Ida - Regras Caseiras  

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Regras Caseiras Ida



A campanha de Ida usa o sistema de regras de D&D 5ª edição, com algumas modificações. As regras caseiras necessárias estão apresentadas aqui.


Criação de Personagem

1 - Atributos
Você começa o jogo com 27 pontos para distribuir, ou com os atributos 15, 14, 13, 12, 10, 8.

2 - Raça
Seu personagem pode ser Humano, Anão ou Elfo (veja abaixo).

3 - Classe e Antecedente
As classes de Ida usam algumas modificações listadas abaixo. Qualquer arquétipo dos livros oficiais pode ser escolhido. Além da classe, escolha duas perícias adicionais, bem como duas opções entre Interesses da lista.

4 - Talento
Todo personagem inicial começa com um Talento.

5 - Equipamento Inicial
Você começa o jogo com 100po para escolher em equipamentos. Note que nossa lista de armas e armaduras é simplificada, e presente abaixo.

6 - Estatísticas
Os seguintes valores são diferentes do normal de 5e.
Carga: FOR itens significativos.
PA: Valor de Constituição + ½ dado da classe. A cada nível adiciona +1/2 dado da classe.
Movimento: Anote seu deslocamento, mas o movimento é em zonas.




Raças


Anão
Filhos das colinas e dos mares, resolutos tecnocratas e mercantes.
Limitação: Anões não podem escolher classes mágicas.

Atributos: +1 CON, +1 para dois outros atributos.
Ferramentas: Proficiência em uma ferramenta da artesão.
Firmeza Anã: +1 PA por nível.
Lento e Firme:
Deslocamento não é reduzido por armadura.
Resiliência: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.
Tecnólogo: Adiciona dobro de proficiência para compreender trabalhos tecnológicos.
Treino em Pau-de-Fogo Anão: Proficiência com armas de fogo.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

 
Elfo
Senhores do ermo pristino, são um povo mágico com graça sobrenatural, vivendo no mundo mas não inteiramente parte dele.
Limitação: Elfos não podem escolher classes não-mágicas.

Atributos:
+1 DES, +1 para dois outros atributos.
Fada: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Máscara do Ermo: Pode se esconder enquanto apenas levemente obscurecido por fenômeno natural.
Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.
Transe: Não precisa dormir para descansar, e é imune a sono mágico.
Truque: Conhece um truque qualquer. Seu atributo chave é seu maior atributo mental.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


Humano
Lordes de tudo que observam, humanos são o povo mais comum em Ida.
Limitação: Humanos podem escolher qualquer classe.

Atributos:
+1 para três atributos.
Perícia: Proficiência em duas perícias de escolha.
Talento: Humanos começam com um talento adicional.

 
Classes

As seguintes modificações se aplicam as classes:

Lista de Magias
As listas de magias das classes são de acordo com a Lista dos Elementos. Cada classe permite certas escolhas:
Bardo: Aprendem da lista de Luz e de um elemento à sua escolha.
Bruxo: Aprendem da lista Sombra e de um elemento à sua escolha, exceto Luz, além das magias do patrono.
Clérigo: Preparam da lista de Luz e de um elemento à sua escolha.
Druida: Preparam da lista de Luz e de um elemento à sua escolha, exceto Sombra.
Feiticeiro: Aprendem de qualquer lista.
Mago: Escrevem em seu grimório de qualquer lista, e sua especialização garante magias adicionais do elemento favorito.
Paladino: Preparam da lista de Luz e de seu Voto.
Patrulheiro: Aprendem da lista de Luz e de um elemento à sua escolha.


Bárbaro Frenético
Frenesi:
Durante Fúria, após fazer um ataque armado, você pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma Ação Bônus. O ataque usa FOR e causa d4.


Druida

Forma Selvagem: O druida pode assumir a forma de um animal comum, duas vezes por dia. Essa transformação perdura por até ½ nível horas, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:
-Usa suas próprias estatísticas, exceto onde listado aqui.
-Seu tamanho de torna Miúdo, Pequeno, Médio ou Grande.
-CA se torna 13 + DES.
-Dano desarmado causa d4. O tipo do dano é apropriado ao animal. Formas Miúdas reduzem o dano um passo, formas Grandes aumentam um passo.
-Escolha Força, Destreza ou Sabedoria. Enquanto nessa força recebe Vantagem para testes desse atributo, e um efeito adicional. FOR: Capacidade de carga dobra. DES: Não sofre dano de quedas de 6m. SAB: Visão no escuro, e pode rastrear por faro.
-Escolhe dois modos de movimento; um deles é a 12m o outro a 6. Originalmente pode escolher Terrestre e Escalada; ao nível 4 pode escolher Nado (se for primário garante Anfíbio); ao 6 Escavar; e ao 8 Vôo e Patas de Aranha.
-Não pode falar ou conjurar magias. Transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.
-Mantém habilidades de sua classe e raça, desde que a forma seja capaz de usá-las.
-Seu equipamento é metamorfoseado junto e não o beneficia, cai no chão ou fica na forma. Caso escolha que equipamento permaneça ele não se transforma nem muda de tamanho.

2- Forma de Combate: Quando em Forma Selvagem, recebe os seguintes benefícios adicionais:
-Pode usar Forma Selvagem como uma ação bônus ao invés de normal.
-Enquanto transformado pode gastar uma magia diária para curar 1d8 / nível da magia.
-Pode usar SAB para ataque e dano desarmado.
-Seu desarmado causa d6 ao invés de d4. Esse dado torna-se d8 ao nível 5, d10 ao 11 e d12 ao 17.
-CA se torna 12 + Proficiência + DES.
-Recebe PA temporário igual seu 2x nível.
6 - Golpe Primevo: Quando em Forma Selvagem pode fazer dois ataques desarmados com a ação Ataque. Adicionalmente seus ataques em Forma Selvagem contam como mágicos para propósito de resistência e imunidade.
10 - Forma Elemental: Pode usar dois usos de Forma Selvagem para receber os seguintes benefícios em adição aos normais:
-Resistência à dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento.
-Escolha Ácido, Elétrico, Fogo, Frio ou Trovejante. Recebe imunidade a esse tipo de dano, e seus desarmados causam dano desse tipo.


Feiticeiro
Feiticeiro Divino:
Ao invés de ter acesso à lista de Clérigo, aprende uma magia a mais em todo nível par, que apenas pode ser da lista Luz.


Guerreiro
Utiliza o Guerreiro Variante nas regras caseiras do blog.


Mago
As especializações mudam de nome. De acordo com a especialização o mago aprende mais magias gratuitas desse elemento.
Abjuração: Restauração (mago azul).
Adivinhação: Aplicação (mago branco).
Conjuração: Não existe. Não pode ser escolhida.
Evocação: Evocação (mago vermelho).
Ilusão: Distorção (mago verde).
Necromancia: Conjuração (mago negro).
Transmutação: Alteração (mago amarelo).
 


Patrulheiro
Companheiro Animal: O Patrulheiro pode usar Encontrar Familiar com um ritual de 8 horas, para treinar uma Fera. O companheiro pode ser um animal de ND até 1/4. O companheiro funciona como um familiar normal, com as seguintes exceções:
-Usa Proficiência do patrulheiro ao invés da própria.
-Recebe Proficiência para duas perícias à sua escolha.
-Recebe Proficiência para todos os testes de resistência.
-Adiciona Proficiência para CA e dano.
-Dano de armas naturais igual ao original ou dado desarmado de monge, o que for melhor.
-Possui PA 4 + sua SAB x nível. Quando usa seus DV para cura em descanso curto, animal cura mesma quantidade desde que a até 9m.
-Pode fazer ação ataque, mas perde qualquer ação de Multiataque.
-Sempre que você ganha Atributo / Talento, seu companheiro ganha 2 pontos de atributo.
-Beneficia-se de suas habilidades de Patrulheiro que afetam apenas você.


Monge dos 4 Elementos
Iniciado Elemental:
Aprende dois truques entre Controlar Chamar, Lufada, Moldar Água e Moldar Terra. Aprende um truque adicional da lista aos níveis 6 e 11.
Discípulo Elemental: Você conhece duas disciplinas da lista. Você aprende duas disciplinas novas aos níveis 6, 11 e 17. Cada vez que aprende uma Disciplina nova, você também pode trocar uma conhecida por outra. Algumas Disciplinas imitam magias, e são conjuradas em seu nível mínimo, mas podem ser melhoradas ao custo de Ki extra em taxa de 1 por 1 a partir do nível 5. Inicialmente você pode gastar no máximo 1 Ki em um único poder, mas esse limite aumenta em +1 aos níveis 5, 9, 13 e 17.

Disciplinas
-Alma da Ave do Fogo:
Pode aumentar alcance de desarmado em 3m, e desarmados causam dano de fogo esse turno. Ao acertar pode gastar 1 Ki adicional para causar +1d10 de fogo.
-Alma da Tartaruga da Água:
Quando usa ação Corrida, pode escolher que todo espaço pelo qual tenha se movido esse turno conte como terreno ruim até o começo de seu próximo turno.
-Alma da Tigre do Vento: Recebe Vantagem para Atletismo a fim de saltar, e sua distância de salto é dobrada.
-Alma do Dragão da Terra: Quando usa ação Esquiva, não pode ser movido contra vontade ou derrubado por 1 turno.
-Disparo Elemental: Com uma ação criatura a até 9m sofre Arte Marcial + SAB de esmagamento. Pode gastar Ki para causar +1 Arte Marcial por Ki adicional, e caso o faça dano pode ser de Elétrico, Fogo, Frio ou Trovejante.
-Sintonia Elemental:
Com uma Reação pode diminuir dano Elétrico, Fogo, Frio ou Trovejante sofrido em 1d10 + Nível + DES.
-Técnica do Elemento Menor: Escolha uma magia entre Criar ou Destruir Água, Neblina, ou uma magia de nível 1 que cause dano Elétrico, Esmagamento, Fogo, Frio ou Trovejante. Gastando 1 Ki pode usá-la. Pode escolher esse disciplina múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma magia diferente.

Nível Mínimo 6
-Escamas do Dragão Amarelo:
Gastando 2 Ki com uma Reação pode usar Desviar Objeto para reduzir o dano de qualquer ataque contra um alvo a até 9m.
-Fagulhas da Ave Vermelha: Gastando 2 Ki com uma ação bônus causa dado de Arte Marcial + SAB em criaturas adjacentes, e então teletransporta-se a até distância de seu Movimento Extra. DES metade.
-Passo do Tigre Branco: Gastando 2 Ki recebe deslocamento de Escalada igual ao terrestre, sua habilidade Queda Suave nega todo dano, e você pode se mover 3m horizontalmente para cada 1,5m de queda. Esses efeitos perduram por 1 hora.
-Sopro da Tartaruga Negra: Gastando 2 Ki recebe deslocamento de Nado igual terrestre, capacidade de respirar água e visão às cegas enquanto submerso. Esses efeitos perduram por 1 hora.
-Técnica do Elemento: Escolha uma magia entre Crescer Espinhos, Levitação, Lufada de Vento, Pirotecnia, Vento Protetor, ou uma magia de nível 2 que cause dano Elétrico, Esmagamento, Fogo, Frio ou Trovejante. Gastando 2 Ki pode usá-la. Pode escolher esse disciplina múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma magia diferente.

