5e - Sphere of Power - Alquimia  

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Alquimia

O treinamento na esfera Alquimia ensina como combinar produtos químicos voláteis de maneira rápida e eficiente para efeitos novos ou aprimorados.

Regras
Quando você ganha a esfera de alquimia, escolha Fórmulas ou Veneno. Se você escolher a fórmula, você ganha proficiência com os suprimentos do alquimista e ganha um Feito (fórmula) de sua escolha. Se você escolher veneno, você ganha proficiência com kits de envenenador e ganha um Feito (veneno) de sua escolha. Se já for proficiente com as ferramentas escolhidas, você se tornará proficiente com a outra ferramenta ou ganhará um Feito bônus se já for proficiente com ambas.

Contanto que você tenha suprimentos de alquimista (para fórmulas) ou um kit de envenenador (para venenos) e seja proficiente, presume-se que você tenha todas as ferramentas e materiais necessários para criar fórmulas ou venenos da esfera de Alquimia; o resto dos ingredientes são facilmente recolhidos ou armazenados ao longo de suas viagens e não têm nenhum custo padrão. Fórmulas e venenos que permitem um teste de resistência usam a CD da esfera.

Você pode criar fórmulas e venenos individualmente ou em lotes. Criar uma fórmula ou veneno individualmente leva 10 minutos, enquanto os lotes são feitos como parte de um descanso curto ou longo. Devido à natureza volátil dos itens, você não pode ter mais fórmulas e venenos criados ao mesmo tempo do que um número igual ao seu bônus de proficiência + o número de Feitos da esfera de Alquimia que você possui; fórmulas e venenos tornam-se inertes após um dia se não forem usados. Ao criar lotes, você cria até o número máximo de fórmulas ou venenos. Como as fórmulas e os venenos são mais instáveis do que os itens alquímicos padrão, eles expiram e não funcionam mais após 24 horas; é relativamente fácil (teste de Inteligência CD 5) reconhecer que esses itens são instáveis e impermanentes por natureza, então normalmente eles não têm valor monetário.

As fórmulas podem ser bebidas ou aplicadas a um aliado adjacente voluntário como uma ação. Algumas fórmulas também podem ser lançadas como uma arma improvisada com um alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros. Fórmulas que são arremessadas como armas improvisadas não causam dano a menos que seja declarado de outra forma, mas se quebram com o impacto, aplicando seus efeitos ao alvo ou objeto contra o qual são arremessados.

Todos os venenos funcionam como venenos ingeridos ou de ferimento, a menos que sejam modificados por outro Feito. Aplicar um veneno de contato ou ferimento a uma arma é uma Ação, e a próxima criatura que sofre o dano daquela arma (dentro de 1 minuto) sofre seus efeitos. Algumas fórmulas também podem ser aplicadas a armas, conforme observado no Feito relevante. Você só pode ter uma única fórmula ou veneno aplicado a uma arma de cada vez; aplicar outro faz com que o item aplicado anteriormente se torne inerte.

Quando você ganha a esfera de alquimia, você ganha a seguinte habilidade:

Potência
Você conhece os segredos de como obter o máximo das criações alquímicas. Ao usar um item alquímico ou um veneno cujo nome corresponde a um Feito que você possui, qualquer teste de resistência que ele requeira usa sua CD de esfera em vez de sua CD normal, se for maior.

Você pode gastar seu foco marcial para aumentar os efeitos de certos venenos e itens alquímicos ao usá-los, jogá-los ou aplicá-los a uma arma. Os efeitos desse aumento de potência são listados para cada item individual. Você deve ter o respectivo Feito de um item para usar sua forma mais potente, mas você pode usar essa habilidade não apenas com fórmulas e venenos que você criou, mas também com itens comprados ou fabricados com o mesmo nome.


Variantes


Componentes Caros
Os materiais recolhidos ao longo do dia e o kit de alquimia não são suficientes para produzir suas fórmulas e venenos. Cada veneno ou fórmula que você faz exige o gasto de materiais no valor de 1po. Eles ainda ficam inertes normalmente e contam para o máximo que você pode manter de uma só vez. Você ganha um feito dessa esfera como um feito bônus.

 
Herbalismo
Quando você ganha a esfera de alquimia, você não ganha proficiência com os suprimentos do alquimista ou o kit do envenenador. Você só pode usar kits de herbalismo ao elaborar fórmulas ou venenos da esfera da Alquimia. Você ganha Mestre Herbalista como um Feito bônus.

