5e - Raças  

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Raças


Legenda: (T) Tasha, (M) Mordenkainen, (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (V) Volo’s Guide to Monsters, (E) Eberron, * Unearthed Arcana.

As seguintes regras aparecem entre as raças:

-Atributos: Os atributos raciais respeitam o limite de máximo 20 em um atributo.
-Tamanho Pequeno: Personagens Pequenos são afetados de forma diferente por algumas regras (a regra diz, se for o caso). Possuem dificuldade em usar armas Pesadas.
-Sub-raça: Caso sua raça possua uma sessão Sub-Raças, você precisa escolher uma.


Customizando sua Origem

Essas regras permitem que você personalize atributos, idiomas e certas proficiências de sua raça para criar seu personagem.

Atributos: Você pode reposicionar seus aumentos de atributos raciais para outro atributo de escolha. Se você ganhar mais de um aumento, você não pode aplicá-los para o mesmo atributo, e você não pode aumentar um valor acima de 20
Idiomas: Você pode trocar os idiomas ganhos por outros comuns à campanha.
Proficiências: Você pode trocar proficiências por outras
-Perícia por outra perícia.
-Ferramenta por outra, ou arma simples.
-Arma simples por outra, ou ferramenta.
-Arma marcial por outra arma simples ou marcial, ou ferramenta.
-Armadura por uma arma simples ou marcial.

Linhagem customizada
Em vez de escolher uma das raças, você pode usar as seguintes características para representar a linhagem de se personagem, dando a você controle total sobre como a origem dele:
Tipo: Humanoide.
Tamanho: Pequeno ou médio.
Deslocamento: 9m.
Atributos: +2 para um.
Talento: Recebe um talento.
Traço Variável: Recebe Visão no Escuro ou proficiência em uma perícia.
Idioma: Comum e mais um à escolha.


Raças Comuns


Anão: Reinos ricos em grandiosidade, salões cravejados nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas e nas forjas, dedicação a clã e tradição, e um ódio por orcs e goblins - são essas as heranças de todo anão.
Atributos: +2 CON.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Anão e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Ferramentas: Proficiência em um entre ferramentas de Ferreiro, Maçom ou Cervejeiro.
Lento e Firme: Deslocamento não é reduzido por armadura.
Ligação com Pedra: Adiciona dobro de proficiência em História relacionado à origem de trabalhos de pedra.
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.
Treino em Combate Anão: Proficiência com machado de guerra, machadinha, martelo de arremesso, martelo de guerra.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Anão da Colina
Atributo: +1 SAB.
Firmeza Anã: +1 PA por nível.

Anão da Montanha
Atributo: +2 FOR.
Proficiências: Armaduras leves e médias.

(S)Anão das Profundezas
Atributo: +1 FOR.
Visão no Escuro Superior: Visão no Escuro 36m.
Resiliência Profunda: Vantagem em testes de resistência contra ilusão e ser enfeitiçado ou paralisado.
Idioma Extra: Subterrâneo.
Magia Profunda: A partir do nível 3 pode usar a opção aumentar de Aumentar/Reduzir em você mesmo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Invisibilidade em você mesmo uma vez por dia. Essas magias são baseadas em INT, e você não pode usá-las quando sob luz solar.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque e Percepção quando você ou alvo estão em luz solar direta.

(E) Sub-raça – Marca da Proteção
Atributos: +1 INT
Intuição do Guardião: +1d4 para testes de Investigação e ferramentas de ladrão.
Barreiras e Selos: Pode usar Alarme e Armadura Mágica, e a partir do nível 3 também pode usar Tranca Arcana, uma vez por dia cada. SAB é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Alarme, Armadura de Agathys.
-2: Tranca Arcana, Arrombar.
-3: Círculo Mágico, Glifo da Proteção.
-4: Baú Secreto, Cão Fiel.
-5: Casco Antimagia.


Draconato: Nascido de dragões como diz seu nome, os draconatos andam orgulhosamente por um mundo que os recebe como medo e incompreensão.
Atributos: +2 FOR, +1 CAR.
Tendência Comum: Bom Leal ou Caótico Mau.
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.
Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.
Idiomas: Dracônico e Comum.
Deslocamento: 9m.

Ancestralidade Dracônica: Escolha um ancestral dracônico. Suas escamas são dessa cor, sua resistência e sopro são de acordo com o elemento ligado (veja Feiticeiro para cores).
Resistência: Recebe resistência ao elemento de seu ancestral.
Sopro: Uma vez por descanso pode fazer um sopro que causa 2d6 (resistência de DES metade, CD 8 + Proficiência + CON). Esse dano aumenta em 1d6 aos níveis 6, 11 e 16.


Elfo: Elfos são um povo mágico com graça sobrenatural, vivendo no mundo mas não inteiramente parte dele.
Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Caótico.
Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.
Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.
Idiomas: Elfico e Comum.
Deslocamento: 9m.

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.
Transe: Não dorme. Descanso prolongado de apenas 4 horas.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Alto Elfo
Atributo: +1 INT.
Idioma Extra: Hábil em um idioma a mais.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Truque: Conhece um truque da lista de Mago.

