5e Alancia - Comandante  

Posted by Diego Erik in ,


Comandante



Onde existe violência, existirão os homens que a instigam, que inflamam corações e que lideram outros para um objetivo. Comandantes são os melhores entre esses homens e mulheres inspiradores, sejam comandantes de exércitos, capitães da guarda, chefões de gangue, líderes de hordas e tantos outros tipos.

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves e médias.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Enganação, Historia, Intuição, Intimidar e Persuasão.

Equipamento Inicial
-(a) Uma arma marcial ou (b) duas armas simples.
-(a) Armadura de escamas ou (b) armadura de couro.
-(a) Kit de diplomata ou (b) kit de explorador.

Nv

Habilidades

1
Tática, Liderança (d6), Raio de Comando (6m)
2
Estilo de Luta, Estimular as Tropas (d6)
3
Estilo de Comando
4
Atributo / Talento
5
Ataque Extra, Raio de Comando (9m)
6
Habilidade de Estilo
7
Liderança (d8)
8
Atributo / Talento
9
Estimular as Tropas (d8)
10
Disciplina, Raio de Comando (12m)
11
Habilidade de Estilo
12
Atributo / Talento
13
Liderança (d10)
14
Habilidade de Estilo
15
Raio de Comando (18m)
16
Atributo / Talento
17
Estimular as Tropas (d10)
18
Liderança (d12)
19
Atributo / Talento
20
Bando de Irmãos

Habilidades de Classe

Tática: Após fazer um ataque armado, pode fazer Ajuda para melhorar um ataque com uma Ação Bônus.

Liderança: O Comandante possui uma reserva de pontos de Liderança igual ao seu nível. Essa é reserva é usada para ativar diversas de suas habilidades. A não ser que listado diferente, essas habilidades funcionam apenas em alvos dentro de seu Raio de Comando, que possam lhe ver e ouvir. Algumas habilidades de Liderança possuem CD, e ela é calculada com 8 + prof + CAR. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Gastando 1 Liderança o Comandante pode usar as seguintes habilidades:
-Reposicionar: Com uma ação bônus, aliado pode usar uma Reação para se mover até ½ seu deslocamento. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.
-Inspirar Coragem: Com ação bônus um aliado pode usar uma Reação para fazer um ataque, adicionando seu dado de Liderança ao dano.
-Mobilizar: Com uma ação bônus, aliado recebe PA temporários igual à seu dado de Liderança + CAR.

Raio de Comando: Você e aliados a até 6m que possam lhe ver e ouvir recebem Vantagem para resistência contra medo. O alcance dessa habilidade aumenta para 9m ao nível 5, 12m ao 10 e 18m ao 15.

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.

Estimular as Tropas: Caso o Comandante ou um aliado que possa ouvi-lo recuperar PA durante um Descanso Curto, ele recupera uma quantidade adicional igual ao dado listado.

Disciplina: Aliados sob seu comando recebem diversos benefícios:
-Recuperam 1 nível de Exaustão durante Descanso Curto.
-Podem vestir e despir armadura em metade do tempo.
-Recebem Vantagem para Percepção durante descanso.
-Podem fortificar uma posição. Por 24h posição recebe +2 CA e PA temporários igual à seu nível. Portas na área podem ser barradas com sua CD de Liderança, e quaisquer defensores que quiser podem abri-las e fechá-las normalmente. Cada criatura consegue fortificar uma área de até 3m cúbicos com uma hora de trabalho.

Bando de Irmãos: Sempre que usa Liderança, afeta um aliado adicional no alcance.



Estilos de Comandante: Segue agora a lista de Estilos de Comandante.

Comando: Nem todas batalhas são lutadas com gritos e ordens; algumas o são no mais absoluto silêncio de uma emboscada. Os melhores líderes de emboscada recebem o prestigioso título de Comando.
3 - Sutileza: Recebe Proficiência em Furtividade e Sobrevivência, e seu bônus de proficiência é dobrado para essas perícias. Qualquer habilidade de Comandante que exige que aliados possam ver e ouvi-lo passam a exigir apenas um ou o outro, e não ambos.
3 - Emboscada: Adiciona CAR para Iniciativa. Adicionalmente, no primeiro turno de combate Inspirar Coragem afeta até CAR aliados adicionais.
6 - Cuidado onde Pisa: Com uma reação e 1 ponto de Liderança, adiciona dado de Liderança para um teste ou resistência de DES feito por aliado dentro de Raio de Comando.
11 - Sombra na Floresta: Sua habilidade Disciplina tem os seguintes efeitos adicionais:
-Recebem +10 para Furtividade.
-Terreno ruim não atrapalham seu deslocamento de viagem.
-Seus rastros são sutis, e impõem Desvantagem em quem tentar rastreá-los.
15 - Distração: Com uma Reação e 4 pontos de Liderança, você ou aliado em Raio de Comando pode se mover até ½ seu movimento e fazer a ação Esconder.


Chefe Guerreiro: Entre os povos duros e bárbaros, ferocidade em batalha é ainda mais respeitada do que habilidade tática. Seus Chefes Guerreiros são líderes capazes de inspirar esse abandono em suas tropas.
3 - Liderar a Investida: No primeiro turno de combate você e aliados em Raio de Comando recebem +3m de movimento e caso movam-se pelo menos 3m em linha reta adicionam dado de Liderança para dano corpo-a-corpo armado.
3 - Inspirar Frenesi: Após fazer um ataque corpo-a-corpo armado, com ação bônus pode Inspirar Frenesi com 1 Ponto de Liderança. Essa habilidade funciona como Reposicionar e Inspirar Coragem ao mesmo tempo, exceto que movimento do aliado provoca ataques de oportunidade normalmente.
6 - De Pé, Agora!: Mobilizar pode ser usado em criatura com 0PV. Nesse caso ao invés de receber PV temporário alvo é curado 2 dados de Liderança + CAR.
11 - Sem Piedade: Quando usa Inspirar Frenesi, aliado recebe Vantagem para o ataque.
15 - Pela Horda: Quando beneficiando-se de Liderar a Investida, você e aliados recebem um ataque adicional com a ação Ataque.


General: Certos comandantes lideram com uma visão tática, precisa, como se movesse peças de tabuleiro. De pequenas escaramuças à grandes batalhas, ter um General capaz de fazer essas decisões pode ser o fator que leva um lado à vitória.
3 - A Arte da Guerra: Recebe Proficiência em Escudo, ferramentas de Caligrafia, ferramentas de Cartografia e Jogo de Tabuleiro. Caso já seja proficiente pode escolher outras ferramentas no lugar.
3 - Estratagema Evidente: Pode usar Reposicionar com uma Reação quando aliado sofre um ataque ou é forçado a fazer um teste de resistência. Caso o faça aliado adiciona Liderança para CA ou teste contra esse efeito.
6 - Direcionar Ataque: Quando um aliado em Raio de Comando erra um ataque, com 2 pontos de Liderança e uma Reação adiciona dado de Liderança para rolagem.
11 - Organizar as Fileiras: Sua habilidade Disciplina tem os seguintes efeitos adicionais:
-Descanso Longo diminui para apenas 4 horas.
-Podem marchar 4 horas sem risco de Exaustão (fazendo com que movimento de viagem seja 50% maior).
-Recebem Vantagem contra Venenos e Doenças.
15 - Formação Perfeita: Aliados dentro do Raio de Comando recebem Vantagem para ataques contra criaturas ameaçadas por você.


Guardião: Alguns comandantes especializam-se em táticas defensivas, capazes de mobilizar uma poderosa defesa de pontos estratégicos. Esses Guardiões protegem muros, pontes ou mesmo seus governantes.
3 - Proficiência: Armaduras pesadas e escudos.
3 - Provocar: Com 1 ponto de Liderança e uma ação bônus força alvo dentro de seu Raio de Comando a fazer resistência de CAR. Caso falhe alvo está Provocado, e sofre Desvantagem para atacar outras criaturas dentro de seu Raio de Comando. Provocar dura 1 minuto, mas acaba antes caso você ou oponente seja levado à inconsciência, você ataque outra criatura ou termine seu turno com alvo fora de seu Raio de Comando.
3 - Vigor: Sempre que usa Mobilizar, você recebe metade do valor garantido.
6 - Defender a Posição: Em todo turno em que não se movam voluntariamente, você e aliados em Raio de Comando recebem +1 para CA e Testes de Resistência até o começo de seu próximo turno. Esse bônus torna-se +2 ao nível 10.
11 - Comandar Evasão: Quando aliado em Raio de Comando for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, com Reação e 2 pontos de Liderança faz com que sofra dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.
15 - Nunca Desistir: Alvos beneficiando-se de Defender a Posição também recebem Resistência contra dano físico não-mágico. Com uma ação bônus e 4 pontos de Liderança os benefícios de Defender a Posição são aplicados independente de movimento até o começo de seu próximo turno, e a Resistência ganha por essa habilidade é contra todo dano.


