KibblesTasty - Equipamento  

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 Equipamentos


 

 

Equipamento Inicial

O jogador decide como seu personagem adquiriu este equipamento inicial. Poderia ter sido uma herança, ou bens que o personagem adquiriu durante a sua formação. Ele pode ter sido equipado com uma arma, armadura, e uma mochila como parte do serviço militar. Pode até ter roubado seu equipamento.

-Arma simples, ou Arma Marcial (se proficiente)

-Traje de viajante, ou armadura acolchoada (se proficiente), ou armadura de peles (se proficiente), ou cota de aneis (se proficiente)

-Adaga

-Funda e 20 balas de funda

-Um pacote de itens qualquer

 

Pacotes de itens

Os seguintes pacotes são listados no equipamento inicial de personagens, e simplesmente representam um apanhado com itens típicos.

Pacote de Caçador de Monstro (33 po, 24kg): Inclui um baú, 3 estacas de madeira, um martelo, um pé de cabra, um símbolo sagrado, um frasco de água benta, um par de grilhões, um espelho de metal, um frasco de óleo, uma caixa de fogo e 3 tochas.

Pacote de Diplomata (39 po, 18kg): Inclui um baú, 2 caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabão.

Pacote de Entretenimento (40 po, 19kg): Inclui uma mochila, um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit de disfarce.

Pacote de Estudioso (40 po, 5kg): Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.

Pacote de Explorador (10 po, 24,5kg): Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

Pacote de Ladrão (16 po, 22kg): Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil. O kit também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

Pacote de Masmorra (12 po, 30,5kg): Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

Pacote de Sacerdote (19 po, 12kg): Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.

 

Armas

Simples Corpo-a-Corpo

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Criado por

Adaga

3po

1d4

P

0,5

Ágil, leve, arremesso (6/18)

Ferraria

Azagaia

3po

1d6

P

1

Arremesso (9/36)

Ferraria, marcenaria

Cajado

2pp

1d6

E

2

Versátil (1d8, Duplo)

Marcenaria

Clava Grande

2pp

1d8

E

5

Duas Mãos

Marcenaria

Desarmado

-

1

E

-

-

-

Espada

5po

1d6

P

1

Versátil (1d8, Ágil)

Ferraria

Foice Curta

2po

1d4

C

1

Leve, mortal

Ferraria

Lança

1po

1d6

P

1,5

Versátil (1d8, Alcance), arremesso (6/18)

Ferraria, marcenaria

Maça

5po

1d6

E

2

Versátil (1d8)

Ferraria

Machadinha

5po

1d6

C

1

Leve, arremesso (6/18)

Ferraria

Martelo Leve

3po

1d4

E

1

Leve, mortal

Ferraria

Porrete

1pp

1d4

E

1

Leve

Marcenaria

 

Simples à Distância

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Criado por

Arco Curto

25po

1d6

P

1

24/96. Munição, duas mãos.

Marcenaria

Besta Leve

25po

1d8

P

2,5

24/96. Munição, recarga, duas mãos.

Engenharia

Dardo

5pc

1d4

P

0,1

6/18. Ágil, arremesso.

Marcenaria

Funda

1pp

1d4

E

-

9/36. Munição.

Couraria

Pistola Leve

200po

1d6

P

1

20/80. Munição, fogo, leve, recarga

Engenharia

 

Marcial Corpo-a-Corpo

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Criado por

Alabarda

20po

1d10

C

3

Pesada, alcance, duas mãos.

Ferraria

Açoite

40po

2d4

C

1,5

Alcance, especial.

Couraria

Chicote

4po

1d4

C

1,5

Ágil, alcance.

Couraria

Cimitarra

25po

1d6

C

1,5

Ágil, leve, versátil (1d8).

Ferraria

Espada Duas Lâminas

100po

2d4

C

3

Duas mãos, dupla.

Ferraria

Espada Duas Mãos

50po

2d6

C

3

Pesada, duas mãos.

Ferraria

Espada Longa

15po

1d8

C

1,5

Versátil (1d10, Ágil)

Ferraria

Florete

25po

1d8

P

1

Ágil.

Ferraria

Garrote

5po

1d8

C

0,5

Ágil, duas mãos, especial

Couraria

Glaive

20po

1d8

C

3

Ágil, pesada, alcance, duas mãos.

Ferraria

Lança de Montaria

10po

1d12

P

3

Alcance, especial.

