KibblesTasty - Equipamento  

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 Equipamentos


 

 

Equipamento Inicial

O jogador decide como seu personagem adquiriu este equipamento inicial. Poderia ter sido uma herança, ou bens que o personagem adquiriu durante a sua formação. Ele pode ter sido equipado com uma arma, armadura, e uma mochila como parte do serviço militar. Pode até ter roubado seu equipamento.

-Arma simples, ou Arma Marcial (se proficiente)

-Traje de viajante, ou armadura acolchoada (se proficiente), ou armadura de peles (se proficiente), ou cota de aneis (se proficiente)

-Adaga

-Funda e 20 balas de funda

-Um pacote de itens qualquer

 

Pacotes de itens

Os seguintes pacotes são listados no equipamento inicial de personagens, e simplesmente representam um apanhado com itens típicos.

Pacote de Caçador de Monstro (33 po, 24kg): Inclui um baú, 3 estacas de madeira, um martelo, um pé de cabra, um símbolo sagrado, um frasco de água benta, um par de grilhões, um espelho de metal, um frasco de óleo, uma caixa de fogo e 3 tochas.

Pacote de Diplomata (39 po, 18kg): Inclui um baú, 2 caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabão.

Pacote de Entretenimento (40 po, 19kg): Inclui uma mochila, um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit de disfarce.

Pacote de Estudioso (40 po, 5kg): Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.

Pacote de Explorador (10 po, 24,5kg): Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

Pacote de Ladrão (16 po, 22kg): Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil. O kit também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

Pacote de Masmorra (12 po, 30,5kg): Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

Pacote de Sacerdote (19 po, 12kg): Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.

 

Armas

Simples Corpo-a-Corpo

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Criado por

Adaga

3po

1d4

P

0,5

Ágil, leve, arremesso (6/18)

Ferraria

Azagaia

3po

1d6

P

1

Arremesso (9/36)

Ferraria, marcenaria

Cajado

2pp

1d6

E

2

Versátil (1d8, Duplo)

Marcenaria

Clava Grande

2pp

1d8

E

5

Duas Mãos

Marcenaria

Desarmado

-

1

E

-

-

-

Espada

5po

1d6

P

1

Versátil (1d8, Ágil)

Ferraria

Foice Curta

2po

1d4

C

1

Leve, mortal

Ferraria

Lança

1po

1d6

P

1,5

Versátil (1d8, Alcance), arremesso (6/18)

Ferraria, marcenaria

Maça

5po

1d6

E

2

Versátil (1d8)

Ferraria

Machadinha

5po

1d6

C

1

Leve, arremesso (6/18)

Ferraria

Martelo Leve

3po

1d4

E

1

Leve, mortal

Ferraria

Porrete

1pp

1d4

E

1

Leve

Marcenaria

 

Simples à Distância

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Criado por

Arco Curto

25po

1d6

P

1

24/96. Munição, duas mãos.

Marcenaria

Besta Leve

25po

1d8

P

2,5

24/96. Munição, recarga, duas mãos.

Engenharia

Dardo

5pc

1d4

P

0,1

6/18. Ágil, arremesso.

Marcenaria

Funda

1pp

1d4

E

-

9/36. Munição.

Couraria

Pistola Leve

200po

1d6

P

1

20/80. Munição, fogo, leve, recarga

Engenharia

 

Marcial Corpo-a-Corpo

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Criado por

Alabarda

20po

1d10

C

3

Pesada, alcance, duas mãos.

Ferraria

Açoite

40po

2d4

C

1,5

Alcance, especial.

Couraria

Chicote

4po

1d4

C

1,5

Ágil, alcance.

Couraria

Cimitarra

25po

1d6

C

1,5

Ágil, leve, versátil (1d8).

Ferraria

Espada Duas Lâminas

100po

2d4

C

3

Duas mãos, dupla.

Ferraria

Espada Duas Mãos

50po

2d6

C

3

Pesada, duas mãos.

Ferraria

Espada Longa

15po

1d8

C

1,5

Versátil (1d10, Ágil)

Ferraria

Florete

25po

1d8

P

1

Ágil.

Ferraria

Garrote

5po

1d8

C

0,5

Ágil, duas mãos, especial

Couraria

Glaive

20po

1d8

C

3

Ágil, pesada, alcance, duas mãos.

Ferraria

Lança de Montaria

10po

1d12

P

3

Alcance, especial.

Ferraria

Lasso

5po

-

-

0,5

Ágil, arremesso (3/9), duas mãos, captura

Couraria

Maça Estrela

15po

1d8

P

2

Versátil (1d8, Pesado)

Ferraria

Machado

10po

1d8

C

2

Versátil (1d10, Pesado)

Ferraria

Machado Grande

30po

1d12

C

3,5

Pesada, duas mãos.

Ferraria

Mangual

10po

1d8

E

1

Versátil (1d10, Alcance)

Ferraria

Marreta

25po

2d6

E

5

Pesada, duas mãos.

Ferraria

Martelo de Guerra

15po

1d8

E

1

Versátil (1d10, Mortal)

Ferraria

Picareta de Guerra

10po

1d8

P

1

Versátil (1d10, Mortal)

Ferraria

Pique

15po

1d10

P

9

Pesada, alcance, duas mãos.

Ferraria

Tridente

5po

2d4

P

2

Arremesso (6/18), versátil (3d4, Alcance).

Ferraria

 

Marcial à Distância

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Criado por

Arco Longo

50po

1d8

P

1

45/180. Munição, pesada, duas mãos.

Marcenaria

Besta de Mão

75po

1d6

P

1,5

9/36. Munição, leve, recarga.

Engenharia

Besta Pesada

50po

1d10

P

9

30/120. Munição, pesada, recarga, duas mãos.

Engenharia

Boleadeira

1po

1

E

0,5

6/18. Especial, captura

Couraria

Carabina

400po

1d10

P

3

30/120. Munição, fogo, recarga, duas mãos

Engenharia

Pistola

250po

1d8

P

1,5

30/120. Munição, fogo, recarga

Engenharia

Rede

1po

-

-

1,5

1,5/4,5. Arremesso, captura.

Alfaiataria

Rifle

500po

1d12

P

4

40/160. Munição, fogo, pesada, recarga, duas mãos

Engenharia

Zarabatana

10po

1

P

0,5

7,5/30. Munição, recarga.

Marcenaria

 

Munições

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Adaptável

13 po

-

Comum

Engenharia

Agulha x10

1 pp

0,1

Comum

Marcenaria

Assobiante

8 po

-

Comum

Engenharia

Bala funda x10

2 pc

0,5

Trivial

Ferraria

Boleadeira

15 po

-

Comum

Engenharia

Carregada

35 po

-

Comum

Engenharia

Flecha x10

5 pp

0,25

Comum

Comum

Foguete x10

80 po

+0,25

Comum

Engenharia

Munição Arma de Fogo x10

3 po

0,5

Incomum

Engenharia

Ricochete

30 po

-

Comum

Engenharia

Virote x10

5 pp

0,25

Comum

Comum

 

Tipos de Dano

Os diferentes tipos de dano físico tem efeitos diferentes quando conseguem um Sucesso Decisivo:

Cortante (C): Alvo tem Desvantagem em ataques até começo de seu próximo turno.

Esmagamento (E): Ataques contra alvo tem Vantagem até começo do próximo turno.

Perfurante (P): Causa um dado de dano adicional.

 

Características

Ágil: Pode usar FOR ou DES para ataque e dano.

Alcance: +1,5m de alcance quando a usa para atacar.

Arremesso: Pode ser usada à distância com o mesmo atributo usado para corpo-a-corpo.

Captura: Redes, bolas e outras armas não-letais. Criatura Grande ou menor acertada é Presa. Com uma ação e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de criatura a alcance. Possui CA 10 e 5 PA.

Distância: Distância são dois valores; ataque além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo são impossíveis.

Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos.

Duplo: Após usar a ação ataque para atacar com arma, pode fazer um ataque adicional com ação bônus. Esse ataque causa 1d4.

Especial: Possui regras únicas.

Fogo: Caso role 1 natural a arma engasga. Com uma ação e teste de ferramentas de Armeiro CD 10 desengasga arma.

Frágil: Arma é danificada em erro crítico. Armadura é danificada quando sofre sucesso decisivo.

Leve: Pode ser usada para Lutar com Duas Armas.

Mortal: Quando consegue um sucesso decisivo, role 1 dado de dano a mais.

Munição: Arma de projétil. Ao fim do encontro pode recuperar metade da munição disparada.

Pesada: Criaturas com FOR 13- sofrem Desvantagem para usar. Se arma a distância, pode usar FOR para ataque e dano.

Recarga: Só pode fazer um ataque com essa arma por ação, independente do número de ataques que possua.

Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. Quando usada com duas mãos garante benefícios entre parênteses.

 

Armas Especiais

Açoite: Sofre Desvantagem para atacar oponente adjacente.

Boleadeira: Alvo acertado também deve passar em resistência de FOR ou DES. Caso falhe é derrubado.

Garrote: Só pode ser usado quando agarrando uma criatura, e substitui a necessidade de ter uma mão livre para agarrar. Uma vez que acerte criatura com garrote, alvo não pode falar ou respirar, mas não pode usar garrote contra outro alvo sem soltar alvo primeiro.

Lança de Montaria: Sofre Desvantagem para atacar oponente adjacente. Quando não montado tem qualidade Duas Mãos.


Munição adaptável: Você pode selecionar um tipo de dano diferente, entre concussão, perfuração, corte, ácido, frio, fogo ou eletricidade quando criando essa munição. Quando você recuperar esta flecha, role um d6. Em um 1, ele está quebrada.

Munição Assobiante: Quando disparada, essa munição emite um assobio estridente que pode ser ouvido a até 150m de onde.

Munição carregada: Este tiro pode ser disparado na metade do alcance normal da arma. Você pode disparar qualquer objeto com menos de 2 polegadas em qualquer dimensão pesando menos de 1kg para uma criatura ou ponto dentro desse intervalo. Quando você recuperar esta flecha, role um d6. Em um 1, ele está quebrada.

Munição de Boleadeira: Esta munição especial enreda o alvo que atinge. Em atingido, um alvo Grande ou menor deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, ou ficar preso, como se fosse por uma rede.

Munição de Foguete: Este é um tiro especial que contém um foguete perigoso como propulsor, acelerando-o para maior velocidade e distância. Este tiro pode ser disparado a longa distância de uma arma sem desvantagem, e causa um dado adicional de dano da arma no acerto. No entanto, os alvos ganham o dobro do bônus na CA da cobertura contra este tiro, pois eles são difíceis de arquear.

Munição de ricochete: Você pode atacar um alvo fora da linha de visão mas que saiba sua localização, ricocheteando a munição em uma superfície. Caso o faça o alvo recebe apenas cobertura contra o ataque. Quando você recuperar esta flecha, role um d6. Em um 1, ele está quebrada.

 

Armaduras

 

Armaduras Leves

Nome

Preço

CA

Furtividade

Peso

Criador por

Acolchoada

5po

11

Desvantagem

4

Alfaiataria

Couro

10po

11

-

5

Couraria

Brigandina

45po

12

-

6,5

Couraria, ferraria

Escudo Leve

10po

+1

-

1

Couraria, ferraria, marcenaria

 

Armaduras Médias (DES máxima 2)

Nome

Preço

CA

Furtividade

Peso

Criador por

Peles

10po

12

-

6

Couraria

Camisa de Malha

50po

13

-

10

Ferraria

Cota de Escamas

50po

14

Desvantagem

22,5

Couraria, ferraria

Peitoral

400po

14

-

10

Couraria, ferraria

Meia-Armadura

750po

15

Desvantagem

20

Ferraria

Escudo

10po

+2

-

3

Ferraria, marcenaria

 

Armaduras Pesadas (sem DES)

Nome

Preço

CA

Furtividade

Peso

Criador por

Cota de Anéis

30po

14

Desvantagem

20

Ferraria

Cota de Malha

75po

16

Desvantagem

22,5

Ferraria

Cota de Talas

200po

17

Desvantagem

30

Ferraria

Placas

1500po

18

Desvantagem

32,5

Ferraria

Escudo Pesado

50po

+3

Desvantagem

5

Ferraria

 

Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.

