KibblesTasty - Equipamento  

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Equipamentos

  

Equipamento Inicial

O jogador decide como seu personagem adquiriu este equipamento inicial. Poderia ter sido uma herança, ou bens que o personagem adquiriu durante a sua formação. Ele pode ter sido equipado com uma arma, armadura, e uma mochila como parte do serviço militar. Pode até ter roubado seu equipamento.

 

Esferas de força

Se usando Esferas de Força, personagens que possuem Tradições Marciais tem seu equipamento inicial indicado por sua tradição. Personagens que não possuem uma tradição marcial recebem os seguintes equipamentos. Nota: Lembre-se que além de qualquer equipamento inicial, seu Antecedente também lhe fornece alguns itens a mais.

Equipamento Inicial sem Tradição
-Arma simples
-Adaga
-(a) traje de viajante, ou (b) armadura acolchoada
-(a) funda e 20 balas de funda, ou (b) 4 dardos
-Um pacote de itens qualquer

 

Pacotes de itens

Os seguintes pacotes são listados no equipamento inicial de personagens, e simplesmente representam um apanhado com itens típicos.

Pacote de Caçador de Monstro (33 po, 24kg): Inclui um baú, 3 estacas de madeira, um martelo, um pé de cabra, um símbolo sagrado, um frasco de água benta, um par de grilhões, um espelho de metal, um frasco de óleo, uma caixa de fogo e 3 tochas.
Pacote de Diplomata (39 po, 18kg): Inclui um baú, 2 caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabão.
Pacote de Entretenimento (40 po, 19kg): Inclui uma mochila, um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit de disfarce.
Pacote de Estudioso (40 po, 5kg): Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
Pacote de Explorador (10 po, 24,5kg): Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
Pacote de Ladrão (16 po, 22kg): Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil. O kit também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
Pacote de Masmorra (12 po, 30,5kg): Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
Pacote de Sacerdote (19 po, 12kg): Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.


Armas

 

Simples Corpo-a-Corpo

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Criado por

Adaga

3po

1d4

P

0,5

Ágil, leve, arremesso (6/18)

Ferraria

Azagaia

3po

1d6

P

1

Arremesso (9/36)

Ferraria, marcenaria

Cajado

2pp

1d6

E

2

Versátil (1d8, Duplo)

Marcenaria

Clava Grande

2pp

1d8

E

5

Duas Mãos

Marcenaria

Desarmado

-

1

E

-

-

-

Foice Curta

2po

1d4

C

1

Leve

Ferraria

Lança

1po

1d6

P

1,5

Versátil (1d8, Alcance), arremesso (6/18)

Ferraria, marcenaria

Maça

5po

1d6

E

2

Versátil (1d8)

Ferraria

Machadinha

5po

1d6

C

1

Leve, arremesso (6/18)

Ferraria

Martelo Leve

3po

1d4

E

1

Leve, arremesso (6/18)

Ferraria

Porrete

1pp

1d4

E

1

Leve

Marcenaria

 

Simples à Distância

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Criado por

Arco Curto

25po

1d6

P

1

24/96. Munição, duas mãos.

Marcenaria

Beste Leve

25po

1d8

P

2,5

24/96. Munição, recarga, duas mãos.

Engenharia

Dardo

5pc

1d4

P

0,1

6/18. Ágil, arremesso.

Marcenaria

Funda

1pp

1d4

E

-

9/36. Munição.

Couraria

Pistola Leve

200po

1d6

P

1

20/80. Munição, fogo, leve, recarga

Engenharia

 

Marcial Corpo-a-Corpo

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Criado por

Alabarda

20po

1d10

C

3

Pesada, alcance, duas mãos.

Ferraria

Açoite

40po

2d4

C

1,5

Alcance, especial.

Couraria

Chicote

4po

1d4

C

1,5

Ágil, alcance.

Couraria

Cimitarra

25po

1d6

C

1,5

Ágil, leve, versátil (1d8).

Ferraria

Espada Curta

10po

1d6

P

1

Ágil, leve.

Ferraria

Espada Duas Lâminas

100po

2d4

C

3

Duas mãos, dupla.

Ferraria

Espada Duas Mãos

50po

2d6

C

3

Pesada, duas mãos.

Ferraria

Espada Longa

15po

1d8

C

1,5

Versátil (1d10, Ágil)

Ferraria

Florete

25po

1d8

P

1

Ágil.

Ferraria

Garrote

5po

1d8

C

0,5

Ágil, duas mãos, especial

Couraria

Glaive

20po

1d8

C

3

Ágil, pesada, alcance, duas mãos.

Ferraria

Lança de Montaria

10po

1d12

P

3

Alcance, especial.

Ferraria

Lasso

5po

-

-

0,5

Ágil, arremesso (3/9), duas mãos, captura

Couraria

Maça Estrela

15po

1d6

P

2

Leve, versátil (1d8)

Ferraria

Machado

10po

1d8

C

2

Versátil (1d10, Pesado)

Ferraria

Machado Grande

30po

1d12

C

3,5

Pesada, duas mãos.

Ferraria

Mangual

10po

1d8

E

1

Versátil (1d10, Alcance)

Ferraria

Marreta

25po

2d6

E

5

Pesada, duas mãos.

Ferraria

Martelo de Guerra

15po

1d8

E

1

Versátil (1d10, Pesado)

Ferraria

Picareta de Guerra

10po

1d8

P

1

Versátil (1d10, Pesado)

Ferraria

Pique

15po

1d10

P

9

Pesada, alcance, duas mãos.

Ferraria

Tridente

5po

2d4

P

2

Arremesso (6/18), versátil (3d4, Alcance).

Ferraria

 

Marcial à Distância

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Criado por

Arco Longo

50po

1d8

P

1

45/180. Munição, pesada, duas mãos.

Marcenaria

Besta de Mão

75po

1d6

P

1,5

9/36. Munição, leve, recarga.

Engenharia

Besta Pesada

50po

1d10

P

9

30/120. Munição, pesada, recarga, duas mãos.

Engenharia

Boleadeira

1po

1

E

0,5

6/18. Especial, captura

Couraria

Carabina

400po

1d10

P

3

30/120. Munição, fogo, recarga, duas mãos

Engenharia

Pistola

250po

1d8

P

1,5

30/120. Munição, fogo, recarga

Engenharia

Rede

1po

-

-

1,5

1,5/4,5. Arremesso, captura.

Alfaiataria

Rifle

500po

1d12

P

4

40/160. Munição, fogo, pesada, recarga, duas mãos

Engenharia

Zarabatana

10po

1

P

0,5

7,5/30. Munição, recarga.