(M)Eladrin
Atributo: +1 CAR.
Passo Feérico: Uma vez por descanso curto pode se teletransportar a até 9m com uma ação bônus. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto. A partir do nível 3 também gera um efeito adicional de acordo com sua estação escolhida. A CD é baseada em CAR.
-Inverno: Criatura adjacente antes de seu teletransporte fica Assustada de você até fim de seu próximo turno. Resistência de SAB nega.
-Outono: Após seu passo feérico, até duas criaturas visíveis a até 3m de você devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas por você por 1 minuto ou até você ou seus companheiros causarem dano a ela.
-Primavera: Teletransporta aliado adjacente tocado ao invés de você.
-Verão: Após seu passo feérico, criaturas adjacentes visíveis à sua escolha sofrem seu CAR em dano de fogo.

(M)Elfo Marinho
Atributo: +1 CON.
Treino em Arma: Proficiência em Lança, Tridente, Besta Leve e Rede.
Filho do Mar: Deslocamento de nado 9m e pode respirar água.
Amigo do Mar: Pode comunicar ideias simples com feras que possuam deslocamento de nado.
Idioma Adicional: Aquan.

Elfo Negro
Atributo: +1 CAR.
Magia: Conhece o truque Globos de Luz. A partir do nível 3 pode usar Fogo Feérico uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque, e Percepção de visão quando em luz solar.
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.

Elfo Silvestre
Atributo: +1 SAB.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Pé Rápido: +1,5m de deslocamento.
Máscara do Ermo: Pode se esconder enquanto apenas levemente obscurecido por fenômeno natural.

(M)Shadar-Kai
Atributo: +1 CON.
Resistência Necrótica: Resistência à dano necrótico.
Bênção da Rainha Corvo: Uma vez por descanso curto pode se teletransportar a até 9m com uma ação bônus. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto. A partir do nível 3 também recebe Resistência a todo dano até o começo de seu próximo turno.

(E) Sub-raça – Marca da Sombra
Atributos: +1 CAR
Intuição Esperta: +1d4 para testes de Fuirtividade e Performance.
Moldar Sombras: Conhece o truque Ilusão Menor. A partir do nível 3 pode usar Invisibilidade uma vez por dia. CAR é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Disfarce, Imagem Silenciosa.
-2: Escuridão, Passo sem Pegadas.
-3: Clarividência, Imagem Maior.
-4: Invisibilidade Maior, Terreno Alucinógeno.
-5: Enganar.


Gnomo: Gnomos aproveitam a vida com dedicação, aproveitando cada momento de invenção, exploração, investigação, criação ou brincadeira.
Atributos: +2 INT.
Tendência Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.
Idiomas: Gnômico e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de resistência de INT, SAB ou CAR contra magias.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Gnomo da Floresta
Atributo: +1 DES.
Ilusionista Natural: Conhece o Truque Ilusão Menor.
Falar com Feras Pequenas: Pode comunicar ideias simples para feras Pequenas ou menores.

(S)Gnomo da Profundeza
Atributo: +1 DES.
Camuflagem de Pedra: Vantagem para se esconder em terreno rochoso.
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.

Gnomo da Rocha
Atributo: +1 CON.
Conhecimento do Artífice: Adiciona dobro de proficiência para testes de História relacionados a itens mágicos, objetos alquímicos e tecnológicos.
Engenhoca: Proficiente com Ferramentas de Engenhoqueiro. Com 10po e uma hora de trabalho pode criar um mecanismo mecânico (CA 5, 1 PA) que funciona por até 24h ou até ser desmontado (recuperando os materiais). Você pode ter até três mecanismos ativos ao mesmo tempo. Ao criá-lo escolha uma das seguintes funções.
-Brinquedo: Colocado no chão move-se 1,5m em uma direção aleatória. Faz sons apropriados para o formato.
-Caixa de Música: Quando aberta toca uma música pré-determinada em volume moderado.
-Isqueiro: Com uma ação produz uma chama miniatura que pode ser usada para acender outras coisas.

(E) Sub-raça – Marca do Escriba
Atributos: +1 CAR
Escriba Talentoso: +1d4 para testes de História e para usar kits de escrita.
Intuição do Escriba: Conhece o truque Mensagem. Pode usar Compreender Idiomas uma vez por descanso, e a partir do nível 3 também pode usar Boca Mágica uma vez por dia. INT é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Compreender Idiomas, Escrita Ilusória.
-2: Mensageiro Animal, Silêncio.
-3: Enviar Mensagem, Idiomas.
-4: Olho Arcano, Confusão.
-5: Sonho.


Halfling: Os confortos do lar são o objetivo da maioria dos halflings: Se acomodar em paz e silêncio, longe de monstros e exércitos, com uma boa refeição, bebida e companhia.
Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.
Idiomas: Halfling e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.
Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.
Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.

Sub-Raças

Coração-Forte
Atributo: +1 CON.
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.

Pés-Leves
Atributo: +1 CAR.
Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.

(E) Sub-raça – Marca da Cura
Atributos: +1 SAB
Intuição Médica: +1d4 para testes de Medicina e para usar kits de herbalismo.
Toque da Cura: Pode usar Curar Ferimentos, e a partir do nível 3 também pode usar Restauração Menor, uma vez por dia cada. SAB é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Curar Ferimentos, Palavra da Cura.
-2: Restauração Menor, Oração da Cura.
-3: Aura da Vitalidade, Palavra da Cura em Massa.
-4: Aura da Vida, Aura da Pureza.
-5: Restauração Maior.

(E) Sub-raça – Marca da Hospitalidade
Atributos: +1 CAR
Sempre Hospitaleiro: +1d4 para testes de Persuasão e para usar kits de cozinheiro ou cervejeiro.
Magia do Estalajadeiro: Conhece o truque Prestidigitação. Pode usar Purificar Alimentos e Servo Invisível, uma vez por dia cada. CAR é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Bom Fruto, Sono.
-2: Ajuda, Acalmar Emoções.
-3: Criar Alimentos, Pequena Cabana.
-4: Aura da Pureza, Santuário Privativo.
-5: Consagrar.


Humano: Humanos são a mais nova das raças, com razões e culturas diversas, inovadores, desbravadores e pioneiros.
Atributos: +1 para todos os atributos.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.

Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de humano.
Atributo: +1 para dois atributos.
Perícia: Proficiência em uma perícia.
Talento: Começa o jogo com um talento.

(E) Variante – Marca do Adestramento
Atributos: +2 SAB, +1 outro.
Intuição Selvagem: +1d4 para testes de Adestrar Animais e Natureza.
Conexão Primeva: Pode usar Amizade Animal e Falar com Animais, uma vez por descanso cada e sem componentes materiais. SAB é a chave de conjuração.
Quanto maior a altura: A partir do nível 3, quando usa Amizade Animal ou Falar com Animais, pode afetar Monstros com INT 3 ou menos.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Amizade Animal, Falar com Animais.
-2: Sentido da Fera, Acalmar Emoções.
-3: Farol da Esperança, Conjurar Animais.
-4: Aura da Vida, Dominar Fera.
-5: Despertar.

(E) Variante – Marca da Criação
Atributos: +2 INT, +1 outro atributo.
Intuição do Artesão: +1d4 para testes de Arcanismo e com ferramentas de artesão.
Dom do Criador: Proficiência em uma ferramenta de artesão.
Ferreiro Mágico: Conhece o truque Consertar. Pode usar Arma Mágica, que dura 1 hora e não requer Concentração. INT é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Identificação, Disco Flutuante.
-2: Chama contínua, Arma Mágica.
-3: Conjurar Barragem, Arma Elemental.
-4: Fabricação, Moldar Pedra.
-5: Criação.

(E) Variante – Marca da Localização
Atributos: +2 SAB, +1 CON.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Intuição do Caçador: +1d4 para testes de Percepção e Sobrevivência.
Magia do Localizador: Pode usar Marca do Caçador, e a partir do nível 3 também pode usar Localizar Objetos, uma vez por dia cada. SAB é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Fogo Feérico, Passolargo.
-2: Localizar Animais e Plantas, Localizar Objetos.
-3: Clarividência, Falar com Plantas.
-4: Adivinhação, Localizar Criatura.
-5: Comunhão com Natureza.

(E) Variante – Marca da Passagem
Atributos: +2 DES, +1 outro atributo.
Velocidade do Entregador: Deslocamento 10,5m.
Movimento Intuitivo: +1d4 para testes de Acrobacia e para operar veículos terrestres.
Passagem Mágica: Pode usar Passo da Neblina, uma vez por dia. DES é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Recuo Acelerado, Salto.
-2: Passo da Neblina, Passo sem Pegadas.
-3: Piscar, Montaria Fantasmagórica.
-4: Porta Dimensional, Movimento Livre.
-5: Círculo de Teletransporte.

(E) Variante – Marca do Sentinela
Atributos: +2 CON, +1 SAB.
Intuição do Sentinela: +1d4 para testes de Intuição e Percepção.
Escudo do Guardião: Pode usar Escudo, uma vez por dia. DES é a chave de conjuração.
Guardião Vigilante: Uma vez por dia quando criatura adjacente visível é acertada por um ataque, sofre ataque no lugar dela.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Compelir Duelo, Escudo da Fé.
-2: Elo Protetor, Zona da Verdade.
-3: Contramágica, Proteção contra Energia.
-4: Proteção contra Morte, Guardião da Fé.
-5: Mão do Mago.


Meio-Elfo: Andando em dois mundos mas não pertencendo a nenhum, meios-elfos combinam algumas das melhores qualidades de humanos e elfos: Curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos sentidos afiados, amor pela natureza e gostos artísticos dos elfos
Atributos: +2 CAR, +1 para dois outros atributos.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 20. Vivem até 180.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Elfico, Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Versatilidade: Proficiência em duas perícias à escolha.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de meio-elfo.
Ancestralidade Elfica: Ao invés de Versatilidade, escolhe uma habilidade de acordo com seu parente feérico:
-Alto Elfo: Treino em Arma ou Truque.
-Elfo Silvestre: Treino em Arma, Pé Rapido ou Máscara do Ermo.
-Elfo Negro: Magia.

(E) Variante – Marca da Detecção
Atributos: +2 SAB, +1 para outro atributo.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Intuição de Detetive: +1d4 para testes de Investigação e Intuição.
Detecção Mágica: Pode usar Detectar Magia e Detectar veneno, e a partir do nível 3 também pode usar Ver Invisibilidade, uma vez por dia cada. Não precisa de componentes materiais, e INT é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Detectar Tendência, Detectar Veneno e Doença.
-2: Detectar Pensamentos, Localizar Armadilhas.
-3: Clarividência, Antidetecção.
-4: Olho Arcano, Adivinhação.
-5: Conhecimento da Lenda.

