Ere - Criação e Espécie  

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Criação de Personagem

 


1 - Conceito

Comece pensando em quem seu personagem é no mundo. Visualize a fantasia que quer alcançar com ele, que tipo de arquétipos, tropes e mesmo clichés quer trabalhar, atender ou subverter. Uma vez que tenha uma ideia do que pretende alcançar, siga para o próximo passo.

 

2 - Linhagem

Seu personagem pode ser uma das espécies listadas abaixo. Note que em Ere, a linhagem de um personagem diz pouco sobre ele; enquanto a linhagem define suas características físicas, a cultura substitui a “identidade racial”. 

 

3 - Cultura

Determine de onde seu personagem é, ou ainda, de que cultura ele veio. Note que enquanto “terras natais” existem, as Terras Civilizadas são integradas e cosmopolitas, e nenhum lugar em Ere é monocultura. Mesmo em locais onde a população é composta praticamente de uma espécie só, o povo se segrega em diferenças étnicas e culturais. As diversas regiões de Ere podem ser encontradas aqui.

 

4 - Atributos

Você começa o jogo com 27 pontos para distribuir, ou com os atributos 15, 14, 13, 12, 10, 8. Após isso adicione +2 para um atributo e +1 para outro, ou +1 para três atributos. Cada espécie favorece certos atributos, mas o jogador é livre para escolher.

 

5 - Classe

Escolha sua classe. Anote suas habilidades, e quaisquer proficiências adicionais. Em Ere, o nome da classe não significa nada, e a bagagem de roleplay deve ser ignorada; use as seguintes descrições como guia:

Bárbaro: Ferozes combatentes focados em força bruta e instintos, que entram em um estado alterado de consciência que lhes dão resistência extra e outras habilidades.

Bardo: Diletantes mágicos e aventureiros natos, capazes de excederem em diversos campos, e a inspirar outros a excederem também.

Bruxo: Magos adaptados para vida de aventura que abertamente absorvem e absorvem elementos exóticos para sua prática mágica.

Clérigo: Magos especialistas, que dominam uma faceta da magia e sua aplicação no mundo.

Druida: Especialistas mágicos que dedicam-se à mistérios do mundo natural.

Feiticeiro: Prodígios mágicos que dedicam-se quase que exclusivamente à magia, e com isso alcançam mais que outros conjuradores.

Guerreiro: Incontestáveis mestres de combate definidos pelo seu pragmatismo mundano e sua proeza marcial superior.

Ladino: Especialistas que contam com sua habilidade e oportunismo para vencer e sobreviver.

Mago: Conjuradores versáteis que aprendem as técnicas mais diversas.

Monge: Combatentes que se especializam em técnicas e métodos exóticos, e por vezes mágicos.

Paladino: Magos de guerra que misturam a prática da magia com a arte do combate armado em uma só arte.

Patrulheiro: Aventureiros completos que praticam perícia, combate e magia em iguais partes.

 

6 - Antecedente

Se espécie e classe dizem quem você é, o Antecedente diz de onde você veio. Você pode escolher um da lista e customizá-lo se desejar, ou criar o seu. Como parte de seu Antecedente, você recebe:

Idiomas: Dois idiomas que o jogador e mestre concordem fazer sentido para a história do personagem. A cultura padrão da linhagem indica um idioma, mas ele pode não necessariamente refletir a história de seu personagem.

Perícias: 2 perícias que você e o mestre concordam fazer sentido para a história do personagem. Essas são em adição à qualquer perícia ganha por Espécie e Classe.

Outras proficiências: Duas opções entre ferramentas, jogos, instrumentos, veículos ou idiomas adicionais.


7 - Talento

Todo personagem inicial começa com um Talento entre os disponíveis ao Nível 1.


8 - Equipamento Inicial

Você começa o jogo com equipamento básico e 50po para compras adicionais.

-Arma simples, ou Arma Marcial (se proficiente)

-Traje de viajante, ou armadura acolchoada (se proficiente), ou armadura de peles (se proficiente), ou cota de aneis (se proficiente)

-Adaga

-Funda e 20 balas de funda

-Um pacote de itens qualquer

 

9 - Estatísticas

Carga: Valor de FOR em itens.

Movimento: Todo personagem tem deslocamento terrestre 9m, a não ser que sua Linhagem indique o contrário.

PA: Dois DV da classe (cheios) + CON. A cada nível dado da classe + CON.

 

 

Linhagens de Ere

 

Idiomas

Os idiomas principais falados pelos povos de Ere são:

Druvarak: O idioma oficial do Califado Sa'Alimari, é descendente do Arak Antigo. É ensinado publicamente pelo califado todo, e os dialetos das populações de cada cidade-estado são exclusivamente coloquiais. No principado de Lysjusvel é um idioma secundário comum.

Fin: O idioma tradicional dos Finnar do norte, é uma língua gutural de difícil pronúncia para gargantas não Finnar. Devido a isso, praticamente não existem línguas comuns baseadas em Fin. Onde outros povos convivem com Finnars tradicionais, é comum a comunicação não-convergente: Ambos entendem os dois idiomas, mas falam em seu idioma preferido.

Lokhar: O idioma nativo dos povos Loskan de Corona, bem como os dialetos dos clãs. Ironicamente, Lokhar é falado minoritariamente em Corona, praticamente substituído por Regis e Valasi. Desde as rebeliões em Corona existe um sentimento nacionalista de reavivar o idioma ancestral.

Regis: O idioma oficial do império, suas expressões comuns vem de várias raízes enquanto termos intelectuais são emprestados do Thalass. Possui diversos dialetos extraoficiais locais ao longo do império, com suas gírias e expressões variadas.

Senzar: O idioma do Shogunato Kaitan, Senzar é, tecnicamente, o nome geral dado para dúzias de idiomas e dialetos locais, como Xu Yu, Kra-Hai e Hiyang, nem todos mutualmente inteligíveis. Senzar Clássico é a variante oficial, aprendido em educação formal e usado em contextos intelectuais, como escrita, religião, nas cortes e por diplomatas, mas não falado como língua materna.

Tahoannar: O idioma nativo das tribos Tuomi de Danthel, é um descendente de compreensão humanoide do idioma Primordial. Como seu antepassado, é uma língua aglutinante, com longas palavras anexadas expandindo a intenção. As tribos tradicionais raramente ensinam seu idioma à seus vizinhos, apesar de línguas comuns acabarem surgindo.

Thalass: O idioma ancestral dos Aen Sidhe, falado primariamente em suas comunidades isoladas. É uma das bases do Regis moderno. Nas províncias centrais é usado como língua erudita.

 

As línguas comuns, crioulos e outros idiomas mais abrangentes são:

Anatar: Também chamado de “Alto Anari”, é o idioma original dos povos Anari. Foi efetivamente substituído pelo Regis como língua comum, apesar de ainda ser usado em algumas comunidades isoladas da costa Oeste, e notoriamente como segundo idioma em Endera.

Arak: Aparentado do Druvarak, é um descendente moderno e mais fiel do Arak Antigo. Seus diversos dialetos praticados pelas tribos nômades geralmente não são mutualmente inteligíveis com o idioma do califado.

Danthelo: Nome dado para um crioulo com bases de Regis e Tahoannar. Originalmente usado como uma língua comum entre nativos Tuomi e colonos imperiais, tornou-se um “baixo Regis” gramaticalmente mais simples adotado por culturas das planícies.

Madube: Um crioulo com base de Tahoannar que é falado em dialetos diferentes nas terras baixas de Mael e algumas costas dos Mares do sul. Muitas tribos locais não falam mais seus idiomas ancestrais, apenas dialetos de Madube.

Primordial: Também chamado de Idioma Antigo é a língua dos espíritos do mundo. Primordial é capaz de descrever a tudo através de ideias e sensações. Mortais são naturalmente capazes de entender o sentido do que é comunicado, mas enquanto podem aprender a dizer as palavras, não possuem a capacidade de implantar seu significado em outros. Apesar dessa limitação, é a linguagem usada em magia antiga e xamânica, bem como a base para os Nomes Verdadeiros da Alta Magia.

Valasi: Uma língua comum de Regis e Lokhar. O idioma nasceu como uma língua comum para se comunicar com nativos de Corona, e caiu em desuso conforme a população Loskan local adotou costumes imperiais, porém o idioma espalhou-se pelos Mares do Sul, tornando-se mesmo um crioulo em muitas ilhas.

 

 

Anão

Os Darvi (“Dourado” em Druvarak), ou vulgarmente “anões”, são um povo avançado de artesãos e comerciantes que vivem predominantemente nas areias escaldantes do deserto de Sa'Alimari. Suas vastas cidades-estado governadas por califas são cheias de riqueza e pobreza em igual medida, mas alguns clãs viajantes se ramificaram em terrenos mais temperados, procurando por riquezas em terras anteriormente consideradas inadequadas para habitação de longo prazo.

 

Atributos: Favorecem FOR e INT.

Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.

Idioma: Druvarak.

 

Deslocamento: 6m.

Firmeza Anã: +1 PA por nível.

Físico Poderoso: Conta como uma categoria de tamanho maior para carga.

Resiliência: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.

Tolerância Infindável: Uma vez por dia, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 


Draconato

Os Finnar (“Do Sangue” em sua linguagem Finn), ou “draconatos”, são exploradores nortenhos que através do poder de seus machados e deuses apocalípticos alcançaram presença nas terras mais ao norte. Sua cultura de clãs e múltiplos reis rivais baseia-se em juramentos de amizade e lealdade e no princípio da hospitalidade, este último estendendo-se até mesmo aos inimigos, desde que obedeçam aos costumes e leis seculares que regem a hospitalidade.

 

Atributos: Favorecem CON e CAR.

Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.

Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.

Idioma: Fin.

 

Deslocamento: 12m.

 Elementalismo: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Veneno. Esse tipo de dano é usado pelas suas outras características. Você pode mudar esse tipo de dano ao fim de um Descanso Longo.

Proteção Cromática: A partir do nível 5, com uma ação pode se garantir Imunidade ao tipo de dano de Elementalismo por 1 minuto, uma vez por dia.

Resistência Elemental: Recebe resistência ao tipo de dano de Elementalismo.

Sopro: Proficiência vezes por dia, quando faz a ação Ataque, pode substituir um dos ataques por um sopro em cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 1d10 do tipo de dano de Elementalismo (DES metade, baseada em CON). Esse dano aumenta em 1d10 aos níveis 5, 11 e 17.

 

 

 

Elfo

Os Aen Sidhe (“Povo das Colinas” em sua língua Thalass) consideram-se a primeira criação e favoritos dos Anciões. Os Aen Reigh (“Povo das Torres” em Thalass) ajudaram a moldar a cultura Reagan, ensinando Alta Magia aos primeiros imperadores Reaganni, e ficando conhecidos como “elfos, uma casta elevada do Império.

 

Atributos: Favorecem DES e INT.

Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.

Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.

Idioma: Thalass.

 

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado.

Magia: Recebe um feito mágico bônus. Essa habilidade não garante uma Tradição mágica, nem pontos de magia.

Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.

Transe: Não dorme, e é imune a efeitos de sono. Descanso Longo de apenas 4 horas, em que permanece consciente.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 

 

Gnomo

As tribos Tuomi (“nascidos do ferro” em seu idioma Tahoanar), também chamados de “gnomos” quando nenhum está presente, já dominaram as Terras Centrais e se estenderam até o império Kaitan. Uma orgulhosa cultura guerreira, eles nunca foram “civilizados” pelo império, e permanecem verdadeiros à seus costumes antigos de honra, saque e comungam com a natureza, preferindo resolver disputas com sangue em vez de palavras.

 

Atributos: Favorecem CON e SAB.

Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.

Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.

Idioma: Tahoanar.

 

Deslocamento: 6m.

Fala de Fera e Folha: Tem habilidade de se comunicar de forma limitada com Feras, Plantas e vegetação, que são capazes de entender suas mensagens. Você tem Vantagem em testes de Carisma para influenciá-los.

Mortalha do Ermo: Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido por fenômeno natural, como neblina, chuva ou folhagem.

Resistência à Magia: Vantagem em testes de resistência de INT, SAB ou CAR contra magias.

Vingativo: Prof vezes por dia, quando sofre dano de uma criatura ao alcance, com Reação pode fazer um ataque armado contra essa criatura. 

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 

 

Halfling

Loskan (“Os Companheiros” em Lokar), as vezes chamados de “halflings”, são um povo cabeça-dura que protege ferozmente seus próprios clãs e famílias. Outrora bárbaros, foram “civilizados” pelo império, deixando seus costumes nômades em favor de clãs estabelecidos. Esses clãs e famílias controlam diferentes cidades e regiões, e sua rivalidade pode ser extremamente violenta, pois apesar de sua pequena estatura, são lutadores ferozes que raramente recuam de uma luta.

 

Atributos: Favorecem DES e CAR.

Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.

Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.

Idioma: Lokhar.

 

Deslocamento: 6m.

Agilidade Pequena: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.

Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.

Fúria dos Pequenos: Proficiência vezes por dia, quando acerta uma criatura maior pode adicionar Prof ao dano.

Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.

Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.

 

 

Humano

Os humanos de Ere, também chamados de "imperiais", são descendentes do império Reaganna, e se consideram culturalmente superiores a outros povos. Seu império já dominou o continente ocidental e até se estendeu para o norte, mas a expansão excessiva, decadência e loucura hereditária na família imperial foram causas para a terrível Grande Guerra que pusera fim ao grande império e culminara com o Dia do Cataclisma. Agora os humanos são uma espécie fraturada, dividida em dezenas de reinos, que dificilmente se identifica pelo nome Anari, preferindo se chamar por suas etnias locais.

 

Atributos: Não favorecem nenhuma combinação de atributos.

Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.

Idioma: Regis.

 

Determinação: Se falhar em um ataque, teste ou teste de resistência, proficiência vezes por dia pode adicionar +1d6 ao resultado.

Prodígio: Recebe proficiência em uma perícia, uma ferramenta e um idioma.

Trabalho em Equipe: Proficiência vezes por dia pode fazer ação Ajuda como ação bônus. A partir do nível 3, quando o faz pode aplicar um dos seguintes benefícios:

-Coragem: Você e aliado ajudado recebem 1d6 + Prof PA temporários.

-Ódio: Até o começo de seu próximo turno, a primeira vez que o aliado ajudado acertar um criatura, criatura sofre Desvantagem para o primeiro ataque que fizer em até 1 minuto.

-Pressa: Você e aliado ajudado recebem +3m de movimento até começo de seu próximo turno.

 

 

 

Orc

Embora devagar para confiar, os Kaitan (“Escolhido” em Senzar antigo), ou “orcs” prezam a honra, harmonia, e a lealdade, e, portanto, tomam muito cuidado em suas interações com qualquer pessoa. Seu império ancestral, que nunca foi subjugado pelos imperadores Reganni, é dominado pelo louvor de seus Celestiais, poderosos deuses antigos, uma religião que permeia cada aspecto de suas vidas.

 

Atributos: Favorecem FOR e SAB.

Idade: Adultos aos 14. Vivem até 75.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,90m até 2,40m. Peso médio 130kg.

Idioma: Senzar.

 

Deslocamento: 12m.

Agressividade: Uma vez por turno, quando leva uma criatura a 0 com um ataque armado, com ação bônus pode mover até metade do deslocamento e fazer um ataque armado.

Físico Poderoso: Conta como uma categoria de tamanho maior para carga.

Grande Alcance: Quando faz um ataque corpo-a-corpo em seu turno, seu alcance é 1,5m a mais que o normal.

Surto de Adrenalina: Pode usar Corrida como Ação Bônus. Prof vezes por dia, quando o faz recebe Prof PA temporários.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 


Tocado

Os Tocados são uma espécie que não evoluiu, e sim simplesmente apareceu após a Maré Planar. Eles podem nascer de pais de qualquer espécie, parecendo membros da espécie parente, mas com traços físicos associados a entidades planares, como pele e cabelos de cores estranhas, chifres, cascos e cauda, ​​ou olhos estranhos e ferozes. O que todos eles compartilham, porém, é uma aura sinistra e de outro mundo que trai a verdadeira natureza até mesmo do Tocado de aparência mais mundana, e a desconfiança e medo geral dos outros.

 

Atributos: Tendem a divergir de sua raça parente.

Idade: Adultos à mesma idade que raça parente. Idade máxima mais longa que raça parente, e ainda desconhecida.

Tamanho e Peso: Médio ou pequeno, conforme raça parente.

 

O Mestre e o jogador podem escolher uma linhagem para representar mecanicamente os dons únicos do personagem. Alternativamente, o jogador pode escolher a linhagem customizada, abaixo:

 

Talento: Recebe um talento.

Traço Variável: Recebe Visão no Escuro ou proficiência em uma perícia.

 

 

Regras Caseira

Condições

Agarrado: Criatura agarrada tem deslocamento 0 e Desvantagem para atacar criaturas além da qual o agarra. Criatura que o agarra pode se mover, mas tem deslocamento reduzido pela metade. Condição acaba se agarrador fica Incapacitado.

Assustado: Tem Desvantagem para ataques e testes, e deve fazer Concentração CD igual à do efeito 10 caso sem CD) ao fim de cada turno para concentrar em magia, enquanto puder ver a fonte de seu medo. Não pode se aproximar por vontade própria da fonte de seu medo.

Atordoado: Fica Incapacitado, não pode se mover, e fala gaguejando. Falha em resistências de FOR e DES, e ataques contra você tem Vantagem.

Caído: Só pode rastejar. Levantar-se gasta ½ seu movimento. Tem Desvantagem para ataques, e ataques adjacentes contra tem Vantagem.

Cego: Outras criaturas ficam Obscurecidas, e falha automaticamente testes que envolvem visão. Certos terrenos podem contar como acidentados.

Enfeitiçado: Tem atitude Amistosa para quem o enfeitiçou, não pode o atacar ou afetá-la com efeitos negativos.

Envenenado: Criatura envenenada tem Desvantagem para ataques, e deve fazer Concentração CD igual ao veneno (ou 10 caso sem CD) ao fim de cada turno para concentrar em magia.

Escondido: Alvo não lhe percebe, e não sabe sua posição. Condição acaba contra todas as criaturas caso fale algo mais alto que um sussurro, faça um ataque, ou conjure magia com componente verbal. Condição acaba para uma criatura caso criatura lhe encontre com a ação Procurar, ou deixe de estar Obscurecido para ela. Uma criatura que seja avisada de sua presença tem Vantagem para sua ação Procurar. Quando aproxima-se a 3m de uma criatura contra quem está Escondido, deve passar em Furtividade contra sua Percepção ou ser detectado.

Exaustão: Quando Exausto, você sofre -1 cumulativo para todos as rolagens de d20, e para a CD de qualquer habilidade. Caso chegue a -10, o personagem morre.

Incapacitado: Não pode fazer Ações ou Reações, Concentração é perdida, não pode falar, e tem Desvantagem para Iniciativa.

Inconsciente: Quando inconsciente deixa cair o que estiver segurando, falha em resistências de FOR e DES, e ataques contra você tem Vantagem. Adicionalmente ataques feitos adjacente à você são automaticamente decisivos.

Morrendo: Quando levado a 0, você fica Inconsciente. Ao começo de cada turno deve fazer uma Resistência de Morte, que é uma rolagem de d20 contra CD 10. Ao acumular 3 sucessos, ou ao conseguir um 20 natural, retorna a 1 PV e deixa de estar inconsciente. Caso acumule três falhas, o personagem morre. Uma falha crítica conta como duas falhas. Levar dano enquanto morrendo acumula uma falha.

Obscurecido: Criatura não tem linha de visão para você. Seus ataques contra criatura visível para qual esteja Obscurecido tem Vantagem, e ataques dela contra você tem Desvantagem. Permite Esconder-se.

Paralisado: Fica Incapacitado, não pode se mover, falha em resistências de FOR e DES, e ataques contra você tem Vantagem. Adicionalmente ataques feitos adjacente à você são automaticamente decisivos.

Pasmo: Pode se mover ou fazer uma ação, mas não ambos. Não pode fazer ações bônus ou reações.

Petrificado: Transformado em objeto. Fica Incapacitado, não pode se mover, falha em resistências de FOR e DES, e ataques contra você tem Vantagem. Fica em suspensão animada, torna-se imune a dano psíquico e venenoso, bem como doença e veneno, mas tem resistência a todo dano.

Preso: Criatura agarrada tem deslocamento 0, Desvantagem para ataques e resistência de DES, e ataques contra tem Vantagem.

Surdo: Não ouve, e falha automaticamente testes que envolvam audição.

 

Adestrar Animais

Criaturas com Inteligência 6 ou menos geralmente precisam ser ensinadas comandos. A CD para tal é 10 + ND da criatura. A CD aumenta em +5 caso treinando criatura que não seja uma Besta ou Monstro. Uma criatura pode aprender um comando por ponto de Inteligência. Treinar uma criatura leva uma semana por comando. Uma criatura treinada pode ser comandada com uma ação bônus; ela fará a ação comandada em seu próximo turno. Uma criatura não-treinada geralmente exige uma ação e um teste de Adestrar Animais para ser comandada a fazer algo. Nota: Criaturas companheiras, como Ajudantes, familiares, criaturas invocadas, etc, sabem gratuitamente os comandos Movimento e Combate.

Ação Exótica: Treina criatura para fazer ações ou utilizar habilidades além de seu conhecimento normal, como se beneficiar de efeitos mágicos. Sabe uma ação exótica por ponto de INT.

Combate: Comanda criatura a fazer as ações Ajuda, Ataque, Desengajar, Esquiva, ou alguma outra ação ou ação bônus de sua ficha. Uma criatura treinada para combate não foge imediatamente de perigos.

Defender: Comando criatura a proteger alvo escolhido e atacar qualquer criatura hostil que ficar adjacente a alvo. Deve conhecer o comando Combate.

Exclusivo: Criatura obedece comandos apenas de quem treinou ou de criatura designada.

Fugir: Comanda criatura a se afastar e esconder-se até receber outro comando. Criatura evita perigo e outras criaturas, e tenta permanecer oculto, mas em linha de visão ou audição de mestre. Caso o perca de vista, criatura tenta rastrear mestre enquanto oculta.

Movimento: Comanda criatura a fazer as ações Corrida ou Desengajar. Também pode comandar a se mover ou permanecer parada, sem exigir uma ação. Se apropriado inclui treinamento para montaria.

Perícia: Comanda a criatura a fazer uma ação que seria tipicamente capaz de fazer, como andar silenciosamente, caçar, pegar, rastrear, etc. Caso proficiente em perícia, criatura automaticamente Ajuda mestre quando próximo, se apropriado.

Resgate: Comanda criatura a arrastar alvo para um lugar seguro, ou retornar sozinha a local seguro, e então pedir ajuda da forma que foi treinada. Caso mestre fique inconsciente, criatura favorece esse comando.

Trabalhar: Comanda criatura a puxar ou arrastar carga média ou pesada, ou a usar uma habilidade natural de forma produtiva.

Treinamento: Criatura recebe Proficiência em uma perícia. Pode comandá-la a usos típicos dessa perícia, mesmo que atípicos a ela.

Truque: Comanda criatura a fazer um truque, como rolar, dançar, cantar, etc. Sabe um truque por ponto de INT.

Vigia: Comanda criatura a vigiar criatura ou área, e alertar em caso de intrusos. Alerta comandado pode ser audível ou discreto.

 

Capacidade de Carga

Itens não tem peso específico, e sim são contados por unidade.

Sem Carga (até FOR): Personagens podem carregar até valor de atributo FOR (não modificador) itens, espalhados pelo corpo.

Leve (Até FOR +10): Deslocamento cai em 3m.

Média (Até FOR +20): Possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de resistência de FOR, DES e CON.

Pesada (Até FOR +30): Movimento cai a 1,5m.

Sobrecarga (FOR +31): Movimento cai a 0. Falha em testes físicos. Carga máxima.


As seguintes regras se aplicam:

-Armas Pesadas, armaduras que imponham Desvantagem em Furtividade, e outros itens grandes ocupam 2 espaços.

-Itens pequenos acumulam conforme indicado pelo mestre, quando dentro de um compartimento (Note que uma mochila normal cabe apenas 30kg)).

-Moedas acumulam em até 300 (em um pacote ou saco).

-Sacar um item não é uma ação, exceto caso esteja guardado dentro de outro, o que exige uma ação.

As seguintes informações podem ser relevantes:

-Criaturas maiores que Médio tem capacidade de carga +10 por categoria acima de médio.

-Uma criatura puxando um veículo pode carregar +10 itens para bigas, +20 para carrinhos e trenós; +30 para vagões, e +40 para carruagens.

Erguer / Empurrar

Sem Carga: Até FOR x5 kg

Leve: Até FOR x10 kg

Média: Até FOR x15 kg

Pesada: Até FOR x20 kg

Sobrecarga: Até FOR x21 kg

 

Conhecimentos

As perícias de conhecimento (Arcanismo, Natureza e Religião) podem ser usadas para identificar criaturas. A CD para tal é 5 + ND da criatura. A CD aumenta em +5 caso tenha apenas informações de segunda mão.

Sucesso: Tipo, Traços e Ações significativas.
Sucesso por 5+: Resistências e Vulnerabilidades.

Arcanismo: Aberração, Construto, Planar.
História: Humanoide.
Natureza: Besta, Dragão, Elemental.
Religião: Fada, Monstro, Morto-Vivo.

Nota sobre tipos: Em Ere os seguintes tipos são diferentes ou condensados:
-Gosmas inteligentes são Monstros.
-Monstros e Gosmas não-inteligentes são Bestas.
-Celestiais e Infernais são um tipo só.
-Gigantes e Fadas são um tipo só.
-Plantas e Elementais são um tipo só.

 

Miscelânia

Ações e Ações Bônus: Caso deseje você pode fazer uma ação bônus usando uma ação, mas não pode fazer a mesma ação bônus duas vezes no mesmo turno.

Ataque de Oportunidade: Ataques de oportunidade causam 1 dado de dano da arma adicional aos níveis 5, 11 e 17.

Ataque Não-letal: Quando levaria criatura a 0 com ataque corpo-a-corpo, pode atacar de forma não letal. Alvo cai a 1 e tem condição Inconsciente até completar um Descanso Curto, recuperar PV, ou receber primeiros socorros (CD 10).

Ataque Poderoso: Quando faz um ataque com uma arma em que seja proficiente, pode decidir fazer um Ataque Poderoso. Quando o faz, subtraia Proficiência do ataque e adiciona 2x Proficiência ao dano. Caso esteja usando uma arma Pesada, adiciona 3x Proficiência.

Atributo/Talento: Sempre que uma classe garante essa habilidade, pode escolher receber +2 para um atributo, +1 para dois atributos, ou +1 para um atributo e um Talento.

Cobertura: Criatura com Cobertura tem +2 para CA e resistência de DES, ou +5 para Cobertura Pesada. Cobertura total deixa alvo Obscurecido, e sem linha de efeito.

Escalar, Nadar e Rastejar: Movimento custa o dobro do normal, e pode exigir um teste de Atletismo.

Esconder-se: Esconder-se é um teste de Furtividade com CD igual à Percepção Passiva de criaturas contra quem esteja Obscurecido (sem linha de visão para você), mínimo CD 15. Você ganha a condição Escondido contra cada criatura que supere a CD.

Influenciar: Quando tenta solicitar algo, a CD mínima é INT da criatura ou 15. Tem Desvantagem no teste caso criatura seja Hostil, e Vantagem caso seja Amistosa.

Inspiração: Inspiração é ganha quando se consegue 1 em uma Rolagem. Caso já tenha, pode dar a outro. Perdura até o começo do próximo Descanso Longo.

Lutar com Duas Armas: Quando segurando duas armas Leves (ou uma combinação de qualquer arma e uma arma Leve que cause d4 de dano) você recebe o dano da arma secundária como bônus.

Movimentar-se por outras criaturas: O espaço de criaturas hostis conta como terreno acidentado para movimento. Isso não se aplica caso criatura esteja incapacitada, seja Miúda, ou caso seja 2 ou mais categorias de tamanho maior ou menor que você.

Obscurecimento: Em áreas com Obscurecimento Leve, criaturas tem Desvantagem para Percepção. Obscurecimento Pesado bloqueia completamente visão, e criaturas ficam efetivamente Cegas para enxergar na área.

Perícias e ferramentas: Se tiver proficiência em tanto uma perícia como uma ferramenta que se aplica a uma situação, você tem Vantagem no teste.

Sentido Sísmico: Ignora condição Obscurecido de criaturas tocando o chão dentro do alcance.

Tipos de Dano Físico: Os diferentes tipos de dano físico tem efeitos diferentes quando conseguem um Sucesso Decisivo. Quando consegue um decisivo com arma de esmagamento, ataques contra alvo tem Vantagem até começo do próximo turno. Quando consegue um decisivo com arma cortante, alvo tem Desvantagem em ataques até começo de seu próximo turno. Quando consegue um decisivo com arma perfurante, causa um dado de dano adicional.

Visão às Cegas: Ignora condição Obscurecido dentro do alcance.

Visão e Luz: Áreas de Luz Brilhante permitem enxergar normalmente. Áreas de Luz Baixa tem Obscurecimento Leve. Áreas de Escuridão tem Obscurecimento Pesado.

Visão no Escuro: Criatura não sofre Desvantagem para Percepção em Luz Baixa.

 

Opções de Ataque

Quando faz um ataque pode substituir um de seus ataques por uma das seguintes Opções de Ataque:


Agarrar: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe ganha a condição Agarrado. Em seu turno oponente pode tentar um novo teste de resistência com uma ação. Você pode agarrar uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que a sua, desde que tenha pelo menos uma mão livre. Contra criaturas maiores, funciona como Pendurar-se.

Ameaçar: Alvo deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente fica Assustado de você por 1 turno.

Desarmar: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe é desarmado de um item que esteja segurando.

Empurrão: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe é empurrado 3m ou derrubado. Você pode empurrar uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que a sua.

Ocupar: Alvo deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente tem Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo turno.

Pendurar-se: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe você se pendura em alvo. Enquanto estiver pendurado, você move-se quando alvo se mover, trata seu espaço como terreno difícil, e recebe Vantagem para ataques contra ele. Em seu turno oponente pode tentar removê-lo com uma ação; você deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe sua) baseada em FOR. Você pode pendurar-se em uma criatura de pelo menos uma categoria de tamanho maior que a sua, desde que tenha pelo menos uma mão livre.

 

Perseguições

Quando um grupo tenta escapar e outro tenta alcança-lo, usam-se as regras de perseguição abaixo:

1 – Iniciativa: Qualquer criatura participante que ainda não esteja em Iniciativa rola iniciativa. Não participantes deixam a Iniciativa. O primeiro turno começa à partir do fugitivo.

2 – Deslocamento: O ritmo de uma perseguição é determinado pelo lado escapando. Verifique o deslocamento mais lento entre os fugitivos; esse é o deslocamento da perseguição. Criaturas mais rápidas que esse movimento recebem +2 para testes durante a perseguição, ou +5 se tiverem pelo menos o dobro. Criaturas mais lentas sofrem -2, ou -4 se tiverem metade ou menos do deslocamento.

3 – Zonas: Distâncias durante uma perseguição são fluidas e relativas. Um fugitivo começa de 0 a 5 zonas longe de seus perseguidores. Para propósitos de alcance de armas e efeitos, cada zona representa cerca de 9m.

4 – Movimento: A cada turno, todos os participantes fazem um teste apropriado para a perseguição (normalmente Atletismo, mas o mestre pode indicar outros). Criaturas que façam qualquer ação além de Corrida sofrem Desvantagem para esse teste; criaturas que façam a ação Corrida duas vezes por turno, ou de alguma outra forma possam se mover de forma útil para essa perseguição tem Vantagem. A cada turno o fugitivo avança 1 zona relativa. Cada perseguidor que rolar igual ou mais que o fugitivo também avança 1 zona, ou duas se o vencer por 5+; aqueles que falham não avançam.

5 – Ações: É assumido que os participantes tomam a ação Corrida todos os turnos. Um participante que faça qualquer outra ação tem Desvantagem no teste da perseguição. Fugitivos normalmente tem pelo menos Cobertura (+2 CA e para resistência de DES) contra ataques à distância, e possivelmente cobertura maior (+5 CA e para resistência de DES). Caso um perseguidor alcance a mesma Zona que o fugitivo, ele pode fazer um único ataque com Desvantagem como uma ação bônus, ou agarrar o fugitivo.

6 – Exaustão: Perseguições são exercício pesado. Cada participante pode participar de perseguição por 3 + CON turnos sem penalidade; além desse limite ele sofre 1 nível de exaustão temporário a cada turno. Ao contrário de Exaustão normal, essa exaustão temporária é curada após um Descanso Curto.

7 – Complicações: Ao final de seu turno, cada participante rola 1d20 contra a tabela de complicações. A complicação é aplicada ao próximo personagem na iniciativa.

Resolução

Um fugitivo que tenha pelo menos 3 zonas de vantagem contra seu perseguidor mais próximo ao começo de seu turno faz um teste de Furtividade contra a Percepção Passiva de seus perseguidores, escapando em sucesso. O mestre pode indicar outras perícias além de Furtividade, conforme apropriado. Um fugitivo que comece seu turno com 5 zonas de vantagem automaticamente escapa de seus perseguidores. Caso o fugitivo comece seu turno com deslocamento 0 e com um perseguidor na mesma zona, ele é alcançado e a perseguição termina.

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