5e - Raças  

Posted by Bastet in


Raças


Legenda: (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (V) Volo’s Guide to Monsters, * Unearthed Arcana.


As seguintes regras aparecem entre as raças:

-Atributos: Os atributos raciais respeitam o limite de máximo 20 em um atributo.
-Tamanho Pequeno: Personagens Pequenos são afetados de forma diferente por algumas regras (a regra diz, se for o caso). Possuem dificuldade em usar armas Pesadas.
-Sub-raça: Caso sua raça possua uma sessão Sub-Raças, você precisa escolher uma.



Raças Comuns


Anão: Reinos ricos em grandiosidade, salões cravejados nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas e nas forjas, dedicação a clã e tradição, e um ódio por orcs e goblins - são essas as heranças de todo anão.
Atributos: +2 CON.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Anão e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Ferramentas: Proficiência em um entre ferramentas de Ferreiro, Maçom ou Cervejeiro.
Lento e Firme: Deslocamento não é reduzido por armadura.
Ligação com Pedra: Adiciona dobro de proficiência em História relacionado à origem de trabalhos de pedra.
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.
Treino em Combate Anão: Proficiência com machado de guerra, machadinha, martelo de arremesso, martelo de guerra.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Anão da Colina
Atributo: +1 SAB.
Firmeza Anã: +1 PA por nível.

Anão da Montanha
Atributo: +2 FOR.
Proficiências: Armaduras leves e médias.

(S)Anão das Profundezas
Atributo: +1 FOR.
Visão no Escuro Superior: Visão no Escuro 36m.
Resiliência Profunda: Vantagem em testes de resistência contra ilusão e ser enfeitiçado ou paralisado.
Idioma Extra: Subterrâneo.
Magia Profunda: A partir do nível 3 pode usar a opção aumentar de Aumentar/Reduzir em você mesmo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Invisibilidade em você mesmo uma vez por dia. Essas magias são baseadas em INT, e você não pode usá-las quando sob luz solar.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque e Percepção quando você ou alvo estão em luz solar direta.



Draconato: Nascido de dragões como diz seu nome, os draconatos andam orgulhosamente por um mundo que os recebe como medo e incompreensão.
Atributos: +2 FOR, +1 CAR.
Tendência Comum: Bom Leal ou Caótico Mau.
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.
Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.
Idiomas: Dracônico e Comum.
Deslocamento: 9m.

Ancestralidade Dracônica: Escolha um ancestral dracônico. Suas escamas são dessa cor, sua resistência e sopro são de acordo com o elemento ligado (veja Feiticeiro para cores).
Resistência: Recebe resistência ao elemento de seu ancestral.
Sopro: Uma vez por descanso pode fazer um sopro que causa 2d6 (resistência de DES metade, CD 8 + Proficiência + CON). Esse dano aumenta em 1d6 aos níveis 6, 11 e 16.



Elfo: Elfos são um povo mágico com graça sobrenatural, vivendo no mundo mas não inteiramente parte dele.
Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Caótico.
Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.
Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.
Idiomas: Elfico e Comum.
Deslocamento: 9m.

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.
Transe: Não dorme. Descanso prolongado de apenas 4 horas.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Alto Elfo
Atributo: +1 INT.
Idioma Extra: Hábil em um idioma a mais.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Truque: Conhece um truque da lista de Mago.

(M)Eladrin
Atributo: +1 CAR.
Passo Feérico: Uma vez por descanso curto pode se teletransportar a até 9m com uma ação bônus. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto. A partir do nível 3 também gera um efeito adicional de acordo com sua estação escolhida. A CD é baseada em CAR.
-Inverno: Criatura adjacente antes de seu teletransporte fica Assustada de você até fim de seu próximo turno. Resistência de SAB nega.
-Outono: Após seu passo feérico, até duas criaturas visíveis a até 3m de você devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas por você por 1 minuto ou até você ou seus companheiros causarem dano a ela.
-Primavera: Teletransporta aliado adjacente tocado ao invés de você.
-Verão: Após seu passo feérico, criaturas adjacentes visíveis à sua escolha sofrem seu CAR em dano de fogo.

