Talentos de Ere
Aqui se repete a lista de talentos para campanhas em Ere.
Atributo / Talento: Sempre que uma classe garante a habilidade Atributo / Talento, pode escolher receber +2 para um atributo, +1 para dois atributos, ou +1 para um atributo e um Talento.
-Domador: Você pode recrutar criaturas de qualquer tipo não-humanoide de INT 4 ou menor. Você doma criaturas pacificadas ou subjugadas, ou treina criaturas do ermo.
-Liderança: Você pode recrutar criaturas com INT 5+ de qualquer tipo. Você deve convencer criatura à unir-se a você, ou recrutar de um assentamento.
-Místico: Você pode recrutar qualquer tipo de criatura, mas seus Ajudantes são considerados criaturas invocadas. Qualquer efeito que suprimiria ou dissiparia tal efeito dispensa seus Ajudantes também. Você não precisa de nenhuma condição especial para recrutá-los.
Em combate, um Ajudante pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser que você use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Caso você seja incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Um ajudante deve ter ND no máximo metade de seu nível ou menor (Mínimo ½. Alternativamente pode usar uma forma base de Conjuração, contando como ND 1/2). Caso recrute uma criatura de ND inferior ao máximo, ela recebe 1 nível de classe de Seguidor por diferença de ND. Ajudantes usam as estatísticas da criatura base, com as seguintes modificações:
-Usa seu bônus de proficiência no lugar do da criatura.
-Adiciona seu bônus de proficiência à sua CA e rolagens de dano.
-Seus pontos de vida máximos são iguais a 5 + 5x seu nível.
-Possui DVs (D8) igual à seu nível de personagem.
Você só pode ter um Ajudante por vez, e caso recrute outro dispensa o anterior.
-Proficiência para testes de Iniciativa.
-Quando rola Iniciativa pode trocar sua Iniciativa com a de algum aliado voluntário não Incapacitado.
-Torna-se proficiente em armaduras Leves e Médias.
-Se proficiente em armaduras Médias, torna-se proficiente em armaduras Pesadas.
-Proficiência com três ferramentas de artesão.
-Compra itens não-mágicos com 25% de desconto.
-Quando criando itens com ferramentas que é proficiente, cria duas vezes mais rápido.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque cortante, reduz deslocamento de alvo em 3m até começo de seu próximo turno.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de esmagamento, pode movê-lo 1,5m para posição vazia, desde que alvo não seja mais que duas categorias de tamanho maior que você.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de perfuração, pode re-rolar o dano e ficar com o segundo resultado.
-Escolha uma perícia de FOR ou DES. Você recebe Proficiência nessa perícia, ou Especialização se já for proficiente.
-Recebe movimento de Nado e Escalada igual ao terrestre.
-Levantar-se não custa movimento.
-Proficiência com armas improvisadas.
-Seus desarmados causam d6 e recebem a propriedade Ágil.
-Quando não usando armadura, CA se torna 10 + DES + CON.
-Tem Vantagem para testes a fim de identificar criaturas.
-Pode causar dano não-letal com armas a distância.
-Recebe proficiência com utensílios de cozinha.
-Durante um Descanso Curto, você e aliados que comam sua comida curam +1d8 PV caso gastem Dado de Vida.
-Pode ter até Proficiência lanches preparados. Criatura pode usar Ação Bônus para comer um dos lanches e receber Prof PA temporários.
-Escolha uma Maldição da lista disponível para Bruxos. Você recebe seus efeitos positivos e negativos.
-Trate níveis em outras classes como ½ nível de bruxo para determinar quando adquire as melhorias de sua maldição.
-Pode usar um kit de primeiros socorros com uma ação bônus.
-Quando cura alguém, cura valor extra igual à sua proficiência.
-+2 PA por nível.
-Pode gastar Dado de Vida para se curar com uma Ação Bônus.
-Proficiência com kit de envenenador.
-Seus ataques ignoram resistência à dano venenoso.
-Aplica venenos com ação bônus ao invés de ação.
-Proficiência em uma perícia ou ferramenta.
