Comandante
Onde
existe violência, existirão os homens que a instigam, que inflamam corações e
que lideram outros para um objetivo. Comandantes são os melhores entre esses
homens e mulheres inspiradores, sejam comandantes de exércitos, capitães da
guarda, chefões de gangue, líderes de hordas e tantos outros tipos.
Informação de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves e médias.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Enganação,
Historia, Intuição, Intimidar e Persuasão.
Equipamento Inicial
-(a)
Uma arma marcial ou (b) duas armas simples.
-(a)
Armadura de escamas ou (b) armadura de couro.
-(a)
Kit de diplomata ou (b) kit de explorador.
Nv
|
Habilidades |
1
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Tática, Liderança (d6), Raio
de Comando (6m)
|
2
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Estilo
de Luta, Estimular as Tropas (d6)
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3
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Estilo
de Comando
|
4
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Atributo
/ Talento
|
5
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Ataque
Extra, Raio de Comando (9m)
|
6
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Habilidade
de Estilo
|
7
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Liderança
(d8)
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8
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Atributo
/ Talento
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9
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Estimular
as Tropas (d8)
|
10
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Disciplina,
Raio de Comando (12m)
|
11
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Habilidade
de Estilo
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12
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Atributo
/ Talento
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13
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Liderança
(d10)
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14
|
Habilidade
de Estilo
|
15
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Raio
de Comando (18m)
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16
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Atributo
/ Talento
|
17
|
Estimular
as Tropas (d10)
|
18
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Liderança
(d12)
|
19
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Atributo
/ Talento
|
20
|
Bando
de Irmãos
|
Habilidades de Classe
Tática: Após fazer um ataque armado, pode fazer Ajuda para
melhorar um ataque com uma Ação Bônus.
Liderança: O Comandante possui uma reserva de pontos de Liderança
igual ao seu nível. Essa é reserva é usada para ativar diversas de suas
habilidades. A não ser que listado diferente, essas habilidades funcionam
apenas em alvos dentro de seu Raio de Comando, que possam lhe ver e ouvir.
Algumas habilidades de Liderança possuem CD, e ela é calculada com 8 + prof + CAR.
Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Gastando 1 Liderança o Comandante
pode usar as seguintes habilidades:
-Reposicionar:
Com uma ação bônus, aliado pode usar uma Reação para se mover até ½ seu
deslocamento. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.
-Inspirar
Coragem: Com ação bônus um aliado pode usar uma Reação para fazer um ataque, adicionando seu
dado de Liderança ao dano.
-Mobilizar:
Com uma ação bônus, aliado recebe PA temporários igual à seu dado de Liderança
+ CAR.
Raio de Comando: Você e aliados a até 6m que possam lhe ver e ouvir
recebem Vantagem para resistência contra medo. O alcance dessa habilidade
aumenta para 9m ao nível 5, 12m ao 10 e 18m ao 15.
Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem
ser escolhidos uma vez.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada
na outra.
Estimular as Tropas: Caso o Comandante ou um aliado que possa ouvi-lo
recuperar PA durante um Descanso Curto, ele recupera uma quantidade adicional
igual ao dado listado.
Disciplina: Aliados sob seu comando recebem diversos benefícios:
-Recuperam
1 nível de Exaustão durante Descanso Curto.
-Podem
vestir e despir armadura em metade do tempo.
-Recebem
Vantagem para Percepção durante descanso.
-Podem
fortificar uma posição. Por 24h posição recebe +2 CA e PA temporários igual à
seu nível. Portas na área podem ser barradas com sua CD de Liderança, e
quaisquer defensores que quiser podem abri-las e fechá-las normalmente. Cada
criatura consegue fortificar uma área de até 3m cúbicos com uma hora de
trabalho.
Bando de Irmãos: Sempre que usa Liderança, afeta um aliado adicional
no alcance.
Estilos de Comandante: Segue agora a lista de Estilos de Comandante.
Comando: Nem todas batalhas são
lutadas com gritos e ordens; algumas o são no mais absoluto silêncio de uma
emboscada. Os melhores líderes de emboscada recebem o prestigioso título de Comando.
3 - Sutileza: Recebe Proficiência em Furtividade
e Sobrevivência, e seu bônus de proficiência é dobrado para essas perícias. Qualquer
habilidade de Comandante que exige que aliados possam ver e ouvi-lo passam a
exigir apenas um ou o outro, e não ambos.
3 - Emboscada: Adiciona CAR para
Iniciativa. Adicionalmente, no primeiro turno de combate Inspirar Coragem afeta
até CAR aliados adicionais.
6 - Cuidado
onde Pisa: Com
uma reação e 1 ponto de Liderança, adiciona dado de Liderança para um teste ou resistência
de DES feito por aliado dentro de Raio de Comando.
11 - Sombra na
Floresta: Sua
habilidade Disciplina tem os seguintes efeitos adicionais:
-Recebem +10 para Furtividade.
-Terreno ruim não atrapalham seu deslocamento de
viagem.
-Seus rastros são sutis, e impõem Desvantagem em
quem tentar rastreá-los.
15 - Distração: Com uma Reação e 4 pontos
de Liderança, você ou aliado em Raio de Comando pode se mover até ½ seu
movimento e fazer a ação Esconder.
Chefe
Guerreiro: Entre
os povos duros e bárbaros, ferocidade em batalha é ainda mais respeitada do que
habilidade tática. Seus Chefes Guerreiros são líderes capazes de inspirar esse
abandono em suas tropas.
3 - Liderar a
Investida: No
primeiro turno de combate você e aliados em Raio de Comando recebem +3m de
movimento e caso movam-se pelo menos 3m em linha reta adicionam dado de
Liderança para dano corpo-a-corpo armado.
3 - Inspirar Frenesi: Após fazer um ataque corpo-a-corpo armado, com ação
bônus pode Inspirar Frenesi com 1 Ponto de Liderança. Essa habilidade funciona
como Reposicionar e Inspirar Coragem ao mesmo tempo, exceto que movimento do
aliado provoca ataques de oportunidade normalmente.
6 - De Pé,
Agora!: Mobilizar
pode ser usado em criatura com 0PV. Nesse caso ao invés de receber PV
temporário alvo é curado 2 dados de Liderança + CAR.
11 - Sem Piedade: Quando usa Inspirar
Frenesi, aliado recebe Vantagem para o ataque.
15 - Pela Horda: Quando beneficiando-se de
Liderar a Investida, você e aliados recebem um ataque adicional com a ação Ataque.
General: Certos comandantes lideram
com uma visão tática, precisa, como se movesse peças de tabuleiro. De pequenas
escaramuças à grandes batalhas, ter um General capaz de fazer essas decisões pode
ser o fator que leva um lado à vitória.
3 - A Arte da
Guerra: Recebe
Proficiência em Escudo, ferramentas de Caligrafia, ferramentas de Cartografia e Jogo de
Tabuleiro. Caso já seja proficiente pode escolher outras ferramentas no lugar.
3 - Estratagema
Evidente: Pode
usar Reposicionar com uma Reação quando aliado sofre um ataque ou é forçado a
fazer um teste de resistência. Caso o faça aliado adiciona Liderança para CA ou
teste contra esse efeito.
6 - Direcionar
Ataque: Quando
um aliado em Raio de Comando erra um ataque, com 2 pontos de Liderança e uma
Reação adiciona dado de Liderança para rolagem.
11 - Organizar
as Fileiras:
Sua habilidade Disciplina tem os seguintes efeitos adicionais:
-Descanso Longo diminui para apenas 4 horas.
-Podem marchar 4 horas sem risco de Exaustão
(fazendo com que movimento de viagem seja 50% maior).
-Recebem Vantagem contra Venenos e Doenças.
15 - Formação Perfeita: Aliados dentro do Raio de Comando
recebem Vantagem para ataques contra criaturas ameaçadas por você.
Guardião: Alguns comandantes
especializam-se em táticas defensivas, capazes de mobilizar uma poderosa defesa
de pontos estratégicos. Esses Guardiões protegem muros, pontes ou mesmo seus
governantes.
3 - Proficiência: Armaduras pesadas e escudos.
3 - Provocar: Com 1 ponto de Liderança e
uma ação bônus força alvo dentro de seu Raio de Comando a fazer resistência de
CAR. Caso falhe alvo está Provocado, e sofre Desvantagem para atacar outras
criaturas dentro de seu Raio de Comando. Provocar
dura 1 minuto, mas acaba antes caso você ou oponente seja levado à
inconsciência, você ataque outra criatura ou termine seu turno com alvo fora de
seu Raio de Comando.
3 - Vigor: Sempre que usa Mobilizar, você recebe metade do valor garantido.
6 - Defender a Posição: Em todo turno em que não se movam voluntariamente, você e aliados em Raio de Comando recebem +1 para CA e Testes de Resistência até o começo de seu próximo turno. Esse bônus torna-se +2 ao nível 10.
6 - Defender a Posição: Em todo turno em que não se movam voluntariamente, você e aliados em Raio de Comando recebem +1 para CA e Testes de Resistência até o começo de seu próximo turno. Esse bônus torna-se +2 ao nível 10.
11 - Comandar
Evasão: Quando
aliado em Raio de Comando for alvo de uma
resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, com Reação e 2 pontos
de Liderança faz com que sofra dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade
em caso de falha.
15 - Nunca Desistir: Alvos beneficiando-se de
Defender a Posição também recebem Resistência contra dano físico não-mágico.
Com uma ação bônus e 4 pontos de Liderança os benefícios de Defender a Posição
são aplicados independente de movimento até o começo de seu próximo turno, e a
Resistência ganha por essa habilidade é contra todo dano.
Monarca: Todo comandante é uma
figura inspiradora, mas mesmo entre eles existem líderes natos, pessoas que
nasceram para governar e que outros esperam seguir. Saber utilizar esse dom é o
que marca um verdadeiro Monarca.
3 - Companheiros: A autoridade do Monarca
compele Companheiros à sua causa. Companheiros são humanoides não-voadores de
ND até 1/4, que contam como Enfeitiçados por você e que seguem seus comandos. Em
combate role Iniciativa uma única vez para todos, usando o menor valor. Com uma
ação bônus você pode comandar qualquer quantidade deles, escolhendo seus
movimentos e ações, ou dando um comando genérico que seguem pelo próximo
minuto. Caso deixados sem comando eles defendem-se contra criaturas hostis.
Você pode ter até Nível-1 Companheiros ao mesmo tempo; caso exceda esse limite
você deve liberar anteriores. A opinião que Companheiros libertados passam a
ter de você depende da forma que foram tratados. Você pode recrutar novos
Companheiros durante um Descanso Longo, desde que o local seja apropriado. Nota: NPCs apropriados do Livro dos
Monstros são Acólitos, Bandidos, Cultistas, Guardas, Nobres e Guerreiros Tribais,
bem como Bullywugs, Drows, Goblins, Grimlocks, Kenkus, Kobolds, Kuo-Toas,
Merfolks e Trogloditas. É recomendado que o mestre permita que essas
estatísticas representem espécies variadas.
3 - Recrutar: Com algumas poucas palavras
de encorajamento você pode inspirar outros à sua causa. Com uma ação e 2 pontos
de Liderança força humanoide que atenda os pré-requisitos de Companheiro a
passar em resistência de Carisma. Caso falhe alvo se torna um Companheiro, e sua
tendência torna-se igual à sua caso você deseje. Alvo em 0PV tem Desvantagem
nesse teste, e um alvo pode falhar por vontade própria. Essa mudança de opinião
é natural e permanece enquanto for um companheiro, pelo menos.
6 - Braço
Direito: Você
pode promover um companheiro à seu Braço Direito. Fazê-lo exige uma semana de
treinamento com o Companheiro. Você só pode ter um Braço Direito por vez, e uma
vez promovido não é possível voltar atrás; você precisa libertar esse
Companheiro caso deseje promover outro no lugar. Você também pode usar a
habilidade Recrutar em humanoides que atendam o pré-requisito de Braço Direito.
Um Braço Direito recebe os seguintes benefícios:
-Assume estatísticas de humanoide de ND até 1/2 à
sua escolha. Esse ND aumenta para 1 aos nível 9, 2 ao 12, 3 aos 15 e 4 ao 18.
-Seu total de PV aumenta em um valor igual à seu
nível.
-Recebe proficiência em uma perícia ou ferramenta de
sua escolha.
-Adiciona sua Proficiência para dano com ataques
armados.
11 - Meu Povo,
Minha Terra:
Área de seu Raio de Comando é considerada terreno ruim para qualquer criatura
de sua escolha. Adicionalmente, seus Companheiros são mais industriais; ele
trabalham e produzem material equivalente a 3 pessoas de sua habilidade. Isso também
se aplica à habilidade Disciplina, permitindo que fortifiquem área de 3m
cúbicos em 20 minutos.
15 - A Ordem
do Rei: Você
pode promover uma ordem de elite entre seus Companheiros. Você pode ter CAR
Braços Direitos.
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on segunda-feira, março 19, 2018
at 16:38
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