outro, o que exige uma ação.


Cargas, não Munição
Ao invés de contar cada projétil gasto, se compreende que cada ataque representa alguns disparos uma arma, com recargas curtas sempre que possível entre os disparos e cobertura. Ao invés de contar munição se anota uma carga de munição, um valor genérico entre 10 e 20 projéteis. Sempre que rolar 4- no d20 quanto atacando com uma arma, ao final do ataque ela está sem munição. A qualidade Recarga também muda devido a isso.


Conhecimentos
As perícias de conhecimento (Arcanismo, História, Natureza e Religião) podem ser usadas para identificar criaturas. A CD para tal é 10 + ½ ND da criatura. A CD aumenta em +5 caso tenha apenas informações de segunda mão.
Sucesso: Nome e tipo.
Sucesso por 5+: Traços e Ações significativas.
Sucesso por 10+: Resistências e Vulnerabilidades.

Arcanismo: Aberração, Construto, Dragão, Monstro.
História: Humanoide, Gigante.
Natureza: Besta, Elemental, Fada. Nota: Nessas regras Gosma e Planta são Elementais.
Religião: Celestial, Infernal, Morto-Vivo.


Estilos de Combate
Os seguintes Estilos de Combate são modificados.
-Arma Pesada: Aumenta dado de dano em um passo quando usando armas de duas mãos.
-Proteção: Quando aliado adjacente é acertado por um ataque, pode usar uma Reação forçar que o ataque seja re-rolado.
 
 
Lutar com Duas Armas
O ataque adicional de Lutar com Duas Armas não usa sua Ação Bônus.


Opções de Ataque
Quando usa a ação Ataque pode substituir um de seus ataques por uma das seguintes Opções de Ataque:
Agarrar: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe ganha a condição Agarrado. Em seu turno oponente pode tentar um novo teste de resistência com uma ação. Você pode agarrar uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que a sua, desde que tenha pelo menos uma mão livre. Contra criaturas maiores, funciona como Pendurar-se.
Ameaçar: Alvo deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente fica Assustado de você por 1 turno.
Desarmar: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe é desarmado de um item que esteja segurando.
Empurrão: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe é empurrado 3m ou derrubado. Você pode empurrar uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que a sua.
Ocupar: Alvo deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente tem Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo turno.
Pendurar-se: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe você se pendura em alvo. Enquanto estiver pendurado, você move-se quando alvo se mover, trata seu espaço como terreno difícil, e recebe Vantagem para ataques contra ele. Em seu turno oponente pode tentar removê-lo com uma ação; você deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe sua) baseada em FOR. Você pode pendurar-se em uma criatura de pelo menos uma categoria de tamanho maior que a sua, desde que tenha pelo menos uma mão livre. 


Perícias Adicionais
Ao nível 1 personagens são treinados em uma quantidade de perícias adicionais igual ao seu modificador de Inteligência.


Talentos são Incríveis
Personagens recebem um talento adicional ao nível 1.


Teatro da Mente e Zonas de Combate
Situações de ação são divididas em Zonas, regiões narrativas de tamanho arbitrário (em média cerca de 10m²). O número de combatentes em uma zona também é arbitrário, portanto os valores apresentados podem mudar para mais ou menos.
Área e Alvos: Efeitos em área afetam criaturas de acordo com seu tamanho (arredondado para cima, mínimo 1 alvo), em cada zona que o efeito conseguir alcançar. Ao invés de anotar a área normal, converta com o seguinte (Nota: As distâncias estão em quadrados). Cone: Comprimento / 2. Cilindro / Esfera: Raio. Cubo: Largura. Linha: Comprimento / 6.
Alcance: Tudo que estiver na mesma zona está a alcance corpo-a-corpo, incluindo causar Desvantagem para ataques à distância.
Movimento: Com seu movimento o personagem pode se mover para uma zona adjacente à que está. Quando sai de uma zona ele sofre ataques de oportunidade de 1d3-1 oponentes na zona.
-Corrida: O personagem pode se mover uma zona adicional.
-Desengajar: O personagem não sofre ataques de oportunidade ao deixar a zona.
 
 


Mudanças Específicas

Essas são mudanças menores em classes, que não valem uma postagem inteira para si.


Bárbaro
Frenesi: Frenesi não causa exaustão.


Bardo, Bruxo, Feiticeiro e Patrulheiro
Versatilidade Mágica: Ao final de um Descanso Longo, pode trocar uma magia conhecida por outra de mesmo nível.


