Ere - Criação e Espécie  

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Criação de Personagem

 


1 - Conceito

Comece pensando em quem seu personagem é no mundo. Visualize a fantasia que quer alcançar com ele, que tipo de arquétipos, tropes e mesmo clichés quer trabalhar, atender ou subverter. Uma vez que tenha uma ideia do que pretende alcançar, siga para o próximo passo.

 

2 - Classe

Escolha sua classe. Anote suas habilidades, e quaisquer proficiências adicionais. Em Ere, o nome da classe não significa nada, e a bagagem de roleplay deve ser ignorada; use as seguintes descrições como guia:

Bárbaro: Ferozes combatentes focados em força bruta e instintos, que entram em um estado alterado de consciência que lhes dão resistência extra e outras habilidades.

Bardo: Diletantes mágicos e aventureiros natos, capazes de excederem em diversos campos, e a inspirar outros a excederem também.

Bruxo: Magos adaptados para vida de aventura que abertamente absorvem e absorvem elementos exóticos para sua prática mágica.

Clérigo: Magos especialistas, que dominam uma faceta da magia e sua aplicação no mundo.

Druida: Especialistas mágicos que dedicam-se à mistérios do mundo natural.

Feiticeiro: Prodígios mágicos que dedicam-se quase que exclusivamente à magia, e com isso alcançam mais que outros conjuradores.

Guerreiro: Incontestáveis mestres de combate definidos pelo seu pragmatismo mundano e sua proeza marcial superior.

Ladino: Especialistas que contam com sua habilidade e oportunismo para vencer e sobreviver.

Mago: Conjuradores versáteis que aprendem as técnicas mais diversas.

Monge: Combatentes que se especializam em técnicas e métodos exóticos, e por vezes mágicos.

Paladino: Magos de guerra que misturam a prática da magia com a arte do combate armado em uma só arte.

Patrulheiro: Aventureiros completos que praticam perícia, combate e magia em iguais partes.

 

3 - Linhagem

Seu personagem pode ser uma das espécies listadas abaixo. Note que em Ere, a linhagem de um personagem diz pouco sobre ele; enquanto a linhagem define suas características físicas, a cultura substitui a “identidade racial”. 

 

4 - Antecedente

Determine de onde seu personagem é, ou ainda, de que cultura ele veio. Note que enquanto “terras natais” existem, as Terras Civilizadas são integradas e cosmopolitas, e nenhum lugar em Ere é monocultura. Mesmo em locais onde a população é composta praticamente de uma espécie só, o povo se segrega em diferenças étnicas e culturais. As diversas regiões de Ere podem ser encontradas aqui.

Como parte de seu Antecedente, você recebe:

Idiomas: Dois idiomas que o jogador e mestre concordem fazer sentido para a história do personagem. A cultura padrão da linhagem indica um idioma, mas ele pode não necessariamente refletir a história de seu personagem.

Perícias: 2 perícias que você e o mestre concordam fazer sentido para a história do personagem. Essas são em adição à qualquer perícia ganha por Espécie e Classe.

Outras proficiências: Duas opções entre ferramentas, jogos, instrumentos, veículos ou idiomas adicionais.

 

5 - Atributos

Você começa o jogo com 27 pontos para distribuir, ou com os atributos 15, 14, 13, 12, 10, 8. Após isso adicione +2 para um atributo e +1 para outro, ou +1 para três atributos. Cada espécie favorece certos atributos, mas o jogador é livre para escolher.

 

6 - Talento

Todo personagem inicial começa com um Talento entre os disponíveis ao Nível 1.


7 - Equipamento Inicial

Você começa o jogo com equipamento básico de sua classe, e 50po para compras adicionais.

 

8 - Estatísticas

Carga: Valor de FOR em itens.

Movimento: Todo personagem tem deslocamento terrestre 9m, a não ser que sua Linhagem indique o contrário.

PV: DV da classe (cheio) + CON. A cada nível dado da classe + CON.

 

 

Linhagens de Ere

 

Idiomas

Os idiomas principais falados pelos povos de Ere são:

Druvarak: O idioma oficial do Califado Sa'Alimari, é descendente do Arak Antigo. É ensinado publicamente pelo califado todo, e os dialetos das populações de cada cidade-estado são exclusivamente coloquiais. No principado de Lysjusvel é um idioma secundário comum.

Fin: O idioma tradicional dos Finnar do norte, é uma língua gutural de difícil pronúncia para gargantas não Finnar. Devido a isso, praticamente não existem línguas comuns baseadas em Fin. Onde outros povos convivem com Finnars tradicionais, é comum a comunicação não-convergente: Ambos entendem os dois idiomas, mas falam em seu idioma preferido.

Lokhar: O idioma nativo dos povos Loskan de Corona, bem como os dialetos dos clãs. Ironicamente, Lokhar é falado minoritariamente em Corona, praticamente substituído por Regis e Valasi. Desde as rebeliões em Corona existe um sentimento nacionalista de reavivar o idioma ancestral.

Regis: O idioma oficial do império, suas expressões comuns vem de várias raízes enquanto termos intelectuais são emprestados do Thalass. Possui diversos dialetos extraoficiais locais ao longo do império, com suas gírias e expressões variadas.

Senzar: O idioma do Shogunato Kaitan, Senzar é, tecnicamente, o nome geral dado para dúzias de idiomas e dialetos locais, como Xu Yu, Kra-Hai e Hiyang, nem todos mutualmente inteligíveis. Senzar Clássico é a variante oficial, aprendido em educação formal e usado em contextos intelectuais, como escrita, religião, nas cortes e por diplomatas, mas não falado como língua materna.

Tahoannar: O idioma nativo das tribos Tuomi de Danthel, é um descendente de compreensão humanoide do idioma Primordial. Como seu antepassado, é uma língua aglutinante, com longas palavras anexadas expandindo a intenção. As tribos tradicionais raramente ensinam seu idioma à seus vizinhos, apesar de línguas comuns acabarem surgindo.

Thalass: O idioma ancestral dos Aen Sidhe, falado primariamente em suas comunidades isoladas. É uma das bases do Regis moderno. Nas províncias centrais é usado como língua erudita.

 

As línguas comuns, crioulos e outros idiomas mais abrangentes são:

Anatar: Também chamado de “Alto Anari”, é o idioma original dos povos Anari. Foi efetivamente substituído pelo Regis como língua comum, apesar de ainda ser usado em algumas comunidades isoladas da costa Oeste, e notoriamente como segundo idioma em Endera.

Arak: Aparentado do Druvarak, é um descendente moderno e mais fiel do Arak Antigo. Seus diversos dialetos praticados pelas tribos nômades geralmente não são mutualmente inteligíveis com o idioma do califado.

Danthelo: Nome dado para um crioulo com bases de Regis e Tahoannar. Originalmente usado como uma língua comum entre nativos Tuomi e colonos imperiais, tornou-se um “baixo Regis” gramaticalmente mais simples adotado por culturas das planícies.

Madube: Um crioulo com base de Tahoannar que é falado em dialetos diferentes nas terras baixas de Mael e algumas costas dos Mares do sul. Muitas tribos locais não falam mais seus idiomas ancestrais, apenas dialetos de Madube.

Primordial: Também chamado de Idioma Antigo é a língua dos espíritos do mundo. Primordial é capaz de descrever a tudo através de ideias e sensações. Mortais são naturalmente capazes de entender o sentido do que é comunicado, mas enquanto podem aprender a dizer as palavras, não possuem a capacidade de implantar seu significado em outros. Apesar dessa limitação, é a linguagem usada em magia antiga e xamânica, bem como a base para os Nomes Verdadeiros da Alta Magia.

Valasi: Uma língua comum de Regis e Lokhar. O idioma nasceu como uma língua comum para se comunicar com nativos de Corona, e caiu em desuso conforme a população Loskan local adotou costumes imperiais, porém o idioma espalhou-se pelos Mares do Sul, tornando-se mesmo um crioulo em muitas ilhas.

 

 

Anão

Os Darvi (“Dourado” em Druvarak), ou vulgarmente “anões”, são um povo avançado de artesãos e comerciantes que vivem predominantemente nas areias escaldantes do deserto de Sa'Alimari. Suas vastas cidades-estado governadas por califas são cheias de riqueza e pobreza em igual medida, mas alguns clãs viajantes se ramificaram em terrenos mais temperados, procurando por riquezas em terras anteriormente consideradas inadequadas para habitação de longo prazo.

 

Atributos: Favorecem FOR e INT.

Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.

 

Firmeza Enânica: +1 PV por nível.

Ligação com Pedra: Prof vezes por dia, com ação bônus ganha Sentido Sísmico 18m por 10 minutos.