Marcenaria

 

Munições

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Adaptável

13 po

-

Comum

Engenharia

Agulha x10

1 pp

0,1

Comum

Marcenaria

Assobiante

8 po

-

Comum

Engenharia

Bala funda x10

2 pc

0,5

Trivial

Ferraria

Boleadeira

15 po

-

Comum

Engenharia

Carregada

35 po

-

Comum

Engenharia

Flecha x10

5 pp

0,25

Comum

Comum

Foguete x10

80 po

+0,25

Comum

Engenharia

Munição Arma de Fogo x10

3 po

0,5

Incomum

Engenharia

Ricochete

30 po

-

Comum

Engenharia

Virote x10

5 pp

0,25

Comum

Comum

 

Açoite: Sofre Desvantagem para atacar oponente adjacente.
Ágil: Pode usar DES no lugar de FOR para ataque e dano.
Alcance: +1,5m de alcance quando a usa para atacar.
Arremesso: Pode ser usada à distância com o mesmo atributo usado para corpo-a-corpo.
Captura: Redes, bolas e outras armas não-letais. Criatura Grande ou menor acertada é Presa. Com uma ação e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de criatura a alcance. Possui CA 10 e 5 PA.
Distância: Distância são dois valores; ataque além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo são impossíveis.
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos.
Duplo: Após usar a ação ataque para atacar com arma, pode fazer um ataque adicional com ação bônus. Esse ataque causa 1d4.
Especial: Possui regras únicas.
Fogo: Caso role 1 natural a arma engasga. Com uma ação e teste de ferramentas de Armeiro CD 10 desengasga arma.
Garrote: Só pode ser usado quando agarrando uma criatura, e substitui a necessidade de ter uma mão livre para agarrar. Uma vez que acerte criatura com garrote, alvo não pode falar ou respirar, mas não pode usar garrote contra outro alvo sem soltar alvo primeiro.
Lança de Montaria: Sofre Desvantagem para atacar oponente adjacente. Quando não montado tem qualidade Duas Mãos.
Leve: Pode ser usada para Lutar com Duas Armas.
Munição: Arma de projétil. Ao fim do encontro pode recuperar metade da munição disparada.
Pesada: Criaturas Pequenas sofrem Desvantagem para usar.
Recarga: Só pode fazer um ataque com essa arma por ação, independente do número de ataques que possua.
Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. Quando usada com duas mãos garante benefícios entre parênteses.

 

Munição adaptável: Você pode selecionar um tipo de dano diferente, entre concussão, perfuração, corte, ácido, frio, fogo ou eletricidade quando criando essa munição. Quando você recuperar esta flecha, role um d6. Em um 1, ele está quebrada.
Munição Assobiante: Quando disparada, essa munição emite um assobio estridente que pode ser ouvido a até 150m de onde.
Munição carregada: Este tiro pode ser disparado na metade do alcance normal da arma. Você pode disparar qualquer objeto com menos de 2 polegadas em qualquer dimensão pesando menos de 1kg para uma criatura ou ponto dentro desse intervalo. Quando você recuperar esta flecha, role um d6. Em um 1, ele está quebrada.
Munição de Boleadeira: Esta munição especial enreda o alvo que atinge. Em atingido, um alvo Grande ou menor deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, ou ficar preso, como se fosse por uma rede.
Munição de Foguete: Este é um tiro especial que contém um foguete perigoso como propulsor, acelerando-o para maior velocidade e distância. Este tiro pode ser disparado a longa distância de uma arma sem desvantagem, e causa um dado adicional de dano da arma no acerto. No entanto, os alvos ganham o dobro do bônus na CA da cobertura contra este tiro, pois eles são difíceis de arquear.
Munição de ricochete: Você pode atacar um alvo fora da linha de visão mas que saiba sua localização, ricocheteando a munição em uma superfície. Caso o faça o alvo recebe apenas cobertura contra o ataque. Quando você recuperar esta flecha, role um d6. Em um 1, ele está quebrada.


Armaduras

Armaduras Leves

Nome

Preço

CA

Furtividade

Peso

Criador por

Acolchoada

5po

11

Desvantagem

4

Alfaiataria

Couro

10po

11

-

5

Couraria

Couro Batido

45po

22

-

6,5

Couraria

Escudo Leve

10po

+1

-

1

Couraria, ferraria, marcenaria

Escudo Lanterna

60po

+1

-

3

Engenharia

 

Armaduras Médias (DES máxima 2)

Nome

Preço

CA

Furtividade

Peso

Criador por

Peles

10po

12

-

6

Couraria

Camisa de Malha

50po

13

-

10

Ferraria

Cota de Escamas

50po

14

Desvantagem

22,5

Couraria, ferraria

Peitoral de Aço

400po

14

-

10

Couraria, ferraria

Meia-Armadura

750po

15

Desvantagem

20

Ferraria

Escudo

10po

+2

-

3

Ferraria, marcenaria

 

Armaduras Pesadas (sem DES)

Nome

Preço

CA

Furtividade

Peso

Criador por

Cota de Anéis

30po

14

Desvantagem

20

Ferraria

Cota de Malha

75po

16

Desvantagem

22,5

Ferraria

Cota de Talas

200po

17

Desvantagem

30

Ferraria

Placas

1500po

18

Desvantagem

32,5

Ferraria

Escudo Pesado

50po

+3

Desvantagem

5

Ferraria

 

Escudo Lanterna: Este bizarro broquel tem uma lanterna, uma manopla, espinhos defensivos, e uma espada curta embutida nele. O escudo funciona como um Escudo leve, mas com algumas adições. Primeiro, a lanterna acoplada funciona como uma Lanterna Coberta, e pode ser acesa, aberta ou fechada normalmente. Além disso, o escudo tem uma espada curta embutida que pode ser empunhada enquanto estiver usando a manopla, sem necessidade de uma mão livre.

Tempo para vestir armaduras

Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.
Média - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.
Pesada - Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos.
Escudo - Vestir: 1 ação; Despir: 1 ação.