Bruxo
Chave de Conjuração:
Bruxos são baseados em INT ao invés de CAR. Habilidades que são baseadas em CAR passam a ser baseadas em INT.
Pacto da Corrente: Você adiciona a magia Encontrar Familiar para sua lista de magias conhecidas de Bruxo, pode conjurá-la como ritual, e seu Familiar não é limitado em tamanho. Adicionalmente, quando usa a ação Ataque você pode abandonar um de seus ataques para permitir que o familiar faça um.
Pacto da Lâmina: Você pode usar Chave para ataque e dano com a arma criada.
Lâmina Maldita: A habilidade de adicionar Chave para ataque e dano torna-se parte do Pacto da Lâmina.
 

Druida
Forma Selvagem:
A estatística assumida pelo druida é de um Espírito Bestial como se conjurado por uma magia de nível 1/2 sua Proficiência, exceto que pode ser Pequeno, Médio ou Grande.

Círculo da Lua
2 - Formas de Círculo: Utiliza Proficiência para determinar estatísticas de Espírito Bestial.
10 - Forma Selvagem Elemental: Pode gastar dois usos de Forma Selvagem para se transformar em um Espírito Elemental.
 
 
Guerreiro
Utiliza o Guerreiro Variante nas regras caseiras do blog.


Mago
Grimório: Grimórios não possuem magias escritas nele. Desde que possua seu grimório, pode preparar qualquer magia da lista de Mago. Caso não possua um grimório, com um Descanso Longo pode substituir uma magia preparada por outra.


Monge
Monge dos 4 Elementos:
Disciplinas custam 1 Ki a menos (mínimo 1).


Equipamento
Maças, Maças-Estrela, Manguais e Picaretas de Guerra são armas Versáteis.
 

Magia
Encontrar Familiar (V, G, M) [Ritual]:
Recebe um familiar que assume a forma de qualquer criatura não-humanoide, pequena ou menor, de ND 0 ou 1/8. Familiar possui as estatísticas normais, exceto que é um celestial, fada ou infernal ao invés de seu tipo normal, e usa o valor de Proficiência de seu mestre. Ele obedece seus comandos e usa sua Iniciativa. Pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser que você use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Caso você seja incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Desde que a até 30m do familiar pode se comunicar telepaticamente com ele, e quando faz uma magia de toque familiar pode entregá-la por você com uma Reação, usando seu ataque. Com uma ação percebe por seus sentidos por um turno, ou dispensá-lo temporária ou permanentemente. Só pode ter um único familiar ao mesmo tempo, e caso conjure novamente pode mudar a forma do familiar. Material 10po. Melhoria: Pode invocar criatura de ND ¼ com magia de nível 1; ND ½ com 2; ND 1 com 3; ND 2 com 4; e ND 3 com 5. Adicionalmente familiar recebe +5 PV e +1 dado de vida / nível da magia.
 

Truques de Perícia

A funcionalidade de perícias é expandida, e toda perícia tem três Truques que só podem ser usados por personagens proficientes.
 

Acrobacia
Agilidade: Pode fazer Agarrar baseado em DES ao invés de FOR.
Cambalhota: Desde que não esteja com Carga, pode se mover pelo espaço de criatura hostil.


Adestrar Animais
Empatia Animal:
Com 1 minuto de observação e interação pode comunicar ideias simples para animal, e entender suas respostas.
Treinar: Durante um Descanso Longo pode treinar um comando simples para animal voluntário de ND até ¼. A CD para tal é 10 + ½ ND da criatura. Com uma ação pode comandar animal, que o realiza em seu próprio turno. Animal pode conhecer até INT comandos.


Arcanismo
Atrapalhar Feitiço:
Criatura forçada à teste de Concentração por dano seu tem Desvantagem no teste.
Identificação: Durante um Descanso Curto, pode identificar as propriedades de itens ou eventos mágicos que estudar.


Atletismo
Lutador:
Você pode inverter um agarrar. Quando consegue agarrar um oponente que o esteja agarrando, você pode perder a condição Agarrado.
Salto Poderoso: Não precisa de impulso quando salta, e levantar-se custa apenas 3m.


Atuação
Artista:
Recebe proficiência com uma quantidade de instrumentos musicais, jogos, ou idiomas adicionais igual à sua Proficiência.
Gracioso: Você pode usar CAR ao invés de FOR para ataque e dano com armas Ágeis.

 
Enganação
Duas Caras:
Criaturas que tenham enganado com Enganação nos últimos 10 minutos tem Desvantagem para Iniciativa.
Ventriloquismo: Com uma ação pode dar a impressão que sua voz é projetada a até 9m. Não é limitado à palavras.


