5e - Druida  

Posted by Diego Erik in


Druida

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Seja convocando as forças elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo animal, druidas simbolizam a resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não se declaram mestres do ermo, e sim extensões de sua vontade insuperável.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Porrete, adaga, dardo, azagaia, maça, cajado, cimitarra, foice curta, funda e lança.
Armaduras: Leves, médias e escudos. Druidas não usam armaduras e armas de metal.
Ferramentas: Kit de Herbalismo.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Arcana, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.

Nv

Habilidades

1
Conjuração
2
Círculo Druidico, Forma Selvagem
3

4
Atributo / Talento
5

6
Habilidade de Círculo
7

8
Atributo / Talento
9

10
Habilidade de Círculo
11

12
Atributo / Talento
13

14
Habilidade de Círculo
15

16
Atributo / Talento
17

18
Magia da Fera, Corpo Atemporal
19
Atributo / Talento
20
Arquedruida


Habilidades de Classe

Conjuração: O Druida conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos druidicos como Foco de Conjuração.

Truques: O Clérigo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Forma Selvagem: O druida pode assumir a forma de um animal comum, duas vezes por dia. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼, sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com voo ao nível 8. Essa transformação perdura por até ½ nível horas, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:
-Assume a ficha da criatura, mas retém suas faculdades e atributos mentais, além de proficiências de perícia e resistência. Não recebe habilidades Lendárias ou de Covil da criatura.
-Recebe os PA da criatura; caso cheguem a 0 reverte à forma natural. Dano em excesso é transferido aos seus PA normais.
-Não pode falar ou conjurar magias. Transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.
-Mantém habilidades de sua classe e raça, desde que a forma seja capaz de usá-las, exceto sentidos especiais.
-Seu equipamento é metamorfoseado junto e não o beneficia, cai no chão ou fica na forma. Caso escolha que equipamento permaneça ele não se transforma nem muda de tamanho.

Magia da Fera: Pode conjurar magias de druida enquanto metamorfoseado.

Corpo Atemporal: O druida passa a envelhecer apenas 1 ano para cada 10 anos que passam.

Arquedruida: O druida pode usar Forma Selvagem à vontade e ignora componentes verbais, gestuais e materiais baratos de suas magias.


Círculos Druidicos: Segue agora a lista de Círculos Druidicos.

Círculo da Terra: O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que protegem o ermo e conhecimento antigo, cujo poder é vastamente influenciado pela sua região de influência.
2 - Truque Bônus: Aprende um Truque a mais.
2 - Recuperação Natural: Uma vez por dia durante um descanso curto, o druida pode recuperar até ½ Nível slots de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.
3 - Magia de Círculo: Escolha um terreno de influência; cada terreno garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de druida.
-Ártico: 3: Imobilizar Pessoa, Crescer Espinho; 5: Chuva de Granizo, Lentidão; 7: Movimento Livre, Tempestade de Gelo; 9: Comunhão com a Natureza, Cone de Frio.
-Costeiro: 3: Passo da Neblina, Reflexos; 5: Andar na Água, Respirar Água; 7: Movimento Livre, Controlar Água; 9: Espionagem, Conjurar Elemental.
-Deserto: 3: Nublar, Silêncio; 5: Criar Alimentos, Proteção contra Energia; 7: Praga, Terreno Alucinógeno; 9: Muralha de Pedra, Praga de Insetos.
-Floresta: 3: Patas de Aranha, Pele de Árvore; 5: Convocar Relâmpago, Crescer Plantas; 7: Adivinhação, Movimento Livre; 9: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.
-Montanha: 3: Crescer Espinho, Patas de Aranha; 5: Moldar-se a Pedra, Relâmpago; 7: Forma de Pedra, Pele de Pedra; 9: Atravessar Parede, Muralha de Pedra.
-Pântano: 3: Escuridão, Flecha Ácida; 5: Andar na Água, Névoa Fétida; 7: Localizar Criatura, Movimento Livre; 9: Espionagem, Praga de Insetos.
-Planície: 3: Invisibilidade, Passos sem Pegadas; 5: Luz do Dia, Velocidade; 7: Adivinhação, Movimento Livre; 9: Praga de Insetos, Sonho.
-Subterrâneo: 3: Patas de Aranha, Teia; 5: Forma Gasosa, Névoa Fétida; 7: Invisibilidade Maior, Forma de Pedra; 9: Praga de Insetos, Névoa Mortal.
6 - Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.
10 - Proteção da Natureza: O druida não pode ser Enfeitiçado ou Assustado por elementais ou fadas, e torna-se imune a veneno e doença.
14 - Santuário da Natureza: Sempre que uma fera ou planta lhe atacar deve obter sucesso em resistência de Sabedoria, ou ter de atacar outro alvo ou errar. Caso obtenha sucesso tona-se imune por 24 horas. O alvo sabe do efeito antes de atacar.


