5e Alancia - Guerreiro  

Posted by Diego Erik in ,

Guerreiro


Cavaleiros em demandas, conquistadores, campeões da realeza, soldados de elite, mercenários durões, reis bandidos - todos esses e ainda outros são guerreiros, e têm em comum maestria sobre arma e armadura, e um profundo conhecimento do fluxo do combate.

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.
Armas: Simples e marciais.
Armaduras: Todas, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intimidar, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

Equipamento Inicial
-(a) Cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas.
-(a) Arma marcial e escudo ou (b) duas armas marciais.
-(a) Besta e 20 virotes ou (b) duas machadinhas.
-(a) Kit de explorador ou (b) kit de masmorra.


Nv

Habilidades

1
Estilo de Luta, Superioridade
2
Fulgor de Ação
3
Arquétipo Marcial
4
Atributo / Talento
5
Ataque Extra, Manobra
6
Atributo / Talento
7
Habilidade de Arquétipo
8
Atributo / Talento
9
Indomável, Manobra
10
Habilidade de Arquétipo
11
Ataque Extra
12
Atributo / Talento
13
Insuperável, Manobra
14
Atributo / Talento
15
Habilidade de Arquétipo
16
Atributo / Talento
17
Manobra
18
Habilidade de Arquétipo
19
Atributo / Talento
20
Ataque Extra


Habilidades de Classe

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Aumenta em um passo dado de dano, quando usando armas de duas mãos.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: +1 para ataque e dano quando usando duas armas. (Nota: Em nossas regras Lutar com Duas armas funciona diferente. Verifique nas regras gerais.)
-Duelo: +2 para dano quando usando apenas uma arma.
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.

Superioridade: O Guerreiro pode utilizar Manobras especiais com efeitos diversos. Ele aprende a manobra Fôlego e mais uma Manobra da lista, e mais uma aos níveis 5, 9, 13 e 17. Cada vez que sobe de nível ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O Guerreiro possui dois usos de Superioridade, e seu dado é d6. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Fulgor de Ação: Uma vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de suas ações normais. A partir do nível 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Ataque Extra: O Guerreiro pode fazer um ataque a mais. Cada vez que recebe essa habilidade ele recebe mais um ataque utilizável durante sua ação.

Indomável: Uma vez por dia após fazer um teste de resistência pode ignorar o resultado e rolar novamente. Essa habilidade deve ser utilizada antes de saber o resultado final. Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos níveis 13 e 17.

Insuperável: Quando rola iniciativa, caso não tenha nenhum uso de Superioridade, você recupera um.


Manobras
Manobra de Agarre: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente até uma categoria maior que você é Agarrado. É necessária uma mão livre para manter o agarrar.
Manobra de Ameaça: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente fica Assustado até o final de seu próximo turno.
Manobra de Aparo: Ao sofrer dano, com uma reação diminui o dano em Superioridade + DES.
Manobra de Área: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano, e causa Superioridade contra cada oponente a seu alcance (caso corpo-a-corpo) ou adjacente ao alvo (caso à distância).
Manobra de Arremesso: Garante à ataque propriedade Arremesso 9/36. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
Manobra de Banimento: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de CAR ou oponente é banido até o começo de seu próximo turno, quando ressurge onde estava ou no local mais próximo. Pré-Requisito: Capacidade de conjurar magias.
Manobra de Bote: Aumenta o alcance de um ataque em 1,5m. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano. Alcance extra permanece até começo de próximo turno.
Manobra de Brutalidade: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e ignora Resistência que alvo possua.
Manobra de Comando: Durante a ação de ataque abandona um de seus ataques e um aliado pode usar uma Reação para fazer um ataque, adicionando Superioridade ao dano.
Manobra de Defesa: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e ataques contra você tem Desvantagem até o começo de seu próximo turno.
Manobra de Derrubar: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente até uma categoria maior que você é derrubado.
Manobra de Desarme: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou desarma de um item segurado.
Manobra de Disjunção: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano. Caso ataque force oponente à fazer resistência para não perder concentração, ele sofre Desvantagem.
Manobra de Distração: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e garante Vantagem para o primeiro ataque de algum aliado contra esse oponente.
Manobra de Elemento: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e todo dano do ataque torna-se é Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, ou Trovejante. Pré-Requisito: Capacidade de conjurar magias.
Manobra de Empurrão: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente é empurrado 4,5m.
Manobra de Enfraquecimento: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de CON ou ataques armados de oponente causam ½ dano até o começo de seu próximo turno.
Manobra de Esconderijo: Ao acertar enquanto Escondido adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou permanece Escondido do oponente.
Manobra de Evasão: Ao se mover seu movimento é dobrado e adiciona Superioridade para CA até terminar de se mover.
Manobra de Finta: Ataque tem Vantagem e caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
Manobra de Fôlego: Com uma ação bônus cura-se Superioridade + 2x Nível.
Manobra de Inconsciência: Ao acertar adiciona Superioridade + Nível ao dano. Caso dano seja suficiente para levar oponente a 0 ele não sofre dano e fica inconsciente por até 10 minutos.
Manobra de Iniciativa: Adiciona Superioridade à sua rolagem de Iniciativa. Quando usa essa manobra você recebe Vantagem para seu primeiro ataque no primeiro turno de combate.
Manobra de Interrupção: Quando oponente em alcance corpo-a-corpo conjura magia ou habilidades sobrenatural, com uma Reação faz um ataque contra o mesmo oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano, e oponente deve fazer teste de Concentração ou não utilizar a habilidade.
Manobra de Liderança: Escolha uma criatura. Com uma ação bônus garante PA temporário igual a Superioridade + CAR.
Manobra de Movimento: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e um aliado pode usar uma Reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataque de oportunidade do oponente acertado.
Manobra de Oportunismo: Quando oponente é acertado por ataque de oportunidade de aliado, com uma Reação faz um ataque contra o mesmo oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
Manobra de Parada: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou deslocamento de oponente torna-se 0 até o começo de seu próximo turno.
Manobra de Perícia: Escolha uma perícia ou ferramenta ao adquirir, e recebe Proficiência nessa escolha. Adicionalmente adiciona Superioridade a teste dessa perícia, após rolar o dado mas antes de saber o resultado. Essa manobra pode ser escolhida diversas vezes, uma vez para cada perícia ou ferramenta diferente.
Manobra de Precisão: Adiciona Superioridade ao ataque. Pode ser usado após rolar o dado mas antes de saber o resultado.
Manobra de Provocação: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente tem Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo turno.
Manobra de Rajada: Com uma ação bônus faz um ataque com arma Leve, uma Arma Improvisada ou um Ataque Desarmado, e adiciona Superioridade ao dano. Arma pode ser sacada e guardada como parte da manobra.
Manobra de Resistência: Escolha um atributo. Adiciona Superioridade a um teste de resistência desse atributo. Pode ser usado após rolar o dado mas antes de saber o resultado.
Manobra de Riposta: Ao ser errado um ataque corpo-a-corpo com uma Reação faz um ataque contra o mesmo oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
Manobra de Sangramento: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano. Ao começo de seu próximo turno oponente sofre Superioridade novamente.
Manobra de Tática: Escolha uma Manobra que normalmente se aplica apenas a você. Com uma reação aplica manobra sobre aliado à escolha. Essa manobra pode ser escolhida diversas vezes, uma vez para cada tática diferente.
Manobra de Trespasse: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano, e aplica mesmo ataque contra outro oponente adjacente.




Arquétipos Marciais: Segue agora a lista de Arquétipos Marciais.

Arqueiro Arcano: Arqueiros arcanos estudam um estilo élfico único que tece magia junto de sua arquearia para produzir efeitos sobrenaturais.
3 - Conhecimento do Arqueiro Arcano: Recebe proficiência em Arcanismo ou Natureza, e aprende o truque Prestidigitação ou Ofício Druidico.
3 - Disparo Arcano: Uma vez por turno, quando atira uma flecha de um arco, pode aplicar um dos Disparos Arcanos que conheça. O efeito é escolhido após a flecha acertar, a não ser que não envolva uma rolagem de ataque. Você conhece duas opções da lista, e aprende uma nova opção aos níveis 7, 10, 15 e 18. Esses efeitos são todos mágicos, associados com uma escola de magia, aprimoram-se ao nível 18, e qualquer CD é baseada em INT. Utilizar essas habilidades gasta um de seus usos de Superioridade.
7 - Flecha Mágica: Flechas disparadas por você contam como mágicas para o propósito de superar resistência ou imunidade a dano não-mágico.
7 - Disparo Curvo: Quando dispara uma flecha mágica e erra o alvo, com ação bônus pode re-rolar o ataque contra outro alvo a até 18m do alvo original.