 
Juramento de Hipócrates
Você não pode criar fórmulas ou venenos que não tenham o descritor (médico). Você ganha um Feito (médico) como um Feito bônus.

 
Lâmina Envenenada
Você só pode criar venenos de ferimento, não ingeridos, e não pode comprar os feitos Aplicação Gasosa ou Entrega de Contato. Você recebe o feito Aplicação duradoura como um feito bônus. 
 
 
Poções
Você extrai a magia natural dos elementos para alcançar seus feitos alquímicos. Seus compostos são considerados mágicos para propósitos negativos. Você ganha um feito dessa esfera como um feito bônus.


Sais de Cheiro
Você recebe o feito Aplicações Gasosas como um feito bônus, mas não pode criar fórmulas ou venenos líquidos, e sim apenas gasosos.


Feitos básicos de Alquimia


Feitos na esfera Alquimia podem possuir o descritor (fórmula) ou (veneno). Esses Feitos expandem as fórmulas ou venenos com os quais você pode criar ou usar a potência. Alguns desses Feitos também podem possuir o descritor (médico).


Feitos de Fórmula

Ácido (fórmula)
Você cria um frasco de ácido que causa 2d6 de dano de ácido em um acerto. O ácido também pode ser espalhado em uma criatura a menos de 1,5 m de você como um ataque corpo a corpo com uma arma improvisada.
Potência: Você pode gastar o foco marcial para aplicar um frasco de ácido a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano de ácido adicional em todos os ataques por 1 minuto. Se você gastar seu foco marcial ao jogar ou respingar em um frasco de ácido, seu dano aumenta em 1d6 (3d6) e novamente em 1d6 quando você atinge o 5º nível (4d6), 11º nível (5d6) e 17º nível (6d6).


Água Benta (fórmula)
Você cria um frasco de água benta que causa 2d6 de dano radiante a demônios ou mortos-vivos com um acerto. Água benta também pode ser espirrada em uma criatura a menos de 1,5 m de você como um ataque corpo a corpo com uma arma improvisada.
Potência: Você pode gastar o foco marcial para aplicar água benta a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano radiante adicional em todos os ataques contra demônios e mortos-vivos por 1 minuto. Se você gastar seu foco marcial ao jogar água benta, seu dano aumenta em 1d6 (3d6) e novamente em 1d6 quando você atinge o 5º nível (4d6), 11º nível (5d6) e 17º nível (6d6). Se você gastar seu foco marcial ao espirrar em uma criatura dominada ou possuída a 1,5 m de você como um ataque corpo a corpo, a criatura ganha um teste de resistência adicional para encerrar o efeito.


Bálsamo (fórmula, medicamento)
Você cria um cataplasma que pode ser usado como poção, permitindo que o alvo gaste um dado de vida para se curar, adicionando seu modificador de habilidade chave à quantidade curada. Ao lançar um bálsamo, um aliado ciente de você pode escolher não evitar o ataque, caso em que você o acerta automaticamente.
Potência: Se você gastar seu foco marcial ao mirar em uma criatura com o bálsamo, o alvo também é curado em 1d8 pontos de vida adicionais, aumentando novamente em 1d8 no 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).


Bolsa de cola (fórmula)
Você cria um frasco de cola emaranhada. Em um acerto, a velocidade do alvo é reduzida a 0. Uma criatura voadora (presumindo que use asas para voar) cai no chão. Uma bolsa de cola não funciona embaixo d'água. Isso dura 1 rodada, mas uma criatura pode terminar este efeito gastando uma ação removendo a cola.
Potência: Se você gastar seu foco marcial ao jogar a bolsa de cola, o efeito dura 1 minuto. 


Bomba de brilho (fórmula)
Você cria um frasco de pó instantâneo. Em um acerto, o alvo deve passar por um teste de resistência de Constituição ou ficará cego por 1 rodada. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer um novo teste de resistência de Constituição para encerrar o efeito mais cedo.
Potência: Se você gastar seu foco marcial ao jogar Bomba de Brilho, a duração da cegueira aumenta para 1 minuto.


