5e - Spheres of Power - Inventor  

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Inventor

O treinamento na esfera marcial Inventor ensina como usar ferramentas e materiais de maneira rápida e eficiente para construir construções, dispositivos e máquinas maravilhosas. Dependendo da natureza do seu ambiente, podem ser engenhocas mecânicas, máquinas gnômicas, maravilhas alquímicas, uma forma de magia aplicada movida por cristais carregados ou mesmo superciência avançada nascida dos sonhos febris de cientistas loucos; tais decisões não mudam a natureza da esfera e ficam entre você e o Mestre do Jogo.

Quando você ganha a esfera do Inventor, você ganha proficiência com as ferramentas do Funileiro e ganha um feito (aparato) de sua escolha. Se você já é proficiente com as ferramentas do funileiro, em vez disso, ganha um feito adicional de Inventor de sua escolha.


Regras

Aparatos
Feitos (aparatos) descrevem itens que você pode criar se tiver esse feito. Dispositivos que permitem um teste de resistência usam a DC de sua esfera.
Contanto que você tenha as ferramentas e seja proficiente, presume-se que você tenha todas as ferramentas e materiais necessários para criar aparatos. Aparatos são complicados e exigem atenção constante para continuar funcionando; você não pode ter mais aparatos criadas ao mesmo tempo do que um número igual ao seu bônus de proficiência + o número de feitos da esfera Inventor que você possui. Você pode criar até o seu número máximo como parte de um descanso curto ou longo.
É relativamente fácil (teste de Inteligência CD 5) reconhecer a natureza instável e impermanente desses dispositivos, então normalmente eles não têm valor monetário; um comprador potencial que falha em seu teste de Inteligência assume que ele é um item padrão de seu tipo (se aplicável), ou um item mundano que não vale mais que 10 PO.
Uma criatura deve estar segurando um aparato para ativá-lo. Ativar um aparato é considerado interagir com um objeto, embora alguns aparatos incluam outros custos de ação também.

Complexidade
Alguns aparatos são particularmente complexos, contando como 2 ou até 3 aparatos em relação ao seu total. Cada aparato possui uma pontuação de complexidade, que detalha quantos aparatos ele conta em relação ao seu total.

Proficiência em aparatos
Com exceção dos aparatos que são considerados armas, você é proficiente com qualquer aparato que possa criar. Outros em seu grupo não são proficientes, mas podem usar aparatos sem problemas, se você lhes tiver mostrado como funcionam. Outras criaturas, no entanto, consideram os aparatos tecnologia alienígena (exigindo um número de sucessos igual a 1 + a complexidade do aparato).

Feitos acessórios
Além dos aparatos, alguns feitos são rotulados (acessório). Acessórios são dispositivos que se prendem a outros dispositivos ou peças de equipamento, ampliando a versatilidade do item. Anexar um aparato a um item requer uma ação ou ação bônus.

Consumível
Alguns aparatos são identificados (consumíveis). Esses aparatos só podem ser usados uma vez. Você pode conceder a ele usos adicionais a um custo de +1 complexidade por uso.

Tecnologia alienígena
Para determinar como a tecnologia alienígena funciona, um personagem deve ter sucesso em uma série de testes de Inteligência com base na complexidade do item. Os GMs devem considerar a quebra do item se um personagem falhar quatro ou mais vezes antes de fazer um longo descanso. Um personagem que viu um item usado ou operou um item semelhante tem vantagem em testes de Inteligência feitos para descobrir seu uso.


Feitos básicos de inventor


Feitos de acessório

Arma integrada (acessório, dispositivo)
Você pode criar um dispositivo que conecta dois objetos, como duas armas ou uma arma e um escudo, de forma que empunhar um significa empunhar o outro. Se qualquer um dos itens exigir duas mãos para ser empunhado ou tiver a qualidade pesada, todo o item combinado também exigirá duas mãos ou não pode ser empunhado por criaturas pequenas. Anexar ou desanexar um objeto ao ou do aparato conta como interação com um objeto.
Para +1 complexidade cada, você pode integrar um objeto adicional no aparato.

 
Bateria (acessório, aparato)
Você pode criar um aparato que pode ser conectado a um aparato consumível. Apenas uma bateria pode ser conectada a um aparato individual por vez. Uma bateria é criada possuindo um número de cargas igual ao seu modificador de habilidade chave (mínimo 1). Dispositivos consumíveis podem gastar uma carga da bateria no lugar de um de seus usos limitados.

 
Melhoria de arma corpo-a-corpo (acessório, aparato)
Você pode criar qualquer um dos aparatos a seguir, que podem ser acoplados a uma arma corpo-a-corpo.
-Aperto equilibrado: A arma ganha um dos seguintes benefícios:
Armas pesadas são tratadas como não possuindo aquela propriedade de arma.
Armas de uma mão que não possuem a propriedade leve são tratadas como possuindo essa propriedade de arma.
Armas leves que não possuem a propriedade finesse são tratadas como possuindo essa propriedade de arma.
-Borda ponderada (consumível): A arma causa um dano adicional de + 1d4 por 1 minuto.
-Danos aprimorados: A arma é considerada mágica para o propósito de vencer a resistência.

 
Melhoria de armas de longo alcance (acessório, aparato)
Você pode criar qualquer um dos aparatos a seguir, que podem ser acoplados a uma arma a distância.
-Alavanca veloz: Isso só pode ser anexado a uma arma com a propriedade de carregamento. A arma ignora a propriedade de carregamento.
-Cuspidor de munição (complexidade 2): Este aparato se conecta a uma única arma com a propriedade de munição. Ativar este aparato fornece à arma anexada um estoque pronto de munição. Este aparato não modifica as ações necessárias para carregar munição na arma acoplada, e essa munição é sempre destruída após um ataque, acertando ou não o alvo.
Este aparato não pode fornecer munição para armas de longo alcance excepcionalmente grandes, como armas de cerco, nem pode criar munições exóticas para tecnologia alienígena (armas fora da era do cenário). O uso de rajadas de fogo (ou outra propriedade ou habilidade de arma que requeira o gasto de 5 ou mais cartuchos de munição em um único ataque) faz com que este aparato seja desativado após o ataque.
-Mira de visão distante: O alcance da arma (normal e longo) dobra.
-Tiro pressurizado: Você pode gastar uma ação para aumentar a pressão dentro do tiro. O próximo ataque feito com a arma em 1 minuto causa um dano adicional de 1d10.

 
Melhoria de calçados (acessório, aparato)
Você pode modificar um conjunto existente de calçados com um aparato, como botas que fazem parte de uma roupa ou botas blindadas de uma armadura. Você pode conceder vários benefícios ao mesmo calçado; cada modo concedido conta como um aparato separado para fins de complexidade. Apenas um modo pode estar ativo por vez. Ativar, desativar ou alterar um modo é considerado interagir com um objeto.
-Barbatanas retráteis: As botas têm um modo de nadador. Enquanto ativo, o usuário se move a meia velocidade enquanto está em terra, mas pode se mover em sua velocidade total enquanto nada.
-Botas de foguete (consumível): As botas têm um modo de voo. Enquanto ativo, a velocidade de aterrissagem do usuário é reduzida pela metade, mas eles ganham uma velocidade de vôo de 4,5 m por 1 minuto. Se ativado no meio de um teste de Destreza (Acrobacia), concede vantagem a esse teste.
-Botas motorizadas: As botas têm um modo de corredor. Enquanto ativo, a velocidade do usuário no solo é aumentada em 3 metros.
-Garras retráteis de dedo do pé: As botas têm um modo de escalador. Enquanto ativo, o usuário se move a meia velocidade enquanto caminha ou corre, mas pode se mover em sua velocidade total durante a escalada.
-Sapatos Infláveis: As botas têm um modo de caminhada na água. Enquanto ativo, a velocidade do usuário em terra é reduzida pela metade, mas ele pode andar sobre o líquido como se fosse sólido.
-Sapatos Magnéticos: As botas têm modo magnético. Enquanto estiver ativo, a velocidade terrestre do usuário é reduzida pela metade, mas ele pode andar em superfícies de metal, como paredes e tetos de metal, tão facilmente como se estivessem no solo.

 
Melhoria de escudo (acessório, aparato)
Você pode criar qualquer um dos aparatos a seguir, que podem ser acoplados a um escudo.
-Distribuidor: O escudo pode armazenar até 2 objetos que podem ser segurados com uma mão. Você conta como segurando o objeto em sua mão enquanto usa o escudo. Você não pode usar isso para fazer um ataque com uma arma contida no escudo, mas você pode usá-la para beber uma poção quando suas mãos estiverem ocupadas, segurar uma arma extra de arremesso (contanto que sua outra mão esteja livre para arremessá-la arma), etc. Recarregar um dispensador é uma ação, mas sacar do dispensador nem mesmo conta como interação com um objeto. Para +1 complexidade cada, você pode aumentar o número de objetos armazenados em 2.
-Expansivo: O escudo tem um modo de parede. Como uma ação, você pode expandir o escudo para criar uma parede de 1,5 m de largura que fornece cobertura de três quartos para qualquer um atrás dela (concedendo um bônus de +5 para testes de resistência de CA e Destreza). Você não pode mover a parede enquanto ela está expandida e deve liberar o escudo ou retorná-lo ao normal como uma interação de objeto antes de se mover.
-Magnetizado (complexidade 2): Se algo ataca o usuário deste escudo com uma arma corpo-a-corpo de metal e erra, o usuário pode fazer um teste de desarme contra ele como uma reação.

 
Melhoria do traje (acessório, aparato)
Você pode criar uma série de dispositivos que aumentam uma roupa existente, como um conjunto de armadura:
-Bexiga Natatória (consumível): O traje concede ao seu usuário 1 hora de ar respirável, que pode ser usado para respirar debaixo d'água, evitar os efeitos de gases, etc., alternar de e para a bexiga de ar conta como interagindo com um objeto.
-Camuflar (consumível): Você pode ativar este traje para contar como levemente obscurecido por 1 minuto, permitindo que você faça testes de Furtividade para Ocultar mesmo se observado.
-Materiais perfeitos: O traje concede ao usuário vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) feitos para resistir ou escapar de um agarrar.
-Paraquedas (consumível): A roupa possui um paraquedas que pode ser ativado como uma reação ao cair. O usuário cai apenas 18 metros por rodada e não sofre dano de queda.

 
Pacote de danos de arma (acessório, aparato)
Você cria um dispositivo acoplável que altera o dano causado por uma arma existente. Se anexado a uma arma de longo alcance não arremessada (como uma besta), o dispositivo é aplicado à munição da arma. Se conectado a uma arma consumível (como um frasco de ácido), o aparato quebra após o uso.
Este aparato tem uma complexidade determinada pelo tipo de dano selecionado.
-Complexidade 1: dano por contusão, perfuração ou corte.
-Complexidade 2: dano por ácido, frio, eletricidade, fogo ou veneno.
-Complexidade 3: dano necrótico, psíquico, radiante ou trovão.


Feitos de aparato

Aparatos de Artilharia (aparato)
Você pode criar qualquer um dos seguintes aparatos:
-Detonador: Um detonador é um objeto portátil consumível que deve ser definido (considerado interagindo com um objeto), após o qual explode após um determinado período de tempo (1 rodada, 1 minuto, 10 minutos ou 1 hora) escolhido no momento de ativação.
Você pode lançar o detonador a até 18 metros como uma ação. Quando um detonador explode, ele é destruído e causa 1d6 de dano de fogo, + 1d6 no 5º (2d6), 11º (3d6) e 17º nível (4d6), a qualquer coisa a menos de 1,5 m dele. Os alvos podem fazer um teste de resistência de Destreza para metade do dano. Além disso, quando você ativa um detonador, pode anexar um veneno ou item alquímico ao detonador como parte da mesma ação, como o fogo de um alquimista, flash em pó ou outros. Quando o detonador explode, qualquer criatura que falhe em seu teste de resistência de Destreza também é afetada pelo item alquímico ou veneno. Você pode usar sua Potência da esfera de Alquimia para aumentar a CD de um item que você usa, mas fazer isso não terá nenhum outro efeito mecânico no veneno ou no item alquímico. Se você tiver um aparato de controle remoto, pode usar uma reação para fazer com que um detonador dentro do alcance do sinal exploda imediatamente.
    Complexidade 2: Você não está mais limitado a anexar apenas itens alquímicos ou venenos ao detonador. Agora você pode anexar consumíveis mágicos, incluindo pós mágicos, óleos, poções e pergaminhos.
-Gancho e polia: Para usar, deve-se segurar um gancho e uma polia com uma das mãos. O usuário pode pegar objetos a até 9 m de distância, que eles poderiam facilmente segurar com uma mão. O objeto se move para a mão do usuário em uma linha reta, e se ele passasse dentro do alcance natural de uma criatura, eles podem tentar um teste de Destreza (Prestidigitação) contra sua CD Esfera como uma reação para agarrar o objeto conforme ele passa por. Você também pode usar um gancho e uma polia para fazer um balanço com corda.
    Complexidade 2: você pode fazer um gancho e uma polia que se prendem a um cinto ou pulso, o que significa que pode ser usado sem ser segurado em uma das mãos. Você também pode criar um gancho e uma polia que permitem que você, ao realizar um balanço com corda, se desloque até o local onde está preso.
    Complexidade 3: Você pode fazer um gancho e uma polia com ambas as opções de complexidade 2.
-Lançador: O lançador deve ser segurado em uma mão para ser usado, com o objeto a ser arremessado na outra. Contanto que você esteja segurando um lançador, você dobra a distância que pode lançar um objeto, incluindo uma arma de arremesso.
    Complexidade 2: Você pode fazer um lançador que se prende a um pulso ou cinto, caso em que pode ser usado sem ser segurado em uma das mãos.

 
Aparatos de comunicação (aparato)
Você pode criar qualquer um dos seguintes aparatos:
-Dispositivo de correspondência: Você cria um número de dispositivos portáteis igual ao seu bônus de proficiência. Qualquer pessoa segurando um dispositivo pode falar e ouvir qualquer pessoa que esteja segurando outro dispositivo. Vários conjuntos de aparatos de dispositivo de correspondência (criados por você ou outros) podem ser sincronizados para se comunicarem como se fossem todos do mesmo conjunto, desde que todos os usuários estejam cientes, desejem e estejam dentro do alcance. O alcance do dispositivo de correspondência é de 2 milhas em terreno plano, mas este alcance é cortado pela metade em florestas ou colinas e em quatro em terreno montanhoso ou através da água.
-Dispositivo de criptologia: Você cria um conjunto de 2 dispositivos de criptografia / descriptografia. Desde que alguém esteja usando um desses dispositivos, eles podem criptografar uma mensagem que escrever ou falar, de forma que só seja compreensível por alguém que usa o outro dispositivo. Vários conjuntos de dispositivos de criptologia (feitos por você ou por outro inventor) podem ser calibrados para usar a mesma codificação, desde que todos sejam feitos pela mesma pessoa ao mesmo tempo.

 
Aparatos de Gravação (aparato)
Você pode criar qualquer um dos seguintes aparatos:
-Controle Remoto: Você cria um aparato que aparece como um dispositivo portátil miudo, equipado com uma tela circular e um conjunto de botões. O controle remoto permite que você ative ou desative outro aparato criado a até 36 metros de distância.
-Gravador de áudio (consumível): Você cria um dispositivo gravador que cabe na sua mão. Uma vez ativado, o gravador de áudio é capaz de gravar som de qualidade média por até 1 hora. Você pode reproduzir o áudio armazenado no aparato ou, se tiver o aparato de controle remoto, poderá ouvir o áudio por meio do controle remoto enquanto estiver dentro do alcance, mesmo quando estiver gravando ativamente.
-Gravador de imagens (consumível): Você cria um aparato de câmera que pode gravar imagens do que observa. O gravador de imagem pode tirar até 10 fotos, que são imediatamente gravadas em um pedaço de papel contido dentro do aparato após serem tiradas.
    Complexidade: para complexidade +1, você pode atualizar um gravador de imagem para se tornar um gravador de vídeo. Para uma complexidade adicional de +1, ele pode conter um gravador de áudio também. (consumível) Uma vez ativado, o gravador de vídeo grava imagens em movimento por 1 hora. Como um aparato de áudio, você pode reproduzir o vídeo armazenado se tiver o aparato ou, se tiver um controle remoto, poderá visualizá-lo remotamente, mesmo enquanto estiver gravando ativamente.

 
Aparatos de sobrevivência (aparato)
Você pode criar qualquer um dos seguintes aparatos:
-Abrigo: Você pode criar um dispositivo que forneça abrigo portátil, semelhante a uma tenda. O abrigo tem espaço para 4 criaturas Médias e pode ser totalmente erguido ou totalmente recolhido como uma Ação. As criaturas dentro do abrigo são protegidas da maioria dos perigos ambientais, como calor, frio, ventos, etc. No entanto, clima particularmente poderoso (fogos ativos, magia congelante, tornados, etc.) são muito poderosos para serem bloqueados pelo abrigo.
-Extintor de incêndio (consumível): Este dispositivo cilíndrico tem um bico em uma extremidade e uma alça em um dos lados. Um extintor de incêndio pode ser usado como uma ação para criar um extintor de 4,5 m que apaga rapidamente o fogo dentro de sua área de efeito. Se usado em uma criatura baseada em fogo (como um elemental de fogo), causa 1d10 de dano de frio, que aumenta em 1d10 no 5º (2d10), 11º (3d10) e 17º nível (4d10). As criaturas afetadas podem tentar um teste de Destreza para metade do dano.
Contra os efeitos de fogo mágico, como aqueles criados por uma parede de fogo ou feitiço semelhante, o extintor de incêndio apenas extingue a parte do efeito maior que seus vapores entram em contato direto. Chamas mágicas contínuas, como as de uma arma flamejante ou criatura de fogo, são suprimidas por 1 minuto antes de reacenderem automaticamente.
Este aparato também pode ser usado como uma reação para conter um feitiço ou efeito baseado em fogo, desde que a fonte do efeito esteja na área de efeito do extintor.
-Lanterna: Uma lanterna pode ser usada para criar um feixe de luz brilhante em cone de 18 metros e luz fraca por 18 m além. Esse aparato pode ser segurado na mão ou anexado como um acessório a uma roupa, como uma armadura. Você pode quebrar este dispositivo como uma ação, fazendo um teste de habilidade-chave contra a CD de um efeito de escuridão mágico em até 18 metros, para dissipá-lo.
Para complexidade +1, a lanterna pode conceder vantagem em testes de Percepção feitos para avistar criaturas em sua luz.
-Sinalizador de socorro: Você pode ligar um sinalizador de emergência e, nesse ponto, ele emite ruídos altos, luzes brilhantes e, se alguém estiver usando um dispositivo de correspondência dentro do alcance, um sinal que possa detectar. Qualquer criatura dentro de 2 milhas de território aberto pode localizar o farol de socorro (menos se subterrâneo ou muito obscurecido).

 
Armas dobráveis (aparato)
Você pode criar um dispositivo que funciona como qualquer arma simples ou marcial, mas pode se dobrar em um objeto de mão minúsculo e despretensioso (ou até mesmo um anel ou pulseira, no caso de uma arma leve) como parte de outra ação (bem como sacar uma arma como parte de um ataque). A menos que uma criatura gaste ações para ocultar propositalmente o aparato com um teste de Destreza (Prestidigitação), uma arma dobrada só é considerada passivamente oculta usando sua CD de esfera e pode ser descoberta com Inteligência passiva (Investigação).
    Complexidade 2: A jogada de dados de dano mínimo da arma torna-se igual ao seu bônus de proficiência (máximo: o número mais alto do dado).
    Complexidade 2: Sempre que você saca a arma fora da vista de outras pessoas, você pode esconder a arma como parte da mesma ação. Encontrar o dispositivo oculto requer um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação); o teste é feito com desvantagem ou contra sua esfera CD +5. Uma verificação bem-sucedida revela o aparato oculto.

 
Mochila (aparato)
Complexidade: 2
Você cria um aparato que conta como uma mochila, mas em vez de armazenar itens, ele concede um dos seguintes benefícios. Você pode fazer uma mochila com vários benefícios, cada um contando como um aparato separado. Cada opção de mochila tem uma complexidade de 2.
-Armas adicionais: A mochila concede ao usuário um braço adicional. Seu braço tem um alcance de 1,5 m e pode empunhar armas, usar um escudo ou manipular objetos como qualquer outro braço. Este aparato pode ser concedido várias vezes, dando um novo braço a cada vez.
-Casco de tartaruga: A mochila dá ao usuário uma concha blindada nas costas. Ataques de oportunidade feitos contra o usuário têm desvantagem e, quando propensos, criaturas em um raio de 1,5 m não ganham mais vantagem nas jogadas de ataque contra eles.
-Congelador: A mochila tem uma caixa de gelo, que pode conter tanto quanto uma mochila normal. Qualquer coisa dentro da mochila por 1 minuto é reduzida a temperaturas de congelamento. Armas congeladas ou munições devem ser sacadas para serem usadas, mas causam 1d4 de dano de frio adicional em seu primeiro ataque bem-sucedido feito em 1 minuto. A quantidade de dano por frio adicional aumenta em um passo de dado no 5º nível (1d6), 11º nível (1d8) e 17º nível (1d10).
-Forno: A embalagem tem uma caixa térmica dentro dela. Funciona como um congelador, exceto que aquece objetos em vez de congelá-los. Isso pode ser usado para incubar ovos, aquecer comida, etc., e quando usado com armas e munições, causa dano de fogo em vez de dano de frio.

 
Multi-ferramenta (aparato)
Você pode criar um tipo de ferramenta artesanal ou um conjunto de ferramentas para ladrões como um aparato. Qualquer um proficiente com a ferramenta embutida pode dobrar seu bônus de proficiência ao usá-la; isso não combina com experiência e outros recursos semelhantes.
Para +1 complexidade cada, a multi-ferramenta ganha partes dobráveis que permitem que ela atue como um tipo adicional de ferramentas artesanais ou um conjunto de ferramentas de ladrões.

 
Óculos (aparato)
Você cria um aparato que aparece e funciona como um conjunto de óculos de sua própria autoria. Esses óculos oferecem um dos seguintes benefícios. Você pode criar um conjunto de óculos que concede vários benefícios; cada modo concedido conta como um aparato separado para fins de complexidade.
Até dois conjuntos de lentes podem estar ativos ao mesmo tempo, mas ter dois conjuntos de lentes ativas impõe desvantagem nos testes baseados em visão. Ativar, desativar ou alterar uma lente é considerado interagir com um objeto.
-Lentes Etéreas: Os óculos têm um modo de visão de éter. Enquanto ativo, o usuário pode ver criaturas ou objetos invisíveis e etéreos dentro de seu campo de visão normal, mas não enxerga criaturas e objetos visíveis.
-Lente de microscópio: Os óculos possuem modo de microvisão. Enquanto ativo, o usuário não pode ver a mais de 9 m de distância, mas ganha vantagem em todos os testes feitos para examinar uma criatura ou objeto de perto, incluindo testes de Sabedoria (Sobrevivência) para seguir ou identificar rastros, testes de Inteligência para avaliar o valor de um item, e verificações de Destreza para desativar uma armadilha.
-Lente espelhada: Os óculos possuem um modo de refração. Enquanto ativo, o usuário tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção), mas vantagem em todos os testes de Inteligência (Investigação) feitos para descrer de ilusões. Além disso, enquanto o modo de refração está ativo, o usuário é tratado como sempre interagindo com ilusões com componentes visíveis e ganha vantagem em testes de resistência contra ataques visuais.
-Lente de visão noturna: Os óculos possuem modo de visão noturna. Enquanto ativo, o usuário tem visão no escuro de 18 metros, mas também sensibilidade à luz do sol, impondo desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão enquanto está na luz do sol.
-Lente do telescópio: Os óculos possuem modo de visão macro. Enquanto ativo, o usuário não pode ver a menos de 9 m, mas vê os objetos com o dobro do normal tamanho, como se estivesse usando uma luneta.

 
Prótese (aparato)
Este aparato substitui uma mão, braço, pé, perna ou apêndice semelhante que foi perdido ou removido e funciona normalmente para aquele membro.
Para +1 complexidade por uso, este membro pode ser ativado para conceder maior força, concedendo vantagem em qualquer teste de habilidade que requeira o membro substituído por 1 minuto. Embora não seja um dispositivo consumível, uma bateria pode ser acoplada a uma prótese, permitindo que seu usuário gaste cargas em vez de utilizações.


Outros Feitos

Criação Eficiente
Aumente o número de aparatos que você pode criar de uma vez por meio do seu modificador de habilidade chave (mínimo: 1).

Feitos lendários de Inventor


Avançando Eras
Com a permissão do mestre do jogo, um inventor dedicado pode ser capaz de avançar por eras tecnológicas com suas criações, começando com uma mecânica simples, avançando através da pólvora, antes de finalmente construir uma tecnologia futurística.
Nesse caso, pegar Arma dobrável conta como cumprimento dos pré-requisitos para o feito Arma corpo a corpo moderno, e pegar Arma corpo a corpo moderno conta como atender aos pré-requisitos para o feito Arma corpo a corpo futurista. Da mesma forma, tomar o feito Fogo Alquimista da esfera Alquimia conta como atender aos pré-requisitos para o feito Armas de Fogo Renascentistas, Armas de Fogo Renascentistas como atender aos pré-requisitos para o feito Armas de Fogo Modernas e usar Armas de Fogo Modernas como atender aos pré-requisitos para Armas de Fogo Futuristas.

 
Aplicador de líquido pressurizado (aparato)
Pré-requisitos: Esfera Inventor (Aparatos de artilharia)
Complexidade: 3
Você pode criar um dispositivo especial com arma que funcione conforme abaixo.

O aparato não é feito com munição, mas usa armas alquímicas (incluindo fórmulas da esfera da Alquimia) como munição. Criaturas que são atingidas pelo ataque de alvo único ou falham em seu teste de resistência de Destreza contra o jato sofrem os efeitos da arma alquímica ou fórmulas usadas como munição.
Aplicador de líquido pressurizado: 5 kg. Munição (alcance 9/27), recarregar (5 tiros), duas mãos. Pode fazer um ataque de alvo único, ou como uma Ação, pode espalhar uma área de linha de 1,5 por 9 m com um único cartucho de munição. Cada criatura na área deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrer os efeitos do ataque como se tivesse sido atingido.

 
Armamento corpo a corpo futurista (aparato)
Pré-requisitos: Esfera Inventor, era futurista
Complexidade: 3
Você pode criar um aparato que funcione como uma das armas brancas listadas abaixo. Essas armas contam como mágicas para superar resistência.
Lâmina de Plasma: 3d6 radiante, 1 k. Ágil, versátil (3d8)
Chicote monofilamento: 2d6 cortante, 0,5 k. Ágil, leve, alcance, especial. Trata o bônus de proficiência de seu portador como sua jogada de dano mínimo.
Martelo Gravitacional: 3d10 esmagamento, 7,5 k. Pesado, duas mãos, especial. Qualquer criatura atingida pelo martelo deve passar por um teste de resistência de Força ou ser derrubada.

 
Armamento corpo a corpo moderno (aparato)
Pré-requisitos: esfera Inventor, era moderna
Complexidade: 2
Você pode criar um aparato que funcione como uma das armas listadas abaixo.
Porrete de atordoamento: 1d4 esmagamento, 1,5 k, especial. É tratado como um porrete normal, exceto que causa 1d4 de dano elétrico adicional. As criaturas danificadas por este devem fazer um teste de resistência de Constituição ou ficar incapacitadas por 1 rodada.
Motosserra: 2d8 cortante, 5 k. Versátil (3d6), especial. Uma vez ativada, uma motosserra pode ser usada como uma arma de combate corpo a corpo, mas impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade), bem como testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir.

 
Armas de fogo futuristas (aparato)
Pré-requisitos: Esfera Inventor, era futurista
Complexidade: 3
Você pode criar um aparato que funcione como uma das armas de longo alcance listadas abaixo. O aparato não é feito com munição, mas você pode criar uma célula de energia como um aparato separado. Uma célula de energia contém potência suficiente para todos os tiros que sua arma de fogo pode fazer.
Pistola laser: 3d6 radiante, 1 k. Munição (alcance 12/36), recarregar (50 tiros)
Rifle de antimatéria: 6d8 necrótico, 5 k. Munição (alcance 36/108), recarregar (2 tiros), duas mãos
Rifle laser: 3d8 radiante, 3,5 k. Munição (alcance 27/81), recarregar (30 tiros), duas mãos

 
Armas de fogo modernas (aparato)
Pré-requisitos: Esfera Inventor, era moderna
Complexidade: 2
Como parte de um longo descanso, você pode fabricar até 10 balas de arma de fogo. Você deve ter ferramentas e materiais de funileiro em mãos (geralmente valem a metade do preço de mercado do item). As balas de arma de fogo sempre são destruídas durante o uso.
Você pode criar um dispositivo que funcione como uma das armas de longo alcance listadas abaixo ou um dispositivo que funcione como um conjunto de 10 balas de arma de fogo.
Espingarda: 2d8 perfurante, 3,5 k. Munição (alcance 9/27) recarregar (2 tiros), duas mãos
Pistola automática: 2d6 perfurante, 1,5 k. Munição (alcance 15/45), recarregar (15 tiros)
Rifle automático: 2d8 perfurante, 4 k. Munição (alcance 9/27) rajada, recarregar (30 tiros), duas mãos
Rifle de caça: 2d10 perfurante, 4 k. Munição (alcance 24/72), recarregar (5 tiros), duas mãos
Revólver: 2d8 perfurante, 1,5 k. Munição (alcance 12/36), recarregar (6 tiros)

Rajada. Pode fazer um ataque de alvo único ou pode espalhar uma área de um cubo de 3 metros dentro do alcance normal com tiros. Cada criatura na área deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou receber o dano normal da arma. Esta ação usa dez peças de munição.
Recarregar. Um número de tiros pode ser feito com uma arma que tenha a propriedade recarregar. Um personagem deve então recarregá-lo usando uma ação ou uma ação bônus (a escolha do personagem).

 
Armas de fogo Renascença (aparato)
Pré-requisitos: Esfera Inventor, era renascentista
Como parte de um longo descanso, você pode fabricar até 10 balas de arma de fogo. Você deve ter ferramentas e materiais de funileiro em mãos (geralmente valem a metade do preço de mercado do item). As balas de arma de fogo sempre são destruídas durante o uso.
Você pode criar um aparato que funcione como uma das armas de longo alcance listadas abaixo ou um aparato que funcione como um conjunto de 10 balas de arma de fogo.
Mosquete: 1d12 perfurante, 5 k. Munição (alcance 12/36), recarga, duas mãos
Pistola: 1d10 perfurante, 1,5 k. Munição (alcance 9/27), recarga

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