5e Alancia - Regras Caseiras  

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Regras Caseiras Gerais

 

Capacidade de Carga
Itens não tem peso específico. Personagens podem carregar até FOR itens, espalhados pelo corpo.
-Caso carregue mais que isso, seu deslocamento cai para 6m.
-Caso carregue 5+ itens do que isso, possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de resistência de FOR, DES e CON.
-Caso carregue 10+ itens do que isso, seu movimento cai a 0.

As seguintes regras se aplicam:
-Armas Pesadas, ou armaduras que imponham Desvantagem em Furtividade ocupam 2 espaços.
-Itens pequenos acumulam conforme indicado pelo mestre, quando dentro de um compartimento (Note que uma mochila normal cabe apenas 30kg)).
-Moedas acumulam em até 300 (em um pacote ou saco).
-Sacar um item não é uma ação, exceto caso esteja guardado dentro de outro, o que exige uma ação.



Conhecimentos

As perícias de conhecimento (Arcanismo, Natureza e Religião) podem ser usadas para identificar criaturas. A CD para tal é 10 + ½ ND da criatura. A CD aumenta em +5 caso tenha apenas informações de segunda mão.
Sucesso: Nome e tipo.
Sucesso por 5+: Traços e Ações significativas.
Sucesso por 10+: Resistências e Vulnerabilidades. 

Arcanismo: Aberração, Construto, Dragão, Monstro.
História: Humanoides.
Natureza: Besta, Elemental, Fada, Gigante. Nota: Nessas regras Gosma e Planta são Elementais.
Religião: Celestial, Infernal, Morto-Vivo.

  

Estilos de Combate

Os seguintes Estilos de Combate são modificados.
-Arma Pesada: Aumenta dado de dano em um passo quando usando uma arma Pesada com as duas mãos.
-Duas Armas: Pode Lutar com Duas Armas com armas que não sejam leves.
-Proteção: Quando aliado adjacente é acertado por um ataque, pode usar uma Reação forçar que o ataque seja re-rolado.

  

Lutar com Duas Armas
Quando segurando duas armas leves, ou uma combinação de qualquer arma e uma arma Leve que cause d4 de dano, adicione o dado de dano da segunda arma como bônus para o dano de seus ataques. Você escolhe uma das armas para aplicar o tipo de dano e qualquer propriedade adicional (como bônus de armas mágicas).

 

Opções de Ataque
Quando usa a ação Ataque pode substituir um de seus ataques por uma das seguintes Opções de Ataque:
Agarrar: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe ganha a condição Agarrado. Em seu turno oponente pode tentar um novo teste de resistência com uma ação. Você pode agarrar uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que a sua, desde que tenha pelo menos uma mão livre. Contra criaturas maiores, funciona como Pendurar-se.
Ameaçar: Alvo deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente fica Assustado de você por 1 turno.
Desarmar: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe é desarmado de um item que esteja segurando.
Empurrão: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe é empurrado 3m ou derrubado. Você pode empurrar uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que a sua.
Ocupar: Alvo deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente tem Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo turno.
Pendurar-se: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe você se pendura em alvo. Enquanto estiver pendurado, você move-se quando alvo se mover, trata seu espaço como terreno difícil, e recebe Vantagem para ataques contra ele. Em seu turno oponente pode tentar removê-lo com uma ação; você deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe sua) baseada em FOR. Você pode pendurar-se em uma criatura de pelo menos uma categoria de tamanho maior que a sua, desde que tenha pelo menos uma mão livre.

 

Talentos são Incríveis
Personagens recebem um talento adicional ao nível 1.

 

Teatro da Mente e Zonas de Combate
Situações de ação são divididas em Zonas, regiões narrativas de tamanho arbitrário (em média cerca de 10m²). O número de combatentes em uma zona também é arbitrário, portanto os valores apresentados podem mudar para mais ou menos.
Área e Alvos: Efeitos em área afetam criaturas de acordo com seu tamanho (mínimo 1 alvo), em cada zona que o efeito conseguir alcançar. Ao invés de anotar a área normal, converta com o seguinte (todos em quadrados). Cone: Comprimento / 2. Cilindro / Esfera: Raio. Cubo: Largura. Linha: Comprimento / 6.
Alcance: Tudo que estiver na mesma zona está a alcance corpo-a-corpo, incluindo causar Desvantagem para ataques à distância.
Movimento: Com seu movimento o personagem pode se mover para uma zona adjacente à que está. Quando sai de uma zona ele sofre ataques de oportunidade de 1d3-1 oponentes na zona.
-Corrida: O personagem pode se mover uma zona adicional.
-Desengajar: O personagem não sofre ataques de oportunidade ao deixar a zona. 

