5e - Druida  

Posted by Diego Erik in


Druida

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Legenda: (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (D) Livro do Mestre, * Unearthed Arcana.

Seja convocando as forças elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo animal, druidas simbolizam a resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não se declaram mestres do ermo, e sim extensões de sua vontade insuperável.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Porrete, adaga, dardo, azagaia, maça, cajado, cimitarra, foice curta, funda e lança.
Armaduras: Leves, médias e escudos. Druidas não usam armaduras e armas de metal.
Ferramentas: Kit de Herbalismo.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Arcana, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.

Equipamento Inicial
-(a) Escudo de madeira ou (b) arma simples.
-(a) Cimitarra ou (b) arma simples.
-Armadura de couro, kit de explorador, foco druídico.


Nv

Habilidades

1
Conjuração
2
Círculo Druidico, Forma Selvagem
3

4
Atributo / Talento
5

6
Habilidade de Círculo
7

8
Atributo / Talento
9

10
Habilidade de Círculo
11

12
Atributo / Talento
13

14
Habilidade de Círculo
15

16
Atributo / Talento
17

18
Magia da Fera, Corpo Atemporal
19
Atributo / Talento
20
Arquedruida


Habilidades de Classe

Conjuração: O Druida conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos druidicos como Foco de Conjuração.

Truques: O Clérigo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Forma Selvagem: O druida pode assumir a forma de um animal comum, duas vezes por dia. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼, sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com voo ao nível 8. Essa transformação perdura por até ½ nível horas, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:
-Assume a ficha da criatura, mas retém suas faculdades e atributos mentais, além de proficiências de perícia e resistência. Não recebe habilidades Lendárias ou de Covil da criatura.
-Recebe os PA da criatura; caso cheguem a 0 reverte à forma natural. Dano em excesso é transferido aos seus PA normais.
-Não pode falar ou conjurar magias. Transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.
-Mantém habilidades de sua classe e raça, desde que a forma seja capaz de usá-las, exceto sentidos especiais.
-Seu equipamento é metamorfoseado junto e não o beneficia, cai no chão ou fica na forma. Caso escolha que equipamento permaneça ele não se transforma nem muda de tamanho.

Magia da Fera: Pode conjurar magias de druida enquanto metamorfoseado.

Corpo Atemporal: O druida passa a envelhecer apenas 1 ano para cada 10 anos que passam.

Arquedruida: O druida pode usar Forma Selvagem à vontade e ignora componentes verbais, gestuais e materiais baratos de suas magias.


Círculos Druidicos: Segue agora a lista de Círculos Druidicos.

Círculo da Terra: O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que protegem o ermo e conhecimento antigo, cujo poder é vastamente influenciado pela sua região de influência.
2 - Truque Bônus: Aprende um Truque a mais.
2 - Recuperação Natural: Uma vez por dia durante um descanso curto, o druida pode recuperar até ½ Nível slots de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.
3 - Magia de Círculo: Escolha um terreno de influência; cada terreno garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de druida.
-Ártico: 3: Imobilizar Pessoa, Crescer Espinho; 5: Chuva de Granizo, Lentidão; 7: Movimento Livre, Tempestade de Gelo; 9: Comunhão com a Natureza, Cone de Frio.
-Costeiro: 3: Passo da Neblina, Reflexos; 5: Andar na Água, Respirar Água; 7: Movimento Livre, Controlar Água; 9: Espionagem, Conjurar Elemental.
-Deserto: 3: Nublar, Silêncio; 5: Criar Alimentos, Proteção contra Energia; 7: Praga, Terreno Alucinógeno; 9: Muralha de Pedra, Praga de Insetos.
-Floresta: 3: Patas de Aranha, Pele de Árvore; 5: Convocar Relâmpago, Crescer Plantas; 7: Adivinhação, Movimento Livre; 9: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.
-Montanha: 3: Crescer Espinho, Patas de Aranha; 5: Moldar-se a Pedra, Relâmpago; 7: Forma de Pedra, Pele de Pedra; 9: Atravessar Parede, Muralha de Pedra.
-Pântano: 3: Escuridão, Flecha Ácida; 5: Andar na Água, Névoa Fétida; 7: Localizar Criatura, Movimento Livre; 9: Espionagem, Praga de Insetos.
-Planície: 3: Invisibilidade, Passos sem Pegadas; 5: Luz do Dia, Velocidade; 7: Adivinhação, Movimento Livre; 9: Praga de Insetos, Sonho.
-Subterrâneo: 3: Patas de Aranha, Teia; 5: Forma Gasosa, Névoa Fétida; 7: Invisibilidade Maior, Forma de Pedra; 9: Praga de Insetos, Névoa Mortal.
6 - Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.
10 - Proteção da Natureza: O druida não pode ser Enfeitiçado ou Assustado por elementais ou fadas, e torna-se imune a veneno e doença.
14 - Santuário da Natureza: Sempre que uma fera ou planta lhe atacar deve obter sucesso em resistência de Sabedoria, ou ter de atacar outro alvo ou errar. Caso obtenha sucesso tona-se imune por 24 horas. O alvo sabe do efeito antes de atacar.


Círculo da Lua: Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões do ermo, usando a pele de animais para caçar, passando talvez semanas sem encontrar outro humanoide, quanto menos outro druida.
2 - Forma de Combate: Pode usar Forma Selvagem como uma ação bônus ao invés de normal. Enquanto transformado pode gastar uma magia diária para curar 1d8 / nível da magia.
2 - Formas do Círculo: Pode assumir formas de ND até 1. Esse ND máximo aumenta em +1 aos níveis 6, 9, 12, 15 e 18.
6 - Golpe Primevo: Seus ataques em Forma Selvagem contam como mágicos para propósito de resistência e imunidade.
10 - Forma Elemental: Pode gastar dois usos de Forma Selvagem para se transformar em um Elemental.
14 - Mil Formas: O druida pode usar Alterar-se à vontade.


(X)Círculo dos Sonhos: Druidas do Círculo dos Sonhos vêm de terras com forte conexões com as fadas. Os reinos que protegem são lugares fantásticos, onde sonho e realidade se misturam.
2 - Bálsamo da Corte do Verão: Possui uma reserva de energia feérica igual à seu nível. Com uma ação bônus pode gastar até ½ seu nível em pontos dessa reserva, e curar criatura visível a até 36m 1d6 por ponto gasto. Criatura também recebe 1 PA temporário por ponto usado. Essa reserva é recuperada ao final de um Descanso Longo.
6 - Coração da Sombra e Luar: Durante um descanso Curto ou Longo, pode gerar área de 9m em ponto tocado. Você e aliados na área recebe +5 para Furtividade e Percepção, e luz de chamas dentro da esfera não é visível do lado de fora. O efeito perdura por todo o descanso, ou até você sair da esfera.
10 - Caminhos Ocultos: SAB vezes por dia, com uma ação bônus, pode teletransportar a si até 18m, ou voluntário tocado até 9m. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
14 - Andarilho dos Sonhos: Uma vez por dia, quando termina um Descanso Curto pode usar uma das seguintes magias sem gastar magia diária ou componentes: Sonho, Espionagem ou Círculo de Teletransporte. Esse círculo de teletransporte exclusivamente abre um portal para o último lugar onde completou um Descanso Longo no plano de existência em que estiver. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.


Círculo do Pastor: Druidas do Círculo da Pastor comungam com os espíritos do ermo, especialmente animais e fadas, e os convocam para ajuda-los em horas de necessidade.
2 - Idioma do Ermo: Sabe ler e escrever Silvestre. Feras compreender o que fala, e você compreende seus sons e movimentos, apesar que a inteligência limitada de muitas Feras simplifica as conversas possíveis.
2 - Totem Espiritual: Uma vez por descanso curto, com ação bônus projeta aura de 9m em ponto até 18m, e em turnos seguintes mover ponto central com outra ação bônus. Efeito permanece por 1 minuto ou até você ser incapacitado. Cada vez que usar essa habilidade escolha uma das seguintes opções:
-Urso: Criaturas de sua escolha na aura recebem PA temporários igual a 5+Nível de druida. Você e aliados recebem Vantagem para testes e testes de Resistência de FOR enquanto na aura.
-Falcão: Quando criatura na aura é atacada, com Reação pode garantir Vantagem para o ataque. Você e aliados recebem Vantagem para testes de Percepção enquanto na aura.
-Unicórnio: Você e aliados na aura ganham Vantagem para detectar criaturas. Quando dentro da aura, suas magias de cura curam adicional igual à seu nível de druida.
6 - Invocador Poderoso: Feras e Fadas invocadas por você recebem os seguintes benefícios: +2 PA por DV; dano de suas armas naturais conta como mágico.
10 - Espírito Guardião: Quando uma Fera ou Fada que invocou termina o turno na aura de Totem Espiritual, recupera PA igual à ½ seu nível de druida.
14 - Invocações Fiéis: Uma vez por dia, quando derrubado a 0PA ou incapacitado contra sua vontade, pode receber os benefícios de Conjurar Animais conjurado como magia de nível 9. 4 feras de ND até 2 são invocadas a até 6m de você, e protegem você de seus ataques e inimigos. Efeito dura 1 hora e não requer concentração, e pode ser dissipado sem ação nenhuma.