(M)Elfo Marinho
Atributo: +1 CON.
Treino em Arma: Proficiência em Lança, Tridente, Besta Leve e Rede.
Filho do Mar: Deslocamento de nado 9m e pode respirar água.
Amigo do Mar: Pode comunicar ideias simples com feras que possuam deslocamento de nado.
Idioma Adicional: Aquan.

Elfo Negro
Atributo: +1 CAR.
Magia: Conhece o truque Globos de Luz. A partir do nível 3 pode usar Fogo Feérico uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque, e Percepção de visão quando em luz solar.
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.

Elfo Silvestre
Atributo: +1 SAB.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Pé Rápido: +1,5m de deslocamento.
Máscara do Ermo: Pode se esconder enquanto apenas levemente obscurecido por fenômeno natural.

(M)Shadar-Kai
Atributo: +1 CON.
Resistência Necrótica: Resistência à dano necrótico.
Bênção da Rainha Corvo: Uma vez por descanso curto pode se teletransportar a até 9m com uma ação bônus. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto. A partir do nível 3 também recebe Resistência a todo dano até o começo de seu próximo turno.



(M)Gith: Uma raça planar dividida e em eterna guerra.
Atributos: +1 INT.
Idade: Adultos aos 20. Vivem até 100.
Tamanho e Peso: Médio. Mais leves que humanos e com cerca de 1,80m.
Idiomas: Gith e Comum.
Deslocamento: 9m.

Sub-Raças

Githyanki
Atributo: +2 FOR.
Tendência Comum: Mau Leal.
Maestria Decadente: Aprende um idioma adicional, além de uma perícia ou ferramenta adicional.
Proficiências: Armaduras leves e médias, espadas curtas, espadas longas e espadas de duas mãos.
Psiquismo Githzerai: Conhece o truque Mãos Mágicas, que é invisível. A partir do nível 3 pode usar Saltar uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Passo da Neblina uma vez por dia, todos baseados em SAB.

Githzerai
Atributo: +2 SAB.
Tendência Comum: Leal Neutro.
Disciplina Mental: Vantagem contra Enfeitiçado e Assustado
Proficiências: Armaduras leves e médias, espadas curtas, espadas longas e espadas de duas mãos.
Psiquismo Githyanki: Conhece o truque Mãos Mágicas, que é invisível. A partir do nível 3 pode usar Escudo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Detectar Pensamentos uma vez por dia, todos baseados em INT.

 



Gnomo: Gnomos aproveitam a vida com dedicação, aproveitando cada momento de invenção, exploração, investigação, criação ou brincadeira.
Atributos: +2 INT.
Tendência Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.
Idiomas: Gnômico e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de resistência de INT, SAB ou CAR contra magias.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Gnomo da Floresta
Atributo: +1 DES.
Ilusionista Natural: Conhece o Truque Ilusão Menor.
Falar com Feras Pequenas: Pode comunicar ideias simples para feras Pequenas ou menores.

(S)Gnomo da Profundeza
Atributo: +1 DES.
Camuflagem de Pedra: Vantagem para se esconder em terreno rochoso.
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.

Gnomo da Rocha
Atributo: +1 CON.
Conhecimento do Artífice: Adiciona dobro de proficiência para testes de História relacionados a itens mágicos, objetos alquímicos e tecnológicos.
Engenhoca: Proficiente com Ferramentas de Engenhoqueiro. Com 10po e uma hora de trabalho pode criar um mecanismo mecânico (CA 5, 1 PA) que funciona por até 24h ou até ser desmontado (recuperando os materiais). Você pode ter até três mecanismos ativos ao mesmo tempo. Ao criá-lo escolha uma das seguintes funções.
-Brinquedo: Colocado no chão move-se 1,5m em uma direção aleatória. Faz sons apropriados para o formato.
-Caixa de Música: Quando aberta toca uma música pré-determinada em volume moderado.
-Isqueiro: Com uma ação produz uma chama miniatura que pode ser usada para acender outras coisas.



Halfling: Os confortos do lar são o objetivo da maioria dos halflings: Se acomodar em paz e silêncio, longe de monstros e exércitos, com uma boa refeição, bebida e companhia.
Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.
Idiomas: Halfling e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.
Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.
Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.

Sub-Raças

Coração-Forte
Atributo: +1 CON.
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.

Pés-Leves
Atributo: +1 CAR.
Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.



Humano: Humanos são a mais nova das raças, com razões e culturas diversas, inovadores, desbravadores e pioneiros.
Atributos: +1 para todos os atributos.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.

Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de humano.
Atributo: +1 para dois atributos.
Perícia: Proficiência em uma perícia.
Talento: Começa o jogo com um talento.



Meio-Elfo: Andando em dois mundos mas não pertencendo a nenhum, meios-elfos combinam algumas das melhores qualidades de humanos e elfos: Curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos sentidos afiados, amor pela natureza e gostos artísticos dos elfos
Atributos: +2 CAR, +1 para dois outros atributos.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 20. Vivem até 180.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Elfico, Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Versatilidade: Proficiência em duas perícias à escolha.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de meio-elfo.
Ancestralidade Elfica: Ao invés de Versatilidade, escolhe uma habilidade de acordo com seu parente feérico:
-Alto Elfo: Treino em Arma ou Truque.
-Elfo Silvestre: Treino em Arma, Pé Rapido ou Máscara do Ermo.
-Elfo Negro: Magia.



Meio-Orc: Meios-orcs são filhos da fronteira, em terras onde orcs e humanos guerreiam ou comerciam. A maioria deles anda pelo mundo fazendo o que é necessário para sobreviver em um mundo que os ignora.
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 14. Vivem até 75.
Tamanho e Peso: Médio. Mais altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Orc e Comum.
Deslocamento: 9m.

Ataques Selvagens: Quando consegue um decisivo rola um dado extra de dano.
Intimidador: Proficiência em Intimidar.
Tolerância Infindável: Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.



Tiefling: Ser recebido com encaradas e sussurros, sofrer violência e insulto na rua, ver desconfiança e medo em cada olhar: Essa é a vida dos tieflings, um povo amaldiçoado por um pacto feito gerações atrás com diabos.
Atributos: +2 CAR ou (S)+2 DES, +1 INT.
Tendência Comum: Mau Leal.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Infernal e Comum.
Deslocamento: 9m.

Resistência Diabólica: Resistência à Fogo.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Escolha uma das seguintes habilidades:
(S)Asas: Possui asas de morcego e deslocamento de voo 9m.
(S)Fogo Infernal: A partir do nível 3, uma vez por dia pode usar Mãos Flamejantes como uma magia de nível 2.
(S)Lingua Demoníaca: Conhece o Truque Escárnio Terrível. A partir do nível 3 pode usar Enfeitiçar Pessoa uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Cativar uma vez por dia.
Legado Infernal: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Repreensão Infernal uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.


(M) Sub-Raças Infernais
Caso escolha uma das seguintes sub-raças, substitui o aumento de atributos e a habilidade especial acima. A magia ganha ao nível 3 é usada como segundo nível, e a de nível 5 como terceiro nível. Chave de conjuração é CAR.

Baalzebul
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Maladomini: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Raio do Enjoo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Coroa da Loucura uma vez por dia.

Dispater
Atributos: +2 CAR, +1 DES.
Legado de Dis: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Disfarçar-se uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Detectar Pensamento uma vez por dia.

Fierna
Atributos: +2 CAR, +1 SAB.
Legado de Phlegethos: Conhece o Truque Amigos. A partir do nível 3 pode usar Enfeitiçar Pessoa uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Coroa da Loucura uma vez por dia.

Glasya
Atributos: +2 CAR, +1 DES.
Legado de Malbolge: Conhece o Truque Ilusão Menor. A partir do nível 3 pode usar Disfarçar-se uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Invisibilidade uma vez por dia.

Levistus
Atributos: +2 CAR, +1 CON.
Legado de Stygia: Conhece o Truque Raio de Gelo. A partir do nível 3 pode usar Armadura de Agathys uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.

Mammon
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Minauros: Conhece o Truque Mãos Mágicas. A partir do nível 3 pode usar Disco Flutuante uma vez por descanso. A partir do nível 5 também pode usar Tranca Arcana uma vez por dia.

Mephistopheles
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Cania: Conhece o Truque Mãos Mágicas. A partir do nível 3 pode usar Mãos Flamejantes uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Lâmina de Fogo uma vez por dia.

Zariel
Atributos: +2 CAR, +1 FOR.
Legado de Avernus: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Destruição Ardente uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Destruição Marcante uma vez por dia.




Raças Incomuns


*Aarakocra: Ocultos em seus lares no topo de montanhas ou árvores altas, os Aarakocra, também chamados de povo-pássaro invocam medo e fascínio.
Atributos: +2 DES, +1 SAB.
Tendência Comum: Bom.
Idade: Adulto aos 3, vive em média até os 30.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 40 a 50 kg.
Idiomas: Aarakocra, Auran e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Garras: Proficiência em ataques desarmados, que causam 1d4 cortante.
Vôo: Deslocamento de vôo 15m. Para voar não pode estar usando armadura média ou pesada.



(V)Aasimar: Descendentes de criaturas celestiais, Aasimares parecem humanos gloriosos e heroicos. Aasimares costumam tentar disfarçar sua linhagem para enfrentar o mal sem chamar atenção.
Atributos: +2 CAR.
Tendência Comum: Bom. Alguns aasimar rejeitam sua linhagem e caem ao mal.
Idade: Como Humanos, mas vivem um pouco mais.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Celestial e Comum.
Deslocamento: 9m.

Mãos que Curam: Uma vez por dia com uma ação cura alvo tocado PA igual à seu nível.
Portador da Luz: Conhece o Truque Luz.
Resistência Celestial: Resistência à dano Necrótico e Radiante.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Caído
Atributo: +1 FOR.
Consumo Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito com ação bônus. Ao ativar o efeito criaturas a até 3m devem passar em resistência de CAR baseada em CAR ou ficarem Assustadas até o fim do próximo turno. Uma vez por turno causa +nível dano necrótico em um de seus ataques ou magias.

Flagelo
Atributo: +1 CON.
Consumo Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito com ação bônus. Durante o efeito emana luz brilhante a 3m e luz baixa em mais 3m. Ao final de seu turno você e criaturas a até 3m sofrem ½ seu nível como dano radiante, e uma vez por turno causa +nível dano radiante em um de seus ataques ou magias.

Protetor
Atributo: +1 SAB.
Alma Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito com ação bônus. Durante o efeito recebe deslocamento de vôo 9m, e uma vez por turno causa +nível dano radiante em um de seus ataques ou magias.



*Changeling: Metamorfos sutis capazes de modificar sua aparência, Changelings usam sua capacidade de adotar a forma de outras criaturas para se tornarem espiões e criminosos consumados.
Atributos: +1 DES, +1 CAR.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Comum e mais duas.
Deslocamento: 9m.

Duplicidade: Proficiência em Enganação.
Metamorfo: Com uma ação se metamorfoseia em uma forma humanoide de seu tamanho que já tenha visto, ou de volta à sua forma. Seu equipamento não muda com você. Caso morra, reverte à sua aparência natural.