 

Mudanças Específicas

 

Essas são mudanças menores em classes, que não valem uma postagem inteira para si.

 


Bárbaro, Guerreiro, Ladino, Monge
As seguintes subclasses deixam de existir. Ao invés disso suas habilidades tornam-se habilidades básicas da classe. Essas habilidades são ganhas nos mesmos níveis que seriam ganhas normalmente, exceto a primeira, que é ganha ao nível 2.
Bárbaro: Berserker.
Guerreiro: Campeão.
Ladino: Ladrão.
Monge: Mão Aberta.

 

Bardo, Bruxo, Feiticeiro e Patrulheiro
Versatilidade Mágica: Ao final de um Descanso Longo, pode trocar uma magia conhecida por outra de mesmo nível.

 

Bruxo
Chave de Conjuração: Bruxos são baseados em INT ao invés de CAR. Habilidades que são baseadas em CAR passam a ser baseadas em INT.
Pacto da Corrente: Você adiciona a magia Encontrar Familiar para sua lista de magias conhecidas de Bruxo, pode conjurá-la como ritual, e seu Familiar não é limitado em tamanho. Adicionalmente, quando usa a ação Ataque você pode abandonar um de seus ataques para permitir que o familiar faça um.
Pacto da Lâmina: Você pode usar Chave para ataque e dano com a arma criada.
Lâmina Maldita: A habilidade de adicionar chave de conjuração para ataque e dano torna-se parte do Pacto da Lâmina.

  

Druida
Forma Selvagem: Assume a ficha de um Espírito Bestial conjurado como uma magia de nível igual à ½ sua Proficiência (arredondado para baixo), exceto que pode ser Pequeno, Médio ou Grande.
Companheiro Selvagem: Conjurado como uma magia de nível igual à ½ sua Proficiência (arredondado para baixo).

Círculo da Lua
2 - Formas de Círculo: Sua Forma Selvagem é baseada em sua Proficiência, e não ½.
10 - Forma Selvagem Elemental: Pode gastar dois usos de Forma Selvagem para se transformar em um Espírito Elemental.

  

Guerreiro
Usa o Guerreiro Variante.

  

Mago
Grimório: Grimórios não possuem magias escritas nele. Desde que possua seu grimório, pode preparar qualquer magia da lista de Mago. Caso não possua um grimório, com um Descanso Longo pode substituir uma magia preparada por outra.

 

Monge
Monge dos 4 Elementos: Disciplinas custam 1 Ki a menos (mínimo 1).

 

Magia
Encontrar Familiar (V, G, M) [Ritual]: Recebe um familiar que assume a forma de qualquer criatura não-humanoide, pequena ou menor, de ND 0 ou 1/8. Familiar possui as estatísticas normais, exceto que é um celestial, fada ou infernal ao invés de seu tipo normal, e usa o valor de Proficiência de seu mestre. Ele obedece seus comandos e usa sua Iniciativa. Pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser que você use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Caso você seja incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Desde que a até 30m do familiar pode se comunicar telepaticamente com ele, e quando faz uma magia de toque familiar pode entregá-la por você, usando seu ataque. Com uma ação perceber por seus sentidos por um turno, ou dispensá-lo temporária ou permanentemente. Só pode ter um único familiar ao mesmo tempo, e caso conjure novamente pode mudar a forma do familiar. Material 10po. Melhoria: Pode invocar criatura de ND ¼ com magia de nível 1; ND ½ com 2; ND 1 com 3; ND 2 com 4; e ND 3 com 5. Adicionalmente familiar recebe +5 PV / nível da magia.


Pontos de Magia

 

Em vez de ganhar vários slots de feitiço para lançar seus feitiços, você ganha uma reserva de pontos de feitiço. Você gasta um número de pontos de feitiço para criar uma magia de determinado nível. Você não pode reduzir seu total de pontos de feitiço para menos de 0, e você recupera todos os pontos de feitiço gastos quando terminar um longo descanso.

Feitiços de 6º nível e superiores são particularmente difíceis de lançar. Você pode usar pontos de magia para criar um slot de cada nível de 6º ou superior. Você não pode criar outro slot do mesmo nível até terminar um descanso longo.

Recuperação Arcana e Recuperação Natural: Em vez de recuperar níveis de slots de magia, você recupera um número de pontos de magia equivalente ao custo do nível de magia que seria recuperado.

Adivinhação especialista: Quando você conjura um feitiço de adivinhação de 2° nível ou superior usando um espaço de magia, você recupera um número de pontos de magia igual ao custo de um espaço de magia um nível abaixo do espaço usado para lançar o feitiço, até um máximo de 7 pontos.

Fonte mágica: O valor diário de Pontos de Feitiçaria é somado ao seu total de Pontos de Magia, e ambos são usados livremente, sem necessidade de conversão. 

 

Nível da Magia

Custo em Pontos

1

2

2

3

3

5

4

6

5

7

6

9

7

10

8

11

9

13

 

Tabela de Magia

Nv

Pontos

Nível Máximo

1

4

1

2

6

1

3

14

2

4

17

2

5

27

3

6

32

3

7

38

4

8

44

4

9

57

5

10

64

5

11

73

6

12

73

6

13

83

7

14

83

7

15

94

8

16

94

8

17

107

9

18

114

9

19

123

9

20

133

9

 

 

Tabela de Meia-Magia

Nv

Pontos

Nível Máximo

1

0

-

2

4

1

3

6

1

4

6

1

5

14

2

6

14

2

7

17

2

8

17

2

9

27

3

10

27

3

11

32

3

12

32

3

13

38

4

14

38

4

15

44

4

16

44

4

17

57

5

18

57

5

19

64

5

20

64

5


              

Tabela de 1/3 Magia

Nv

Pontos

Nível Máximo

1

0

N/a

2

0

N/a

3

4

1

4

6

1

5

6

1

6

6

1

7

14

2

8

14

2

9

14

2

10

17

2

11

17

2

12

17

2

13

27

3

14

27

3

15

27

3

16

32

3

17

32

3

18

32

3

19

38

4

20

38

4

              

Mudanças em Itens

 

Armas

 

Simples Corpo-a-Corpo

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Adaga

3po

1d4

P

0,5

Ágil, leve, arremesso (6/18)

Azagaia

3po

1d6

P

1

Arremesso (9/36)

Cajado

2pp

1d6

E

2

Versátil (1d8, Duplo)

Clava Grande

2pp

1d8

E

5

Duas Mãos

Desarmado

-

1

E

-

-

Foice Curta

2po

1d4

C

1

Leve

Lança

1po

1d6

P

1,5

Versátil (1d8, Alcance), arremesso (6/18)

Maça

5po

1d6

E

2

Versátil (1d8)

Machadinha

5po

1d6

C

1

Leve, arremesso (6/18)

Martelo Leve

3po

1d4

E

1

Leve, arremesso (6/18)

Porrete

1pp

1d4

E

1

Leve

 

Simples à Distância

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Arco Curto

25po

1d6

P

1

24/96. Munição, duas mãos.

Beste Leve

25po

1d8

P

2,5

24/96. Munição, recarga, duas mãos.

Dardo

5pc

1d4

P

0,1

6/18. Ágil, arremesso.

Funda

1pp

1d4

E

-

9/36. Munição.

Pistola Leve

200po

1d6

P

1

20/80. Munição, fogo, leve, recarga

 

Marcial Corpo-a-Corpo

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Alabarda

20po

1d10

C

3

Pesada, alcance, duas mãos.

Açoite

40po

2d4

C

1,5

Alcance, especial.

Chicote

4po

1d4

C

1,5

Ágil, alcance.

Cimitarra

25po

1d6

C

1,5

Ágil, leve, versátil (1d8).

Espada Curta

10po

1d6

P

1

Ágil, leve.

Espada Duas Lâminas

100po

2d4

C

3

Duas mãos, dupla.

Espada Duas Mãos

50po

2d6

C

3

Pesada, duas mãos.

Espada Longa

15po

1d8

C

1,5

Versátil (1d10, Ágil)

Florete

25po

1d8

P

1

Ágil.

Garrote

5po

1d8

C

0,5

Ágil, duas mãos, especial

Glaive

20po

1d8

C

3

Ágil, pesada, alcance, duas mãos.

Lança de Montaria

10po

1d12

P

3

Alcance, especial.

Lasso

5po

-

-

0,5

Ágil, arremesso (3/9), duas mãos, captura

Maça Estrela

15po

1d6

P

2

Leve, versátil (1d8)

Machado

10po

1d8

C

2

Versátil (1d10, Pesado)

Machado Grande

30po

1d12

C

3,5

Pesada, duas mãos.

Mangual

10po

1d8

E

1

Versátil (1d10, Alcance)

Marreta

25po

2d6

E

5

Pesada, duas mãos.

Martelo de Guerra

15po

1d8

E

1

Versátil (1d10, Pesado)

Picareta de Guerra

10po

1d8

P

1

Versátil (1d10, Pesado)

Pique

15po

1d10

P

9

Pesada, alcance, duas mãos.

Tridente

5po

2d4

P

2

Arremesso (6/18), versátil (3d4, Alcance).

 

Marcial à Distância

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Arco Longo

50po

1d8

P

1

45/180. Munição, pesada, duas mãos.

Besta de Mão

75po

1d6

P

1,5

9/36. Munição, leve, recarga.

Besta Pesada

50po

1d10

P

9

30/120. Munição, pesada, recarga, duas mãos.

Boleadeira

1po

1

E

0,5

6/18. Especial, captura

Carabina

400po

1d10

P

3

30/120. Munição, fogo, recarga, duas mãos

Pistola

250po

1d8

P

1,5

30/120. Munição, fogo, recarga

Rede

1po

-

-

1,5

1,5/4,5. Arremesso, captura.

Rifle

500po

1d12

P

4

40/160. Munição, fogo, pesada, recarga, duas mãos

Zarabatana

10po

1

P

0,5

7,5/30. Munição, recarga.

 

Munições

Item

Preço

Peso

Agulha x10

1 pp

0,1

Bala funda x10

2 pc

0,5

Flecha x10

5 pp

0,25

Munição Arma de Fogo x10

3 po

0,5

Virote x10

5 pp

0,25

 

 

Açoite: Sofre Desvantagem para atacar oponente adjacente.

Ágil: Pode usar DES no lugar de FOR para ataque e dano.

Alcance: +1,5m de alcance quando a usa para atacar.

Arremesso: Pode ser usada à distância com o mesmo atributo usado para corpo-a-corpo.

Captura: Redes, bolas e outras armas não-letais. Criatura Grande ou menor acertada é Presa. Com uma ação e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de criatura a alcance. Possui CA 10 e 5 PA.

Distância: Distância são dois valores; ataque além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo são impossíveis.

Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos.

Duplo: Após usar a ação ataque para atacar com arma, pode fazer um ataque adicional com ação bônus. Esse ataque causa 1d4.

Especial: Possui regras únicas.

Fogo: Caso role 1 natural a arma engasga. Com uma ação e teste de ferramentas de Armeiro CD 10 desengasga arma.

Garrote: Só pode ser usado quando agarrando uma criatura, e substitui a necessidade de ter uma mão livre para agarrar. Uma vez que acerte criatura com garrote, alvo não pode falar ou respirar, mas não pode usar garrote contra outro alvo sem soltar alvo primeiro.

Lança de Montaria: Sofre Desvantagem para atacar oponente adjacente. Quando não montado tem qualidade Duas Mãos.

Leve: Pode ser usada para Lutar com Duas Armas.

Munição: Arma de projétil. Ao fim do encontro pode recuperar metade da munição disparada.

Pesada: Criaturas Pequenas sofrem Desvantagem para usar.

Recarga: Só pode fazer um ataque com essa arma por ação, independente do número de ataques que possua.

Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. Quando usada com duas mãos garante benefícios entre parênteses.

