5e Alancia - Guerreiro  

Posted by Diego Erik in

Guerreiro


Cavaleiros em demandas, conquistadores, campeões da realeza, soldados de elite, mercenários durões, reis bandidos - todos esses e ainda outros são guerreiros, e têm em comum maestria sobre arma e armadura, e um profundo conhecimento do fluxo do combate.

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.
Armas: Simples e marciais.
Armaduras: Todas.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Proficiências: 4+INT.

Recurso
Estratégia do Guerreiro: Uma vez que escolha uma estratégia pode receber resposta sobre uma pergunta sobre ela e se ela tem chance de ter sucesso.


Nv

Habilidades

1
Estilo de Luta, Fôlego, Arquétipo Marcial
2
Fulgor de Ação
3
Indomável
4
Atributo / Talento
5
Ataque Extra
6
Habilidade de Arquétipo, Atributo / Talento
7

8
Atributo / Talento
9

10
Habilidade de Arquétipo, Atributo / Talento
11
Ataque Extra
12
Atributo / Talento
13

14
Habilidade de Arquétipo, Atributo / Talento
15

16
Atributo / Talento
17

18
Ataque Extra
19
Atributo / Talento
20
Sobrevivente


Habilidades de Classe

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode lutar com duas armas que não sejam leves.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.

Fôlego: Uma vez por descanso com uma ação bônus cura-se 1d10 + Nível. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Fulgor de Ação: Uma vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de suas ações normais. A partir do nível 7 pode usar duas vezes por descanso, três ao 15. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Indomável: Uma vez por Descanso Longo após fazer um teste de resistência pode ignorar o resultado e rolar novamente. Essa habilidade deve ser utilizada antes de saber o resultado final. Pode ser utilizado mais uma vez por Descanso Longo aos níveis 9, 13 e 17, mas somente uma vez por turno.

Ataque Extra: O Guerreiro pode fazer um ataque a mais. Cada vez que recebe essa habilidade ele recebe mais um ataque utilizável durante sua ação.

Sobrevivente: Ao começo de seu turno recupera 5 + CON PA, desde que esteja com mais que 0 e menos que a metade.



Sub-Classes: Segue agora a lista de Arquétipos Marciais.

Campeão: O Campeão foca-se em desenvolver puro poder físico com perfeição mortal.
1 - Crítico Aprimorado: Seus ataques conseguem decisivo em 19-20. Seus decisivos recebem Proficiência para o dano.
1 - Proeza Física: Você pode usar DES no lugar de FOR para ataque com qualquer arma que não seja Pesada, e FOR no lugar de DES para Iniciativa, caso deseje.
6 - Atleta Incrível: O Guerreiro adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes de FOR, DES ou CON em que ele ainda não a adicione. Ele também cobre +30cm / FOR com salto a distância, dobra capacidade de carga e o tempo de exposição necessário para sofrer níveis de exaustão, e seu deslocamento não é diminuido por armadura.
10 - Invencível: Indomável passa a ser recuperado com Descanso Curto.
14 - Crítico Superior: Seus ataques conseguem decisivo em 18-20. Seus decisivos recebem dobro de Proficiência para o dano.


Cavaleiro Arcano: O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.
1 - Conjuração: O guerreiro passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, como um Mago, baseada em INT, mas apenas com acesso a uma cor. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 1 - Passolargo; 2 - Arma Mágica; 3 - Arma Elemental; 4 - Porta Dimensional; 5 - Telecinese. Ele conhece dois truques ao nível 1, com adição de mais um aos níveis 4 e 10.
1 - Ligação com Arma: O Guerreiro pode se unir a uma arma com um ritual especial de uma hora feito durante um Descanso Curto. Enquanto estiver usando sua arma ligada ele pode usá-la como um Foco Arcano, pode fazer componentes gestuais com ela, e adiciona Proficiência para testes de Concentração.
1 - Magia da Guerra: Após conjurar um truque pode fazer um ataque simples com uma Ação Bônus.
6 - Golpe Místico: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, o alvo sofre Desvantagem para testes de resistência contra a próxima magia que você conjurar até o final de seu próximo turno.
10 - Magia da Guerra Maior: Magia de Guerra pode ser usada com qualquer magia.
14 - Investida Arcana: Quando usa Fulgor de Ação você pode se teletransportar a até 9m gratuitamente, antes ou depois da ação.


Fidalgo: O Fidalgo é uma presença inspiradora a seus companheiros, seja na linha de frente marchando sobre um campo de batalha ou nas intrigas da corte.
1 - Garbo: O Guerreiro aprende duas Manobras da lista, e mais duas aos níveis 6, 10, 14 e 18. Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + CAR. O Guerreiro possui usos de Garbo igual à proficiência, e seu dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
1 - Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Guerreiro pode usar CAR como armadura. Ele ainda pode usar escudos normalmente.
6 - Presença Heroica: Sempre que você ou um aliado a até 3m precisar fazer um Teste de Resistência, a criatura recebe um bônus igual a seu CAR. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
10 - Garbo Aprimorado: Seu dado de Garbo torna-se d10. Ao nível 18 torna-se d12.
14 - Caminho da Vitória: Uma vez por turno quando você ou um aliado ao alcance de sua Presença Heroica derruba um oponente desafiador a 0 você recupera um uso de Garbo.

Manobras
-Assistência: Escolha uma criatura. Até o começo de seu próximo turno criatura pode fazer a ação Ajuda com uma Ação Bônus ou Reação.
-Aviso: Escolha uma criatura. Com uma ação bônus ela se beneficia da ação Esquiva até o começo de seu próximo turno.
-Comando: Durante a ação de ataque abandona um de seus ataques e um aliado pode usar uma Reação para fazer um ataque, adicionando Garbo ao dano.
-Defesa: Escolha uma criatura. Com uma ação bônus garante um dado de Garbo que pode adicionar à CA contra um único ataque feito no próximo minuto.
-Determinação: Escolha uma criatura. Com uma ação bônus garante Garbo à resistência contra efeitos contínuos nesse turno.
-Distração: Após acertar adiciona Garbo ao dano e garante Vantagem para o primeiro ataque de algum aliado contra esse oponente.
-Duelo: Ao acertar adiciona Garbo ao dano e oponente recebe Desvantagem para atacar outras criaturas por 1 minuto, até você atacar outra, ou se mover para mais de 9m dele. CAR nega.
-Dureza: Escolha uma criatura. Com uma ação bônus garante um dado de Garbo que pode adicionar a um único ataque feito no próximo minuto, após a rolagem mas antes de saber o resultado.
-Inspiração: Escolha uma criatura. Com uma ação bônus garante um dado de Garbo que pode adicionar à um único teste feito no próximo minuto, após a rolagem mas antes de saber o resultado.
-Liderança: Escolha uma criatura. Com uma ação bônus garante PA temporário igual a Garbo + CAR.
-Movimento: Ao acertar adiciona Garbo ao dano e um aliado pode usar uma Reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataque de oportunidade do oponente acertado.
-Preparação: Escolha uma criatura exceto você. Adiciona Garbo à sua iniciativa. Pode ser usado durante a rolagem de Iniciativa.
-Proteção: Com uma reação impõe Desvantagem em ataque contra aliado adjacente.
-Recuperação: Após acertar cura aliados a até 9m que estejam com 0 ou menos um valor igual a Garbo + CAR.
-Truque: Escolha uma Manobra de Mestre de Batalha entre Ameaça, Derrubar, Desarme, Empurrão ou Precisão ao adquirir. Com uma reação aplica manobra sobre ataque de criatura escolhida exceto você.


Mestre da Batalha: Mestres da Batalha usam técnicas marciais passadas de geração a geração, o combate um campo acadêmico incluindo história, forja e caligrafia.
1 - Superioridade em Combate: O Guerreiro aprende duas Manobras da lista, e mais duas aos níveis 6, 10, 14 e 18. Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O Guerreiro possui usos de Superioridade igual à proficiência, e seu dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
1 - Estudante da Guerra: O guerreiro ganha proficiência com uma ferramenta de artesão.
6 - Conhecer seu Inimigo: Gastando pelo menos 1 minuto estudando o oponente fora de combate, o guerreiro aprende se a criatura é igual, superior ou inferior a ele em duas opções entre o seguinte: Valor de FOR, valor de DES, valor de CON, CA, PA, Custo de Vida, Níveis ou Níveis de Guerreiro.
10 - Superioridade Aprimorada: Seu dado de superioridade torna-se d10. Ao nível 18 torna-se d12.
14 - Insuperável: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera um.

Manobras
-Ameaça: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e oponente fica Assustado. SAB nega. Pode fazer um novo teste ao final de cada turno.
-Aparo: Ao sofrer dano em corpo-a-corpo com uma reação pode diminuir o dano em Superioridade + DES.
-Bote: Aumenta o alcance de um ataque em 1,5m. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Derrubar: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e oponente Grande ou menor é derrubado. FOR ou DES nega.
-Desarme: Adiciona Superioridade ao dano e acertando força resistência e desarma de um item segurado. FOR ou DES nega.
-Distração: Após acertar adiciona Superioridade ao dano e garante Vantagem para o primeiro ataque de algum aliado contra esse oponente.
-Duelo: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e oponente recebe Desvantagem para atacar outras criaturas por 1 minuto, até você atacar outra, ou se mover para mais de 9m dele. CAR nega.
-Empurrão: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e oponente é empurrado 4,5m. FOR ou DES nega.
-Evasão: Ao se mover adiciona Superioridade para CA até terminar de se mover.
-Finta: Com uma ação bônus finta alvo adjacente. Seu próximo ataque contra ela tem Vantagem e caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Firmeza: Com uma ação bônus recebe Resistência contra dano físico por 1 turno.
-Movimento: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e um aliado pode usar uma Reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataque de oportunidade do oponente acertado.
-Precisão: Adiciona Superioridade ao ataque. Pode ser usado após rolar o dado, mas antes de saber o resultado.
-Riposta: Ao ser errado um ataque corpo-a-corpo com uma Reação faz um ataque contra o mesmo oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Trespasse: Ao acertar um oponente usa mesmo resultado contra outro, e caso acerte causa Superioridade.



Especial

Cavaleiro da Morte (WoW): Cavaleiros da Morte são criados, e não treinados. Indivíduos excepcionais transformados em temíveis soldados mortos-vivos com controle sobre morte e não-vida.
1 - Além da Tumba: Recebe Resistência a dano necrótico e venenoso.
1 - Magia Rúnica: O Cavaleiro da Morte utiliza poderes únicos ligados à vida e morte. Ele aprende duas Manobras da lista, e mais duas aos níveis 6, 10, 14 e 18. Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O cavaleiro da morte possui usos de Magia Rúnica igual à proficiência. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
1 - Presença da Morte: Escolha uma Presença; você recebe a habilidade relacionada a ela.
Frio - Sangue do Norte: Recebe resistência à dano de Frio. Criaturas que sofrem dano de frio por suas habilidades tem seu deslocamento reduzido pela metade por 1 turno.
Profano - Mestre dos Carniçais: Com 10 minutos você pode animar um servo morto-vivo. Seu servo pode ser um morto-vivo de ND até ¼, e você adiciona sua Proficiência para CA, ataque e dano. Seus PA são seu normal ou 4x seu nível, o que for maior. Seu servo obedece seus comandos no melhor de sua habilidade, e age em seu turno, você escolhendo seu movimento. Com uma Ação você pode comandar seu servo a fazer as ações Ajuda, Ataque, Corrida, Esquiva ou Fuga. Quando recebe a habilidade Ataque Extra você pode fazer um ataque no mesmo turno que comanda o servo.
Sangue - Cheiro de Sangue: Quando uma criatura a até 9m é derrubada a 0 você recebe Vantagem em seu próximo ataque.
6 - Força Profana: Recebe imunidade a dano venenoso e necrótico, além de imunidade a veneno e exaustão.
10 - Manobra Lendária: Pode passar a comprar Manobras Lendárias. Manobras Lendárias só podem ser ativadas uma vez por descanso curto.
14 - Energizar Runas: Caso comece um encontro sem poder rúnico recebe 1 uso.

Manobras: Manobras podem ter Frio, Profano ou Sangue listado; você só pode escolhê-las se escolheu essa Presença. Algumas manobras imitam magias, ou mencionam Melhoria; em ambos os casos as Melhorias ocorrem aos níveis 6, 10, 14 e 18; habilidades que só podem ser compradas a partir de certo nível não recebem melhorias de níveis anteriores.