Furtividade
Cabeça Baixa:
Meia-cobertura conta como ¾ para você. Cobertura ¾ conta como Total.
Discrição: Você pode tentar ocultar Verbais e Gestuais. Isso não lhe permite ignorar esses componentes, porém.


História
Erudito:
Recebe proficiência com uma quantidade de ferramentas, veículos ou idiomas adicionais igual à sua Proficiência.
Gênio Tático: Você pode usar INT ao invés de DES para Iniciativa.


Intimidar
Brutal:
Após levar uma criatura à 0, até o fim de seu próximo turno suas tentativas de Ameaçar podem afetar qualquer número de criaturas a até 9m.
Destemido: Você tem Vantagem em testes de resistência contra medo.


Intuição
Empatia:
Quando interage com uma criatura por pelo menos 1 minuto, pode identificar se seu comportamento foi afetado por um efeito sobrenatural.
Quebrar Encantamento: Após 10 minutos conversando com criatura afetada por efeito sobrenatural que compele curso de ação, ou que modifica sua memória, lhe garante um novo teste de resistência contra o efeito. Uma criatura só pode se beneficiar disso uma vez por efeito.


Investigação
Elementar:
Pode Ocupar baseado em INT.
Pesquisador: Desde que tenha recursos para pesquisar, seus testes Conhecimento para identificar uma criatura não recebem +5 para a CD.


Medicina
Bolsa de Médico:
Desde que tenha um Kit de Curandeiro, você não gasta cargas dele.
Médico: Após 1 minuto de tratamento, garante a uma criatura um novo teste de resistência contra doença ou veneno, ou efeito que cause paralisia, cegueira ou surdez. Uma criatura só pode se beneficiar disso uma vez por efeito.


Natureza
Alquimista:
Com uma ação identifica poção ou veneno a alcance da mão, sem se expor.
Purificação: Com 10 minutos de trabalho você pode purificar uma porção de água ou alimento, removendo doenças e venenos.
 
 
Percepção
Atento:
Criaturas que não pode ver não recebem Vantagem em ataques contra você, a não ser que estejam Escondidas.
Leitura Labial: Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um idioma que entenda, você é capaz de interpretar o que ele diz ao ler seus lábios.


Persuasão
Encantador:
Quando usa Ameaçar, pode escolher deixar alvo Enfeitiçado ao invés de Amedrontado. Efeito acaba caso ataque a criatura.
Inspirador: Quando usa Ajudar para um aliado atacar um alvo, o alvo do ataque pode estar a até 4,5m de você ao invés de adjacente.

 
Prestidigitação
Coordenação Motora:
Pode fazer duas interações com objeto no turno.
Mãos Rápidas: Pode fazer Desarmar e Empurrão baseados em DES ao invés de FOR.


Religião
Abjurar:
Com uma ação, Celestial, Infernal ou Morto-Vivo a até 9m deve passar em resistência de SAB baseada em SAB; caso falhe oponente fica tem Desvantagem em testes e ataques, e não pode se mover voluntariamente para mais próximo de você até o final do seu próximo turno.
Sacramento: Você conhece a magia Cerimônia, e pode usá-la como Ritual.

 
Sobrevivência
Improviso:
Com 10 minutos de trabalho pode criar uma Ferramenta improvisada. Pode ter no máximo Proficiência dessas ativas ao mesmo tempo.
Pioneiro: Como parte de um Descanso Curto pode usar os ossos ou pele de uma criatura Pequena ou maior para criar um dos seguintes itens: Escudo, arma simples, ou 1d4 flechas ou virotes.
 

Pontos de Magias

Em vez de ganhar vários slots de feitiço para lançar seus feitiços, você ganha uma reserva de pontos de feitiço. Você gasta um número de pontos de feitiço para criar uma magia de determinado nível. Você não pode reduzir seu total de pontos de feitiço para menos de 0, e você recupera todos os pontos de feitiço gastos quando terminar um longo descanso.

Feitiços de 6º nível e superiores são particularmente difíceis de lançar. Você pode usar pontos de magia para criar um slot de cada nível de 6º ou superior. Você não pode criar outro slot do mesmo nível até terminar um descanso longo.