Itens Típicos 

Ferramentas

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Alaúde

35 po

1

Comum

Marcenaria

Alquimista

50 po

3,5

Comum

Engenharia

Calígrafo

10 po

2,5

Comum

Engenharia

Carpinteiro

8 po

2,5

Comum

Ferraria

Cartógrafo

15 po

2,5

Comum

Engenharia

Cervejeiro

20 po

4

Comum

Engenharia

Charamela

2 po

0,5

Comum

Marcenaria

Chifre

4 po

1

Comum

Engenharia

Coureiro

5 po

2

Comum

Engenharia

Cozinheiro

1 po

3,5

Comum

Engenharia

Disfarce

25 po

1,5

Comum

Engenharia

Dulcimer

25 po

4,5

Comum

Marcenaria

Entalhador

1 po

2

Comum

Engenharia

Envenenador

50 po

1

Comum

Engenharia

Falsificação

15 po

2,5

Comum

Engenharia

Ferreiro

20 po

3,5

Comum

Ferraria

Flauta

4 po

1

Comum

Marcenaria

Flauta doce

12 po

0,5

Comum

Marcenaria

Gaita de Fole

30 po

2,5

Comum

Engenharia

Herbalismo

5 po

1,5

Comum

Engenharia

Joalheiro

25 po

1

Comum

Engenharia

Jogo, baralho

5 pp

-

Comum

Pintura

Jogo, dados

1 pp

-

Comum

Marcenaria

Jogo, tabuleiro

1 po

0,2

Comum

Marcenaria

Ladrão

25 po

0,5

Comum

Engenharia

Lira

35 po

1

Comum

Marcenaria

Navegador

25 po

1

Comum

Engenharia

Oleiro

10 po

1,5

Comum

Engenharia

Pedreiro

10 po

3,5

Comum

Engenharia

Pintor

10 po

2,5

Comum

Engenharia

Sapateiro

5 po

2,5

Comum

Engenharia

Serralheiro

50 po

4,5

Comum

Engenharia

Tambor

6 po

1,5

Comum

Marcenaria

Tecelão

1 po

2,5

Comum

Engenharia

Vidreiro

30 po

2,5

Comum

Engenharia

Viol

30 po

0,5

Comum

Marcenaria

 

Conjunto de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões). Alguns exemplos comuns são exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de jogos. Se for proficiente com um conjunto de jogos, o jogador pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de atributo que realizar usando esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma proficiência em separado.

Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas especiais incluem os itens necessários para executar um ofício ou profissão. Cada tipo de ferramentas de artesão requer uma proficiência em separado.

Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas estreitas, e um par de alicates. Proficiência com essas ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.

Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instrumentos é usado para navegação no mar. Proficiência com as ferramentas de navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas de navegação. Além disso, essas ferramentas permitem que o jogador adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de habilidade que realizar para não se perder no mar.

Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de instrumentos musicais são mostrados na tabela como exemplos. Cada tipo de instrumento musical exige uma proficiência em separado.

Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo, e pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua aparência física. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar um disfarce visual.

Kit de Falsificação. Esta pequena caixa contém uma variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar uma falsificação de um documento físico.

Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para identificar ou aplicar ervas.

Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar ou utilizar venenos.


Itens de Aventura

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Aljava

1 po

0,5

Trivial

Couraria

Bainha

6 pp

0,5

Trivial

Couraria

Cantil

2 pp

2,5

Trivial

Couraria

Píton

5 pc

-

Trivial

Ferraria

Porta mapas ou pergaminhos

1 po

0,5

Trivial

Couraria

Sabão

2 pc

-

Trivial

Alquimia

Saco

1 po

-

Trivial

Couraria

Tocha

1 pc

0,5

Trivial

Alquimia

Vela

1 pc

-

Trivial

Alquimia

Aríete portátil

4 po

17,5

Comum

Marcenaria

Armadilha de arame

5 po

5

Comum

Engenharia

Armadilha de barulho

10 po

5

Comum

Engenharia

Armadilha de caça

10 po

12,5

Comum

Engenharia

Arpéu

7 po

2

Comum

Engenharia

Balança de mercador

5 po

1,5

Comum

Engenharia

Bolsa

2 po

0,5

Comum

Couraria

Bolsa de componentes

25 po

1

Comum

Encantamento

Bolsa de sela

4 po

4

Comum

Couraria

Brinquedo

10 po

0,5

Comum

Engenharia

Caixa de fogo

2 po

0,5

Comum

Engenharia

Coldre

5 pp

0,5

Comum

Couraria

Corda (cânhamo)

1 po

5

Comum

Alfaiataria

Corda (seda)

10 po

2,5

Comum

Alfaiataria

Corrente

3 po

5

Comum

Ferraria

Espelho de aço

5 po

0,25

Comum

Ferraria

Fechadura

10 po

0,5

Comum

Engenharia

Frasco de vidro

1 po

0,1

Comum

Vidraria

Freios e rédeas

2 po

0,5

Comum

Couraria

Furadeira

5 po

0,5

Comum

Engenharia

Grilhões

20 po

2

Comum

Ferraria

Implemento, amuleto

5 po

0,5

Comum

Joalheria

Implemento, bastão

10 po

1

Comum

Marcenaria

Implemento, cristal

10 po

0,5

Comum

Joalheria

Implemento, emblema

5 po

-

Comum

Couraria, ferraria, marcenaria

Implemento, orbe

20 po

1,5

Comum

Vidraria

Implemento, ramo de visco

1 po

-

Comum

Coleta

Implemento, relicário

5 po

1

Comum

Joalheria

Implemento, totem

1 po

-

Comum

Marcenaria

Implemento, varinha

10 po

0,5

Comum

Marcenaria

Kit de refeição

2pp

0,5

Comum

Ferraria, Marcenaria

Kit escalada

25 po

6

Comum

Engenharia

Lâmpada

5 pp

0,5

Comum

Engenharia

Lanterna coberta

5 po

1

Comum

Engenharia

Lanterna furta-Fogo

10 po

1

Comum

Engenharia

Lente de aumento

100po

-

Comum

Engenharia

Livro

50 po

2,5

Comum

Couraria

Luneta

1000 po

0,5

Comum

Engenharia

Membro mecânico

125 po

-

Comum

Engenharia

Mochila

5 po

2,5

Comum

Couraria

Pé de cabra

2 po

2,5

Comum

Ferraria

Prótese básica

5 po

-

Comum

Engenharia

Relógio de bolso

150 po

-

Comum

Engenharia

Saco de dormir

1 po

3,5

Comum

Alfaiataria

Sela, Carga

5 po

7,5

Comum

Couraria

Sela, Exótica

60 po

20

Comum

Couraria

Sela, Militar

20 po

15

Comum

Couraria

Sela, Montaria

10 po

12,5

Comum

Couraria

Talha ou sisal

1po

2,5

Comum

Engenharia

Temporizador

5 po

-

Comum

Engenharia

Tenda para duas pessoas

2 po

10

Comum

Alfaiataria, couraria

Traje calor

10 po

4

Comum

Alfaiataria

Traje comum

5 pp

1,5

Comum

Alfaiataria

Traje elegante

55 po

3

Comum

Alfaiataria

Traje fantasia

5 po

2

Comum

Alfaiataria

Traje frio

12 po

6

Comum

Alfaiataria

Traje viajante

2 po

4

Comum

Alfaiataria

Vara de 3m

3 pp

3,5

Comum

Marcenaria

Vara de pesca

5 po

2

Comum

Marcenaria

Aparato de respiração

300 po

-

Incomum

Engenharia

Braço armado

180 po

-

Incomum

Engenharia

Braço especializado

270 po

-

Incomum

Engenharia

Carregador de Munição

250 po

0,5

Incomum

Engenharia


Aljava: Uma aljava pode guardar até 20 flechas ou virotes.

Aparelho de respiração: O usuário pode respirar debaixo d'água por até 1 hora. Você não pode (inteligivelmente) falar ou executar componentes verbais de magia enquanto vestindo este dispositivo.

Aríete Portátil. O personagem pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, o personagem ganha um bônus de +4 no teste de Força. Um outro personagem pode ajudá-lo a usar o aríete, o que lhe dá vantagem no teste.

Armadilha de Caça: Quando o personagem usa sua ação para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço com dentes serrilhados que se fecha quando uma criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 13 e se libertar, ou outra criatura, ao alcance, pode realizar o teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à criatura presa.

Balança de Mercador: A régua inclui uma pequena balança, panelas e um sortimento adequado de pesos até 2 quilos. Com ela, o personagem pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor.

Bolsa de Componentes: A bolsa de componentes é uma pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto, e que tem compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que o personagem precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia).

Braço Armado: Um braço mecânico funcional que pode substituir um que falta. Funciona como um Membro Mecânico, mas além disso, esse braço pode abrigar uma arma corpo a corpo de uma mão de sua escolha. Esta arma pode ser trocada como parte de um descanso curto ou longo.

Braço Mecânico Especializado: Um braço mecânico funcional que pode substituir um que falta. Funciona como um Membro Mecânico, mas além disso, este braço pode abrigar uma ferramenta de sua escolha.

Brinquedo: Este brinquedo é um animal mecânico, monstro ou pessoa, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro no chão em uma direção aleatória. Ele faz barulhos como apropriado para a criatura que representa.

Caixa de Fogo: Este pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa exposta à combustível abundante - leva uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.

Carregador de munição: Um anexo para bestas. Quando equipada, a besta não tem mais a propriedade recarga, embora ganhe a qualidade “recarregar 5”, e deve ser recarregado como uma ação ou uma ação bônus após atirar 5 vezes.

Corda: A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 PA e pode arrebentar com um teste de Força CD 17 bem sucedido.

Corrente: Uma corrente possui 10 PA, ela pode ser arrebentada com um sucesso em um teste de Força CD 20.

Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de pescar de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas, e redes de pesca.

Fechadura: A fechadura vêm com chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais elevados.

Furadeira: Pode fazer buracos nas coisas. Pode destruir uma fechadura com uma CD de 14 ou inferior com 10 minutos de trabalho.

Grilhões: Estas algemas de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bem-sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. As algemas tem 15 PA.

Implemento Druídico: Um implemento druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou de outra madeira especial, um cajado esculpido de uma árvore viva, ou um totem adornado com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um druida pode usar tal objeto como um foco de conjuração.

Implemento, Arcano: Um implemento arcano é um item especial - uma orbe, um cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma varinha de madeira, ou algum item semelhante - projetado para canalizar o poder de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo, ou mago pode usar esse item como um foco de conjuração.

Implemento, Sagrado: Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Pode ser um amuleto representando o símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou ornado como o emblema de um escudo, ou uma pequena caixa com um fragmento de uma relíquia sagrada. Um clérigo ou paladino pode usar tal objeto como um foco de conjuração.

Kit de Escalada: Um kit de escalada inclui pítons especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. O personagem pode usar o kit do escalada como uma ação para "ancorar-se"; quando o personagem faz isso, ele não pode cair mais de 7,5 metros (5 quadrados) a partir do ponto onde ancorou-se, e não pode subir mais de 7,5 metros (5 quadrados) de distância desse ponto, sem desfazer a âncora.

Kit de Refeição: Esta caixa de lata contém um copo e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.

Lâmpada: Uma lâmpada lança luz brilhante em um raio de 4,5 metros (3 quadrados) e luz baixa por mais 9 metros (6 quadrados). Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lanterna Coberta: Uma lanterna coberta lança luz brilhante em um raio de 9 metros (6 quadrados) e luz baixa por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml). Usando uma ação, o personagem pode abaixar a cobertura, reduzindo a luz brilhante para luz baixa em um raio de 1,5 metros (1 quadrado).

Lanterna Furta Fogo: Uma lanterna furta fogo lança luz brilhante em um cone de 18 metros (16 quadrados) e luz baixa em mais 18 metros adicionais. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lente de Aumento: Esta lente permite um olhar mais atento a pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao iniciar fogos. Acender um fogo com uma lupa necessita de luz tão brilhante como a luz solar para focar, um pavio, e cerca de 5 minutos para o fogo para acender. Uma lente de aumento concede vantagem em qualquer teste de atributo realizado para avaliar ou inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado.

Livro: Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um campo particular de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou imagens. Um livro com magias é um grimório.

Luneta: Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o dobro do seu tamanho.

Membro Mecânico: Um braço mecânico funcional que pode substituir um que falta. Este item segue as regras para sintonização, mas não requer um espaço de sintonização uma vez sintonizado. Enquanto sintonizado dessa maneira, ele funciona da mesma forma que o membro que substitui.

Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos testes de Força, onde uma alavanca possa ser aplicada.

Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.

Prótese básica: Uma perna de substituição funcional. Ao usar isso em substituição para uma de suas pernas, seu deslocamento é reduzido em 3 metros e você tem desvantagem em testes de resistência de Destreza e de Destreza (Acrobacia).

Relógio: Um pequeno artefato que rastreia com precisão o tempo. Deve ser bobinado todos os dias ou deixará de marcar o tempo.

Talha ou Sisal: Um conjunto de roldanas com um cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a talha ou sisal permite içar até quatro vezes o peso que um personagem poderia levantar normalmente.

Temporizador: Um pequeno temporizador que pode ser configurado para contar o tempo com precisão, até 4 horas, fazendo barulho no final do tempo.

Tenda: Um abrigo simples e portátil, acomoda dois indivíduos.

Vela: Por uma hora, a vela emana luz brilhante em uma área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado), e luz baixa em uma área adicional de 1,5 metros quadrados (1 quadrado).