(E) Variante – Marca da Tempestade
Atributos: +2 CAr, +1 DES.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Intuição do Vendaval: +1d4 para testes de Acrobacia e ferramentas de navegador.
Dom da Tempestade: Resistente a dano elétrico.
Vento em Popa: Conhece o truque Lufada. A partir do nível 3 também pode usar Lufada de Vento uma vez por dia. CAR é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Queda Suave, Neblina.
-2: Lufada de Vento, Levitar.
-3: Tempestade de Granizo, Muralha de Vento.
-4: Conjurar Elemental Menor, Controlar Clima.
-5: Conjurar Elemental.


Meio-Orc: Meios-orcs são filhos da fronteira, em terras onde orcs e humanos guerreiam ou comerciam. A maioria deles anda pelo mundo fazendo o que é necessário para sobreviver em um mundo que os ignora.
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 14. Vivem até 75.
Tamanho e Peso: Médio. Mais altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Orc e Comum.
Deslocamento: 9m.

Ataques Selvagens: Quando consegue um decisivo rola um dado extra de dano.
Intimidador: Proficiência em Intimidar.
Tolerância Infindável: Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

(E) Variante – Marca da Localização
Atributos: +2 SAB, +1 CON.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Intuição do Caçador: +1d4 para testes de Percepção e Sobrevivência.
Magia do Localizador: Pode usar Marca do Caçador, e a partir do nível 3 também pode usar Localizar Objetos, uma vez por dia cada. SAB é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Fogo Feérico, Passolargo.
-2: Localizar Animais e Plantas, Localizar Objetos.
-3: Clarividência, Falar com Plantas.
-4: Adivinhação, Localizar Criatura.
-5: Comunhão com Natureza.


Tiefling: Ser recebido com encaradas e sussurros, sofrer violência e insulto na rua, ver desconfiança e medo em cada olhar: Essa é a vida dos tieflings, um povo amaldiçoado por um pacto feito gerações atrás com diabos.
Atributos: +2 CAR ou (S)+2 DES, +1 INT.
Tendência Comum: Mau Leal.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Infernal e Comum.
Deslocamento: 9m.

Resistência Diabólica: Resistência à Fogo.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Escolha uma das seguintes habilidades:
(S)Asas: Possui asas de morcego e deslocamento de voo 9m.
(S)Fogo Infernal: A partir do nível 3, uma vez por dia pode usar Mãos Flamejantes como uma magia de nível 2.
(S)Lingua Demoníaca: Conhece o Truque Escárnio Terrível. A partir do nível 3 pode usar Enfeitiçar Pessoa uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Cativar uma vez por dia.
Legado Infernal: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Repreensão Infernal uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.

(M) Sub-Raças Infernais
Caso escolha uma das seguintes sub-raças, substitui o aumento de atributos e a habilidade especial acima. A magia ganha ao nível 3 é usada como segundo nível, e a de nível 5 como terceiro nível. Chave de conjuração é CAR.

Baalzebul
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Maladomini: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Raio do Enjoo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Coroa da Loucura uma vez por dia.

Dispater
Atributos: +2 CAR, +1 DES.
Legado de Dis: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Disfarçar-se uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Detectar Pensamento uma vez por dia.

Fierna
Atributos: +2 CAR, +1 SAB.
Legado de Phlegethos: Conhece o Truque Amigos. A partir do nível 3 pode usar Enfeitiçar Pessoa uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Coroa da Loucura uma vez por dia.

Glasya
Atributos: +2 CAR, +1 DES.
Legado de Malbolge: Conhece o Truque Ilusão Menor. A partir do nível 3 pode usar Disfarçar-se uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Invisibilidade uma vez por dia.

Levistus
Atributos: +2 CAR, +1 CON.
Legado de Stygia: Conhece o Truque Raio de Gelo. A partir do nível 3 pode usar Armadura de Agathys uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.

Mammon
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Minauros: Conhece o Truque Mãos Mágicas. A partir do nível 3 pode usar Disco Flutuante uma vez por descanso. A partir do nível 5 também pode usar Tranca Arcana uma vez por dia.

Mephistopheles
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Cania: Conhece o Truque Mãos Mágicas. A partir do nível 3 pode usar Mãos Flamejantes uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Lâmina de Fogo uma vez por dia.

Zariel
Atributos: +2 CAR, +1 FOR.
Legado de Avernus: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Destruição Ardente uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Destruição Marcante uma vez por dia.


Raças Incomuns


*Aarakocra: Ocultos em seus lares no topo de montanhas ou árvores altas, os Aarakocra, também chamados de povo-pássaro invocam medo e fascínio.
Atributos: +2 DES, +1 SAB.
Tendência Comum: Bom.
Idade: Adulto aos 3, vive em média até os 30.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 40 a 50 kg.
Idiomas: Aarakocra, Auran e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Garras: Proficiência em ataques desarmados, que causam 1d4 cortante.
Vôo: Deslocamento de vôo 15m. Para voar não pode estar usando armadura média ou pesada.


(V)Aasimar: Descendentes de criaturas celestiais, Aasimares parecem humanos gloriosos e heroicos. Aasimares costumam tentar disfarçar sua linhagem para enfrentar o mal sem chamar atenção.
Atributos: +2 CAR.
Tendência Comum: Bom. Alguns aasimar rejeitam sua linhagem e caem ao mal.
Idade: Como Humanos, mas vivem um pouco mais.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Celestial e Comum.
Deslocamento: 9m.

Mãos que Curam: Uma vez por dia com uma ação cura alvo tocado PA igual à seu nível.
Portador da Luz: Conhece o Truque Luz.
Resistência Celestial: Resistência à dano Necrótico e Radiante.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Caído
Atributo: +1 FOR.
Consumo Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito com ação bônus. Ao ativar o efeito criaturas a até 3m devem passar em resistência de CAR baseada em CAR ou ficarem Assustadas até o fim do próximo turno. Uma vez por turno causa +nível dano necrótico em um de seus ataques ou magias.

Flagelo
Atributo: +1 CON.
Consumo Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito com ação bônus. Durante o efeito emana luz brilhante a 3m e luz baixa em mais 3m. Ao final de seu turno você e criaturas a até 3m sofrem ½ seu nível como dano radiante, e uma vez por turno causa +nível dano radiante em um de seus ataques ou magias.

Protetor
Atributo: +1 SAB.
Alma Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito com ação bônus. Durante o efeito recebe deslocamento de vôo 9m, e uma vez por turno causa +nível dano radiante em um de seus ataques ou magias.


(E)Changeling: Metamorfos sutis capazes de modificar sua aparência, Changelings usam sua capacidade de adotar a forma de outras criaturas para se tornarem espiões e criminosos consumados.
Atributos: +2 CAR, +1 para outro atributo.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Comum e mais duas.
Deslocamento: 9m.

Instintos Changeling: Proficiência em duas perícias entre Enganação, Intimidação, Intuição e Persuasão.
Metamorfo: Com uma ação se metamorfoseia em uma forma humanoide de seu tamanho que já tenha visto, ou de volta à sua forma. Seu equipamento não muda com você. Caso morra, reverte à sua aparência natural.


(E)Forjado: Forjados foram feitos como os soldados ideais para servir em guerras devastadoras. Apesar de serem construtos, eles possuem muito em comum com criaturas vivas, incluindo emoções e ligações sociais, e, talvez, até almas.
Atributos: +2 CON, +1 para outro atributo.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Forjados não envelhecem.
Tamanho e Peso: Médio. Pesam geralmente mais que humanos.
Idiomas: Comum e mais uma.
Deslocamento: 9m.

Resiliência Construta: Imune a doenças. Não precisa comer nem beber, mas pode se quiser. Imune à efeitos de sono. Resistente à dano de veneno e tem Vantagem em testes de resistência contra a condição envenenado.
Descanso do Guardião: Ao invés de dormir entra em estado de inatividade por 6 horas. Não sonha nesse estado, e fica completamente consciente dos arredores e eventos que ocorrem.
Proteção Integrada: +1 CA. Só pode usar armadura em que for proficiente. Para vestir ou tirar armadura deve incorporá-la por 1 hora. Enquanto viver, armadura incorporada não pode ser removida contra sua vontade.
Design Especializado: Proficiência em uma perícia.


(V)Firbolg: Criaturas do ermo, Firbolgs são pacatos servos da natureza, versados em conhecimento druídico.
Atributos: +2 SAB, +1 FOR.
Tendência Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 30. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Médio. Mais altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Comum, Elfico e Gigante.
Deslocamento: 9m.

Físico Poderoso: Conta como um passo maior ao determinar carga.
Magia Firbolg: Uma vez por descanso pode usar Detectar Magia ou Disfarçar-se.
Passo Oculto: Uma vez por descanso pode ficar invisível até o começo do próximo turno ou quebrar a invisibilidade.
Voz da Fera e Folha: Feras conseguem lhe entender parcialmente, e recebe Vantagem para testes afim de influenciá-las.


*Genasi: Genasis são filhos de mortais e gênios elementais. A mistura do poder dos elementos e a força de vontade mortal cria uma poderosa combinação, e a força dos elementos em seu sangue é forte neles.
Atributos: +2 CON.
Tendência Comum: Neutra.
Idade: Como Humanos. Vivem até 120.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Comum e Primordial.
Deslocamento: 9m.

Sub-Raças

Água
Atributo: +1 SAB.
Anfíbio: Pode respirar tanto água quanto ar.
Nado: Deslocamento de nado 9m.
Resistência a Ácido: Tem resistência contra dano de ácido.
Chamar as Ondas: Conhece o truque Moldar Água. A partir do nível 3 pode usar Criar ou Destruir Água como magia de nível 2 uma vez por dia. CON é sua chave de conjuração.

Ar
Atributo: +1 DES.
Fôlego Infindável: Pode segurar a respiração indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
Misturar-se ao Vento: Uma vez por dia pode usar Levitação sem componentes materiais. CON é sua chave de conjuração.

Fogo
Atributo: +1 INT.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Resistência a Fogo: Tem resistência contra dano de fogo.
Alcançar a Chama: Conhece o truque Produzir Chama. A partir do nível 3 pode usar Mãos Flamejantes uma vez por dia. CON é sua chave de conjuração.

Terra
Atributo: +1 FOR.
Andar a Terra: Ignora terreno ruim feito de pedra ou terra.
Moldar-se a Pedra: Uma vez por dia pode usar Passo sem Pegadas sem componentes materiais. CON é sua chave de conjuração.


(M)Gith: Uma raça planar dividida e em eterna guerra.
Atributos: +1 INT.
Idade: Adultos aos 20. Vivem até 100.
Tamanho e Peso: Médio. Mais leves que humanos e com cerca de 1,80m.
Idiomas: Gith e Comum.
Deslocamento: 9m.

Sub-Raças

Githyanki
Atributo: +2 FOR.
Tendência Comum: Mau Leal.
Maestria Decadente: Aprende um idioma adicional, além de uma perícia ou ferramenta adicional.
Proficiências: Armaduras leves e médias, espadas curtas, espadas longas e espadas de duas mãos.
Psiquismo Githzerai: Conhece o truque Mãos Mágicas, que é invisível. A partir do nível 3 pode usar Saltar uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Passo da Neblina uma vez por dia, todos baseados em SAB.

Githzerai
Atributo: +2 SAB.
Tendência Comum: Leal Neutro.
Disciplina Mental: Vantagem contra Enfeitiçado e Assustado
Proficiências: Armaduras leves e médias, espadas curtas, espadas longas e espadas de duas mãos.
Psiquismo Githyanki: Conhece o truque Mãos Mágicas, que é invisível. A partir do nível 3 pode usar Escudo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Detectar Pensamentos uma vez por dia, todos baseados em INT.


(V)Goliath: Nas montanhas mais altas vivem os Goliath, seus corpos parecendo ser feitos de pedra. Poucos podem dizer que viram um Goliath, e ainda menos podem clamar amizade com um.
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Leal Neutro.
Idade: Como humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 140 a 170 kg.
Idiomas: Comum e Gigante.
Deslocamento: 9m.

Atleta Natural: Proficiência em Atletismo.
Firmeza da Pedra: Uma vez por descanso com uma Reação reduz dano sofrido em 1d12+CON. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto.
Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Montanhista: É aclimatizado a altitude elevada, incluindo acima de 6000m, e a clima frio.
(E)Kalashtar: Uma raça composta, criada pela fusão de humanos com espíritos da dimensão dos sonhos, os Quori. Costumam ser vistos como sábios, e possuem grande compaixão.
Atributos: +2 SAB, +1 CAR.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Como humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Como humanos.
Idiomas: Comum, Quori, e mais uma.
Deslocamento: 9m.

Mente Dupla: Vantagem em resistência de SAB.
Disciplina Mental: Resistência à dano psíquico.
Elo Mental: Pode falar mentalmente com criaturas à até 3m x nível. Não precisa dividir idioma, mas alvo precisa ser capaz de falar ao menos um idioma. Com uma ação pode garantir a uma criatura visível à alcance a habilidade de lhe responder mentalmente por 1 hora. Só pode ter um alvo escolhido para tal ao mesmo tempo.
Cortado dos Sonhos: Imune a efeitos que exijam sonho, mas não à efeitos de sono.


(V)Kenku: Um povo corvo amaldiçoado a não possuir mais suas asas, Kenkus vivem em lugares que os aceitam, geralmente buracos de crime e vilania.
Atributos: +2 DES, +1 SAB.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adulto aos 12. Vivem até 60.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 45 a 60 kg.
Idiomas: Comum e Auran, mas capaz de falar somente usando Imitar.
Deslocamento: 9m.

Especialista em Falsificação: Recebe Vantagem para criar duplicatas e falsificações.
Treino Kenku: Proficiente em uma perícia entre Acrobacia, Enganação, Furtividade e Prestidigitação.
Imitar: Pode imitar os sons que ouve, incluindo vozes. Uma criatura que o ouve pode identificar a imitação com Intuição contra Enganação.


(E)Orc
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Caótico Mau.
Idade: Adulto aos 12. Vive em média até os 50.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 115 a 140 kg.
Idiomas: Comum e Orc.
Deslocamento: 9m.

Agressivo: Como ação bônus pode se mover em direção de inimigo que possa enxergar.
Intuição Primitiva: Proficiência em duas perícias de escolha entre Adestrar Animais, Intuição, Intimidação, Medicina, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


(V)Povo Lagarto: Criaturas que vivem nos pântanos mais distantes, sua mentalidade é completamente alienígena para criaturas mamíferas, e vice-versa.
Atributos: +2 CON, +1 SAB.
Tendência Comum: Neutro.
Idade: Adulto aos 14. Vivem até 60.
Tamanho e Peso: Médio. Altura e peso pouco maior que humanos.
Idiomas: Comum e Dracônico.
Deslocamento: 9m e nado 9m.