Recuperação Arcana e Recuperação Natural: Em vez de recuperar níveis de slots de magia, você recupera um número de pontos de magia igual ao seu nível na classe relevante (mínimo de 2).
Adivinhação especialista: Quando você conjura um feitiço de adivinhação de 2° nível ou superior usando um espaço de magia, você recupera um número de pontos de magia igual ao custo de um espaço de magia um nível abaixo do espaço usado para lançar o feitiço, até um máximo de 7 pontos.
Fonte mágica: O valor diário de Pontos de Feitiçaria é somado ao seu total de Pontos de Magia, e ambos são usados livremente, sem necessidade de conversão.

 

Nível da Magia

Custo em Pontos

1

2

2

3

3

5

4

6

5

7

6

9

7

10

8

11

9

13

 

Tabela de Magia

Nv

Pontos

Nível Máximo

1

4

1

2

6

1

3

14

2

4

17

2

5

27

3

6

32

3

7

38

4

8

44

4

9

57

5

10

64

5

11

73

6

12

73

6

13

83

7

14

83

7

15

94

8

16

94

8

17

107

9

18

114

9

19

123

9

20

133

9

 

 

Tabela de Meia-Magia

Nv

Pontos

Nível Máximo

1

0

-

2

4

1

3

6

1

4

6

1

5

14

2

6

14

2

7

17

2

8

17

2

9

27

3

10

27

3

11

32

3

12

32

3

13

38

4

14

38

4

15

44

4

16

44

4

17

57

5

18

57

5

19

64

5

20

64

5


              

Tabela de 1/3 Magia

Nv

Pontos

Nível Máximo

1

0

N/a

2

0

N/a

3

4

1

4

6

1

5

6

1

6

6

1

7

14

2

8

14

2

9

14

2

10

17

2

11

17

2

12

17

2

13

27

3

14

27

3

15

27

3

16

32

3

17

32

3

18

32

3

19

38

4

20

38

4

              

 


Lista de Interesses

A lista abaixo serve como guia bastante abrangente, mas caso não encontre o que procura solicite ao mestre que crie o que precisa.

Administrador: Administrar e lidar com o dia-a-dia de um tipo de um tipo de estabelecimento que não envolve uma perícia específica, como uma estalagem, correio ou loja diversa, bem como lidar com os funcionários.
Alquimista: Estudante de domínios científicos, incluindo química, matemática e física, etc.
Armeiro: Habilidade em manter armas de fogo, bem como fundir balas e misturar pólvora.
Artista: Habilidade com artes plásticas como pintura ou escultura, mas também escrita emotiva.
Ator: Profissional hábil em dar vida e voz à textos, geralmente especializado em um tipo; também políticos e pregadores.
Caligrafia: Especialista em escrita, normal ou iluminada; também mantenedor de prensas gráficas.
Carpinteiro: Habilidade em criar a manter itens de madeira; também flecheiros e lenhadores.
Cartógrafo: Estudioso do terreno e criador de mapas; de mapas simples à iluminados, bem como a habilidade de seguir mapas precisos.
Cervejeiro: Preparador de todos os tipos de bebidas, bem como as misturar corretamente.
Costura: Especialista em corte e costura de estilos diversos; também alfaiates e gurus da moda.
Coureiro: Habilidade em preparar e trabalhar couro em itens, incluindo armaduras; também taxidermistas.
Cozinheiro: Especialista em preparo de pratos diversos, dividido em comum ou alta cozinha.
Disfarce: Especialista em criação e manutenção da aparência e disfarces. Também barbeiros, manicures, massagistas e maquiadores.
Envenenador: Habilidade em extrair, misturar e aplicar os mais diversos tipos de venenos.
Esportista: Hábil em esportes diversos, como arremesso de discos, dardos, queda de braço e jogos de bola.
Estrategista: Especialista em criar táticas de batalha, cerco e movimento de tropas, envolve habilidade com mapas e criatividade.
Falsificador: Habilidade em criar falsificações de documentos diversos, assinaturas e selos.
Fazendeiro: Habilidade em lidar com o plantio e manutenção do campo em um clima específico.
Ferreiro: Habilidade em fundir e trabalhar metal diverso, criar armas e armaduras de metal.
Herbalista: Especialista em ervas, remédios preparados e plantas em geral; também botânicos e jardineiros.
Idioma: Habilidade com fala e escrita com um dos idiomas do cenário.
Joalheiro: Profissional especialista em trabalhos delicados com metais e gemas preciosos.
Jogador: Jogador profissional, de todos os tipos de jogos diferentes; também inclui estelionatários e golpistas.
Ladrão: Habilidade em abrir e desarmar mecanismos pequenos e complexos; normalmente fechaduras e armadilhas.
Maçom: Especialista em construção e arquitetura, com ampla pratica em geometria e em logística de construção.
Magistrado: Entendedor de leis, escrivão, bibliotecário e afins.
Marinheiro: Profissional especialista em barcos de tipos diversos, bem como os pilotar e manter.
Mecânico: Especializado em trabalhar com mecanismos diversos, desde armas de cerco e carruagens até relógios pequenos. Pode não ter os meios ou o conhecimento para montá-las, mas pode arruma-las sem dificuldade.
Mercante: Hábil em compra, venda e logística relacionada, bem como habilidade de pagar impostos e melhorar seu produto.
Minerador: Treinamento em encontrar veios de minérios, prospectar gemas, cortar pedra e afins.
Músico: Habilidade musical, seja com instrumentos diversos ou canto, bem como a arte de produzir tal material.
Pescador: Habilidade em retirar grandes quantidades de alimento de corpos d’água, desde os comuns aos exóticos.
Soldado: Treinamento suficiente para ficar horas parado e atento, marchar pesadamente e cuidar de armas e equipamentos.
Tatuagem: Habilidade em criar tatuagens artísticas, bem como escarificações e semelhantes.
Veículo: Habilidade em pilotar veículos terrestres ou aéreos.