Consumíveis típicos

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Esferas

1 po

1

Trivial

Ferraria

Estrepes

1 po

1

Trivial

Ferraria

Ácido

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Água benta

25po

0,5

Comum

Encantamento

Álcool Anão

20 po

0,25

Comum

Alquimia, cervejaria

Antídoto

50 po

0,1

Comum

Alquimia, herbalismo

Bolsa de Cola

50 po

0,25

Comum

Alquimia

Bomba de Brilho

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Bomba de Fumaça

25 po

0,1

Comum

Alquimia

Contato simples

40 po

0,1

Comum

Envenenamento

Explosivo

120 po

0,25

Comum

Alquimia

Ferimento simples

40 po

0,1

Comum

Envenenamento

Fogo Alquímico

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Fuso

2 po

-

Comum

Alquimia

Gelo Alquímico

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Granada

60 po

0,25

Comum

Alquimia

Inalado simples

60 po

0,1

Comum

Envenenamento

Ingerido simples

35 po

0,1

Comum

Envenenamento

Kit de primeiros socorros

5 po

1,5

Comum

Alquimia

Óleo

1 pp

0,5

Comum

Alquimia

Óleo elemental

40 po

0,1

Comum

Alquimia

Óleo prateado

20 po

0,1

Comum

Alquimia

Pedra de Trovão

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Pó de Coceira

60 po

0,1

Comum

Alquimia

Pó de Espirro

200 po

0,1

Comum

Alquimia

Pó de Fumaça

40 po

0,1

Comum

Alquimia

Pólvora

40 po

0,1

Comum

Alquimia

Rações

5 pp

0,5

Comum

Culinária

Rações, Pão Elfico

6 po

0,1

Comum

Culinária

Refeição de Qualidade

3 po

2,5

Comum

Culinária

Relâmpago Engarrafado

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Sais Aromáticos

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Toque vertiginoso

45 po

0,1

Comum

Envenenamento

Ácido, Potente

140 po

0,1

Incomum

Alquimia

Bala Desperta

20 po

-

Incomum

Cervejaria, culinária

Banquete

20 po

2,5

Incomum

Cervejaria, culinária

Biscoito Metamorfo

25 po

-

Incomum

Cervejaria, culinária

Bomba de Pregos

275 po

0,25

Incomum

Alquimia

Carne-seca flamejante

30 po

-

Incomum

Cervejaria, culinária

Contato potente

100 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Explosivo Potente

250 po

0,25

Incomum

Alquimia

Ferimento ardente

150 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Ferimento potente

100 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Festim

20 po

2,5

Incomum

Cervejaria, culinária

Fogo Alquímico, Potente

140 po

0,1

Incomum

Alquimia

Gelo Alquímico, Potente

140 po

0,1

Incomum

Alquimia

Inalado potente

140 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Ingerido potente

95 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Óleo elemental poderoso

170 po

0,1

Incomum

Alquimia

Pedra de Trovão, Potente

140 po

0,1

Incomum

Alquimia

Relâmpago Engarrafado, Potente

140 po

0,1

Incomum

Alquimia

Seca-alma

100 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Velho confiável

70 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Ácido, Poderoso

690 po

0,1

Raro

Alquimia

Balinha Rápida

70 po

-

Raro

Cervejaria, culinária

Banquete dos Heróis

1500 po

15

Raro

Cervejaria, culinária

Banquete Maior

150 po

2,5

Raro

Cervejaria, culinária

Essência do éter

270 po

0,1

Raro

Envenenamento

Explosivo Poderoso

750 po

0,25

Raro

Alquimia

Festim Maior

150 po

2,5

Raro

Cervejaria, culinária

Fogo Alquímico, Poderoso

690 po

0,1

Raro

Alquimia

Fumos do desmaio

415 po

0,1

Raro

Envenenamento

Gelo Alquímico, Poderoso

690 po

0,1

Raro

Alquimia

Malicia

250 po

0,1

Raro

Envenenamento

Muco rastejante

250 po

0,1

Raro

Envenenamento

Pedra de Trovão, Poderoso

690 po

0,1

Raro

Alquimia

Relâmpago Engarrafado, Poderoso

690 po

0,1

Raro

Alquimia

Sussurros da Loucura

450 po

0,1

Raro

Envenenamento

Veias de piche

300 po

0,1

Raro

Envenenamento

Veneno de nocaute

760 po

0,1

Raro

Envenenamento

Veneno paralisante

590 po

0,1

Raro

Envenenamento

Banquete Superior

300 po

2,5

Muito raro

Cervejaria, culinária

Ferimento grave

2380 po

0,1

Muito raro

Envenenamento

Festim Superior

300 po

2,5

Muito raro

Cervejaria, culinária

Lágrimas da Meia-Noite

2300 po

0,1

Muito raro

Envenenamento

Morte lenta

6800 po

0,1

Muito raro

Envenenamento

Banquete Supremo

3000 po

2,5

Lendário

Cervejaria, culinária

Festim Supremo

3000 po

2,5

Lendário

Cervejaria, culinária

Sonhos infindos

11000 po

0,1

Lendário

Envenenamento

 

Ácido: Com uma ação, você pode espirrar o conteúdo deste frasco em uma criatura a até 1,5 metro de você ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Em ambos os casos, faça um Ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma Arma Improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido. Esse dano aumenta para 6d4 em Potentes, e 8d4 em Poderosos.

Álcool Anão: Esse líquido explosivamente inflamável vem em um frasco, e pode ser espirrado em um quadrado de 1,5 m dentro de 1,5 m. Uma vez respingado e aceso, explode em uma nuvem de fogo, causando 2d4 de dano de fogo para todas as criaturas a até 1,5 metro do recipiente, ou dentro de um quadrado que foi encharcado com ele.

Antídoto. Uma criatura que beber o líquido deste vidro adquire vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou constructos.

Bala Desperta: Um doce de menta mastigável. Você pode colocar um em sua boca como uma ação bônus. Enquanto está sendo mastigado (por até 10 minutos), você fica energizado, pode ignorar os efeitos de até 3 níveis de Exaustão pela duração, e não pode ser colocado para dormir por meios mágicos. Você pode se beneficiar de um desses CON vezes por dia.

Balinha Rápida: Uma pequena bola de açúcar duro, com propriedades cafeinadas extremas. Quando você coloca um desses em sua boca como uma ação bônus, fica sob o efeito de Velocidade por 1d4 rodadas. Você ainda sofrem o efeito negativo normal causado ao fim de Velocidade.

Banquete dos Heróis: Uma magnifica distribuição de alimentos, que sacia até 12 criaturas por 24 horas. Participantes curam todas doenças e venenos, e enquanto saciados tornam-se imunes a veneno e medo, recebem Vantagem em resistência de SAB, e seus PA máximos também aumentam em 2d10. É funcionalmente igual à magia Banquete dos Heróis, exceto que é feito de comida de verdade e não surge por magia.

Banquete: Sacia até 5 criaturas por 24 horas. Funciona como uma Refeição de Qualidade, exceto que pode trocar qualquer quantidade de Dados de Vida adicionais por uma combinação dos benefícios abaixo. Esses benefícios permanecem enquanto estiver saciado. -Inspiração: Ganhe um ponto que pode ser gasto como Inspiração trocando [5/4/3/2] Dados de Vida por ponto. -Magia: Troque três Dados de Vida por um espaço de magia adicional de [1º/2º/3º/4º] nível (a um máximo igual ao que pode conjurar). -PV Temporário: Role um [d4/d6/d8/d12] por Dado de Vida trocado e ganhe PV temporário igual ao total.

Biscoito Metamorfo: Consumir um desses com uma ação bônus garante o efeito da magia Alterar-se. No entanto você não pode alterar a transformação a menos que consuma outro biscoito. Este efeito não requer concentração, e pode ser estendido consumindo um biscoito metamorfo adicional. Se o ingrediente veio de um Mímico, você também pode transformar sua aparência em criaturas com uma forma diferente da sua, embora permaneça do mesmo tamanho.

Bolsa de Cola: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, quebrando com o impacto. Em um acerto, a velocidade do alvo é reduzida a 0 por 1 turno. Uma criatura voadora (assumindo que use asas para voar) cai no chão. Não funciona embaixo d'água. Pode terminar este efeito gastando uma ação removendo a cola.

Bomba de Brilho: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica cego por 1 rodada. No final de seu turno, o alvo pode fazer um teste de resistência de CON para encerrar o efeito antes.

Bomba de Fumaça: Como uma ação, você pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Quando você joga a bomba de fumaça, ela cria nuvem de 3m de elétrico centrada em um ponto dentro do alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida. Ele dura 1 rodada ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse.

Bomba de pregos: Um explosivo brutal que arremessa estilhaços para todos os lados. Como ação, um pacote deste explosivo pode ser lançado com precisão a 6m, mas não detonará no impacto (geralmente). Quando detona, todos criaturas a até 6 metros devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, eles recebem 8d4 de dano perfurante, ou metade tanto em um sucesso.

Carne-Seca Flamejante: Um charque duro com sabor exótico. Muito picante, desconfortavelmente picante. É consumido com uma ação bônus, e garante benefícios por 10 minutos. Durante esse tempo você não pode ser colocado para dormir contra sua vontade. Você pode se beneficiar de um desses CON vezes por dia.

Esferas: Usando uma ação, o personagem pode despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir uma área de 3 metros quadrados (2 quadrados). A criatura que se mover dentro da área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD ou será derrubada. Uma criatura que se andar pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar o teste de resistência.

Essência do Éter (Inalado): Quando liberado, este veneno preenche um raio de 1,5 metro ao redor da fonte. Você pode jogar com precisão um frasco dele (quebra em impacto) em um ponto de até 9 metros de distância. Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura fica Envenenada por 8 horas. A criatura envenenada fica Inconsciente. A criatura acorda se sofre dano ou se outra criatura realizar uma ação para sacudi-la. Se armazenado como pó, você pode jogar esse pó a 1,5 metro. Se armazenado em um frasco, você pode arremessar 9 metros.

Estrepes: Usando uma ação, o personagem pode espalhar um único saco de estrepes para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado). Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou parar de se mover e sofrer 1 de dano perfurante. Até que a criatura recupere, pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada é reduzido em 3 metros (2 quadrados). Uma Criatura que se andar pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar o teste de resistência.

Explosivo: Uma preparação alquímica explosiva empacotada. Como um ação, um pacote deste explosivo pode ser lançado com precisão 6m, mas não detonará no impacto (geralmente). Quando detonar, todas as criaturas a até 3 metros do ponto alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, eles recebem 1d8 fogo + 1d8 de dano trovejante, ou metade disso em um sucesso. Criaturas no alcance de mais de um explosivo, recebe dano apenas do maior efeito de dano. O dano e raio aumentam para 2d8+2d8 e 4,5m para Potente, e 4d8+4d8 e 6m para Poderoso.

Ferida Ardente (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, o alvo fica envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenado desta forma, uma criatura sofre 1d6 de dano de fogo no final de cada um de seus turnos, e quaisquer pontos de vida recuperados são reduzidos pela metade. Ao final de cada um de seus turnos, eles podem repetir o teste de resistência, terminando o efeito em caso de sucesso.

Festim: Sacia até 5 criaturas por 24 horas. Consumir a essência devidamente preparada de uma criatura de grande poder confere um pouco de seu poder enquanto saciado. O cozinheiro pode trazer à tona uma das propriedades exóticas da criatura, conferindo essa característica àqueles que o consomem. Os detalhes da dádiva da criatura podem ser encontrados em seu bloco de estatísticas. O cozinheiro deve estar ciente da propriedade para fazer a refeição imbuir essa propriedade. O mestre é o árbitro final de que habilidades podem ser concedidas, mas geralmente podem ser um único Sentido, Imunidade à Condição, Resistência a um dano não-físico (imunidade é degradado à resistência), ou uma característica especial (exceto conjuração, magia natural ou semelhantes, resistência lendária, e características condicionais, como inerentes à equipamentos).

Fogo Alquímico: Este líquido pegajoso e adesivo inflama em contado com o ar. Usando uma ação, o personagem pode arremessar este frasco até 6 metros de distância (4 quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar um ataque à distância contra a criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre 1d8 de dano flamejante, e 1d4 de dano flamejante no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode finalizar este dano usando sua ação para realizar um teste de Destreza para apagar as chamas. O dano inicial aumenta para 3d8 em Potentes, e 5d8 em Poderosos.

Fumos de Desmaio (Inalado): Quando liberado, este veneno preenche um raio de 3 metros ao redor da fonte. Pode ser jogado a até 9m (quebra no impacto). Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste Teste de resistência de Constituição. Na falha, o alvo fica envenenado por 1 hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura também fica inconsciente enquanto envenenado desta forma. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra criatura realizar uma ação para acorda-lo.

Fuso: Você pode colocar fusos em seus explosivos. Quando o faz, seus explosivos se ativam com um atrasado selecionado entre: curto (no final do seu turno), médio (no início do seu próximo turno) e longo (2 rodadas, no início do seu turno).