Média - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.

Pesada - Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos.

Escudo - Vestir: 1 ação; Despir: 1 ação.


Materiais Especiais

 

Materiais

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Material Inferior (Ferro, Bronze, Osso, Madeira comum)

1/2

-

Comum

Diversos

Material Exótico (Jade, Prata, Mithril, Aço Arcano, Madeira Ferro, Madeira Negra)

x20

-

Incomum

Diversos

Obra-Prima

+500

-

Incomum

Diversos

Material Raro (Adamante, Jade Profunda, Madeira Ressonante)

x50

-

Raro

Diversos

 

Aço Arcano: Conta como tendo 1 essência comum para propósito de encantamento.

Adamante: Arma causa o dobro de dano contra objetos. Armadura transforma sucessos decisivos contra você em sucessos normais.

Frágil: Arma é danificada em erro crítico. Armadura é danificada quando sofre sucesso decisivo.

Jade Profunda: Arma causa +1d4 do elemento ligado. Armadura garante Resistência ao dano ligado.

Jade: Itens de metal infuso com pó de um dos cinco tipos de jade. Armas causam +1 de dano do elemento ligado.

Madeira Negra: Uma vez tratado é tão resistente quanto aço, e imune a efeitos que afetam madeira mas não aço.

Madeira Ressonante: Garante +1 proficiência de magias quando usado como foco.

Material Inferior: Item ganha a propriedade frágil.

Mithril: Arma Pesada perde essa qualidade; se não era Pesada, ganha qualidade Leve. Se armadura impunha Desvantagem para Furtividade, não impõe mais. -50% do peso.

Obra-Prima: Arma garante +1 para ataque e dano. Armadura ou escudo garante +1 para CA.

Prata: Itens cobertos com prata, sem perder sua dureza normal. Armaduras dão Vantagem para resistir à magia. Não pode ser encantado.

Itens Típicos


Ferramentas

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Ferramentas Alquimista

50 po

3,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Calígrafo

10 po

2,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Carpinteiro

8 po

2,5

Comum

Ferraria

Ferramentas Cervejeiro

20 po

4

Comum

Engenharia

Ferramentas Coureiro

5 po

2

Comum

Engenharia

Ferramentas Cozinheiro

1 po

3,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Entalhador

1 po

2

Comum

Engenharia

Ferramentas Envenenador

50 po

1

Comum

Engenharia

Ferramentas Ferreiro

20 po

3,5

Comum

Ferraria

Ferramentas Joalheiro

25 po

1

Comum

Engenharia

Ferramentas Oleiro

10 po

1,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Pedreiro

10 po

3,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Pintor

10 po

2,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Sapateiro

5 po

2,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Serralheiro

50 po

4,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Tecelão

1 po

2,5

Comum

Engenharia

Ferramentas Vidreiro

30 po

2,5

Comum

Engenharia

Instrumento, Alaúde

35 po

1

Comum

Marcenaria

Instrumento, Charamela

2 po

0,5

Comum

Marcenaria

Instrumento, Chifre

4 po

1

Comum

Engenharia

Instrumento, Dulcimer

25 po

4,5

Comum

Marcenaria

Instrumento, Flauta

4 po

1

Comum

Marcenaria

Instrumento, Flauta doce

12 po

0,5

Comum

Marcenaria

Instrumento, Gaita de Fole

30 po

2,5

Comum

Engenharia

Instrumento, Lira

35 po

1

Comum

Marcenaria

Instrumento, Tambor

6 po

1,5

Comum

Marcenaria

Instrumento, Viol

30 po

0,5

Comum

Marcenaria

Jogo, baralho

5 pp

-

Comum

Pintura

Jogo, dados

1 pp

-

Comum

Marcenaria

Jogo, tabuleiro

1 po

0,2

Comum

Marcenaria

Kit de Cartógrafo

15 po

2,5

Comum

Engenharia

Kit de Disfarce

25 po

1,5

Comum

Engenharia

Kit de Falsificação

15 po

2,5

Comum

Engenharia

Kit de Herbalismo

5 po

1,5

Comum

Engenharia

Kit de Ladrão

25 po

0,5

Comum

Engenharia

Kit de Navegador

25 po

1

Comum

Engenharia

 

Conjunto de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões). Alguns exemplos comuns são exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de jogos. Se for proficiente com um conjunto de jogos, o jogador pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de atributo que realizar usando esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma proficiência em separado.

Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas especiais incluem os itens necessários para executar um ofício ou profissão. Cada tipo de ferramentas de artesão requer uma proficiência em separado.

Kit de Ladrão. Este conjunto de ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas estreitas, e um par de alicates. Proficiência com essas ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.

Kit de Navegador. Este conjunto de instrumentos é usado para navegação no mar. Proficiência com as ferramentas de navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas de navegação. Além disso, essas ferramentas permitem que o jogador adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de habilidade que realizar para não se perder no mar.

Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de instrumentos musicais são mostrados na tabela como exemplos. Cada tipo de instrumento musical exige uma proficiência em separado.

Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo, e pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua aparência física. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar um disfarce visual.

Kit de Falsificação. Esta pequena caixa contém uma variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar uma falsificação de um documento físico.

Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para identificar ou aplicar ervas.

Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar ou utilizar venenos.


 

Itens de Aventura

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Aljava

1 po

0,5

Trivial

Couraria

Bainha

6 pp

0,5

Trivial

Couraria

Cantil

2 pp

2,5

Trivial

Couraria

Píton

5 pc

-

Trivial

Ferraria

Porta mapas ou pergaminhos

1 po

0,5

Trivial

Couraria

Sabão

2 pc

-

Trivial

Alquimia

Saco

1 po

-

Trivial

Couraria

Tocha

1 pc

0,5

Trivial

Alquimia

Vela

1 pc

-

Trivial

Alquimia

Aríete portátil

4 po

17,5

Comum

Marcenaria

Armadilha de arame

5 po

5

Comum

Engenharia

Armadilha de barulho

10 po

5

Comum

Engenharia

Armadilha de caça

10 po

12,5

Comum

Engenharia

Arpéu

7 po

2

Comum

Engenharia

Balança de mercador

5 po

1,5

Comum

Engenharia

Bolsa

2 po

0,5

Comum

Couraria

Bolsa de componentes

25 po

1

Comum

Encantamento

Bolsa de sela

4 po

4

Comum

Couraria

Brinquedo

10 po

0,5

Comum

Engenharia

Caixa de fogo

2 po

0,5

Comum

Engenharia

Coldre

5 pp

0,5

Comum

Couraria

Corda (cânhamo)

1 po

5

Comum

Alfaiataria

Corda (seda)

10 po

2,5

Comum

Alfaiataria

Corrente

3 po

5

Comum

Ferraria

Espelho de aço

5 po

0,25

Comum

Ferraria

Fechadura

10 po

0,5

Comum

Engenharia

Fechadura Boa

50 po

0,5

Comum

Engenharia

Fechadura Superior

100 po

0,5

Comum

Engenharia

Fechadura Excepcional

200 po

0,5

Comum

Engenharia

Frasco de vidro

1 po

0,1

Comum

Vidraria

Freios e rédeas

2 po

0,5

Comum

Couraria

Furadeira

5 po

0,5

Comum

Engenharia

Grilhões

20 po

2

Comum

Ferraria

Implemento, amuleto

5 po

0,5

Comum

Joalheria

Implemento, bastão

10 po

1

Comum

Marcenaria

Implemento, cristal

10 po

0,5

Comum

Joalheria

Implemento, emblema

5 po

-

Comum

Couraria, ferraria, marcenaria

Implemento, orbe

20 po

1,5

Comum

Vidraria

Implemento, ramo de visco

1 po

-

Comum

Coleta

Implemento, relicário

5 po

1

Comum

Joalheria

Implemento, totem

1 po

-

Comum

Marcenaria

Implemento, varinha

10 po

0,5

Comum

Marcenaria

Kit de refeição

2pp

0,5

Comum

Ferraria, Marcenaria

Kit escalada

25 po

6

Comum

Engenharia

Lâmpada

5 pp

0,5

Comum

Engenharia

Lanterna coberta

5 po

1

Comum

Engenharia

Lanterna furta-Fogo

10 po

1

Comum

Engenharia

Lente de aumento

100po

-

Comum

Engenharia

Livro

50 po

2,5

Comum

Couraria

Luneta

1000 po

0,5

Comum

Engenharia

Membro mecânico

125 po

-

Comum

Engenharia

Mochila

5 po

2,5

Comum

Couraria

Pé de cabra

2 po

2,5

Comum

Ferraria

Prótese básica

5 po

-

Comum

Engenharia

Relógio de bolso

150 po

-

Comum

Engenharia

Saco de dormir

1 po

3,5

Comum

Alfaiataria

Sela, Carga

5 po

7,5

Comum

Couraria

Sela, Exótica

60 po

20

Comum

Couraria

Sela, Militar

20 po

15

Comum

Couraria

Sela, Montaria

10 po

12,5

Comum

Couraria

Talha ou sisal

1po

2,5

Comum

Engenharia

Temporizador

5 po

-

Comum

Engenharia

Tenda para duas pessoas

2 po

10

Comum

Alfaiataria, couraria

Traje calor

10 po

4

Comum

Alfaiataria

Traje comum

5 pp

1,5

Comum

Alfaiataria

Traje elegante

55 po

3

Comum

Alfaiataria

Traje fantasia

5 po

2

Comum

Alfaiataria

Traje frio

12 po

6

Comum

Alfaiataria

Traje viajante

2 po

4

Comum

Alfaiataria

Vara de 3m

3 pp

3,5

Comum

Marcenaria

Vara de pesca

5 po

2

Comum

Marcenaria

Aparato de respiração

300 po

-

Incomum

Engenharia

Braço armado

180 po

-

Incomum

Engenharia

Braço especializado

270 po

-

Incomum

Engenharia

Carregador de Munição

250 po

0,5

Incomum

Engenharia

 

Aljava: Uma aljava pode guardar até 20 flechas ou virotes.

Aparelho de respiração: O usuário pode respirar debaixo d'água por até 1 hora. Você não pode (inteligivelmente) falar ou executar componentes verbais de magia enquanto vestindo este dispositivo.

Aríete Portátil. O personagem pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, o personagem ganha um bônus de +4 no teste de Força. Um outro personagem pode ajudá-lo a usar o aríete, o que lhe dá vantagem no teste.

Armadilha de Caça: Quando o personagem usa sua ação para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço com dentes serrilhados que se fecha quando uma criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 13 e se libertar, ou outra criatura, ao alcance, pode realizar o teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à criatura presa.

Balança de Mercador: A régua inclui uma pequena balança, panelas e um sortimento adequado de pesos até 2 quilos. Com ela, o personagem pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor.

Bolsa de Componentes: A bolsa de componentes é uma pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto, e que tem compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que o personagem precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia).