Mudanças em Itens



Armaduras
Nome
Preço
CA
Desvantagem
Peso
Leves
Leve 1
5po
11+DES
-
4k
Leve 2
50po
12+DES
-
5k
Médias (DES máxima 2)
Média 1
50po
13+DES
-
10k
Média 2
250po
15+DES
Sim
20k
Pesadas (sem DES)
Pesada 1
75po
16
Sim
22,5k
Pesada 2
750po
18
Sim
30k
Escudo
Escudo
10po
+2






Personagens com proficiência Marcial aumentam em um passo o dano de armas que usarem.

Armas
Nome
Preço
Dano
Peso
Propriedades
Corpo-a-Corpo
Ágil
10po
1d6
1k
Ágil
Ágil Leve
2po
1d4
0,5k
Ágil, leve, arremesso (10/40)
Arremesso
2po
1d6
1k
Arremesso (10/40)
Chicote
2po
1
1,5k
Ágil, alcance.
Haste
2po
1d4
1k
Versátil (1d6), arremesso (10/40)
Haste Pesada
8po
1d8
2k
Pesada, alcance, duas mãos
Haste Montaria
10po
1d10
3k
Pesada, alcance, especial
Leve
1pp
1d4
1k
Leve
Leve Arremesso
5pp
1d4
1k
Leve, arremesso (10/40)
Pesada
15po
1d10
2k
Pesada, duas mãos
Versátil
5po
1d6
1,5k
Versátil (1d8)
À Distância
Arco
25po
1d6
1k
30/120. Munição, duas mãos
Arremesso
5pc
1d4
0,125k
10/40. Arremesso, ágil
Besta, duas mãos
25po
1d8
2,5k
20/80. Munição, recarga, duas mãos
Besta, pistola
30po
1d4
1,5k
10/40. Munição, leve, recarga
Captura
1po
-
1,5k
10. Arremesso, especial
Carabina
30po
1d10
3k
30/120. Munição, fogo, recarga, duas mãos
Espingarda
25po
1d8/1d6
3k
15/60. Munição, fogo, pesada, recarga, duas mãos, especial
Pistola
30po
1d8
1,5k
30/120. Munição, fogo, recarga, especial
Pistola Leve
20po
1d6
1k
20/80. Munição, fogo, leve, recarga
Primitiva
1pp
1d4
-
10/40. Munição
Rifle
50po
1d12
4k
40/160. Munição, fogo, pesada, recarga, duas mãos


Captura: Redes, bolas e outras armas não-letais. Criatura Grande ou menor acertada é Presa. Com uma ação e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de criatura a alcance. Possui CA 10 e 5 PA.
Espingarda: O primeiro dano se aplica em alcance curto, o segundo a longo.
Fogo: Caso role 1 natural a arma engasga. Com uma ação e teste de ferramentas de Armeiro CD 10 desengasga arma.
Haste Montaria: Recebe Desvantagem para atacar oponentes adjacentes. Deve ser usada com duas mãos quando não estiver montado.
Recarga: Quando rola 4- em d20 de ataque com essa arma, sua munição acaba. É necessária uma ação para recarregar a arma.

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1 comentários

Nao intendi bem como funciona.o combate com 2 armas, poderia explicar melhor
No demais gostei muito.expecialmente a mudanca no guerreiro que ficou otimo.

23 de maio de 2018 14:31

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