Dungeon World - Equipamento  

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Equipamento e Riqueza

Equipamento e Riqueza

 

Equipamento em Dungeon World serve primariamente para lhe garantir permissão narrativa de fazer algo. Alguns equipamentos podem permitir situações ou movimentos, outros podem negar a necessidade de um movimento. Todo item tem um Peso, Custo (ambos que podem ser 0), e certos Traços que ajudam a defini-lo na narrativa.

Riqueza: Equipamento é adquirido com Riqueza, uma representação de bens valiosos em geral, uma mistura de moedas, joias e bens. Um personagem pode comprar tudo de antemão, mas também pode deixar um pouco de Riqueza reservada e utilizar o movimento ter o que precisa para ter itens conforme a necessidade surge.

 

Itens Mundanos

Item Pequeno (custo 1, peso 0): Caixa de fogo, reserva de munição, vela, frasco de óleo, bandagens, giz, novelo de lã, apito, ataduras, cantil, dose de álcool, ração de viagem, colher, tigela pequena, tira de carne seca, lata de banha, barra de sabão, xarope, agulha e linha, óculos de neve (com fendas), meias extras de lã, couro grosso, toalha, luvas, gancho, saco vazio, ervas medicinais, prego de escalada, bule, pergaminho, frasco de tinta e pena, lima de metal, etc.

Item Médio (custo 1): Rolo de corda (15m), corrente, tocha, lanterna, pá, picareta, pé de cabra, malho, serra, roldana, ferramentas de artesão, instrumento musical, bengala, vara de pescar, saco de dormir, muda de roupas, capa, cobertor, livro, caixa de lembrança, saco de farinha, etc.

Item Pesado (custo 1, restrito): Lenha, rede de pesca, trenó, barraca, conjunto completo de algemas, marreta, vara de três metros, 30m de corda marítima, barril de cerveja, armadilha, alforjes, lona oleada, etc.

Suprimentos (custo 2, 5 cargas): Uma boa mochila com diversos itens que um aventureiro pode precisar. Suprimentos são usados para alimentar o grupo, recuperar munição, tratar ferimentos, etc. Quando usa ter o que precisa, pode gastar 1 carga de suprimentos para produzir 1 Item Pequeno qualquer.

 

 

Químicos

Poção de amor (custo 2, peso 0): Quando bebe uma poção de amor, trata a próxima pessoa que ver como um aliado, até provado o contrário.

Poção de cura (custo 2, peso 0): Quando bebe uma poção de cura, cura 10 de dano ou remove uma Condição.

Poção de mana (custo 3, peso 0): Quando bebe uma poção de mana, recebe Vantagem adiante para Conjurar uma Magia.

Sonífero (custo 2, peso 0, perigoso, consumido): Quem consome esse veneno cai em um sono leve.

Veneno de fraqueza (custo 2, peso 0, perigoso, aplicado): Afetado causa -2 dano até ser curado.

Veneno mortal (custo 2, peso 0, perigoso, aplicado): Afetado sofre +2 de dano de todo ataque até ser curado.

 

Armaduras

Acolchoada, couro, camisa de malha, peles (custo 2): Armadura 1.

Brigandina, escamas, malha, meia-armadura (custo 3): Armadura 2, restrito.

Placa completa (custo 4): Armadura 3, restrito.

Escudo (custo 1): +1 armadura.

 

Armas

Alcance Toque

Adaga / Faca / Machadinha (custo 1): Arremesso (próximo), toque.

Cestus / Soco Ingles (custo 1): Toque.

Desarmado (custo 0): Atordoamento, toque.

Espada Curta (custo 2): Ágil, toque / corpo-a-corpo.

Machado (custo 1): Toque / corpo-a-corpo.

 

Alcance Corpo-a-Corpo

Cajado (custo 0): Duas mãos, corpo-a-corpo.

Chicote (custo 1): Ágil, alcance, corpo-a-corpo, desajeitado.

Cimitarra / Florete / Sabre (custo 2): Ágil, corpo-a-corpo.

Espada (custo 1): Defensivo, corpo-a-corpo.

Espada Longa / Machado Grande / Marreta (custo 2): Bagunça, duas mãos, corpo-a-corpo.

Maça / Mangual / Martelo (custo 1): Forçoso, corpo-a-corpo.

Porrete (custo 0): Atordoamento, corpo-a-corpo.

Rede (custo 1): Atordoamento, arremesso (alcance), corpo-a-corpo.

Lança / Tridente (custo 1): Arremesso (alcance / curto), corpo-a-corpo.

 

Alcance Próximo

Alabarda / Glaive / Martelo Lucerne (custo 2): Bagunça, duas mãos, próximo.

Azagaia (custo 1): Arremesso (próximo / curto).

