5e - Spheres of Power - Trapaceiro  

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Trapaceiro


Mestres da sutileza e da astúcia, os praticantes da esfera do Trapaceiro sabem como manipular melhor os oponentes para que baixem a guarda antes de tomá-los por tudo o que têm.

Quando você ganha a esfera Trapaceiro, você ganha proficiência em Prestidigitação. Se você já tem proficiência em Prestidigitação, você ganha um feito bônus desta esfera. Você pode usar Roubar não apenas para pegar objetos, mas também para tirar objetos da mão de um alvo, como se estivesse desarmando. Você também ganha um feito (truque) de sua escolha.

Alguns feitos são marcados (truque). Você pode aplicar os benefícios de um único feito (truque) a um truque sujo ou roubo. Você deve atender aos pré-requisitos do feito antes de adicionar seus efeitos.


Lembretes de regras

Desarmar
Uma criatura pode usar um ataque de arma para derrubar uma arma ou outro item do alcance de um alvo. O atacante faz uma jogada de ataque contestada pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Se o atacante vencer a disputa, o ataque não causa nenhum dano ou outro efeito prejudicial, mas o defensor larga o item.
O atacante tem desvantagem em sua jogada de ataque se o alvo estiver segurando o item com duas ou mais mãos. O alvo tem vantagem em seu teste de habilidade se for maior do que a criatura atacante ou desvantagem se for menor.

Roubar
Você pode fazer um teste de Destreza (Prestidigitação) como uma ação para tirar algo de um alvo. Isso é resistido por sua perícia de Sabedoria (Percepção) se eles não estiverem cientes de você, ou por sua perícia de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) se eles estiverem cientes de você. Você tem desvantagem neste teste se o objeto alvo estiver bem preso (como uma mochila que eles estão usando ou uma espada dentro de sua bainha no cinto). Você pode plantar um item em vez de pegar um item com um teste semelhante.

Truque sujo
Como uma ação, você pode tentar cutucar os olhos de uma criatura, chutar terra em seu rosto, acertar suas orelhas, emaranhar seus membros, amarrar suas roupas com um nó ou qualquer outra manobra igualmente dissimulada. Você deve fazer um teste de habilidade de Destreza (Prestidigitação) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) daquela criatura. O GM determina os truques sujos exatos disponíveis, dependendo do que o alvo está vestindo, o que está próximo ou como você planeja inibi-lo. Dependendo do truque sujo exato executado, se você tiver sucesso, você pode deixar a criatura ensurdecida por 1 minuto, derrubar o alvo, a velocidade de movimento do alvo é reduzida pela metade por 1 minuto, o alvo é agarrado por 1 rodada ou cega o alvo por 1 rodada, ou algo semelhante. Normalmente, um alvo pode gastar uma ação para esfregar os olhos, desamarrar as roupas ou desfazer o truque sujo e encerrar esse efeito antes.


Variantes

Esquiva Esperta
Você não recebe proficiência em prestidigitação como parte dessa esfera, nem pode roubar itens segurados. Você recebe o feito Ataque Mal Direcionado como um feito bônus.


Trombadinha
Você não pode roubar itens segurados, mas recebe o feito Ladrão Mestre como um feito bônus.


Feitos básicos de trapaceiro


Feitos de truque

Limpa (truque)
Sempre que você usa roubar com sucesso, você pode roubar até dois itens do alvo de sua manobra em vez de um.

 
Mão Dupla (truque)
Sempre que você usa o truque sujo com sucesso, você pode gastar seu foco marcial para realizar dois truques sujos com eles, em vez de apenas um. Isso significa que você pode amarrar suas roupas e jogar areia em seus olhos, dar tapas em suas orelhas e prendê-los em suas roupas, etc. O alvo sofre os efeitos de ambos os truques sujos, e remover ambas as penalidades geralmente requer ações separadas.

 
Passo ágil (truque)
Você força o alvo a se mover 1,5 metro em qualquer direção de sua escolha.

 
Torcer a faca (truque)
Você pode fazer um único ataque contra esse alvo.

 
Troca-troca (truque)
Sempre que você roubar de um alvo com sucesso, você pode substituir o que roubou por um item diferente, sem verificações ou ações adicionais, colocando-o na mão vazia ou no bolso da criatura. Se o item que você colocou em sua pessoa for de alguma forma volátil (como um frasco de fogo do alquimista ou uma fórmula de esfera de alquimia), você pode preparar esse item para explodir no final do seu turno, como se você tivesse feito um ataque bem-sucedido com ele .

 
Truque à distância (truque)
Contanto que você tenha foco marcial, você pode usar o truque sujo contra uma criatura a até 3 metros.


Outros Feitos

Ataque mal direcionado
Sempre que você provocar um ataque de oportunidade para se mover, você pode fazer uma tentativa de truque sujo contra a criatura atacante como uma reação. Se for bem-sucedido, em vez de infligir uma penalidade, você pode redirecionar o ataque para uma criatura dentro do alcance do atacante, usando o resultado original da jogada de ataque para determinar o resultado. Você não sofre nenhum dano, nem quaisquer efeitos adicionais, do ataque.

 
Contra-roubo
Sempre que uma criatura dentro de seu alcance natural faz um ataque contra você com uma arma corpo-a-corpo fabricada, você pode gastar seu foco marcial como uma reação para fazer uma tentativa de roubo contra aquela criatura para desarmá-la da arma antes que seu ataque possa ser resolvido. Se forem bem-sucedidos, ele perdem o ataque e também a arma.

 
Distração Suja
Sempre que você executa com sucesso um truque sujo contra uma criatura enquanto escondido dela, o alvo fica em desvantagem nos testes de Percepção por 1 minuto além dos outros efeitos do truque sujo.

 
Entra e sai
Contanto que você tenha um aliado adjacente a você, você pode gastar uma ação de bônus para que esse aliado lhe forneça cobertura parcial (concedendo um bônus de +2 para testes de resistência de CA e Destreza) até o início de seu próximo turno, ou até aquele aliado não estar mais adjacente, o que ocorrer primeiro.

 
Ladrão mestre
Você pode gastar seu foco marcial como parte do roubo de um alvo para não sofrer mais desvantagem se eles estiverem segurando o objeto com as duas mãos ou se o objeto estiver bem preso. Se você desarmar o alvo com sucesso, poderá pegar imediatamente o objeto desarmado antes que ele possa ser largado.

 
Pegar e correr
Contanto que você tenha foco marcial, sempre que usar uma ação para roubar com sucesso um alvo ou usar um truque sujo nele, você pode se mover até a metade de sua velocidade. Este movimento não provoca um ataque de oportunidade do alvo de sua habilidade.

 
Punga Melhorada
Você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes de Prestidigitação.

 
Roubo Focado
Sempre que você executa com sucesso um truque sujo ou roubo, você pode gastar uma ação bônus para recuperar seu foco marcial.

 
Roubo Rápido
Você pode gastar seu foco marcial para realizar um truque sujo ou roubar como uma ação bônus.

 
Trapaça distrativa
Sempre que você executa com sucesso um truque sujo ou rouba contra uma criatura, o alvo não pode fazer ataques de oportunidade contra ninguém exceto você por 1 rodada.


Feitos lendários de trapaceiro


Roubar charme
Pré-requisitos: Esfera do trapaceiro.
Ao usar roubar, você pode gastar seu foco marcial para roubar seu Carisma ao invés de roubar um item. Se for bem-sucedido, a criatura sofre desvantagem em todos os testes de Carisma por 10 minutos. Eles não estão cientes dessa penalidade. No 11º nível, essa penalidade dura uma hora. Este é um efeito mágico.

 
Roubar coração
Pré-requisitos: Esfera trapaceiro, 7º nível ou superior.
Se você gastar seu foco marcial ao usar roubar, ao invés de roubar um objeto, você pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se eles falharem, eles ficarão encantados com você por 1 minuto. Uma vez que uma criatura tenha sido afetada ou feito um teste de resistência contra esse feito, ela não pode ser afetada por ele novamente até que você complete um descanso longo.

 
Roubar equipamento
Pré-requisitos: Esfera Trapaceiro (Mestre Ladrão)
Ao gastar seu foco marcial com o feito Mestre Ladrão, você pode tentar roubar a armadura ou roupas usadas do alvo. Você tem desvantagem neste teste, que não é atenuada pelo feito Mestre Ladrão.

 
Roubar feitiços
Pré-requisitos: Esfera trapaceiro, nível 11 ou superior.
Ao usar roubar, em vez de roubar um item, você pode tentar transferir um efeito de magia contínua daquele alvo para você por 1 minuto. Se a magia está sendo mantida por meio da concentração, você assume o controle da concentração no efeito. No final dessa duração, o efeito termina em você e retorna para a criatura da qual foi roubado. O tempo gasto roubado ainda conta contra a duração do efeito, e se a duração do efeito expirar enquanto ele é roubado, ele termina normalmente.
Isso funciona com efeitos mágicos com um alvo "próprio", mas não funciona com efeitos mágicos que considerariam você um alvo inválido (por exemplo, se o efeito tiver como alvo apenas tipos específicos de criatura). Este é um efeito mágico.

 
Roubar feito
Pré-requisitos: Esfera de trapaceiro (roubar habilidade), 7º nível ou superior.
Sempre que você usa a habilidade de roubar, você pode escolher roubar um feito (magia ou marcial) em vez de uma proficiência de habilidade. Se você tentar roubar uma esfera base para a qual o alvo possui feitos adicionais além da base, você terá uma desvantagem em seu teste. As criaturas afetadas não podem usar habilidades para as quais o feito de pré-requisito foi roubado, e se você rouba feitos que têm pré-requisitos que você não atende, não pode usá-los. Este é um efeito mágico.

 
Roubar habilidade
Pré-requisitos: Esfera trapaceiro, 5º nível ou superior.
Ao usar roubar, ao invés de roubar um item, você pode gastar seu foco marcial para tentar roubar a proficiência de uma habilidade que o alvo possui. Isso não lhe dá conhecimento de quais proficiências o alvo possui; você deve conhecê-los ou adivinhá-los para roubá-los. Se for bem-sucedido, o alvo perde sua proficiência e você a ganha por 1 minuto. Se a criatura receber o dobro de seu bônus de proficiência para a habilidade escolhida, você também ganha esse benefício. Este é um efeito mágico.

 
Roubar identidade
Pré-requisitos: Esfera trapaceiro, 5º nível ou superior.
Ao usar roubar, em vez de roubar um item, você pode gastar seu foco marcial para obter uma compreensão da aparência e do comportamento da criatura. Você ganha vantagem em testes de Disfarce para se disfarçar como aquela criatura por 1 hora. Este é um efeito mágico.

This entry was posted on sábado, janeiro 01, 2022 at 17:49 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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