Nível Mínimo 11
-Kata Elemental:
Quando usa uma Disciplina Elemental, com uma ação bônus pode fazer ataque desarmado ou usar Rajada de Golpe.
-Mãos do Artífice: Gastando 4 Ki pode usar Controlar Água ou Moldar Pedra.
-Passeio do Dragão: Gastando 3 Ki pode usar Andar na Água, Forma Gasosa, ou Moldar-se à Pedra sobre si mesmo.
-Técnica do Elemento Maior: Escolha uma magia entre Muralha de Água, Muralha de Areia, Tempestade de Granizo, ou uma magia de nível 3 que cause dano Elétrico, Esmagamento, Fogo, Frio ou Trovejante. Gastando 3 Ki pode usá-la. Pode escolher esse disciplina múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma magia diferente.
-Técnica do Elemento Superior: Escolha uma magia entre Conjurar Elementais Menores, Esfera Aquosa, Movimento Livre, Pele de Pedra, Perdição Elemental, ou uma magia de nível 4 que cause dano Elétrico, Esmagamento, Fogo, Frio ou Trovejante. Gastando 4 Ki pode usá-la. Pode escolher esse disciplina múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma magia diferente.

Nível Mínimo 17
-Avatar:
Gastando 6 Ki pode usar Investidura de Fogo, Gelo, Pedra ou Vento.
-Convocar o Espírito Elemental: Gastando 5 Ki pode usar Conjurar Elementais, exceto que elemental não se torna hostil e conjuração é uma ação.
-Mãos do Mestre: Gastando 5 Ki pode usar Controlar Ventos, Passar Parede ou Transmutar Rocha.
-Técnica do Elemento Máxima: Escolha uma magia entre Muralha de Pedra, ou uma magia de nível 5 que cause dano Elétrico, Esmagamento, Fogo, Frio ou Trovejante. Gastando 5 Ki pode usá-la. Pode escolher esse disciplina múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma magia diferente.

 
Outras Regras


Antecedente Aberto
Ao invés de escolher um Antecedente da lista, cada personagem recebe proficiência em suas perícias de sua escolha, bem como em dois Interesses abaixo. A maioria dos interesses faz uso de alguma Ferramenta. A lista de Interesses encontra-se no fim dessa página.


Capacidade de Carga
Itens não tem peso específico. Personagens podem carregar até FOR itens, espalhados pelo corpo. Caso carregue mais que isso possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de resistência de FOR, DES e CON. Qualquer item guardado dentro de outro não conta pro limite. Sacar um item não é uma ação, exceto caso esteja guardado dentro de outro, o que exige uma ação.


Cargas, não Munição
Ao invés de contar cada projétil gasto, se compreende que cada ataque representa alguns disparos uma arma, com recargas curtas sempre que possível entre os disparos e cobertura. Ao invés de contar munição se anota uma carga de munição, um valor genérico entre 10 e 20 projéteis. Sempre que rolar 4- no d20 quanto atacando com uma arma, ao final do ataque ela está sem munição. A qualidade Recarga também muda devido a isso.



Conhecimentos
As perícias de conhecimento (Arcanismo, Natureza e Religião) podem ser usadas para identificar criaturas. A CD para tal é 10 + ½ ND da criatura.
Sucesso: Nome e tipo.
Sucesso por 5+: Traços e Ações significativas.
Sucesso por 10+: Resistências e Vulnerabilidades.

Arcanismo: Aberração, Construto, Dragão, Monstro.
Natureza: Besta, Elemental, Fada, Gigante. Nota: Nessas regras Gosma e Planta são Elementais.
Religião: Celestial, Infernal, Humanoide, Morto-Vivo.
 

Estilos de Combate
Os seguintes Estilos de Combate são modificados.
-Arma Pesada: Aumenta dado de dano em um passo quando usando armas de duas mãos.


Lutar com Duas Armas


Quando usando duas armas, você pode fazer um ataque adicional com a arma secundária como parte da ação ataque. Esse ataque não adiciona o modificador de atributo para o dano. Quando usando duas armas, o dano de cada arma é limitado à d6 caso seja maior que isso. Note que ataques desarmados e armas naturais não são armas, e como tal não podem ser usados dessa forma.