Armadura Natural: Possui armadura natural 3.
Artista Esperto: Como parte de um descanso curto pode usar os ossos ou pele de uma criatura Pequena ou maior para criar um dos seguintes itens: Escudo, clava, azagaia ou 1d4 dardos ou agulhas de zarabatana.
Conhecimento do Caçador: Recebe proficiência em duas perícias entre as seguintes: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Mandíbulas Famintas: Uma vez por descanso, com uma ação bônus pode fazer um ataque especial com sua mordida. Caso acerte você recebe PA temporários igual à CON.
Mordida: Pode usar mordida como ataque desarmado, causando 1d6+FOR perfurante.
Prender Respiração: Pode segurar fôlego por 15 minutos.


(E)Shifter: Shifters são descendentes de humanos e licantropos. Apesar de não poderem mudar para forma animal, podem assumir características animalescas através de um processo que chamam de Mudança.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Silvestre e Comum.
Deslocamento: 9m.

Mudança: Uma vez por descanso curto, com uma ação bônus entra em um estado que perdura por 1 minuto ou até sair com outra ação bônus. Enquanto em Mudança recebe PA temporários igual a Nível + CON (mínimo 1), e outras habilidades de acordo com sua Sub-Raça. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Caçada Selvagem
Atributo: +2 SAB, +1 DES.
Rastreador Natural: Proficiência em Sobrevivência.
Mudança: Durante Mudança recebe vantagem em todos os testes e testes de resistência de SAB, e criaturas a até 9m não recebe Vantagem para ataques contra você enquanto não estiver incapacitado.

Dentes Longos
Atributo: +2 FOR, +1 DES.
Feroz: Proficiência em Intimidação.
Mudança: Durante Mudança ganha presas que permitem desarmado que 1d6 perfurante, e pode fazer ataque desarmado com ação bônus.

Passolargo
Atributo: +2 DES, +1 CAR.
Gracioso: Proficiência em Acrobacia.
Mudança: Durante Mudança recebe +3m de movimento. Com reação pode se mover até 3m sem provocar ataques de oportunidade quando criatura termina movimento adjacente à você.

Pele de Fera
Atributo: +2 COM, +1 FOR.
Atleta Natural: Proficiência em Atletismo.
Mudança: Durante Mudança recebe +1 CA, e 1d6 PA temporários.


(V)Tabaxi: Um povo gato vindo de terras distantes, Tabaxi são motivados pela curiosidade de coletar artefatos, histórias e experiências.
Atributos: +2 DES, +1 CAR.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Equivalente a humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Altura e peso pouco menor que humanos.
Idiomas: Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.

Agilidade Felina: Quando se move, pode dobrar seu deslocamento. Uma vez que o faça não pode fazê-lo novamente até passar um turno sem se mover.
Garras de Gato: Pode usar garras como ataque desarmado, causando 1d4+FOR cortante. Adicionalmente tem deslocamento de escalada 6m.
Talento do Gato: Recebe proficiência em Percepção e Furtividade.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


(V)Tritão: Guardiões dos oceanos profundos, esse povo protege as profundezas próximas de portais elementais e outros perigos.
Atributos: +1 FOR, +1 CON, +1 CAR.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adulto aos 15. Vive até 200.
Tamanho e Peso: Médio. Altura e peso pouco menor que humanos.
Idiomas: Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m e nado 9m.

Anfíbio: Pode respirar ar e água.
Controlar Ar e Água: Uma vez por dia pode usar Neblina. A partir do nível 3 pode usar Lufada de vento, e a partir do 5 Muralha de Água. Essas magias são baseadas em CAR.
Emissário do Mar: Feras aquáticas compreendem o significado de suas palavras.
Guardião das Profundezas: Tem resistência à frio, e ignora penalidades causadas por ambiente aquático profundo.



Raças Monstruosas


(E)Bugbear
Atributos: +2 FOR, +1 DES.
Tendência Comum: Caótico Mau.
Idade: Adulto aos 16. Vive em média até os 80.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 120 a 170 kg.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 9m.

Ataque Surpresa: Uma vez por combate causa +2d6 de dano no primeiro turno de combate contra uma criatura surpresa.
Braços Longos: Alcance 1,5m a mais com ataques corpo-a-corpo.
Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Furtivo: Proficiência em Furtividade.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


(E)Goblin
Atributos: +2 DES, +1 CON.
Tendência Comum: Neutro Mau.
Idade: Adulto aos 8. Vive em média até os 60.
Tamanho e Peso: Pequeno. Pesa de 20 a 40 kg.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 9m.

Fuga Hábil: Pode usar Desengajar ou Esconder como ação bônus.
Fúria do Pequeno: Uma vez por descanso quando causa dano em uma criatura de tamanho maior, pode causar dano adicional igual à seu nível.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


(E)Hobgoblin
Atributos: +2 CON, +1 INT.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Similar a humanos
Tamanho e Peso: Médio. Similar a humanos.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 9m.

Manter Aparências: Uma vez por descanso, quando falha em uma rolagem qualquer, pode receber bônus igual ao número de aliados visíveis a até 9m (máximo +5).
Treino Marcial: Proficiência em duas armas marciais e armaduras leves.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


(V)Kobold
Atributos: +2 DES, -2 FOR.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Adulto aos 6. Vive em média até os 120.
Tamanho e Peso: Pequeno. Pesa de 12 a 18 kg.
Idiomas: Comum e Dracônico.
Deslocamento: 9m.

Ajoelhar, Rastejar e Implorar: Uma vez por descanso com uma ação distrai oponentes. Até o fim de seu próximo turno aliados recebem Vantagem para ataque contra oponentes a até 3m de você que podem lhe enxergar.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque, e Percepção de visão quando em luz solar.
Táticas de Matilha: Tem Vantagem para ataque contra criatura caso pelo menos um aliado não incapacitado esteja adjacente a ela.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


*Minotauro (Krynn): Minotauros em Krynn vivem em uma sociedade honrada onde força determina poder tanto em arena de gladiadores quanto na vida diária.
Atributos: +1 FOR, extra +1 em FOR, INT ou SAB.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Adulto aos 17, alcança 150.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa cerca de 150kg.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.

Chifres: Arma natural de 1d10 perfurante. Recebe Vantagem para Empurrar criaturas, mas não para não ser empurrado.
Investida com Chifre: Quando usa a ação Corrida em seu turno, pode fazer um ataque corpo a corpo com chifre como ação bônus.
Martelar com Chifre: Quando usa a ação ataque em seu turno pode tentar empurrar criatura com ação bônus. Não pode usar essa habilidade para derrubar.
Memória de Labirinto: Lembra-se perfeitamente de qualquer caminho que fez.
Saqueador Marítimo: Proficiência em ferramentas de navegador e veículos aquáticos.


(V)Yuan-Ti Purossangue
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Tendência Comum: Neutro Mau.
Idade: Como humanos
Tamanho e Peso: Médio. Peso e altura como humanos.
Idiomas: Comum, Abissal e Dracônico.
Deslocamento: 9m.

Conjuração Inata: Conhece o Truque Spray Venenoso. Pode usar Amizade Animal à vontade, mas apenas em cobras. A partir do nível 3 pode usar Sugestão uma vez por dia.
Imunidade a Veneno: Imune a dano venenoso e condição envenenado.
Resistência Mágica: Vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


This entry was posted on quarta-feira, julho 30, 2014 at 13:37 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

19 comentários

Anônimo  

Parabéns pelo trabalho...

Muito bom material...

14 de janeiro de 2015 às 11:44
Anônimo  

Ótimo trabalho, mas uma pequena correção:

O meio elfo recebe +2 CAR e +1 em outros DOIS atributos.

18 de fevereiro de 2015 às 21:33
Anônimo  

o warforge é só mais 1 na força e na con

21 de fevereiro de 2015 às 00:22

Meus parabéns pela iniciativa! Ainda que tenham alguns erros (não posso afirmar pois não fui até os livros) achei muito legal poder encontrar as informações com facilidade na internet. Obrigado!

1 de fevereiro de 2017 às 14:14
Barão  

Parabéns, mas acho que a altura dos meio-elfos está errada

11 de maio de 2017 às 18:42
Anônimo  

Faltou o Variant de tiefling.

30 de outubro de 2017 às 22:15

De onde vem essa variação do Tiefling com o S ao lado ?

20 de dezembro de 2017 às 23:09
Luketcharr  

Cicínio, o (S) é do suplemento Sword Coast Adventurer's Guide.

4 de janeiro de 2018 às 15:28

Nao existem centauros e satiros nessa edicao 5.0???

23 de janeiro de 2018 às 07:16

Eu ainda n sei oq o (V) quer dizer :v

1 de fevereiro de 2018 às 16:07

Ola
Algumas raças tem * e outras tem um (V),
mas nao há explicações do que significa
alguém pode esclarecer

7 de março de 2018 às 11:20

Alguma noção de quando vai aparecer aqui as características de raças que sairão nos novos livros de Ravnica e Eberron?

26 de julho de 2018 às 08:24

Bem, senhores e senhoras, é possível sim ver na legenda, logo no começo da página o significado dosímbolos utilizados, como o (V), que é o Volo's Guide to Monster, e o (S), que é o Sword Coast.

8 de setembro de 2018 às 20:51

Cala a boca igor seu macaco prego

24 de setembro de 2018 às 21:25

Parabéns pelo trabalho. Ficou fantástico. Agradecido.

28 de setembro de 2018 às 00:04

Gostaria de saber o q o (M) significa, pois ñ está na legendas. Obrigado

21 de novembro de 2018 às 23:01
Kaster the Bard  

M = Mordenkainen’s Tome of Foes

3 de março de 2019 às 23:10

Tenho uma super dúvida: na mesa passada com meus amigos entramos em uma discussão em relação as subraças, eu afirmei que as subraças do gnomo( da rocha e da floresta) somam os atributos com a raça de origem(gnomo), por exemplo: Gnomo da rocha ganha +2 de int e +1 de const pois usei a minha interpretação no texto do livro do jogador 5e, eles por outro lado diziam que se você escolhe uma subraça você perde as características de atributo da raça de origem, por exemplo: gnomo da rocha seria apenas +1 de constituição só que não me provaram isso com nenhuma escritura ou descrição no livreo. Quem na verdade está certo? A mesa toda contra minha opinião, ficou complicado.

4 de agosto de 2019 às 11:52
Anônimo  

Respondendo usando o Livro do Jogador (tanto original quanto nacional, pág 17): Algumas raças possuem sub-raças. Além dos traços especificados
para uma sub-raça, seus membros compartilham os traços da raça principal.

15 de dezembro de 2020 às 15:05

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