-Escolha uma perícia ou ferramenta em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.
Benefício: Você aprendeu muitos truques mágicos, e aprende dois Feitos Mágicos.
Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.
-Recebe Proficiência em três perícias, idiomas ou ferramentas.
Benefício: Você é hábil em combate, e aprende um Estilo de Combate disponível para Guerreiros. Quando sobe de nível pode trocar o estilo escolhido por outro.
Benefício: Você tem algum treinamento em uma Tradição Mágica, e recebe os seguintes benefícios.
-Aprende uma Tradição Mágica.
-Recebe Pontos de Magia igual à Chave.
Nota: Caso venha a receber uma Tradição Mágica posteriormente, esse talento é substituído por Especialização Mágica ou Pontos de Magia Extra.
-Escolha uma perícia de CAR. Você recebe Proficiência nessa perícia, ou Especialização se já for proficiente.
-Ao fim de um Descanso Curto inspira até seis criaturas (incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe 2d4 + Prof PA temporário.
-Recebe proficiência com três jogos.
-Você tem Proficiência usos de Sorte por Descanso Longo. Pode usar sua Sorte para um dos efeitos abaixo.
-Quando fazendo uma rolagem de d20, o faz com Vantagem.
-Quando uma criatura faz um Ataque contra você, ela o faz com Desvantagem.
-Escolha uma perícia de INT. Você recebe Proficiência nessa perícia, ou Especialização se já for proficiente.
-Pode fazer a ação Estudar com uma ação bônus.
-Recebe proficiência com três instrumentos musicais.
-Durante um Descanso Curto pode tocar um instrumento que seja proficiente, e garantir Inspiração para até Proficiência aliados.
-Escolha uma perícia de SAB. Você recebe Proficiência nessa perícia, ou Especialização se já for proficiente.
-Pode fazer a ação Procurar com uma ação bônus.
Pontos de Magia Extra
Sono Leve
Atributo / Talento: Sempre que uma classe garante a habilidade Atributo / Talento, pode escolher receber +2 para um atributo, +1 para dois atributos, ou +1 para um atributo e um Talento.
Talentos Nível 1+
Ajudante
Benefício: Ao final de um Descanso Longo, você pode recrutar um Ajudante. Escolha uma origem de seus ajudantes, entre Domador, Liderança e Místico. Isso determina o que precisa para conseguir um ajudante.-Domador: Você pode recrutar criaturas de qualquer tipo não-humanoide de INT 4 ou menor. Você doma criaturas pacificadas ou subjugadas, ou treina criaturas do ermo.
-Liderança: Você pode recrutar criaturas com INT 5+ de qualquer tipo. Você deve convencer criatura à unir-se a você, ou recrutar de um assentamento.
-Místico: Você pode recrutar qualquer tipo de criatura, mas seus Ajudantes são considerados criaturas invocadas. Qualquer efeito que suprimiria ou dissiparia tal efeito dispensa seus Ajudantes também. Você não precisa de nenhuma condição especial para recrutá-los.
Em combate, um Ajudante pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser que você use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Caso você seja incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Um ajudante deve ter ND no máximo metade de seu nível ou menor (Mínimo ½. Alternativamente pode usar uma forma base de Conjuração, contando como ND 1/2). Caso recrute uma criatura de ND inferior ao máximo, ela recebe 1 nível de classe de Seguidor por diferença de ND. Ajudantes usam as estatísticas da criatura base, com as seguintes modificações:
-Usa seu bônus de proficiência no lugar do da criatura.
-Adiciona seu bônus de proficiência à sua CA e rolagens de dano.
-Seus pontos de vida máximos são iguais a 5 + 5x seu nível.
-Possui DVs (D8) igual à seu nível de personagem.
Você só pode ter um Ajudante por vez, e caso recrute outro dispensa o anterior.
Alerta
Benefício: Sempre alerta ao perigo você recebe os seguintes benefícios.-Proficiência para testes de Iniciativa.
-Quando rola Iniciativa pode trocar sua Iniciativa com a de algum aliado voluntário não Incapacitado.