Gelo Alquímico: Pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de frio. Criaturas danificadas por gelo alquímico têm sua velocidade de movimento reduzida em 3 metros por 1 turno. Esse dano aumenta para 3d8 em Potentes, e 5d8 em Poderosos.

Granada: Uma construção simples de um projétil de duas câmaras (tipicamente feito de vidro). Quando você adiciona um explosivo ou arma alquímica em seus compartimentos separados, torna-se um dispositivo incrivelmente perigoso. Como uma ação, um personagem pode acender esta bomba e jogá-la em um ponto de até 18m de distância. O explosivo original causa seu dano normal, +1d4 fogo e +1d4 trovejante.

Kit de Primeiros Socorros: Este kit é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit tem dez usos. Usando uma ação, o personagem pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 PA, sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).

Lágrimas da meia-noite (Ingeridas): Uma criatura que ingere este veneno não sofre Efeito até o golpe da meia-noite. Se o veneno não foi neutralizado antes disso, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrer sofrer 31 (9d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade em sucesso.

Malícia (Inalada): Quando liberado este veneno afeta um raio de 1,5 metro de onde foi lançado. Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficar Envenenada por 1 hora. A criatura envenenada também fica Cega. Se armazenado como pó, você pode jogar esse pó a 1,5 metro. Se armazenado em um frasco, você pode arremessar a 6 metros.

Morte Lenta (Ingerida): Uma criatura que consome este veneno começa a morrer lentamente se eles não forem imunes a veneno. Cada vez que aquela criatura termina um descanso longo, seus pontos de vida máximos são reduzidos em 1. Se o máximo de pontos de vida da criatura é reduzido a 0 por este efeito, ele morre. Enquanto seus pontos de vida forem menos da metade de seu máximo original, ela fica envenenado. Esse efeito pode ser removido por efeitos que removem a condição envenenado, mas só pode ser identificado por magia ou Sabedoria (Medicina) CD 15. Se uma criatura for curada, ela recupera seus pontos de vida perdidos após termina um descanso longo.

Muco Rastejante (Contato): A primeira criatura que tocar deve faça um teste de resistência de Constituição ou ficar Envenenado por 1 minuto. A criatura envenenada fica Paralisada. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.

Óleo: Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 500ml. Usando uma ação, o personagem pode espirrar o óleo deste frasco em uma criatura adjacente (1,5 metros ou 1quadrado) arremessar até 6 metros (4 quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um sucesso, o alvo é coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo secar (depois de 1minuto), ele sofre 5 de dano flamejante adicional pela queima do óleo. O personagem também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados (1quadrado), desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno dentro da área. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.

Pedra do Trovão: Como uma ação, você pode lançar esta pedra do trovão como arma improvisada, estilhaçando-a com o impacto. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 trovejante e fica surdo por 1 minuto (resistência de CON CD nega metade, e nega o efeito). Esse dano aumenta para 3d10 em Potentes, e 5d10 em Poderosos.

Pó de Coceira: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Por 1 turno, sempre que um alvo atingido faz um ataque, resistência ou teste, subtrai 1d4 da rolagem. Com uma ação e Medicina limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar o corpo do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado ao removê-lo ou lidar com imunidade.

Pó de Espirro: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica incapacitado por 1 rodada (resistência de CON nega, e novamente ao fim de seu turno). Com uma ação e Medicina limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar a cabeça do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado para removê-lo e lidar com a imunidade.

Pó de fumaça: Quando inflamado, libera uma rajada de fumaça preta espessa que preenche um elétrico de 6 metros. Tudo nesta fumaça fica fortemente obscurecido por 2d4 rodadas. No início do seu próximo turno após o número de rodadas jogadas, a fumaça começa a desaparecer deixando tudo dentro do raio levemente obscurecido e clareia completamente no início de sua seguinte depois disso. Usos adicionais estendem a duração por 1d4 rodadas (use apenas o maior).

Pólvora: Um pó fino cinza com grãos grandes e um leve cheiro de enxofre e carvão que vem em pequenos pacotes pesando 0,5kg. Quando inflamado por 1 ou mais ponto de dano de fogo ou eletricidade, explode violentamente. Todas as criaturas a até 3 metros dele devem faça um teste de resistência de Destreza CD 14. Na falha, eles tomam 1d4 fogo + 1d4 de dano trovejante, ou metade disso em um sucesso. A quantidade de dano aumenta em 1d4 (tanto o fogo quanto trovão) e o elétrico aumenta em 1,5 metro para cada pacote de pólvora detonada no mesmo local, até um máximo de cinco pacotes. Causa o dobro de dano a construções e estruturas. Criaturas ao alcance de mais de uma pilha de até 5 explosivos ao mesmo tempo recebem dano apenas do maior efeito de dano.

Rações, Pão Élfico: Uma criatura pode usar sua ação para comer um pedaço deste pão (1 ração dele). Comer um pedaço restaura 1 ponto de vida, e o pão fornece nutrição suficiente para sustentar uma criatura por um dia.

Rações: As rações, também chamadas “carinhosamente” de nomes como “rações de viagem”, “pão duro”, ou “carvão”, referem-se a rações de campo compostas por alimentos secos e comida conservada. Uma ração básica de alimentos que o impedirá de morrer de fome por um dia depois de consumi-los. Efeitos colaterais comuns incluem um desejo por comida de verdade após exposição prolongada.

Refeição de qualidade: Sacia até 5 criaturas por 24 horas. Esta é uma refeição saudável superando bem os benefícios das refeições ou rações normais, e cada criatura que a consumir recupera um Dado de Vida adicional durante o próximo descanso longo. Se cozinhado por uma criatura com proficiência em utensílios de cozinha, criaturas que consomem este banquete recuperam Dados de Vida adicionais igual ao bônus de proficiência do cozinheiro durante o próximo descanso longo em vez de 1.

Relâmpago Engarrafado: Pode quebrar este frasco lançando um elétrico como arma improvisada para eletrificar um alvo. Você tem vantagem nesta jogada de ataque contra criaturas usando metal ou empunhando armas feitas principalmente de metal. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico. Esse dano aumenta para 3d8 em versões Potentes, e 5d8 em Poderosos.

Sais Aromáticos: Pode lançar esta bolsa de pó como arma improvisada, criando uma nuvem de odor com o impacto. Ao jogar sais aromáticos, ele cria uma nuvem de 3m de elétrico centrada em um ponto dentro do alcance. As criaturas que respiram a poeira perdem olfato apurado e não poder rastrear uma criatura pelo cheiro, e as que estavam inconscientes acordam (resistência de CON nega ambos). Uma criatura por 0 PA fica consciente, mas permanece Incapacitada.

Seca-alma (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficar envenenada por 1 minuto. Enquanto envenenado desta forma, alvo sofre 1d4 de dano necrótico no início de seu turno e sofre os efeitos da magia Perdição. Ao final de seu turno, ela pode repetir o teste de resistência, terminando a condição em caso de sucesso.

Sonhos infindos (ingerido): Uma criatura que consome este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, na próxima vez que a criatura adormece ela entra em um sono sem fim em estase. Eles não acordam e não podem ser despertados por nenhum meio normal. Uma criatura dormindo dessa maneira não precisa de comida ou bebida, e não envelhece. Este efeito só pode ser finalizado por uma maior restauração conjurada em 7º nível ou superior, ou desejo.

Sussurros de Loucura (Contato): A primeira criatura que tocar deve faça um teste de resistência de Constituição. Na falha, o alvo fica envenenado por 10 minutos, e rola uma loucura de curto prazo. Eles fica sob efeito dessa loucura enquanto envenenado.

Tocha: A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante num raio de 6 metros (4 quadrados) e luz baixa por mais 6 metros. Se o personagem realizar um ataque corpo a corpo com uma tocha.

Toque vertiginoso (contato): A primeira criatura que tocar deve faça um teste de resistência de Constituição. Na falha, a criatura fica envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenados desta forma, eles devem conseguir um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seu turno ou cair.

Veias de piche (ingerida): Aplicado a alimentos ou bebidas. Uma criatura que consome este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, eles fiam sobre efeito da magia Lentidão por 8 horas. Este efeito pode ser removido por efeitos que removem veneno.

Velho Confiável (Ferimento): Este veneno é excepcionalmente durável, durando em uma arma por 1 hora e um número ilimitado de golpes durante esse tempo. Ao acertar, armas com este veneno aplicado causam +1d4 de veneno.

Veneno de Contato (Contato): A primeira criatura que tocar deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 2d4 de dano de Veneno. A versão Potente causa 4d4 de dano de Veneno e deixa alvo Envenenado por 1 hora. No final do turno de uma criatura envenenada, ele pode repetir o teste de resistência, terminando a condição em sucesso.

Veneno de Ferimento (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou receber 2d4 de dano de Veneno. A versão potente causa 2d6 e deixa alvo Envenenado por 1 hora (pode repetir a resistência ao final de cada turno, terminando a condição em sucesso). A versão Grave causa 6d6 de dano e condição envenenado por 1 hora, e metade em sucesso.

Veneno de Nocaute (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficar envenenada por 1 hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura também fica inconsciente enquanto envenenado desta forma. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra criatura realizar uma ação para acordá-lo.

Veneno Inalado (Inalado): Quando liberado, este veneno preenche um raio de 3 metros ao redor da fonte. Você pode jogar com precisão um frasco dele (quebra em impacto) em um ponto de até 9 metros de distância. Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrer 2d4 de dano venenoso. A versão potente também deixa criatura Envenenada por 1 hora, e permanece na área em que foi liberado por 1d4 rodadas. Um vento forte irá limpar e dispersar o veneno. Uma criatura que entrar na área pela primeira vez deve contra o veneno. No final do turno de uma criatura envenenada, ele pode repetir o teste de resistência, terminando a condição em sucesso.

Veneno Ingerido (Ingerido): Uma criatura que consome este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, eles recebem 2d6 dano de veneno e sofre a condição envenenado por 10 minutos. A versão potente causa 3d6 de dano e a condição por 1 hora.

Veneno Paralisante (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficar envenenada por 1 minuto. A criatura fica paralisada enquanto envenenada desta forma. No fim de cada um dos turnos da criatura, ela pode repetir o teste de resistência, acabando com o efeito em um sucesso.

 

Outros Itens

Miscelânea

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Anel

2 po

-

Trivial

Ferraria

Balde

3 pp

1

Trivial

Ferraria

Elmo

12 po

2

Trivial

Ferraria

Ferradura

15 pp

0,25

Trivial

Ferraria

Marreta

2 po

5

Trivial

Ferraria

Martelo

1 po

1,5

Trivial

Ferraria

2 po

2,5

Trivial

Ferraria

Panela de ferro

2 po

5

Trivial

Ferraria

Papel (uma folha)

2 pp

-

Trivial

Alquimia

Picareta de mina

2 po

5

Trivial

Ferraria

Sino

1 po

-

Trivial

Ferraria

Ábaco

2po

1

Comum

Marcenaria

Aguardente

12 pp

0,5

Comum

Cervejaria

Amuleto comum

15 po

-

Comum

Joalheria

Amuleto valioso

150 po

-

Comum

Joalheria

Anel comum

20 po

-

Comum

Joalheria

Anel valioso

200 po

-

Comum

Joalheria

Barril

2 po

35

Comum

Marcenaria

Barril de cerveja

10 po

12,5

Comum

Cervejaria

Barril de hidromel

50 po

35

Comum

Cervejaria

Baú

5 po

12,5

Comum

Marcenaria

Botas

5 po

-

Comum

Sapataria

Botas extravagantes

100 po

-

Comum

Sapataria

Cadeira

2 pp

5

Comum

Carpintaria

Capa

4 pp

-

Comum

Alfaiataria

Chapéu

2 pp

-

Comum

Alfaiataria

Cinto

1 po

-

Comum

Couraria

Estátua extravagante

670 po

*

Comum

Maçonaria

Estátua simples

35 po

*

Comum

Maçonaria

Figurino

4 pp

-

Comum

Marcenaria

Figurino extravagante

50 po

-

Comum

Marcenaria

Gema lapidada

x1,25

-

Comum

Joalheria

Gema lapidada exótica

x1,5

-

Comum

Joalheria

Luvas

1 pp

-

Comum

Alfaiataria

Manto

2 pp

-

Comum

Alfaiataria

Mesa

3 po

30

Comum

Carpintaria

Óculos

10 po

-

Comum

Joalheria

Óculos de qualidade

50 po

-

Comum

Joalheria

Pedra trabalhada

1 po

1

Comum

Maçonaria

Perfume

5 po

-

Comum

Alquimia

Pintura

10 po

*

Comum

Pintura

Pintura delicada

40 po

*

Comum

Pintura

Porta

6 po

*

Comum

Carpintaria

Robe

6 po

-

Comum

Alfaiataria

Roupas

6 po

-

Comum

Alfaiataria

Sapatos

2 po

-

Comum

Sapataria

Amuleto extravagante

350 po

-

Incomum

Joalheria

Anel extravagante

400 po

-

Incomum

Joalheria

Pintura extravagante

200 po

*

Incomum

Pintura