Opções de Ataque
Quando usa a ação Ataque pode substituir um de seus ataques por uma das seguintes Opções de Ataque:
Agarrar: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe ganha a condição Agarrado. Em seu turno oponente pode tentar um novo teste de resistência com uma ação. Você pode agarrar uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que a sua, desde que tenha pelo menos uma mão livre.
Ameaçar: Alvo deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente fica Assustado de você por 1 turno.
Desarmar: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe é desarmado de um item que esteja segurando.
Empurrão: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe é empurrado 3m ou derrubado. Você pode empurrar uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que a sua.
Provocar: Alvo deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente tem Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo turno.



Perícias Adicionais
Ao nível 1 personagens são treinados em uma quantidade de perícias adicionais igual ao seu modificador de Inteligência.


Primeiros Socorros
Com uma ação gasta uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado 1d4 + 1. Utilizável uma vez por descanso curto por alvo.


Talentos são Incríveis
Personagens recebem um talento adicional ao nível 1. Escolha talentos dessa lista por sinal.


Teatro da Mente e Zonas de Combate
Situações de ação são divididas em Zonas, regiões narrativas de tamanho arbitrário (em média cerca de 10m²). O número de combatentes em uma zona também é arbitrário, portanto os valores apresentados podem mudar para mais ou menos.
Área e Alvos: Efeitos em área afetam criaturas de acordo com seu tamanho (mínimo 1 alvo), em cada zona que o efeito conseguir alcançar. Ao invés de anotar a área normal, converta com o seguinte (todos em quadrados). Cone: Comprimento / 2. Cilindro / Esfera: Raio. Cubo: Largura. Linha: Comprimento / 6.
Alcance: Tudo que estiver na mesma zona está a alcance corpo-a-corpo, incluindo causar Desvantagem para ataques à distância.
Movimento: Com seu movimento o personagem pode se mover para uma zona adjacente à que está. Quando sai de uma zona ele sofre ataques de oportunidade de 1d3-1 oponentes na zona.
-Corrida: O personagem pode se mover uma zona adicional.
-Desengajar: O personagem não sofre ataques de oportunidade ao deixar a zona.




Mudanças em Itens

Armaduras
Nome
Preço
CA
Desvantagem
Peso
Leves
Leve 1
5po
11+DES
-
4k
Leve 2
50po
12+DES
-
5k
Médias (DES máxima 2)
Média 1
50po
13+DES
-
10k
Média 2
250po
15+DES
Sim
20k
Pesadas (sem DES)
Pesada 1
75po
16
Sim
22,5k
Pesada 2
750po
18
Sim
30k
Escudo
Escudo
10po
+2




Personagens com proficiência Marcial aumentam em um passo o dano de armas que usarem.

Armas
Nome
Preço
Dano
Peso
Propriedades
Corpo-a-Corpo
Ágil
10po
1d6
1k
Ágil
Ágil Leve
2po
1d4
0,5k
Ágil, leve, arremesso (10/40)
Arremessável
2po
1d6
1k
Arremesso (10/40)
Barata
1pp
1d4
1k
Leve
Chicote
2po
1
1,5k
Ágil, alcance.
Haste
2po
1d4
1k
Versátil (1d6), arremesso (10/40)
Haste Pesada
8po
1d8
2k
Pesada, alcance, duas mãos
Haste Montaria
10po
1d10
3k
Pesada, alcance, especial
Leve
2po
1d6
1k
Leve
Leve Arremessável
5pp
1d4
1k
Leve, arremesso (10/40)
Pesada
15po
1d10
2k
Pesada, duas mãos
Versátil
5po
1d6
1,5k
Versátil (1d8)
À Distância
Arco
25po
1d6
1k
30/120. Munição, duas mãos
Arremesso
5pc
1d4
0,125k
10/40. Arremesso, ágil
Besta, duas mãos
25po
1d8
2,5k
20/80. Munição, recarga, duas mãos
Besta, pistola
30po
1d4
1,5k
10/40. Munição, leve, recarga
Captura
1po
-
1,5k
10. Arremesso, especial
Carabina
30po
1d10
3k
30/120. Munição, fogo, recarga, duas mãos
Espingarda
25po
1d8/1d6
3k
15/60. Munição, fogo, pesada, recarga, duas mãos, especial
Pistola
30po
1d8
1,5k
30/120. Munição, fogo, recarga, especial
Pistola Leve
20po
1d6
1k
20/80. Munição, fogo, leve, recarga
Primitiva
1pp
1d4
-
10/40. Munição
Rifle
50po
1d12
4k
40/160. Munição, fogo, pesada, recarga, duas mãos