Armadurado
Benefício: Você praticou combate com armaduras e recebe os seguintes benefícios.-Torna-se proficiente em armaduras Leves e Médias.
-Se proficiente em armaduras Médias, torna-se proficiente em armaduras Pesadas.
Artesão
Benefício: Você é um artesão e mercante habilidoso, e recebe os seguintes benefícios.-Proficiência com três ferramentas de artesão.
-Compra itens não-mágicos com 25% de desconto.
-Quando criando itens com ferramentas que é proficiente, cria duas vezes mais rápido.
Atacante Selvagem
Benefício: Você é um bruto em combate, e recebe os seguintes benefícios-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque cortante, reduz deslocamento de alvo em 3m até começo de seu próximo turno.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de esmagamento, pode movê-lo 1,5m para posição vazia, desde que alvo não seja mais que duas categorias de tamanho maior que você.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de perfuração, pode re-rolar o dano e ficar com o segundo resultado.
Atleta
Benefício: Você passou por um extenso treinamento físico e recebe os seguintes benefícios.-Escolha uma perícia de FOR ou DES. Você recebe Proficiência nessa perícia, ou Especialização se já for proficiente.
-Recebe movimento de Nado e Escalada igual ao terrestre.
-Levantar-se não custa movimento.
Brigão
Benefício: Você praticou extensivamente com ataques desarmados, recebendo os seguintes benefícios.-Proficiência com armas improvisadas.
-Seus desarmados causam d6 e recebem a propriedade Ágil.
-Quando não usando armadura, CA se torna 10 + DES + CON.
Caçador de Recompensa
Benefício: Você está acostumado a trazer suas presas vivas, e recebe os seguintes benefícios.-Tem Vantagem para testes a fim de identificar criaturas.
-Pode causar dano não-letal com armas a distância.
Chef
Benefício: Você se tornou um mestre das artes culinárias, e recebe os seguintes benefícios.-Recebe proficiência com utensílios de cozinha.
-Durante um Descanso Curto, você e aliados que comam sua comida curam +1d8 PV caso gastem Dado de Vida.
-Pode ter até Proficiência lanches preparados. Criatura pode usar Ação Bônus para comer um dos lanches e receber Prof PA temporários.
Complicação
Benefício: Você tem que lidar com uma complicação significativa, mas aprendeu a lidar com isso e superá-la.-Escolha uma Maldição da lista disponível para Bruxos. Você recebe seus efeitos positivos e negativos.
-Trate níveis em outras classes como ½ nível de bruxo para determinar quando adquire as melhorias de sua maldição.
Curandeiro
Benefício: Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar ferimentos rapidamente, e recebe os seguintes benefícios.-Pode usar um kit de primeiros socorros com uma ação bônus.
-Quando cura alguém, cura valor extra igual à sua proficiência.
Durável
Benefício: Firme e resiliente, você recebe os seguintes benefícios.-+2 PA por nível.
-Pode gastar Dado de Vida para se curar com uma Ação Bônus.
Envenenador
Benefício: Você é hábil em usar venenos mortais, e recebe os seguintes benefícios.-Proficiência com kit de envenenador.
-Seus ataques ignoram resistência à dano venenoso.
-Aplica venenos com ação bônus ao invés de ação.
Especialização em Perícia
Benefício: Você aprimorou suas habilidades com uma perícia, e recebe os seguintes benefícios.-Proficiência em uma perícia ou ferramenta.
-Escolha uma perícia ou ferramenta em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.
Especialização Mágica
Pré-Requisitos: Pontos de Magia.Benefício: Você aprendeu muitos truques mágicos, e aprende dois Feitos Mágicos.
Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.
Hábil
Benefício: Você tem dom para aprender coisas, e recebe os seguintes benefícios.-Recebe Proficiência em três perícias, idiomas ou ferramentas.
Iniciado Combatente
Pré-Requisitos: Proficiência com uma arma marcial.Benefício: Você é hábil em combate, e aprende um Estilo de Combate disponível para Guerreiros. Quando sobe de nível pode trocar o estilo escolhido por outro.
Iniciado Mágico
Pré-Requisitos: Não possuir Tradição Mágica, 13+ na Chave.Benefício: Você tem algum treinamento em uma Tradição Mágica, e recebe os seguintes benefícios.
-Aprende uma Tradição Mágica.
-Recebe Pontos de Magia igual à Chave.
Nota: Caso venha a receber uma Tradição Mágica posteriormente, esse talento é substituído por Especialização Mágica ou Pontos de Magia Extra.
Iniciado Místico
Benefício: Você estuda truques mágicos e recebe uma Invocação Mística de Bruxo. Caso tenha algum pré-requisito, só pode escolhe-la se for um Bruxo que atenda esse pré-requisito. Sempre que sobre de nível pode trocar a Invocação.Inspirador
Benefício: Você é capaz de elevar a moral de seus aliados, e recebe os seguintes benefícios.-Escolha uma perícia de CAR. Você recebe Proficiência nessa perícia, ou Especialização se já for proficiente.
-Ao fim de um Descanso Curto inspira até seis criaturas (incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe 2d4 + Prof PA temporário.
Jogador
Benefício: Sua sorte inexplicável lhe ajuda nos momentos mais inesperados, garantindo os seguintes benefícios.-Recebe proficiência com três jogos.
-Você tem Proficiência usos de Sorte por Descanso Longo. Pode usar sua Sorte para um dos efeitos abaixo.
-Quando fazendo uma rolagem de d20, o faz com Vantagem.
-Quando uma criatura faz um Ataque contra você, ela o faz com Desvantagem.
Mente Afiada
Benefício: Sua mente lembra-se de tempo, direção e detalhe com imensa precisão, garantindo-lhe os seguintes benefícios.-Escolha uma perícia de INT. Você recebe Proficiência nessa perícia, ou Especialização se já for proficiente.
-Pode fazer a ação Estudar com uma ação bônus.
Mestre em Arma
Benefício: Você praticou combate armado e tem Proficiência com armas marciais.Músico
Benefício: Você é um músico hábil, e recebe os seguintes benefícios.-Recebe proficiência com três instrumentos musicais.
-Durante um Descanso Curto pode tocar um instrumento que seja proficiente, e garantir Inspiração para até Proficiência aliados.
Observador
Benefício: Rápido em notar os detalhes do ambiente, você recebe os seguintes benefícios.-Escolha uma perícia de SAB. Você recebe Proficiência nessa perícia, ou Especialização se já for proficiente.
-Pode fazer a ação Procurar com uma ação bônus.
Pontos de Magia Extra
Pré-Requisitos: Pontos de Magia.
Benefício: Suas reservas de magia são mais profundas, e você recebe Prof Pontos de Magia adicionais.Sono Leve
Benefício: Você não precisa de muito tempo de repouso, você recebe os seguintes benefícios.
-Imune a efeitos de sono mágicos.
-Só precisa dormir 4 horas por dia, e não sofre penalidade de Percepção enquanto dormindo.
-Recebe traço Metamorfo.
-Escolha um Feito de Alteração (Genótipo) exceto Forma em Branco. Com uma ação pode assumir uma única forma alcançável com esse Feito. Você se transforma sempre na mesma criatura (apesar de poder fazer alterações cosméticas se tiver o Feito Forma em Branco), de tamanho Pequeno ou Médio, e a transformação dura até escolher revertê-la com uma ação.
-Recebe todas as habilidades garantidas pela forma. Aos níveis 5, 11 e 17 recebe um Traço quando nessa forma, seja do Feito escolhido, de outro (Genótipo) que conheça, ou outro indicado pelo Mestre. Esses Traços não podem ter custo em Pontos de Magia. Uma vez escolhidos, esses traços permanecem sempre os mesmos.
Benefício: Você foca-se em um elemento em particular e recebe os seguintes benefícios.
-Escolha um tipo de dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão.
-Sempre que rolar dano desse tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2.
-Suas magias desse tipo ignoram Resistência (mas não Imunidade).
-Quando usa magia que causa esse tipo de dano, por 1 turno recebe Resistência a esse dano e atacantes corpo-a-corpo sofrem 1d4 desse tipo ao lhe acertar.
Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.
Benefício: Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes benefícios.
-Aprende duas Manobras disponíveis a Guerreiro.
-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
-Caso não possua, recebe dois usos de valor d6.
Benefício: Você desenvolveu a perícia de manter oponentes presos, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Não perde deslocamento quando agarrando criatura de seu tamanho ou menor.
-Uma vez por turno quando acerta um ataque desarmado com Ataque em seu turno, também inicia Agarrar.
-+1 CA quando usando duas armas.
-Pode usar armas que não sejam Leves ao lutar com duas armas.
-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que demora para fazê-lo com apenas uma.
Benefício: Você aprendeu técnicas para melhorar ataques mágicos, e recebe os seguintes benefícios.
-Suas magias ignoram cobertura leve e pesada.
-Não sofre Desvantagem para ataques mágicos a distância em corpo-a-corpo.
-Aumenta alcance de magias a distância em +9m.
Benefício: Você aprendeu a combinar combate marcial e mágico, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando causa dano físico com um ataque armado, pode escolher causar dano elemental.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.
-Vantagem para Adestrar Animais a fim de treinar ou controlar montarias.
-Quando montado, tem Vantagem em ataque contra oponentes adjacentes à sua montaria e menores que ela.
-Com reação força um ataque voltado contra sua montaria contra você.
-Sua montaria recebe a habilidade Evasão.
Combatente Tático
Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios.
-Vantagem para testes de resistência de Concentração.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem para Esconder-se durante combate.
-Tem Visão às Cegas 3m.
-Quando escondido e erra um ataque sua posição não é revelada.
Benefício: Você se lança ferozmente ao combate, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando usa ação Corrida, aumenta deslocamento em +3m.
-Uma vez por turno caso se mova pelo menos 3m em linha reta você recebe um dos benefícios abaixo.
-Ataque corpo-a-corpo causa +1d8.
-Dobra alcance de arma de arremesso.
-Empurra criatura acertada em corpo-a-corpo 3m.
-Imune a efeitos de sono mágicos.
-Só precisa dormir 4 horas por dia, e não sofre penalidade de Percepção enquanto dormindo.
Transformação
Benefício: Você pode assumir uma outra forma, e recebe os seguintes benefícios.-Recebe traço Metamorfo.
-Escolha um Feito de Alteração (Genótipo) exceto Forma em Branco. Com uma ação pode assumir uma única forma alcançável com esse Feito. Você se transforma sempre na mesma criatura (apesar de poder fazer alterações cosméticas se tiver o Feito Forma em Branco), de tamanho Pequeno ou Médio, e a transformação dura até escolher revertê-la com uma ação.
-Recebe todas as habilidades garantidas pela forma. Aos níveis 5, 11 e 17 recebe um Traço quando nessa forma, seja do Feito escolhido, de outro (Genótipo) que conheça, ou outro indicado pelo Mestre. Esses Traços não podem ter custo em Pontos de Magia. Uma vez escolhidos, esses traços permanecem sempre os mesmos.
Talentos Nível 4+
É necessário nível 4+ para poder escolher os talentos abaixo.Adepto Elemental
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.Benefício: Você foca-se em um elemento em particular e recebe os seguintes benefícios.
-Escolha um tipo de dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão.
-Sempre que rolar dano desse tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2.
-Suas magias desse tipo ignoram Resistência (mas não Imunidade).
-Quando usa magia que causa esse tipo de dano, por 1 turno recebe Resistência a esse dano e atacantes corpo-a-corpo sofrem 1d4 desse tipo ao lhe acertar.
Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.
Adepto Marcial
Pré-Requisitos: Proficiência com armas marciais.Benefício: Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes benefícios.
-Aprende duas Manobras disponíveis a Guerreiro.
-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
-Caso não possua, recebe dois usos de valor d6.
Agarrador
Pré-Requisitos: FOR ou DES 13.Benefício: Você desenvolveu a perícia de manter oponentes presos, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Não perde deslocamento quando agarrando criatura de seu tamanho ou menor.
-Uma vez por turno quando acerta um ataque desarmado com Ataque em seu turno, também inicia Agarrar.
Ambidestria
Benefício: Você é um mestre em lutar com duas armas e recebe os seguintes benefícios.-+1 CA quando usando duas armas.
-Pode usar armas que não sejam Leves ao lutar com duas armas.
-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que demora para fazê-lo com apenas uma.
Atirador Mágico
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.Benefício: Você aprendeu técnicas para melhorar ataques mágicos, e recebe os seguintes benefícios.
-Suas magias ignoram cobertura leve e pesada.
-Não sofre Desvantagem para ataques mágicos a distância em corpo-a-corpo.
-Aumenta alcance de magias a distância em +9m.
Combatente Mágico
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.Benefício: Você aprendeu a combinar combate marcial e mágico, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando causa dano físico com um ataque armado, pode escolher causar dano elemental.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.
Combatente Montado
Benefício: Você é perigoso de enfrentar enquanto montado, e recebe os seguintes benefícios.-Vantagem para Adestrar Animais a fim de treinar ou controlar montarias.
-Quando montado, tem Vantagem em ataque contra oponentes adjacentes à sua montaria e menores que ela.
-Com reação força um ataque voltado contra sua montaria contra você.
-Sua montaria recebe a habilidade Evasão.
Combatente Tático
Benefício: Você aprendeu a tecer técnicas especiais em seus ataques, e recebe os seguintes benefícios.
-Após fazer um ataque armado com a ação Ataque, pode iniciar uma opção
de ataque entre Agarrar, Ameaçar, Desarmar, Empurrar e Ocupar com uma
Ação Bônus.
Conjurador de Guerra
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios.
-Vantagem para testes de resistência de Concentração.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
Furtivo
Pré-Requisitos: DES 13.Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem para Esconder-se durante combate.
-Tem Visão às Cegas 3m.
-Quando escondido e erra um ataque sua posição não é revelada.
Investida
Pré-Requisitos: Proficiência com armas marciais.Benefício: Você se lança ferozmente ao combate, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando usa ação Corrida, aumenta deslocamento em +3m.
-Uma vez por turno caso se mova pelo menos 3m em linha reta você recebe um dos benefícios abaixo.
-Ataque corpo-a-corpo causa +1d8.
-Dobra alcance de arma de arremesso.
-Empurra criatura acertada em corpo-a-corpo 3m.
Matador de Magos
Benefício: Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe os seguintes benefícios.-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para o teste de manter a concentração.
-Recebe Vantagem em testes de resistência contra magias.
Mestre de Arma Pesada
Pré-Requisitos: FOR 13+, proficiência com armas marciais.Benefício: Você praticou com o balanço e poder de armas corpo-a-corpo, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando consegue um Decisivo com ataque de FOR, pode fazer ataque adicional com ação bônus.
-Uma vez por turno ao causar dano com ataque de FOR, causa dano extra igual à Proficiência.
-Armas de duas mãos tem a propriedade Versátil para você, causando 1 passo de dano a menos quando usadas com uma mão.
Mestre de Armadura
Pré-Requisitos: Proficiência com armaduras médias.Benefício: Você praticou movimento dentro de armaduras e recebe os seguintes benefícios.
-Armaduras não possuem pré-requisito de força nem impõem Desvantagem em testes de Furtividade para você.
-Armaduras médias tem máximo de DES +3 para você.
-Quando usando armaduras pesadas, reduza dano físico sofrido em valor igual à sua Proficiência.
Mestre Atirador
Pré-Requisitos: Proficiência com armas marciais.Benefício: Você tem prática extensiva com armas a distância, e recebe os seguintes benefícios.
-Ignora propriedade Recarga de armas a distância.
-Não sofre Desvantagem por atirar em corpo-a-corpo.
-Não sofre Desvantagem para atirar em alcance longo.
Mestre Duelista
Pré-Requisitos: DES 13, proficiência com armas marciais.Benefício: Você é mestre em um estilo de combate ágil, e recebe os seguintes benefícios.
-Armas corpo-a-corpo tem a propriedade Ágil para você.
-Quando acertado em corpo-a-corpo, com Reação aumenta sua CA igual à sua proficiência.
Mestre de Escudo
Benefício: Você praticou extensivamente com escudos, recebendo os seguintes benefícios.-Recebe proficiência em escudos como armas Leves que causam dano de Esmagamento. Escudos leves causam 1d4 (Ágil, Leve), Médios 1d6 (Leve) e Pesados 1d8.
-Quando usando um escudo, ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do dano, pode usar uma Reação para negar dano.
Mestre de Haste
Pré-Requisitos: Proficiência com armas marciais.Benefício: Você aprendeu a usar todas as partes de sua arma para golpes rápidos.
-Quando segurando uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos, você a trata como uma arma Dupla.
-Quando segurando uma arma com qualidade Alcance, oponentes provocam ataque de oportunidade ao entrar em seu alcance.
Resiliente
Benefício: Escolha um atributo. Você recebe proficiência no teste de resistência desse atributo.Sentinela
Benefício: Você aprendeu a técnica de tirar vantagem de todas as falhas na defesa de um oponente, e recebe os seguintes benefícios.-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos provocam ataque de oportunidade mesmo que usem a ação Fuga.
-Alvos provocam ataque de oportunidade ao atacar outra criatura.
Veloz
Pré-Requisitos: DES ou CON 13+.Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno acidentado não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.
Talentos Nível 19+
É necessário nível 19+ para poder escolher os talentos abaixo.Destino Épico
Benefício: Quando outra criatura a até 18m faz uma rolagem de d20, pode aplicar 2d4 como bônus ou penalidade para o resultado. Recupera essa habilidade ao rolar Iniciativa, ou após um Descanso Curto.Fortitude
Benefício: Aumenta seus PV máximos em +40. Uma vez por turno quando recupera PV, cura +CON.Espírito da Noite
Benefício: Quando em luz baixa ou escuridão, com uma ação fica Invisível, e permanece assim até fazer uma ação ou reação.Indetectável
Benefício: Quando Escondido, não pode ser detectado de forma alguma, mundana ou mágica.Liberto
Benefício: Pode fazer a ação Desengajar com ação bônus, o que também remove as condições Agarrado e Preso de você.Maestria Marcial
Pré-Requisitos: Proficiência em armas marciais.Benefício: Quando erra um ataque corpo-a-corpo armado, pode escolher acertar. Recupera essa habilidade ao rolar Iniciativa, ou após um Descanso Curto.
Maestria de Perícia
Benefício: Torna-se proficiente em todas as perícias.Mira Perfeita
Pré-Requisitos: Proficiência em armas marciais.Benefício: Quando erra um ataque armado à distância, pode escolher acertar. Recupera essa habilidade ao rolar Iniciativa, ou após um Descanso Curto.
Ofensiva Irresistível
Pré-Requisitos: Proficiência em armas marciais.Benefício: Dano de seus ataques armados sempre ignoram resistência.
Recuperação Épica
Benefício: Uma vez por Descanso Longo, com uma ação bônus cura ½ seu PV máximo. Só sofre falha em testes de morte em 1 natural.Restauração Mágica
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Benefício: Quando gasta pontos de magia, role 1d4. Se o resultado for igual ou maior que o custo, não gasta pontos de magia.
Resistência à Energia
Benefício: Escolha um tipo de dano não físico; você recebe Resistência à esse tipo de dano. Pode escolher outro tipo de dano ao fim de um Descanso Curto.Velocidade Épica
Benefício: Seu movimento aumenta em +9m.Viagem Dimensional
Benefício: Com uma ação bônus pode teletransportar-se a até 18m.Visão Verdadeira
Benefício: Tem Visão da Verdade com alcance 18m.
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on domingo, junho 12, 2022
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