Raças
As seguintes regras aparecem entre as raças:
-Atributos: Os atributos raciais respeitam o limite de máximo 20 em um atributo.
-Tamanho Pequeno: Personagens Pequenos são afetados de forma diferente por algumas regras (a regra diz, se for o caso). Possuem dificuldade em usar armas Pesadas.
-Sub-raça: Caso sua raça possua uma sessão Sub-Raças, você precisa escolher uma.
Customizando sua Origem
Atributos: Você pode reposicionar seus aumentos de atributos raciais para outro atributo de escolha. Se você ganhar mais de um aumento, você não pode aplicá-los para o mesmo atributo, e você não pode aumentar um valor acima de 20
Idiomas: Você pode trocar os idiomas ganhos por outros comuns à campanha.
Proficiências: Você pode trocar proficiências por outras
-Perícia por outra perícia.
-Ferramenta por outra, ou arma simples.
-Arma simples por outra, ou ferramenta.
-Arma marcial por outra arma simples ou marcial, ou ferramenta.
-Armadura por uma arma simples ou marcial.
Linhagem customizada
Em vez de escolher uma das raças, você pode usar as seguintes características para representar a linhagem de se personagem, dando a você controle total sobre como a origem dele:
Tipo: Humanoide.
Tamanho: Pequeno ou médio.
Deslocamento: 9m.
Atributos: +2 para um.
Talento: Recebe um talento.
Traço Variável: Recebe Visão no Escuro ou proficiência em uma perícia.
Idioma: Comum e mais um à escolha.
Raças Comuns
Anão: Reinos ricos em grandiosidade, salões cravejados nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas e nas forjas, dedicação a clã e tradição, e um ódio por orcs e goblins - são essas as heranças de todo anão.
Atributos: +2 CON.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Anão e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Ferramentas: Proficiência em um entre ferramentas de Ferreiro, Maçom ou Cervejeiro.
Lento e Firme: Deslocamento não é reduzido por armadura.
Ligação com Pedra: Adiciona dobro de proficiência em História relacionado à origem de trabalhos de pedra.
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.
Treino em Combate Anão: Proficiência com machado de guerra, machadinha, martelo de arremesso, martelo de guerra.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Sub-Raças
Anão da Colina
Atributo: +1 SAB.
Firmeza Anã: +1 PA por nível.
Anão da Montanha
Atributo: +2 FOR.
Proficiências: Armaduras leves e médias.
(S)Anão das Profundezas
Atributo: +1 FOR.
Visão no Escuro Superior: Visão no Escuro 36m.
Resiliência Profunda: Vantagem em testes de resistência contra ilusão e ser enfeitiçado ou paralisado.
Idioma Extra: Subterrâneo.
Magia Profunda: A partir do nível 3 pode usar a opção aumentar de Aumentar/Reduzir em você mesmo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Invisibilidade em você mesmo uma vez por dia. Essas magias são baseadas em INT, e você não pode usá-las quando sob luz solar.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque e Percepção quando você ou alvo estão em luz solar direta.
(E) Sub-raça – Marca da Proteção
Atributos: +1 INT
Intuição do Guardião: +1d4 para testes de Investigação e ferramentas de ladrão.
Barreiras e Selos: Pode usar Alarme e Armadura Mágica, e a partir do nível 3 também pode usar Tranca Arcana, uma vez por dia cada. SAB é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Alarme, Armadura de Agathys.
-2: Tranca Arcana, Arrombar.
-3: Círculo Mágico, Glifo da Proteção.
-4: Baú Secreto, Cão Fiel.
-5: Casco Antimagia.
Draconato: Nascido de dragões como diz seu nome, os draconatos andam orgulhosamente por um mundo que os recebe como medo e incompreensão.
Atributos: +2 FOR, +1 CAR.
Tendência Comum: Bom Leal ou Caótico Mau.
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.
Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.
Idiomas: Dracônico e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Dracônica: Escolha um ancestral dracônico. Suas escamas são dessa cor, sua resistência e sopro são de acordo com o elemento ligado (veja Feiticeiro para cores).
Resistência: Recebe resistência ao elemento de seu ancestral.
Sopro: Uma vez por descanso pode fazer um sopro que causa 2d6 (resistência de DES metade, CD 8 + Proficiência + CON). Esse dano aumenta em 1d6 aos níveis 6, 11 e 16.
Elfo: Elfos são um povo mágico com graça sobrenatural, vivendo no mundo mas não inteiramente parte dele.
Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Caótico.
Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.
Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.
Idiomas: Elfico e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.
Transe: Não dorme. Descanso prolongado de apenas 4 horas.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Sub-Raças
Alto Elfo
Atributo: +1 INT.
Idioma Extra: Hábil em um idioma a mais.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Truque: Conhece um truque da lista de Mago.
(M)Eladrin
Atributo: +1 CAR.
Passo Feérico: Uma vez por descanso curto pode se teletransportar a até 9m com uma ação bônus. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto. A partir do nível 3 também gera um efeito adicional de acordo com sua estação escolhida. A CD é baseada em CAR.
-Inverno: Criatura adjacente antes de seu teletransporte fica Assustada de você até fim de seu próximo turno. Resistência de SAB nega.
-Outono: Após seu passo feérico, até duas criaturas visíveis a até 3m de você devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas por você por 1 minuto ou até você ou seus companheiros causarem dano a ela.
-Primavera: Teletransporta aliado adjacente tocado ao invés de você.
-Verão: Após seu passo feérico, criaturas adjacentes visíveis à sua escolha sofrem seu CAR em dano de fogo.
(M)Elfo Marinho
Atributo: +1 CON.
Treino em Arma: Proficiência em Lança, Tridente, Besta Leve e Rede.
Filho do Mar: Deslocamento de nado 9m e pode respirar água.
Amigo do Mar: Pode comunicar ideias simples com feras que possuam deslocamento de nado.
Idioma Adicional: Aquan.
Elfo Negro
Atributo: +1 CAR.
Magia: Conhece o truque Globos de Luz. A partir do nível 3 pode usar Fogo Feérico uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque, e Percepção de visão quando em luz solar.
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.
Elfo Silvestre
Atributo: +1 SAB.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Pé Rápido: +1,5m de deslocamento.
Máscara do Ermo: Pode se esconder enquanto apenas levemente obscurecido por fenômeno natural.
(M)Shadar-Kai
Atributo: +1 CON.
Resistência Necrótica: Resistência à dano necrótico.
Bênção da Rainha Corvo: Uma vez por descanso curto pode se teletransportar a até 9m com uma ação bônus. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto. A partir do nível 3 também recebe Resistência a todo dano até o começo de seu próximo turno.
(E) Sub-raça – Marca da Sombra
Atributos: +1 CAR
Intuição Esperta: +1d4 para testes de Fuirtividade e Performance.
Moldar Sombras: Conhece o truque Ilusão Menor. A partir do nível 3 pode usar Invisibilidade uma vez por dia. CAR é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Disfarce, Imagem Silenciosa.
-2: Escuridão, Passo sem Pegadas.
-3: Clarividência, Imagem Maior.
-4: Invisibilidade Maior, Terreno Alucinógeno.
-5: Enganar.
Gnomo: Gnomos aproveitam a vida com dedicação, aproveitando cada momento de invenção, exploração, investigação, criação ou brincadeira.
Atributos: +2 INT.
Tendência Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.
Idiomas: Gnômico e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de resistência de INT, SAB ou CAR contra magias.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Sub-Raças
Gnomo da Floresta
Atributo: +1 DES.
Ilusionista Natural: Conhece o Truque Ilusão Menor.
Falar com Feras Pequenas: Pode comunicar ideias simples para feras Pequenas ou menores.
(S)Gnomo da Profundeza
Atributo: +1 DES.
Camuflagem de Pedra: Vantagem para se esconder em terreno rochoso.
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.
Gnomo da Rocha
Atributo: +1 CON.
Conhecimento do Artífice: Adiciona dobro de proficiência para testes de História relacionados a itens mágicos, objetos alquímicos e tecnológicos.
Engenhoca: Proficiente com Ferramentas de Engenhoqueiro. Com 10po e uma hora de trabalho pode criar um mecanismo mecânico (CA 5, 1 PA) que funciona por até 24h ou até ser desmontado (recuperando os materiais). Você pode ter até três mecanismos ativos ao mesmo tempo. Ao criá-lo escolha uma das seguintes funções.
-Brinquedo: Colocado no chão move-se 1,5m em uma direção aleatória. Faz sons apropriados para o formato.
-Caixa de Música: Quando aberta toca uma música pré-determinada em volume moderado.
-Isqueiro: Com uma ação produz uma chama miniatura que pode ser usada para acender outras coisas.
(E) Sub-raça – Marca do Escriba
Atributos: +1 CAR
Escriba Talentoso: +1d4 para testes de História e para usar kits de escrita.
Intuição do Escriba: Conhece o truque Mensagem. Pode usar Compreender Idiomas uma vez por descanso, e a partir do nível 3 também pode usar Boca Mágica uma vez por dia. INT é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Compreender Idiomas, Escrita Ilusória.
-2: Mensageiro Animal, Silêncio.
-3: Enviar Mensagem, Idiomas.
-4: Olho Arcano, Confusão.
-5: Sonho.
Halfling: Os confortos do lar são o objetivo da maioria dos halflings: Se acomodar em paz e silêncio, longe de monstros e exércitos, com uma boa refeição, bebida e companhia.
Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.
Idiomas: Halfling e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.
Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.
Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.
Sub-Raças
Coração-Forte
Atributo: +1 CON.
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.
Pés-Leves
Atributo: +1 CAR.
Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.
(E) Sub-raça – Marca da Cura
Atributos: +1 SAB
Intuição Médica: +1d4 para testes de Medicina e para usar kits de herbalismo.
Toque da Cura: Pode usar Curar Ferimentos, e a partir do nível 3 também pode usar Restauração Menor, uma vez por dia cada. SAB é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Curar Ferimentos, Palavra da Cura.
-2: Restauração Menor, Oração da Cura.
-3: Aura da Vitalidade, Palavra da Cura em Massa.
-4: Aura da Vida, Aura da Pureza.
-5: Restauração Maior.
(E) Sub-raça – Marca da Hospitalidade
Atributos: +1 CAR
Sempre Hospitaleiro: +1d4 para testes de Persuasão e para usar kits de cozinheiro ou cervejeiro.
Magia do Estalajadeiro: Conhece o truque Prestidigitação. Pode usar Purificar Alimentos e Servo Invisível, uma vez por dia cada. CAR é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Bom Fruto, Sono.
-2: Ajuda, Acalmar Emoções.
-3: Criar Alimentos, Pequena Cabana.
-4: Aura da Pureza, Santuário Privativo.
-5: Consagrar.
Humano: Humanos são a mais nova das raças, com razões e culturas diversas, inovadores, desbravadores e pioneiros.
Atributos: +1 para todos os atributos.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.
Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de humano.
Atributo: +1 para dois atributos.
Perícia: Proficiência em uma perícia.
Talento: Começa o jogo com um talento.
(E) Variante – Marca do Adestramento
Atributos: +2 SAB, +1 outro.
Intuição Selvagem: +1d4 para testes de Adestrar Animais e Natureza.
Conexão Primeva: Pode usar Amizade Animal e Falar com Animais, uma vez por descanso cada e sem componentes materiais. SAB é a chave de conjuração.
Quanto maior a altura: A partir do nível 3, quando usa Amizade Animal ou Falar com Animais, pode afetar Monstros com INT 3 ou menos.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Amizade Animal, Falar com Animais.
-2: Sentido da Fera, Acalmar Emoções.
-3: Farol da Esperança, Conjurar Animais.
-4: Aura da Vida, Dominar Fera.
-5: Despertar.
(E) Variante – Marca da Criação
Atributos: +2 INT, +1 outro atributo.
Intuição do Artesão: +1d4 para testes de Arcanismo e com ferramentas de artesão.
Dom do Criador: Proficiência em uma ferramenta de artesão.
Ferreiro Mágico: Conhece o truque Consertar. Pode usar Arma Mágica, que dura 1 hora e não requer Concentração. INT é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Identificação, Disco Flutuante.
-2: Chama contínua, Arma Mágica.
-3: Conjurar Barragem, Arma Elemental.
-4: Fabricação, Moldar Pedra.
-5: Criação.
(E) Variante – Marca da Localização
Atributos: +2 SAB, +1 CON.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Intuição do Caçador: +1d4 para testes de Percepção e Sobrevivência.
Magia do Localizador: Pode usar Marca do Caçador, e a partir do nível 3 também pode usar Localizar Objetos, uma vez por dia cada. SAB é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Fogo Feérico, Passolargo.
-2: Localizar Animais e Plantas, Localizar Objetos.
-3: Clarividência, Falar com Plantas.
-4: Adivinhação, Localizar Criatura.
-5: Comunhão com Natureza.
(E) Variante – Marca da Passagem
Atributos: +2 DES, +1 outro atributo.
Velocidade do Entregador: Deslocamento 10,5m.
Movimento Intuitivo: +1d4 para testes de Acrobacia e para operar veículos terrestres.
Passagem Mágica: Pode usar Passo da Neblina, uma vez por dia. DES é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Recuo Acelerado, Salto.
-2: Passo da Neblina, Passo sem Pegadas.
-3: Piscar, Montaria Fantasmagórica.
-4: Porta Dimensional, Movimento Livre.
-5: Círculo de Teletransporte.
(E) Variante – Marca do Sentinela
Atributos: +2 CON, +1 SAB.
Intuição do Sentinela: +1d4 para testes de Intuição e Percepção.
Escudo do Guardião: Pode usar Escudo, uma vez por dia. DES é a chave de conjuração.
Guardião Vigilante: Uma vez por dia quando criatura adjacente visível é acertada por um ataque, sofre ataque no lugar dela.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Compelir Duelo, Escudo da Fé.
-2: Elo Protetor, Zona da Verdade.
-3: Contramágica, Proteção contra Energia.
-4: Proteção contra Morte, Guardião da Fé.
-5: Mão do Mago.
Meio-Elfo: Andando em dois mundos mas não pertencendo a nenhum, meios-elfos combinam algumas das melhores qualidades de humanos e elfos: Curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos sentidos afiados, amor pela natureza e gostos artísticos dos elfos
Atributos: +2 CAR, +1 para dois outros atributos.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 20. Vivem até 180.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Elfico, Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Versatilidade: Proficiência em duas perícias à escolha.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de meio-elfo.
Ancestralidade Elfica: Ao invés de Versatilidade, escolhe uma habilidade de acordo com seu parente feérico:
-Alto Elfo: Treino em Arma ou Truque.
-Elfo Silvestre: Treino em Arma, Pé Rapido ou Máscara do Ermo.
-Elfo Negro: Magia.
(E) Variante – Marca da Detecção
Atributos: +2 SAB, +1 para outro atributo.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Intuição de Detetive: +1d4 para testes de Investigação e Intuição.
Detecção Mágica: Pode usar Detectar Magia e Detectar veneno, e a partir do nível 3 também pode usar Ver Invisibilidade, uma vez por dia cada. Não precisa de componentes materiais, e INT é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Detectar Tendência, Detectar Veneno e Doença.
-2: Detectar Pensamentos, Localizar Armadilhas.
-3: Clarividência, Antidetecção.
-4: Olho Arcano, Adivinhação.
-5: Conhecimento da Lenda.
(E) Variante – Marca da Tempestade
Atributos: +2 CAr, +1 DES.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Intuição do Vendaval: +1d4 para testes de Acrobacia e ferramentas de navegador.
Dom da Tempestade: Resistente a dano elétrico.
Vento em Popa: Conhece o truque Lufada. A partir do nível 3 também pode usar Lufada de Vento uma vez por dia. CAR é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Queda Suave, Neblina.
-2: Lufada de Vento, Levitar.
-3: Tempestade de Granizo, Muralha de Vento.
-4: Conjurar Elemental Menor, Controlar Clima.
-5: Conjurar Elemental.
Meio-Orc: Meios-orcs são filhos da fronteira, em terras onde orcs e humanos guerreiam ou comerciam. A maioria deles anda pelo mundo fazendo o que é necessário para sobreviver em um mundo que os ignora.
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 14. Vivem até 75.
Tamanho e Peso: Médio. Mais altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Orc e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ataques Selvagens: Quando consegue um decisivo rola um dado extra de dano.
Intimidador: Proficiência em Intimidar.
Tolerância Infindável: Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
(E) Variante – Marca da Localização
Atributos: +2 SAB, +1 CON.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Intuição do Caçador: +1d4 para testes de Percepção e Sobrevivência.
Magia do Localizador: Pode usar Marca do Caçador, e a partir do nível 3 também pode usar Localizar Objetos, uma vez por dia cada. SAB é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Fogo Feérico, Passolargo.
-2: Localizar Animais e Plantas, Localizar Objetos.
-3: Clarividência, Falar com Plantas.
-4: Adivinhação, Localizar Criatura.
-5: Comunhão com Natureza.
Tiefling: Ser recebido com encaradas e sussurros, sofrer violência e insulto na rua, ver desconfiança e medo em cada olhar: Essa é a vida dos tieflings, um povo amaldiçoado por um pacto feito gerações atrás com diabos.
Atributos: +2 CAR ou (S)+2 DES, +1 INT.
Tendência Comum: Mau Leal.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Infernal e Comum.
Deslocamento: 9m.
Resistência Diabólica: Resistência à Fogo.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Escolha uma das seguintes habilidades:
(S)Asas: Possui asas de morcego e deslocamento de voo 9m.
(S)Fogo Infernal: A partir do nível 3, uma vez por dia pode usar Mãos Flamejantes como uma magia de nível 2.
(S)Lingua Demoníaca: Conhece o Truque Escárnio Terrível. A partir do nível 3 pode usar Enfeitiçar Pessoa uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Cativar uma vez por dia.
Legado Infernal: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Repreensão Infernal uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.
(M) Sub-Raças Infernais
Caso escolha uma das seguintes sub-raças, substitui o aumento de atributos e a habilidade especial acima. A magia ganha ao nível 3 é usada como segundo nível, e a de nível 5 como terceiro nível. Chave de conjuração é CAR.
Baalzebul
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Maladomini: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Raio do Enjoo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Coroa da Loucura uma vez por dia.
Dispater
Atributos: +2 CAR, +1 DES.
Legado de Dis: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Disfarçar-se uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Detectar Pensamento uma vez por dia.
Fierna
Atributos: +2 CAR, +1 SAB.
Legado de Phlegethos: Conhece o Truque Amigos. A partir do nível 3 pode usar Enfeitiçar Pessoa uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Coroa da Loucura uma vez por dia.
Glasya
Atributos: +2 CAR, +1 DES.
Legado de Malbolge: Conhece o Truque Ilusão Menor. A partir do nível 3 pode usar Disfarçar-se uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Invisibilidade uma vez por dia.
Levistus
Atributos: +2 CAR, +1 CON.
Legado de Stygia: Conhece o Truque Raio de Gelo. A partir do nível 3 pode usar Armadura de Agathys uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.
Mammon
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Minauros: Conhece o Truque Mãos Mágicas. A partir do nível 3 pode usar Disco Flutuante uma vez por descanso. A partir do nível 5 também pode usar Tranca Arcana uma vez por dia.
Mephistopheles
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Cania: Conhece o Truque Mãos Mágicas. A partir do nível 3 pode usar Mãos Flamejantes uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Lâmina de Fogo uma vez por dia.
Zariel
Atributos: +2 CAR, +1 FOR.
Legado de Avernus: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Destruição Ardente uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Destruição Marcante uma vez por dia.
Raças Incomuns
*Aarakocra: Ocultos em seus lares no topo de montanhas ou árvores altas, os Aarakocra, também chamados de povo-pássaro invocam medo e fascínio.
Atributos: +2 DES, +1 SAB.
Tendência Comum: Bom.
Idade: Adulto aos 3, vive em média até os 30.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 40 a 50 kg.
Idiomas: Aarakocra, Auran e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Garras: Proficiência em ataques desarmados, que causam 1d4 cortante.
Vôo: Deslocamento de vôo 15m. Para voar não pode estar usando armadura média ou pesada.
(V)Aasimar: Descendentes de criaturas celestiais, Aasimares parecem humanos gloriosos e heroicos. Aasimares costumam tentar disfarçar sua linhagem para enfrentar o mal sem chamar atenção.
Atributos: +2 CAR.
Tendência Comum: Bom. Alguns aasimar rejeitam sua linhagem e caem ao mal.
Idade: Como Humanos, mas vivem um pouco mais.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Celestial e Comum.
Deslocamento: 9m.
Mãos que Curam: Uma vez por dia com uma ação cura alvo tocado PA igual à seu nível.
Portador da Luz: Conhece o Truque Luz.
Resistência Celestial: Resistência à dano Necrótico e Radiante.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Sub-Raças
Caído
Atributo: +1 FOR.
Consumo Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito com ação bônus. Ao ativar o efeito criaturas a até 3m devem passar em resistência de CAR baseada em CAR ou ficarem Assustadas até o fim do próximo turno. Uma vez por turno causa +nível dano necrótico em um de seus ataques ou magias.
Flagelo
Atributo: +1 CON.
Consumo Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito com ação bônus. Durante o efeito emana luz brilhante a 3m e luz baixa em mais 3m. Ao final de seu turno você e criaturas a até 3m sofrem ½ seu nível como dano radiante, e uma vez por turno causa +nível dano radiante em um de seus ataques ou magias.
Protetor
Atributo: +1 SAB.
Alma Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito com ação bônus. Durante o efeito recebe deslocamento de vôo 9m, e uma vez por turno causa +nível dano radiante em um de seus ataques ou magias.
(E)Changeling: Metamorfos sutis capazes de modificar sua aparência, Changelings usam sua capacidade de adotar a forma de outras criaturas para se tornarem espiões e criminosos consumados.
Atributos: +2 CAR, +1 para outro atributo.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Comum e mais duas.
Deslocamento: 9m.
Instintos Changeling: Proficiência em duas perícias entre Enganação, Intimidação, Intuição e Persuasão.
Metamorfo: Com uma ação se metamorfoseia em uma forma humanoide de seu tamanho que já tenha visto, ou de volta à sua forma. Seu equipamento não muda com você. Caso morra, reverte à sua aparência natural.
(E)Forjado: Forjados foram feitos como os soldados ideais para servir em guerras devastadoras. Apesar de serem construtos, eles possuem muito em comum com criaturas vivas, incluindo emoções e ligações sociais, e, talvez, até almas.
Atributos: +2 CON, +1 para outro atributo.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Forjados não envelhecem.
Tamanho e Peso: Médio. Pesam geralmente mais que humanos.
Idiomas: Comum e mais uma.
Deslocamento: 9m.
Resiliência Construta: Imune a doenças. Não precisa comer nem beber, mas pode se quiser. Imune à efeitos de sono. Resistente à dano de veneno e tem Vantagem em testes de resistência contra a condição envenenado.
Descanso do Guardião: Ao invés de dormir entra em estado de inatividade por 6 horas. Não sonha nesse estado, e fica completamente consciente dos arredores e eventos que ocorrem.
Proteção Integrada: +1 CA. Só pode usar armadura em que for proficiente. Para vestir ou tirar armadura deve incorporá-la por 1 hora. Enquanto viver, armadura incorporada não pode ser removida contra sua vontade.
Design Especializado: Proficiência em uma perícia.
(V)Firbolg: Criaturas do ermo, Firbolgs são pacatos servos da natureza, versados em conhecimento druídico.
Atributos: +2 SAB, +1 FOR.
Tendência Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 30. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Médio. Mais altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Comum, Elfico e Gigante.
Deslocamento: 9m.
Físico Poderoso: Conta como um passo maior ao determinar carga.
Magia Firbolg: Uma vez por descanso pode usar Detectar Magia ou Disfarçar-se.
Passo Oculto: Uma vez por descanso pode ficar invisível até o começo do próximo turno ou quebrar a invisibilidade.
Voz da Fera e Folha: Feras conseguem lhe entender parcialmente, e recebe Vantagem para testes afim de influenciá-las.
*Genasi: Genasis são filhos de mortais e gênios elementais. A mistura do poder dos elementos e a força de vontade mortal cria uma poderosa combinação, e a força dos elementos em seu sangue é forte neles.
Atributos: +2 CON.
Tendência Comum: Neutra.
Idade: Como Humanos. Vivem até 120.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Comum e Primordial.
Deslocamento: 9m.
Sub-Raças
Água
Atributo: +1 SAB.
Anfíbio: Pode respirar tanto água quanto ar.
Nado: Deslocamento de nado 9m.
Resistência a Ácido: Tem resistência contra dano de ácido.
Chamar as Ondas: Conhece o truque Moldar Água. A partir do nível 3 pode usar Criar ou Destruir Água como magia de nível 2 uma vez por dia. CON é sua chave de conjuração.
Ar
Atributo: +1 DES.
Fôlego Infindável: Pode segurar a respiração indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
Misturar-se ao Vento: Uma vez por dia pode usar Levitação sem componentes materiais. CON é sua chave de conjuração.
Fogo
Atributo: +1 INT.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Resistência a Fogo: Tem resistência contra dano de fogo.
Alcançar a Chama: Conhece o truque Produzir Chama. A partir do nível 3 pode usar Mãos Flamejantes uma vez por dia. CON é sua chave de conjuração.
Terra
Atributo: +1 FOR.
Andar a Terra: Ignora terreno ruim feito de pedra ou terra.
Moldar-se a Pedra: Uma vez por dia pode usar Passo sem Pegadas sem componentes materiais. CON é sua chave de conjuração.
(M)Gith: Uma raça planar dividida e em eterna guerra.
Atributos: +1 INT.
Idade: Adultos aos 20. Vivem até 100.
Tamanho e Peso: Médio. Mais leves que humanos e com cerca de 1,80m.
Idiomas: Gith e Comum.
Deslocamento: 9m.
Sub-Raças
Githyanki
Atributo: +2 FOR.
Tendência Comum: Mau Leal.
Maestria Decadente: Aprende um idioma adicional, além de uma perícia ou ferramenta adicional.
Proficiências: Armaduras leves e médias, espadas curtas, espadas longas e espadas de duas mãos.
Psiquismo Githzerai: Conhece o truque Mãos Mágicas, que é invisível. A partir do nível 3 pode usar Saltar uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Passo da Neblina uma vez por dia, todos baseados em SAB.
Githzerai
Atributo: +2 SAB.
Tendência Comum: Leal Neutro.
Disciplina Mental: Vantagem contra Enfeitiçado e Assustado
Proficiências: Armaduras leves e médias, espadas curtas, espadas longas e espadas de duas mãos.
Psiquismo Githyanki: Conhece o truque Mãos Mágicas, que é invisível. A partir do nível 3 pode usar Escudo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Detectar Pensamentos uma vez por dia, todos baseados em INT.
(V)Goliath: Nas montanhas mais altas vivem os Goliath, seus corpos parecendo ser feitos de pedra. Poucos podem dizer que viram um Goliath, e ainda menos podem clamar amizade com um.
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Leal Neutro.
Idade: Como humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 140 a 170 kg.
Idiomas: Comum e Gigante.
Deslocamento: 9m.
Atleta Natural: Proficiência em Atletismo.
Firmeza da Pedra: Uma vez por descanso com uma Reação reduz dano sofrido em 1d12+CON. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto.
Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Montanhista: É aclimatizado a altitude elevada, incluindo acima de 6000m, e a clima frio.
(E)Kalashtar: Uma raça composta, criada pela fusão de humanos com espíritos da dimensão dos sonhos, os Quori. Costumam ser vistos como sábios, e possuem grande compaixão.
Atributos: +2 SAB, +1 CAR.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Como humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Como humanos.
Idiomas: Comum, Quori, e mais uma.
Deslocamento: 9m.
Mente Dupla: Vantagem em resistência de SAB.
Disciplina Mental: Resistência à dano psíquico.
Elo Mental: Pode falar mentalmente com criaturas à até 3m x nível. Não precisa dividir idioma, mas alvo precisa ser capaz de falar ao menos um idioma. Com uma ação pode garantir a uma criatura visível à alcance a habilidade de lhe responder mentalmente por 1 hora. Só pode ter um alvo escolhido para tal ao mesmo tempo.
Cortado dos Sonhos: Imune a efeitos que exijam sonho, mas não à efeitos de sono.
(V)Kenku: Um povo corvo amaldiçoado a não possuir mais suas asas, Kenkus vivem em lugares que os aceitam, geralmente buracos de crime e vilania.
Atributos: +2 DES, +1 SAB.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adulto aos 12. Vivem até 60.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 45 a 60 kg.
Idiomas: Comum e Auran, mas capaz de falar somente usando Imitar.
Deslocamento: 9m.
Especialista em Falsificação: Recebe Vantagem para criar duplicatas e falsificações.
Treino Kenku: Proficiente em uma perícia entre Acrobacia, Enganação, Furtividade e Prestidigitação.
Imitar: Pode imitar os sons que ouve, incluindo vozes. Uma criatura que o ouve pode identificar a imitação com Intuição contra Enganação.
(E)Orc
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Caótico Mau.
Idade: Adulto aos 12. Vive em média até os 50.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 115 a 140 kg.
Idiomas: Comum e Orc.
Deslocamento: 9m.
Agressivo: Como ação bônus pode se mover em direção de inimigo que possa enxergar.
Intuição Primitiva: Proficiência em duas perícias de escolha entre Adestrar Animais, Intuição, Intimidação, Medicina, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
(V)Povo Lagarto: Criaturas que vivem nos pântanos mais distantes, sua mentalidade é completamente alienígena para criaturas mamíferas, e vice-versa.
Atributos: +2 CON, +1 SAB.
Tendência Comum: Neutro.
Idade: Adulto aos 14. Vivem até 60.
Tamanho e Peso: Médio. Altura e peso pouco maior que humanos.
Idiomas: Comum e Dracônico.
Deslocamento: 9m e nado 9m.
Armadura Natural: Possui armadura natural 3.
Artista Esperto: Como parte de um descanso curto pode usar os ossos ou pele de uma criatura Pequena ou maior para criar um dos seguintes itens: Escudo, clava, azagaia ou 1d4 dardos ou agulhas de zarabatana.
Conhecimento do Caçador: Recebe proficiência em duas perícias entre as seguintes: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Mandíbulas Famintas: Uma vez por descanso, com uma ação bônus pode fazer um ataque especial com sua mordida. Caso acerte você recebe PA temporários igual à CON.
Mordida: Pode usar mordida como ataque desarmado, causando 1d6+FOR perfurante.
Prender Respiração: Pode segurar fôlego por 15 minutos.
(E)Shifter: Shifters são descendentes de humanos e licantropos. Apesar de não poderem mudar para forma animal, podem assumir características animalescas através de um processo que chamam de Mudança.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Silvestre e Comum.
Deslocamento: 9m.
Mudança: Uma vez por descanso curto, com uma ação bônus entra em um estado que perdura por 1 minuto ou até sair com outra ação bônus. Enquanto em Mudança recebe PA temporários igual a Nível + CON (mínimo 1), e outras habilidades de acordo com sua Sub-Raça. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Sub-Raças
Caçada Selvagem
Atributo: +2 SAB, +1 DES.
Rastreador Natural: Proficiência em Sobrevivência.
Mudança: Durante Mudança recebe vantagem em todos os testes e testes de resistência de SAB, e criaturas a até 9m não recebe Vantagem para ataques contra você enquanto não estiver incapacitado.
Dentes Longos
Atributo: +2 FOR, +1 DES.
Feroz: Proficiência em Intimidação.
Mudança: Durante Mudança ganha presas que permitem desarmado que 1d6 perfurante, e pode fazer ataque desarmado com ação bônus.
Passolargo
Atributo: +2 DES, +1 CAR.
Gracioso: Proficiência em Acrobacia.
Mudança: Durante Mudança recebe +3m de movimento. Com reação pode se mover até 3m sem provocar ataques de oportunidade quando criatura termina movimento adjacente à você.
Pele de Fera
Atributo: +2 COM, +1 FOR.
Atleta Natural: Proficiência em Atletismo.
Mudança: Durante Mudança recebe +1 CA, e 1d6 PA temporários.
(V)Tabaxi: Um povo gato vindo de terras distantes, Tabaxi são motivados pela curiosidade de coletar artefatos, histórias e experiências.
Atributos: +2 DES, +1 CAR.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Equivalente a humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Altura e peso pouco menor que humanos.
Idiomas: Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.
Agilidade Felina: Quando se move, pode dobrar seu deslocamento. Uma vez que o faça não pode fazê-lo novamente até passar um turno sem se mover.
Garras de Gato: Pode usar garras como ataque desarmado, causando 1d4+FOR cortante. Adicionalmente tem deslocamento de escalada 6m.
Talento do Gato: Recebe proficiência em Percepção e Furtividade.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
(V)Tritão: Guardiões dos oceanos profundos, esse povo protege as profundezas próximas de portais elementais e outros perigos.
Atributos: +1 FOR, +1 CON, +1 CAR.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adulto aos 15. Vive até 200.
Tamanho e Peso: Médio. Altura e peso pouco menor que humanos.
Idiomas: Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m e nado 9m.
Anfíbio: Pode respirar ar e água.
Controlar Ar e Água: Uma vez por dia pode usar Neblina. A partir do nível 3 pode usar Lufada de vento, e a partir do 5 Muralha de Água. Essas magias são baseadas em CAR.
Emissário do Mar: Feras aquáticas compreendem o significado de suas palavras.
Guardião das Profundezas: Tem resistência à frio, e ignora penalidades causadas por ambiente aquático profundo.
Raças Monstruosas
(E)Bugbear
Atributos: +2 FOR, +1 DES.
Tendência Comum: Caótico Mau.
Idade: Adulto aos 16. Vive em média até os 80.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 120 a 170 kg.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 9m.
Ataque Surpresa: Uma vez por combate causa +2d6 de dano no primeiro turno de combate contra uma criatura surpresa.
Braços Longos: Alcance 1,5m a mais com ataques corpo-a-corpo.
Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Furtivo: Proficiência em Furtividade.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
(E)Goblin
Atributos: +2 DES, +1 CON.
Tendência Comum: Neutro Mau.
Idade: Adulto aos 8. Vive em média até os 60.
Tamanho e Peso: Pequeno. Pesa de 20 a 40 kg.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 9m.
Fuga Hábil: Pode usar Desengajar ou Esconder como ação bônus.
Fúria do Pequeno: Uma vez por descanso quando causa dano em uma criatura de tamanho maior, pode causar dano adicional igual à seu nível.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
(E)Hobgoblin
Atributos: +2 CON, +1 INT.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Similar a humanos
Tamanho e Peso: Médio. Similar a humanos.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 9m.
Manter Aparências: Uma vez por descanso, quando falha em uma rolagem qualquer, pode receber bônus igual ao número de aliados visíveis a até 9m (máximo +5).
Treino Marcial: Proficiência em duas armas marciais e armaduras leves.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
(V)Kobold
Atributos: +2 DES, -2 FOR.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Adulto aos 6. Vive em média até os 120.
Tamanho e Peso: Pequeno. Pesa de 12 a 18 kg.
Idiomas: Comum e Dracônico.
Deslocamento: 9m.
Ajoelhar, Rastejar e Implorar: Uma vez por descanso com uma ação distrai oponentes. Até o fim de seu próximo turno aliados recebem Vantagem para ataque contra oponentes a até 3m de você que podem lhe enxergar.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque, e Percepção de visão quando em luz solar.
Táticas de Matilha: Tem Vantagem para ataque contra criatura caso pelo menos um aliado não incapacitado esteja adjacente a ela.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
*Minotauro (Krynn): Minotauros em Krynn vivem em uma sociedade honrada onde força determina poder tanto em arena de gladiadores quanto na vida diária.
Atributos: +1 FOR, extra +1 em FOR, INT ou SAB.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Adulto aos 17, alcança 150.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa cerca de 150kg.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.
Chifres: Arma natural de 1d10 perfurante. Recebe Vantagem para Empurrar criaturas, mas não para não ser empurrado.
Investida com Chifre: Quando usa a ação Corrida em seu turno, pode fazer um ataque corpo a corpo com chifre como ação bônus.
Martelar com Chifre: Quando usa a ação ataque em seu turno pode tentar empurrar criatura com ação bônus. Não pode usar essa habilidade para derrubar.
Memória de Labirinto: Lembra-se perfeitamente de qualquer caminho que fez.
Saqueador Marítimo: Proficiência em ferramentas de navegador e veículos aquáticos.
(V)Yuan-Ti Purossangue
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Tendência Comum: Neutro Mau.
Idade: Como humanos
Tamanho e Peso: Médio. Peso e altura como humanos.
Idiomas: Comum, Abissal e Dracônico.
Deslocamento: 9m.
Conjuração Inata: Conhece o Truque Spray Venenoso. Pode usar Amizade Animal à vontade, mas apenas em cobras. A partir do nível 3 pode usar Sugestão uma vez por dia.
Imunidade a Veneno: Imune a dano venenoso e condição envenenado.
Resistência Mágica: Vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.