Captura: Redes, bolas e outras armas não-letais. Criatura Grande ou menor acertada é Presa. Com uma ação e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de criatura a alcance. Possui CA 10 e 5 PA.
Espingarda: O primeiro dano se aplica em alcance curto, o segundo a longo.
Fogo: Caso role 1 natural a arma engasga. Com uma ação e teste de ferramentas de Armeiro CD 10 desengasga arma.
Haste Montaria: Recebe Desvantagem para atacar oponentes adjacentes. Deve ser usada com duas mãos quando não estiver montado.
Recarga: Quando rola 4- em d20 de ataque com essa arma, sua munição acaba. É necessária uma ação para recarregar a arma.


Itens de Aventura
Nome
Preço
Peso
Algemas
2po
2k
Ampulheta
25po
0,5k
Balde
5pc
1k
Barril
2po
35k
Baú
5po
12,5k
Caixa de Fogo
5pp
0,5k
Cobertor de inverno
5pp
1,5k
Corda de cânhamo (15 metros)
1po
5k
Corda de seda (15 metros)
10po
2,5k
Corrente (3 metros)
5po
5k
Dose, Ácido
25po
0,5k
Dose, Água benta
25po
0,5k
Dose, Antídoto
50po
-
Dose, Fogo alquímico
50po
0,5k
Dose, Óleo
1pp
0,5k
Dose, Poção de cura
50po
0,25k
Dose, Rações de Viagem
5pp
1k
Dose, Veneno básico
100po
-
Escada (3 metros)
1pp
12,5k
Esferas (bolsa com 1,000)
1po
1k
Esmeril
1pc
0,5k
Espelho de aço
5po
0,25k
Estrepes (bolsa com 20)
1po
1k
Fechadura
10po
0,5k
Ferramentas, Normais
10po
0,5k
Ferramentas, Obra-Prima
50po
1k
Foco, Amuleto
5po
2k
Foco, Bastão
10po
1k
Foco, Bolsa de componentes
25po
1k
Foco, Cajado
5po
2k
Foco, Cristal
10po
0,5k
Foco, Emblema Escudo
1po
-
Foco, Orbe
20po
1,5k
Foco, Totem
1po
-
Foco, Varinha
10po
0,5k
Garrafa de vidro
2pc
1k
Giz (1 peça)
1pc
-
Grimório
50po
1,5k
Kit Aventura
5po
5k
Kit de refeição
2pp
0,5k
Lâmpada
5pp
0,5k
Lanterna coberta
5po
1k
Lanterna furta-fogo
10po
1k
Lente de aumento
100po
-
Livro
25po
2,5k
Luneta
1000po
0,5k
Manto
1po
2k
Munição (escolha tipo)
1po
0,5k
Perfume (vidro)
5po
-
Sabão
2pc
-
Sinete
5po
-
Sino
1po
-
Tenda para duas pessoas
2po
10k
Tocha
1pc
0,5k
Traje, comum
5pp
1,5k
Traje, elegante
5po
3k
Traje, fantasia
15po
2k
Vara (3 metros)
5pc
3,5k
Vela
1pc
-
Vidro ou frasco
1po
-
 


Lista de Interesses

A lista abaixo serve como guia bastante abrangente, mas caso não encontre o que procura solicite ao mestre que crie o que precisa.