Disparos Arcanos
Flecha da Procura: Ao invés de ataque normal, escolhe criatura que viu a até 1 minuto. Flecha vai até criatura, ignorando cobertura (exceto total). Alvo deve passar em resistência de DES ou sofrer dano normal +1d6 de energia e você descobre sua localização; metade caso passe e você não descobre sua localização. Efeito falha caso não haja caminho para a flecha passar, ou esteja além do seu alcance. Nível 18: Passa a causar +2d6.
Flecha do Banimento: Alvo acertado deve passar em resistência de CAR ou ser banida por 1 turno. Criatura banida tem movimento 0 e está incapacitada. Ao final do próximo turno dela alvo reaparece onde estava. Nível 18: Causa +2d6 de energia.
Flecha Enfraquecedora: Causa +2d6 necrótico. Alvo deve passar em resistência de CON ou seus ataques armados causam ½ dano até o começo de seu próximo turno. Nível 18: Passa a causar +4d6.
Flecha Enganadora: Causa +2d6 psíquico e alvo deve passar em resistência de SAB ou ficar Enfeitiçado por aliado de sua escolha a até 9m dele, até o começo de seu próximo turno. Efeito acaba antes caso aliado ataque alvo, cause dano nele, ou force um teste de resistência. Nível 18: Passa a causar +4d6.
Flecha Explosiva: Alvo e criaturas em raio de 3m sofrem 2d6 de energia. Nível 18: Passa a causar 4d6.
Flecha Perfurante: Ao invés de ataque normal afeta todas as criaturas em uma linha de 9m, ignorando objetos e cobertura. Alvos devem passar em resistência de DES ou sofrer dano normal +1d6; metade caso passe. Nível 18: Passa a causar +2d6.
Flecha Prendedora: Causa +2d6 veneno, reduz deslocamento de alvo em 3m, e alvo sofre 2d6 cortante em todo turno que se move (exceto via teletransporte). Alvo ou alguém que o alcance pode usar uma ação para remover os galhos com teste de Atletismo contra sua CD. Efeito dura 1 minuto, ou até usar essa opção novamente. Nível 18: Danos tornam-se 4d6.
Flecha Sombria: Causa +2d6 psíquico. Alvo deve passar em resistência de SAB ou ser incapacitada de enxergar além de 1,5m de distância até o começo de seu próximo turno. Nível 18: Passa a causar +4d6.


Campeão: O Campeão foca-se em desenvolver puro poder físico com perfeição mortal.
3 - Sempre Armado: Recebe Proficiência com armas improvisadas, e seus ataques desarmados causam d4.
3 - Crítico Aprimorado: Seus ataques conseguem decisivo em 19-20.
7 - Atleta Incrível: O Guerreiro adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes de FOR, DES ou CON. Cobre +30cm / FOR com salto a distância.
10 - Estilo Adicional: O Guerreiro escolhe uma opção adicional de Estilo de Luta.
15 - Crítico Superior: Seus ataques conseguem decisivo em 18-20.
18 - Sobrevivente: Ao começo de seu turno recupera 5 + CON PA, desde que esteja com mais que 0 e menos que a metade.


Cavaleiro: O Cavalariço excede em combate montado, mas fica confortável tanto no campo de batalha quanto na corte.
3 - Nascido para a Sela: Recebe Vantagem para testes de resistência afim de não cair da sela. Caso caia não mais que 3m e não esteja incapacitado, pousa de pé. Montar e desmontar custa apenas 1,5m de movimento, ao invés de ½ ele.
3 - Marca Inabalável: Quando acerta criatura com ataque armado corpo-a-corpo, gastando 1 Superioridade pode marca-la até o fim de seu próximo turno. O efeito acaba antes caso seja incapacitado, morra, ou alguém mais marque a criatura. Enquanto adjacente à você alvo marcado tem Desvantagem em ataques contra outras criaturas. Adicionalmente caso alvo cause dano a outra criatura além de você, em seu turno pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial contra ela com uma ação bônus; esse ataque tem Vantagem e caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
3 - Superação: Recebe +2 usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15.
7 - Manobra Protetora: Quando você ou aliado adjacente é acertado por um ataque, com uma Reação adiciona Superioridade à sua CA. Caso ataque ainda acerte, criatura recebe Resistência contra o dano.
10 - Segurar a Linha: Criaturas que se movem 1,5m ou mais em seu alcance provocam ataques de oportunidade, e criaturas acertadas por seus ataques de oportunidade tem movimento reduzido à 0 até o fim do turno atual.
15 - Investida Feroz: Uma vez por turno, caso mova-se pelo menos 3m em linha reta antes de acertar uma criatura com um ataque, alvo deve passar em resistência de FOR baseada em FOR ou ser derrubada.
18 - Defensor Vigilante: Você recebe uma Reação contra cada criatura, mas essa Reação só pode ser usada para ataques de oportunidade, e não pode ser usada ao mesmo tempo que sua Reação normal.


Cavaleiro Arcano: O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.
3 - Conjuração: O guerreiro passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma Mágica; 13 - Arma Elemental; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece dois truques com adição de mais um ao nível 10. Ao primeiro nível duas magias devem ser de Evocação ou Abjuração, em outros níveis podem ser de qualquer escola, e sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior.
3 - Ligação com Arma: O Guerreiro pode se unir a até duas armas com um ritual especial de uma hora feito durante um Descanso Curto. Ele não pode ser desarmado de uma arma ligada, e com uma ação bônus pode invocá-la para sua mão, desde que esteja no mesmo plano.
7 - Magia da Guerra: Sempre que usar sua ação para conjurar um Truque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
10 - Golpe Místico: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, o alvo sofre Desvantagem para testes de resistência contra a próxima magia que você conjurar até o final de seu próximo turno.
15 - Investida Arcana: Quando usa Fulgor de Ação você pode se teletransportar a até 9m gratuitamente, antes ou depois da ação.
18 - Magia da Guerra Aprimorada: Você pode usar Magia da Guerra com qualquer magia que conjurar, e não apenas Truques.


Mestre da Batalha: Mestres da Batalha usam técnicas marciais passadas de geração a geração, o combate um campo acadêmico incluindo história, forja e caligrafia.
3 - Superioridade Maior: Seu dado de Superioridade torna-se d8 nesse nível, d10 ao nível 10, e d12 ao nível 18. Também recebe +2 usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15. Adicionalmente aprende mais duas Manobras da lista, e mais uma aos níveis 7, 10 e 15. Ao final de um Descanso Longo o guerreiro pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente.
3 - Estudante da Guerra: O guerreiro ganha proficiência com uma ferramenta de artesão.
7 - Conhecer seu Inimigo: Gastando pelo menos 1 minuto estudando o oponente fora de combate, o guerreiro aprende se a criatura é igual, superior ou inferior a ele em duas opções entre o seguinte: Valor de FOR, valor de DES, valor de CON, CA, PA, Custo de Vida, Níveis ou Níveis de Guerreiro.
15 - Insuperável Maior: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera dois ao invés de 1.


Samurai: O Samurai é um guerreiro que convoca um espírito de luta implacável para sobrepujar seus inimigos; sua vontade inquebrantável.
3 - Proficiência Bônus: Recebe Proficiência em uma das seguintes perícias: Atuação, História, Intuição ou Persuasão. Alternativamente aprende um idioma
3 - Espírito Combatente: Seu dado de Superioridade torna-se d8 nesse nível, d10 ao nível 10, e d12 ao nível 18. Adicionalmente com uma ação bônus e 1 uso de Superioridade garante a si mesmo Vantagem para ataques armados até o fim do turno e PA temporários igual ao seu dado de Superioridade.
7 - Cortesão Elegante: Sempre que faz um teste de Persuasão, adiciona SAB para o teste. Adicionalmente recebe Proficiência em resistência de SAB. Caso já seja proficiente, escolhe INT ou CAR.
15 - Golpe Rápido: Uma vez por turno, quando ataca com Vantagem, pode perder a Vantagem para esse ataque e ganhar um ataque adicional contra o mesmo alvo.
18 - Força Antes da Morte: Uma vez por Descanso Curto, quando é levado a 0PA, pode usar sua Reação para não ficar inconsciente. Você imediatamente ganha um turno, interrompendo o turno atual. Dano sofrido nesse estado conta como falhas de teste de morte. Ao final do turno imediato você fica inconsciente caso ainda tenha 0PA.

This entry was posted on domingo, abril 01, 2018 at 15:48 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário