Ere - Criação e Espécie  

Posted by Bastet in ,

 

Criação de Personagem

 


1 - Conceito

Comece pensando em quem seu personagem é no mundo. Visualize a fantasia que quer alcançar com ele, que tipo de arquétipos, tropes e mesmo clichés quer trabalhar, atender ou subverter. Uma vez que tenha uma ideia do que pretende alcançar, siga para o próximo passo.

 

2 - Classe

Escolha sua classe. Anote suas habilidades, e quaisquer proficiências adicionais. Em Ere, o nome da classe não significa nada, e a bagagem de roleplay deve ser ignorada; use as seguintes descrições como guia:

Bárbaro: Ferozes combatentes focados em força bruta e instintos, que entram em um estado alterado de consciência que lhes dão resistência extra e outras habilidades.

Bardo: Diletantes mágicos e aventureiros natos, capazes de excederem em diversos campos, e a inspirar outros a excederem também.

Bruxo: Magos adaptados para vida de aventura que abertamente absorvem e absorvem elementos exóticos para sua prática mágica.

Clérigo: Magos especialistas, que dominam uma faceta da magia e sua aplicação no mundo.

Druida: Especialistas mágicos que dedicam-se à mistérios do mundo natural.

Feiticeiro: Prodígios mágicos que dedicam-se quase que exclusivamente à magia, e com isso alcançam mais que outros conjuradores.

Guerreiro: Incontestáveis mestres de combate definidos pelo seu pragmatismo mundano e sua proeza marcial superior.

Ladino: Especialistas que contam com sua habilidade e oportunismo para vencer e sobreviver.

Mago: Conjuradores versáteis que aprendem as técnicas mais diversas.

Monge: Combatentes que se especializam em técnicas e métodos exóticos, e por vezes mágicos.

Paladino: Magos de guerra que misturam a prática da magia com a arte do combate armado em uma só arte.

Patrulheiro: Aventureiros completos que praticam perícia, combate e magia em iguais partes.

 

3 - Linhagem

Seu personagem pode ser uma das espécies listadas abaixo. Note que em Ere, a linhagem de um personagem diz pouco sobre ele; enquanto a linhagem define suas características físicas, a cultura substitui a “identidade racial”. 

 

4 - Antecedente

Determine de onde seu personagem é, ou ainda, de que cultura ele veio. Note que enquanto “terras natais” existem, as Terras Civilizadas são integradas e cosmopolitas, e nenhum lugar em Ere é monocultura. Mesmo em locais onde a população é composta praticamente de uma espécie só, o povo se segrega em diferenças étnicas e culturais. As diversas regiões de Ere podem ser encontradas aqui.

Como parte de seu Antecedente, você recebe:

Idiomas: Dois idiomas que o jogador e mestre concordem fazer sentido para a história do personagem. A cultura padrão da linhagem indica um idioma, mas ele pode não necessariamente refletir a história de seu personagem.

Perícias: 2 perícias que você e o mestre concordam fazer sentido para a história do personagem. Essas são em adição à qualquer perícia ganha por Espécie e Classe.

Outras proficiências: Duas opções entre ferramentas, jogos, instrumentos, veículos ou idiomas adicionais.

 

5 - Atributos

Você começa o jogo com 27 pontos para distribuir, ou com os atributos 15, 14, 13, 12, 10, 8. Após isso adicione +2 para um atributo e +1 para outro, ou +1 para três atributos. Cada espécie favorece certos atributos, mas o jogador é livre para escolher.

 

6 - Talento

Todo personagem inicial começa com um Talento entre os disponíveis ao Nível 1.


7 - Equipamento Inicial

Você começa o jogo com equipamento básico de sua classe, e 50po para compras adicionais.

 

8 - Estatísticas

Carga: Valor de FOR em itens.

Movimento: Todo personagem tem deslocamento terrestre 9m, a não ser que sua Linhagem indique o contrário.

PV: DV da classe (cheio) + CON. A cada nível dado da classe + CON.

 

 

Linhagens de Ere

 

Idiomas

Os idiomas principais falados pelos povos de Ere são:

Druvarak: O idioma oficial do Califado Sa'Alimari, é descendente do Arak Antigo. É ensinado publicamente pelo califado todo, e os dialetos das populações de cada cidade-estado são exclusivamente coloquiais. No principado de Lysjusvel é um idioma secundário comum.

Fin: O idioma tradicional dos Finnar do norte, é uma língua gutural de difícil pronúncia para gargantas não Finnar. Devido a isso, praticamente não existem línguas comuns baseadas em Fin. Onde outros povos convivem com Finnars tradicionais, é comum a comunicação não-convergente: Ambos entendem os dois idiomas, mas falam em seu idioma preferido.

Lokhar: O idioma nativo dos povos Loskan de Corona, bem como os dialetos dos clãs. Ironicamente, Lokhar é falado minoritariamente em Corona, praticamente substituído por Regis e Valasi. Desde as rebeliões em Corona existe um sentimento nacionalista de reavivar o idioma ancestral.

Regis: O idioma oficial do império, suas expressões comuns vem de várias raízes enquanto termos intelectuais são emprestados do Thalass. Possui diversos dialetos extraoficiais locais ao longo do império, com suas gírias e expressões variadas.

Senzar: O idioma do Shogunato Kaitan, Senzar é, tecnicamente, o nome geral dado para dúzias de idiomas e dialetos locais, como Xu Yu, Kra-Hai e Hiyang, nem todos mutualmente inteligíveis. Senzar Clássico é a variante oficial, aprendido em educação formal e usado em contextos intelectuais, como escrita, religião, nas cortes e por diplomatas, mas não falado como língua materna.