Ferraria

Lasso

5po

-

-

0,5

Ágil, arremesso (3/9), duas mãos, captura

Couraria

Maça Estrela

15po

1d8

P

2

Versátil (1d8, Pesado)

Ferraria

Machado

10po

1d8

C

2

Versátil (1d10, Pesado)

Ferraria

Machado Grande

30po

1d12

C

3,5

Pesada, duas mãos.

Ferraria

Mangual

10po

1d8

E

1

Versátil (1d10, Alcance)

Ferraria

Marreta

25po

2d6

E

5

Pesada, duas mãos.

Ferraria

Martelo de Guerra

15po

1d8

E

1

Versátil (1d10, Mortal)

Ferraria

Picareta de Guerra

10po

1d8

P

1

Versátil (1d10, Mortal)

Ferraria

Pique

15po

1d10

P

9

Pesada, alcance, duas mãos.

Ferraria

Tridente

5po

2d4

P

2

Arremesso (6/18), versátil (3d4, Alcance).

Ferraria

 

Marcial à Distância

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Criado por

Arco Longo

50po

1d8

P

1

45/180. Munição, pesada, duas mãos.

Marcenaria

Besta de Mão

75po

1d6

P

1,5

9/36. Munição, leve, recarga.

Engenharia

Besta Pesada

50po

1d10

P

9

30/120. Munição, pesada, recarga, duas mãos.

Engenharia

Boleadeira

1po

1

E

0,5

6/18. Especial, captura

Couraria

Carabina

400po

1d10

P

3

30/120. Munição, fogo, recarga, duas mãos

Engenharia

Pistola

250po

1d8

P

1,5

30/120. Munição, fogo, recarga

Engenharia

Rede

1po

-

-

1,5

1,5/4,5. Arremesso, captura.

Alfaiataria

Rifle

500po

1d12

P

4

40/160. Munição, fogo, pesada, recarga, duas mãos

Engenharia

Zarabatana

10po

1

P

0,5

7,5/30. Munição, recarga.

Marcenaria

 

Munições

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Adaptável

13 po

-

Comum

Engenharia

Agulha x10

1 pp

0,1

Comum

Marcenaria

Assobiante

8 po

-

Comum

Engenharia

Bala funda x10

2 pc

0,5

Trivial

Ferraria

Boleadeira

15 po

-

Comum

Engenharia

Carregada

35 po

-

Comum

Engenharia

Flecha x10

5 pp

0,25

Comum

Comum

Foguete x10

80 po

+0,25

Comum

Engenharia

Munição Arma de Fogo x10

3 po

0,5

Incomum

Engenharia

Ricochete

30 po

-

Comum

Engenharia

Virote x10

5 pp

0,25

Comum

Comum

 

Tipos de Dano

Os diferentes tipos de dano físico tem efeitos diferentes quando conseguem um Sucesso Decisivo:

Cortante (C): Alvo tem Desvantagem em ataques até começo de seu próximo turno.

Esmagamento (E): Ataques contra alvo tem Vantagem até começo do próximo turno.

Perfurante (P): Causa um dado de dano adicional.

 

Características

Ágil: Pode usar FOR ou DES para ataque e dano.

Alcance: +1,5m de alcance quando a usa para atacar.

Arremesso: Pode ser usada à distância com o mesmo atributo usado para corpo-a-corpo.

Captura: Redes, bolas e outras armas não-letais. Criatura Grande ou menor acertada é Presa. Com uma ação e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de criatura a alcance. Possui CA 10 e 5 PA.

Distância: Distância são dois valores; ataque além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo são impossíveis.

Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos.

Duplo: Após usar a ação ataque para atacar com arma, pode fazer um ataque adicional com ação bônus. Esse ataque causa 1d4.

Especial: Possui regras únicas.

Fogo: Caso role 1 natural a arma engasga. Com uma ação e teste de ferramentas de Armeiro CD 10 desengasga arma.

Frágil: Arma é danificada em erro crítico. Armadura é danificada quando sofre sucesso decisivo.

Leve: Pode ser usada para Lutar com Duas Armas.

Mortal: Quando consegue um sucesso decisivo, role 1 dado de dano a mais.

Munição: Arma de projétil. Ao fim do encontro pode recuperar metade da munição disparada.