Bacamarte (custo 2): Barulhenta, duas mãos, forçosa, mortal, munição, próximo / curto, recarga.

Boleadeira / Bumerangue (custo 1): Arremesso (próximo / curto), atordoamento.

Funda (custo 0): Desajeitada, munição, próximo / curto.

Lança Longa / Pique (custo 0): Duas mãos, próximo.

Pistola (custo 2): Barulhenta, munição, próximo / curto, recarga.

 

Alcance Curto

Arco (custo 1): Curto, duas mãos, munição.

Arco Longo (custo 2): Curto / longo, desajeitado, duas mãos, munição.

Besta (custo 1): Curto / longo, duas mãos, munição, recarga.

Rifle (custo 3): Barulhento, curto / longo, desajeitado, duas mãos, mortal, munição, recarga.

 

 

Características de Itens

Ágil: Tem vantagem em um duelo.

Arremesso: Uma vez que o arremessou, acabou, precisa recuperá-lo!

Atordoamento: Essa arma não causa dano duradouro. Caso o dano causado supere a armadura do oponente, ele não leva dano realmente, mas fica atordoado de forma apropriada para a ficção.

Bagunça: Os ferimentos causados são terríveis: Sangue espirra, membros são arrancados, ossos pulverizados.

Barulhento: A maioria das armas faz barulho, mas essa está de parabéns nesse quesito.

Corpo-a-Corpo: Alcance de braço e talvez alguns passos.

Curto: Alcança além de sua zona, em zonas adjacentes, mas não muito longe.

Defensivo: É capaz de aguentar golpes terríveis.

Desajeitado: Precisa de espaço e treinamento para usar corretamente.

Forçoso: Oponentes golpeados cambaleiam, talvez até mesmo percam o equilíbrio.

Longo: Alcança bem mais longe, talvez até onde a vista alcança?

Mortal: Não é possível se defender facilmente disso.

Munição: Pode ser disparado várias vezes, até a munição acabar.

Próximo: Alcança um pouco mais que alguns passos de distância, mas menos que 10m e ainda dentro da mesma “Zona” narrativa.

Recarga: Demora mais que um instante para preparar o próximo disparo.

Restrito: Seu usuário não consegue ser ágil.

Toque: Alcance invadindo seu espaço pessoal, agarrado.

 

Organizações

 

Uma organização possui sua própria ficha, de forma similar aos personagens, com as seguintes características.

 

Comandante: O líder do grupo; seu atributo CAR é a base do número de Grupos que se pode ter.

Tenentes: Os conselheiros do comandante; seu modificador de CAR influencia o número de Grupos. O comandante pode ter um número de Tenentes igual a seu nível.

Pagamento: Homens lutam por objetivos e ideais, mas também precisam ser sustentados. Pagamento representa quanto a organização tem para pagar e contratar novos membros. Quando acessa os recursos da organização, gaste 1 Pagamento para gerar 2 Riqueza.

 

Grupo: O número de homens de um grupo não é contado um-a-um, e gira em torno de 3 a 9 homens junto de um oficial.

-A tropa pode ter um número de Grupos igual ao valor de CAR do comandante + o modificador de CAR dos tenentes.

-Cada grupo possui seus aspectos normais, que podem ser invocados, além do aspecto Grupo.

 

Tenentes: Tenentes são pessoas especiais, confiáveis, com o dom do líder e grandes habilidades. Não são facilmente contratados, e conseguir sua lealdade costuma ser mais do que pagar um salário.

-Tenentes adicionam seu modificador de CAR (positivo ou negativo) ao número máximo de grupos da tropa.

-Tenentes podem comandar grupos, até um limite igual à seu modificador de Carisma ou Qualidade. Quando paga um custo enquanto comandando um grupo pode estressar o aspecto Grupo de seus liderados ao invés de estressar os próprios.

 

Tropas

Recrutas: Pessoas simples e com pouco treinamento, como trabalhadores braçais, milicianos e afins. Qualidade 0 (Grupo). Custo 1.

Profissionais: Bandidos, soldados-rasos, profissionais não-combatantes em geral. Qualidade 1 (Grupo, +1 aspecto). Custo 2.

Veteranos: Pessoas com treinamento especializado; homens em armas, feiticeiros, profissionais bem treinados. Qualidade 2 (Grupo, +2 aspectos). Custo 3.

Especialistas: Mestres em sua profissão, grupos especializados e extremamente hábeis. Qualidade 3 (Grupo, +3 aspectos). Custo 4.

 

Aspectos

Todos os NPCs, sejam oponentes, sejam aliados, são representados por Aspectos. O número de Aspectos que possuem (positivos menos negativos) também é chamado de sua Qualidade, e esse número pode ser importante para alguns movimentos. Normalmente aspectos não são explicados, mas os personagens podem Investigar para descobrir o que eles fazem. Segue uma lista básica de aspectos como referência.

 Andar em Paredes: É capaz de andar por tetos e paredes, ficando fora de alcance.

Armadurado: Sua armadura pesada protege da maioria dos ataques.

Ataque Furtivo: Causa danos terríveis quando pega alguém fragilizado.

Atirador de Elite: É capaz de fazer truques inacreditáveis (requer Atirador).

Atirador: Tendo um pouco de espaço, é capaz de ferir à distância.

Cabeça da Operação: Tem excelentes planos; se sua INT estiver estressada, ele está sempre um passo à frente.

Cheiro de Sangue: Frenético quando em meio à carnificina; se sua CON estiver estressada, ele tem qualidade Bagunça.

Combatente: Treinado para guerra, é hábil em táticas e tem moral elevada.

Destemido: Sua moral é infinda, e simplesmente não desiste. Esse atributo é danificado por último.

Distração: É preciso Pagar um Custo para conseguir evita-lo.

Dominante: É capaz de lidar com um Grupo.

Duelista: Especialista em 1x1; quando em um duelo, deve Pagar um Custo para agir contra ele.

Esguio: Hábil em esconder-se ou evitar perigo facilmente; se sua DES estiver estressada, ele lhe evita facilmente.

Especialista: Escolha um Aspecto ligado; outros aspectos podem ser estressados no lugar dele.

Exatamente o que precisa: Tem algo que é necessário agora.

Feroz: Quem o fere deve Pagar um Custo.

Guardião: Aqueles protegidos por ele não podem ser feridos; quando esse atributo é estressado compra tempo para outros fugirem, e então se retira também.

Heroico: Capaz de fazer algo muito além de sua estatura.

Honrado: Mostrará piedade para seus oponentes e agirá com honra, mas esse atributo deve ser estressado primeiro.

Imenso: Conta como uma zona separada para corpo-a-corpo.

Invulnerável: Existe uma razão para tal; enquanto esse atributo não for estressado, nenhum outro pode ser.

Lábia: Ele sabe muito bem convencer os outros; se sua SAB estiver estressada, ele lhe convence.

Lealdade: Quando protegendo sua causa, pode estressar esse atributo no lugar de outro.

Líder: Sua vontade é inquebrantável, e aqueles sob seu comando também o são.

Mágico: É capaz de fazer coisas impossíveis com seu poder, mas é Perigoso.

Matilha: Quando agindo em grupo facilmente sobrepuja alvos sozinhos, que tem Desvantagem pra lhe afetar. Caso não esteja em Grupo estresse esse aspecto.

Montaria: Seja você, seja predador, nada menos rápido pode pegá-lo.

Mula de Carga: Ele carrega muito mais do que parece, mas não gosta de você e não vai se mexer quando não quer.

Obscurecido: Quando uma verdade ligada à ele ou seu trabalho é revelada, ela pode ser uma mentira.

Oculto: Ligado à um Aspecto, ele não é revelado.

Poderoso: Poucos podem superar sua força física; se sua FOR estiver estressada, ele lhe domina facilmente.

Preparado: Está presente exatamente onde é ruim para seus inimigos.

Profissional: Treinado em uma área de especialização, ele tem respostas na ponta da língua.

Sapador: Dado um pouco de tempo, pode danificar qualquer construção ou objeto.

Sentidos Afiados: Nota a aproximação de oponentes a não ser que se ocultem de forma excepcional.

Sobrevivente: Passou por poucas e boas, e também vai sobreviver a essa.

Terrível: A maioria não o enfrentaria; se seu CAR estiver estressado, não consegue enfrenta-lo.

Voador: Capaz de afastar-se facilmente do perigo.

 

 Aspectos negativos

Alguns NPCs possuem aspectos negativos cujos detalhes precisam ser determinados; caso eles sejam estressados eles são Sobrepujados. Caso possua um ou mais aspectos negativos, recebe um aspecto positivo adicional.

 Arrogante: Irá parar para discutir ou provocar seus oponentes quando ganhando.

Colateral: Se esse atributo for estressado, causa dano colateral apropriado.

Corajoso: Não nega um desafio, mas por outro lado é muito bom em algo que faz.

Covarde: Quando sofreria consequência, um aliado próximo sofre.

Exposto: Sem nenhuma proteção, e tem noção disso.

Frágil: É capaz de ferir apenas oponentes sem proteção; contra protegidos ele os mantem ocupado.

Quase-Invulnerável: Imune à maioria dos ataques, exceto de suas fraquezas.

Pacífico: Não inicia conflitos e os evita.

Simplório: Gosta de uma coisa específica, e é facilmente distraído por ela.

 

This entry was posted on quarta-feira, fevereiro 05, 2020 at 17:06 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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