Monarca: Todo comandante é uma figura inspiradora, mas mesmo entre eles existem líderes natos, pessoas que nasceram para governar e que outros esperam seguir. Saber utilizar esse dom é o que marca um verdadeiro Monarca.
3 - Companheiros: A autoridade do Monarca compele Companheiros à sua causa. Companheiros são humanoides não-voadores de ND até 1/4, que contam como Enfeitiçados por você e que seguem seus comandos. Em combate role Iniciativa uma única vez para todos, usando o menor valor. Com uma ação bônus você pode comandar qualquer quantidade deles, escolhendo seus movimentos e ações, ou dando um comando genérico que seguem pelo próximo minuto. Caso deixados sem comando eles defendem-se contra criaturas hostis. Você pode ter até Nível-1 Companheiros ao mesmo tempo; caso exceda esse limite você deve liberar anteriores. A opinião que Companheiros libertados passam a ter de você depende da forma que foram tratados. Você pode recrutar novos Companheiros durante um Descanso Longo, desde que o local seja apropriado. Nota: NPCs apropriados do Livro dos Monstros são Acólitos, Bandidos, Cultistas, Guardas, Nobres e Guerreiros Tribais, bem como Bullywugs, Drows, Goblins, Grimlocks, Kenkus, Kobolds, Kuo-Toas, Merfolks e Trogloditas. É recomendado que o mestre permita que essas estatísticas representem espécies variadas.
3 - Recrutar: Com algumas poucas palavras de encorajamento você pode inspirar outros à sua causa. Com uma ação e 2 pontos de Liderança força humanoide que atenda os pré-requisitos de Companheiro a passar em resistência de Carisma. Caso falhe alvo se torna um Companheiro, e sua tendência torna-se igual à sua caso você deseje. Alvo em 0PV tem Desvantagem nesse teste, e um alvo pode falhar por vontade própria. Essa mudança de opinião é natural e permanece enquanto for um companheiro, pelo menos.
6 - Braço Direito: Você pode promover um companheiro à seu Braço Direito. Fazê-lo exige uma semana de treinamento com o Companheiro. Você só pode ter um Braço Direito por vez, e uma vez promovido não é possível voltar atrás; você precisa libertar esse Companheiro caso deseje promover outro no lugar. Você também pode usar a habilidade Recrutar em humanoides que atendam o pré-requisito de Braço Direito. Um Braço Direito recebe os seguintes benefícios:
-Assume estatísticas de humanoide de ND até 1/2 à sua escolha. Esse ND aumenta para 1 aos nível 9, 2 ao 12, 3 aos 15 e 4 ao 18.
-Seu total de PV aumenta em um valor igual à seu nível.
-Recebe proficiência em uma perícia ou ferramenta de sua escolha.
-Adiciona sua Proficiência para dano com ataques armados.
11 - Meu Povo, Minha Terra: Área de seu Raio de Comando é considerada terreno ruim para qualquer criatura de sua escolha. Adicionalmente, seus Companheiros são mais industriais; ele trabalham e produzem material equivalente a 3 pessoas de sua habilidade. Isso também se aplica à habilidade Disciplina, permitindo que fortifiquem área de 3m cúbicos em 20 minutos.
15 - A Ordem do Rei: Você pode promover uma ordem de elite entre seus Companheiros. Você pode ter CAR Braços Direitos.

This entry was posted on segunda-feira, março 19, 2018 at 16:38 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

2 comentários

Recupera o da dado de liderança com um descanso curto ou longo ?

20 de março de 2018 11:11

Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto, Claudio.

20 de março de 2018 12:18

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