Pesada: Criaturas com FOR 13- sofrem Desvantagem para usar. Se arma a distância, pode usar FOR para ataque e dano.

Recarga: Só pode fazer um ataque com essa arma por ação, independente do número de ataques que possua.

Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. Quando usada com duas mãos garante benefícios entre parênteses.

 

Armas Especiais

Açoite: Sofre Desvantagem para atacar oponente adjacente.

Boleadeira: Alvo acertado também deve passar em resistência de FOR ou DES. Caso falhe é derrubado.

Garrote: Só pode ser usado quando agarrando uma criatura, e substitui a necessidade de ter uma mão livre para agarrar. Uma vez que acerte criatura com garrote, alvo não pode falar ou respirar, mas não pode usar garrote contra outro alvo sem soltar alvo primeiro.

Lança de Montaria: Sofre Desvantagem para atacar oponente adjacente. Quando não montado tem qualidade Duas Mãos.


Munição adaptável: Você pode selecionar um tipo de dano diferente, entre concussão, perfuração, corte, ácido, frio, fogo ou eletricidade quando criando essa munição. Quando você recuperar esta flecha, role um d6. Em um 1, ele está quebrada.

Munição Assobiante: Quando disparada, essa munição emite um assobio estridente que pode ser ouvido a até 150m de onde.

Munição carregada: Este tiro pode ser disparado na metade do alcance normal da arma. Você pode disparar qualquer objeto com menos de 2 polegadas em qualquer dimensão pesando menos de 1kg para uma criatura ou ponto dentro desse intervalo. Quando você recuperar esta flecha, role um d6. Em um 1, ele está quebrada.

Munição de Boleadeira: Esta munição especial enreda o alvo que atinge. Em atingido, um alvo Grande ou menor deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, ou ficar preso, como se fosse por uma rede.

Munição de Foguete: Este é um tiro especial que contém um foguete perigoso como propulsor, acelerando-o para maior velocidade e distância. Este tiro pode ser disparado a longa distância de uma arma sem desvantagem, e causa um dado adicional de dano da arma no acerto. No entanto, os alvos ganham o dobro do bônus na CA da cobertura contra este tiro, pois eles são difíceis de arquear.

Munição de ricochete: Você pode atacar um alvo fora da linha de visão mas que saiba sua localização, ricocheteando a munição em uma superfície. Caso o faça o alvo recebe apenas cobertura contra o ataque. Quando você recuperar esta flecha, role um d6. Em um 1, ele está quebrada.

 

Armaduras

 

Armaduras Leves

Nome

Preço

CA

Furtividade

Peso

Criador por

Acolchoada

5po

11

Desvantagem

4

Alfaiataria

Couro

10po

11

-

5

Couraria

Brigandina

45po

12

-

6,5

Couraria, ferraria

Escudo Leve

10po

+1

-

1

Couraria, ferraria, marcenaria

 

Armaduras Médias (DES máxima 2)

Nome

Preço

CA

Furtividade

Peso

Criador por

Peles

10po

12

-

6

Couraria

Camisa de Malha

50po

13

-

10

Ferraria

Cota de Escamas

50po

14

Desvantagem

22,5

Couraria, ferraria

Peitoral

400po

14

-

10

Couraria, ferraria

Meia-Armadura

750po

15

Desvantagem

20

Ferraria

Escudo

10po

+2

-

3

Ferraria, marcenaria

 

Armaduras Pesadas (sem DES)

Nome

Preço

CA

Furtividade

Peso

Criador por

Cota de Anéis

30po

14

Desvantagem

20

Ferraria

Cota de Malha

75po

16

Desvantagem

22,5

Ferraria

Cota de Talas

200po

17

Desvantagem

30

Ferraria

Placas

1500po

18

Desvantagem

32,5

Ferraria

Escudo Pesado

50po

+3

Desvantagem

5

Ferraria

 

Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.

Média - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.

Pesada - Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos.

Escudo - Vestir: 1 ação; Despir: 1 ação.


Materiais Especiais

 

Materiais

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Material Inferior (Ferro, Bronze, Osso, Madeira comum)

1/2

-

Comum

Diversos

Material Exótico (Jade, Prata, Mithril, Aço Arcano, Madeira Ferro, Madeira Negra)

x20

-

Incomum

Diversos

Obra-Prima

+500

-

Incomum

Diversos

Material Raro (Adamante, Jade Profunda, Madeira Ressonante)

x50

-

Raro

Diversos

 

Aço Arcano: Conta como tendo 1 essência comum para propósito de encantamento.

Adamante: Arma causa o dobro de dano contra objetos. Armadura transforma sucessos decisivos contra você em sucessos normais.

Frágil: Arma é danificada em erro crítico. Armadura é danificada quando sofre sucesso decisivo.

Jade Profunda: Arma causa +1d4 do elemento ligado. Armadura garante Resistência ao dano ligado.

Jade: Itens de metal infuso com pó de um dos cinco tipos de jade. Armas causam +1 de dano do elemento ligado.

Madeira Negra: Uma vez tratado é tão resistente quanto aço, e imune a efeitos que afetam madeira mas não aço.

Madeira Ressonante: Garante +1 proficiência de magias quando usado como foco.

Material Inferior: Item ganha a propriedade frágil.

Mithril: Arma Pesada perde essa qualidade; se não era Pesada, ganha qualidade Leve. Se armadura impunha Desvantagem para Furtividade, não impõe mais. -50% do peso.

Obra-Prima: Arma garante +1 para ataque e dano. Armadura ou escudo garante +1 para CA.

Prata: Itens cobertos com prata, sem perder sua dureza normal. Armaduras dão Vantagem para resistir à magia. Não pode ser encantado.

Itens Típicos


Ferramentas

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Ferramentas Alquimista

50 po

3,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Calígrafo

10 po

2,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Carpinteiro

8 po

2,5

Comum

Ferraria

Ferramentas Cervejeiro

20 po

4

Comum

Engenharia

Ferramentas Coureiro

5 po

2

Comum

Engenharia

Ferramentas Cozinheiro

1 po

3,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Entalhador

1 po

2

Comum

Engenharia

Ferramentas Envenenador

50 po

1

Comum

Engenharia

Ferramentas Ferreiro

20 po

3,5

Comum

Ferraria

Ferramentas Joalheiro

25 po

1

Comum

Engenharia

Ferramentas Oleiro

10 po

1,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Pedreiro

10 po

3,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Pintor

10 po

2,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Sapateiro

5 po

2,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Serralheiro

50 po

4,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Tecelão

1 po

2,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Vidreiro

30 po

2,5

Comum

Engenharia

Instrumento, Alaúde

35 po

1

Comum

Marcenaria

Instrumento, Charamela

2 po

0,5

Comum

Marcenaria

Instrumento, Chifre

4 po

1

Comum

Engenharia

Instrumento, Dulcimer

25 po

4,5

Comum

Marcenaria

Instrumento, Flauta

4 po

1

Comum

Marcenaria

Instrumento, Flauta doce

12 po

0,5

Comum

Marcenaria

Instrumento, Gaita de Fole

30 po

2,5

Comum

Engenharia

Instrumento, Lira

35 po

1

Comum

Marcenaria

Instrumento, Tambor

6 po

1,5

Comum

Marcenaria

Instrumento, Viol

30 po

0,5

Comum

Marcenaria

Jogo, baralho

5 pp

-

Comum

Pintura

Jogo, dados

1 pp

-

Comum

Marcenaria

Jogo, tabuleiro

1 po

0,2

Comum

Marcenaria

Kit de Cartógrafo

15 po

2,5

Comum

Engenharia

Kit de Disfarce

25 po

1,5

Comum

Engenharia

Kit de Falsificação

15 po

2,5

Comum

Engenharia

Kit de Herbalismo

5 po

1,5

Comum

Engenharia

Kit de Ladrão

25 po

0,5

Comum

Engenharia

Kit de Navegador

25 po

1

Comum

Engenharia

 

Conjunto de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões). Alguns exemplos comuns são exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de jogos. Se for proficiente com um conjunto de jogos, o jogador pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de atributo que realizar usando esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma proficiência em separado.

Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas especiais incluem os itens necessários para executar um ofício ou profissão. Cada tipo de ferramentas de artesão requer uma proficiência em separado.

Kit de Ladrão. Este conjunto de ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas estreitas, e um par de alicates. Proficiência com essas ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.

Kit de Navegador. Este conjunto de instrumentos é usado para navegação no mar. Proficiência com as ferramentas de navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas de navegação. Além disso, essas ferramentas permitem que o jogador adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de habilidade que realizar para não se perder no mar.

Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de instrumentos musicais são mostrados na tabela como exemplos. Cada tipo de instrumento musical exige uma proficiência em separado.

Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo, e pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua aparência física. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar um disfarce visual.

Kit de Falsificação. Esta pequena caixa contém uma variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar uma falsificação de um documento físico.

Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para identificar ou aplicar ervas.

Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar ou utilizar venenos.


 

Itens de Aventura

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Aljava

1 po

0,5

Trivial

Couraria

Bainha

6 pp

0,5

Trivial

Couraria

Cantil

2 pp

2,5

Trivial

Couraria

Píton

5 pc

-

Trivial

Ferraria

Porta mapas ou pergaminhos

1 po

0,5

Trivial

Couraria

Sabão

2 pc

-

Trivial

Alquimia

Saco

1 po

-

Trivial

Couraria

Tocha

1 pc

0,5

Trivial

Alquimia

Vela

1 pc

-

Trivial

Alquimia

Aríete portátil

4 po

17,5

Comum

Marcenaria

Armadilha de arame

5 po

5

Comum

Engenharia

Armadilha de barulho

10 po

5

Comum

Engenharia

Armadilha de caça

10 po

12,5

Comum

Engenharia

Arpéu

7 po

2

Comum

Engenharia

Balança de mercador

5 po

1,5

Comum

Engenharia

Bolsa

2 po

0,5

Comum

Couraria

Bolsa de componentes

25 po

1

Comum

Encantamento

Bolsa de sela

4 po

4

Comum

Couraria

Brinquedo

10 po

0,5

Comum

Engenharia

Caixa de fogo

2 po

0,5

Comum

Engenharia

Coldre

5 pp

0,5

Comum

Couraria

Corda (cânhamo)

1 po

5

Comum

Alfaiataria

Corda (seda)

10 po

2,5

Comum

Alfaiataria

Corrente

3 po

5

Comum

Ferraria

Espelho de aço

5 po

0,25

Comum

Ferraria

Fechadura

10 po

0,5

Comum

Engenharia

Fechadura Boa

50 po

0,5

Comum

Engenharia

Fechadura Superior

100 po

0,5

Comum

Engenharia

Fechadura Excepcional

200 po

0,5

Comum

Engenharia

Frasco de vidro

1 po

0,1

Comum

Vidraria

Freios e rédeas

2 po

0,5

Comum

Couraria

Furadeira

5 po

0,5

Comum

Engenharia

Grilhões

20 po

2

Comum

Ferraria

Implemento, amuleto

5 po

0,5

Comum

Joalheria

Implemento, bastão

10 po

1

Comum

Marcenaria

Implemento, cristal

10 po

0,5

Comum

Joalheria

Implemento, emblema

5 po

-

Comum

Couraria, ferraria, marcenaria

Implemento, orbe

20 po

1,5

Comum

Vidraria

Implemento, ramo de visco

1 po

-

Comum

Coleta

Implemento, relicário

5 po

1

Comum

Joalheria

Implemento, totem

1 po

-

Comum

Marcenaria

Implemento, varinha

10 po

0,5

Comum

Marcenaria

Kit de refeição

2pp

0,5

Comum

Ferraria, Marcenaria

Kit escalada

25 po

6

Comum

Engenharia

Lâmpada

5 pp

0,5

Comum

Engenharia

Lanterna coberta

5 po

1

Comum

Engenharia

Lanterna furta-Fogo

10 po

1

Comum

Engenharia

Lente de aumento

100po

-

Comum

Engenharia

Livro

50 po

2,5

Comum

Couraria

Luneta

1000 po

0,5

Comum

Engenharia

Membro mecânico

125 po

-

Comum

Engenharia

Mochila

5 po

2,5

Comum

Couraria

Pé de cabra

2 po

2,5

Comum

Ferraria

Prótese básica

5 po

-

Comum

Engenharia

Relógio de bolso

150 po

-

Comum

Engenharia

Saco de dormir

1 po

3,5

Comum

Alfaiataria

Sela, Carga

5 po

7,5

Comum

Couraria

Sela, Exótica

60 po

20

Comum

Couraria

Sela, Militar

20 po

15

Comum

Couraria

Sela, Montaria

10 po

12,5

Comum

Couraria

Talha ou sisal

1po

2,5

Comum

Engenharia

Temporizador

5 po

-

Comum

Engenharia

Tenda para duas pessoas

2 po

10

Comum

Alfaiataria, couraria

Traje calor

10 po

4

Comum

Alfaiataria

Traje comum

5 pp

1,5

Comum

Alfaiataria

Traje elegante

55 po

3

Comum

Alfaiataria

Traje fantasia

5 po

2

Comum

Alfaiataria

Traje frio

12 po

6

Comum

Alfaiataria

Traje viajante

2 po

4

Comum

Alfaiataria

Vara de 3m

3 pp

3,5

Comum

Marcenaria

Vara de pesca

5 po

2

Comum

Marcenaria

Aparato de respiração

300 po

-

Incomum

Engenharia

Braço armado

180 po

-

Incomum

Engenharia

Braço especializado

270 po

-

Incomum

Engenharia

Carregador de Munição

250 po

0,5

Incomum

Engenharia

 

Aljava: Uma aljava pode guardar até 20 flechas ou virotes.

Aparelho de respiração: O usuário pode respirar debaixo d'água por até 1 hora. Você não pode (inteligivelmente) falar ou executar componentes verbais de magia enquanto vestindo este dispositivo.

Aríete Portátil. O personagem pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, o personagem ganha um bônus de +4 no teste de Força. Um outro personagem pode ajudá-lo a usar o aríete, o que lhe dá vantagem no teste.

Armadilha de Caça: Quando o personagem usa sua ação para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço com dentes serrilhados que se fecha quando uma criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 13 e se libertar, ou outra criatura, ao alcance, pode realizar o teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à criatura presa.

Balança de Mercador: A régua inclui uma pequena balança, panelas e um sortimento adequado de pesos até 2 quilos. Com ela, o personagem pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor.

Bolsa de Componentes: A bolsa de componentes é uma pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto, e que tem compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que o personagem precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia).

Braço Armado: Um braço mecânico funcional que pode substituir um que falta. Funciona como um Membro Mecânico, mas além disso, esse braço pode abrigar uma arma corpo a corpo de uma mão de sua escolha. Esta arma pode ser trocada como parte de um descanso curto ou longo.

Braço Mecânico Especializado: Um braço mecânico funcional que pode substituir um que falta. Funciona como um Membro Mecânico, mas além disso, este braço pode abrigar uma ferramenta de sua escolha.

Brinquedo: Este brinquedo é um animal mecânico, monstro ou pessoa, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro no chão em uma direção aleatória. Ele faz barulhos como apropriado para a criatura que representa.

Caixa de Fogo: Este pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa exposta à combustível abundante - leva uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.

Carregador de munição: Um anexo para bestas. Quando equipada, a besta não tem mais a propriedade recarga, embora ganhe a qualidade “recarregar 5”, e deve ser recarregado como uma ação ou uma ação bônus após atirar 5 vezes.

Corda: A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 PA e pode arrebentar com um teste de Força CD 17 bem sucedido.

Corrente: Uma corrente possui 10 PA, ela pode ser arrebentada com um sucesso em um teste de Força CD 20.

Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de pescar de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas, e redes de pesca.

Fechadura: A fechadura vêm com chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste de Destreza. CD 15 Normal, 20 Boa, 25 Superior, 30 Excepcional.

Furadeira: Pode fazer buracos nas coisas. Pode destruir uma fechadura com uma CD de 14 ou inferior com 10 minutos de trabalho.

Grilhões: Estas algemas de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bem-sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. As algemas tem 15 PA.

Implemento Druídico: Um implemento druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou de outra madeira especial, um cajado esculpido de uma árvore viva, ou um totem adornado com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um druida pode usar tal objeto como um foco de conjuração.

Implemento, Arcano: Um implemento arcano é um item especial - uma orbe, um cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma varinha de madeira, ou algum item semelhante - projetado para canalizar o poder de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo, ou mago pode usar esse item como um foco de conjuração.

Implemento, Sagrado: Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Pode ser um amuleto representando o símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou ornado como o emblema de um escudo, ou uma pequena caixa com um fragmento de uma relíquia sagrada. Um clérigo ou paladino pode usar tal objeto como um foco de conjuração.

