Ere - Criação e Espécie  

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Criação de Personagem

 

 

1 - Atributos

Você começa o jogo com 27 pontos para distribuir, ou com os atributos 15, 14, 13, 12, 10, 8. Após isso adicione +2 para um atributo e +1 para outro, ou +1 para três atributos. Cada linhagem favorece certos atributos, mas o jogador é livre para escolher.

 

2 - Linhagem

Seu personagem pode ser uma das espécies listadas abaixo. Note que em Ere, a linhagem de um personagem diz pouco sobre ele; enquanto a linhagem define suas características físicas, a cultura substitui a “identidade racial”.

 

3 - Idiomas

Os personagens conhecem dois idiomas que o jogador e mestre concordem fazer sentido para a história do personagem. A cultura padrão da linhagem indica um idioma, mas ele pode não necessariamente refletir a história de seu personagem.

 

4 - Antecedente

Todo personagem tem um Antecedente. Você pode escolher um da lista e customizá-lo se desejar, ou criar o seu. Um antecedente garante proficiência em duas perícias, além de proficiência em duas ferramentas, veículos ou idiomas.

 

5 - Classe e Tradição

Escolha sua classe. Em Ere, o nome da classe não significa nada, e a bagagem de roleplay deve ser ignorada. Toda classe começa com uma Tradição, Mágica ou Marcial. A Tradição de um personagem demonstra seu lugar no mundo, e em campanhas de Ere substitui a “identidade de classe”.

 

6 - Talento

Todo personagem inicial começa com um Talento.

 

7 - Equipamento Inicial

Você começa o jogo com equipamento básico e 50po para compras adicionais. Caso possua uma Tradição Marcial, ela lhe indica seu equipamento inicial. Caso contrário, use o seguinte:

-Arma simples

-Adaga

-(a) traje de viajante, ou (b) armadura acolchoada

-(a) funda e 20 balas de funda, ou (b) 4 dardos

-Um pacote de itens qualquer

 

8 - Estatísticas

Carga: Valor de FOR em itens.

Movimento: Todo personagem tem deslocamento terrestre 9m, a não ser que sua Linhagem indique o contrário.

PA: Dois DV da classe (cheios) + CON. A cada nível dado da classe + CON.

Testes de Resistência: Escolhe uma opção entre FOR, INT e CAR; e uma entre DES, CON e SAB. Seu personagem é proficiente nesses testes de resistência.

 

 

 

Linhagens de Ere

 

 

Anão

Os Darvi (“Dourado” em Druvarak), ou vulgarmente “anões”, são um povo avançado de artesãos e comerciantes que vivem predominantemente nas areias escaldantes do deserto de Sa'Alimari. Suas vastas cidades-estado governadas por califas são cheias de riqueza e pobreza em igual medida, mas alguns clãs viajantes se ramificaram em terrenos mais temperados, procurando por riquezas em terras anteriormente consideradas inadequadas para habitação de longo prazo.

 

Atributos: Favorecem FOR e INT.

Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.

Idioma: Druvarak.

 

Firmeza Anã: +1 PA por nível.

Físico Poderoso: Conta como uma categoria de tamanho maior para carga.

Resiliência: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.

Tolerância Infindável: Uma vez por dia, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 

 

Draconato

Os Finnar (“Do Sangue” em sua linguagem Finn), ou “draconatos”, são exploradores nortenhos que através do poder de seus machados e deuses apocalípticos alcançaram presença nas terras mais ao norte. Sua cultura de clãs e múltiplos reis rivais baseia-se em juramentos de amizade e lealdade e no princípio da hospitalidade, este último estendendo-se até mesmo aos inimigos, desde que obedeçam aos costumes e leis seculares que regem a hospitalidade.

 

Atributos: Favorecem CON e CAR.

Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.

Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.

Idioma: Finn.

 

Elementalismo: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Veneno. Esse tipo de dano é usado pelas suas outras características. Você pode mudar esse tipo de dano ao fim de um Descanso Longo.

Proteção Cromática: A partir do nível 5, com uma ação pode se garantir Imunidade ao tipo de dano de Elementalismo por 1 minuto, uma vez por dia.

Resistência Elemental: Recebe resistência ao tipo de dano de Elementalismo.

Sopro: Proficiência vezes por dia, quando faz a ação Ataque, pode substituir um dos ataques por um sopro em cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 1d10 do tipo de dano de Elementalismo (DES metade, baseada em CON). Esse dano aumenta em 1d10 aos níveis 5, 11 e 17.

 

 

 

Elfo

Os Aen Sidhe (“Povo das Colinas” em sua língua Thalass) consideram-se a primeira criação e favoritos dos Anciões. Os Aen Reigh (“Povo das Torres” em Thalass) ajudaram a moldar a cultura Reagan, ensinando Alta Magia aos primeiros imperadores Reaganni, e ficando conhecidos como “elfos, uma casta elevada do Império.

 

Atributos: Favorecem DES e INT.

Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.

Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.

Idioma: Thalass.

 

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado.

Magia: Conhece uma Esfera mágica qualquer. Essa habilidade não garante uma Tradição mágica, nem pontos de magia. Você escolhe a Chave para essa Esfera. Caso venha a adquirir uma Tradição mágica, essa Esfera passa a contar como parte dessa Tradição.

Máscara do Ermo: Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido por fenômeno natural.

Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.