Tahoannar: O idioma nativo das tribos Tuomi de Danthel, é um descendente de compreensão humanoide do idioma Primordial. Como seu antepassado, é uma língua aglutinante, com longas palavras anexadas expandindo a intenção. As tribos tradicionais raramente ensinam seu idioma à seus vizinhos, apesar de línguas comuns acabarem surgindo.

Thalass: O idioma ancestral dos Aen Sidhe, falado primariamente em suas comunidades isoladas. É uma das bases do Regis moderno. Nas províncias centrais é usado como língua erudita.

 

As línguas comuns, crioulos e outros idiomas mais abrangentes são:

Anatar: Também chamado de “Alto Anari”, é o idioma original dos povos Anari. Foi efetivamente substituído pelo Regis como língua comum, apesar de ainda ser usado em algumas comunidades isoladas da costa Oeste, e notoriamente como segundo idioma em Endera.

Arak: Aparentado do Druvarak, é um descendente moderno e mais fiel do Arak Antigo. Seus diversos dialetos praticados pelas tribos nômades geralmente não são mutualmente inteligíveis com o idioma do califado.

Danthelo: Nome dado para um crioulo com bases de Regis e Tahoannar. Originalmente usado como uma língua comum entre nativos Tuomi e colonos imperiais, tornou-se um “baixo Regis” gramaticalmente mais simples adotado por culturas das planícies.

Madube: Um crioulo com base de Tahoannar que é falado em dialetos diferentes nas terras baixas de Mael e algumas costas dos Mares do sul. Muitas tribos locais não falam mais seus idiomas ancestrais, apenas dialetos de Madube.

Primordial: Também chamado de Idioma Antigo é a língua dos espíritos do mundo. Primordial é capaz de descrever a tudo através de ideias e sensações. Mortais são naturalmente capazes de entender o sentido do que é comunicado, mas enquanto podem aprender a dizer as palavras, não possuem a capacidade de implantar seu significado em outros. Apesar dessa limitação, é a linguagem usada em magia antiga e xamânica, bem como a base para os Nomes Verdadeiros da Alta Magia.

Valasi: Uma língua comum de Regis e Lokhar. O idioma nasceu como uma língua comum para se comunicar com nativos de Corona, e caiu em desuso conforme a população Loskan local adotou costumes imperiais, porém o idioma espalhou-se pelos Mares do Sul, tornando-se mesmo um crioulo em muitas ilhas.

 

 

Anão

Os Darvi (“Dourado” em Druvarak), ou vulgarmente “anões”, são um povo avançado de artesãos e comerciantes que vivem predominantemente nas areias escaldantes do deserto de Sa'Alimari. Suas vastas cidades-estado governadas por califas são cheias de riqueza e pobreza em igual medida, mas alguns clãs viajantes se ramificaram em terrenos mais temperados, procurando por riquezas em terras anteriormente consideradas inadequadas para habitação de longo prazo.

 

Atributos: Favorecem FOR e INT.

Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.

 

Firmeza Enânica: +1 PV por nível.

Ligação com Pedra: Prof vezes por dia, com ação bônus ganha Sentido Sísmico 18m por 10 minutos.

Resiliência Enânica: Resistência a dano venenoso e Vantagem em testes de resistência contra veneno.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

  



Draconato

Os Finnar (“Do Sangue” em sua linguagem Finn), ou “draconatos”, são exploradores nortenhos que através do poder de seus machados e deuses apocalípticos alcançaram presença nas terras mais ao norte. Sua cultura de clãs e múltiplos reis rivais baseia-se em juramentos de amizade e lealdade e no princípio da hospitalidade, este último estendendo-se até mesmo aos inimigos, desde que obedeçam aos costumes e leis seculares que regem a hospitalidade.

 

Atributos: Favorecem CON e CAR.

Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.

Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.

 

Ancestralidade Dracônica: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Venenoso. Sua escolha modifica sua Resistência e Sopro. Você pode mudar esse tipo de dano ao fim de um Descanso Longo.

Resistência: Recebe resistência ao dano de seu ancestralidade.

Sopro: Prof vezes por dia, quando faz ação Ataque pode substituir um ataque por um sopro. Sopro é cone de 4,5m ou linha de 9m, e causa 1d10 de dano de sua ancestralidade (DES metade, baseada em CON). Esse dano aumenta em 1d10 aos níveis 5, 11 e 17.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

Voo Dracônico: A partir do nível 5, uma vez por dia, com ação bônus ganha deslocamento de voo igual seu deslocamento terrestre por 10 minutos, ou até retrair as asas (sem ação) ou ficar Incapacitado.

 

 

 

Elfo

Os Aen Sidhe (“Povo das Colinas” em sua língua Thalass) consideram-se a primeira criação e favoritos dos Anciões. Os Aen Reigh (“Povo das Torres” em Thalass) ajudaram a moldar a cultura Reagan, ensinando Alta Magia aos primeiros imperadores Reaganni, e ficando conhecidos como “elfos, uma casta elevada do Império.

 

Atributos: Favorecem DES e INT.

Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.

Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.

 

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado.

Linhagem Elfica: Aprende um Truque qualquer. Pode trocar esse Truque por outro truque ao fim de um Descanso Longo. Ao alcançar o nível 3 você aprende Detectar Magia e Passo da Neblina ao nível 5. Essas magias sempre são preparadas, contam como de sua tradição, você pode as conjurar uma vez por dia sem gastar uso diário, e pode as conjurar com usos diários de magia que possuir. A chave para essas magias é sua escolha entre INT, SAB ou CAR.

Sentidos Afiados: Proficiência em Intuição, Percepção ou Sobrevivência.

Transe: Não dorme, imune a sono mágico. Descanso Longo de apenas 4 horas, em que não fica Inconsciente.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 

 

Gnomo

As tribos Tuomi (“nascidos do ferro” em seu idioma Tahoanar), também chamados de “gnomos” quando nenhum está presente, já dominaram as Terras Centrais e se estenderam até o império Kaitan. Uma orgulhosa cultura guerreira, eles nunca foram “civilizados” pelo império, e permanecem verdadeiros à seus costumes antigos de honra, saque e comungam com a natureza, preferindo resolver disputas com sangue em vez de palavras.

 

Atributos: Favorecem CON e SAB.

Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.

Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.

 

Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de resistência de INT, SAB ou CAR.

Linhagem Gnômica: Aprende um Truque qualquer. Também tem a magia Falar com Animais sempre preparada, conta como parte de sua tradição, e pode conjura-la Prof vezes por dia sem gastar usos diários, além de poder usar seus usos diários. A chave para magias que ganha com essa habilidade é sua escolha entre INT, SAB ou CAR.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 

 

Halfling

Loskan (“Os Companheiros” em Lokar), as vezes chamados de “halflings”, são um povo cabeça-dura que protege ferozmente seus próprios clãs e famílias. Outrora bárbaros, foram “civilizados” pelo império, deixando seus costumes nômades em favor de clãs estabelecidos. Esses clãs e famílias controlam diferentes cidades e regiões, e sua rivalidade pode ser extremamente violenta, pois apesar de sua pequena estatura, são lutadores ferozes que raramente recuam de uma luta.

 

Atributos: Favorecem DES e CAR.

Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.

Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.

 

Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.

Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.

Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.

Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.

 

 

Humano

Os humanos de Ere, também chamados de "imperiais", são descendentes do império Reaganna, e se consideram culturalmente superiores a outros povos. Seu império já dominou o continente ocidental e até se estendeu para o norte, mas a expansão excessiva, decadência e loucura hereditária na família imperial foram causas para a terrível Grande Guerra que pusera fim ao grande império e culminara com o Dia do Cataclisma. Agora os humanos são uma espécie fraturada, dividida em dezenas de reinos, que dificilmente se identifica pelo nome Anari, preferindo se chamar por suas etnias locais.

 

Atributos: Não favorecem nenhuma combinação de atributos.

Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.

 

Engenhoso: Ganha Inspiração Heroica quando termina Descanso Longo.

Hábil: Proficiência em uma perícia.

Versátil: Recebe um Talento de Origem.

 

 

 

Orc

Embora devagar para confiar, os Kaitan (“Escolhido” em Senzar antigo), ou “orcs” prezam a honra, harmonia, e a lealdade, e, portanto, tomam muito cuidado em suas interações com qualquer pessoa. Seu império ancestral, que nunca foi subjugado pelos imperadores Reganni, é dominado pelo louvor de seus Celestiais, poderosos deuses antigos, uma religião que permeia cada aspecto de suas vidas.

 

Atributos: Favorecem FOR e SAB.

Idade: Adultos aos 14. Vivem até 75.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,90m até 2,40m. Peso médio 130kg.

 

Surto de Adrenalina: Prof vezes por Descanso Curto, como ação bônus pode fazer ação Corrida e receber Prof PV temporários.

Tolerância Infindável: Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 


Tocado

Os Tocados são uma espécie que não evoluiu, e sim simplesmente apareceu após a Maré Planar. Eles podem nascer de pais de qualquer espécie, parecendo membros da espécie parente, mas com traços físicos associados a entidades planares, como pele e cabelos de cores estranhas, chifres, cascos e cauda, ​​ou olhos estranhos e ferozes. O que todos eles compartilham, porém, é uma aura sinistra e de outro mundo que trai a verdadeira natureza até mesmo do Tocado de aparência mais mundana, e a desconfiança e medo geral dos outros.

 

Atributos: Tendem a divergir de sua raça parente.

Idade: Adultos à mesma idade que raça parente. Idade máxima mais longa que raça parente, e ainda desconhecida.

Tamanho e Peso: Médio ou pequeno, conforme raça parente.

 

O Mestre e o jogador podem escolher uma linhagem para representar mecanicamente os dons únicos do personagem. Alternativamente, o jogador pode escolher o modelo abaixo:

 

Legado Planar: Aprende um Truque qualquer. Ao alcançar o nível 3 você aprende uma magia de Nível 2, e ao nível 5 aprende uma magia de Nível 3 de sua escolha. Essas magias sempre são preparadas, você pode as conjurar uma vez por dia sem gastar uso diário, e pode as conjurar com usos diários de magia que possuir. A chave para essas magias é sua escolha entre INT, SAB ou CAR.

Resistência: Escolha um tipo de dano não-físico; você tem resistência a esse dano.

Traço Variável: Recebe Visão no Escuro ou um Talento de Origem.

 

 

Regras Caseiras

A maioria das regras caseiras estão explicadas nas sessões relevantes, mas as seguintes não recaem em nenhum grupo e por isso estão presentes aqui:

 

Condições

Agarrado

-Deslocamento cai a 0 e não pode ser aumentado.

-Tem Desvantagem em ataques contra criaturas além de quem o agarra.

-Pode ser movido por atacante, mas movimento custa o dobro exceto se você for Miúdo ou duas categorias de tamanho menor que ele.

-Com ação pode fazer Atletismo ou Acrobacia para terminar a condição.

-Condição termina se quem agarra é incapacitado.

-Condição termina se algum efeito remove agarrado do alcance do agarrador.

 

Assustado

-Desvantagem em testes, ataques, e deve fazer Concentração CD igual à do efeito (10 caso sem CD) ao fim de cada turno para concentrar em magia, enquanto puder ver a fonte de seu medo.

-Não se move voluntariamente para mais próximo da fonte de seu medo.

 

Atordoado

-Incapacitado.

-Falha resistências de FOR e DES.

-Ataques contra tem Vantagem.

 

Caído

-Só pode engatinhar caso não se levante.

-Desvantagem em ataques.

-Ataques adjacentes contra recebem Vantagem, mais longe Desvantagem.

-Levantar custa ½ seu movimento. Não pode se levantar se deslocamento estiver 0.

 

Cego

-Não pode ver e falha em testes que dependam de visão.

-Outras criaturas ficam Obscurecidas caso dependa de visão para as detectar.

 

Corrupção

-Sofre um nível de Exaustão sempre que sofrer Corrupção. Enquanto estiver sob efeito de Corrupção, a criatura é incapaz de ter menos níveis de Exaustão do que de Corrupção.

-Após uma noite de descanso enquanto estiver com pelo menos 1 nível de Corrupção, a criatura deve rolar 1d20; em 1 ela sofre um nível adicional de Corrupção.

-Sempre que sofre 1 nível de Corrupção, a criatura rola 1d10. Caso o resultado seja igual ou menor que o nível atual de corrupção da criatura, ela sofre uma mutação. Sempre que perde 1 nível de corrupção perde uma mutação.

-Corrupção não é removida naturalmente, e apenas magia é capaz de neutralizá-la. Qualquer efeito mágico que seja capaz de remover níveis de Exaustão pode ser usado para remover níveis de Corrupção, mas quando níveis de Corrupção são removidos a criatura sofre uma quantidade adicional de níveis de Exaustão igual aos níveis removidos.

 

Enfeitiçado

-Não pode atacar quem o enfeitiçou ou afetá-lo com efeitos que causam dano.

-Quem o enfeitiçou tem Vantagem para testes sociais com criatura Enfeitiçada.

 

Envenenado

-Desvantagem em ataques e testes.

-Deve fazer Concentração CD igual à do efeito (10 caso sem CD) ao fim de cada turno para concentrar em magia.

 

Escondido

-Fica Obscurecido de alvos.

-Tem Vantagem para testes de Iniciativa.

-Condição acaba contra todas as criaturas a até 18m caso fale algo mais alto que um sussurro, faça um ataque, ou conjure magia com componente verbal. Condição acaba para uma criatura caso criatura lhe encontre com a ação Procurar, ou deixe de estar Obscurecido para ela.

-Quando aproxima-se a 3m de uma criatura contra quem está Escondido, deve passar em Furtividade contra sua Percepção ou ser detectado.

 

Exaustão

-Medida em até 6 níveis.

-Sofre penalidade para rolagens igual à 2x níveis de exaustão.

-Sofre -1 para CDs por nível de Exaustão.

-Diminui deslocamento em -1,5m por ponto de exaustão.

-Morre caso alcance nível 6.

-Recupera 1 nível de Exaustão ao fim de um Descanso Longo.

 

Incapacitado

-Não pode fazer ações ou reações.

-Perde Concentração.

-Desvantagem para testes de Iniciativa.

 

Inconsciente

-Incapacitado.

-Não percebe seus arredores.

-Derruba o que estiver segurando e cai.

-Deslocamento cai a 0 e não pode ser aumentado.

-Falha resistências de FOR e DES.

-Ataques contra tem Vantagem.

-Ataques adjacentes que acertam são crítico automático.

 

Invisível

-Fica Obscurecido para criaturas que dependem de visão.

 

Obscurecido

-Imune a efeitos que dependem de visibilidade, a não ser que o alvo possa lhe perceber.

-Ataques contra sofrem Desvantagem, e seus ataques contra criatura visível recebem Vantagem, a não ser que o alvo possa lhe perceber.

-Permite Esconder-se.

 

Paralisado

-Incapacitado.

-Deslocamento torna-se 0.

-Falha em testes de resistência de FOR e DES.

-Ataques contra tem Vantagem.

-Ataques de oponentes adjacentes são decisivos caso acertem.


Pasmo

-Deslocamento reduzido pela metade.

-Pode fazer ação ou ação bônus, mas não ambas.

 

Petrificado

-Transformado em substância inanimada (normalmente pedra). Peso aumenta em x10. Não envelhece mais.

-Incapacitado.

-Deslocamento torna-se 0.

-Ataques contra tem Vantagem.

-Falha em resistências de FOR e DES.

-Recebe Resistência a todos os tipos de dano.

-Imune a condição Envenenado.

 

Restrito

-Deslocamento cai a 0.

-Ataques tem Desvantagem, ataques contra tem Vantagem.

-Desvantagem em resistência de DES.

 

Sangrando

-Criatura está com ½ de seus PV máximo ou menos.

 

Surdo

-Não pode ouvir e falha em testes que dependem de audição.

 

 

Adestrar Animais

Criaturas com Inteligência 6 ou menos geralmente precisam ser ensinadas comandos. A CD para tal é 10 + ND da criatura. A CD aumenta em +5 caso treinando criatura que não seja uma Besta ou Monstro. Uma criatura pode aprender um comando por ponto de Inteligência. Treinar uma criatura leva uma semana por comando. Uma criatura treinada pode ser comandada com uma ação bônus; ela fará a ação comandada em seu próximo turno. Uma criatura não-treinada geralmente exige uma ação e um teste de Adestrar Animais para ser comandada a fazer algo. Nota: Criaturas companheiras, como Ajudantes, familiares, criaturas invocadas, etc, sabem gratuitamente os comandos Movimento e Combate.

Ação Exótica: Treina criatura para fazer ações ou utilizar habilidades além de seu conhecimento normal, como se beneficiar de efeitos mágicos. Sabe uma ação exótica por ponto de INT.