Braço Armado: Um braço mecânico funcional que pode substituir um que falta. Funciona como um Membro Mecânico, mas além disso, esse braço pode abrigar uma arma corpo a corpo de uma mão de sua escolha. Esta arma pode ser trocada como parte de um descanso curto ou longo.

Braço Mecânico Especializado: Um braço mecânico funcional que pode substituir um que falta. Funciona como um Membro Mecânico, mas além disso, este braço pode abrigar uma ferramenta de sua escolha.

Brinquedo: Este brinquedo é um animal mecânico, monstro ou pessoa, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro no chão em uma direção aleatória. Ele faz barulhos como apropriado para a criatura que representa.

Caixa de Fogo: Este pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa exposta à combustível abundante - leva uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.

Carregador de munição: Um anexo para bestas. Quando equipada, a besta não tem mais a propriedade recarga, embora ganhe a qualidade “recarregar 5”, e deve ser recarregado como uma ação ou uma ação bônus após atirar 5 vezes.

Corda: A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 PA e pode arrebentar com um teste de Força CD 17 bem sucedido.

Corrente: Uma corrente possui 10 PA, ela pode ser arrebentada com um sucesso em um teste de Força CD 20.

Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de pescar de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas, e redes de pesca.

Fechadura: A fechadura vêm com chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste de Destreza. CD 15 Normal, 20 Boa, 25 Superior, 30 Excepcional.

Furadeira: Pode fazer buracos nas coisas. Pode destruir uma fechadura com uma CD de 14 ou inferior com 10 minutos de trabalho.

Grilhões: Estas algemas de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bem-sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. As algemas tem 15 PA.

Implemento Druídico: Um implemento druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou de outra madeira especial, um cajado esculpido de uma árvore viva, ou um totem adornado com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um druida pode usar tal objeto como um foco de conjuração.

Implemento, Arcano: Um implemento arcano é um item especial - uma orbe, um cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma varinha de madeira, ou algum item semelhante - projetado para canalizar o poder de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo, ou mago pode usar esse item como um foco de conjuração.

Implemento, Sagrado: Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Pode ser um amuleto representando o símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou ornado como o emblema de um escudo, ou uma pequena caixa com um fragmento de uma relíquia sagrada. Um clérigo ou paladino pode usar tal objeto como um foco de conjuração.

Kit de Escalada: Um kit de escalada inclui pítons especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. O personagem pode usar o kit do escalada como uma ação para "ancorar-se"; quando o personagem faz isso, ele não pode cair mais de 7,5 metros (5 quadrados) a partir do ponto onde ancorou-se, e não pode subir mais de 7,5 metros (5 quadrados) de distância desse ponto, sem desfazer a âncora.

Kit de Refeição: Esta caixa de lata contém um copo e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.

Lâmpada: Uma lâmpada lança luz brilhante em um raio de 4,5 metros (3 quadrados) e luz baixa por mais 9 metros (6 quadrados). Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lanterna Coberta: Uma lanterna coberta lança luz brilhante em um raio de 9 metros (6 quadrados) e luz baixa por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml). Usando uma ação, o personagem pode abaixar a cobertura, reduzindo a luz brilhante para luz baixa em um raio de 1,5 metros (1 quadrado).

Lanterna Furta Fogo: Uma lanterna furta fogo lança luz brilhante em um cone de 18 metros (16 quadrados) e luz baixa em mais 18 metros adicionais. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lente de Aumento: Esta lente permite um olhar mais atento a pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao iniciar fogos. Acender um fogo com uma lupa necessita de luz tão brilhante como a luz solar para focar, um pavio, e cerca de 5 minutos para o fogo para acender. Uma lente de aumento concede vantagem em qualquer teste de atributo realizado para avaliar ou inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado.

Livro: Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um campo particular de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou imagens. Um livro com magias é um grimório.

Luneta: Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o dobro do seu tamanho.

Membro Mecânico: Um braço mecânico funcional que pode substituir um que falta. Este item segue as regras para sintonização, mas não requer um espaço de sintonização uma vez sintonizado. Enquanto sintonizado dessa maneira, ele funciona da mesma forma que o membro que substitui.

Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos testes de Força, onde uma alavanca possa ser aplicada.

Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.

Prótese básica: Uma perna de substituição funcional. Ao usar isso em substituição para uma de suas pernas, seu deslocamento é reduzido em 3 metros e você tem desvantagem em testes de resistência de Destreza e de Destreza (Acrobacia).

Relógio: Um pequeno artefato que rastreia com precisão o tempo. Deve ser bobinado todos os dias ou deixará de marcar o tempo.

Talha ou Sisal: Um conjunto de roldanas com um cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a talha ou sisal permite içar até quatro vezes o peso que um personagem poderia levantar normalmente.

Temporizador: Um pequeno temporizador que pode ser configurado para contar o tempo com precisão, até 4 horas, fazendo barulho no final do tempo.

Tenda: Um abrigo simples e portátil, acomoda dois indivíduos. Impermeável (precipitação -1) ou Quente (frio -1).

Vela: Por uma hora, a vela emana luz brilhante em uma área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado), e luz baixa em uma área adicional de 1,5 metros quadrados (1 quadrado).

 

 

 

Consumíveis típicos

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Esferas

1 po

1

Trivial

Ferraria

Estrepes

1 po

1

Trivial

Ferraria

Incenso

1 pp

0,1

Trivial

Alquimia

Ácido

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Água benta

25po

0,5

Comum

Encantamento

Álcool Anão

20 po

0,25

Comum

Alquimia, cervejaria

Antídoto

50 po

0,1

Comum

Alquimia, herbalismo

Bolsa de Cola

50 po

0,25

Comum

Alquimia

Bomba de Brilho

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Bomba de Fumaça

25 po

0,1

Comum

Alquimia

Cristal de Magia

100 po

0,1

Comum

Encantamento

Explosivo

120 po

0,25

Comum

Alquimia

Fogo Alquímico

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Fuso

2 po

-

Comum

Alquimia

Gelo Alquímico

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Granada

60 po

0,25

Comum

Alquimia

Kit de primeiros socorros

5 po

1,5

Comum

Alquimia

Óleo

1 pp

0,5

Comum

Alquimia

Óleo elemental

40 po

0,1

Comum

Alquimia

Óleo Elemental

40 po

0,1

Comum

Alquimia

Óleo prateado

20 po

0,1

Comum

Alquimia

Óleo Prateado

20 po

0,1

Comum

Alquimia

Pedra de Trovão

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Pó de Coceira

60 po

0,1

Comum

Alquimia

Pó de Espirro

200 po

0,1

Comum

Alquimia

Pó de Fumaça

40 po

0,1

Comum

Alquimia

Pólvora

40 po

0,1

Comum

Alquimia

Rações

5 pp

0,5

Comum

Culinária

Rações, Pão Elfico

6 po

0,1

Comum

Culinária

Refeição de Qualidade

3 po

2,5

Comum

Culinária

Relâmpago Engarrafado

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Sais Aromáticos

50 po

0,1

Comum

Alquimia

Veneno Contato simples

40 po

0,1

Comum

Envenenamento

Veneno Ferimento simples

40 po

0,1

Comum

Envenenamento

Veneno Inalado simples

60 po

0,1

Comum

Envenenamento

Veneno Ingerido simples

35 po

0,1

Comum

Envenenamento

Veneno Toque vertiginoso

45 po

0,1

Comum

Envenenamento

Bala Desperta

20 po

-

Incomum

Cervejaria, culinária

Banquete / Fermentado

20 po

2,5

Incomum

Cervejaria, culinária

Biscoito Metamorfo

25 po

-

Incomum

Cervejaria, culinária

Bomba de Pregos

275 po

0,25

Incomum

Alquimia

Carne-seca flamejante

30 po

-

Incomum

Cervejaria, culinária

Festim / Destilado

20 po

2,5

Incomum

Cervejaria, culinária

Óleo da Maciez

100 po

0,1

Incomum

Alquimia

Óleo elemental poderoso

170 po

0,1

Incomum

Alquimia

Óleo Elemental Poderoso

170 po

0,1

Incomum

Alquimia

Óleo liso

140 po

0,1

Incomum

Alquimia

Óleo Radiante

140 po

0,1

Incomum

Alquimia

Veneno Contato, potente

100 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Veneno do Basilisco

100 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Veneno Ferimento, ardente

150 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Veneno Ferimento, potente

100 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Veneno Inalado, potente

140 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Veneno Ingerido, potente

95 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Veneno Pó Paralisante

200 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Veneno Seca-alma

100 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Veneno Toque do Chuul

150 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Veneno Velho confiável

70 po

0,1

Incomum

Envenenamento

Balinha Rápida

70 po

-

Raro

Cervejaria, culinária

Banquete / Fermentado Maior

150 po

2,5

Raro

Cervejaria, culinária

Banquete dos Heróis

1500 po

15

Raro

Cervejaria, culinária

Explosivo Poderoso

750 po

0,25

Raro

Alquimia

Festim / Destilado Maior

150 po

2,5

Raro

Cervejaria, culinária

Óleo da Chama Sombria

450 po

0,1

Raro

Alquimia

Óleo etéreo

450 po

0,1

Raro

Alquimia

Veneno Cortacura

250 po

0,1

Raro

Envenenamento

Veneno de nocaute

760 po

0,1

Raro

Envenenamento

Veneno Essência do éter

270 po

0,1

Raro

Envenenamento

Veneno Fumos do desmaio

415 po

0,1

Raro

Envenenamento

Veneno Gás da Fera

400 po

0,1

Raro

Envenenamento

Veneno Malicia

250 po

0,1

Raro

Envenenamento

Veneno Muco rastejante

250 po

0,1

Raro

Envenenamento

Veneno paralisante

590 po

0,1

Raro

Envenenamento

Veneno Rasgapeito

400 po

0,1

Raro

Envenenamento

Veneno Sussurros da Veneno Loucura

450 po

0,1

Raro

Envenenamento

Veneno Veias de piche

300 po

0,1

Raro

Envenenamento

Banquete / Fermentado Superior

300 po

2,5

Muito raro

Cervejaria, culinária

Festim / Destilado Superior

300 po

2,5

Muito raro

Cervejaria, culinária

Óleo afiado

5200 po

0,1

Muito raro

Alquimia

Óleo Demoníaco

5000 po

0,1

Muito raro

Alquimia

Óleo Elemental Maior

5000 po

0,1

Muito raro

Alquimia

Veneno Ferimento, grave

2380 po

0,1

Muito raro

Envenenamento

Veneno Ladrão de Memórias

2300 po

0,1

Muito raro

Envenenamento

Veneno Lágrimas da Meia-Noite

2300 po

0,1

Muito raro

Envenenamento

Veneno Morte lenta

6800 po

0,1

Muito raro

Envenenamento

Banquete / Fermentado Supremo

3000 po

2,5

Lendário

Cervejaria, culinária

Festim / Destilado Supremo

3000 po

2,5

Lendário

Cervejaria, culinária

Veneno Sonhos infindos

11000 po

0,1

Lendário

Envenenamento

 

Ácido: Com uma ação, você pode espirrar o conteúdo deste frasco em uma criatura a até 1,5 metro de você ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Em ambos os casos, faça um Ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma Arma Improvisada causando 1d6. Alternativamente, pode aplicar um frasco de ácido a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano de ácido adicional em todos os ataques por 1 minuto.

Água Benta: Com uma ação, pode espirrar o conteúdo deste frasco em uma criatura a até 1,5 metro de você ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto, ambos como arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano radiante. Alternativamente, pode aplicar água benta a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano radiante adicional em todos os ataques contra demônios e mortos-vivos por 1 minuto.