Bomba de fumaça (fórmula)
Você cria uma bomba de fumaça que explode em uma nuvem de fumaça densa. Quando você joga a bomba de fumaça, ela cria uma nuvem de raio de 3 metros centralizada em um ponto dentro do alcance. A nuvem se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida. Ele dura 1 rodada ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse.
Potência: Se você gastar seu foco marcial ao lançar uma bomba de fumaça, a duração aumenta para 1 minuto.


Fogo alquímico (fórmula)
Você cria um frasco de Fogo alquímico que causa 1d4 de dano de fogo. Qualquer criatura danificada pelo fogo do alquimista sofre 1d4 de dano adicional no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode acabar com este dano usando sua ação para fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD da esfera de Alquimia para extinguir as chamas; rolar no chão fornece a vantagem do alvo no teste de resistência. Saltar em um grande corpo de água ou extinguir as chamas magicamente abafa o fogo automaticamente.
Potência: Você pode gastar o foco marcial para aplicar Fogo alquímico a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano de fogo adicional em todos os ataques por 1 minuto. Se você gastar seu foco marcial ao jogar o Fogo alquímico, tanto o dano inicial quanto o dano subsequente por turno aumentam em 1d4 (2d4), e novamente em 1d4 quando você atinge o 5º nível (3d4), 11º nível (4d4) e 17º nível (5d4).


Fórmula de foco (fórmula, medicamento)
Você cria uma mistura que restaura o vigor de combate. Qualquer pessoa que beba a mistura ou a aplica, recupera o foco marcial. 


Gelo Alquímico (fórmula)
Você cria um frasco de gelo alquímico que causa 1d6 de dano de frio a um alvo quando lançado. Criaturas feridas por gelo alquímico têm sua velocidade de movimento reduzida em 3 metros por 1 rodada.
Potência: Você pode gastar o foco marcial para aplicar gelo alquímico a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano de frio adicional em todos os ataques por 1 minuto. Se você gastar o foco marcial enquanto joga gelo alquímico, o dano da fórmula aumenta em 1d6 (2d6) e novamente em 1d6 quando você atinge o 5º nível (3d6), 11º nível (4d6) e 17º nível (5d6). 


Graxa (fórmula)
Você cria um frasco de graxa. Alvos afetados por graxa têm vantagem em testes de habilidade para escapar de amarras, restrições ou agarrões, mas desvantagem em testes de Atletismo, testes de Acrobacia e testes de resistência de Destreza contra efeitos que causam dano de fogo ou que fazem uma criatura pegar fogo. Se aplicado a um terreno aberto, ele cria um quadrado de 1,5 m que conta como terreno difícil. Qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cair.
A graxa dura 1 rodada, mas uma criatura pode terminar este efeito gastando uma ação removendo a graxa.
Potência: Se você gastar seu foco marcial ao jogar ou aplicar graxa, a duração da graxa aumenta para 1 minuto. 


Panaceia (fórmula, medicamento)
Você cria uma mistura que remove a condição de cego, ensurdecido ou envenenado do alvo. Ao lançar uma panaceia, um aliado ciente de você pode optar por não evitar o ataque, caso em que você o acerta automaticamente.
Potência: Se você gastar seu foco marcial ao mirar em uma criatura com a panaceia, a lista de condições que a panaceia pode remover agora também inclui amedrontado. A lista de condições é expandida no 5º nível (doente), 11º nível (atordoado) e 17º nível (paralisado). 


Pedra de Trovão (fórmula)
Você cria uma pedra que explode com o impacto quando lançada com um estrondo alto e reverberante. Em um acerto, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrer 1d10 de dano trovejante e ficar ensurdecido por 1 minuto. Aqueles que são bem-sucedidos no teste de resistência sofrem metade do dano e não ficam ensurdecidos.
Potência: Se você gastar seu foco marcial ao jogar uma pedra do trovão, um alvo que falhe em seu teste de resistência também fica atordoado por 1 rodada, e o dano do trovão aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10). 


Pintura de Guerra (fórmula)
Pintura de Guerra não pode ser bebido, aplicado atirando ou aumentado por Aplicação Gasosa.
Você ganha o conhecimento de duas cores de tinta de guerra quando ganha esse Feito; você pode criar um pigmento da lista de cores que você conhece, escolhida no momento em que a fórmula é criada. A pintura de guerra pode ser aplicada em qualquer parte visível do corpo - normalmente rosto, ombros, pernas ou braços, ou mesmo armadura ou roupa.
Uma criatura só pode se beneficiar de uma cor de tinta de guerra por vez - aplicar uma dose de uma cor diferente substitui os efeitos da aplicação anterior. Depois de aplicada, os efeitos da tinta de guerra duram 1 hora. Você pode selecionar esse Feito várias vezes; a cada vez, você ganha o conhecimento de mais duas cores de pintura de guerra. A tinta de guerra tem os seguintes efeitos com base em sua cor:
-Amarelo. Testes de Vantagem em Sabedoria (Percepção).
-Azul. Aumenta a velocidade de movimento em 3 metros.
-Branco. Ganhe resistência a danos radiantes.
-Cor de rosa. Ganhe resistência a danos psíquicos.
-Cromada. Ganhe um bônus de +1 nas jogadas de Ataque.
-Diamante. Ganhe resistência a danos de força.
-Hortelã. Testes de Vantagem em Carisma (Intimidação).
-Índigo. Ganhe resistência a danos por raio.
-Laranja. Ganhe resistência a danos de concussão não mágicos.
-Marinha. Ganhe resistência aos danos do trovão.
-Marrom. Ganhe resistência a danos cortantes não mágicos.
-Marrom. Ganhe resistência a danos de perfuração não mágicos.
-Oliva. Ganhe resistência a danos por veneno.
-Ouro. Vantagem em testes de resistência de morte.
-Prata. Ganhe um bônus de +1 no CA.
-Preto. Testes de Vantagem na Destreza (Furtividade).
-Roxa. Ganhe resistência aos danos do ácido.
-Turquesa. Ganhe resistência aos danos causados pelo frio.
-Verde. Ganhe resistência a danos necróticos.
-Vermelho. Ganhe resistência a danos de fogo. 


Pó de coceira (fórmula)
Você cria um frasco de Pó de coceira. Em um acerto, o alvo começa a coçar incrivelmente por 1 rodada. Sempre que o alvo faz uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o número rolado. Uma criatura pode acabar com essa penalidade usando sua ação para fazer um teste de Sabedoria (Medicina) contra a CD da esfera de Alquimia para limpar a criatura do pó. Mergulhar o corpo do alvo na água também remove esse efeito. Isso conta como Envenenado para removê-lo ou lidar com imunidade.
Potência: Você pode gastar o foco marcial para aplicar pó de coceira em uma arma como se fosse um veneno. A próxima criatura que sofre dano da arma em 1 minuto está sujeita aos efeitos do pó de coceira por 1 rodada. Se você gastar seu foco marcial ao jogar o pó de coceira, a duração das penalidades aumenta para 1 minuto. 


Pó de espirro (fórmula)

Você cria um frasco de pó de espirro. Em um acerto, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou sucumbir a um espirro incontrolável, ficando incapacitado por 1 rodada.
Enquanto o alvo estiver consciente, ele pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso. Além disso, outra criatura pode acabar com essas penalidades usando sua ação para fazer um teste de Sabedoria (Medicina) contra a CD da esfera de Alquimia para limpar a criatura do pó. Mergulhar a cabeça do alvo na água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado para removê-lo e lidar com a imunidade.
Potência: Você pode gastar o foco marcial para aplicar pó de espirros em uma arma como se fosse um veneno. A próxima criatura que sofre dano da arma em 1 minuto está sujeita aos efeitos do pó espirros por 1 rodada. Se você gastar seu foco marcial ao jogar o pó de espirros, a duração das penalidades aumenta para 1 minuto. 


Melhorador de desempenho (fórmula, medicamento)
Quando você usa essa fórmula, escolha um atributo; o alvo ganha vantagem em testes de habilidade com aquele atributo por 1 minuto. O alvo fica em desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência com o atributo correspondente pela mesma duração. Força corresponde à Inteligência, Destreza à Sabedoria e Constituição ao Carisma. Uma vez que alguém se beneficia desse estimulante, não pode fazê-lo novamente até que conclua um descanso curto ou longo. Ao lançar um potenciador de desempenho, um aliado ciente de você pode escolher não evitar o ataque e, nesse caso, você o acerta automaticamente. 