*Forjado: Forjados foram feitos como os soldados ideais para servir em guerras devastadoras. Apesar de serem construtos, eles possuem muito em comum com criaturas vivas, incluindo emoções e ligações sociais, e, talvez, até almas.
Atributos: +1 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Forjados não envelhecem.
Tamanho e Peso: Médio. Pesam geralmente mais que humanos.
Idiomas: Comum e mais uma.
Deslocamento: 9m.

Construto Vivo: Imune a doenças. Não precisa comer nem beber, mas pode se quiser. Ao invés de dormir entra em estado de inatividade por 4 horas. Não sonha nesse estado, e fica completamente consciente dos arredores e eventos que ocorrem.
Placas Compostas: +1 CA.



(V)Firbolg: Criaturas do ermo, Firbolgs são pacatos servos da natureza, versados em conhecimento druídico.
Atributos: +2 SAB, +1 FOR.
Tendência Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 30. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Médio. Mais altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Comum, Elfico e Gigante.
Deslocamento: 9m.

Físico Poderoso: Conta como um passo maior ao determinar carga.
Magia Firbolg: Uma vez por descanso pode usar Detectar Magia ou Disfarçar-se.
Passo Oculto: Uma vez por descanso pode ficar invisível até o começo do próximo turno ou quebrar a invisibilidade.
Voz da Fera e Folha: Feras conseguem lhe entender parcialmente, e recebe Vantagem para testes afim de influenciá-las.



*Genasi: Genasis são filhos de mortais e gênios elementais. A mistura do poder dos elementos e a força de vontade mortal cria uma poderosa combinação, e a força dos elementos em seu sangue é forte neles.
Atributos: +2 CON.
Tendência Comum: Neutra.
Idade: Como Humanos. Vivem até 120.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Comum e Primordial.
Deslocamento: 9m.

Sub-Raças

Água
Atributo: +1 SAB.
Anfíbio: Pode respirar tanto água quanto ar.
Nado: Deslocamento de nado 9m.
Resistência a Ácido: Tem resistência contra dano de ácido.
Chamar as Ondas: Conhece o truque Moldar Água. A partir do nível 3 pode usar Criar ou Destruir Água como magia de nível 2 uma vez por dia. CON é sua chave de conjuração.

Ar
Atributo: +1 DES.
Fôlego Infindável: Pode segurar a respiração indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
Misturar-se ao Vento: Uma vez por dia pode usar Levitação sem componentes materiais. CON é sua chave de conjuração.

Fogo
Atributo: +1 INT.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Resistência a Fogo: Tem resistência contra dano de fogo.
Alcançar a Chama: Conhece o truque Produzir Chama. A partir do nível 3 pode usar Mãos Flamejantes uma vez por dia. CON é sua chave de conjuração.

Terra
Atributo: +1 FOR.
Andar a Terra: Ignora terreno ruim feito de pedra ou terra.
Moldar-se a Pedra: Uma vez por dia pode usar Passo sem Pegadas sem componentes materiais. CON é sua chave de conjuração.



(V)Goliath: Nas montanhas mais altas vivem os Goliath, seus corpos parecendo ser feitos de pedra. Poucos podem dizer que viram um Goliath, e ainda menos podem clamar amizade com um.
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Leal Neutro.
Idade: Como humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 140 a 170 kg.
Idiomas: Comum e Gigante.
Deslocamento: 9m.

Atleta Natural: Proficiência em Atletismo.
Firmeza da Pedra: Uma vez por descanso com uma Reação reduz dano sofrido em 1d12+CON. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto.
Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Montanhista: É aclimatizado a altitude elevada, incluindo acima de 6000m, e a clima frio.



(V)Kenku: Um povo corvo amaldiçoado a não possuir mais suas asas, Kenkus vivem em lugares que os aceitam, geralmente buracos de crime e vilania.
Atributos: +2 DES, +1 SAB.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adulto aos 12. Vivem até 60.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 45 a 60 kg.
Idiomas: Comum e Auran, mas capaz de falar somente usando Imitar.
Deslocamento: 9m.

Especialista em Falsificação: Recebe Vantagem para criar duplicatas e falsificações.
Treino Kenku: Proficiente em uma perícia entre Acrobacia, Enganação, Furtividade e Prestidigitação.
Imitar: Pode imitar os sons que ouve, incluindo vozes. Uma criatura que o ouve pode identificar a imitação com Intuição contra Enganação.


*Minotauro (Krynn): Minotauros em Krynn vivem em uma sociedade honrada onde força determina poder tanto em arena de gladiadores quanto na vida diária.
Atributos: +1 FOR, extra +1 em FOR, INT ou SAB.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Adulto aos 17, alcança 150.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa cerca de 150kg.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.

Chifres: Arma natural de 1d10 perfurante. Recebe Vantagem para Empurrar criaturas, mas não para não ser empurrado.
Investida com Chifre: Quando usa a ação Corrida em seu turno, pode fazer um ataque corpo a corpo com chifre como ação bônus.
Martelar com Chifre: Quando usa a ação ataque em seu turno pode tentar empurrar criatura com ação bônus. Não pode usar essa habilidade para derrubar.
Memória de Labirinto: Lembra-se perfeitamente de qualquer caminho que fez.
Saqueador Marítimo: Proficiência em ferramentas de navegador e veículos aquáticos.


(V)Povo Lagarto: Criaturas que vivem nos pântanos mais distantes, sua mentalidade é completamente alienígena para criaturas mamíferas, e vice-versa.
Atributos: +2 CON, +1 SAB.
Tendência Comum: Neutro.
Idade: Adulto aos 14. Vivem até 60.
Tamanho e Peso: Médio. Altura e peso pouco maior que humanos.
Idiomas: Comum e Dracônico.
Deslocamento: 9m e nado 9m.

Armadura Natural: Possui armadura natural 3.
Artista Esperto: Como parte de um descanso curto pode usar os ossos ou pele de uma criatura Pequena ou maior para criar um dos seguintes itens: Escudo, clava, azagaia ou 1d4 dardos ou agulhas de zarabatana.
Conhecimento do Caçador: Recebe proficiência em duas perícias entre as seguintes: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Mandíbulas Famintas: Uma vez por descanso, com uma ação bônus pode fazer um ataque especial com sua mordida. Caso acerte você recebe PA temporários igual à CON.
Mordida: Pode usar mordida como ataque desarmado, causando 1d6+FOR perfurante.
Prender Respiração: Pode segurar fôlego por 15 minutos.



*Shifter: Shifters são descendentes de humanos e licantropos. Apesar de não poderem mudar para forma animal, podem assumir características animalescas através de um processo que chamam de Mudança.
Atributos: +1 DES.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Silvestre e Comum.
Deslocamento: 9m.

Mudança: Uma vez por descanso curto, com uma ação bônus entra em um estado que perdura por 1 minuto ou até sair com outra ação bônus. Enquanto em Mudança recebe PA temporários igual a Nível + CON (mínimo 1), e outras habilidades de acordo com sua Sub-Raça. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Anda Colinas
Atributo: +1 DES.
Mudança: Durante Mudança recebe deslocamento de escalada 9m.

Caçada Selvagem
Atributo: +1 SAB.
Mudança: Durante Mudança recebe vantagem em todos os testes e testes de resistência de SAB.

Dentes Longos
Atributo: +1 FOR.
Mudança: Durante Mudança recebe arma de mordida 1d6 usando FOR. Caso acerte alvo de seu tamanho ou menor alvo é agarrado.

Garras Afiadas
Atributo: +1 DES.
Mudança: Durante Mudança pode fazer Ataque Desarmado com Ação Bônus. Esse ataque pode usar DES, e causa dano cortante.

Passolargo
Atributo: +1 DES.
Mudança: Durante Mudança pode fazer ação Corrida com Ação Bônus.