Transe: Não dorme, e é imune a efeitos de sono. Descanso Longo de apenas 4 horas, em que permanece consciente. Ao fim de um Descanso Longo recebe duas proficiências entre armas, ferramentas ou idiomas, que permanecem até o fim do próximo Descanso Longo.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 

 

Gnomo

As tribos Tuomi (“nascidos do ferro” em seu idioma Tahoanar), também chamados de “gnomos” quando nenhum está presente, já dominaram as Terras Centrais e se estenderam até o império Kaitan. Uma orgulhosa cultura guerreira, eles nunca foram “civilizados” pelo império, e permanecem verdadeiros à seus costumes antigos de honra, saque e comungam com a natureza, preferindo resolver disputas com sangue em vez de palavras.

 

Atributos: Favorecem CON e SAB.

Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.

Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.

Idioma: Tahoanar.

 

Fala de Fera e Folha: Tem habilidade de se comunicar de forma limitada com Feras, Plantas e vegetação, que são capazes de entender suas mensagens. Você tem Vantagem em testes de Carisma para influenciá-los.

Resistência à Magia: Vantagem em testes de resistência de INT, SAB ou CAR contra magias.

Vingativo: Prof vezes por dia, quando sofre dano de uma criatura ao alcance, com Reação pode fazer um ataque armado contra essa criatura.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 

 

Halfling

Loskan (“Os Companheiros” em Lokar), as vezes chamados de “halflings”, são um povo cabeça-dura que protege ferozmente seus próprios clãs e famílias. Outrora bárbaros, foram “civilizados” pelo império, deixando seus costumes nômades em favor de clãs estabelecidos. Esses clãs e famílias controlam diferentes cidades e regiões, e sua rivalidade pode ser extremamente violenta, pois apesar de sua pequena estatura, são lutadores ferozes que raramente recuam de uma luta.

 

Atributos: Favorecem DES e CAR.

Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.

Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.

Idioma: Lokar.

 

Agilidade Pequena: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.

Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.

Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.

Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.

Surto de Adrenalina: Pode usar Corrida como Ação Bônus. Prof vezes por dia, quando o faz recebe Prof PA temporários.

 

 

 

Humano

Os humanos de Ere são descendentes do império Reaganna, e se consideram culturalmente superiores a outros povos. Seu império já dominou o continente ocidental e até se estendeu para o norte, mas a expansão excessiva, decadência e loucura hereditária na família imperial foram causas para a terrível Grande Guerra que pusera fim ao grande império e culminara com o Dia do Cataclisma. Agora os humanos são uma espécie fraturada, dividida em dezenas de reinos, que dificilmente se identifica pelo nome Regis, preferindo se chamar por suas etnias locais.

 

Atributos: Não favorecem nenhuma combinação de atributos.

Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.

Idioma: Regis.

 

Determinação: Se falhar em um ataque, teste ou teste de resistência, proficiência vezes por dia pode adicionar +1d6 ao resultado.

Prodígio: Recebe proficiência em uma perícia, uma ferramenta e um idioma.

Trabalho em Equipe: Proficiência vezes por dia pode fazer ação Ajuda como ação bônus. A partir do nível 3, quando o faz pode aplicar um dos seguintes benefícios:

-Coragem: Você e aliado ajudado recebem 1d6 + Prof PA temporários.

-Ódio: Até o começo de seu próximo turno, a primeira vez que o aliado ajudado acertar um criatura, criatura sofre Desvantagem para o primeiro ataque que fizer em até 1 minuto.

-Pressa: Você e aliado ajudado recebem +3m de movimento até começo de seu próximo turno.

 

 

 

Orc

Embora devagar para confiar, os Kaitan (“Escolhido” em Senzar antigo), ou “orcs” prezam a honra, harmonia, e a lealdade, e, portanto, tomam muito cuidado em suas interações com qualquer pessoa. Seu império ancestral, que nunca foi subjugado pelos imperadores Reganni, é dominado pelo louvor de seus Celestiais, poderosos deuses antigos, uma religião que permeia cada aspecto de suas vidas.

 

Atributos: Favorecem FOR e SAB.

Idade: Adultos aos 14. Vivem até 75.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,90m até 2,40m. Peso médio 130kg.

Idioma: Senzar.

 

Agressividade: Quando acerta um ataque, alvo sofre +2d6 caso ainda não tenha agido nesse encontro.

Físico Poderoso: Conta como uma categoria de tamanho maior para carga.

Grande Alcance: Quando faz um ataque corpo-a-corpo em seu turno, seu alcance é 1,5m a mais que o normal.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 

Tocado

Os Tocados são uma espécie que não evoluiu, e sim simplesmente apareceu após a Maré Planar. Eles podem nascer de pais de qualquer espécie, parecendo membros da espécie parente, mas com traços físicos associados a entidades planares, como pele e cabelos de cores estranhas, chifres, cascos e cauda, ​​ou olhos estranhos e ferozes. O que todos eles compartilham, porém, é uma aura sinistra e de outro mundo que trai a verdadeira natureza até mesmo do Tocado de aparência mais mundana, e a desconfiança e medo geral dos outros.

 

Atributos: Tendem a divergir de sua raça parente.

Idade: Adultos à mesma idade que raça parente. Idade máxima mais longa que raça parente, e ainda desconhecida.

Tamanho e Peso: Médio ou pequeno, conforme raça parente.

 

O Mestre e o jogador podem escolher uma linhagem para representar mecanicamente os dons únicos do personagem. Alternativamente, o jogador pode escolher a linhagem customizada, abaixo:

 

Talento: Recebe um talento.

Traço Variável: Recebe Visão no Escuro ou proficiência em uma perícia.

This entry was posted on segunda-feira, junho 13, 2022 at 23:36 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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