*Círculo do Crepúsculo: Druidas do Círculo do Crepúsculo procuram exterminar mortos-vivos e preservar o ciclo natural de vida e morte. Manipulando as energias de vida e morte eles mandam mortos-vivos para o outro lado e mantém seus aliados desse.
2 - Foice da Colheita: Possui uma reserva de energia igual à seu nível. Quando rola dano com uma magia pode gastar até ½ seu nível em pontos dessa reserva, e causar 1d10 necrótico por ponto gasto. Caso mate uma criatura com magia assim aprimorada, você ou um aliado a até 9m recupera 2PA por ponto utilizado, ou 5 por ponto se criatura morta era um morto-vivo. Essa reserva é recuperada ao final de um Descanso Longo.
6 - Conversa Além da Tumba: Uma vez por Descanso Curto pode usar Falar com os Mortos sem usar componentes ou magia diária. Você e morto se entendem mesmo que não dividissem um idioma ou não fosse inteligente o suficiente para falar.
10 - Guardião na Transição: Recebe resistência à dano Necrótico e Radiante. Enquanto não estiver incapacitado aliados a até 9m tem Vantagem em testes de morte.
14 - Caminhos dos Mortos: Uma vez por Descanso Curto pode usar Eterealidade.



Lista de Magias
                                                                        
Nível 0
Chicote de Espinhos
Consertar
Controlar Chamas
Criar Fogueira
Friagem
Guia
Infestação
Lufada
Moldar Água
Moldar Terra
Ofício Druidico
Pedra Mágica
Produzir Chama
Resistência
Selvageria Primeva
Shillelagh
Spray de Veneno
Trovoada

Nível 1
Absorver Elementos
Amizade Animal
Armadilha
Bom Fruto
Constrição
Criar ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Detectar Doença e Veneno
Detectar Magia
Elo de Besta
Enfeitiçar Pessoa
Faca de Gelo
Falar com Animais
Fogo Feérico
Onda de Trovão
Palavra da Cura
Passolargo
Purificar Alimentos
Saltar
Tremor de Terra   

Nível 2
Aquecer Metal
Crescer Espinho
Encontrar Armadilhas
Escrever Céu
Esfera Flamejante
Espírito Curativo
Imobilizar Pessoas
Lâmina de Chamas
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objeto
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Mensageiro Animal
Passo sem Pegadas
Pele de Árvore
Prender à Terra
Proteção contra Veneno
Raio de Lua
Redemoinho de Pó
Restauração Menor
Sentido da Besta
Vento Protetor
Visão no Escuro

Nível 3
Andar na Água
Conjurar Animais
Convocar Relâmpago
Crescer Planta
Dissipar Magia
Erupção de Terra
Falar com Plantas
Fingir Morte
Flechas de Chamas
Luz do Dia
Maremoto
Moldar-se a Pedra
Muralha de Água
Muralha de Vento
Proteção contra Energia
Respirar Água
Tempestade de Granizo

Nível 4
Confusão
Conjurar Elementais Menores
Conjurar Seres da Floresta
Dominar Besta
Enfeitiçar Monstro
Esfera Aquosa
Guardião da Natureza
Inseto Gigante
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Pedra
Movimento Livre
Muralha de Fogo
Controlar Água
Pele de Pedra
Perdição Elemental
Praga
Tempestade de Gelo
Terreno Alucinatório
Vinha Agarradora

Nível 5
Âncora Planar
Barreira Anti-Vida
Comunhão com Natureza
Conjurar Elemental
Contágio
Controlar Ventos
Curar Ferimentos em Massa
Despertar
Espionagem
Ira da Natureza
Missão
Muralha de Pedra
Passo de Árvore
Praga de Insetos
Reencarnar
Restauração Maior
Transmutar Rocha
Turbilhão

Nível 6
Andar no Ar
Banquete dos Heróis
Barreira Primordial
Conjurar Fadas
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Investidura da Chama
Investidura da Pedra
Investidura do Gelo
Investidura do Vento
Mover Terra
Muralha de Espinhos
Ossos da Terra
Raio de Sol
Transporte por Plantas

Nível 7
Furacão
Inverter Gravidade
Miragem Arcana
Mudar de Plano
Regeneração
Tempestade de Fogo

Nível 8
Antipatia/Simpatia
Controlar Clima
Enfraquecer Intelecto
Explosão Solar
Formas Animais
Terremoto
Tsunami

Nível 9
Metamorfo
Ressurreição Verdadeira
Sexto Sentido
Tempestade da Vingança

This entry was posted on domingo, julho 27, 2014 at 21:26 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

4 comentários

Anônimo  

Ótimo trabalho, excelente material...

14 de janeiro de 2015 16:13
Anônimo  

o que é ND?

8 de junho de 2015 00:13
Anônimo  

ND acho que é nivel de dificuldade

15 de junho de 2015 11:57
Anônimo  

ND é nível de desafio.

13 de junho de 2018 18:47

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