Kit de Escalada: Um kit de escalada inclui pítons especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. O personagem pode usar o kit do escalada como uma ação para "ancorar-se"; quando o personagem faz isso, ele não pode cair mais de 7,5 metros (5 quadrados) a partir do ponto onde ancorou-se, e não pode subir mais de 7,5 metros (5 quadrados) de distância desse ponto, sem desfazer a âncora.

Kit de Refeição: Esta caixa de lata contém um copo e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.

Lâmpada: Uma lâmpada lança luz brilhante em um raio de 4,5 metros (3 quadrados) e luz baixa por mais 9 metros (6 quadrados). Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lanterna Coberta: Uma lanterna coberta lança luz brilhante em um raio de 9 metros (6 quadrados) e luz baixa por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml). Usando uma ação, o personagem pode abaixar a cobertura, reduzindo a luz brilhante para luz baixa em um raio de 1,5 metros (1 quadrado).

Lanterna Furta Fogo: Uma lanterna furta fogo lança luz brilhante em um cone de 18 metros (16 quadrados) e luz baixa em mais 18 metros adicionais. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lente de Aumento: Esta lente permite um olhar mais atento a pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao iniciar fogos. Acender um fogo com uma lupa necessita de luz tão brilhante como a luz solar para focar, um pavio, e cerca de 5 minutos para o fogo para acender. Uma lente de aumento concede vantagem em qualquer teste de atributo realizado para avaliar ou inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado.

Livro: Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um campo particular de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou imagens. Um livro com magias é um grimório.

Luneta: Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o dobro do seu tamanho.

Membro Mecânico: Um braço mecânico funcional que pode substituir um que falta. Este item segue as regras para sintonização, mas não requer um espaço de sintonização uma vez sintonizado. Enquanto sintonizado dessa maneira, ele funciona da mesma forma que o membro que substitui.

Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos testes de Força, onde uma alavanca possa ser aplicada.

Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.

Prótese básica: Uma perna de substituição funcional. Ao usar isso em substituição para uma de suas pernas, seu deslocamento é reduzido em 3 metros e você tem desvantagem em testes de resistência de Destreza e de Destreza (Acrobacia).

Relógio: Um pequeno artefato que rastreia com precisão o tempo. Deve ser bobinado todos os dias ou deixará de marcar o tempo.

Talha ou Sisal: Um conjunto de roldanas com um cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a talha ou sisal permite içar até quatro vezes o peso que um personagem poderia levantar normalmente.

Temporizador: Um pequeno temporizador que pode ser configurado para contar o tempo com precisão, até 4 horas, fazendo barulho no final do tempo.

Tenda: Um abrigo simples e portátil, acomoda dois indivíduos. Impermeável (precipitação -1) ou Quente (frio -1).

Vela: Por uma hora, a vela emana luz brilhante em uma área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado), e luz baixa em uma área adicional de 1,5 metros quadrados (1 quadrado).

 

 

 

Consumíveis típicos

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Esferas

1 po

1

Trivial

Ferraria

Estrepes

1 po

1

Trivial

Ferraria

Incenso

1 pp

0,1

Trivial

Alquimia

Ácido

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Água benta

25po

0,5

Comum

Encantamento

Álcool Anão

20 po

0,25

Comum

Alquimia, cervejaria

Antídoto

50 po

0,1

Comum

Alquimia, herbalismo

Bolsa de Cola

50 po

0,25

Comum

Alquimia

Bomba de Brilho

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Bomba de Fumaça

25 po

0,1

Comum

Alquimia

Cristal de Magia

100 po

0,1

Comum

Encantamento

Explosivo

120 po

0,25

Comum

Alquimia

Fogo Alquímico

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Fuso

2 po

-

Comum

Alquimia

Gelo Alquímico

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Granada

60 po

0,25

Comum

Alquimia

Kit de primeiros socorros

5 po

1,5

Comum

Alquimia

Óleo

1 pp

0,5

Comum

Alquimia

Óleo elemental

40 po

0,1

Comum

Alquimia

Óleo Elemental

40 po

0,1

Comum

Alquimia

Óleo prateado

20 po

0,1

Comum

Alquimia

Óleo Prateado

20 po

0,1

Comum

Alquimia

Pedra de Trovão

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Pó de Coceira

60 po

0,1

Comum

Alquimia

Pó de Espirro

200 po

0,1

Comum

Alquimia

Pó de Fumaça

40 po

0,1

Comum

Alquimia

Pólvora

40 po

0,1

Comum

Alquimia

Rações