Álcool Anão: Esse líquido explosivamente inflamável vem em um frasco, e pode ser espirrado em um quadrado de 1,5 m dentro de 1,5 m. Uma vez respingado e aceso, explode em uma nuvem de fogo, causando 2d4 de dano de fogo para todas as criaturas a até 1,5 metro do recipiente, ou dentro de um quadrado que foi encharcado com ele.

Antídoto. Uma criatura que beber o líquido deste vidro adquire vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou constructos.

Bala Desperta: Um doce de menta mastigável. Você pode colocar um em sua boca como uma ação bônus. Enquanto está sendo mastigado (por até 10 minutos), você fica energizado, pode ignorar os efeitos de até 3 níveis de Exaustão pela duração, e não pode ser colocado para dormir por meios mágicos. Você pode se beneficiar de um desses CON vezes por dia.

Balinha Rápida: Uma pequena bola de açúcar duro, com propriedades cafeinadas extremas. Quando você coloca um desses em sua boca como uma ação bônus, fica sob o efeito de Velocidade por 1d4 rodadas. Você ainda sofrem o efeito negativo normal causado ao fim de Velocidade.

Banquete / Fermentado: Sacia até 5 / 10 criaturas por 24 horas. Funciona como uma Refeição de Qualidade, exceto que recebe benefícios adicionais. Esses benefícios permanecem enquanto estiver saciado. +1 PM temporário, e +1d8 PV temporário a cada 6/4/3/2 DV de quem consome.

Banquete dos Heróis: Uma magnifica distribuição de alimentos, que sacia até 10 criaturas por 24 horas. Participantes curam todas doenças e venenos, e enquanto saciados tornam-se imunes a veneno e medo, recebem Vantagem em resistência de SAB, e seus PA máximos também aumentam em 2d10. É funcionalmente igual à magia Banquete dos Heróis, exceto que é feito de comida de verdade e não surge por magia.

Biscoito Metamorfo: Consumir um desses com uma ação bônus garante o efeito da magia Alterar-se. No entanto você não pode alterar a transformação a menos que consuma outro biscoito. Este efeito não requer concentração, e pode ser estendido consumindo um biscoito metamorfo adicional. Se o ingrediente veio de um Mímico, você também pode transformar sua aparência em criaturas com uma forma diferente da sua, embora permaneça do mesmo tamanho.

Bolsa de Cola: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, quebrando com o impacto. Em um acerto, a velocidade do alvo é reduzida a 0 por 1 minuto. Uma criatura voadora (assumindo que use asas para voar) cai no chão. Não funciona embaixo d'água. Pode terminar este efeito gastando uma ação removendo a cola.

Bomba de Brilho: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica cego por 1 rodada. No final de seu turno, o alvo pode fazer um teste de resistência de CON para encerrar o efeito antes.

Bomba de Fumaça: Como uma ação, você pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Quando você joga a bomba de fumaça, ela cria nuvem de 3m de raio centrada em um ponto dentro do alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida. Ele dura 1 minuto ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse.

Bomba de pregos: Um explosivo brutal que arremessa estilhaços para todos os lados. Como ação, um pacote deste explosivo pode ser lançado com precisão a 6m, mas não detonará no impacto (geralmente). Quando detona, todos criaturas a até 6 metros devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, eles recebem 8d4 de dano perfurante, ou metade tanto em um sucesso.

Carne-Seca Flamejante: Um charque duro com sabor exótico. Muito picante, desconfortavelmente picante. É consumido com uma ação bônus, e garante benefícios por 10 minutos. Durante esse tempo você não pode ser colocado para dormir contra sua vontade.

Cristal de Magia (PaB): Cristal é conectado a um feito de Metamagia entre Acelerar, Alcançar, Alargar, Cuidadoso, Estendido, Glifo, Golpe, Massa, Oportunista ou Sutil. Quando conjura um efeito, pode tocar cristal para aplicar esse feito com Aumentar 1 ao efeito. Isso gasta o cristal, que se torna um cristal não-mágico de 50po.

Esferas: Usando uma ação, o personagem pode despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir uma área de 3 metros quadrados (2 quadrados). A criatura que se mover dentro da área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou será derrubada. Uma criatura que se andar pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar o teste de resistência.

Essência do Éter (Inalado): Quando liberado, este veneno preenche um raio de 1,5 metro ao redor da fonte. Você pode jogar com precisão um frasco dele (quebra em impacto) em um ponto de até 9 metros de distância. Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura fica Envenenada por 8 horas. A criatura envenenada fica Inconsciente. A criatura acorda se sofre dano ou se outra criatura realizar uma ação para sacudi-la. Se armazenado como pó, você pode jogar esse pó a 1,5 metro. Se armazenado em um frasco, você pode arremessar 9 metros.

Estrepes: Usando uma ação, o personagem pode espalhar um único saco de estrepes para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado). Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou parar de se mover e sofrer 1 de dano perfurante. Até que a criatura recupere, pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada é reduzido em 3 metros (2 quadrados). Uma Criatura que se andar pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar o teste de resistência.

Explosivo: Uma preparação alquímica explosiva empacotada. Como um ação, um pacote deste explosivo pode ser lançado com precisão 6m, mas não detonará no impacto (geralmente). Quando detonar, todas as criaturas a até 3 metros do ponto alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, eles recebem 1d8 fogo + 1d8 de dano trovejante, ou metade disso em um sucesso. Criaturas no alcance de mais de um explosivo, recebe dano apenas do maior efeito de dano.

Festim / Destilado: Sacia até 5 / 10 criaturas por 24 horas. Consumir a essência devidamente preparada de uma criatura de grande poder confere um pouco de seu poder enquanto saciado. O cozinheiro pode trazer à tona uma das propriedades exóticas da criatura, conferindo essa característica àqueles que o consomem. Os detalhes da dádiva da criatura podem ser encontrados em seu bloco de estatísticas. O cozinheiro deve estar ciente da propriedade para fazer a refeição imbuir essa propriedade. O mestre é o árbitro final de que habilidades podem ser concedidas, mas geralmente podem ser um único Sentido, Imunidade à Condição, Resistência a um dano não-físico (imunidade é degradado à resistência), ou uma característica especial (exceto conjuração, magia natural ou semelhantes, resistência lendária, e características condicionais, como inerentes à equipamentos).

Fogo Alquímico: Pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo, e 1d4 de dano flamejante no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode finalizar este dano usando sua ação para realizar um teste de resistência de Destreza para apagar as chamas. Alternativamente, pode aplicar a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d4 de dano de fogo adicional em todos os ataques por 1 minuto.

Fuso: Você pode colocar fusos em seus explosivos. Quando o faz, seus explosivos se ativam com um atrasado selecionado entre: curto (no final do seu turno), médio (no início do seu próximo turno) e longo (2 rodadas, no início do seu turno).

Gelo Alquímico: Pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de frio. Criaturas danificadas por gelo alquímico têm sua velocidade de movimento reduzida em 3 metros por 1 turno. Alternativamente, pode aplicar a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d4 de dano de frio adicional em todos os ataques por 1 minuto

Granada: Uma construção simples de um projétil de duas câmaras (tipicamente feito de vidro). Quando você adiciona um explosivo ou arma alquímica em seus compartimentos separados, torna-se um dispositivo incrivelmente perigoso. Como uma ação, um personagem pode acender esta bomba e jogá-la em um ponto de até 18m de distância. O explosivo original causa seu dano normal, +1d4 fogo e +1d4 trovejante.

Incenso: Bloco queima por 8 horas, repele insetos em 6m.

Kit de Primeiros Socorros: Este kit é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit tem dez usos. Usando uma ação, o personagem pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 PA, sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina). Com uma ação pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado 1d6 + Nível dele. Um alvo só pode se beneficiar disso uma vez por Descanso Curto.

Óleo Afiado: Este óleo pode revestir uma arma cortante ou perfurante ou a 5 peças de munição cortante ou perfurante. Aplicar o óleo leva 1 minuto. Por 1 hora, o item revestido é mágico e tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano.

Óleo da Chama Sombria: Pode aplicar óleo a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 2d6 de dano necrótico adicional em todos os ataques por 10 minutos. Uma criatura morta por uma arma coberta com esse óleo ergue-se como uma Sombra sobre comando do usuário, que permanece por até 1 hora.

Óleo da Maciez: Com 10 minutos aplica sobre criatura que tenha sido transformada em pedra, removendo a condição.

Óleo Demoníaco: Pode aplicar óleo a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 6d8 de dano adicional em sucessos decisivos por 1 hora.

Óleo Elemental: Esse óleo é carregado com reativos elementais. Como uma ação, você pode revestir uma arma com este óleo e ativá-lo. Por 1 minuto, a arma incendiada causando um adicional de 1d4 de dano de um tipo elemental escolhido na criação, e fornece luz brilhante em um raio de 6m de metros e penumbra por mais 6 metros. Esse dano aumenta para 2d6 em versões Poderosas. O dano aumenta para 2d8 e duração 1 hora para versões Maiores.

Óleo Etéreo: Esse óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que está vestindo e carregando (é necessário um frasco adicional para cada categoria de tamanho acima do Médio). A aplicação do óleo leva 10 minutos. A criatura afetada então ganha o efeito da magia Eterelidade por 1 hora.

Óleo Liso: Este óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que está vestindo e carregando (é necessário um frasco adicional para cada categoria de tamanho acima do Médio). A aplicação do óleo leva 10 minutos. A criatura afetada então ganha o efeito da magia Movimento Livre por 8 horas. Alternativamente, o óleo pode ser derramado no chão como uma ação, onde cobre um quadrado de 3 metros, duplicando o efeito do feitiço Área Escorregadia naquela área por 8 horas.

Óleo Prateado: Esse óleo pode revestir uma arma ou até 5 peças de munição. A aplicação do óleo leva 1 minuto. Por 1 hora, o item revestido é considerado de prata.

Óleo Radiante: Com uma ação, pode arremessar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto, como arma improvisada. Criaturas em raio de 3m sofrem 2d6 de dano radiante e ficam cegas por 1 turno (CON metade e nega cegueira). Alternativamente, pode aplicar óleo a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa dano radiante ao invés de seu dano normal, e emana luz brilhante e baixa em 4,5m por 1 hora.

Óleo: Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 500ml. Usando uma ação, o personagem pode espirrar o óleo deste frasco em uma criatura adjacente (1,5 metros ou 1quadrado) arremessar até 6 metros (4 quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um sucesso, o alvo é coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo secar (depois de 1minuto), ele sofre 5 de dano flamejante adicional pela queima do óleo. O personagem também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados (1quadrado), desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno dentro da área. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.

Pedra do Trovão: Como uma ação, você pode lançar esta pedra do trovão como arma improvisada, estilhaçando-a com o impacto. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 trovejante e fica surdo por 1 minuto (resistência de CON CD nega metade, e nega o efeito).

Pó de Coceira: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Por 1 minuto, sempre que um alvo atingido faz um ataque, resistência ou teste, subtrai 1d4 da rolagem. Com uma ação e Medicina limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar o corpo do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado ao removê-lo ou lidar com imunidade.

Pó de Espirro: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica incapacitado por 1 minuto (resistência de CON nega, e novamente ao fim de seu turno). Com uma ação e Medicina limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar a cabeça do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado para removê-lo e lidar com a imunidade.

Pólvora: Um pó fino cinza com grãos grandes e um leve cheiro de enxofre e carvão que vem em pequenos pacotes pesando 0,5kg. Quando inflamado por 1 ou mais ponto de dano de fogo ou eletricidade, explode violentamente. Todas as criaturas a até 3 metros dele devem faça um teste de resistência de Destreza CD 14. Na falha, eles tomam 1d4 fogo + 1d4 de dano trovejante, ou metade disso em um sucesso. A quantidade de dano aumenta em 1d4 (tanto o fogo quanto trovão) e o raio aumenta em 1,5 metro para cada pacote de pólvora detonada no mesmo local, até um máximo de cinco pacotes. Causa o dobro de dano a construções e estruturas. Criaturas ao alcance de mais de uma pilha de até 5 explosivos ao mesmo tempo recebem dano apenas do maior efeito de dano.

Rações, Pão Élfico: Uma criatura pode usar sua ação para comer um pedaço deste pão (1 ração dele). Comer um pedaço restaura 1 ponto de vida, e o pão fornece nutrição suficiente para sustentar uma criatura por um dia.

Rações: As rações, também chamadas “carinhosamente” de nomes como “rações de viagem”, “pão duro”, ou “carvão”, referem-se a rações de campo compostas por alimentos secos e comida conservada. Uma ração básica de alimentos que o impedirá de morrer de fome por um dia depois de consumi-los. Efeitos colaterais comuns incluem um desejo por comida de verdade após exposição prolongada.

Refeição de qualidade: Sacia até 5 criaturas por 24 horas. Esta é uma refeição saudável superando bem os benefícios das refeições ou rações normais, e cada criatura que a consumir recupera ½ DV durante o próximo sono.

Relâmpago Engarrafado: Pode quebrar este frasco lançando um raio como arma improvisada para eletrificar um alvo. Você tem vantagem nesta jogada de ataque contra criaturas usando metal ou empunhando armas feitas principalmente de metal. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico. Alternativamente, pode aplicar a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d4 de dano de eletricidade adicional em todos os ataques por 1 minuto

Sais Aromáticos: Pode lançar esta bolsa de pó como arma improvisada, criando uma nuvem de odor com o impacto. Ao jogar sais aromáticos, ele cria uma nuvem de 3m de raio centrada em um ponto dentro do alcance. As criaturas que respiram a poeira perdem olfato apurado e não poder rastrear uma criatura pelo cheiro, e as que estavam inconscientes acordam (resistência de CON nega ambos). Uma criatura por 0 PA fica consciente, mas permanece Incapacitada.

Tocha: A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante num raio de 6 metros (4 quadrados) e luz baixa por mais 6 metros. Se o personagem realizar um ataque corpo a corpo com uma tocha, causa +1 fogo.

Veneno Cortacura (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, o alvo fica envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenado desta forma, o alvo é incapaz de curar PV.

Veneno de Contato (Contato): A primeira criatura que tocar deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 2d4 de dano de Veneno. A versão Potente causa 4d4 de dano de Veneno e deixa alvo Envenenado por 1 hora. No final do turno de uma criatura envenenada, ele pode repetir o teste de resistência, terminando a condição em sucesso.

Veneno de Ferimento (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou receber 2d4 de dano de Veneno. A versão potente causa 2d6 e deixa alvo Envenenado por 1 hora (pode repetir a resistência ao final de cada turno, terminando a condição em sucesso). A versão Grave causa 6d6 de dano e condição envenenado por 1 hora, e metade em sucesso.

Veneno de Nocaute (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficar envenenada por 1 hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura também fica inconsciente enquanto envenenado desta forma. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra criatura realizar uma ação para acordá-lo.

Veneno do Basilisco (Ingerido): Criatura que ingere veneno fica Envenenada e Petrificada por 24 horas, a não ser que seja bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição.

Veneno Ferida Ardente (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, o alvo fica envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenado desta forma, uma criatura sofre 1d6 de dano de fogo no final de cada um de seus turnos, e quaisquer pontos de vida recuperados são reduzidos pela metade. Ao final de cada um de seus turnos, eles podem repetir o teste de resistência, terminando o efeito em caso de sucesso.

Veneno Fumos de Desmaio (Inalado): Quando liberado, este veneno preenche um raio de 3 metros ao redor da fonte. Pode ser jogado a até 9m (quebra no impacto). Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste Teste de resistência de Constituição. Na falha, o alvo fica envenenado por 1 hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura também fica inconsciente enquanto envenenado desta forma. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra criatura realizar uma ação para acorda-lo.

Veneno Gás da Fera (Inalado): Quando liberado, este veneno preenche um raio de 6 metros ao redor da fonte. Pode ser jogado a até 9m (quebra no impacto). Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste teste de resistência de Constituição. Na falha, o alvo é amaldiçoado com um tipo de licantropia.

Veneno Inalado (Inalado): Quando liberado, este veneno preenche um raio de 3 metros ao redor da fonte. Você pode jogar com precisão um frasco dele (quebra em impacto) em um ponto de até 9 metros de distância. Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrer 2d4 de dano venenoso. A versão potente também deixa criatura Envenenada por 1 hora, e permanece na área em que foi liberado por 1d4 rodadas. Um vento forte irá limpar e dispersar o veneno. Uma criatura que entrar na área pela primeira vez deve contra o veneno. No final do turno de uma criatura envenenada, ele pode repetir o teste de resistência, terminando a condição em sucesso.

Veneno Ingerido (Ingerido): Uma criatura que consome este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, eles recebem 2d6 dano de veneno e sofre a condição envenenado por 10 minutos. A versão potente causa 3d6 de dano e a condição por 1 hora.

Veneno Ladrão de Memórias (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo sofre uma penalidade de -1d4 para todas as rolagens por 1 minuto. Aplicações consecutivas aumentam o dado em um passo, até chegar a 1d20, quando então alvo fica Inconsciente por 1 hora ou até sofrer dano.

Veneno Lágrimas da meia-noite (Ingeridas): Uma criatura que ingere este veneno não sofre Efeito até o golpe da meia-noite. Se o veneno não foi neutralizado antes disso, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrer sofrer 31 (9d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade em sucesso.

Veneno Malícia (Inalada): Quando liberado este veneno afeta um raio de 1,5 metro de onde foi lançado. Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficar Envenenada por 1 hora. A criatura envenenada também fica Cega. Se armazenado como pó, você pode jogar esse pó a 1,5 metro. Se armazenado em um frasco, você pode arremessar a 6 metros.

Veneno Morte Lenta (Ingerida): Uma criatura que consome este veneno começa a morrer lentamente se eles não forem imunes a veneno. Cada vez que aquela criatura termina um descanso longo, seus pontos de vida máximos são reduzidos em 1. Se o máximo de pontos de vida da criatura é reduzido a 0 por este efeito, ele morre. Enquanto seus pontos de vida forem menos da metade de seu máximo original, ela fica envenenado. Esse efeito pode ser removido por efeitos que removem a condição envenenado, mas só pode ser identificado por magia ou Sabedoria (Medicina) CD 15. Se uma criatura for curada, ela recupera seus pontos de vida perdidos após termina um descanso longo.

Veneno Muco Rastejante (Contato): A primeira criatura que tocar deve faça um teste de resistência de Constituição ou ficar Envenenado por 1 minuto. A criatura envenenada fica Paralisada. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.

Veneno Paralisante (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficar envenenada por 1 minuto. A criatura fica paralisada enquanto envenenada desta forma. No fim de cada um dos turnos da criatura, ela pode repetir o teste de resistência, acabando com o efeito em um sucesso.

Veneno Pó Paralisante (Inalado): Quando liberado, este veneno preenche um raio de 1,5 metro ao redor da fonte. Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, o alvo fica envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenado desta forma, ela fica Paralisada. Ao final de cada um de seus turnos, eles podem repetir o teste de resistência, terminando o efeito em caso de sucesso. Pó pode ser dissolvido em líquido e ingerido, aumentando a CD de resistência em +5.

Veneno Rasgapeito (Ingerido): Uma criatura que consome este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha ela passa a incubar um Slaad, como na habilidade de um Slaad Vermelho. Após o período de 3 meses, o slaad emerge e mata alvo. Esse veneno não é detectado como tal.

Veneno Seca-alma (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficar envenenada por 1 minuto. Enquanto envenenado desta forma, alvo sofre 1d4 de dano necrótico no início de seu turno e sofre os efeitos da magia Perdição. Ao final de seu turno, ela pode repetir o teste de resistência, terminando a condição em caso de sucesso.

Veneno Sonhos infindos (ingerido): Uma criatura que consome este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, na próxima vez que a criatura adormece ela entra em um sono sem fim em estase. Eles não acordam e não podem ser despertados por nenhum meio normal. Uma criatura dormindo dessa maneira não precisa de comida ou bebida, e não envelhece. Este efeito só pode ser finalizado por uma maior restauração conjurada em 7º nível ou superior, ou desejo.

Veneno Sussurros de Loucura (Contato): A primeira criatura que tocar deve faça um teste de resistência de Constituição. Na falha, o alvo fica envenenado por 10 minutos, e rola uma loucura de curto prazo. Eles fica sob efeito dessa loucura enquanto envenenado.

Veneno Toque do Chuul (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, o alvo fica envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenado desta forma, ela fica Paralisada. Ao final de cada um de seus turnos, eles podem repetir o teste de resistência, terminando o efeito em caso de sucesso.

Veneno Toque vertiginoso (contato): A primeira criatura que tocar deve faça um teste de resistência de Constituição. Na falha, a criatura fica envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenados desta forma, eles devem conseguir um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seu turno ou cair.

Veneno Veias de piche (ingerida): Aplicado a alimentos ou bebidas. Uma criatura que consome este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, eles fiam sobre efeito da magia Lentidão por 8 horas. Este efeito pode ser removido por efeitos que removem veneno.

Veneno Velho Confiável (Ferimento): Este veneno é excepcionalmente durável, durando em uma arma por 1 hora e um número ilimitado de golpes durante esse tempo. Ao acertar, armas com este veneno aplicado causam +1d4 de veneno.


