Ere - Talentos  

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Talentos de Ere




Aqui se repete a lista de talentos para campanhas em Ere.



Adepto Elemental

Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos uma esfera.

Benefício: Escolha um tipo de dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão, e recebe os seguintes benefícios. Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um elemento diferente.

-Sempre que rolar dano desse tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2.

-Suas magias desse tipo ignoram Resistência (mas não Imunidade).

-Sempre que uma magia causar dano de ácido, fogo, frio, eletricidade ou trovão, pode escolher que cause seu dano escolhido no lugar.



Adepto Marcial

Benefício: Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes benefícios.

-Aprende duas Manobras de guerreiro Mestre da Batalha.

-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.

-Caso não possua recebe dois usos e valor d6.



Adepto Místico

Benefício: Recebe uma Invocação Mística de Bruxo. Caso tenha algum pré-requisito, só pode escolhe-la se for um Bruxo que atenda esse pré-requisito. Sempre que sobre de nível pode trocar a Invocação.



Alerta

Benefício: Sempre alerta ao perigo você recebe os seguintes benefícios.

-+5 para Iniciativa.

-Não pode ser surpreso.

-Oponentes não recebem Vantagem para te atacar quando escondidos.



Atacante Selvagem

Benefício: Você é um bruto em combate, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 FOR.

-Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado em corpo-a-corpo.



Atleta

Benefício: Você passou por um extenso treinamento físico e recebe os seguintes benefícios.

-+1 FOR ou DES.

-Recebe movimento de Nado e Escalada igual ao terrestre.

-Levantar-se não custa movimento.

-Pode fazer salto correndo sem impulso.



Ator

Benefício: Hábil em imitação e drama, você recebe os seguintes benefícios.

-+1 CAR.

-Vantagem em testes de Atuação e Enganação quando se passando por outra pessoa.

-Após um minuto de estudo pode imitar a voz de outra pessoa ou som de uma criatura. Teste seu de Enganação vs Intuição do ouvinte permite reconhecer a falsidade.



Benefício Adicional

Pré-Requisitos: Tradição Mágica.

Benefício: Seu treinamento mágico lhe garante um Benefício de Tradição Mágica.



Chef

Benefício: Você se tornou um mestre das artes culinárias, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 SAB ou CON.

-Proficiência com utensílios de cozinha.

-Como parte de Descanso Curto pode cozinhar para até 4+Prof pessoas. Caso aliado que coma recuperar PA durante um Descanso Curto, ele recupera +1d8.

-Com 1 hora de trabalho ou ao fim de um Descanso Curto, pode cozinhar até proficiência lanches, que duram até 8 horas. Criatura pode usar Ação Bônus para comer um dos lanches e receber Prof PA temporários.



Combatente Tático

Benefício: Você aprendeu a tecer técnicas especiais em seus ataques, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 FOR ou CAR.

-Escolha uma opção de ataque ao escolher o talento. Após fazer um ataque armado com a ação Ataque, pode iniciar a opção escolhida com uma Ação Bônus.



Conjurador de Ritual

Pré-Requisitos: INT ou SAB 13+.

Benefício: Escolha uma classe conjuradora. Você aprende a conjurar rituais dessa classe e recebe um livro ritual com duas magias de nível 1 dessa classe com o descritor Ritual. Você pode adicionar magias ao seu livro ao custo normal (50pp e duas horas por nível da magia). Você é capaz de conjurar rituais de nível até ½ seu nível (arredondado para cima).



Curandeiro

Benefício: Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar ferimentos rapidamente, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 SAB.

-Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo morrendo, ele também cura 1 PA.

-Com uma ação pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado 1d6 + 4 + Nível dela. Utilizável uma vez por descanso curto por alvo.



Durável

Benefício: Firme e resilente, você recebe os seguintes benefícios.

-+1 CON.

-+2 PA por nível.

-Ao rolar um Dado de Cura, o valor mínimo que recupera com o dado é igual a CON.



Esmagador

Benefício: Você praticou a arte de esmagar seus inimigos, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 FOR ou CON.

-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de esmagamento, pode movê-lo 1,5m para posição vazia, desde que alvo não seja mais que duas categorias de tamanho maior que você.

-Quando consegue um decisivo com arma de esmagamento, ataques contra alvo tem Vantagem até começo do próximo turno.



Especialização Mágica

Pré-Requisitos: Pontos de Magia.

Benefício: Você aprendeu muitos truques mágicos, e aprende dois Feitos Mágicos.

Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.



Especialista em Perícia

Benefício: Você aprimorou suas habilidades com uma perícia, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 para um atributo.

-Proficiência em uma perícia.

-Escolha uma perícia em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.



Explorador de Masmorra

Benefício: Alerta ao sinal de armadilhas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você recebe os seguintes benefícios.

-+1 INT ou SAB.

-Vantagem em Investigação e Percepção para detectar portas secretas.

-Vantagem em resistência contra armadilhas.

-Resistência à dano de armadilhas.

-Pode procurar armadilhas em deslocamento total.



Feito Mágico Extra

Pré-Requisitos: Tradição Mágica.

Benefício: Você se dedicou a ampliar seus talentos, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 para Chave da Tradição.

-Um Feito Mágico adicional.

Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.



Furtivo

Pré-Requisitos: DES 13.

Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 DES.

-Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.

-Quando escondido e erra um ataque a distância sua posição não é revelada.

-Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.



Grande Foco

Pré-Requisitos: Esfera Marcial.

Benefício: Você pode adquirir e manter um segundo Foco Marcial, que é usado e gasto independente do outro.



Hábil

Benefício: Você tem dom para aprender coisas, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 para um atributo.

-Recebe Proficiência em três perícias, idiomas ou ferramentas.



Improviso

Pré-Requisitos: Esfera Mágica ou Marcial.

Benefício: Você é temporariamente capaz de superar os limites de seu conhecimento. Com uma ação você recebe um Feito bônus. Esse Feito permanece por 1 minuto ou até usar essa habilidade novamente. Pode usar essa habilidade Prof vezes por Descanso Curto.



Iniciado Combatente

Pré-Requisitos: Proficiência com uma arma marcial.

Benefício: Você é hábil em combate, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 FOR ou DES.

-Aprende um Estilo de Combate da seguinte lista. Em níveis que recebe Aumento de Atributo pode trocar esse estilo por outro.

Adepto Mágico: Recebe uma Esfera Mágica, mas nenhum Ponto de Magia. Se já conhecer uma Esfera Mágica ou receber uma posteriormente, troca benefício por um Feito Mágico adicional.

Aprendiz Marcial: Recebe um Feito Marcial. Caso ainda não possua, recebe habilidade de entrar em Foco Marcial.

Arma de Arremesso: Pode sacar uma arma de arremesso como parte de um ataque. +2 para dano com armas de arremesso.

Arma Pesada: Aumenta dado de dano em um passo quando usando uma arma Pesada com as duas mãos.

Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.

Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.

Desarmado: Seus desarmados causam 1d6. Se não estiver usando nenhuma arma nem escudo, causam 1d8. No começo de seu turno pode causar 1d4 a uma criatura que esteja agarrando.

Duas Armas: Pode Lutar com Duas Armas com armas que não sejam leves.

Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.

Interceptação: Quando aliado adjacente é acertado por ataque de criatura visível, pode usar uma Reação para reduzir o dano em 1d10+Prof. Deve estar usando um escudo ou arma simples ou marcial.

Luta as Cegas: Tem Visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo que não estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto caso estejam escondidas.

Luta Natural: Quando lutando com armas naturais causa decisivo em 19-20.

Proteção: Quando aliado adjacente é acertado por um ataque, pode usar uma Reação forçar que o ataque seja re-rolado.

Técnica Superior: Aprende uma Manobra de Mestre de Batalha, e recebe 1d6 de Superioridade por Descanso Curto.



Intuitivo

Pré-Requisitos: Esfera Mágica ou Marcial.

Benefício: Você aprendeu a se adaptar a situações diferentes, e recebe os seguintes benefícios.

-Um Feito adicional.

-Ao final de um Descanso Longo pode substituir um Feito que conheça por outro. Não pode substituir Feitos garantidos por uma Tradição.

Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.



Líder Inspirador

Pré-Requisitos: CAR 13.

Benefício: Você é capaz de elevar a moral de seus aliados, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 CAR.

-Uma vez por descanso curto pode passar 10 minutos inspirando até seis criaturas (incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe PA temporário igual a seu Nível + CAR.



Linguista

Benefício: Você estudou idiomas e códigos, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 INT.

-Aprende três idiomas.

-Aprende novo idioma após ser exposto a ele por uma semana.

-Sempre que é exposto a idioma que não conheça faz teste de INT CD 15. Caso passe consegue captar o suficiente para compreensão e comunicação básica.

-Pode criar um código. Outros só podem decifrá-lo caso passem em INT CD 8 + Prof + INT, ou com magia.



Matador de Magos

Benefício: Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe os seguintes benefícios.

-Quando um alvo adjacente conjura uma magia com uma Reação pode fazer um ataque.

-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para o teste de manter a concentração.

-Recebe Vantagem em testes de resistência contra magias.



Mente Afiada

Benefício: Sua mente lembra-se de tempo, direção e detalhe com imensa precisão, garantindo-lhe os seguintes benefícios.

-+1 INT.

-Recebe Vantagem para testes de Conhecimento para identificar criaturas.

-Sempre sabe para onde é Norte.

-Sempre sabe o número de horas até o próximo amanhecer ou anoitecer.

-Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês.



Mobilidade

Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 DES.

-+3m de deslocamento.

-Ao usar a ação Corrida terreno acidentado não custa deslocamento extra.

-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.



Observador

Benefício: Rápido em notar os detalhes do ambiente, você recebe os seguintes benefícios.

-+1 INT ou SAB.

-Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um idioma que entenda, você é capaz de interpretar o que ele diz ao ler seus lábios.

-+5 para Intuição, Percepção e Investigação passivos.



Praticante de Combate

Benefício: Você se dedicou aos seus treinos marciais, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 para um atributo.

-Um Feito Marcial adicional.

Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.



Perfurador

Benefício: Você alcança grande precisão em combate, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 FOR ou DES.

-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de perfuração, pode re-rolar o dano e ficar com o segundo resultado.

-Quando consegue um decisivo com arma perfurante, causa um dado de dano adicional.



Pontos de Magia Extra

Pré-Requisitos: Pontos de Magia.

Benefício: Suas reservas de magia são mais profundas, e você recebe Prof Pontos de Magia adicionais.



Resilente

Benefício: Escolha um atributo. Você recebe os seguintes benefícios.

-+1 para o atributo escolhido.

-Proficiência no teste de resistência desse atributo.



Retalhador

Benefício: Você aprendeu a cortar com os maiores resultados, e recebe os seguintes benefícios.

-+1 FOR ou DES.

-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de perfuração, reduz deslocamento de alvo em 3m até começo de seu próximo turno.

-Quando consegue um decisivo com arma cortante, alvo tem Desvantagem em ataques até começo de seu próximo turno.



Sortudo

Benefício: Você tem momentos inexplicáveis de sorte que vêm na hora certa. Sempre que faz um teste, pode gastar um ponto para rolar 1d20 extra para o teste e ficar com o de sua preferência. Adicionalmente, ao ser atacado você pode gastar um ponto de sorte com uma reação para rolar 1d20. Você escolhe se o alvo vai usar a rolagem original ou essa rolagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.



Transformação

Benefício: Você pode assumir uma outra forma, e recebe os seguintes benefícios.

-Recebe traço Metamorfo.

-Escolha um Feito de Alteração (Genótipo) exceto Forma em Branco. Com uma ação pode assumir uma única forma alcançável com esse Feito. Você se transforma sempre na mesma criatura (apesar de poder fazer alterações cosméticas se tiver o Feito Forma em Branco), de tamanho Pequeno ou Médio, e a transformação dura até escolher revertê-la com uma ação.

-Recebe todas as habilidades garantidas pela forma. Aos níveis 5, 11 e 17 recebe um Traço quando nessa forma, seja do Feito escolhido, de outro (Genótipo) que conheça, ou outro indicado pelo Mestre. Esses Traços não podem ter custo em Pontos de Magia. Uma vez escolhidos, esses traços permanecem sempre os mesmos.



Treino Combativo

Benefício: Você aprendeu muitas técnicas combativas, e aprende dois Feitos Marciais.

Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.



Treino Mágico

Pré-Requisitos:
Não possuir Tradição Mágica, 13+ na Chave.

Benefício: Você tem algum treinamento em uma Tradição Mágica, e recebe os seguintes benefícios.

-Aprende uma Tradição Mágica.

-Recebe Pontos de Magia igual à Chave.

Nota: Caso venha a receber uma Tradição Mágica posteriormente, esse talento é substituído por Especialização Mágica, Feito Mágico Extra, ou Pontos de Magia Extra.



This entry was posted on domingo, junho 12, 2022 at 14:30 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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