5e - Druida  

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Legenda: (T) Tasha, (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (D) Livro do Mestre, (UA) Unearthed Arcana.

Seja convocando as forças elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo animal, druidas simbolizam a resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não se declaram mestres do ermo, e sim extensões de sua vontade insuperável.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Porrete, adaga, dardo, azagaia, maça, cajado, cimitarra, foice curta, funda e lança.
Armaduras: Leves, médias e escudos. Druidas não usam armaduras e armas de metal.
Ferramentas: Kit de Herbalismo.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Arcana, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.

Equipamento Inicial
-(a) Escudo de madeira ou (b) arma simples.
-(a) Cimitarra ou (b) arma simples.
-Armadura de couro, kit de explorador, foco druídico.
 

Nv

Habilidades

1

Conjuração

2

Círculo Druidico, Forma Selvagem, Companheiro Selvagem

3

 

4

Atributo / Talento, Versatilidade de Truque

5

 

6

Habilidade de Círculo

7

 

8

Atributo / Talento, Versatilidade de Truque

9

 

10

Habilidade de Círculo

11

 

12

Atributo / Talento, Versatilidade de Truque

13

 

14

Habilidade de Círculo

15

 

16

Atributo / Talento, Versatilidade de Truque

17

 

18

Magia da Fera, Corpo Atemporal

19

Atributo / Talento, Versatilidade de Truque

20

Arquedruida



Habilidades de Classe

Conjuração: O Druida conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos druidicos como Foco de Conjuração.

Truques: O Clérigo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Forma Selvagem: O druida pode assumir a forma de um animal comum, duas vezes por dia. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼, sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com voo ao nível 8. Essa transformação perdura por até ½ nível horas, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:
-Assume a ficha da criatura, mas retém suas faculdades e atributos mentais, além de proficiências de perícia e resistência. Não recebe habilidades Lendárias ou de Covil da criatura.
-Recebe os PA da criatura; caso cheguem a 0 reverte à forma natural. Dano em excesso é transferido aos seus PA normais.
-Não pode falar ou conjurar magias. Transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.
-Mantém habilidades de sua classe e raça, desde que a forma seja capaz de usá-las, exceto sentidos especiais.
-Seu equipamento é metamorfoseado junto e não o beneficia, cai no chão ou fica na forma. Caso escolha que equipamento permaneça ele não se transforma nem muda de tamanho.

(T) Companheiro Selvagem: Com uma ação gasta 1 Forma Selvagem para usar Invocar Familiar sem componentes. Quando o faz, familiar é uma Fada ao invés de Fera, e desaparece após ½ nível horas.

(T) Versatilidade de Truque: Ao receber essa habilidade pode trocar um Truque por outro.

Magia da Fera: Pode conjurar magias de druida enquanto metamorfoseado.

Corpo Atemporal: O druida passa a envelhecer apenas 1 ano para cada 10 anos que passam.

Arquedruida: O druida pode usar Forma Selvagem à vontade e ignora componentes verbais, gestuais e materiais baratos de suas magias.


Círculos Druidicos: Segue agora a lista de Círculos Druidicos.

Círculo da Terra: O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que protegem o ermo e conhecimento antigo, cujo poder é vastamente influenciado pela sua região de influência.
2 - Truque Bônus: Aprende um Truque a mais.
2 - Recuperação Natural: Uma vez por dia durante um descanso curto, o druida pode recuperar até ½ Nível slots de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.
2 - Magia de Círculo: Escolha um terreno de influência; cada terreno garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de druida.
-Ártico: 3: Imobilizar Pessoa, Crescer Espinho; 5: Chuva de Granizo, Lentidão; 7: Movimento Livre, Tempestade de Gelo; 9: Comunhão com a Natureza, Cone de Frio.
-Costeiro: 3: Passo da Neblina, Reflexos; 5: Andar na Água, Respirar Água; 7: Movimento Livre, Controlar Água; 9: Espionagem, Conjurar Elemental.
-Deserto: 3: Nublar, Silêncio; 5: Criar Alimentos, Proteção contra Energia; 7: Praga, Terreno Alucinógeno; 9: Muralha de Pedra, Praga de Insetos.
-Floresta: 3: Patas de Aranha, Pele de Árvore; 5: Convocar Relâmpago, Crescer Plantas; 7: Adivinhação, Movimento Livre; 9: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.
-Montanha: 3: Crescer Espinho, Patas de Aranha; 5: Moldar-se a Pedra, Relâmpago; 7: Forma de Pedra, Pele de Pedra; 9: Atravessar Parede, Muralha de Pedra.
-Pântano: 3: Escuridão, Flecha Ácida; 5: Andar na Água, Névoa Fétida; 7: Localizar Criatura, Movimento Livre; 9: Espionagem, Praga de Insetos.
-Planície: 3: Invisibilidade, Passos sem Pegadas; 5: Luz do Dia, Velocidade; 7: Adivinhação, Movimento Livre; 9: Praga de Insetos, Sonho.
-Subterrâneo: 3: Patas de Aranha, Teia; 5: Forma Gasosa, Névoa Fétida; 7: Invisibilidade Maior, Forma de Pedra; 9: Praga de Insetos, Névoa Mortal.
6 - Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.
10 - Proteção da Natureza: O druida não pode ser Enfeitiçado ou Assustado por elementais ou fadas, e torna-se imune a veneno e doença.
14 - Santuário da Natureza: Sempre que uma fera ou planta lhe atacar deve obter sucesso em resistência de Sabedoria, ou ter de atacar outro alvo ou errar. Caso obtenha sucesso tona-se imune por 24 horas. O alvo sabe do efeito antes de atacar.


Círculo da Lua: Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões do ermo, usando a pele de animais para caçar, passando talvez semanas sem encontrar outro humanoide, quanto menos outro druida.
2 - Forma de Combate: Pode usar Forma Selvagem como uma ação bônus ao invés de normal. Enquanto transformado pode gastar uma magia diária para curar 1d8 / nível da magia.
2 - Formas do Círculo: Pode assumir formas de ND até 1. Esse ND máximo aumenta em +1 aos níveis 6, 9, 12, 15 e 18.
6 - Golpe Primevo: Seus ataques em Forma Selvagem contam como mágicos para propósito de resistência e imunidade.
10 - Forma Elemental: Pode gastar dois usos de Forma Selvagem para se transformar em um Elemental.
14 - Mil Formas: O druida pode usar Alterar-se à vontade.


(X) Círculo do Pastor: Druidas do Círculo da Pastor comungam com os espíritos do ermo, especialmente animais e fadas, e os convocam para ajuda-los em horas de necessidade.
2 - Idioma do Ermo: Sabe ler e escrever Silvestre. Feras compreender o que fala, e você compreende seus sons e movimentos, apesar que a inteligência limitada de muitas Feras simplifica as conversas possíveis.
2 - Totem Espiritual: Uma vez por descanso curto, com ação bônus projeta aura de 9m em ponto até 18m, e em turnos seguintes mover ponto central com outra ação bônus. Efeito permanece por 1 minuto ou até você ser incapacitado. Cada vez que usar essa habilidade escolha uma das seguintes opções:
-Urso: Criaturas de sua escolha na aura recebem PA temporários igual a 5+Nível de druida. Você e aliados recebem Vantagem para testes e testes de Resistência de FOR enquanto na aura.
-Falcão: Quando criatura na aura é atacada, com Reação pode garantir Vantagem para o ataque. Você e aliados recebem Vantagem para testes de Percepção enquanto na aura.
-Unicórnio: Você e aliados na aura ganham Vantagem para detectar criaturas. Quando dentro da aura, suas magias de cura curam adicional igual à seu nível de druida.
6 - Invocador Poderoso: Feras e Fadas invocadas por você recebem os seguintes benefícios: +2 PA por DV; dano de suas armas naturais conta como mágico.
10 - Espírito Guardião: Quando uma Fera ou Fada que invocou termina o turno na aura de Totem Espiritual, recupera PA igual à ½ seu nível de druida.
14 - Invocações Fiéis: Uma vez por dia, quando derrubado a 0PA ou incapacitado contra sua vontade, pode receber os benefícios de Conjurar Animais conjurado como magia de nível 9. 4 feras de ND até 2 são invocadas a até 6m de você, e protegem você de seus ataques e inimigos. Efeito dura 1 hora e não requer concentração, e pode ser dissipado sem ação nenhuma.


(X)Círculo dos Sonhos: Druidas do Círculo da Lua vêm de terras com forte conexões com as fadas. Os reinos que protegem são lugares fantásticos, onde sonho e realidade se misturam.
2 - Bálsamo da Corte do Verão: Possui uma reserva de energia feérica igual à seu nível. Com uma ação bônus pode gastar até ½ seu nível em pontos dessa reserva, e curar criatura visível a até 36m 1d6 por ponto gasto. Criatura também recebe 1 PA temporário por ponto usado. Essa reserva é recuperada ao final de um Descanso Longo.
6 - Coração da Sombra e Luar: Durante um descanso Curto ou Longo, pode gerar área de 9m em ponto tocado. Você e aliados na área recebe +5 para Furtividade e Percepção, e luz de chamas dentro da esfera não é visível do lado de fora. O efeito perdura por todo o descanso, ou até você sair da esfera.
10 - Caminhos Ocultos: SAB vezes por dia, com uma ação bônus, pode teletransportar a si até 18m, ou voluntário tocado até 9m. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
14 - Andarilho dos Sonhos: Uma vez por dia, quando termina um Descanso Curto pode usar uma das seguintes magias sem gastar magia diária ou componentes: Sonho, Espionagem ou Círculo de Teletransporte. Esse círculo de teletransporte exclusivamente abre um portal para o último lugar onde completou um Descanso Longo no plano de existência em que estiver. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.


(T)Círculo dos Esporos: Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões do ermo, usando a pele de animais para caçar, passando talvez semanas sem encontrar outro humanoide, quanto menos outro druida.
2 - Magia de Círculo: Aprende o truque Toque Gélido. Adicionalmente, recebe magias preparadas adicionais em determinados níveis de druida. 3: Cegueira/Surdez, Descanso Tranquilo; 5: Animar Mortos, Forma Gasosa; 7: Praga, Confusão; 9: Névoa Mortal, Contágio.
2 - Halo de Esporos: Quando criatura se move a 3m de você ou começa turno ali, com Reação pode causar 1d4 necrótico nela (CON nega). Esse dano aumenta para 1d6 ao nível 6, 1d8 ao 10 e 1d10 ao 14.
2 - Entidade Simbiótica: Com uma ação e 1 Forma Selvagem, recebe os seguintes efeitos por 10 minutos.
-Recebe Nível x 4 PA temporários.
-Seu Halo de Esporos causa o dobro de dados.
-Seus ataques armados causam +1d6 venenoso ao acertar.
6 - Infestação Fúngica: Se uma besta ou humanoide pequeno ou médio morre a até 3m de você, com reação o ergue como Zumbi, exceto que possui apenas 1 PA, que dura até 1 hora. O zumbi age após você, e só pode fazer a ação Ataque.
10 - Espalhar Esporos: Enquanto Entidade Simbiótica está ativa, com ação bônus pode atirar esporos em cubo de 3m a 9m que permanecem por 1 minuto. Quando uma criatura entra ou termina turno nessa área, sofre dano de seu Halo de Esporos. Você não pode suar sua reação de halo de esporos quase usa essa habilidade. Essa habilidade permanece ativa por 1 minuto, até usá-la novamente, usar ação bônus para dissipá-la, ou Entidade Simbiótica acabar.
14 - Corpo Fúngico: Você não pode ficar cego, surdo, encantado ou envenenado, e sucessos decisivos contra você contam como acertos normais.


(T)Círculo das Estrelas: Druidas do Círculo das Estrelas rastrearam padrões celestiais desde um tempo antiquíssimo, descobrindo segredos escondidos entre as constelações.
2 - Mapa de Estrelas: Possui um mapa que pode usar como Foco. Caso o perca com 1 hora pode criar outro. Enquanto segurar o mapa, recebe os seguintes benefícios:
-Conhece o truque Guia.
-Tem a magia Disparo Guia preparada como magia de Druida.
-SAB vezes por dia pode usar Disparo Guia sem gastar magias diárias.
2 - Forma Estrelada: Com uma ação bônus e 1 Forma Selvagem, por 10 minutos emana luz brilhante 3m e luz baixa +3m, e recebe um dos efeitos abaixo.
-Arqueiro: Quando ativa a forma e com ação bônus faz ataque mágico a distância de 18m causando 1d8+SAB.
-Cálice: Quando conjura magia que restaura PA, você ou alvo a 9m curam 1d8+SAB.
-Dragão: Quando faz teste de INT ou SAB, ou concentração, trata 9- como 10.
6 - Presságio Cósmico: Após um descanso longo, role um dado. Recebe uma das habilidades abaixo, de acordo com o resultado, que pode ser usada Prof vezes por dia.
-Infortúnio (impar): Quando criatura a até 9m faz um teste, resistência ou ataque, com Reação subtrai 1d6.
-Prosperidade (par): Quando criatura a até 9m faz um teste, resistência ou ataque, com Reação adiciona 1d6.
10 - Constelações Brilhantes: O dado de Arqueiro e Cálice torna-se 2d8, e Dragão garante Vôo 6m e pode planar. Adicionalmente, no começo de seu turno pode mudar sua escolha de constelação.
14 - Cheio de Estrelas: Quando em Forma Estelar tem resistência à dano físico.


(T)Círculo do Incêndio: Druidas do Círculo do Incêndio entendem a necessidade de destruição, tal qual como um incêndio florestal promove o crescimento.
2 - Magia de Círculo: Aprende o truque Raio de Fogo. Adicionalmente, recebe magias preparadas adicionais em determinados níveis de druida. 2: Mãos Flamejantes, Curar Ferimentos; 3: Esfera Flamejante, Raio Ardente; 5: Crescer Plantas, Revivificar; 7: Aura de Vida, Escudo de Fogo; 9: Golpe de Chamas, Curar Ferimentos em Massa.
2 - Invocar Fogo Selvagem: Com uma ação e 1 Forma Selvagem, invoca espírito a até 9m. Outras criaturas a até 3m sofrem 2d6 fogo (DES nega). Ele obedece seus comandos e dura por 1 hora ou até chegar a 0 PA. Criatura usa sua Iniciativa e age imediatamente após você. Pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser que use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Caso você seja incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Só pode ter um objeto animado por vez.
Espírito de Fogo Selvagem
Elemental Pequeno
CA: 13; PV: 5 + 5x nível de druida; Deslocamento 9m, vôo 9m (flutua)
FOR 10, DES 14, CON 14, INT 13, SAB 15, CAR 11. Proficiência: Igual à sua.
Imunidade: Fogo, agarrado, amedrontado, caído, enfeitiçado, preso.
Sentidos: Visão no escuro 18m. Entende seus idiomas.
Ação - Semente de Fogo: Ataque armado à distância 9m; seu ataque mágico, 1d6+Prof fogo.
Ação - Teletransporte Ígneo: Espírito e voluntários adjacentes teletransportam-se até 4,5m. Criaturas a até 3m de onde espírito estava sofrem 1d6+Prof (DES nega)
6 - Elo Aprimorado: Sempre que conjura uma magia de fogo ou que cura enquanto espírito estiver invocado, adicione 1d8 ao dano ou cura. Adicionalmente, quando você conjurar uma magia com um alcance que não seja apenas você, a magia pode originar-se de você ou de seu espírito do fogo selvagem.
10 - Chamas Cauterizantes: Prof vezes por dia, se uma criatura pequena ou maior morre a até 9m de você ou do espírito, com uma reação seu corpo irrompe em chamas espectrais inofensivas. Quando uma criatura entra nesse espaço você pode usar sua Reação para curá-la 2d10+SAB, ou causar isso como dano de fogo (sua escolha). As chamas se apagam isso, ou após 1 minuto.
14 - Ressurreição Ardente: Uma vez por dia, quando cai a 0 mas não morre e com espírito a até 36, faz o espírito cair a 0, recupera ½ PA máximo, e imediatamente fica de pé.


(UA)Círculo do Crepúsculo: Druidas do Círculo do Crepúsculo procuram exterminar mortos-vivos e preservar o ciclo natural de vida e morte. Manipulando as energias de vida e morte eles mandam mortos-vivos para o outro lado e mantém seus aliados desse.
2 - Foice da Colheita: Possui uma reserva de energia igual à seu nível. Quando rola dano com uma magia pode gastar até ½ seu nível em pontos dessa reserva, e causar 1d10 necrótico por ponto gasto. Caso mate uma criatura com magia assim aprimorada, você ou um aliado a até 9m recupera 2PA por ponto utilizado, ou 5 por ponto se criatura morta era um morto-vivo. Essa reserva é recuperada ao final de um Descanso Longo.
6 - Conversa Além da Tumba: Uma vez por Descanso Curto pode usar Falar com os Mortos sem usar componentes ou magia diária. Você e morto se entendem mesmo que não dividissem um idioma ou não fosse inteligente o suficiente para falar.
10 - Guardião na Transição: Recebe resistência à dano Necrótico e Radiante. Enquanto não estiver incapacitado aliados a até 9m tem Vantagem em testes de morte.
14 - Caminhos dos Mortos: Uma vez por Descanso Curto pode usar Eterealidade.


Lista de Magias

Nível 0
Chicote de Espinhos
Consertar
Controlar Chamas
Criar Fogueira
Friagem
Guia
Infestação
Lufada
Moldar Água
Moldar Terra
Ofício Druidico
Pedra Mágica
Produzir Chama
Resistência
Selvageria Primeva
Shillelagh
Spray de Veneno
Trovoada

Nível 1
Absorver Elementos
Amizade Animal
Armadilha
Bom Fruto
Constrição
Criar ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Detectar Doença e Veneno
Detectar Magia
Elo de Besta
Enfeitiçar Pessoa
Faca de Gelo
Falar com Animais
Fogo Feérico
Onda de Trovão
Palavra da Cura
Passolargo
Proteção contra Tendência
Purificar Alimentos
Saltar
Tremor de Terra

Nível 2
Aquecer Metal
Augúrio
Aumentar/Reduzir
Chama Contínua
Crescer Espinho
Encontrar Armadilhas
Escrever Céu
Esfera Flamejante
Espírito Curativo
Imobilizar Pessoas
Invocar Fera
Lâmina de Chamas
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objeto
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Mensageiro Animal
Passo sem Pegadas
Pele de Árvore
Prender à Terra
Proteção contra Veneno
Raio de Lua
Redemoinho de Pó
Restauração Menor
Sentido da Besta
Vento Protetor
Visão no Escuro

Nível 3
Andar na Água
Arma Elemental
Aura da Vitalidade
Conjurar Animais
Convocar Relâmpago
Crescer Planta
Dissipar Magia
Erupção de Terra
Falar com Plantas
Fingir Morte
Flechas de Chamas
Invocar Fada
Luz do Dia
Maremoto
Moldar-se a Pedra
Muralha de Água
Muralha de Vento
Proteção contra Energia
Respirar Água
Revivificar
Tempestade de Granizo

Nível 4
Adivinhação
Confusão
Conjurar Elementais Menores
Conjurar Seres da Floresta
Dominar Besta
Enfeitiçar Monstro
Escudo de Fogo
Esfera Aquosa
Guardião da Natureza
Inseto Gigante
Invocar Elemental
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Pedra
Movimento Livre
Muralha de Fogo
Controlar Água
Pele de Pedra
Perdição Elemental
Praga
Tempestade de Gelo
Terreno Alucinatório
Vinha Agarradora

Nível 5
Âncora Planar
Barreira Anti-Vida
Comunhão com Natureza
Cone de Frio
Conjurar Elemental
Contágio
Controlar Ventos
Curar Ferimentos em Massa
Despertar
Espionagem
Ira da Natureza
Missão
Muralha de Pedra
Passo de Árvore
Praga de Insetos
Reencarnar
Restauração Maior
Transmutar Rocha
Turbilhão

Nível 6
Andar no Ar
Banquete dos Heróis
Barreira Primordial
Carne em Pedra
Conjurar Fadas
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Investidura da Chama
Investidura da Pedra
Investidura do Gelo
Investidura do Vento
Mover Terra
Muralha de Espinhos
Ossos da Terra
Raio de Sol
Transporte por Plantas

Nível 7
Furacão
Inverter Gravidade
Miragem Arcana
Mudar de Plano
Regeneração
Símbolo
Tempestade de Fogo

Nível 8
Antipatia/Simpatia
Controlar Clima
Enfraquecer Intelecto
Explosão Solar
Formas Animais
Nuvem Incendiária
Terremoto
Tsunami

Nível 9
Metamorfo
Ressurreição Verdadeira
Sexto Sentido
Tempestade da Vingança

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5 comentários

Anônimo  

Ótimo trabalho, excelente material...

14 de janeiro de 2015 16:13
Anônimo  

o que é ND?

8 de junho de 2015 00:13
Anônimo  

ND acho que é nivel de dificuldade

15 de junho de 2015 11:57
Anônimo  

ND é nível de desafio.

13 de junho de 2018 18:47

Oq é PA?

12 de janeiro de 2019 01:24

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