Nível Mínimo 1
-Carapaça Antimagia: Com uma Reação recebe Resistência contra um ataque mágico.
-Comando Negro (Sangue): Com uma ação usa Compelir Duelo.
-Congelar Mente: Com uma Reação interrompe magia de alvo em corpo-a-corpo. Se estiver conjurando magia de nível 1 ou menor magia é dissipada. Se 2 ou mais faça teste de CON contra CD 10 + Nível para dissipá-la. Melhoria: +1 nível automático.
-Controlar Morto-Vivo: Pode afetar mortos-vivos como em Enfeitiçar Pessoa. Morto-Vivo não-inteligente obedece todos seus comandos.
-Corcel da Morte: Pode usar Montaria Fantasmagórica, mas apenas você pode guiá-la.
-Correntes de Gelo: Ataque a 12m causa 1d6 frio e +1d6 ao começo de cada turno e prende alvo até grande no local por 1 minuto. FOR nega, e novamente ao fim de cada turno. Melhoria: +1d6.
-Frenesi Profano (Profano): Criatura a até 9m recebe mais um ataque, mas deve atacar fisicamente uma criatura todo turno, e sofre 1d6 de dano ao começo de cada turno, por 1 minuto. CAR nega, e novamente ao começo de cada turno.
-Garras da Morte: Alvo a até 9m é puxado para adjacente a você. FOR nega. Melhoria: +3m.
-Golpe da Morte: Com ação bônus acerto causa +1d6 necrótico, e você cura metade do causado, até no máximo ½ seu total. Melhoria: +1d6.
-Golpe da Peste: Com ação bônus acerto causa +1d6 de veneno, e alvo fica Envenenado por 1 minuto. CON nega a cada turno. Melhoria: +1d6.
-Golpe de Gelo (Frio): Faz ataque com ação bônus, causando dano de Frio.
-Impacto Uivante (Frio): Ataque à 18m causa 3d6 Frio a alvo acertado e criaturas adjacentes. DES metade para adjacentes. Melhoria: +1d6.
-Infusão Sombria (Profano): Com uma ação bônus usa Palavra da Cura, mas apenas em seu servo morto-vivo. Melhoria: +1 nível de magia.
-Pestilência: Criaturas a até 3m ficam Envenenadas por 1 turno. CON nega. Melhoria: +1 turno, CON nega ao final de cada.
-Sangue Fervente: Criaturas vivas a até 3m de você sofrem 2d6 Fogo e não podem fazer Reações por 1 turno. CON metade e nega efeito. Melhoria: +1d6.
-Transfusão Sanguínea (Sangue): Com uma ação bônus usa Palavra da Cura, mas apenas sobre si mesmo. Melhoria: +1 nível de magia.

Nível Mínimo 6
-Arma Rúnica Dançante (Sangue): Com uma ação usa Arma Espiritual.
-Ataque Purulento (Profano): Acerto atordoa alvo até o começo de seu próximo turno. CON nega. Melhoria: +1d6.
-Barreira Antimagia: Emanação imóvel de 3m em volta de você garante Resistência a dano mágico por 1 turno. Pode ser mantida com uma ação, por no máximo 1 minuto.
-Caminho do Gelo: Com uma ação usa Andar na Água.
-Estrangular: Com uma ação usa Imobilizar Pessoa.
-Fortitude Congelada: Com ação bônus recebe Resistência à dano físico por 1 turno. Melhoria: +1 turno.
-Morte e Decomposição: Área de 6m a até 9m gera terreno ruim e causa 2d6 necrótico a criaturas que terminem seu turno nela, por 1 minuto. Melhoria: +1d6.
-Obliterar (Frio): Com ação bônus acerto causa +4d6 Frio. Melhoria: +1d6.
-Purgatório: Com uma Reação é protegido de um efeito de morte ou evita cair a 0, ficando em 1.

Nível Mínimo 10
-Escudo Ósseo (Sangue, Lendária): Você recebe Resistência à dano físico por 1 minuto.
-Exército dos Mortos (Lendária): Com uma ação pode usar Animar Mortos, mas Mortos-vivos só permanecem sob seu controle por 1 minuto e então morrem.
-Máquina Assassina (Frio, Lendária): Com uma ação bônus você consegue decisivo com 19-20 por 1 minuto.
-Transformação Negra (Profano, Lendária): Com uma ação seu servo morto-vivo torna-se Grande, e recebe +4 para testes, ataque e dano de FOR, bem como 15 PA temporários, ambos por 3 turnos. Melhoria: +5 PA, +1 turno.

Nível Mínimo 14
-Garra do Sanguinávido (Sangue, Lendária): Criaturas com sangue em raio de 9m a 18m são forçadas ao centro do raio e terminam caídas. FOR nega.
-Inverno Impiedoso (Frio, Lendária): Com uma ação usa Tempestade de Granizo.
-Reviver Aliado (Lendária): Com uma ação usa Revificar.
-Terreno Profanado (Profano, Lendária): Com uma ação usa Tentáculos Negros.

Nível Mínimo 18
-Peste Necrótica (Profano, Lendária): Com uma ação usa Ferir.
-Praga (Lendária): Com uma ação usa Contágio.
-Profanar (Sangue, Lendária): Área de 6m de raio em volta de você afeta criaturas vivas tornando-se terreno ruim e causando 4d6 necrótico a cada 1,5m percorrido, por 1 minuto. Em quanto nessa área você recebe Resistência à dano físico.
-Sopro da Morte (Frio, Lendária): Com uma ação usa Cone de Frio.

This entry was posted on quinta-feira, setembro 11, 2014 at 17:54 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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