Relâmpago engarrafado (fórmula)
Você cria um frasco de relâmpago engarrafado que causa 1d8 de dano elétrico. Você tem vantagem em jogadas de ataque com relâmpagos engarrafados feitos contra criaturas que são feitas de metal ou que usam armadura de metal.
Potência: Você pode gastar o foco marcial para aplicar raios engarrafados em uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano elétrico adicional em todos os ataques por 1 minuto. Se você gastar seu foco marcial ao lançar um raio de garrafa, seu dano aumenta em 1d8 (2d8), e novamente em 1d8 quando você atinge o 5º nível (3d8), 11º nível (4d8) e 17º nível (5d8). 


Sais aromáticos (fórmula, medicamentos)
Você cria uma bolsa de pó com um odor forte e pungente. Ao jogar sais aromáticos, ele cria uma nuvem de 3 metros de raio centrada em um ponto dentro do alcance. Criaturas que respiram a poeira devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ser forçadas a ficar conscientes e com anosmia por 1 minuto.
Uma criatura com anosmia não pode se beneficiar de ter um olfato apurado e não pode rastrear uma criatura pelo cheiro. Uma criatura que está inconsciente por ter sido reduzida a 0 pontos de vida ainda é despertada por sais aromáticos em uma falha no teste de resistência, mas ainda está incapacitada.
Potência: Se você gastar seu foco marcial ao jogar sais aromáticos, as criaturas ainda serão despertadas em um teste de resistência bem-sucedido. Além disso, as criaturas moribundas dentro da nuvem se estabilizam. As criaturas afetadas podem escolher resistir à estabilidade com um teste de resistência de Constituição bem-sucedido.



Feitos venenosos

Alucinógeno assustador (veneno)
As criaturas sujeitas a este veneno devem fazer um teste de resistência de Constituição no início de cada um de seus turnos. Ter sucesso em um teste de resistência encerra o efeito. Aqueles que falham em um teste de resistência são impostos com desvantagem em todos os testes de resistência de Inteligência e Sabedoria durante a duração. Aqueles que falham em dois testes de resistência ficam com medo de todas as criaturas hostis por uma rodada. 


Alucinógeno confuso (veneno)
As criaturas sujeitas a este veneno devem fazer um teste de resistência de Constituição no início de cada um de seus turnos. Ter sucesso em dois testes de resistência encerra o efeito. Aqueles que falham em um teste de resistência falham automaticamente nos testes de Investigação e Percepção enquanto estiverem sujeitos ao efeito. As criaturas que falham em dois testes de resistência ficam confusas; eles não podem reagir e devem rolar um d10 no início de cada um de seus turnos enquanto estiverem sujeitos ao efeito para determinar seu comportamento naquele turno.
1 A criatura usa todo o seu movimento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e atribua uma direção para cada face da matriz. A criatura não realiza nenhuma ação neste turno.
2-6 A criatura não se move ou realiza ações neste turno.
7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente dentro de seu alcance. Se não houver nenhuma criatura ao seu alcance, a criatura não fará nada neste turno.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente. 
 

Drena-Vontade (veneno)
As criaturas sujeitas a este veneno devem fazer um teste de resistência de Constituição no início de seu próximo turno e uma vez por minuto daí em diante. Ter sucesso em dois testes de resistência encerra o efeito. As criaturas que falham em um teste de resistência ficam em desvantagem em todos os testes de resistência contra a condição de encantamento e em todos os testes de habilidade de Carisma enquanto estiverem sujeitas ao efeito. 


Veneno básico (veneno)
As criaturas sujeitas a este veneno devem fazer um teste de resistência de Constituição ou receber 1d4 de dano por veneno.
Potência: Se você gastar seu foco marcial ao aplicar o veneno básico, qualquer criatura danificada pelo veneno básico também será envenenada. No início de cada um de seus turnos, enquanto estiver envenenada, a criatura deve continuar a fazer outro teste de resistência de Constituição ou sofrer os efeitos desse veneno. Um teste de Constituição bem-sucedido termina a condição de envenenamento no alvo e nega qualquer dano de veneno que eles teriam recebido do veneno básico. O dano de veneno aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4). 


Veneno paralítico (veneno)
As criaturas sujeitas a este veneno devem fazer um teste de resistência de Constituição no início de cada um de seus turnos. Ter sucesso em dois testes de resistência encerra o efeito. Cada vez que uma criatura falha em um teste de resistência, ela diminui todas as velocidades de movimento em 3 metros, enquanto estiver sujeita a este efeito. As criaturas que falharem em um teste de resistência adicional depois que todas as suas velocidades forem reduzidas para 0 ficam paralisadas enquanto estiverem sujeitas ao efeito. 