Pele de Fera
Atributo: +1 CON.
Mudança: Durante Mudança recebe +1 CA.


(V)Tabaxi: Um povo gato vindo de terras distantes, Tabaxi são motivados pela curiosidade de coletar artefatos, histórias e experiências.
Atributos: +2 DES, +1 CAR.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Equivalente a humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Altura e peso pouco menor que humanos.
Idiomas: Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.

Agilidade Felina: Quando se move, pode dobrar seu deslocamento. Uma vez que o faça não pode fazê-lo novamente até passar um turno sem se mover.
Garras de Gato: Pode usar garras como ataque desarmado, causando 1d4+FOR cortante. Adicionalmente tem deslocamento de escalada 6m.
Talento do Gato: Recebe proficiência em Percepção e Furtividade.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


(V)Tritão: Guardiões dos oceanos profundos, esse povo protege as profundezas próximas de portais elementais e outros perigos.
Atributos: +1 FOR, +1 CON, +1 CAR.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adulto aos 15. Vive até 200.
Tamanho e Peso: Médio. Altura e peso pouco menor que humanos.
Idiomas: Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m e nado 9m.

Anfíbio: Pode respirar ar e água.
Controlar Ar e Água: Uma vez por dia pode usar Neblina. A partir do nível 3 pode usar Lufada de vento, e a partir do 5 Muralha de Água. Essas magias são baseadas em CAR.
Emissário do Mar: Feras aquáticas compreendem o significado de suas palavras.
Guardião das Profundezas: Tem resistência à frio, e ignora penalidades causadas por ambiente aquático profundo.





Raças Monstruosas


(V)Bugbear
Atributos: +2 FOR, +1 DES.
Tendência Comum: Caótico Mau.
Idade: Adulto aos 16. Vive em média até os 80.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 120 a 170 kg.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 9m.

Ataque Surpresa: Uma vez por combate causa +2d6 de dano no primeiro turno de combate contra uma criatura surpresa.
Braços Longos: Alcance 1,5m a mais com ataques corpo-a-corpo.
Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Furtivo: Proficiência em Furtividade.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.



(V)Goblin
Atributos: +2 DES, +1 CON.
Tendência Comum: Neutro Mau.
Idade: Adulto aos 8. Vive em média até os 60.
Tamanho e Peso: Pequeno. Pesa de 20 a 40 kg.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 9m.

Fuga Hábil: Pode usar Desengajar ou Esconder como ação bônus.
Fúria do Pequeno: Uma vez por descanso quando causa dano em uma criatura de tamanho maior, pode causar dano adicional igual à seu nível.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.



(V)Hobgoblin
Atributos: +2 CON, +1 INT.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Similar a humanos
Tamanho e Peso: Médio. Similar a humanos.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 9m.

Manter Aparências: Uma vez por descanso, quando falha em uma rolagem qualquer, pode receber bônus igual ao número de aliados visíveis a até 9m (máximo +5).
Treino Marcial: Proficiência em duas armas marciais e armaduras leves.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.



(V)Kobold
Atributos: +2 DES, -2 FOR.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Adulto aos 6. Vive em média até os 120.
Tamanho e Peso: Pequeno. Pesa de 12 a 18 kg.
Idiomas: Comum e Dracônico.
Deslocamento: 9m.

Ajoelhar, Rastejar e Implorar: Uma vez por descanso com uma ação distrai oponentes. Até o fim de seu próximo turno aliados recebem Vantagem para ataque contra oponentes a até 3m de você que podem lhe enxergar.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque, e Percepção de visão quando em luz solar.
Táticas de Matilha: Tem Vantagem para ataque contra criatura caso pelo menos um aliado não incapacitado esteja adjacente a ela.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.



(V)Orc
Atributos: +2 FOR, +1 CON, -2 INT.
Tendência Comum: Caótico Mau.
Idade: Adulto aos 12. Vive em média até os 50.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 115 a 140 kg.
Idiomas: Comum e Orc.
Deslocamento: 9m.

Agressivo: Como ação bônus pode se mover em direção de inimigo que possa enxergar.
Ameaçador: Proficiência em Intimidar.
Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.



(V)Yuan-Ti Purossangue
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Tendência Comum: Neutro Mau.
Idade: Como humanos
Tamanho e Peso: Médio. Peso e altura como humanos.
Idiomas: Comum, Abissal e Dracônico.
Deslocamento: 9m.

Conjuração Inata: Conhece o Truque Spray Venenoso. Pode usar Amizade Animal à vontade, mas apenas em cobras. A partir do nível 3 pode usar Sugestão uma vez por dia.
Imunidade a Veneno: Imune a dano venenoso e condição envenenado.
Resistência Mágica: Vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


This entry was posted on quarta-feira, julho 30, 2014 at 13:37 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

18 comentários

Anônimo  

Parabéns pelo trabalho...

Muito bom material...

14 de janeiro de 2015 11:44
Anônimo  

Ótimo trabalho, mas uma pequena correção:

O meio elfo recebe +2 CAR e +1 em outros DOIS atributos.

18 de fevereiro de 2015 21:33
Anônimo  

o warforge é só mais 1 na força e na con

21 de fevereiro de 2015 00:22

Meus parabéns pela iniciativa! Ainda que tenham alguns erros (não posso afirmar pois não fui até os livros) achei muito legal poder encontrar as informações com facilidade na internet. Obrigado!

1 de fevereiro de 2017 14:14
Barão  

Parabéns, mas acho que a altura dos meio-elfos está errada

11 de maio de 2017 18:42
Anônimo  

Faltou o Variant de tiefling.

30 de outubro de 2017 22:15

De onde vem essa variação do Tiefling com o S ao lado ?

20 de dezembro de 2017 23:09
Luketcharr  

Cicínio, o (S) é do suplemento Sword Coast Adventurer's Guide.

4 de janeiro de 2018 15:28

Nao existem centauros e satiros nessa edicao 5.0???

23 de janeiro de 2018 07:16

Eu ainda n sei oq o (V) quer dizer :v

1 de fevereiro de 2018 16:07

Ola
Algumas raças tem * e outras tem um (V),
mas nao há explicações do que significa
alguém pode esclarecer

7 de março de 2018 11:20

Alguma noção de quando vai aparecer aqui as características de raças que sairão nos novos livros de Ravnica e Eberron?

26 de julho de 2018 08:24

Bem, senhores e senhoras, é possível sim ver na legenda, logo no começo da página o significado dosímbolos utilizados, como o (V), que é o Volo's Guide to Monster, e o (S), que é o Sword Coast.

8 de setembro de 2018 20:51

Cala a boca igor seu macaco prego

24 de setembro de 2018 21:25

Parabéns pelo trabalho. Ficou fantástico. Agradecido.

28 de setembro de 2018 00:04

Gostaria de saber o q o (M) significa, pois ñ está na legendas. Obrigado

21 de novembro de 2018 23:01
Kaster the Bard  

M = Mordenkainen’s Tome of Foes

3 de março de 2019 23:10

Tenho uma super dúvida: na mesa passada com meus amigos entramos em uma discussão em relação as subraças, eu afirmei que as subraças do gnomo( da rocha e da floresta) somam os atributos com a raça de origem(gnomo), por exemplo: Gnomo da rocha ganha +2 de int e +1 de const pois usei a minha interpretação no texto do livro do jogador 5e, eles por outro lado diziam que se você escolhe uma subraça você perde as características de atributo da raça de origem, por exemplo: gnomo da rocha seria apenas +1 de constituição só que não me provaram isso com nenhuma escritura ou descrição no livreo. Quem na verdade está certo? A mesa toda contra minha opinião, ficou complicado.

4 de agosto de 2019 11:52

Postar um comentário