5e - Raças  

Posted by Diego Erik in



As seguintes regras aparecem entre as raças:

-Atributos: Os atributos raciais respeitam o limite de máximo 20 em um atributo.
-Tamanho Pequeno: Personagens Pequenos são afetados de forma diferente por algumas regras (a regra diz, se for o caso). Possuem dificuldade em usar armas Pesadas.
-Sub-raça: Caso sua raça possua uma sessão Sub-Raças, você precisa escolher uma.


Aarakocra: Ocultos em seus lares no topo de montanhas ou árvores altas, os Aarakocra, também chamados de povo-pássaro invocam medo e fascínio.
Atributos: +2 DES, +1 SAB.
Tendência Comum: Bom.
Idade: Adulto aos 3, vive em média até os 30.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 40 a 50 kg.
Idiomas: Aarakocra, Auran e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Garras: Proficiência em ataques desarmados, que causam 1d4 cortante.
Vôo: Deslocamento de vôo 15m. Para voar não pode estar usando armadura média ou pesada.



Aasimar: Descendentes de criaturas celestiais, Aasimares parecem humanos gloriosos e heroicos. Aasimares costumam tentar disfarçar sua linhagem para enfrentar o mal sem chamar atenção.
Atributos: +2 CAR, +1 SAB.
Tendência Comum: Bom. Alguns aasimar rejeitam sua linhagem e caem ao mal.
Idade: Como Humanos, mas vivem um pouco mais.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Celestial e Comum.
Deslocamento: 9m.

Legado Celestial: Conhece o Truque Luz. A partir do nível 3 pode usar Restauração Menor uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Luz do Dia uma vez por dia.
Resistência Celestial: Resistência à dano Necrótico e Radiante.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.



Anão: Reinos ricos em grandiosidade, salões cravejados nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas e nas forjas, dedicação a clã e tradição, e um ódio por orcs e goblins - são essas as heranças de todo anão.
Atributos: +2 CON.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Anão e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Ferramentas: Proficiência em um entre ferramentas de Ferreiro, Maçom ou Cervejeiro.
Lento e Firme: Deslocamento não é reduzido por armadura.
Ligação com Pedra: Adiciona dobro de proficiência em História relacionado à origem de trabalhos de pedra.
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.
Treino em Combate Anão: Proficiência com machado de guerra, machadinha, martelo de arremesso, martelo de guerra.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Anão da Colina
Atributo: +1 SAB.
Firmeza Anã: +1 PA por nível.

Anão da Montanha
Atributo: +2 FOR.
Proficiências: Armaduras leves e médias.


Anão das Profundezas
Atributo: +1 FOR.
Visão no Escuro Superior: Visão no Escuro 36m.
Resiliência Profunda: Vantagem em testes de resistência contra ilusão e ser enfeitiçado ou paralisado.
Idioma Extra: Subterrâneo.
Magia Profunda: A partir do nível 3 pode usar a opção aumentar de Aumentar/Reduzir em você mesmo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Invisibilidade em você mesmo uma vez por dia. Essas magias são baseadas em INT, e você não pode usá-las quando sob luz solar.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque e Percepção quando você ou alvo estão em luz solar direta.



Changeling: Metamorfos sutis capazes de modificar sua aparência, Changelings usam sua capacidade de adotar a forma de outras criaturas para se tornarem espiões e criminosos consumados.
Atributos: +1 DES, +1 CAR.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Comum e mais duas.
Deslocamento: 9m.

Duplicidade: Proficiência em Enganação.
Metamorfo: Com uma ação se metamorfoseia em uma forma humanoide de seu tamanho que já tenha visto, ou de volta à sua forma. Seu equipamento não muda com você. Caso morra, reverte à sua aparência natural.



Draconato: Nascido de dragões como diz seu nome, os draconatos andam orgulhosamente por um mundo que os recebe como medo e incompreensão.
Atributos: +2 FOR, +1 CAR.
Tendência Comum: Bom Leal ou Caótico Mau.
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.
Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.
Idiomas: Dracônico e Comum.
Deslocamento: 9m.

Ancestralidade Dracônica: Escolha um ancestral dracônico. Suas escamas são dessa cor, sua resistência e sopro são de acordo com o elemento ligado (veja Feiticeiro para cores).
Resistência: Recebe resistência ao elemento de seu ancestral.
Sopro: Uma vez por descanso pode fazer um sopro que causa 2d6 (resistência de DES metade, CD 8 + Proficiência + CON). Esse dano aumenta em 1d6 aos níveis 6, 11 e 16.



Elfo: Elfos são um povo mágico com graça sobrenatural, vivendo no mundo mas não inteiramente parte dele.
Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Caótico.
Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.
Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.
Idiomas: Elfico e Comum.
Deslocamento: 9m.

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.
Transe: Não dorme. Descanso prolongado de apenas 4 horas.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Alto Elfo
Atributo: +1 INT.
Idioma Extra: Hábil em um idioma a mais.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Truque: Conhece um truque da lista de Mago.

Eladrin
Atributo: +1 INT.
Passo Feérico: Uma vez por descanso curto pode usar Passo da Neblina. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.

Elfo Negro
Atributo: +1 CAR.
Magia: Conhece o truque Globos de Luz. A partir do nível 3 pode usar Fogo Feérico uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque, Percepção e Investigação de visão quando em luz solar.
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.

Elfo Silvestre
Atributo: +1 SAB.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Pé Rápido: +1,5m de deslocamento.
Máscara do Ermo: Pode se esconder enquanto apenas levemente obscurecido por fenômeno natural.



Forjado: Forjados foram feitos como os soldados ideais para servir em guerras devastadoras. Apesar de serem construtos, eles possuem muito em comum com criaturas vivas, incluindo emoções e ligações sociais, e, talvez, até almas.
Atributos: +1 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Forjados não envelhecem.
Tamanho e Peso: Médio. Pesam geralmente mais que humanos.
Idiomas: Comum e mais uma.
Deslocamento: 9m.

Construto Vivo: Imune a doenças. Não precisa comer nem beber, mas pode se quiser. Ao invés de dormir entra em estado de inatividade por 4 horas. Não sonha nesse estado, e fica completamente consciente dos arredores e eventos que ocorrem.
Placas Compostas: +1 CA.



Genasi: Genasis são filhos de mortais e gênios elementais. A mistura do poder dos elementos e a força de vontade mortal cria uma poderosa combinação, e a força dos elementos em seu sangue é forte neles.
Atributos: +2 CON.
Tendência Comum: Neutra.
Idade: Como Humanos. Vivem até 120.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Comum e Primordial.
Deslocamento: 9m.

Sub-Raças

Água
Atributo: +1 SAB.
Anfíbio: Pode respirar tanto água quanto ar.
Nado: Deslocamento de nado 9m.
Resistência a Ácido: Tem resistência contra dano de ácido.
Chamar as Ondas: Conhece o truque Moldar Água. A partir do nível 3 pode usar Criar ou Destruir Água como magia de nível 2 uma vez por dia. CON é sua chave de conjuração.

Ar
Atributo: +1 DES.
Fôlego Infindável: Pode segurar a respiração indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
Misturar-se ao Vento: Uma vez por dia pode usar Levitação sem componentes materiais. CON é sua chave de conjuração.

Fogo
Atributo: +1 INT.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Resistência a Fogo: Tem resistência contra dano de fogo.
Alcançar a Chama: Conhece o truque Produzir Chama. A partir do nível 3 pode usar Mãos Flamejantes uma vez por dia. CON é sua chave de conjuração.

Terra
Atributo: +1 FOR.
Andar a Terra: Ignora terreno ruim feito de pedra ou terra.
Moldar-se a Pedra: Uma vez por dia pode usar Passo sem Pegadas sem componentes materiais. CON é sua chave de conjuração.



Gnomo: Gnomos aproveitam a vida com dedicação, aproveitando cada momento de invenção, exploração, investigação, criação ou brincadeira.
Atributos: +2 INT.
Tendência Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.
Idiomas: Gnômico e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de resistência de INT, SAB ou CAR contra magias.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Gnomo da Floresta
Atributo: +1 DES.
Ilusionista Natural: Conhece o Truque Ilusão Menor.
Falar com Feras Pequenas: Pode comunicar ideias simples para feras Pequenas ou menores.

Gnomo da Profundeza
Atributo: +1 DES.
Camuflagem de Pedra: Vantagem para se esconder em terreno rochoso.
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.

Gnomo da Rocha
Atributo: +1 CON.
Conhecimento do Artífice: Adiciona dobro de proficiência para testes de História relacionados a itens mágicos, objetos alquímicos e tecnológicos.
Engenhoca: Proficiente com Ferramentas de Engenhoqueiro. Com 10po e uma hora de trabalho pode criar um mecanismo mecânico (CA 5, 1 PA) que funciona por até 24h ou até ser desmontado (recuperando os materiais). Você pode ter até três mecanismos ativos ao mesmo tempo. Ao criá-lo escolha uma das seguintes funções.
-Brinquedo: Colocado no chão move-se 1,5m em uma direção aleatória. Faz sons apropriados para o formato.
-Caixa de Música: Quando aberta toca uma música pré-determinada em volume moderado.
-Isqueiro: Com uma ação produz uma chama miniatura que pode ser usada para acender outras coisas.



Goliath: Nas montanhas mais altas vivem os Goliath, seus corpos parecendo ser feitos de pedra. Poucos podem dizer que viram um Goliath, e ainda menos podem clamar amizade com um.
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Leal Neutro.
Idade: Como humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 140 a 170 kg.
Idiomas: Comum e Gigante.
Deslocamento: 9m.

Atleta Natural: Proficiência em Atletismo.
Firmeza da Pedra: Uma vez por descanso com uma Reação reduz dano sofrido em 1d12+CON. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto.
Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Montanhista: É aclimatizado a altitude elevada, incluindo acima de 6000m, e a clima frio.



Halfling: Os confortos do lar são o objetivo da maioria dos halflings: Se acomodar em paz e silêncio, longe de monstros e exércitos, com uma boa refeição, bebida e companhia.
Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.
Idiomas: Halfling e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.
Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.
Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.

Sub-Raças

Coração-Forte
Atributo: +1 CON.
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.

Pés-Leves
Atributo: +1 CAR.
Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.



Humano: Humanos são a mais nova das raças, com razões e culturas diversas, inovadores, desbravadores e pioneiros.
Atributos: +1 para todos os atributos.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.

*Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de humano.
Atributo: +1 para dois atributos.
Perícia: Proficiência em uma perícia.
Talento: Começa o jogo com um talento.



Meio-Elfo: Andando em dois mundos mas não pertencendo a nenhum, meios-elfos combinam algumas das melhores qualidades de humanos e elfos: Curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos sentidos afiados, amor pela natureza e gostos artísticos dos elfos
Atributos: +2 CAR, +1 para dois outros atributos.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 20. Vivem até 180.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Elfico, Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Versatilidade: Proficiência em duas perícias à escolha.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.



Meio-Orc: Meios-orcs são filhos da fronteira, em terras onde orcs e humanos guerreiam ou comerciam. A maioria deles anda pelo mundo fazendo o que é necessário para sobreviver em um mundo que os ignora.
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 14. Vivem até 75.
Tamanho e Peso: Médio. Mais altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Orc e Comum.
Deslocamento: 9m.

Ataques Selvagens: Quando consegue um decisivo rola um dado extra de dano.
Intimidador: Proficiência em Intimidar.
Tolerância Infindável: Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.



Minotauro (Krynn): Minotauros em Krynn vivem em uma sociedade honrada onde força determina poder tanto em arena de gladiadores quanto na vida diária.
Atributos: +1 FOR, extra +1 em FOR, INT ou SAB.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Adulto aos 17, alcança 150.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa cerca de 150kg.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.

Chifres: Arma natural de 1d10 perfurante. Recebe Vantagem para Empurrar criaturas, mas não para não ser empurrado.
Investida com Chifre: Quando usa a ação Corrida em seu turno, pode fazer um ataque corpo a corpo com chifre como ação bônus.
Martelar com Chifre: Quando usa a ação ataque em seu turno pode tentar empurrar criatura com ação bônus. Não pode usar essa habilidade para derrubar.
Memória de Labirinto: Lembra-se perfeitamente de qualquer caminho que fez.
Saqueador Marítimo: Proficiência em ferramentas de navegador e veículos aquáticos.



Shifter: Shifters são descendentes de humanos e licantropos. Apesar de não poderem mudar para forma animal, podem assumir características animalescas através de um processo que chamam de Mudança.
Atributos: +1 DES.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Silvestre e Comum.
Deslocamento: 9m.

Mudança: Uma vez por descanso curto, com uma ação bônus entra em um estado que perdura por 1 minuto ou até sair com outra ação bônus. Enquanto em Mudança recebe PA temporários igual a Nível + CON (mínimo 1), e outras habilidades de acordo com sua Sub-Raça. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Anda Colinas
Atributo: +1 DES.
Mudança: Durante Mudança recebe deslocamento de escalada 9m.

Caçada Selvagem
Atributo: +1 SAB.
Mudança: Durante Mudança recebe vantagem em todos os testes e testes de resistência de SAB.

Dentes Longos
Atributo: +1 FOR.
Mudança: Durante Mudança recebe arma de mordida 1d6 usando FOR. Caso acerte alvo de seu tamanho ou menor alvo é agarrado.

Garras Afiadas
Atributo: +1 DES.
Mudança: Durante Mudança pode fazer Ataque Desarmado com Ação Bônus. Esse ataque pode usar DES, e causa dano cortante.

Passolargo
Atributo: +1 DES.
Mudança: Durante Mudança pode fazer ação Corrida com Ação Bônus.

Pele de Fera
Atributo: +1 CON.
Mudança: Durante Mudança recebe +1 CA.



Tiefling: Ser recebido com encaradas e sussurros, sofrer violência e insulto na rua, ver desconfiança e medo em cada olhar: Essa é a vida dos tieflings, um povo amaldiçoado por um pacto feito gerações atrás com diabos.
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Tendência Comum: Mau Leal.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Infernal e Comum.
Deslocamento: 9m.

Legado Infernal: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Repreensão Infernal uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.
Resistência Diabólica: Resistência à Fogo.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

This entry was posted on quarta-feira, julho 30, 2014 at 13:37 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

5 comentários

Anônimo  

Parabéns pelo trabalho...

Muito bom material...

14 de janeiro de 2015 11:44
Anônimo  

Ótimo trabalho, mas uma pequena correção:

O meio elfo recebe +2 CAR e +1 em outros DOIS atributos.

18 de fevereiro de 2015 21:33
Anônimo  

o warforge é só mais 1 na força e na con

21 de fevereiro de 2015 00:22

Meus parabéns pela iniciativa! Ainda que tenham alguns erros (não posso afirmar pois não fui até os livros) achei muito legal poder encontrar as informações com facilidade na internet. Obrigado!

1 de fevereiro de 2017 14:14
Barão  

Parabéns, mas acho que a altura dos meio-elfos está errada

11 de maio de 2017 18:42

Postar um comentário