Administrador: Administrar e lidar com o dia-a-dia de um tipo de um tipo de estabelecimento que não envolve uma perícia específica, como uma estalagem, correio ou loja diversa, bem como lidar com os funcionários.
Alquimista: Estudante de domínios científicos, incluindo química, matemática e física, etc.
Armeiro: Habilidade em manter armas de fogo, bem como fundir balas e misturar pólvora.
Artista: Habilidade com artes plásticas como pintura ou escultura, mas também escrita emotiva.
Ator: Profissional hábil em dar vida e voz à textos, geralmente especializado em um tipo; também políticos e pregadores.
Caligrafia: Especialista em escrita, normal ou iluminada; também mantenedor de prensas gráficas.
Carpinteiro: Habilidade em criar a manter itens de madeira; também flecheiros e lenhadores.
Cartógrafo: Estudioso do terreno e criador de mapas; de mapas simples à iluminados, bem como a habilidade de seguir mapas precisos.
Cervejeiro: Preparador de todos os tipos de bebidas, bem como as misturar corretamente.
Costura: Especialista em corte e costura de estilos diversos; também alfaiates e gurus da moda.
Coureiro: Habilidade em preparar e trabalhar couro em itens, incluindo armaduras; também taxidermistas.
Cozinheiro: Especialista em preparo de pratos diversos, dividido em comum ou alta cozinha.
Disfarce: Especialista em criação e manutenção da aparência e disfarces. Também barbeiros, manicures, massagistas e maquiadores.
Envenenador: Habilidade em extrair, misturar e aplicar os mais diversos tipos de venenos.
Esportista: Hábil em esportes diversos, como arremesso de discos, dardos, queda de braço e jogos de bola.
Estrategista: Especialista em criar táticas de batalha, cerco e movimento de tropas, envolve habilidade com mapas e criatividade.
Falsificador: Habilidade em criar falsificações de documentos diversos, assinaturas e selos.
Fazendeiro: Habilidade em lidar com o plantio e manutenção do campo em um clima específico.
Ferreiro: Habilidade em fundir e trabalhar metal diverso, criar armas e armaduras de metal.
Herbalista: Especialista em ervas, remédios preparados e plantas em geral; também botânicos e jardineiros.
Idioma: Habilidade com fala e escrita com um dos idiomas do cenário.
Joalheiro: Profissional especialista em trabalhos delicados com metais e gemas preciosos.
Jogador: Jogador profissional, de todos os tipos de jogos diferentes; também inclui estelionatários e golpistas.
Ladrão: Habilidade em abrir e desarmar mecanismos pequenos e complexos; normalmente fechaduras e armadilhas.
Maçom: Especialista em construção e arquitetura, com ampla pratica em geometria e em logística de construção.
Magistrado: Entendedor de leis, escrivão, bibliotecário e afins.
Marinheiro: Profissional especialista em barcos de tipos diversos, bem como os pilotar e manter.
Mecânico: Especializado em trabalhar com mecanismos diversos, desde armas de cerco e carruagens até relógios pequenos. Pode não ter os meios ou o conhecimento para montá-las, mas pode arruma-las sem dificuldade.
Mercante: Hábil em compra, venda e logística relacionada, bem como habilidade de pagar impostos e melhorar seu produto.
Minerador: Treinamento em encontrar veios de minérios, prospectar gemas, cortar pedra e afins.
Músico: Habilidade musical, seja com instrumentos diversos ou canto, bem como a arte de produzir tal material.
Pescador: Habilidade em retirar grandes quantidades de alimento de corpos d’água, desde os comuns aos exóticos.
Soldado: Treinamento suficiente para ficar horas parado e atento, marchar pesadamente e cuidar de armas e equipamentos.
Tatuagem: Habilidade em criar tatuagens artísticas, bem como escarificações e semelhantes.
Veículo: Habilidade em pilotar veículos terrestres ou aéreos.

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