Combate: Comanda criatura a fazer as ações Ajuda, Ataque, Desengajar, Esquiva, ou alguma outra ação ou ação bônus de sua ficha. Uma criatura treinada para combate não foge imediatamente de perigos.

Defender: Comando criatura a proteger alvo escolhido e atacar qualquer criatura hostil que ficar adjacente a alvo. Deve conhecer o comando Combate.

Exclusivo: Criatura obedece comandos apenas de quem treinou ou de criatura designada.

Fugir: Comanda criatura a se afastar e esconder-se até receber outro comando. Criatura evita perigo e outras criaturas, e tenta permanecer oculto, mas em linha de visão ou audição de mestre. Caso o perca de vista, criatura tenta rastrear mestre enquanto oculta.

Movimento: Comanda criatura a fazer as ações Corrida ou Desengajar. Também pode comandar a se mover ou permanecer parada, sem exigir uma ação. Se apropriado inclui treinamento para montaria.

Perícia: Comanda a criatura a fazer uma ação que seria tipicamente capaz de fazer, como andar silenciosamente, caçar, pegar, rastrear, etc. Caso proficiente em perícia, criatura automaticamente Ajuda mestre quando próximo, se apropriado.

Resgate: Comanda criatura a arrastar alvo para um lugar seguro, ou retornar sozinha a local seguro, e então pedir ajuda da forma que foi treinada. Caso mestre fique inconsciente, criatura favorece esse comando.

Trabalhar: Comanda criatura a puxar ou arrastar carga média ou pesada, ou a usar uma habilidade natural de forma produtiva.

Treinamento: Criatura recebe Proficiência em uma perícia. Pode comandá-la a usos típicos dessa perícia, mesmo que atípicos a ela.

Truque: Comanda criatura a fazer um truque, como rolar, dançar, cantar, etc. Sabe um truque por ponto de INT.

Vigia: Comanda criatura a vigiar criatura ou área, e alertar em caso de intrusos. Alerta comandado pode ser audível ou discreto.

 

Capacidade de Carga

Itens não tem peso específico, e sim são contados por unidade.

Sem Carga (até FOR): Personagens podem carregar até valor de atributo FOR (não modificador) itens, espalhados pelo corpo.

Leve (Até FOR +10): Deslocamento cai em 3m.

Média (Até FOR +20): Possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de resistência de FOR, DES e CON.

Pesada (Até FOR +30): Movimento cai a 1,5m.

Sobrecarga (FOR +31): Movimento cai a 0. Falha em testes físicos. Carga máxima.


As seguintes regras se aplicam:

-Armas Pesadas, armaduras que imponham Desvantagem em Furtividade, e outros itens grandes ocupam 2 espaços.

-Itens pequenos acumulam conforme indicado pelo mestre, quando dentro de um compartimento (Note que uma mochila normal cabe apenas 30kg)).

-Moedas acumulam em até 300 (em um pacote ou saco).

-Sacar um item não é uma ação, exceto caso esteja guardado dentro de outro, o que exige uma ação.

As seguintes informações podem ser relevantes:

-Criaturas Grandes tem capacidade de carga +5, Enormes +10 e Imensas +20.

-Uma criatura puxando um veículo pode carregar +10 itens para bigas, +20 para carrinhos e trenós; +30 para vagões, e +40 para carruagens.

Erguer / Empurrar

Sem Carga: Até FOR x5 kg

Leve: Até FOR x10 kg

Média: Até FOR x15 kg

Pesada: Até FOR x20 kg

Sobrecarga: Até FOR x21 kg
 

Conhecimentos

As perícias de conhecimento (Arcanismo, Natureza e Religião) podem ser usadas para identificar criaturas. A CD para tal é 5 + ND da criatura. A CD aumenta em +5 caso tenha apenas informações de segunda mão.

Sucesso: Tipo, Traços e Ações significativas.

Sucesso por 5+: Resistências e Vulnerabilidades.

Arcanismo: Aberração, Construto, Planar.
História: Humanoide.
Natureza: Besta, Dragão, Elemental.
Religião: Fada, Monstro, Morto-Vivo.

Nota sobre tipos: Em Ere os seguintes tipos são diferentes ou condensados

-Gosmas inteligentes são Monstros.

-Monstros e Gosmas não-inteligentes são Bestas.

-Celestiais e Infernais são um tipo só.

-Gigantes e Fadas são um tipo só.

-Plantas e Elementais são um tipo só.

 

Miscelânia

Ações e Ações Bônus: Caso deseje você pode fazer uma ação bônus usando uma ação, mas não pode fazer a mesma ação bônus duas vezes no mesmo turno.

Ataque de Oportunidade: Ataques de oportunidade adicionam o Dado de Superioridade do personagem, caso tenha, para o dano.

Ataque Não-letal: Quando levaria criatura a 0 com ataque corpo-a-corpo, pode atacar de forma não letal. Alvo cai a 1 e tem condição Inconsciente até completar um Descanso Curto, recuperar PV, ou receber primeiros socorros (CD 10).

Cobertura: Criatura com Cobertura tem +2 para CA e resistência de DES, ou +5 para Cobertura Pesada. Cobertura total deixa alvo Obscurecido, e sem linha de efeito.

Escalar, Nadar e Rastejar: Movimento custa o dobro do normal, e pode exigir um teste de Atletismo.

Esconder-se: Esconder-se é um teste de Furtividade com CD igual à Percepção Passiva de criaturas contra quem esteja Obscurecido (sem linha de visão para você), mínimo CD 15. Você ganha a condição Escondido contra cada criatura que supere a CD.

Influenciar: Quando tenta solicitar algo, a CD mínima é INT da criatura ou 15. Tem Desvantagem no teste caso criatura seja Hostil, e Vantagem caso seja Amistosa.

Inspiração: Inspiração é ganha quando se consegue 1 em uma Rolagem. Caso já tenha, pode dar a outro. Perdura até o começo do próximo Descanso Longo.

Movimentar-se por outras criaturas: O espaço de criaturas hostis conta como terreno acidentado para movimento. Isso não se aplica caso criatura esteja incapacitada, seja Miúda, ou caso seja 2 ou mais categorias de tamanho maior ou menor que você.

Obscurecimento: Em áreas com Obscurecimento Leve, criaturas tem Desvantagem para Percepção. Obscurecimento Pesado bloqueia completamente visão, e criaturas ficam efetivamente Cegas para enxergar na área.

Perícias e ferramentas: Se tiver proficiência em tanto uma perícia como uma ferramenta que se aplica a uma situação, você tem Vantagem no teste.

Sentido Sísmico: Ignora condição Obscurecido de criaturas tocando o chão dentro do alcance.

Visão às Cegas: Ignora condição Obscurecido dentro do alcance.

Visão e Luz: Áreas de Luz Brilhante permitem enxergar normalmente. Áreas de Luz Baixa tem Obscurecimento Leve. Áreas de Escuridão tem Obscurecimento Pesado.

Visão no Escuro: Criatura não sofre Desvantagem para Percepção em Luz Baixa.

 

Ataque Desarmado

Ataques feitos com seu corpo. Quando faz um Ataque Desarmado, você pode escolher um dos seguintes:

Causar Dano: Faça um ataque usando FOR + Prof. Caso acerte, causa 1 + FOR de dano de esmagamento.

Agarrar: Alvo deve fazer resistência de FOR ou DES (escolha do alvo) baseada em sua FOR. Caso falhe recebe a condição Agarrado, desde que não seja mais do que uma categoria de tamanho maior que você.

Ameaçar: Alvo deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente fica Assustado de você por 1 turno.
Desarmar: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe é desarmado de um item que esteja segurando.

Empurrar: Alvo deve fazer resistência de FOR ou DES (escolha do alvo) baseada em sua FOR. Caso falhe recebe a condição Derrubado ou é empurrado 1,5m para longe, desde que não seja mais do que uma categoria de tamanho maior que você.

Ocupar: Alvo deve passar em resistência de CAR baseada em CAR; caso falhe oponente tem Desvantagem para ataque contra outras criaturas até o final de seu próximo turno.

Pendurar-se: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe você se pendura em alvo. Enquanto estiver pendurado, você move-se quando alvo se mover, trata seu espaço como terreno difícil, e recebe Vantagem para ataques contra ele. Em seu turno oponente pode tentar removê-lo com uma ação; você deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe sua) baseada em FOR. Você pode pendurar-se em uma criatura de pelo menos uma categoria de tamanho maior que a sua, desde que tenha pelo menos uma mão livre.

 

Perseguições

Quando um grupo tenta escapar e outro tenta alcança-lo, usam-se as regras de perseguição abaixo:

1 – Iniciativa: Qualquer criatura participante que ainda não esteja em Iniciativa rola iniciativa. Não participantes deixam a Iniciativa. O primeiro turno começa à partir do fugitivo.

2 – Deslocamento: O ritmo de uma perseguição é determinado pelo lado escapando. Verifique o deslocamento mais lento entre os fugitivos; esse é o deslocamento da perseguição. Criaturas mais rápidas que esse movimento recebem +2 para testes durante a perseguição, ou +5 se tiverem pelo menos o dobro. Criaturas mais lentas sofrem -2, ou -4 se tiverem metade ou menos do deslocamento.

3 – Zonas: Distâncias durante uma perseguição são fluidas e relativas. Um fugitivo começa de 0 a 5 zonas longe de seus perseguidores. Para propósitos de alcance de armas e efeitos, cada zona representa cerca de 9m.

4 – Movimento: A cada turno, todos os participantes fazem um teste apropriado para a perseguição (normalmente Atletismo, mas o mestre pode indicar outros). Criaturas que façam qualquer ação além de Corrida sofrem Desvantagem para esse teste; criaturas que façam a ação Corrida duas vezes por turno, ou de alguma outra forma possam se mover de forma útil para essa perseguição tem Vantagem. A cada turno o fugitivo avança 1 zona relativa. Cada perseguidor que rolar igual ou mais que o fugitivo também avança 1 zona, ou duas se o vencer por 5+; aqueles que falham não avançam.

5 – Ações: É assumido que os participantes tomam a ação Corrida todos os turnos. Um participante que faça qualquer outra ação tem Desvantagem no teste da perseguição. Fugitivos normalmente tem pelo menos Cobertura (+2 CA e para resistência de DES) contra ataques à distância, e possivelmente cobertura maior (+5 CA e para resistência de DES). Caso um perseguidor alcance a mesma Zona que o fugitivo, ele pode fazer um único ataque com Desvantagem como uma ação bônus, ou agarrar o fugitivo.

6 – Exaustão: Perseguições são exercício pesado. Cada participante pode participar de perseguição por 3 + CON turnos sem penalidade; além desse limite ele sofre 1 nível de exaustão temporário a cada turno. Ao contrário de Exaustão normal, essa exaustão temporária é curada após um Descanso Curto.

7 – Complicações: Ao final de seu turno, cada participante rola 1d20 contra a tabela de complicações. A complicação é aplicada ao próximo personagem na iniciativa.

Resolução

Um fugitivo que tenha pelo menos 3 zonas de vantagem contra seu perseguidor mais próximo ao começo de seu turno faz um teste de Furtividade contra a Percepção Passiva de seus perseguidores, escapando em sucesso. O mestre pode indicar outras perícias além de Furtividade, conforme apropriado. Um fugitivo que comece seu turno com 5 zonas de vantagem automaticamente escapa de seus perseguidores. Caso o fugitivo comece seu turno com deslocamento 0 e com um perseguidor na mesma zona, ele é alcançado e a perseguição termina.

 

Magia

Tabela de Magias

Todas as classes usam a tabela de magias abaixo. As seguintes regras se aplicam a todas as magias:

-Você deve gastar uma quantidade de pontos de magia igual ao nível da magia que quer conjurar. Truques tem custo 0.

-Independente de quantos pontos possua, só pode conjurar magias de nível 6+ uma vez por dia cada nível.

-Qualquer CD pedida é calculada como 8 + Proficiência + Chave de conjuração.

-Qualquer ataque feito é usado usando 1d20 + Chave + Proficiência.

-Algumas magias possuem o descritor Ritual. Essas magias podem ser conjuradas de graça, sem o gasto de Pontos de Magia, mas para isso seu tempo de conjuração aumenta em 10 minutos.

-Classes que usam tabela de Meia-Conjuração ou 1/3-Conjuração contam seus níveis como ½ arredondado para baixo, ou 1/3 arredondado para cima.

 

Tabela de Magia

Nv

Tuques

Magias

Preparadas

Nível Máx

Pontos Magia

 

1

2

2

1

2

 

2

2

3

1

3

 

3

2

4

2

8

 

4

2

5

2

10

 

5

2

6

3

16

 

6

3

7

3

19

 

7

3

8

4

23

 

8

3

9

4

27

 

9

3

10

5

36

 

10

4

11

5

41

 

11

4

12

6

47

 

12

4

13

6

50

 

13

4

14

7

54

 

14

5

15

7

58

 

15

5

16

8

62

 

16

5

17

8

66

 

17

5

18

9

71

 

18

6

19

9

76

 

19

6

20

9

82

 

20

6

21

9

89

 

 

Magia do Caos

Conjuradores podem preparar magias entre as presentes na sua lista de Tradição normalmente. Além disso, um conjurador pode escolher preparar magias de fora de sua lista ou modificar uma magia, mas nesse caso é dito que ele está usando de magia do caos para tal.

-Magias externas à lista: Para preparar uma magia de fora de sua lista, o conjurador precisa ter preparada pelo menos uma magia da mesma escola de magia, desse nível ou do nível inferior (independente se for de sua lista ou não).

-Magias modificadas: Trabalhe com o mestre para determinar que modificação deseja. Exemplos podem ser magias que afetam apenas um tipo de criatura afetando outro, causando um tipo diferente de dano, ou de alguma outra forma customizada.

Em ambos os casos, enquanto tiver pelo menos uma magia do caos preparada, o conjurador é afetado pela Maldição do Mago.

Maldição do Mago: Enquanto tiver pelo menos uma magia do caos preparada, recebe +10% de chance de magia selvagem.

 

Classes de Companheiros

 

As classes abaixo são classes mais simples e diretas perfeitas para adicionar níveis a NPCs, especialmente do talento Ajudante. Alternativamente essas classes podem ser usadas para ensinar o jogo a jogadores novatos. Quando aplicando essas classes às estatísticas de um NPC as seguintes regas se aplicam.

PV e DV: Adicione 1 DV do mesmo tipo da criatura para cada nível de classe de companheiro.

Proficiência e ND: Cada nível de classe conta como +1 ND para determinar proficiência de uma criatura (+2 em ND 1, +3 em 5, +4 em 9, +5 em 13, e +6 em 17).

Nota para mestre - Esferas: Caso usando Esferas de Poder para customizar NPCs, substitua as habilidades marcadas com * por uma habilidade de esfera.

 

Combatente

Um companheiro guerreiro desenvolve cada vez mais sua habilidade marcial à medida que luta ao seu lado. Ele pode ser um soldado, um guarda da cidade, uma fera treinada para batalha ou qualquer outra criatura forjada para o combate.

 

Nv

Habilidades

1

Proficiências, Maestria em Arma (2), Fôlego (1)*

2

Sentido do Perigo*

3

Crítico Aprimorado

4

Talento

5

Ataque Extra

6

Talento*

7

Pronto para Batalha

8

Talento

9

Indomável (1)

10

Defesa Aprimorada*

11

Dois Ataques Extras

12

Talento

13

Indomável (2)

14

Talento*

15

Crítico Superior

16

Talento

17

Indomável (3)

18

Fôlego (2)*

19

Talento

20

Três Ataques Extras

 

1 - Proficiências: Recebe as seguintes proficiências:

-Um teste de resistência entre FOR, DES ou CON.

-Duas perícias.

-Armaduras leves, médias e pesadas. Se fisicamente capaz de usar armas também aprende a usar armas simples e marciais.

 

1 - Maestria em Arma: Escolha duas armas que seja proficiente. Pode usar as habilidades de Maestria das armas escolhidas. Pode trocar armas escolhidas ao fim de um Descanso Longo.

 

1 - Fôlego: Com uma ação bônus cura-se 1d10 + Nível. Pode usar uma quantidade de vezes listada, e recupera 1 uso por Descanso Curto.

 

2 - Sentido do Perigo: Tem Vantagem em resistência de DES enquanto não Incapacitado.

 

3 - Crítico Aprimorado: Seus ataques conseguem crítico em 19-20.

 

5 - Ataque Extra: Pode fazer dois ataques com a ação Ataque.

 

7 - Pronto para Batalha: Recebe Vantagem para testes de Iniciativa.