Resiliência Enânica: Resistência a dano venenoso e Vantagem em testes de resistência contra veneno.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

  



Draconato

Os Finnar (“Do Sangue” em sua linguagem Finn), ou “draconatos”, são exploradores nortenhos que através do poder de seus machados e deuses apocalípticos alcançaram presença nas terras mais ao norte. Sua cultura de clãs e múltiplos reis rivais baseia-se em juramentos de amizade e lealdade e no princípio da hospitalidade, este último estendendo-se até mesmo aos inimigos, desde que obedeçam aos costumes e leis seculares que regem a hospitalidade.

 

Atributos: Favorecem CON e CAR.

Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.

Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.

 

Ancestralidade Dracônica: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Venenoso. Sua escolha modifica sua Resistência e Sopro. Você pode mudar esse tipo de dano ao fim de um Descanso Longo.

Resistência: Recebe resistência ao dano de seu ancestralidade.

Sopro: Prof vezes por dia, quando faz ação Ataque pode substituir um ataque por um sopro. Sopro é cone de 4,5m ou linha de 9m, e causa 1d10 de dano de sua ancestralidade (DES metade, baseada em CON). Esse dano aumenta em 1d10 aos níveis 5, 11 e 17.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

Voo Dracônico: A partir do nível 5, uma vez por dia, com ação bônus ganha deslocamento de voo igual seu deslocamento terrestre por 10 minutos, ou até retrair as asas (sem ação) ou ficar Incapacitado.

 

 

 

Elfo

Os Aen Sidhe (“Povo das Colinas” em sua língua Thalass) consideram-se a primeira criação e favoritos dos Anciões. Os Aen Reigh (“Povo das Torres” em Thalass) ajudaram a moldar a cultura Reagan, ensinando Alta Magia aos primeiros imperadores Reaganni, e ficando conhecidos como “elfos, uma casta elevada do Império.

 

Atributos: Favorecem DES e INT.

Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.

Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.

 

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado.

Linhagem Elfica: Aprende um Truque qualquer. Pode trocar esse Truque por outro truque ao fim de um Descanso Longo. Ao alcançar o nível 3 você aprende Detectar Magia e Passo da Neblina ao nível 5. Essas magias sempre são preparadas, você pode as conjurar uma vez por dia sem gastar uso diário, e pode as conjurar com usos diários de magia que possuir. A chave para essas magias é sua escolha entre INT, SAB ou CAR.

Sentidos Afiados: Proficiência em Intuição, Percepção ou Sobrevivência.

Transe: Não dorme, imune a sono mágico. Descanso Longo de apenas 4 horas, em que não fica Inconsciente.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 

 

Gnomo

As tribos Tuomi (“nascidos do ferro” em seu idioma Tahoanar), também chamados de “gnomos” quando nenhum está presente, já dominaram as Terras Centrais e se estenderam até o império Kaitan. Uma orgulhosa cultura guerreira, eles nunca foram “civilizados” pelo império, e permanecem verdadeiros à seus costumes antigos de honra, saque e comungam com a natureza, preferindo resolver disputas com sangue em vez de palavras.

 

Atributos: Favorecem CON e SAB.

Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.

Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.

 

Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de resistência de INT, SAB ou CAR.

Linhagem Gnômica: Aprende um Truque qualquer. Também tem a magia Falar com Animais sempre preparada, e pode conjura-la Prof vezes por dia sem gastar usos diários, além de poder usar seus usos diários. A chave para magias que ganha com essa habilidade é sua escolha entre INT, SAB ou CAR.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 

 

Halfling

Loskan (“Os Companheiros” em Lokar), as vezes chamados de “halflings”, são um povo cabeça-dura que protege ferozmente seus próprios clãs e famílias. Outrora bárbaros, foram “civilizados” pelo império, deixando seus costumes nômades em favor de clãs estabelecidos. Esses clãs e famílias controlam diferentes cidades e regiões, e sua rivalidade pode ser extremamente violenta, pois apesar de sua pequena estatura, são lutadores ferozes que raramente recuam de uma luta.

 

Atributos: Favorecem DES e CAR.

Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.

Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.

 

Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.

Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.

Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.

Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.

 

 

Humano

Os humanos de Ere, também chamados de "imperiais", são descendentes do império Reaganna, e se consideram culturalmente superiores a outros povos. Seu império já dominou o continente ocidental e até se estendeu para o norte, mas a expansão excessiva, decadência e loucura hereditária na família imperial foram causas para a terrível Grande Guerra que pusera fim ao grande império e culminara com o Dia do Cataclisma. Agora os humanos são uma espécie fraturada, dividida em dezenas de reinos, que dificilmente se identifica pelo nome Anari, preferindo se chamar por suas etnias locais.

 

Atributos: Não favorecem nenhuma combinação de atributos.

Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.

 

Engenhoso: Ganha Inspiração Heroica quando termina Descanso Longo.

Hábil: Proficiência em uma perícia.

Versátil: Recebe um Talento de Origem.

 

 

 

Orc

Embora devagar para confiar, os Kaitan (“Escolhido” em Senzar antigo), ou “orcs” prezam a honra, harmonia, e a lealdade, e, portanto, tomam muito cuidado em suas interações com qualquer pessoa. Seu império ancestral, que nunca foi subjugado pelos imperadores Reganni, é dominado pelo louvor de seus Celestiais, poderosos deuses antigos, uma religião que permeia cada aspecto de suas vidas.

 

Atributos: Favorecem FOR e SAB.

Idade: Adultos aos 14. Vivem até 75.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,90m até 2,40m. Peso médio 130kg.

 

Surto de Adrenalina: Prof vezes por Descanso Curto, como ação bônus pode fazer ação Corrida e receber Prof PV temporários.

Tolerância Infindável: Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 


Tocado

Os Tocados são uma espécie que não evoluiu, e sim simplesmente apareceu após a Maré Planar. Eles podem nascer de pais de qualquer espécie, parecendo membros da espécie parente, mas com traços físicos associados a entidades planares, como pele e cabelos de cores estranhas, chifres, cascos e cauda, ​​ou olhos estranhos e ferozes. O que todos eles compartilham, porém, é uma aura sinistra e de outro mundo que trai a verdadeira natureza até mesmo do Tocado de aparência mais mundana, e a desconfiança e medo geral dos outros.

 

Atributos: Tendem a divergir de sua raça parente.

Idade: Adultos à mesma idade que raça parente. Idade máxima mais longa que raça parente, e ainda desconhecida.

Tamanho e Peso: Médio ou pequeno, conforme raça parente.

 

O Mestre e o jogador podem escolher uma linhagem para representar mecanicamente os dons únicos do personagem. Alternativamente, o jogador pode escolher o modelo abaixo:

 

Legado Planar: Aprende um Truque qualquer. Ao alcançar o nível 3 você aprende uma magia de Nível 2, e ao nível 5 aprende uma magia de Nível 3 de sua escolha. Essas magias sempre são preparadas, você pode as conjurar uma vez por dia sem gastar uso diário, e pode as conjurar com usos diários de magia que possuir. A chave para essas magias é sua escolha entre INT, SAB ou CAR.

Resistência: Escolha um tipo de dano não-físico; você tem resistência a esse dano.

Traço Variável: Recebe Visão no Escuro ou um Talento de Origem.

 

 

Regras Caseiras

A maioria das regras caseiras estão explicadas nas sessões relevantes, mas as seguintes não recaem em nenhum grupo e por isso estão presentes aqui:

 

Condições

Agarrado

-Deslocamento cai a 0 e não pode ser aumentado.

-Tem Desvantagem em ataques contra criaturas além de quem o agarra.

-Pode ser movido por atacante, mas movimento custa o dobro exceto se você for Miúdo ou duas categorias de tamanho menor que ele.

-Com ação pode fazer Atletismo ou Acrobacia para terminar a condição.

-Condição termina se quem agarra é incapacitado.

-Condição termina se algum efeito remove agarrado do alcance do agarrador.

 

Assustado

-Desvantagem em testes, ataques, e deve fazer Concentração CD igual à do efeito (10 caso sem CD) ao fim de cada turno para concentrar em magia, enquanto puder ver a fonte de seu medo.

-Não se move voluntariamente para mais próximo da fonte de seu medo.

 

Atordoado

-Incapacitado.

-Falha resistências de FOR e DES.

-Ataques contra tem Vantagem.

 

Caído

-Só pode engatinhar caso não se levante.

-Desvantagem em ataques.

-Ataques adjacentes contra recebem Vantagem, mais longe Desvantagem.

-Levantar custa ½ seu movimento. Não pode se levantar se deslocamento estiver 0.

 

Cego

-Não pode ver e falha em testes que dependam de visão.

-Outras criaturas ficam Obscurecidas caso dependa de visão para as detectar.

 

Corrupção

-Sofre um nível de Exaustão sempre que sofrer Corrupção. Enquanto estiver sob efeito de Corrupção, a criatura é incapaz de ter menos níveis de Exaustão do que de Corrupção.

-Após uma noite de descanso enquanto estiver com pelo menos 1 nível de Corrupção, a criatura deve rolar 1d20; em 1 ela sofre um nível adicional de Corrupção.

-Sempre que sofre 1 nível de Corrupção, a criatura rola 1d10. Caso o resultado seja igual ou menor que o nível atual de corrupção da criatura, ela sofre uma mutação. Sempre que perde 1 nível de corrupção perde uma mutação.

-Corrupção não é removida naturalmente, e apenas magia é capaz de neutralizá-la. Qualquer efeito mágico que seja capaz de remover níveis de Exaustão pode ser usado para remover níveis de Corrupção, mas quando níveis de Corrupção são removidos a criatura sofre uma quantidade adicional de níveis de Exaustão igual aos níveis removidos.

 

Enfeitiçado

-Não pode atacar quem o enfeitiçou ou afetá-lo com efeitos que causam dano.

-Quem o enfeitiçou tem Vantagem para testes sociais com criatura Enfeitiçada.

 

Envenenado

-Desvantagem em ataques e testes.

-Deve fazer Concentração CD igual à do efeito (10 caso sem CD) ao fim de cada turno para concentrar em magia.

 

Escondido

-Fica Obscurecido de alvos.

-Tem Vantagem para testes de Iniciativa.

-Condição acaba contra todas as criaturas caso fale algo mais alto que um sussurro, faça um ataque, ou conjure magia com componente verbal. Condição acaba para uma criatura caso criatura lhe encontre com a ação Procurar, ou deixe de estar Obscurecido para ela.

-Quando aproxima-se a 3m de uma criatura contra quem está Escondido, deve passar em Furtividade contra sua Percepção ou ser detectado.

 

Exaustão

-Medida em até 6 níveis.

-Sofre penalidade para rolagens igual à 2x níveis de exaustão.

-Sofre -1 para CDs por nível de Exaustão.

-Diminui deslocamento em -1,5m por ponto de exaustão.

-Morre caso alcance nível 6.

-Recupera 1 nível de Exaustão ao fim de um Descanso Longo.

 

Incapacitado

-Não pode fazer ações ou reações.

-Perde Concentração.

-Desvantagem para testes de Iniciativa.

 

Inconsciente

-Incapacitado.

-Não percebe seus arredores.

-Derruba o que estiver segurando e cai.

-Deslocamento cai a 0 e não pode ser aumentado.

-Falha resistências de FOR e DES.

-Ataques contra tem Vantagem.

-Ataques adjacentes que acertam são crítico automático.

 

Invisível

-Fica Obscurecido para criaturas que dependem de visão.

 

Obscurecido

-Imune a efeitos que dependem de visibilidade, a não ser que o alvo possa lhe perceber.

-Ataques contra sofrem Desvantagem, e seus ataques contra criatura visível recebem Vantagem, a não ser que o alvo possa lhe perceber.

-Permite Esconder-se.

 

Paralisado

-Incapacitado.

-Deslocamento torna-se 0.

-Falha em testes de resistência de FOR e DES.

-Ataques contra tem Vantagem.

-Ataques de oponentes adjacentes são decisivos caso acertem.

 

Petrificado

-Transformado em substância inanimada (normalmente pedra). Peso aumenta em x10. Não envelhece mais.

-Incapacitado.

-Deslocamento torna-se 0.

-Ataques contra tem Vantagem.

-Falha em resistências de FOR e DES.

-Recebe Resistência a todos os tipos de dano.

-Imune a condição Envenenado.

 

Restrito

-Deslocamento cai a 0.

-Ataques tem Desvantagem, ataques contra tem Vantagem.

-Desvantagem em resistência de DES.

 

Sangrando

-Criatura está com ½ de seus PV máximo ou menos.

 

Surdo

-Não pode ouvir e falha em testes que dependem de audição.

 

 

Adestrar Animais

Criaturas com Inteligência 6 ou menos geralmente precisam ser ensinadas comandos. A CD para tal é 10 + ND da criatura. A CD aumenta em +5 caso treinando criatura que não seja uma Besta ou Monstro. Uma criatura pode aprender um comando por ponto de Inteligência. Treinar uma criatura leva uma semana por comando. Uma criatura treinada pode ser comandada com uma ação bônus; ela fará a ação comandada em seu próximo turno. Uma criatura não-treinada geralmente exige uma ação e um teste de Adestrar Animais para ser comandada a fazer algo. Nota: Criaturas companheiras, como Ajudantes, familiares, criaturas invocadas, etc, sabem gratuitamente os comandos Movimento e Combate.

Ação Exótica: Treina criatura para fazer ações ou utilizar habilidades além de seu conhecimento normal, como se beneficiar de efeitos mágicos. Sabe uma ação exótica por ponto de INT.

Combate: Comanda criatura a fazer as ações Ajuda, Ataque, Desengajar, Esquiva, ou alguma outra ação ou ação bônus de sua ficha. Uma criatura treinada para combate não foge imediatamente de perigos.

Defender: Comando criatura a proteger alvo escolhido e atacar qualquer criatura hostil que ficar adjacente a alvo. Deve conhecer o comando Combate.

Exclusivo: Criatura obedece comandos apenas de quem treinou ou de criatura designada.

Fugir: Comanda criatura a se afastar e esconder-se até receber outro comando. Criatura evita perigo e outras criaturas, e tenta permanecer oculto, mas em linha de visão ou audição de mestre. Caso o perca de vista, criatura tenta rastrear mestre enquanto oculta.

Movimento: Comanda criatura a fazer as ações Corrida ou Desengajar. Também pode comandar a se mover ou permanecer parada, sem exigir uma ação. Se apropriado inclui treinamento para montaria.

Perícia: Comanda a criatura a fazer uma ação que seria tipicamente capaz de fazer, como andar silenciosamente, caçar, pegar, rastrear, etc. Caso proficiente em perícia, criatura automaticamente Ajuda mestre quando próximo, se apropriado.

Resgate: Comanda criatura a arrastar alvo para um lugar seguro, ou retornar sozinha a local seguro, e então pedir ajuda da forma que foi treinada. Caso mestre fique inconsciente, criatura favorece esse comando.

Trabalhar: Comanda criatura a puxar ou arrastar carga média ou pesada, ou a usar uma habilidade natural de forma produtiva.

Treinamento: Criatura recebe Proficiência em uma perícia. Pode comandá-la a usos típicos dessa perícia, mesmo que atípicos a ela.

Truque: Comanda criatura a fazer um truque, como rolar, dançar, cantar, etc. Sabe um truque por ponto de INT.

Vigia: Comanda criatura a vigiar criatura ou área, e alertar em caso de intrusos. Alerta comandado pode ser audível ou discreto.

 

Capacidade de Carga

Itens não tem peso específico, e sim são contados por unidade.

Sem Carga (até FOR): Personagens podem carregar até valor de atributo FOR (não modificador) itens, espalhados pelo corpo.

Leve (Até FOR +10): Deslocamento cai em 3m.

Média (Até FOR +20): Possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de resistência de FOR, DES e CON.

Pesada (Até FOR +30): Movimento cai a 1,5m.

Sobrecarga (FOR +31): Movimento cai a 0. Falha em testes físicos. Carga máxima.


As seguintes regras se aplicam:

-Armas Pesadas, armaduras que imponham Desvantagem em Furtividade, e outros itens grandes ocupam 2 espaços.

-Itens pequenos acumulam conforme indicado pelo mestre, quando dentro de um compartimento (Note que uma mochila normal cabe apenas 30kg)).

-Moedas acumulam em até 300 (em um pacote ou saco).

-Sacar um item não é uma ação, exceto caso esteja guardado dentro de outro, o que exige uma ação.

As seguintes informações podem ser relevantes:

-Criaturas Grandes tem capacidade de carga +5, Enormes +10 e Imensas +20.

-Uma criatura puxando um veículo pode carregar +10 itens para bigas, +20 para carrinhos e trenós; +30 para vagões, e +40 para carruagens.

Erguer / Empurrar

Sem Carga: Até FOR x5 kg

Leve: Até FOR x10 kg

Média: Até FOR x15 kg

Pesada: Até FOR x20 kg

Sobrecarga: Até FOR x21 kg
 

Conhecimentos

As perícias de conhecimento (Arcanismo, Natureza e Religião) podem ser usadas para identificar criaturas. A CD para tal é 5 + ND da criatura. A CD aumenta em +5 caso tenha apenas informações de segunda mão.

Sucesso: Tipo, Traços e Ações significativas.

Sucesso por 5+: Resistências e Vulnerabilidades.

Arcanismo: Aberração, Construto, Planar.
História: Humanoide.
Natureza: Besta, Dragão, Elemental.
Religião: Fada, Monstro, Morto-Vivo.

Nota sobre tipos: Em Ere os seguintes tipos são diferentes ou condensados

-Gosmas inteligentes são Monstros.

-Monstros e Gosmas não-inteligentes são Bestas.

-Celestiais e Infernais são um tipo só.

-Gigantes e Fadas são um tipo só.

-Plantas e Elementais são um tipo só.

 

Miscelânia

Ações e Ações Bônus: Caso deseje você pode fazer uma ação bônus usando uma ação, mas não pode fazer a mesma ação bônus duas vezes no mesmo turno.

Ataque de Oportunidade: Ataques de oportunidade causam 1 dado de dano da arma adicional aos níveis 5, 11 e 17.

Ataque Não-letal: Quando levaria criatura a 0 com ataque corpo-a-corpo, pode atacar de forma não letal. Alvo cai a 1 e tem condição Inconsciente até completar um Descanso Curto, recuperar PV, ou receber primeiros socorros (CD 10).

Cobertura: Criatura com Cobertura tem +2 para CA e resistência de DES, ou +5 para Cobertura Pesada. Cobertura total deixa alvo Obscurecido, e sem linha de efeito.

Escalar, Nadar e Rastejar: Movimento custa o dobro do normal, e pode exigir um teste de Atletismo.

Esconder-se: Esconder-se é um teste de Furtividade com CD igual à Percepção Passiva de criaturas contra quem esteja Obscurecido (sem linha de visão para você), mínimo CD 15. Você ganha a condição Escondido contra cada criatura que supere a CD.

Influenciar: Quando tenta solicitar algo, a CD mínima é INT da criatura ou 15. Tem Desvantagem no teste caso criatura seja Hostil, e Vantagem caso seja Amistosa.

Inspiração: Inspiração é ganha quando se consegue 1 em uma Rolagem. Caso já tenha, pode dar a outro. Perdura até o começo do próximo Descanso Longo.

Movimentar-se por outras criaturas: O espaço de criaturas hostis conta como terreno acidentado para movimento. Isso não se aplica caso criatura esteja incapacitada, seja Miúda, ou caso seja 2 ou mais categorias de tamanho maior ou menor que você.

Obscurecimento: Em áreas com Obscurecimento Leve, criaturas tem Desvantagem para Percepção. Obscurecimento Pesado bloqueia completamente visão, e criaturas ficam efetivamente Cegas para enxergar na área.

Perícias e ferramentas: Se tiver proficiência em tanto uma perícia como uma ferramenta que se aplica a uma situação, você tem Vantagem no teste.

Sentido Sísmico: Ignora condição Obscurecido de criaturas tocando o chão dentro do alcance.

Visão às Cegas: Ignora condição Obscurecido dentro do alcance.

Visão e Luz: Áreas de Luz Brilhante permitem enxergar normalmente. Áreas de Luz Baixa tem Obscurecimento Leve. Áreas de Escuridão tem Obscurecimento Pesado.

Visão no Escuro: Criatura não sofre Desvantagem para Percepção em Luz Baixa.

 

Ataque Desarmado

Ataques feitos com seu corpo. Quando faz um Ataque Desarmado, você pode escolher um dos seguintes:

Causar Dano: Faça um ataque usando FOR + Prof. Caso acerte, causa 1 + FOR de dano de esmagamento.

Agarrar: Alvo deve fazer resistência de FOR ou DES (escolha do alvo) baseada em sua FOR. Caso falhe recebe a condição Agarrado, desde que não seja mais do que uma categoria de tamanho maior que você.

Ameaçar: Alvo deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente fica Assustado de você por 1 turno.
Desarmar: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe é desarmado de um item que esteja segurando.

Empurrar: Alvo deve fazer resistência de FOR ou DES (escolha do alvo) baseada em sua FOR. Caso falhe recebe a condição Derrubado ou é empurrado 1,5m para longe, desde que não seja mais do que uma categoria de tamanho maior que você.

Ocupar: Alvo deve passar em resistência de CAR baseada em CAR; caso falhe oponente tem Desvantagem para ataque contra outras criaturas até o final de seu próximo turno.

Pendurar-se: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe você se pendura em alvo. Enquanto estiver pendurado, você move-se quando alvo se mover, trata seu espaço como terreno difícil, e recebe Vantagem para ataques contra ele. Em seu turno oponente pode tentar removê-lo com uma ação; você deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe sua) baseada em FOR. Você pode pendurar-se em uma criatura de pelo menos uma categoria de tamanho maior que a sua, desde que tenha pelo menos uma mão livre.

 

Perseguições

Quando um grupo tenta escapar e outro tenta alcança-lo, usam-se as regras de perseguição abaixo:

1 – Iniciativa: Qualquer criatura participante que ainda não esteja em Iniciativa rola iniciativa. Não participantes deixam a Iniciativa. O primeiro turno começa à partir do fugitivo.

2 – Deslocamento: O ritmo de uma perseguição é determinado pelo lado escapando. Verifique o deslocamento mais lento entre os fugitivos; esse é o deslocamento da perseguição. Criaturas mais rápidas que esse movimento recebem +2 para testes durante a perseguição, ou +5 se tiverem pelo menos o dobro. Criaturas mais lentas sofrem -2, ou -4 se tiverem metade ou menos do deslocamento.

3 – Zonas: Distâncias durante uma perseguição são fluidas e relativas. Um fugitivo começa de 0 a 5 zonas longe de seus perseguidores. Para propósitos de alcance de armas e efeitos, cada zona representa cerca de 9m.

4 – Movimento: A cada turno, todos os participantes fazem um teste apropriado para a perseguição (normalmente Atletismo, mas o mestre pode indicar outros). Criaturas que façam qualquer ação além de Corrida sofrem Desvantagem para esse teste; criaturas que façam a ação Corrida duas vezes por turno, ou de alguma outra forma possam se mover de forma útil para essa perseguição tem Vantagem. A cada turno o fugitivo avança 1 zona relativa. Cada perseguidor que rolar igual ou mais que o fugitivo também avança 1 zona, ou duas se o vencer por 5+; aqueles que falham não avançam.

5 – Ações: É assumido que os participantes tomam a ação Corrida todos os turnos. Um participante que faça qualquer outra ação tem Desvantagem no teste da perseguição. Fugitivos normalmente tem pelo menos Cobertura (+2 CA e para resistência de DES) contra ataques à distância, e possivelmente cobertura maior (+5 CA e para resistência de DES). Caso um perseguidor alcance a mesma Zona que o fugitivo, ele pode fazer um único ataque com Desvantagem como uma ação bônus, ou agarrar o fugitivo.

6 – Exaustão: Perseguições são exercício pesado. Cada participante pode participar de perseguição por 3 + CON turnos sem penalidade; além desse limite ele sofre 1 nível de exaustão temporário a cada turno. Ao contrário de Exaustão normal, essa exaustão temporária é curada após um Descanso Curto.

7 – Complicações: Ao final de seu turno, cada participante rola 1d20 contra a tabela de complicações. A complicação é aplicada ao próximo personagem na iniciativa.

Resolução

Um fugitivo que tenha pelo menos 3 zonas de vantagem contra seu perseguidor mais próximo ao começo de seu turno faz um teste de Furtividade contra a Percepção Passiva de seus perseguidores, escapando em sucesso. O mestre pode indicar outras perícias além de Furtividade, conforme apropriado. Um fugitivo que comece seu turno com 5 zonas de vantagem automaticamente escapa de seus perseguidores. Caso o fugitivo comece seu turno com deslocamento 0 e com um perseguidor na mesma zona, ele é alcançado e a perseguição termina.

 

Magia

Tabela de Magias

Todas as classes usam a tabela de magias abaixo. As seguintes regras se aplicam a todas as magias:

-Você deve gastar uma quantidade de pontos de magia igual ao nível da magia que quer conjurar. Truques tem custo 0.

-Independente de quantos pontos possua, só pode conjurar magias de nível 6+ uma vez por dia cada nível.

-Qualquer CD pedida é calculada como 8 + Proficiência + Chave de conjuração.

-Qualquer ataque feito é usado usando 1d20 + Chave + Proficiência.

-Algumas magias possuem o descritor Ritual. Essas magias podem ser conjuradas de graça, sem o gasto de Pontos de Magia, mas para isso seu tempo de conjuração aumenta em 10 minutos.

-Classes que usam tabela de Meia-Conjuração ou 1/3-Conjuração contam seus níveis como ½ ou 1/3 na tabela, arredondados para cima.

 

Tabela de Magia

Nv

Tuques

Magias

Preparadas

Nível Máx

Pontos Magia

 

1

2

2

1

2

 

2

2

3

1

3

 

3

2

4

2

8

 

4

2

5

2

10

 

5

2

6

3

16

 

6

3

7

3

19

 

7

3

8

4

23

 

8

3

9

4

27

 

9

3

10

5

36

 

10

4

11

5

41

 

11

4

12

6

47

 

12

4

13

6

50

 

13

4

14

7

54

 

14

5

15

7

58

 

15

5

16

8

62

 

16

5

17

8

66

 

17

5

18

9

71

 

18

6

19

9

76

 

19

6

20

9

82

 

20

6

21

9

89

 

 

Magia do Caos

Conjuradores podem preparar magias entre as presentes na sua lista de Tradição normalmente. Além disso, um conjurador pode escolher preparar magias de fora de sua lista ou modificar uma magia, mas nesse caso é dito que ele está usando de magia do caos para tal.

-Magias externas à lista: Para preparar uma magia de fora de sua lista, o conjurador precisa ter preparada pelo menos uma magia da mesma escola de magia, desse nível ou do nível inferior (independente se for de sua lista ou não).

-Magias modificadas: Trabalhe com o mestre para determinar que modificação deseja. Exemplos podem ser magias que afetam apenas um tipo de criatura afetando outro, causando um tipo diferente de dano, ou de alguma outra forma customizada.

Em ambos os casos, enquanto tiver pelo menos uma magia do caos preparada, o conjurador é afetado pela Maldição do Mago.

Maldição do Mago: Enquanto tiver pelo menos uma magia do caos preparada, recebe +10% de chance de magia selvagem.

 

 

Magia Selvagem

 

Sua chance de magia selvagem é a probabilidade de um evento de magia selvagem ocorrer sempre que você lançar um feitiço, usar um item mágico que requer ativação ou usar uma habilidade de uma esfera mágica. Ele pode aumentar ou diminuir através de uma variedade de fontes, como habilidades de classe, Feitos, dádivas e desvantagens, mas nunca pode ser reduzido abaixo de 0.

Quando você usar tal habilidade de ativação, role um d100. Se você rolar em ou abaixo de sua chance de magia selvagem, ocorre um evento de magia selvagem. Um evento de magia selvagem conta como um efeito de magia ou esfera mágica, mas seus resultados são aleatórios, exigindo uma rolagem em uma das tabelas abaixo. Se sua chance de magia selvagem for superior a 100, então um evento de magia selvagem acontece automaticamente, então reduza sua chance de magia selvagem em -100 e role para ver se um segundo evento de magia selvagem também ocorre. Se dois eventos tiverem resultados conflitantes, o GM decide o que acontece. Se não estiver usando as regras de eventos principais (consulte Regras variantes), nenhum efeito pode ter uma chance de magia selvagem acima de 200%.

Se um evento exigir um teste de resistência, a CD do teste de resistência é igual à CD do teste de resistência de qualquer efeito que desencadeou o teste de magia selvagem (ou 8 + bônus de proficiência do originador + seu modificador de habilidade chave/valor de habilidade mental mais alto, se houver sem salvar DC). A resistência ou imunidade de um lançador nunca se aplica a eventos de magia selvagem que eles desencadeiam.

Eventos que modificam um efeito ocorrem imediatamente antes do efeito; todos os outros eventos ocorrem após o evento que os desencadearam.

 

 

Truques de Magia Selvagem

Se você possui chance de magia selvagem, você sempre pode escolher um alvo a até 9 metros como uma Ação para rolar 1d100 na tabela de truques de magia selvagem. Use sua CD de esfera normal para qualquer resultado de truque que exija um teste de resistência. Caso gaste 1 PM pode rolar na tabela geral de magia selvagem.

 

Truques de Magia Selvagem

1 - Você sofre um aumento de chance de magia selvagem de todos os efeitos de esfera de 25% por 1 hora.

2 - O alvo perde a habilidade de distinguir cores por 1 minuto. Um teste de resistência de Constituição nega este efeito.

3 - Uma explosão de energia elemental ocorre em um raio de 9 metros ao seu redor. Escolha entre fogo, gelo, raio, ácido ou trovejante. Todas as criaturas na área devem passar em um teste de resistência de Destreza ou sofrer 1d6 dano correspondente.

4 - Como um efeito instantâneo, você cria uma pilha de cinzas e poeira que cai em uma área de 1,5 metro de raio onde o alvo está.

5 - O alvo sofre um aumento de chance de magia selvagem de 25% por 1 hora.

6 - Como efeito instantâneo, você é deslocado 6 segundos no passado, revertendo todas as ações e efeitos que ocorreram desde o começo de seu turno.

7 - Os passos do alvo rangem alto por 1 hora, impondo desvantagem em testes de Furtividade. Isso não afeta criaturas voadoras.

8 - Como uma ação livre, você pode tentar novamente um teste de Inteligência que falhou nas últimas 24 horas.

9 - Como um efeito instantâneo, uma poça de água se forma sob o alvo. Qualquer criatura que se mova ou comece seu turno no quadrado deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 5 ou cairá no chão.

10 - Um ruído áspero e estridente segue todas as criaturas em um raio de 9 metros por 1 minuto, impondo uma penalidade de -2 em todos os testes de resistência para manter a concentração.

11 - Uma quantidade de moedas de ouro igual ao seu bônus de proficiência cai no alvo. Qualquer criatura nesse quadrado deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1 ponto de dano de concussão por moeda. Essas moedas desaparecem após 1 hora.

12 - Todas as criaturas em um raio de 90 metros devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou serão atingidas por tortas voadoras, causando 1d4 de dano de concussão.

13 - Como efeito instantâneo, uma variedade de linhas coloridas, tesouras, fitas, tecidos e uma agulha de costura aparecem espontaneamente e começam a fazer alterações em sua roupa. Você fica impedido por 1d4 rodadas, mas depois sua roupa é trocada por outra de sua escolha. Isso não afeta nenhuma propriedade mágica das roupas.

14 - O alvo perde a habilidade de falar em qualquer outra língua que não seja um idioma determinado aleatoriamente até seu próximo descanso curto ou longo. O alvo não ganha a habilidade de ler ou escrever nesse idioma.

15 - Todos os seus pertences ficam grudentos com cola. Puxar qualquer coisa de um cinto, bainha, mochila, etc., requer um teste de Força CD 10. Você pode lavar tudo com água durante um descanso curto ou longo.

16 - O alvo fica lento como a magia Lentidão por 1 rodada. Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido nega este efeito.

17 - Um tabuleiro de jogo aparece espontaneamente adjacente a você, que permanece até que duas criaturas quaisquer completem um jogo ou por 24 horas, o que ocorrer primeiro.

18 - O alvo se teletransporta 3 metros na direção de sua escolha, a menos que tenha sucesso em um teste de resistência de Sabedoria. A direção deve ser decidida antes que a criatura afetada seja escolhida. Este efeito só pode colocar criaturas em espaços desocupados; se a criatura afetada não puder ser movida, uma criatura diferente é selecionada. Se nenhuma criatura puder ser movida com segurança na direção escolhida, o GM seleciona uma direção segura para mover uma criatura selecionada aleatoriamente.

19 - O alvo ganha um deslocamento de vôo de 3 metros por 1 rodada.

20 - Você sofre uma penalidade de -2 na CA por 1 minuto.

21 - Role duas vezes e obtenha ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados desta entrada. Se ambas as jogadas forem esta entrada, não há efeito.

22 - Convoque um cachimbo com uma dose de tabaco já acesa, que permanece até ficar fora de seu alcance no final do seu turno ou 1 hora, o que ocorrer primeiro.

23 - Uma criatura aleatória ou objeto desacompanhado dentro de 9 metros pega fogo, sofrendo 1d6 de dano por rodada até extinguir. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. As criaturas podem fazer um teste de resistência no final de seus turnos para encerrar este efeito. Apagar as chamas com água ou rolar no chão como uma ação extingue a chama automaticamente.

24 - Você cai.

25 - Como um efeito instantâneo, doces chovem do céu, cobrindo uma área centrada em você com um raio de 1,5 metro. Todas as criaturas na área sofrem seu bônus de proficiência em dano de concussão. A área do raio aumenta em 1,5 metros no 5º nível (raio de 3 metros), 11º nível (raio de 4,5 metros) e 17º nível (raio de 6 metros).

26 - Penas caem do céu ao seu redor em uma área de até 90 metros por 1d4 rodadas, tornando a área levemente obscurecida.

27 - Gemas semipreciosas no valor total de 50 po saem da sua boca por 1 minuto, tornando impossível falar.

28 - O alvo e o lançador trocam de lugar.

29 - Um feixe de luz do céu se abre, inundando a área com energia mágica pura. Todas as criaturas em raio de 6m ganham vantagem em testes de resistência contra magia por 1 minuto, mas qualquer magia lançada na área durante esse tempo tem +10% de magia selvagem.

30 - Você invoca uma pequena besta à escolha do GM, como um morcego, gato, lagarto, rato, corvo, víbora, sapo ou doninha por 1 minuto. A criatura é hostil a você e ataca com o melhor de sua habilidade.

31 - Por uma hora, sempre que você usar a ação de Ajuda, a criatura ganha um bônus de +2 no teste além dos efeitos normais da ação de Ajuda.

32 - O alvo cai no chão a menos que seja bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza.

33 - Suas unhas dos pés ficam obscenamente grandes, reduzindo sua velocidade de caminhada em 3 metros até serem aparadas, o que requer 1 minuto de esforço.

34 - Um pequeno objeto a até 9 metros torna-se animado pelo Feito Animar Objetos da esfera Aprimoramento por 1 minuto. Este objeto serve a você de acordo com esse Feito.

35 - Você se transforma em uma versão extremamente antiga de si mesmo por 1 minuto, sofrendo desvantagem em todos os testes de Força, Destreza e Constituição e testes de resistência.

36 - Uma taça cheia de bebida alcoólica (no valor de 5 pc) aparece espontaneamente na sua frente. A taça dura 1 hora ou até que a bebida não esteja mais dentro do recipiente, o que ocorrer primeiro.

37 - Uma aura negra envolve suas mãos por 1 minuto. Durante esse tempo, a primeira criatura que você tocar sofre 2d10 de dano necrótico, mas você também recebe metade desse dano.

38 - Você adivinha a presença de auras mágicas na área semelhante à habilidade Detectar Magia da esfera de Adivinhação, exceto que o lançador detecta apenas a força de auras mágicas (não localização) dentro de 9 metros.

39 - Todos os contêineres com peso inferior a 15kg dentro de 15m abrem se estiverem fechados e fecham se estiverem abertos.

40 - Um rangido estridente segue uma criatura de sua escolha a até 36 metros por 1 minuto, impondo desvantagem nos testes de resistência para manter a concentração.

41 - Como efeito instantâneo, uma página de pergaminho, uma pena e um tinteiro (com apenas tinta suficiente para preencher a página) aparecem espontaneamente ao lado do lançador.

42 - Você cria uma cauda e orelhas semelhantes às de um burro por 1 hora. Isso concede um bônus de +1 para testes de Percepção, mas torna a maioria dos chapéus e capacetes inutilizáveis.

43 - Todas as moedas que você tocar na próxima hora ganham a aparência de cobre até 1 minuto depois de saírem de sua posse.

44 - Você fica fascinado com o alvo por 1 minuto. Você não realiza nenhuma ação além de se mover em direção ao alvo. Qualquer ação hostil contra você termina este efeito.

45 - Um objeto autônomo não mágico aleatório dentro de 9 metros anima por 1 minuto realizando sua criação propósito para aquela duração, indiferente a você. Os exemplos incluem: vassouras animadas varrendo, espadas animadas balançando em qualquer pessoa adjacente e agulhas de costura animadas remendando tecidos rasgados.

46 - Espíritos etéreos da floresta ocupam aura de 3m ao seu redor por 1 minuto. Eles fornecem cobertura para todas as criaturas, exceto você.

47 - Um livro não-mágico, pergaminho ou tabuleta de sua escolha dentro de 15m lê-se em voz alta com uma voz clara e forte por 1 hora ou até que não haja mais texto para ler.

48 - Todas as criaturas em um raio de 36 metros ficam sujas como a função do solo do feitiço de prestidigitação.

49 - Você ganha a habilidade de falar e entender a besta mais próxima de você e outras de sua mesma espécie.

50 - Plantas espontaneamente cercam o alvo, agarrando-o por 1d4 rodadas. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. As criaturas afetadas podem tentar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da sua esfera para escapar do agarrar como uma ação.

51 - O alvo fica atordoado por 1 rodada.

52 - O alvo tem sua pele engrossada, concedendo +1 de bônus na CA por 1 minuto.

53 - Um círculo de invocação brilhante se forma a 9 metros. Este círculo produz uma ilusão que parece ser do que quem o olha mais teme. A ilusão permanece por 1 minuto. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua esfera mostra que o efeito é ilusório.

54 - Você pega fogo, sofrendo 1d6 de dano por rodada até extinguir. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. Você pode fazer um teste de resistência no final do seu turno para encerrar este efeito. Apagar as chamas com água ou rolar no chão como uma ação extingue a chama automaticamente.

55 - Mãos translúcidas surgem do chão em um raio de 6 metros, agarrando todas as criaturas na área. Cada criatura deve passar em um teste de resistência de Força ou ficar Agarrada por 1 turno.

56 - Como efeito instantâneo, uma variedade de giz colorido meio usado aparece espontaneamente em um quadrado adjacente de sua escolha. O giz escreve obscenidades em todos os idiomas que você conhece na superfície sólida mais próxima do quadrado escolhido por 1d4 rodadas. A área é considerada um terreno difícil até terminar.

57 - Um quadrado aleatório de 1,5 m dentro de 9 m tem seu nível de iluminação ajustado para penumbra por 1 minuto.

58 - O alvo ganha vantagem no próximo teste de Carisma que fizer no próximo minuto.

59 - Como efeito instantâneo, bigodes pintados com graxa aparecem em todas as criaturas a até 90 metros de você.

60 - O alvo sofre uma penalidade de -1 na CA por 1 minuto.

61 - Você pode pintar uma mensagem com no máximo 25 palavras em um objeto de tamanho médio ou maior dentro de 16m. A tinta pode ser lavada com água com 1 minuto de esforço.

62 - Você se transforma em um espécime físico perfeito por 1 minuto, ganhando um bônus de +2 em todos os atributos físicos.

63 - Uma estante de livros a menos de 90 metros puxa telecineticamente cada livro um de cada vez, lê em voz alta o título e o autor (se disponível) antes de recolocá-lo. A estante continua a fazer isso até que tenha feito isso com cada peça de literatura que estava na estante no momento da seleção. Se nenhuma estante estiver presente, uma aparece adjacente ao lançador contendo 3d20 livros com títulos aleatórios e desaparece quando os títulos são lidos.

64 - Todas as criaturas a até 9 metros de você ficam translúcidas por 5 minutos, ganhando vantagem em testes de Furtividade.

65 - Uma nuvem de tempestade de tamanho pequeno paira sobre a cabeça de uma criatura aleatória dentro de 9 metros por 24 horas. Uma vez por hora, a criatura afetada tem 50% de chance de sofrer 1d4 pontos de frio ou 1d4 pontos de dano elétrico.

66 - O alvo tem sua pele engrossada, concedendo +1 de bônus na CA por 1 minuto.

67 - O alvo cura 1d6 pontos de vida.

68 - Sua mente se conecta brevemente ao vazio. Você ganha visão verdadeira por 1 minuto, mas deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar atordoado pelo horror do que viu por 1 turno.

69 - Um relâmpago salta aleatoriamente entre todas as criaturas em um raio de 12 metros. Cada criatura afetada deve fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrer 1d8 de dano elétrico. A corrente termina após 3 saltos ou se não houver mais alvos.

70 - O chão em um raio de 3 metros treme violentamente por 1 minuto. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Destreza no início de cada turno ou cairão.

71 - Duas criaturas de sua escolha a até 9 metros de você imediatamente trocam de lugar.

72 - Uma criatura ou objeto autônomo de sua escolha a até 9 metros pega fogo, sofrendo 1d6 de dano por rodada até extinguir-se. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. As criaturas podem fazer um teste de resistência no final de seus turnos para encerrar este efeito. Apagar as chamas com água ou rolar no chão como uma ação extingue a chama automaticamente.

73 - Uma criatura adormecida de sua escolha que esteja a até 90 metros desperta.

74 - A vida vegetal o cerca espontaneamente, agarrando-o por 1d4 rodadas. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. Você pode tentar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da sua esfera para escapar do agarrar como uma ação.

75 - Todas as moedas que uma criatura de sua escolha a até 90 metros tocar pela próxima hora ganham a aparência de cobre até 1 minuto depois de deixarem a posse da criatura.

76 - Nabos selvagens brotam em um raio de 9 metros centrados no lançador. Se puxados do chão, eles choram como mandrágoras, mas não causam danos às criaturas próximas.

77 - Todas as criaturas em um raio de 90 metros se estabilizam se estiverem morrendo.

78 - Por 5 minutos, o lançador fica translúcido, ganhando vantagem em testes de Furtividade.

79 - O alvo perde a habilidade de sentir a cor por 1 minuto.

80 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros tem as unhas dos pés crescendo obscenamente grandes, reduzindo sua velocidade de caminhada em 3 metros até serem aparadas, o que requer 1 minuto de esforço.

81 - Por 1 minuto, toda criatura humanóide a até 9 metros ganha sua aparência física. Isso não altera sua forma geral (braços, pernas, etc.).

82 - Todas as criaturas e objetos dentro de 15m são limpos como a função de limpeza do truque de prestidigitação.

83 - Partículas de luz enchem o ar ao seu redor, fazendo com que todas as criaturas em um raio de 6 metros fiquem levemente obscurecidas por 1 rodada.

84 - O alvo tem seus dedos tornados em polegares por 1 minuto, impondo Desvantagem em todas as jogadas de ataque.

85 - Uma besta aleatória dentro de 90 metros gasta suas ações durante seu próximo turno para se mover adjacente a você. Isso não tem efeito em mudar a disposição da criatura em relação a você.

86 - O alvo fica fascinado com você por 1 minuto. A criatura não fará nenhuma ação além de se mover em sua direção. Qualquer ação hostil direcionada à criatura termina este efeito.

87 - Todas as criaturas em um raio de 90 metros com 0 pontos de vida fazem imediatamente um teste adicional de resistência à morte.

88 - O alvo se teletransporta 9 metros em uma direção aleatória. Se a direção escolhida colocar a criatura em um espaço ocupado, uma direção diferente é selecionada.

89 - Você se teletransporta 9 metros em uma direção aleatória. Se a direção escolhida colocar a criatura em um espaço ocupado, uma direção diferente é selecionada.

90 - Como um efeito instantâneo, o cabelo do alvo cresce extremamente longo, tornando-o cego até gastar uma Ação arrumando-o.

91 - Todas as criaturas em um raio de 90 metros são afligidas com nariz escorrendo profusamente por 1 dia.

92 - Plantas espontaneamente cercam uma criatura aleatória dentro de 9 metros, agarrando-a por 1d4 rodadas. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. As criaturas afetadas podem tentar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da sua esfera para escapar do agarrar como uma ação.

93 - Uma criatura de sua escolha que esteja a até 9 metros fica fascinada com o alvo por 1 minuto. A criatura não fará nenhuma ação além de se mover em direção à criatura ou objeto. Qualquer ação hostil direcionada à criatura termina este efeito.

94 - Uma névoa mágica se espalha em um raio de 12 metros. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Inteligência ou sofrerem efeito de Confusão, agindo de forma errática por 1 turno.

95 - Um foco de madeira não mágico (como um símbolo sagrado, instrumento musical ou varinha) que melhor refletiria suas habilidades, personalidade ou filosofias aparece espontaneamente na sua frente e dura 1 hora.

96 - Por 1 hora, seus dedos se tornam polegares, impondo uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque.

97 - Chamas inofensivas cercam todas as criaturas em um raio de 9 metros. Essas chamas fornecem luz brilhante, mas não causam dano. No entanto, todas as criaturas têm desvantagem em testes de Furtividade enquanto estiverem iluminadas.

98 - Como um efeito instantâneo, um punhado de ração animal é criado adjacente a você em um quadrado de sua escolha. O tipo de ração é apropriado para uma espécie de sua escolha.

99 - O alvo fica acelerado por 1 rodada como em Velocidade.

100 - Uma criatura ao seu alcance é transformada em uma criatura diferente de mesmo nível de desafio por 1 minuto. Após esse tempo, ela retorna à sua forma original, sem lembrar da transformação.

 

 

 

Tabela Universal de Magia Selvagem

1 - O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço também são perdidos.

2 - Você é tratado como se tivesse o componente Conjuração Verbal até completar um descanso longo.

3 - Você é tratado como se tivesse o componente Conjuração Gestual até completar um descanso longo.

4 - Por 1 minuto, todos os feitiços e efeitos de esfera lançados a até 9 metros de você (incluindo o seu) são tratados como se o bônus de proficiência do conjurador fosse reduzido em um valor igual ao seu bônus de proficiência.

5 - Todas as criaturas a até 9 metros de você ganham imunidade aos efeitos mágicos de uma escola aleatória por 1 minuto.

6 - Todas as criaturas dentro de 9 metros devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou terão seu bônus de proficiência reduzido a 0 por 1 minuto.

7 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros é tratada como se tivesse o componente Conjuração Gestual até completar um descanso longo.

8 - Por 1 minuto você deixa para trás um rastro de chamas brilhantes. Qualquer criatura que passe por um espaço que você estava no turno anterior sofre 1d10 de dano de fogo. Uma criatura só pode sofrer este dano uma vez por turno.

9 - Você altera permanentemente a cor para um tom aleatório. Jogue 1d6 para determinar a cor: 1: azul, 2: verde, 3: vermelho, 4: amarelo, 5: rosa, 6: sua escolha.

10 - Por 1 minuto, todos os seus efeitos de esfera mágica são tratados como se suas jogadas de dano fossem sempre seu valor máximo.

11 - Seus braços e pernas são substituídos por tentáculos por 1 minuto. Esses tentáculos não podem segurar nada ou fornecer componentes somáticos, e seu deslocamento base se torna 3 metros e você ganha um deslocamento de escalada de 6 metros. Seus tentáculos são considerados armas simples que causam 1d4 de dano de concussão e possuem a propriedade alcance.

12 - Todas as criaturas a até 36 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou cairão no chão. Em vez disso, criaturas voadoras caem 15 metros.

13 - Invertebrados mortos próximos de tamanho Minúsculo e menores animam como mortos-vivos e seguem você por 1 hora. Seu ruído impõe desvantagem em testes de Furtividade.

14 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros é tratada como se tivesse o componente Conjuração Verbal até completar um descanso longo.

15 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera lançados por você têm qualquer dado de dano rolado tratado como tendo rolado seu valor mínimo.

16 - Sempre que sofrer dano, você ganha resistência a esse tipo de dano até o final do seu próximo turno ou até sofrer um tipo diferente de dano. Este efeito dura até você completar um longo descanso.

17 - Todas as criaturas a até 9 metros de você são atingidas por um raio, sofrendo 1d6 de dano de raio. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este dano. O dano de raio aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

18 - O efeito é lançado sem nenhuma ação necessária.

19 - Você fica extremamente faminto e deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição a cada hora ou será compelido a comer o equivalente a um dia de comida durante aquela hora. Deixar de fazer isso inflige 1 nível de exaustão (até um máximo de nível 5). Um teste bem-sucedido termina este efeito.

20 - O efeito é lançado como uma ação bônus, a menos que seu tempo de lançamento seja menor.

21 - Todas as criaturas a até 9 metros de você no momento deste evento ficam amedrontadas por 1 rodada sempre que virem um rato. Este efeito persiste por 1 semana.

22 - Você fica impedido até o final do seu próximo turno.

23 - Uma sombra gêmea sua aparece ao lado de você. Este gêmeo possui todas as suas habilidades e equipamentos, embora tenha apenas 1 ponto de vida. Este gêmeo ajuda você por 1 minuto ou até ser reduzido para 0 hp. Nesse momento, o gêmeo e todos os seus equipamentos desaparecem e qualquer efeito mágico não instantâneo que ele criou também desaparece.

24 - Role duas vezes e obtenha ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.

25 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera lançados a até 90 metros de você têm qualquer dado de dano rolado tratado como tendo rolado seu valor máximo.

26 - Um menestrel ilusório segue você por 1 hora, cantando alto suas ações.

27 - Sua percepção do tempo diminui, permitindo que você faça duas ações bônus por rodada por 1 minuto.

28 - Você é tratado como se tivesse o componente Conjuração Deslocamento até completar um descanso longo.

29 - Uma criatura aleatória a até 9 metros esquece tudo o que aconteceu nas últimas 24 horas.

30 - Você ganha imunidade a qualquer efeito mágico que seja capaz de criar por 1 minuto.

31 - Sempre que sofrer danos, você ganha vulnerabilidade a esse tipo de dano até o final do seu próximo turno ou até sofrer um tipo diferente de dano. Este efeito dura até você completar um descanso longo.

32 - O custo de pontos de magia do efeito de ativação aumenta em 1. Se você não tiver pontos de magia suficientes, você não poderá realizar ações ou ações bônus até o final do seu próximo turno.

33 - Qualquer alimento carregado por você no momento do lançamento fica infestado de vermes e não é comestível.

34 - Todas as criaturas hostis a até 9 metros de você ganham imunidade a todos os efeitos mágicos de todas as esferas que você não possui por 1 minuto.

35 - Todas as criaturas em um raio de 30 metros são cercadas por uma barreira grande o suficiente para elas ficarem de pé, mas as mantém no lugar. Esta barreira dura 1 minuto ou até ser destruída. Possui 5 pontos de vida.

36 - Você não pode realizar ações bônus por 1 minuto.

37 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera que requerem uma ação para serem lançados a até 36 metros de você podem ser lançados como uma ação bônus. Você sempre pode optar por usar o tempo de lançamento normal.

38 - Seu corpo se transforma em planta. Você ganha o tipo de criatura planta por 1 hora e fica imune às condições enfeitiçada, assustada e inconsciente, mas todas as suas velocidades de movimento são reduzidas em 3 metros.

39 - Você recebe o benefício Habilidades Capacitadas por 1 hora.

40 - Todas as criaturas a até 9 metros de você ganham imunidade aos efeitos mágicos de todas as esferas que você possui por 1 minuto.

41 - Você é tratado como se tivesse o componente de Conjuração Deslocamento até fazer um descanso longo.

42 - Você sofre 50% de chance de falha de feitiço por 1 minuto. Qualquer tentativa de lançar um feitiço ou efeito de esfera tem 50% de chance de falhar, perdendo a ação e o espaço de feitiço ou pontos de feitiço.

43 - Por 1 minuto, qualquer efeito de esfera mágica ou feitiço que você conjure com duração diferente de instantânea ou permanente terá sua duração (ou duração máxima) dobrada.

44 - Seu bônus de proficiência é reduzido a 0 por 1 minuto.

45 - Um pilar estacionário de luz brilhante aparece no espaço do alvo (ou no centro da área alvo) e segue o alvo (ou a criatura mais próxima do centro da área alvo, escolha aleatoriamente se várias criaturas são equidistantes), movendo-se em direção a ele a uma taxa de 9 metros por turno no início de seu turno, passando por objetos sólidos na rota mais curta possível. Qualquer criatura que ocupe um espaço com o pilar de luz no início de seu turno fica cega até terminar seu turno fora do espaço do pilar. Este efeito dura 1 minuto. O pilar se estende 6m verticalmente.

46 - Você ganha imunidade aos efeitos mágicos de todas as esferas que não possuir por 10 minutos.

47 - Você ganha a condição invisível por 1 hora ou até realizar uma ação hostil, o que ocorrer primeiro.

48 - Você fica atordoado até o final do seu próximo turno ao receber uma visão da morte violenta mais recente de um humanóide em um raio de 16 quilômetros.

49 - Um goblin por nível aparece a até 9 metros de você. Esses goblins são hostis a todas as criaturas e atacam o mais próximo possível.

50 - Você ganha conhecimento de um Feito de sua escolha de uma esfera usada no efeito de ativação por 1 rodada.

51 - Uma criatura de sua escolha a até 36 metros sofre um aumento de 25% na chance de magia selvagem de todas as magias e efeitos de esfera até completar um descanso curto ou longo.

52 - Um objeto autônomo de tamanho minúsculo por nível a até 9 metros de você se torna animado conforme o Feito Animar Objeto por 1 minuto. Esses objetos são hostis a você e irão prejudicá-lo da melhor maneira possível.

53 - O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.

54 - Você sofre desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência para seu modificador de habilidade chave até completar um descanso curto ou longo.

55 - Você está envenenado e incapaz de realizar ações ou ações bônus até o final do seu próximo turno.

56 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros ganha a desvantagem Conjuração Verbal, mas não seus benefícios, até completar um descanso longo.

57 - Todas as criaturas hostis a até 90 metros de você encolhem conforme o Feito Mudança de Tamanho da esfera Alteração por 1 hora.

58 - O alvo ou criaturas na área alvo encolhem de acordo com o Feito Mudança de Tamanho da esfera Alteração por um minuto. Isso se acumula com outros efeitos de mudança de tamanho.

59 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou começarão a cair para cima a uma taxa de 1,5 metros por rodada. Este efeito evita que a criatura caia, mas de outra forma não tem impacto no movimento da criatura naquela rodada, desde que ela tenha uma velocidade de movimento adequada ao seu ambiente (voar se estiver no ar, nadar se estiver debaixo d'água, cavar se estiver no subsolo). Este efeito dura 1 minuto.

60 - Por 1 minuto por nível, todas as criaturas a até 90 metros cantam alto sobre suas ações, como se estivessem em um musical. Isso confere desvantagem em testes de Furtividade, mas não tem impacto em ações ou qualquer outro efeito mecânico.

61 - O custo de pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, você ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final do seu próximo turno.

62 - Todos os objetos inflamáveis ​​não vigiados a até 9 metros do alvo ou centro da área alvo são incendiados.

63 - Você sofre dano necrótico igual ao seu bônus de proficiência. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.

64 - Você sofre um aumento de 50% na chance de magia selvagem de todos os feitiços e esferas mágicas até seu próximo descanso curto ou longo.

65 - Você ganha o tipo de criatura morto-vivo por 1 hora. Você é imune a dano necrótico e venenoso e à condição envenenado, mas ganha vulnerabilidade a dano radiante.

66 - Por 1 hora, uma criatura de sua escolha a até 9 metros de você no momento em que este resultado é desencadeado ganha o benefício Habilidades Potenciais.

67 - Todas as criaturas tratam todos os quadrados a até 9 metros de você como terreno difícil por 1 minuto.

68 - Uma chuva de faíscas ilumina o ar em um raio de 1 milha, aumentando o nível de luz para um mínimo de luz normal por 1 minuto.

69 - Você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou terá seu bônus de proficiência reduzido em 1 até completar um descanso curto.

70 - Por 1 minuto, você deixa para trás um rastro brilhante de energia positiva. Qualquer criatura que entrar em um quadrado que você esteve no seu turno anterior cura um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência. Criaturas do tipo Morto-vivo, em vez disso, recebem uma quantidade igual de dano radiante. Uma criatura só pode ser afetada por esta habilidade uma vez por turno.

71 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera mágica ou feitiços lançados a até 90 metros de você que tenham uma duração diferente de instantânea ou permanente têm sua duração (ou duração máxima, para efeitos de concentração) dobrada.

72 - Todas as criaturas aliadas a até 9 metros de você ganham imunidade a todos os efeitos mágicos de todas as esferas que você não possui por 1 minuto.

73 - A cada rodada por 1 minuto você retorna ao local onde começou sua rodada anterior. Este efeito funciona mesmo através de limites planares.

74 - Por 1 minuto, você deixa para trás um rastro sombrio de energia negativa. Qualquer criatura que entrar em um espaço que você ocupou no seu turno anterior sofre 1d10 de dano necrótico. Mortos-vivos são curados na mesma quantidade. Uma criatura só pode ser afetada por esta habilidade uma vez por turno.

75 - Por 1 minuto, todos os itens mágicos a até 90 metros de você emitem luz como uma tocha.

76 - Você perde o conhecimento de qualquer um dos Feitos usados ​​no efeito mágico (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 minuto).

77 - Seus pontos de vida máximos são reduzidos pelo seu nível até você completar um descanso longo.

78 - Todos os objetos inflamáveis ​​desacompanhados a até 9 metros de você são incendiados.

79 - Por 1 minuto você cai sempre que tenta mover mais da metade de sua velocidade. Se estiver voando, você cai 15 metros.

80 - Você perde o acesso a todas as esferas mágicas usadas no efeito de ativação por 1 minuto.

81 - Conjurar o efeito requer uma ação no seu próximo turno além do tempo normal de conjuração.

82 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão enredadas por plantas, rochas movediças, ou gelo conforme apropriado ao ambiente, tornando-os agarrados por 1 minuto.

83 - Todas as criaturas aliadas a até 90 metros de você encolhem para o tamanho Minúsculo por 1 hora.

84 - Você é atingido por um raio uma vez por rodada, causando 1d4 de dano por raio, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.

85 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera lançados a até 90 metros de você têm qualquer dado de dano rolado tratado como tendo rolado seu valor mínimo.

86 - Todas as superfícies planas dentro de um cubo de 9 metros ao seu redor estão cobertas de objetos pequenos, duros e redondos. Qualquer criatura que tente sair de um quadrado nesta área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Esses objetos persistem por 1 minuto. Um quadrado de 1,5 metro pode ser limpo deles com uma ação.

87 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros é tratada como se tivesse o componente Conjuração Magia Selvagem até completar um descanso longo.

88 - Todas as criaturas aliadas a até 90 metros aumentam para o tamanho Grande por 1 hora.

89 - O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se você não tiver pontos de magia suficientes, você ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

90 - Role novamente na tabela Truques de Magia Selvagem.

91 - Por 1 hora, objetos não mágicos que você toca envelhecem temporariamente. A comida fica podre, o metal manchado, o pano gasto e puído. Todos os objetos retornam ao seu estado anterior quando este efeito termina.

92 - Penas caem do céu em uma área a 90 metros de você por 1 minuto, tornando a área fortemente obscurecida.

93 - O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.

94 - Por 1 minuto, todas as criaturas a até 9 metros de você são incapazes de obter vantagem ou desvantagem em qualquer teste.

95 - Um celestial ou demônio de uma tendência oposta a sua (para verdadeiro neutro, LG, CG, LE ou CE é selecionado aleatoriamente) da escolha do GM é chamado pelo Feito avançado de Invocação da esfera de Conjuração, aparecendo adjacente a você. Esta criatura tem ND igual ao seu nível e não está vinculada ou controlada de forma alguma.

96 - Seu nível de exaustão aumenta em 1, até um máximo de 5.

97 - Você é tratado como se tivesse o componente Conjuração Perceptível até completar um descanso longo.

98 - Você fica atordoado até o final do seu próximo turno.

99 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera que requerem uma ação para serem lançados a até 36 metros do alvo ou do centro da área alvo podem ser lançados como uma ação bônus. Você sempre pode optar por usar o tempo de lançamento normal.

100 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros ganha a desvantagem de Conjuração Recarga, até completar um descanso longo.








































































































































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