Veneno sonolento (veneno, medicamento)
As criaturas sujeitas a este veneno devem fazer um teste de resistência de Constituição no início de cada um de seus turnos. Ter sucesso em dois testes de resistência encerra o efeito. Aqueles que falham em um teste de resistência aumentam seu nível de exaustão em 1 (até um máximo de 2) enquanto estiverem sujeitos a este efeito. As criaturas que falham em seus testes de resistência enquanto já estão no nível de exaustão 2 perdem a consciência e adormecem. Dano desperta uma criatura afetada, mas o ruído normal não. Despertar uma criatura é uma ação.


Outros Feitos

Aplicação Atrasada
Sempre que você cria uma fórmula ou veneno, pode escolher atrasar os efeitos em alguns minutos até a metade do seu nível. Você pode gastar duas doses para retardar os efeitos por algumas horas até a metade do seu nível. Este retardo ocorre entre o momento em que uma criatura é submetida à fórmula ou veneno e quando seus efeitos se manifestam e não influenciam por quanto tempo uma fórmula ou veneno permanece potente após ser aplicado.
Como reação, você pode gastar seu foco marcial para desencadear imediatamente os efeitos de uma fórmula retardada ou veneno que você criou, desde que afetado esteja a menos de 18 metros. 


Aplicação Duradoura
Sempre que você aplica seu veneno a uma arma, o veneno dura 1 ataque adicional bem-sucedido antes de ser consumido.
No 5º, 11º e 17º níveis, ele permanece para um ataque adicional bem-sucedido. Alternativamente, você pode aplicar uma única dose de veneno a até 2 peças de munição com uma única ação, mais uma peça adicional de munição nos níveis 5, 11 e 17.
Quando você cria um veneno ingerido e o adiciona a qualquer alimento ou bebida, ele permanece potente por até 48 horas e torna-se insípido e inodoro. Você pode gastar duas doses para mantê-lo potente por 1 semana. 


Aplicação Gasosa
Você pode preparar uma fórmula como um gás em vez de um líquido. Uma fórmula gasosa tem como alvo uma área de raio de 1,5m dentro do alcance normal (normalmente 6m), não pode ser aplicada a uma arma e não requer mais uma jogada de ataque. Criaturas pegas dentro da área de efeito sofrem os efeitos da fórmula, mas podem fazer um teste de resistência de Destreza para negar quaisquer efeitos negativos se a fórmula já não exigir um teste de resistência diferente. Isso não tem efeito na fórmula que não pode ser jogada, como tinta de guerra. Se usado com um item alquímico que já é um gás, como bombas de fumaça, em vez disso, dobra a área.
Nuvens de fórmula gasosa concedem seus efeitos e depois se dissipam; a duração de seus efeitos permanece inalterada, mas as criaturas não podem simplesmente entrar ou reentrar na área para obter seus efeitos.
Você também pode preparar um veneno como um veneno inalado; esses venenos são contados como duas doses para determinar o número que você pode preparar. Um veneno inalado tem como alvo uma área de raio de 1,5m dentro do alcance normal (normalmente 6 metros) e não pode ser aplicado a uma arma. As criaturas que entram ou começam seu turno dentro desta nuvem estão sujeitas ao veneno. A nuvem tóxica se dissipa após 1 minuto, ou um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) a dispersa. 


Aplicador qualificado
Você pode aplicar uma fórmula ou veneno a si mesmo ou a uma arma que maneja como uma ação bônus. 


Doses rápidas
O tempo necessário para criar uma fórmula ou venenos individualmente é reduzido para 5 minutos. 


Entrega de veneno de contato
Você pode preparar seus venenos como venenos de contato. Venenos assim modificados podem ser lançados como se fossem uma Fórmula. As criaturas atingidas pelo ataque estão sujeitas ao veneno. Sempre que você executa com sucesso um Truque Sujo ou Roubo, você pode gastar seu foco marcial para sujeitar o alvo ao seu veneno de contato como parte da mesma ação. 


Mestre Herbalista
Você ganha proficiência com o kit de herbalista e pode usar um kit de herbalista para criar fórmulas ou venenos da esfera de alquimia. Se você já é proficiente com o kit, em vez disso, adicione o dobro do seu bônus de proficiência. 


Mestre Químico
Você ganha proficiência com suprimentos de alquimista ou kit de envenenador. Se você já for proficiente com as ferramentas escolhidas, em vez disso, adicione o dobro de seu bônus de proficiência. Este Feito pode ser obtido mais de uma vez. 


Negócio arriscado
Você pode gastar o foco marcial para impor desvantagem ao teste de resistência do alvo contra os efeitos iniciais de sua fórmula ou veneno. Além disso, jogar uma fórmula ou veneno contra uma criatura enquanto estiver a 1,5 m não impõe desvantagem em sua jogada de ataque.


Ruptura Controlada
Sempre que você usa uma fórmula ou veneno, pode selecionar um número de indivíduos ou quadrados de 1,5 m igual ao seu bônus de proficiência que não são afetados. Os alvos selecionados, ou criaturas dentro dos quadrados selecionados, não sofrem os efeitos da fórmula ou do veneno. 


Veneno especializado
Você seleciona um tipo de criatura (ou duas raças de humanoide) da lista de inimigos favoritos do patrulheiro; seus venenos podem afetar essas criaturas, mesmo que normalmente fossem imunes a danos de veneno e à condição de envenenamento. Se não estiver imune, você ignora quaisquer bônus raciais que eles possam possuir para testes de resistência contra danos de veneno e a condição de envenenamento.
Você pode selecionar um tipo adicional (ou duas raças humanoides) no 5º, 11º e 17º níveis.


Feitos lendários da alquimia


Nota: Eras Renascentista, Moderna e Futura
Alguns Feitos da alquimia lendários são lendários porque sua disponibilidade depende do nível de tecnologia encontrado no mundo em geral; por exemplo, se o mundo já tem acesso a explosivos modernos, não há razão para um alquimista não ser capaz de ganhar Feitos lendários da era moderna. A era tecnológica de um cenário de campanha específico é determinada pelo mestre do jogo.
Com a permissão do mestre, um alquimista dedicado pode ser capaz de avançar através das eras tecnológicas com suas criações, começando com a química simples, avançando através da pólvora, antes de finalmente construir criações modernas. Nesse caso, pegar o Fogo do Alquimista conta como cumprimento dos pré-requisitos para o Feito Bomba, e pegar Bomba conta como cumprimento dos pré-requisitos para os Feitos Dinamite e Granada de Fragmentação. 


Alquimia Espontânea
Pré-requisitos: Esfera de alquimia (Doses rápidas).
Como uma ação ou ação bônus, você pode gastar seu foco marcial para criar um item alquímico, veneno ou poção instantaneamente.
Como custo adicional, você deve gastar uma quantidade de material de fabricação ou ouro cujo valor seja igual ao preço de compra do item; itens sem um preço de compra estabelecido não podem ser fabricados dessa maneira. Para usar esse Feito, você também deve ter ferramentas adequadas em mãos ou prontamente disponíveis; itens de alquimia exigem suprimentos do alquimista, venenos exigem kits do envenenador e poções exigem suprimentos do cervejeiro ou um kit de herbalismo. Você só pode usar esse Feito um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. 


Bomba (fórmula)
Pré-requisitos: Esfera de alquimia, época renascentista.
Você cria uma bomba que pode acender e lançar em um ponto a menos de 18 metros. Cada criatura a menos de 1,5 m daquele ponto deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano por fogo. Cada bomba conta como duas fórmulas para determinar quantas você pode ter criado de uma vez.
Potência: Se você gastar seu foco marcial ao jogar uma bomba, as criaturas ainda sofrem metade do dano em um teste de resistência de Destreza e o dano de fogo aumenta em 1d6 adicional quando você atinge o 5º nível (4d6), 11º nível (5d6) e 17º nível (6d6). 


Cola e solvente (fórmula, veneno)
Pré-requisitos: Esfera de alquimia (frasco de ácido), 15º nível.
Você pode criar cola soberana ou solvente universal como uma fórmula. Uma fórmula de cola soberana ou solvente universal requer 10.000 po em materiais para criar e conta como dez fórmulas para o propósito de determinar quantas você pode ter criado de uma vez. 


Dinamite (fórmula)
Pré-requisitos: Esfera de alquimia, era moderna.
Você cria uma banana de dinamite que pode acender e atirar em um ponto a menos de 18 metros. Cada criatura dentro de um raio de 1,5 m daquele ponto deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrer 3d6 de dano por contusão em um teste de resistência falhado, ou a metade em um teste bem-sucedido. Um personagem pode juntar dinamites para que explodam ao mesmo tempo. Cada banana adicional aumenta o dano em 1d6 (para um máximo de 10d6) e o raio de explosão em 1,5 m (para um máximo de 6 m).
A dinamite pode ser equipada com um fusível mais longo para explodir após um determinado período de tempo, geralmente de 1 a 6 rodadas. Role a iniciativa para a dinamite. Depois que o número especificado de rodadas passa, a dinamite explode nessa iniciativa.
Cada dinamite conta como duas fórmulas para determinar quantas você pode ter criado de uma vez. 


Elixir da Imortalidade (fórmula, medicamento)
Pré-requisitos: Esfera de alquimia, 15º nível.
Você pode criar um elixir especial que restaura uma criatura à sua idade inicial como um jovem adulto. Ao contrário de uma fórmula padrão, leva 1 mês para preparar um elixir da imortalidade e custa 50.000 PO adicionais em materiais para criá-lo.
 

Granada de Fragmentação (fórmula)
Pré-requisitos: Esfera de alquimia, era moderna.
Você cria uma granada de fragmentação que pode atirar em um ponto a menos de 18 metros. Cada criatura dentro de 6 metros daquele ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo 5d6 de dano perfurante em um teste de resistência falhado, ou a metade em um teste bem-sucedido. Cada granada conta como três fórmulas para determinar quantas você pode ter criado de uma vez. 


Óleo de Necromante (veneno)
Pré-requisitos: Esfera de alquimia, 11º nível ou superior.
As criaturas sujeitas a este veneno devem fazer um teste de resistência de Constituição no início de cada um de seus turnos. Ter sucesso em dois testes de resistência encerra o efeito. Cada vez que uma criatura falha em um teste de resistência, ela trata seu bônus de proficiência como 1 a menos pela duração do efeito. Se uma criatura fosse reduzida a +0 de bônus de proficiência por este efeito, ela morre e é reanimada como um zumbi na esfera da Morte. Isso não concede a você nenhum controle sobre o zumbi. Este veneno conta como duas doses para determinar quantas você pode ter criado de uma vez.
Potência: Se você gastar seu foco marcial ao usar o óleo do necromante, uma criatura que falhar em seu teste de resistência também sofre 3d6 de dano necrótico. 


Pedra Filosofal (fórmula, médico)
Pré-requisitos: Esfera de alquimia, nível 20 ou superior.
Uma vez por mês, com um dia de trabalho, você pode criar uma pedra filosofal.
Uma pedra filosofal parece ser um pedaço comum de rocha escura com fuligem. Se a pedra for quebrada (CD 15), uma cavidade é revelada no coração da pedra. Esta cavidade é forrada com um tipo mágico de mercúrio que permite a qualquer personagem com proficiência em ferramentas do alquimista transmutar metais básicos (ferro e chumbo) em prata e ouro. Uma única pedra filosofal pode transformar até 2.500 kg de ferro em prata (no valor de 25.000 po) ou até 500 kg de chumbo em ouro (valendo 50.000 po). No entanto, o mercúrio se torna instável quando a pedra é aberta e perde sua potência em 24 horas, portanto, todas as transmutações devem ocorrer dentro desse período.
O mercúrio encontrado no centro da pedra também pode ser usado para outro uso. Se misturado com qualquer fórmula ou poção que restaura os pontos de vida enquanto a substância ainda é potente, ele cria um óleo especial de vida que atua como um Ressurreição Verdadeira ou efeito de Restauração Maior para qualquer corpo morto sobre o qual seja borrifado. 


Veneno petrificante (veneno)
Pré-requisitos: Esfera de alquimia, 11º nível ou superior.
As criaturas sujeitas a este veneno devem fazer um teste de resistência de Constituição no início de cada um de seus turnos. Ter sucesso em dois testes de resistência encerra o efeito. A primeira vez que uma criatura falha em um teste de resistência, ela é Presa pela duração do efeito. Se uma criatura falhar em três testes de resistência, ela é permanentemente transformada em pedra. Este veneno conta como duas doses para determinar quantas você pode ter criado de uma vez.

This entry was posted on quinta-feira, dezembro 30, 2021 at 12:19 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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