 

9 - Indomável: Após falhar um teste de resistência pode rolar novamente adicionando seu nível de como bônus. Pode usar uma quantidade de vezes listada.

 

10 - Defesa Aprimorada: Recebe +1 para CA.

 

11 - Dois Ataques Extras: Pode fazer três ataques com a ação Ataque.

 

15 - Crítico Superior: Seus ataques conseguem crítico em 18-20.

 

20 - Três Ataques Extras: Pode fazer quatro ataques com a ação Ataque.

 

Especialista

O especialista é um mestre em determinadas tarefas ou áreas do conhecimento. Este companheiro segue um caminho que privilegia a astúcia em vez da força bruta ou da magia. Ele pode ser um batedor, um músico, um bibliotecário, um garoto de rua espero, um comerciante ardiloso ou um ladrão.

 

Nv

Habilidades

1

Proficiências, Maestria em Arma (1), Útil, Especialização*

2

Ação Esperta*

3

Versatilidade

4

Talento

5

Ajuda Inspiradora (d6)

6

Especialização*

7

Evasão

8

Talento

9

Ajuda Inspiradora (d8)

10

Talento*

11

Talento Confiável

12

Talento

13

Ajuda Inspiradora (d10)

14

Talento*

15

Mente Escorregadia

16

Talento

17

Ajuda Inspiradora (d12)

18

Elusivo*

19

Talento

20

Momento de Sorte

 

1 - Proficiências: Recebe as seguintes proficiências:

-Um teste de resistência entre DES, INT ou CAR.

-Cinco perícias.

-Duas ferramentas se for capaz de usar.

-Armaduras leves. Se fisicamente capaz de usar armas também aprende a usar armas simples.

 

1 - Maestria em Arma: Escolha duas armas que seja proficiente. Pode usar as habilidades de Maestria das armas escolhidas. Pode trocar armas escolhidas ao fim de um Descanso Longo.

 

1 - Especialização: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você pode escolher outras duas perícias ao nível 6.

 

2 - Versatilidade: Adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos as perícias em que não for proficiente.

 

5 - Ajuda Inspiradora: Quando usa a ação Ajuda ou Útil, alvo ajudado recebe um dado que pode adicionar a rolagem de d20 que tenha falhado. Uma criatura só pode possuir um dado desses, e ele é gasto após ser usado ou ao começo do próximo turno do companheiro. O companheiro também adiciona o dado para o dano do próximo ataque que fizer até o fim de seu próximo turno.

 

7 - Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

 

11 - Talento Confiável: Sempre que faz um teste de perícia ou ferramenta em que adiciona Proficiência, trata resultados piores que 10 como 10.

 

15 - Mente Escorregadia: Recebe proficiência em dois testes de resistência mentais.

 

18 - Elusivo: Nenhum ataque contra o companheiro possui Vantagem enquanto não estiver Incapacitado.

 

20 - Momento de Sorte: Uma vez por descanso curto pode tratar uma falha em um d20 como um 20 natural.

 

Místico

Um companheiro místico trilha os caminhos da magia. Esse companheiro pode ser um mago autodidata, um sacerdote, um vidente, ou uma criatura com magia correndo em suas veias.

 

Nv

Habilidades

1

Proficiências, Tradição, Conjuração*, Ordem

2

Recuperação Mágica*

3

 

4

Talento

5

 

6

Conjuração Focada*

7

 

8

Talento

9

 

10

Magias Empoderadas*

11

 

12

Talento

13

 

14

Conjuração Focada Maior*

15

 

16

Talento

17

 

18

Dominar Magia*

19

 

20

Magia Assinatura

 

1 - Proficiências: Recebe as seguintes proficiências:

-Um teste de resistência entre INT, SAB ou CAR.

-Três perícias.

-Armaduras leves. Se fisicamente capaz de usar armas também aprende a usar armas simples.

 

1 - Tradição: Escolha uma Tradição entre as opções disponíveis para classes conjuradoras.

 

1 - Conjuração: Conjura magia usando a tabela padrão, baseada na Chave de sua Tradição.

 

1 - Ordem: Escolha uma das seguintes habilidades:

-Guardião: Recebe proficiência em armas marciais e armaduras médias.

-Mágico: Aprende um Truque extra, e adiciona Chave como bônus para duas perícias de sua escolha que sejam de outro atributo.

 

2 - Recuperação Mágica: Uma vez por descanso longo durante um descanso curto, pode recuperar até ½ Nível pontos de magia (arredondado para cima).

 

6 - Conjuração Focada: Recebe uma das seguintes habilidades:

-Golpe Mágico: Escolha um tipo de dano. Uma vez por turno ataque armado causa +1d8 desse tipo. Esse dano aumenta para +2d8 ao nível 14.

-Conjuração Potente: Adiciona Chave para dano de truques. A partir do nível 14, quando conjura um truque com alcance pelo menos 3m, aumenta alcance em 90m.

 

10 - Intervenção: Uma vez por descanso longo, com ação mágica conjura magia de nível 5 ou menor que não seja de Reação, sem gastar componentes ou pontos de magia.

 

18 - Dominar Magia: Escolha uma magia que possa preparar de nível 1 e uma de nível 2 com conjuração de ação. Sempre tem essas magias preparadas e pode conjurá-las à vontade. Ao fim de um Descanso Longo pode mudar uma das magias escolhidas.

 

20 - Magia Assinatura: Escolha duas magias de nível 3 que possa preparar. Essas magias sempre contam como preparadas, e pode conjurá-las uma vez por descanso curto cada sem gastar uma magia diária.

 

This entry was posted on segunda-feira, junho 13, 2022 at 23:36 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário