5e Alancia - Guerreiro  

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Guerreiro

Cavaleiros em demandas, conquistadores, campeões da realeza, soldados de elite, mercenários durões, reis bandidos - todos esses e ainda outros são guerreiros, e têm em comum maestria sobre arma e armadura, e um profundo conhecimento do fluxo do combate.

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.
Armas: Simples e marciais.
Armaduras: Todas, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intimidar, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

Equipamento Inicial
-(a) Cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas.
-(a) Arma marcial e escudo ou (b) duas armas marciais.
-(a) Besta e 20 virotes ou (b) duas machadinhas.
-(a) Kit de explorador ou (b) kit de masmorra.

Nv

Habilidades

1

Estilo de Luta, Superioridade

2

Fulgor de Ação

3

Arquétipo Marcial

4

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

5

Ataque Extra, Manobra

6

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

7

Habilidade de Arquétipo

8

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

9

Indomável, Manobra

10

Habilidade de Arquétipo

11

Ataque Extra

12

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

13

Insuperável, Manobra

14

Atributo / Talento

15

Habilidade de Arquétipo

16

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

17

Manobra

18

Habilidade de Arquétipo

19

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

20

Ataque Extra



Habilidades de Classe

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma de Arremesso: Pode sacar uma arma de arremesso como parte de um ataque. +2 para dano com armas de arremesso.
-Arma Pesada: Aumenta em um passo dado de dano, quando usando armas de duas mãos.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Desarmado: Seus desarmados causam 1d6. Se não estiver usando nenhuma arma nem escudo, causam 1d8. No começo de seu turno pode causar 1d4 a uma criatura que esteja agarrando.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-Interceptação: Quando aliado adjacente é acertado por ataque de criatura visível, pode usar uma Reação para reduzir o dano em 1d10+Prof. Deve estar usando um escudo ou arma simples ou marcial.
-Luta as Cegas: Tem Visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo que não estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto caso estejam escondidas.
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor forçar que atacante re-role. Deve estar usando um escudo.
-Técnica Superior: Aprende uma Manobra de Mestre de Batalha, e recebe 1d6 de Superioridade por Descanso Curto.

Superioridade: O Guerreiro pode utilizar Manobras especiais com efeitos diversos. Ele aprende a manobra Fôlego e mais uma Manobra da lista, e mais uma aos níveis 5, 9, 13 e 17. Cada vez que sobe de nível ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O Guerreiro possui dois usos de Superioridade, e seu dado é d6. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Fulgor de Ação: Uma vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de suas ações normais. A partir do nível 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Versatilidade Marcial: Ao receber essa habilidade pode trocar um Estilo de Combate, ou uma Manobra.

Ataque Extra: O Guerreiro pode fazer um ataque a mais. Cada vez que recebe essa habilidade ele recebe mais um ataque utilizável durante sua ação.

Indomável: Uma vez por dia após fazer um teste de resistência pode ignorar o resultado e rolar novamente. Essa habilidade deve ser utilizada antes de saber o resultado final. Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos níveis 13 e 17.

Insuperável: Quando rola iniciativa, caso não tenha nenhum uso de Superioridade, você recupera um.


Manobras
-Aparo: Ao sofrer dano em corpo-a-corpo com uma reação para diminuir o dano em Superioridade + DES.
-Arremesso Poderoso: Garante à ataque propriedade Arremesso 9/36. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Arremesso Rápido: Com ação bônus faz ataque com arma de arremesso, adicionando Superioridade ao dano. Pode sacar arma como parte da ação.
-Ataque de Bote: Aumenta o alcance de um ataque em 1,5m. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano. Alcance extra permanece até começo de próximo turno.
-Ataque de Derrubar: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente Grande ou menor é derrubado.
-Ataque de Desarme: Adiciona Superioridade ao dano e acertando força resistência de FOR ou desarma de um item segurado.
-Ataque de Empurrão: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente é empurrado 4,5m.
-Ataque de Enfraquecimento: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de CON ou ataques armados de oponente causam ½ dano até o começo de seu próximo turno.
-Ataque de Finta: Com uma ação bônus finta alvo adjacente. Seu próximo ataque contra ela tem Vantagem e caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Ataque de Manobra: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e um aliado pode usar uma Reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataque de oportunidade do oponente acertado.
-Ataque de Parada: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou deslocamento de oponente torna-se 0 até o começo de seu próximo turno.
-Ataque de Precisão: Adiciona Superioridade ao ataque. Pode ser usado após rolar o dado mas antes de saber o resultado.
-Ataque de Provocação: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente tem Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo turno.
-Ataque Não-Letal: Ao acertar adiciona Superioridade + Nível ao dano. Caso dano seja suficiente para levar oponente a 0 ele não sofre dano e fica incapacitado e inconsciente por até 10 minutos.
-Ataque Varredor: Ao acertar um oponente usa mesmo resultado contra outro, e caso acerte causa Superioridade.
-Avaliação Tática: Adiciona Superioridade a um teste de Investigação, Intuição ou História.
-Emboscada: Adiciona Superioridade a um teste de Furtividade ou Iniciativa.
-Fôlego: Com uma ação bônus cura-se Superioridade + 2x Nível.
-Golpe Agarrador: Ao acertar criatura em seu turno, com ação bônus faz Agarrar, adicionando Superioridade ao teste.
-Golpe Ameaçador: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente fica Assustado até o final de seu próximo turno.
-Golpe Brutal: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e ignora Resistência que alvo possua.
-Golpe de Disjunção: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano. Caso ataque force oponente à fazer resistência para não perder concentração, ele sofre Desvantagem.
-Golpe Defensivo: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e ataques contra você tem Desvantagem até o começo de seu próximo turno.
-Golpe Distrativo: Após acertar adiciona Superioridade ao dano e garante Vantagem para o primeiro ataque de algum aliado contra esse oponente.
-Golpe do Comandante: Durante a ação de ataque abandona um de seus ataques e um aliado pode usar uma Reação para fazer um ataque, adicionando Superioridade ao dano.
-Golpe Elemental: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e todo dano do ataque torna-se é Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, ou Trovejante. Pré-Requisito: Capacidade de conjurar magias.
-Golpe Escondido: Ao acertar enquanto Escondido adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou permanece Escondido do oponente.
-Golpe Oportuno: Quando oponente é acertado por ataque de oportunidade de aliado, com uma Reação faz um ataque contra o mesmo oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Iniciativa Rápida: Adiciona Superioridade à sua rolagem de Iniciativa. Quando usa essa manobra você recebe Vantagem para seu primeiro ataque no primeiro turno de combate.
-Interrupção: Quando oponente em alcance corpo-a-corpo conjura magia ou habilidades sobrenatural, com uma Reação faz um ataque contra o mesmo oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano, e oponente deve fazer teste de Concentração ou não utilizar a habilidade.
-Isca: Quando adjacente a voluntário, troca de posição com ele sem provocar ataques de oportunidade. Até começo de seu próximo turno criatura adiciona Superioridade para CA.
-Mestre de Perícia: Escolha uma perícia ou ferramenta ao adquirir, e recebe Proficiência nessa escolha. Adicionalmente adiciona Superioridade a teste dessa perícia, após rolar o dado mas antes de saber o resultado. Essa manobra pode ser escolhida diversas vezes, uma vez para cada perícia ou ferramenta diferente.
-Passo Evasivo: Ao se mover seu movimento é dobrado e adiciona Superioridade para CA até terminar de se mover.
-Preparar: Com uma reação ataca criatura que entra em seu alcance, adicionando Superioridade ao dano.
-Presença de Comando: Adiciona Superioridade a um teste de Intimidação, Atuação ou Persuasão.
-Rajada: Com uma ação bônus faz um ataque com arma Leve, uma Arma Improvisada ou um Ataque Desarmado, e adiciona Superioridade ao dano. Arma pode ser sacada e guardada como parte da manobra.
-Recobrar: Escolha uma criatura. Com uma ação bônus garante PA temporário igual a Superioridade + CAR.
-Reposicionar: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e um aliado pode usar uma Reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataque de oportunidade do oponente acertado.
-Riposta: Ao ser errado um ataque corpo-a-corpo com uma Reação faz um ataque contra o mesmo oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Tática de Equipe: Escolha uma Manobra que normalmente se aplica apenas a você, e que não use nenhuma ação. Com uma reação aplica manobra sobre aliado visível a até 18m, exceto você. Essa manobra pode ser escolhida diversas vezes, uma vez para cada tática diferente.



Arquétipos Marciais: Segue agora a lista de Arquétipos Marciais.

Arqueiro Arcano: Arqueiros arcanos estudam um estilo élfico único que tece magia junto de sua arquearia para produzir efeitos sobrenaturais.
3 - Conhecimento do Arqueiro Arcano: Recebe proficiência em Arcanismo ou Natureza, e aprende o truque Prestidigitação ou Ofício Druidico.
3 - Superioridade Maior: Seu dado de Superioridade torna-se d8 nesse nível, d10 ao nível 10, e d12 ao nível 18.
3 - Disparo Arcano: Uma vez por turno, quando atira uma flecha de um arco, pode aplicar um dos Disparos Arcanos que conheça. O efeito é escolhido após a flecha acertar, a não ser que não envolva uma rolagem de ataque. Você conhece duas opções da lista, e aprende uma nova opção aos níveis 7, 10, 15 e 18. Esses efeitos são todos mágicos, associados com uma escola de magia, e qualquer CD é baseada em INT. Utilizar essas habilidades gasta um de seus usos de Superioridade.
7 - Flecha Mágica: Flechas disparadas por você contam como mágicas para o propósito de superar resistência ou imunidade a dano não-mágico.
7 - Disparo Curvo: Quando dispara uma flecha mágica e erra o alvo, com ação bônus pode re-rolar o ataque contra outro alvo a até 18m do alvo original.

Disparos Arcanos
Flecha da Procura: Ao invés de ataque normal, escolhe criatura que viu a até 1 minuto. Flecha vai até criatura, ignorando cobertura (exceto total). Alvo deve passar em resistência de DES ou sofrer dano normal +Superioridade de energia e você descobre sua localização; metade caso passe e você não descobre sua localização. Efeito falha caso não haja caminho para a flecha passar, ou esteja além do seu alcance.
Flecha do Banimento: Causa +Superioridade energia e alvo acertado deve passar em resistência de CAR ou ser banida por 1 turno. Criatura banida tem movimento 0 e está incapacitada. Ao final do próximo turno dela alvo reaparece onde estava.
Flecha Enfraquecedora: Causa +2x Superioridade necrótico. Alvo deve passar em resistência de CON ou seus ataques armados causam ½ dano até o começo de seu próximo turno.
Flecha Enganadora: Causa +Superioridade psíquico e alvo deve passar em resistência de SAB ou ficar Enfeitiçado por aliado de sua escolha a até 9m dele, até o começo de seu próximo turno. Efeito acaba antes caso aliado ataque alvo, cause dano nele, ou force um teste de resistência.
Flecha Explosiva: Alvo e criaturas em raio de 3m sofrem 2xSuperioridade de energia.
Flecha Perfurante: Ao invés de ataque normal afeta todas as criaturas em uma linha de 9m, ignorando objetos e cobertura. Alvos devem passar em resistência de DES ou sofrer dano normal +Superioridade; metade caso passe.
Flecha Prendedora: Causa +2x Superioridade veneno, reduz deslocamento de alvo em 3m, e alvo sofre 2x Superioridade cortante em todo turno que se move (exceto via teletransporte). Alvo ou alguém que o alcance pode usar uma ação para remover os galhos com teste de Atletismo contra sua CD. Efeito dura 1 minuto, ou até usar essa opção novamente.
Flecha Sombria: Causa +2x Superioridade psíquico. Alvo deve passar em resistência de SAB ou ser incapacitada de enxergar além de 1,5m de distância até o começo de seu próximo turno.


Campeão: O Campeão foca-se em desenvolver puro poder físico com perfeição mortal.
3 - Sempre Armado: Recebe Proficiência com armas improvisadas, e seus ataques desarmados causam d4. Quando não usando armadura sua CA se torna 10 + DES + CON.
3 - Crítico Aprimorado: Seus ataques conseguem decisivo em 19-20.
7 - Atleta Incrível: O Guerreiro adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes de FOR, DES ou CON. Cobre +30cm / FOR com salto a distância.
10 - Estilo Adicional: O Guerreiro escolhe uma opção adicional de Estilo de Luta.
15 - Crítico Superior: Seus ataques conseguem decisivo em 18-20.
18 - Sobrevivente: Ao começo de seu turno recupera 5 + CON PA, desde que esteja com mais que 0 e menos que a metade.


Cavaleiro: O Cavalariço excede em combate montado, mas fica confortável tanto no campo de batalha quanto na corte.
3 - Nascido para a Sela: Recebe Vantagem para testes de resistência afim de não cair da sela. Caso caia não mais que 3m e não esteja incapacitado, pousa de pé. Montar e desmontar custa apenas 1,5m de movimento, ao invés de ½ ele.
3 - Superioridade Adicional: Recebe +2 usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15.
3 - Marca Inabalável: Quando acerta criatura com ataque armado corpo-a-corpo, gastando 1 Superioridade pode marca-la até o fim de seu próximo turno. O efeito acaba antes caso seja incapacitado, morra, ou alguém mais marque a criatura. Enquanto adjacente à você alvo marcado tem Desvantagem em ataques contra outras criaturas. Adicionalmente caso alvo cause dano a outra criatura além de você, em seu turno pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial contra ela com uma ação bônus; esse ataque tem Vantagem e caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
7 - Manobra Protetora: Quando você ou aliado adjacente é acertado por um ataque, com uma Reação adiciona Superioridade à sua CA. Caso ataque ainda acerte, criatura recebe Resistência contra o dano.
10 - Segurar a Linha: Criaturas que se movem 1,5m ou mais em seu alcance provocam ataques de oportunidade, e criaturas acertadas por seus ataques de oportunidade tem movimento reduzido à 0 até o fim do turno atual.
15 - Investida Feroz: Uma vez por turno, caso mova-se pelo menos 3m em linha reta antes de acertar uma criatura com um ataque, alvo deve passar em resistência de FOR baseada em FOR ou ser derrubada.
18 - Defensor Vigilante: Você recebe uma Reação contra cada criatura, mas essa Reação só pode ser usada para ataques de oportunidade, e não pode ser usada ao mesmo tempo que sua Reação normal.


Cavaleiro Arcano: O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.
3 - Conjuração: O guerreiro passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma Mágica; 13 - Arma Elemental; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece dois truques com adição de mais um ao nível 10. Ao primeiro nível duas magias devem ser de Evocação ou Abjuração, em outros níveis podem ser de qualquer escola, e sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior.
3 - Ligação com Arma: O Guerreiro pode se unir a até duas armas com um ritual especial de uma hora feito durante um Descanso Curto. Ele não pode ser desarmado de uma arma ligada, e com uma ação bônus pode invocá-la para sua mão, desde que esteja no mesmo plano.
7 - Magia da Guerra: Sempre que usar sua ação para conjurar um Truque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
10 - Golpe Místico: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, o alvo sofre Desvantagem para testes de resistência contra a próxima magia que você conjurar até o final de seu próximo turno.
15 - Investida Arcana: Quando usa Fulgor de Ação você pode se teletransportar a até 9m gratuitamente, antes ou depois da ação.
18 - Magia da Guerra Aprimorada: Você pode usar Magia da Guerra com qualquer magia que conjurar, e não apenas Truques.


Cavaleiro Rúnico: Cavaleiros rúnicos melhoram suas habilidades marciais com o poder sobrenatural ancestral das runas.
3 - Proficiência Bônus: Recebe Proficiência em ferramentas de ferreiro, e aprende Gigante.
3 - Superioridade Mestre: Seu dado de Superioridade torna-se d8 nesse nível, d10 ao nível 10, e d12 ao nível 18. Também recebe +2 usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15.
3 - Poder do Gigante: Com ação bônus e 1 uso de Superioridade, recebe os seguintes benefícios por 1 minuto.
-Torna-se Grande a não ser que seja maior.
-Vantagem em testes e resistências de FOR.
-Uma vez por turno um ataque armado ou desarmado pode adicionar Superioridade ao dano.
3 - Desenhar Runas: O Guerreiro aprende duas Runas da lista, e mais uma aos níveis 7, 10 e 15. A cada nível ele também pode substituir uma runa que conheça por uma diferente. Runas usam CD 8 + proficiência + CON. Ao fim de um Descanso Longo pode marcar uma quantidade de objetos tocados igual ao número de runas conhecidas, e aplicar uma runa em cada. Um objeto pode ter no máximo uma runa. Essas runas permanecem ativas até o fim do próximo Descanso Longo. O objeto deve ser uma arma, armadura, escudo, jóia, ou algo que possa usar ou segurar em uma mão. As runas são as seguintes:
-Nuvem: Quando usando ou carregando objeto, você recebe Vantagem em Enganação e Prestidigitação. Gastando 1 Superioridade, quando você ou criatura visível a 9m é acertada por ataque, com reação transfere ataque para outra criatura de sua escolha à 9m.
-Fogo: Quando usando ou carregando objeto, dobra proficiência para ferramentas que for proficiente. Gastando 1 Superioridade, quando acerta alvo com ataque, causa +Superioridade fogo, e alvo fica Preso por 1 minuto (FOR nega, e novamente ao fim de cada turno).
-Frio: Quando usando ou carregando objeto, você recebe Vantagem em Adestrar Animais e Intimidação. Gastando 1 Superioridade, com ação bônus recebe +2 para testes e testes de resistência de FOR e CON por 10 minutos.
-Pedra: Quando usando ou carregando objeto, você recebe Vantagem em Intuição e Visão no Escuro 36m. Gastando 1 Superioridade, quando criatura visível termina turno a até 9m, com reação enfeitiça alvo por 1 minuto (SAB nega, e novamente ao fim de cada turno). Enquanto enfeitiçado, alvo fica em estupor, incapacitado e com movimento 0.
-Colina (nível 7+): Quando usando ou carregando objeto, você recebe Vantagem em resistência contra ser envenenado, e tem resistência à dano venenoso. Gastando 1 Superioridade, com ação bônus recebe Vantagem para dano físico por 1 minuto.
-Tempestade (nível 7+): Quando usando ou carregando objeto, você recebe Vantagem em Arcanismo, e não pode ser surpreso enquanto não estiver incapacitado. Gastando 1 Superioridade, com ação bônus entra em estado profético por 1 minuto. Pela duração, quando você ou criatura visível a até 18m faz rolagem, com reação pode dar Vantagem ou Desvantagem.
7 - Escudo Rúnico: Gastando 1 Superioridade, quando outra criatura visível a até 18m é acertada por um ataque, força atacante a rerolar o ataque.
10 - Grande Estatura: Adicionalmente, ao receber essa habilidade você permanentemente cresce 3d4 x 2,5cm.
18 - Jaganata Rúnica: Quando usa essa Poder do Gigante torna-se Imenso e recebe +1,5m de alcance.


Guerreiro Psíquico: Com a mente desperta, Guerreiros Psíquicos aprimoram sua proeza física com habilidades mentais.
3 - Superioridade Mestre: Seu dado de Superioridade torna-se d8 nesse nível, d10 ao nível 10, e d12 ao nível 18. Também recebe +2 usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15.
3 - Poder Psionico: O Guerreiro possui as seguintes Manobras exclusivas:
-Campo Protetor: Com uma reação quando você ou criatura visível a 9m sofre dano, gasta Superioridade para diminuir dano em Superioridade + INT.
-Golpe Psiônico: Uma vez por turno quando acerta um alvo a até 9m com um ataque, gasta Superioridade para causar Superioridade + INT dano de Energia adicional.
-Movimento Telecinético: Uma vez por descanso, com uma ação move até 9m objeto solto até grande, ou outra criatura voluntária, que esteja a até 9m. Se objeto por Miúdo ou menor, pode movê-lo para sua mão. Pode usar habilidade novamente usando Superioridade.
7 - Adepto Telecinético: Aprende novas habilidades abaixo.
-Salto Psiquico: Uma vez por descanso, com ação bônus, recebe movimento de você igual a dobro do terrestre até o fim de seu turno. Pode usar habilidade novamente usando Superioridade.
-Empurrão Telecinético: Quando causa dano com Golpe Psiônico pode empurrar alvo 3m em qualquer direção, ou derrubá-lo. FOR baseada em INT nega.
10 - Mente Protegida: Tem resistência à dano psíquico. Se começar seu turno Enfeitiçado ou Assustado, pode gastar Superioridade para remover essas condições.
15 - Baluarte de Força: Uma vez por dia, com ação bônus, garante até INT alvos visíveis a 9m Meia-Cobertura contra todos os ataques por 1 minuto ou até ser incapacitado. Pode usar habilidade novamente usando Superioridade.
18 - Mestre Telecinético: Uma vez por dia pode usar Telecinese sem componentes, baseada em INT. Uma vez por turno enquanto concentra nessa magia, incluindo turno em que a conjura, pode fazer um ataque armado com ação bônus. Pode usar habilidade novamente usando Superioridade.


Mestre da Batalha: Mestres da Batalha usam técnicas marciais passadas de geração a geração, o combate um campo acadêmico incluindo história, forja e caligrafia.
3 - Superioridade Mestre: Seu dado de Superioridade torna-se d8 nesse nível, d10 ao nível 10, e d12 ao nível 18. Também recebe +2 usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15.
3 - Estudante da Guerra: O guerreiro ganha proficiência com uma ferramenta de artesão. Adicionalmente aprende mais duas Manobras da lista, e mais uma aos níveis 7, 10 e 15. Ao final de um Descanso Longo o guerreiro pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente.
7 - Conhecer seu Inimigo: Gastando pelo menos 1 minuto estudando o oponente fora de combate, o guerreiro aprende se a criatura é igual, superior ou inferior a ele em duas opções entre o seguinte: Valor de FOR, valor de DES, valor de CON, CA, PA, Custo de Vida, Níveis ou Níveis de Guerreiro.
15 - Insuperável Maior: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera dois ao invés de 1.


Samurai: O Samurai é um guerreiro que convoca um espírito de luta implacável para sobrepujar seus inimigos; sua vontade inquebrantável.
3 - Proficiência Bônus: Recebe Proficiência em uma das seguintes perícias: Atuação, História, Intuição ou Persuasão. Alternativamente aprende um idioma
3 - Superioridade Maior: Seu dado de Superioridade torna-se d8 nesse nível, d10 ao nível 10, e d12 ao nível 18.
3 - Espírito Combatente: Com uma ação bônus e 1 uso de Superioridade garante a si mesmo Vantagem para ataques armados até o fim do turno e PA temporários igual ao seu dado de Superioridade.
7 - Cortesão Elegante: Sempre que faz um teste de Persuasão, adiciona SAB para o teste. Adicionalmente recebe Proficiência em resistência de SAB. Caso já seja proficiente, escolhe INT ou CAR.
15 - Golpe Rápido: Uma vez por turno, quando ataca com Vantagem, pode perder a Vantagem para esse ataque e ganhar um ataque adicional contra o mesmo alvo.
18 - Força Antes da Morte: Uma vez por Descanso Curto, quando é levado a 0PA, pode usar sua Reação para não ficar inconsciente. Você imediatamente ganha um turno, interrompendo o turno atual. Dano sofrido nesse estado conta como falhas de teste de morte. Ao final do turno imediato você fica inconsciente caso ainda tenha 0PA.

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1 comentários

Anônimo  

Contando com os 3 atks extra e a vantagem que pode garantir em todos, posso fazer um total de 6 atks só com uma ação?

19 de julho de 2018 às 20:26

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