Círculo da Lua: Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões do ermo, usando a pele de animais para caçar, passando talvez semanas sem encontrar outro humanoide, quanto menos outro druida.
2 - Forma de Combate: Pode usar Forma Selvagem como uma ação bônus ao invés de normal. Enquanto transformado pode gastar uma magia diária para curar 1d8 / nível da magia.
2 - Formas do Círculo: Pode assumir formas de ND até 1. Esse ND máximo aumenta em +1 aos níveis 6, 9, 12, 15 e 18.
6 - Golpe Primevo: Seus ataques em Forma Selvagem contam como mágicos para propósito de resistência e imunidade.
10 - Forma Elemental: Pode gastar dois usos de Forma Selvagem para se transformar em um Elemental.
14 - Mil Formas: O druida pode usar Alterar-se à vontade.



Lista de Magias
                                                                        
Nível 0
Chicote de Espinhos
Consertar
Controlar Chamas
Criar Fogueira
Friagem
Guia
Lufada
Moldar Água
Moldar Terra
Ofício Druidico
Pedra Mágica
Produzir Chama
Resistência
Shillelagh
Spray de Veneno
Trovoada

Nível 1
Absorver Elementos
Amizade Animal
Bom Fruto
Constrição
Criar ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Detectar Doença e Veneno
Detectar Magia
Elo de Besta
Enfeitiçar Pessoa
Faca de Gelo
Falar com Animais
Fogo Feérico
Onda de Trovão
Palavra da Cura
Passolargo
Purificar Alimentos
Saltar
Tremor de Terra   

Nível 2
Aquecer Metal
Crescer Espinho
Encontrar Armadilhas
Escrever Céu
Esfera Flamejante
Imobilizar Pessoas
Lâmina de Chamas
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objeto
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Mensageiro Animal
Passo sem Pegadas
Pele de Árvore
Prender à Terra
Proteção contra Veneno
Raio de Lua
Redemoinho
Restauração Menor
Sentido da Besta
Vento Protetor
Visão no Escuro

Nível 3
Andar na Água
Conjurar Animais
Convocar Relâmpago
Crescer Planta
Dissipar Magia
Erupção de Terra
Falar com Plantas
Fingir Morte
Flechas de Chamas
Luz do Dia
Maremoto
Moldar-se a Pedra
Muralha de Água
Muralha de Vento
Proteção contra Energia
Respirar Água
Tempestade de Granizo

Nível 4
Confusão
Conjurar Elementais Menores
Conjurar Seres da Floresta
Dominar Besta
Esfera Aquosa
Inseto Gigante
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Pedra
Movimento Livre
Muralha de Fogo
ontrolar Água
Pele de Pedra
Perdição Elemental
Praga
Tempestade de Gelo
Terreno Alucinatório
Vinha Agarradora

Nível 5
Âncora Planar
Barreira Anti-Vida
Comunhão com Natureza
Conjurar Elemental
Contágio
Controlar Ventos
Curar Ferimentos em Massa
Despertar
Espionagem
Missão
Muralha de Pedra
Passo de Árvore
Praga de Insetos
Reencarnar
Restauração Maior
Transmutar Rocha
Turbilhão

Nível 6
Andar no Ar
Banquete dos Heróis
Barreira Primordial
Conjurar Fadas
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Investidura da Chama
Investidura da Pedra
Investidura do Gelo
Investidura do Vento
Mover Terra
Muralha de Espinhos
Ossos da Terra
Raio de Sol
Transporte por Plantas

Nível 7
Furacão
Inverter Gravidade
Miragem Arcana
Mudar de Plano
Regeneração
Tempestade de Fogo

Nível 8
Antipatia/Simpatia
Controlar Clima
Enfraquecer Intelecto
Explosão Solar
Formas Animais
Terremoto
Tsunami

Nível 9
Metamorfo
Ressurreição Verdadeira
Sexto Sentido
Tempestade da Vingança

This entry was posted on domingo, julho 27, 2014 at 21:26 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

3 comentários

Anônimo  

Ótimo trabalho, excelente material...

14 de janeiro de 2015 16:13
Anônimo  

o que é ND?

8 de junho de 2015 00:13
Anônimo  

ND acho que é nivel de dificuldade

15 de junho de 2015 11:57

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