Itens Especiais

 

Consumíveis Mágicos

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Glifo Custo 0

20 po

0,1

Comum

Escrivania

Glifo Truque

20 po

0,1

Comum

Escrivania

Poção Compreensão

75 po

0,25

Comum

Alquimia

Poção Cura

50 po

0,25

Comum

Alquimia, herbalismo

Poção Descanso Vigilante

35 po

0,25

Comum

Alquimia

Poção Escalada

85 po

0,25

Comum

Alquimia

Poção Expurgo

60 po

0,25

Comum

Alquimia

Glifo Custo 1

65 po

0,1

Incomum

Escrivania

Glifo Custo 2

90 po

0,1

Incomum

Escrivania

Glifo Nível 1

65 po

0,1

Incomum

Escrivania

Glifo Nível 2

90 po

0,1

Incomum

Escrivania

Poção Amizade Animal

145 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Amor

95 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Crescimento

115 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Cura Maior

120 po

0,25

Incomum

Alquimia, herbalismo

Poção Força

260 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Hálito Engarrafado

120 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Resistência

240 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Respiração Aquática

120 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Sopro de Fogo

75 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Vantagem

300 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Veneno

65 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Coragem

100 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Pensamentos

95 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Adaptação Climática

65 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Fortitude Psíquica

65 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Fúria

240 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Elo Mental

115 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Sentido Etéreo

145 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Resistência à Doença

65 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Comunicação Vegetal

65 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Vitalidade

75 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Sereia

120 po

0,25

Incomum

Alquimia

Poção Salto Sombrio

240 po

0,25

Incomum

Alquimia

Sangue de Draconete

300 po

0,25

Incomum

Alquimia

Glifo Custo 3

250 po

0,1

Raro

Escrivania

Glifo Custo 4

1200 po

0,1

Raro

Escrivania

Glifo Nível 3

250 po

0,1

Raro

Escrivania

Glifo Nível 4

300 po

0,1

Raro

Escrivania

Glifo Nível 5

1200 po

0,1

Raro

Escrivania

Glifo Nível 6

1500 po

0,1

Raro

Escrivania

Poção Abraço do Inverno

550 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Clarividência

570 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Cura Superior

525 po

0,25

Raro

Alquimia, herbalismo

Poção Diminuição

480 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Duplo

550 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Fera de Cerco

680 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Focinheira Lunar

480 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Força Maior

645 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Forma Aquosa

420 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Forma Gasosa

560 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Heroismo

480 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Imunidade a Veneno

680 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Invulnerabilidade

550 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Leitura Mental

550 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Loucura Mágica

1100 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Mordida Elemental

570 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Mutagênica

1000 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Perdição

680 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Poder Máximo

1100 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Possibilidade

1000 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Respiração Impoluta

480 po

0,25

Raro

Alquimia

Poção Saúde

1000 po

0,25

Raro

Alquimia, herbalismo

Poção Tinta Sombria

550 po

0,25

Raro

Alquimia

Sangue de Dragone

645 po

0,25

Raro

Alquimia

Glifo Custo 5

12000 po

0,1

Muito raro

Escrivania

Glifo Nível 7

12000 po

0,1

Muito raro

Escrivania

Glifo Nível 8

14000 po

0,1

Muito raro

Escrivania

Poção Berserker

6200 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Poção Companheirismo

5200 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Poção Contaminação

5000 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Poção Cura Suprema

5000 po

0,25

Muito raro

Alquimia, herbalismo

Poção Força Superior

5480 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Poção Gosma de Tartaruga Dragão

5000 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Poção Intelecto Infindo

5500 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Poção Invisibilidade

5200 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Poção Longevidade

5900 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Poção Mar

5200 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Poção Poder Celestial

6000 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Poção Reflexos

5500 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Poção Velocidade

6150 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Poção Verme Espacial

6000 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Poção Vitalidade

6000 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Poção Vitalidade Infernal

6000 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Poção Vôo

5500 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Sangue de Dragão

5500 po

0,25

Muito raro

Alquimia

Cola soberana

25000 po

0,25

Lendário

Alquimia

Glifo Custo 6

40000 po

0,1

Lendário

Escrivania

Glifo Nível 9

40000 po

0,1

Lendário

Escrivania

Panacea

54000 po

0,25

Lendário

Alquimia

Poção Força Suprema

25000 po

0,25

Lendário

Alquimia

Poção Majestade do Dragão

43000 po

0,25

Lendário

Alquimia

Poção Tamanho gigante

22000 po

0,25

Lendário

Alquimia

Sangue de Alto Dragão

20000 po

0,25

Lendário

Alquimia

Solvente universal

25000 po

0,25

Lendário

Alquimia

Cola Soberana: Esta substância viscosa e branco-leitosa pode formar uma ligação adesiva permanente entre quaisquer dois objetos. Deve ser armazenado em uma jarra ou frasco que tenha sido revestido por dentro com óleo de escorregamento. Quando encontrado, um recipiente contém 1d6 + 1 usos. Um uso da cola pode cobrir uma superfície quadrada de 30cm. A cola leva 1 minuto para endurecer. Uma vez feito isso, o vínculo que cria só pode ser quebrado pela aplicação de solvente universal, óleo etéreo, ou com um feitiço de Desejo.

Poção Abraço do Inverno: Se tomar essa poção por vontade própria, você cai inconsciente e fica coberto por gelo com CA 12, 30 PV, imunidade a dano psíquico e venenoso, e vulnerabilidade a dano de fogo. Enquanto envolto em gelo você fica em animação suspensa, e conta como tendo Cobertura Total. Esse gelo não derrete em circunstâncias normais, e você permanece nesse estado até o gelo ser quebrado. Caso beba contra sua vontade você sofre 3d6 de frio (CON nega).

Poção Adaptação Climática: Pelas próximas 24 horas você tem Vantagem para testes de resistência contra exposição à clima.

Poção Amizade Animal: Quando bebe esta poção, você pode conjurar Amizade Animal à vontade, por 1 hora.

Poção Amor: A próxima vez que você vir uma criatura dentro de 10 minutos após beber este filtro, você ficará encantado por aquela criatura por 1 hora. Se a criatura é de uma espécie e gênero pelo qual você normalmente se sente atraído, você a considera seu verdadeiro amor enquanto está encantado.

Poção Berserker: Usuário causa +2d6 com ataques armados, e torna-se imune a medo e feitiço por 10 minutos. Porém ao fim de cada turno sofre 2d6 psíquico caso não tenha causado dano esse turno.

Poção Clarividência: Quando bebe esta poção, você ganha o efeito da magia Clarividência.

Poção Companheirismo: Poção é separada em duas partes, de Guardião e Protegido. Com uma ação bebe uma parte e liga-se a criatura que beber outra parte em até 1 minuto. Por 7 dias ambos podem comunicar-se telepaticamente a qualquer distância, e sabem localização, direção e distância um do outro enquanto no mesmo plano. Caso criatura a alcance cause dano no Protegido, Guardião pode ataca-lo com Vantagem como Reação. Se Protegido estiver com 0PV a até 18m de Guardião, estabiliza automaticamente.

Poção Compreensão: Quando bebe esta poção, você ganha o efeito da magia compreender idiomas por 1 hora.

Poção Comunicação Vegetal: Usuário fica sob efeito de Falar com Plantas por 10 minutos.

Poção Contaminação: Sangue de usuário torna-se perigoso por 1 hora. Durante o período torna-se imune a doença e veneno; oponentes adjacentes que lhe causem dano cortante ou perfurante sofrem 2d6 venenoso (DES nega); criatura que beba pelo menos 30ml de seu sangue fica envenenada e sofre 4d6 venenoso ao começo de cada turno (CON nega, e novamente ao fim de cada turno). Durante o período seu sangue fica incolor, inodoro e quando misturado com outros fluidos só pode ser detectado com Investigação CD 15.

Poção Coragem: Usuário torna-se imune a medo por 1 hora.

Poção Crescimento: Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito “aumentar” de Aumentar/Reduzir por 1d4 horas (sem necessidade de concentração).

Poção Cura: Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 PA. Essa cura aumenta para 4d4+4 em versões Maiores, 8d4+8 em Superiores, e 10d4+20 em Supremas.

Poção Descanso Vigilante: Quando bebe esta poção, você ganha os seguintes benefícios pelas próximas 8 horas: magia não pode colocá-lo para dormir, e você pode permanecer acordado durante um descanso longo e ainda assim obter seus benefícios. Esta bebida doce de cor âmbar não tem efeito em criaturas que não precisam dormir, como elfos.

Poção Diminuição: Quando bebe esta poção, você ganha o efeito “reduzir” da magia Aumentar/Reduzir magia por 1d4 horas (sem necessidade de concentração).

Poção Duplo: Como parte de beber essa Poçãove adicionar uma pequena parte de um humanoide na poção, como um fio de cabelo, pedaço de unha ou gota de sangue. Usuário transforma-se fisicamente para assumir a forma de alvo, seus atributos físicos mudam para o de alvo, e recebe Vantagem para fingir ser alvo, todos por 6 horas.

Poção Elo Mental: Por 1 hora pode se comunicar com qualquer criatura a até 45m que também esteja sob efeito dessa poção. Poção tem suficiente para 4 usos.

Poção Escalada: Quando bebe esta poção, você ganha um deslocamento de escalada igual à sua velocidade de caminhada por 1 hora. Durante este tempo, você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) que você faz para escalar.

Poção Expurgo: Quando bebe esta poção, alvo é curado de uma doença ou uma condição entre cega, surda, paralisada ou envenenada.

Poção Fera de Cerco: Quando bebe esta poção, seu tamanho aumenta em um passo, seu valor de Força muda para 21 a não ser que sua Força for igual ou maior que esse valor, e seus ataques corpo-a-corpo causam dobro de dano em objetos.

Poção Focinheira Lunar: Usuário é curado de licantropia se contraída em até 1 semana. Se bebida após isso, permite usuário ignorar efeitos de transformação por 1 mês.

Poção Força: Quando bebe esta poção, seu valor de Força muda para 21 por 1 hora. A poção não tem efeito em você se sua Força for igual ou maior que esse valor. Essa Força aumenta para 23 em versões Maiores, 25 em Superiores, e 29 em Supremas.

Poção Forma Aquosa: Quando bebe esta poção, você se transforma em uma poça de água. Você retorna à sua forma verdadeira após 10 minutos ou se estiver incapacitado ou morrer. Você recebe os seguintes efeitos: Movimento líquido: Você tem um deslocamento de natação de 9m. Você pode se mover sobre ou através de outros líquidos. Você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você pode subir até sua altura normal e pode passar por pequenas aberturas. Você extingue chamas não mágicas em qualquer espaço em que entrar. Resiliência Aquática: Você tem resistência a danos não mágicos. Você também tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição. Limitações: Você não pode falar, atacar, lançar feitiços ou ativar itens mágicos. Quaisquer objetos que você estava carregando ou vestindo se fundem em sua nova forma e ficam inacessíveis, embora você continue sendo afetado por qualquer coisa que esteja vestindo, como armaduras.

Poção Forma Gasosa: Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito da magia Forma Gasosa por 1 hora (sem necessidade de concentração) ou até você encerrar o efeito como uma ação bônus.

Poção Fortitude Psíquica: Por 1 hora tem Vantagem para resistência contra Enfeitiçado e Atordoado.

Poção Fúria: Por 1 minuto faz ataques de FOR com Vantagem e causando +1d4 de dano, mas ataques contra você tem Vantagem. Além disso, quando sofre dano por criatura visível deve passar em resistência de SAB CD 13 ou ser forçado a atacar criatura em seu próximo turno, ou usar ação Corrida em direção a ela caso não possa alcança-la.

Poção Gosma de Tartaruga Dragão: Usuário cura 10d4+20 e qualquer doença.

Poção Hálito Engarrafado: Quando inala a poção, você o exala ou o segura. Se você expirar a respiração, você ganha o efeito da magia rajada de vento. Se você prender a respiração, não precisará respirar por 1 hora, embora possa encerrar esse benefício mais cedo (por exemplo, para falar). Terminar cedo não lhe dá o benefício de exalar a respiração.

Poção Heroísmo: Por 1 hora depois de beber, você ganha 10 pontos de vida temporários que duram 1 hora. Pela mesma duração, você está sob o efeito da magia Bênção (sem necessidade de concentração).

Poção Imunidade a Veneno: Usuário torna-se imune a dano venenoso e condição Envenenado por 12 horas.

Poção Intelecto Infindo: Seu valor de INT torna-se 21 a não ser que maior, e recebe Proficiência em História, Arcanismo, Natureza, Religião e Investigação, por 24 horas. Após esse período sofre 2 níveis de exaustão.

Poção Invisibilidade: O recipiente desta poção parece vazio. Quando você bebe, fica invisível por 1 hora. Qualquer coisa que você veste ou carrega fica invisível com você. O efeito termina mais cedo se você atacar ou conjurar uma magia.

Poção Invulnerabilidade: Por 1 minuto depois de beber esta poção, você tem resistência a todos os danos.

Poção Leitura da Mente: Quando bebe esta poção, você ganha o efeito de Detectar Pensamentos (sem necessidade de concentração) por 1 hora.