 

 

Armaduras

 

Armaduras Leves

Nome

Preço

CA

Furtividade

Peso

Acolchoada

5po

11

Desvantagem

4

Couro

10po

11

-

5

Couro Batido

45po

22

-

6,5

Escudo Leve

10po

+1

-

1

Escudo Lanterna

60po

+1

-

3

 

Armaduras Médias (DES máxima 2)

Nome

Preço

CA

Furtividade

Peso

Peles

10po

12

-

6

Camisa de Malha

50po

13

-

10

Cota de Escamas

50po

14

Desvantagem

22,5

Peitoral de Aço

400po

14

-

10

Meia-Armadura

750po

15

Desvantagem

20

Escudo

10po

+2

-

3

 

Armaduras Pesadas (sem DES)

Nome

Preço

CA

Furtividade

Peso

Cota de Anéis

30po

14

Desvantagem

20

Cota de Malha

75po

16

Desvantagem

22,5

Cota de Talas

200po

17

Desvantagem

30

Placas

1500po

18

Desvantagem

32,5

Escudo Pesado

50po

+3

Desvantagem

5

 

Escudo Lanterna: Este bizarro broquel tem uma lanterna, uma manopla, espinhos defensivos, e uma espada curta embutida nele. O escudo funciona como um Escudo leve, mas com algumas adições. Primeiro, a lanterna acoplada funciona como uma Lanterna Coberta, e pode ser acesa, aberta ou fechada normalmente. Além disso, o escudo tem uma espada curta embutida que pode ser empunhada enquanto estiver usando a manopla, sem necessidade de uma mão livre.

 

Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.

Média - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.

Pesada - Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos.

Escudo - Vestir: 1 ação; Despir: 1 ação.

 

 

Itens de Aventura

Nome

Preço

Peso

Bolsa de Cola

50po

0,5k

Bomba de Brilho

50po

0,5k

Bomba de Fumaça

25po

0,5k

Gelo Alquímico

50po

0,5k

Pedra de Trovão

50po

0,5k

Pó de Coceira

60po

-

Pó de Espirro

200po

-

Relâmpago Engarrafado

25po

0,5k

Sais Aromáticos

50po

-

 

Bolsa de Cola: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, quebrando com o impacto. Em um acerto, a velocidade do alvo é reduzida a 0 por 1 turno. Uma criatura voadora (assumindo que use asas para voar) cai no chão. Não funciona embaixo d'água. Pode terminar este efeito gastando uma ação removendo a cola.

Bomba de Brilho: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica cego por 1 rodada. No final de seu turno, o alvo pode fazer um teste de resistência de CON CD 10 para encerrar o efeito antes. 

Bomba de Fumaça: Como uma ação, você pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Quando você joga a bomba de fumaça, ela cria nuvem de 3m de raio centrada em um ponto dentro do alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida. Ele dura 1 rodada ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse. 

Gelo Alquímico: Pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Ao acertar, o alvo sofre 1d6 de dano de frio. Criaturas danificadas por gelo alquímico têm sua velocidade de movimento reduzida em 3 metros por 1 turno. 

Pedra do Trovão: Como uma ação, você pode lançar esta pedra do trovão como arma improvisada, estilhaçando-a com o impacto. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 trovejante e fica surdo por 1 minuto (resistência de CON CD nega metade, e nega o efeito). 

Pó de Coceira: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Por 1 turno, sempre que um alvo atingido faz um ataque, resistência ou teste, subtrai 1d4 da rolagem. Com uma ação e Medicina CD 10 limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar o corpo do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado ao removê-lo ou lidar com imunidade. 

Pó de Espirro: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica incapacitado por 1 rodada (resistência de CON CD 10 nega, e novamente ao fim de seu turno). Com uma ação e Medicina CD 10 limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar a cabeça do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado para removê-lo e lidar com a imunidade. 

Relâmpago Engarrafado: Pode quebrar este frasco lançando um raio como arma improvisada para eletrificar um alvo. Você tem vantagem nesta jogada de ataque contra criaturas usando metal ou empunhando armas feitas principalmente de metal. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico. 

Sais Aromáticos: Pode lançar esta bolsa de pó como arma improvisada, criando uma nuvem de odor com o impacto. Ao jogar sais aromáticos, ele cria uma nuvem de 3m de raio centrada em um ponto dentro do alcance. As criaturas que respiram a poeira perdem olfato apurado e não poder rastrear uma criatura pelo cheiro, e as que estavam inconscientes acordam (resistência de CON CD 10 nega ambos). Uma criatura por 0 PA fica consciente, mas permanece Incapacitada.

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1 comentários

Nao intendi bem como funciona.o combate com 2 armas, poderia explicar melhor
No demais gostei muito.expecialmente a mudanca no guerreiro que ficou otimo.

23 de maio de 2018 às 14:31

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