Poção Longevidade: Quando bebe esta poção, sua idade física é reduzida em 1d6 + 6 anos, para um mínimo de 13 anos. Cada vez que você beber uma Poção longevidade, há 10% de chance cumulativa de você envelhecer em 1d6 + 6 anos.

Poção Loucura Mágica: Usuário fica suavemente insano por 1d4 horas, tendo Desvantagem em testes de Percepção e Intuição. Durante esse período usuário pode perceber criaturas invisíveis e etéreas a até 9m, e recebe um feito mágico bônus que pode usar pela duração. Sempre que usa esse feito, sua chance de magia selvagem é 50% maior.

Poção Majestade do Dragão: Quando bebe esta poção, você se transforma em um dragão adulto do mesmo tipo que o dragão de onde veio a escama por 1 hora. Qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando se funde em sua nova forma ou cai no chão (sua escolha). Pela duração, você usa as estatísticas de jogo do dragão adulto em vez das suas próprias, mas mantém seus idiomas, personalidade e memórias. Você não pode usar a Mudança de Forma de um dragão ou suas ações lendárias ou de covil.

Poção Mar: Usuário recebe deslocamento de nado 18m, pode respirar água, e se torna imune aos efeitos negativos de pressão subaquática.

Poção Mordida Elemental: Usuário torna-se imune ao elemento ligado por 1 hora. Durante esse período atacantes corpo-a-corpo sofrem 2d6 do elemento ligado quando o acertam.

Poção Mutagênica: Usuário recebe Visão no Escuro 18m, passa automaticamente em resistência contra clima severo, pode respirar água e tem deslocamento de nado igual terrestre, todos por 6 horas, mas após isso fica Envenenado por 1 hora.

Poção Panaceia: Quando bebe esta poção, você recupera todos os pontos de vida perdidos, todas condições negativas removidos, todas as reduções nos valores de habilidade são removidos, quaisquer membros perdidos são restaurados, todas as doenças são curados, todas as maldições são removidas e todos os níveis de exaustão são removidos e você deixa de envelhecer por 1 ano. Esta poção pode remover efeitos que de outra forma só podem ser removidos por desejo.

Poção Pensamentos: Por 10 minutos fica sob efeito de Detectar Pensamentos.

Poção Perdição: Quando bebe esta poção, torna-se um Infernal por 1 hora. O tipo de que você se torna é determinado pelo seu nível. A nova forma é aleatória com ND igual ao seu nível, até um máximo de 10 (se houver várias opções determine aleatoriamente uma). Quando o efeito termina e volta à sua forma normal, você sofre 1d6 de dano necrótico por nível. Se este dano te matar, sua alma é arrastada para o plano do infernal.

Poção Poder Celestial: Usuário recupera PV igual à ½ seu máximo, e tem Vantagem para testes de resistência contra magias por 1 minuto.

Poção Poder Máximo: A primeira vez que você lançar uma magia de 4º nível ou inferior dentro de 1 minuto depois de beber a poção, em vez de rolar dados para determinar o dano causado, você pode usar o maior número possível para cada dado.

Poção Possibilidade: Uma vez durante as próximas 8 horas, quando faz uma rolagem, ou quando um ataque é feito contra ele, usuário pode rolar 1d20 e escolher usar o resultado original ou o dado rolado. Ao fazê-lo, efeito acaba. Só é possível estar sob um efeito desses ao mesmo tempo.

Poção Reflexos: Usuário ganha uma Reação adicional por turno, por 1 minuto. Após duração usuário sofre 1 nível de Exaustão (CON CD 15 nega).

Poção Resistência à Doença: Você tem Vantagem contra doenças e a condição Envenenado. Por outro lado, você desenvolve sintomas de gripe que causam Desvantagem em testes de Percepção.

Poção Resistência: Quando você faz esta poção, você pode fazê-la resistir a um determinado tipo de dano. Quando você bebe esta poção, você ganha resistência ao tipo de dano da poção por 1 hora.

Poção Respiração Aquática: Você pode respirar debaixo d'água por 1 hora depois de beber essa poção.

Poção Respiração Impoluta: Usuário torna-se imune a todo e qualquer gás venenoso ou nocivo, e pode respirar mesmo nas piores condições aéreas por 12 horas.

Poção Salto Sombrio: Por 1 hora é capaz de usar uma ação para teletransportar a si a até 36m, desde que comece e termine em uma área de escuridão ou luz baixa.

Poção Saúde: Quando bebe esta poção, ela cura qualquer doença que o aflige e remove as condições de cegueira, surdez, paralisia e envenenamento.

Poção Sentido Etéreo: Ao beber essa poção você imediatamente percebe a presença e localização de criaturas invisíveis ou etéreas a até 9m.

Poção Sereia: Usuário recebe deslocamento de nado igual à terrestre e habilidade de respirar água por 1 hora, mas pelo período torna-se incapaz de respirar ar.

Poção Sopro de Fogo: Depois de beber esta poção, você pode usar uma ação bônus para exalar fogo em um alvo a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um Teste de resistência de Destreza, sofrendo 4d6 de dano de fogo em um falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. O efeito termina após você exalar o fogo três vezes ou após 1 hora.

Poção tamanho gigante: Quando bebe esta poção, você se torna Enorme por 24 horas se for Médio ou menor, caso contrário a poção não faz nada. Por essa duração, sua Força se torna 25, se já não for maior, e seu máximo de pontos de vida é dobrado (seus pontos de vida atuais são dobrados quando você bebe a poção). Além disso, o alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta em 1,5 metro. Tudo o que você está carregando e vestindo também aumenta de tamanho durante a duração. Ao rolar dano para armas ampliadas dessa maneira, role três vezes o número normal de dados; por exemplo, uma espada longa aumentada causaria 3d8 de dano cortante (em vez de 1d8), ou 3d10 de dano cortante (em vez de 1d10) quando usada com as duas mãos. Quando o efeito termina, quaisquer pontos de vida que você tenha acima do seu máximo de pontos de vida tornam-se pontos de vida temporários.

Poção Tinta Sombria: Usuário recebe resistência à dano físico não-mágico, e pode Esconder-se com uma ação bônus, mas sofre vulnerabilidade à dano radiante, todos por 1 hora.

Poção Vantagem: Quando bebe esta poção, você ganha vantagem em um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência de sua escolha que você fizer na próxima hora.

Poção Velocidade: Quando bebe esta poção, você ganha o efeito de Velocidade por 1 minuto (sem necessidade de concentração).

Poção Veneno: Esta mistura parece, cheira e tem gosto de uma Poção cura ou outra poção benéfica. No entanto, é realmente veneno mascarado pela magia da ilusão. Um feitiço de identificação revela sua verdadeira natureza. Se você beber, você sofre 3d6 de dano de veneno e deve sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou será envenenado. No início de cada um de seus turnos enquanto estiver envenenado em desta forma, você sofre 3d6 de dano de veneno. Ao final de cada um seus turnos, você pode repetir o teste de resistência. Em um sucesso, o dano de veneno que você recebe em seus turnos diminui em 1d6. O veneno termina quando o dano diminui para 0.

Poção Verme Espacial: Por 1 hora, usuário tem percepção extradimensional da realidade, e recebe Visão da Verdade 30m, não pode ser surpreso, tem Vantagem em Percepção, Vantagem para testes a fim de navegação ou encontrar alguma coisa, e torna imune a efeitos de desorientação ou que tentam atrapalhar navegação.

Poção Vitalidade Infernal: Usuário recupera 8d4+8 PV, ganha resistência à dano elemental e venenoso, e tem Vantagem para testes de resistência contra magias por 1d4 horas.

Poção Vitalidade: Por 24 horas tem Vantagem contra qualquer efeito que cause Exaustão.

Poção Vitalidade: Quando bebe esta poção, ela remove qualquer exaustão que você esteja sofrendo e cura qualquer doença ou veneno que o afete. Nas próximas 24 horas, você recupera o número máximo de pontos de vida para qualquer Dado de Vida que gastar.

Poção Voo: Quando bebe esta poção, você ganha um deslocamento de voo igual a sua velocidade de caminhada por 1 hora e pode pairar. Se você está no ar quando a poção acaba, você cai a menos que tenha algum outro meio de ficar no ar.

Sangue de Alto Dragão: Usuário cura 12d4+24 e ganha imunidade a um tipo de dano escolhido na criação por 1 hora.

Sangue de Draconete: Usuário cura 3d4+3 e ganha resistência a um tipo de dano escolhido na criação por 1 hora.

Sangue de Dragão: Usuário cura 10d4+20 e ganha resistência a um tipo de dano escolhido na criação por 1 hora.

Sangue de Dragone: Usuário cura 6d4+6 e ganha resistência a um tipo de dano escolhido na criação por 1 hora.

Solvente universal: Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro de álcool. Você pode usar uma ação para derramar o conteúdo do tubo em uma superfície ao seu alcance. O líquido dissolve instantaneamente até 1 metro quadrado de adesivo que toca, incluindo cola soberana.

 

Outros Itens 

Miscelânia

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Anel

2 po

-

Trivial

Ferraria

Balde

3 pp

1

Trivial

Ferraria

Elmo

12 po

2

Trivial

Ferraria

Ferradura

15 pp

0,25

Trivial

Ferraria

Marreta

2 po

5

Trivial

Ferraria

Martelo

1 po

1,5

Trivial

Ferraria

2 po

2,5

Trivial

Ferraria

Panela de ferro

2 po

5

Trivial

Ferraria

Papel (uma folha)

2 pp

-

Trivial

Alquimia

Picareta de mina

2 po

5

Trivial

Ferraria

Sino

1 po

-

Trivial

Ferraria

Ábaco

2po

1

Comum

Marcenaria

Aguardente

12 pp

0,5

Comum

Cervejaria

Amuleto comum

15 po

-

Comum

Joalheria

Amuleto valioso

150 po

-

Comum

Joalheria

Anel comum

20 po

-

Comum

Joalheria

Anel valioso

200 po

-

Comum

Joalheria

Barril

2 po

35

Comum

Marcenaria

Barril de cerveja

10 po

12,5

Comum

Cervejaria

Barril de hidromel

50 po

35

Comum

Cervejaria

Baú

5 po

12,5

Comum

Marcenaria

Botas

5 po

-

Comum

Sapataria

Botas extravagantes

100 po

-

Comum

Sapataria

Cadeira

2 pp

5

Comum

Carpintaria

Capa

4 pp

-

Comum

Alfaiataria

Chapéu

2 pp

-

Comum

Alfaiataria

Cinto

1 po

-

Comum

Couraria

Estátua extravagante

670 po

*

Comum

Maçonaria

Estátua simples

35 po

*

Comum

Maçonaria

Figurino

4 pp

-

Comum

Marcenaria

Figurino extravagante

50 po

-

Comum

Marcenaria

Gema lapidada

x1,25

-

Comum

Joalheria

Gema lapidada exótica

x1,5

-

Comum

Joalheria

Luvas

1 pp

-

Comum

Alfaiataria

Manto

2 pp

-

Comum

Alfaiataria

Mesa

3 po

30

Comum

Carpintaria

Óculos

10 po

-

Comum

Joalheria

Óculos de qualidade

50 po

-

Comum

Joalheria

Pedra trabalhada

1 po

1

Comum

Maçonaria

Perfume

5 po

-

Comum

Alquimia

Pintura

10 po

*

Comum

Pintura

Pintura delicada

40 po

*

Comum

Pintura

Porta

6 po

*

Comum

Carpintaria

Robe

6 po

-

Comum

Alfaiataria

Roupas

6 po

-

Comum

Alfaiataria

Sapatos

2 po

-

Comum

Sapataria

Amuleto extravagante

350 po

-

Incomum

Joalheria

Anel extravagante

400 po

-

Incomum

Joalheria

Pintura extravagante

200 po

*

Incomum

Pintura

Pintura excepcional

550 po

*

Raro

Pintura

Pintura superior

3500 po

*

Muito raro

Pintura

Pintura fantástica

10000 po

*

Lendário

Pintura

 

 

Materiais

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Sucata

5 pc

0,1

Trivial

Todos

Peças

1 po

0,5

Trivial

Todos

Pedaços de Prata

1 pp

0,1

Trivial

Joalheria

Couraça

2 po

1

Comum

Couraria

Essência comum

45 po

0,25

Comum

Coleta, colheita, encantamento

Lingote de aço

2 po

0,5

Comum

Ferraria

Lingote inferior

1 po

0,5

Comum

Ferraria

Material de Construção

2 po

10

Comum

Coleta

Pedaço de Ouro

1 po

0,1

Comum

Joalheria

Ramo de madeira

1 pp

1

Comum

Marcenaria

Ramo de qualidade

2 po

1

Comum

Marcenaria

Reagente Comum

15 po

0,5

Comum

Coleta

Essência incomum

150 po

0,25

Incomum

Coleta, colheita, encantamento

Lingote exótico

30 po

0,5

Incomum

Ferraria

Ramo incomum

25 po

0,5

Incomum

Marcenaria

Reagente incomum

40 po

0,1

Incomum

Coleta, colheita

Essência rara

700 po

0,25

Raro

Coleta, colheita, encantamento

Lingote raro

60 po

0,5

Raro

Ferraria

Ramo raro

80 po

0,5

Raro

Marcenaria

Reagente raro

200 po

0,1

Raro

Coleta, colheita

Essência muito rara

7000 po

0,25

Muito raro

Coleta, colheita, encantamento

Reagente muito raro

2000 po

0,1

Muito raro

Coleta, colheita

Essência lendária

25000 po

0,25

Lendário

Coleta, colheita, encantamento

Reagente lendário

5000 po

0,1

Lendário

Coleta, colheita

 

Animais

Nome

Preço

Desl

Peso

Itens

Abutre

30 po

15m

5

7

Águia

40 po

18m

5

6

Alce

100 po

15m

200

26

Aranha

2 po

3m

0,3

1

Arraia

25 po

18m

1500

26

Asaleve (Pteranodon)

750 po

18m

20

12

Baleia Azul

12500 po

15m

200000

57

Baleia Esperma

12000 po

18m

40000

56

Bico de Machado

150 po

15m

250

24

Bisão

50 po

15m

1000

30

Bode

4 po

12m

25

14

Bovino

25 po

9m

750

38

Burro ou Mula

8 po

12m

350

24

Caçador Presadaga (Alossauro)

3850 po

18m

5000

29

Cachorro

25 po

12m

45

12

Cachorro estimação

15 po

12m

5

8

Cachorro montaria

150 po

12m

60

14

Camelo

50 po

15m

500

26

Canguru

30 po

15m

100

12

Capivara

1 po

9m

25

10

Caranguejo

20 po

6m

2,5

1

Cascolargo (Ankylosauro)

3000 po

9m

3000

39

Cavalo de Carga

50 po

12m

500

28

Cavalo de Guerra

400 po

18m

600

28

Cavalo de Montaria

75 po

18m

300

26

Centopeia

1 pc

6m

0,1

5

Cobra constritora

5 po

9m

30

25

Cobra venenosa

5 po

9m

0,3

1

Coelho

2 po

12m

1,5

1

Coruja

20 po

18m

1

2

Corvo

2 po

15m

1,5

1

Costavela (Dimetrodon)

600 po

9m

1000

14

Crocodilo

55 po

9m

700

25

Doninha

2 po

9m

0,2

1

Elefante

200 po

12m

5000

42

Escorpião

15 po

3m

0,3

1

Esquilo

1 po

12m

0,5

1

Esquilo Voador

20 po

12m

1

1

Falcão

40 po

18m

1

2

Felino de Caça

100 po

15m

50

14

Foca

45 po

12m

300

10

Galinha

1 po

6m

3

1

Gambá

10 po

9m

5

1

Gato

3 pc

12m

4

1

Golfinho

100 po

18m

125

14

Gorila

175 po

9m

200

16

Grifo

4000 po

24m

250

28

Guaxinim

5 po

9m

3,5

4

Hiena

80 po

15m

50

11

Hipogrifo

2500 po

18m

250

27

Hipopótamo

1000 po

12m

1500

30

Javali

100 po

12m

100

13

Lagartixa

12 po

6m

0,05

1

Lagarto

5 pc

6m

0,1

1

Leão

200 po

15m

250

27

Lobo

100 po

12m

60

12

Lontra

20 po

9m

5

1

Lula

25 po

18m

0,2

15

Lula Gigante

2500 po

18m

750

45

Mamute

3000 po

12m

6000

44

Morcego

5 po

9m

0,5

1

Narwhal

350 po

21m

1600

31

Orca

1350 po

18m

5000

39

Ovelha

10 po

9m

75

12

Papagaio

50 po

12m

2

2

Pássaro de canto

4 pc

6m

0,2

1

Passoleve (Dryosauro)

150 po

15m

80

12

Passotrovão (Brachiosauro)

9000 po

9m

32000

50

Pato

2 po

6m

1,5

1

Pescoçolongo Nadador (Elasmosauro)

3500 po

15m

2000

46

Polvo

25 po

9m

1

4

Polvo Gigante

1800 po

18m

75

27

Pônei

30 po

12m

400

15

Porco

5 po

9m

100

13

Porco-Espinho

5 po

6m

1,5

1

Pseudodragão

200 po

18m

3,5

3

Rabolâmina (Stegosauro)

4200 po

12m

2500

40

Raposa

8 po

9m

6

1

Rasgador (Deinonychus)

600 po

12m

100

15

Rasgapé (Compsognatus)

25 po

12m

7,5

4

Rato

1 pc

6m

0,5

1

Rinoceronte

1000 po

12m

3000

31

Sapo

2 pc

6m

0,2

1

Sapo Gigante

150 po

9m

100

12

Stirge

20 po

12m

0,5

2

Tartaruga

3 po

6m

2

1

Texugo

15 po

6m

10

2

Tigre

325 po

12m

300

27

Titã Dentelâmina (T-Rex)

8000 po

15m

7000

45

Treschifres (Triceratops)

5600 po

15m

10000

42

Tubarão

325 po

12m

150

14

Tucano

40 po

12m

0,5

1

Urso

750 po

12m

250

29

 

 

Serviços

Item

Preço

Raridade

Acompanhante, barato

5pc/dia

Trivial

Alimentação, esquálida

3pc

Trivial

Alimentação, pobre

6pc

Trivial

Banho, frio

2pc

Trivial

Banho, quente

6pc

Trivial

Bebida barata, caneca

4pc

Trivial

Bebida barata, litro

1pp

Trivial

Bebida comum, litro

2pp

Trivial

Carruagem, cidade

1pc

Trivial

Estalagem, esquálida

7pc

Trivial

Estalagem, pobre

1pp

Trivial

Mensageiro

2pc/mil

Trivial

Mercenário, Inexperiente (ND 1/8)

2pp/dia

Trivial

Mercenário, Treinado (ND 1/4)

1po/dia

Trivial

Pedágio

1pc

Trivial

Trabalhador, braçal (0)

2pp/dia

Trivial

Acompanhante, comum

2po/dia

Comum

Alimentação, confortável

5pp

Comum

Alimentação, modesta

3pp

Comum

Banho, público

5pp

Comum

Banquete, pessoa

10po

Comum

Bebida fina, litro

10po

Comum

Carruagem, estrada

3pc/mil

Comum

Cronista

5po/dia

Comum

Enfermeiro

3po

Comum

Escriba, texto

1po

Comum

Estalagem, confortável

8pp

Comum

Estalagem, modesta

5pp

Comum

Mercenário, Experiente (ND 1)

4po/dia

Comum

Mercenário, montaria

x2

Comum

Mercenário, Profissional (ND ½)

2po/dia

Comum

Mercenário, trabalho perigoso

x2

Comum

Passagem de navio

1pp/mil

Comum

Trabalhador, hábil (+2)

2po/dia

Comum

Acompanhante, luxurioso

10po/dia

Incomum

Alimentação, rica

8pp

Incomum

Estalagem, rica

2po

Incomum

Médico, comum

5po/dia

Incomum

Mercenário, Heroico (ND 5)

25po/dia

Incomum

Mercenário, mágico

x5

Incomum

Mercenário, monstruoso

x4

Incomum

Mercenário, Veterano (ND 3)

10po/dia

Incomum

Trabalhador, experiente (+5)

5po/dia

Incomum

Alimentação, aristocrática

2po

Raro

Escriba, mapa

10po

Raro

Estalagem, aristocrática

4po

Raro

Médico, especialista

15po/dia

Raro

Mercenário, Superior (ND 9)

80po/dia

Raro

Trabalhador, mestre (+8)

10po/dia

Raro

Mercenário, Campeão (ND 13)

200po/dia

Muito Raro

Trabalhador, grandemestre (+10)

30po/dia

Muito Raro

Mercenário, Lendário (ND 17)

500po/dia

Lendário

Trabalhador, mítico (+15)

150po/dia

Lendário


 

Veículos

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Aríete (Grande)

65 po

*

Comum

Carpintaria

Balista (Grande)

150 po

*

Comum

Carpintaria

Barca (Imenso)

1900 po

*

Comum

Carpintaria

Barco a remo (Grande)

50 po

*

Comum

Carpintaria

Biga (grande)

250 po

*

Comum

Carpintaria

Carroça (grande)

15 po

*

Comum

Carpintaria

Carruagem (grande)

100 po

*

Comum

Carpintaria

Galera (Imenso)

26000 po

*

Comum

Carpintaria

Mangonel (Grande)

300 po

*

Comum

Carpintaria

Navio de Guerra (Imenso)

21000 po

*

Comum

Carpintaria

Navio Longo (Imenso)

8000 po

*

Comum

Carpintaria

Torre de Cerco (Imenso)

120 po

*

Comum

Carpintaria

Trebuchet (Enorme)

750 po

*

Comum

Carpintaria

Trenó (grande)

20 po

*

Comum

Carpintaria

Vagão (grande)

35 po

*

Comum

Carpintaria

Veleiro (Imenso)

8000 po

*

Comum

Carpintaria


 

Construções

Item

Preço

Peso

Raridade

Criado por

Abrigo básico (3 x 3)

3 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Ameia (3m)

140 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Cabana (4,5 x 4,5)

25 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Casa grande (10,5 x 10,5)

2400 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Casa pequena (7,5 x 7,5)

100 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Catedral (15 x 30)

40000 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Fortaleza ou castelo (30 x 30)

50000 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Forte ou posto avançado (15 x 15)

7500 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Mansão (15 x 15)

13000 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Muralha (3m)

8 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Palacio ou castelo grande (90 x 120)

250000 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Paliçada (3m)

2 po

*

Comum

Carpintaria

Ponte enorme (3m)

165 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Ponte fina (3m)

25 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Ponte grande (3m)

55 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Templo pequeno (7,5 x 7,5)

550 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Torre de vigia

50 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

Torre fortificada (9 x 9)

8000 po

*

Comum

Carpintaria, maçonaria

 

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