5e Spheres of Power - Tempo  

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Tempo


Você pode alterar o próprio fluxo do tempo. Quando você ganha a esfera do tempo pela primeira vez, você ganha a habilidade de esfera Alterar Tempo e um feito (cronos) de sua escolha.


Alterar Tempo
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alvo: 1 criatura

Manipule o tempo em torno de um alvo aplicando os efeitos de um único feito (cronos) que você possui.
Aumentar 2 pm: Efeitos com durações não instantâneas persistem pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Variantes

Tempo pessoal
Você só pode escolher a si mesmo ao usar habilidades de alterar o tempo que têm como alvo criaturas. Você não pode ganhar o feito Fuso Horário. Você ganha um feito bônus da esfera do Tempo.



Feitos de Esfera Dupla



Armazenamento de Estase (esfera dupla, Tempo, Distorção (Armazenamento Extradimensional))
Ao passar um minuto em concentração, você pode bloquear parte de seu armazenamento extradimensional, enviando-o para além do tempo e colocando seu conteúdo em estase. Isso torna o conteúdo selecionado inacessível até que você gaste mais um minuto para desbloqueá-lo, mas enquanto estiver bloqueado o conteúdo não sofre desgaste pelo tempo ou por efeitos como ferrugem ou podridão enquanto armazenado dessa maneira, e o tempo gasto no espaço não conta contra a duração de habilidades como (aprimorar) feitos ou limites de tempo, como o limite de tempo para reviver uma criatura morta.


Deriva do Espaço-Tempo (Esfera Dupla, tempo, Distorção)
Sempre que você afetar uma criatura com um efeito de alterar o tempo, você pode teletransportá-la como uma ação bônus antes do final de seu turno. Se o alvo não estiver disposto, você deve possuir o feito Teletransporte Relutante e gastar quaisquer pontos de magia adicionais necessários para afetá-lo com este feito. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Morte Súbita (esfera dupla, Morte, Tempo)
Quando você usa reanimar para criar um morto-vivo com um feito básico (morto-vivo), você pode aplicar um efeito de alteração de tempo que visa uma criatura à criatura criada como uma ação bônus antes do final do seu turno. O alterar tempo e reanimar contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. A ação bônus de conjuração após o tempo pode ser aumentada para afetar várias criaturas reanimadas com o feito Massa (metasfera) da esfera Universal, se elas foram criadas desde o início do seu turno. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de reanimação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.



Feitos Básicos do Tempo


Alguns feitos de Tempo estão marcados (cronos). Esses feitos concedem a você habilidades adicionais de alteração de tempo.


Feitos Cronos

Atrasar Dor (cronos)
Tempo de conjuração: 1 reação
Duração: 1 rodada
Alvo: 1 criatura ou objeto que você possa ver
Teste de Resistência: Sabedoria
Custo: 1 pm

Quando uma criatura ou objeto voluntário dentro do alcance sofreria dano ou estaria sujeito a qualquer efeito, você pode atrasar o início desse dano e/ou efeito até o final do próximo turno da criatura (para criaturas e objetos que são usados ou segurados) ou seu próximo turno (para objetos desacompanhados). O dano e/ou efeito atrasado ocorre neste momento, embora esteja sujeito a quaisquer alterações na imunidade, resistências, etc. Um determinado efeito ou ocorrência de dano não pode ser atrasado mais de uma vez. Criaturas involuntárias e objetos usados ou segurados por criaturas involuntárias podem fazer um teste de resistência de Sabedoria para anular esse atraso. Se este efeito for dissipado antes que o efeito retardado seja incorrido, ele será incorrido imediatamente. Efeitos que curariam danos, removeriam condições, dissipariam ou de outra forma anulariam o efeito retardado podem ter todo ou parte de seu efeito direcionado para reduzir a quantidade de dano ou remover ou anular o efeito retardado.
Aumentar1 pm: Você pode atrasar parcialmente ainda mais o dano de pontos de vida, fazendo com que a criatura receba metade (arredondado para cima) do dano no final do próximo turno e o restante no final do turno seguinte.


Causalidade (cronos)
Duração: Instantâneo
Custo: 0 pm
Você pode puxar a causalidade de uma linha de tempo alternativa, fazendo com que a causa siga o efeito e não o contrário. Você força o alvo a tentar um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra sua CD de Esfera. Se eles falharem no teste, algo acontece para impedi-los; talvez uma pedra caindo sobre eles, eles tropecem em algo benigno, ou um acidente bizarro os debilite de alguma forma (os detalhes são deixados para o Mestre). O resultado disso é um dos seguintes, escolhido aleatoriamente:
1. O alvo fica surdo por 1 minuto.
2. O alvo cai no chão.
3. O alvo é agarrado por 1 rodada.
4. A velocidade de movimento do alvo é cortada pela metade por 1 minuto.
5. O alvo fica cego por 1 rodada.
6. O alvo deixa cair o que estiver segurando, que cai a 3 metros de distância em uma direção aleatória.
Normalmente, um alvo pode gastar uma ação para esfregar seus olhos, desamarrar suas roupas ou desfazer o que quer que tenha acontecido com eles e terminar este efeito mais cedo. Se você estiver usando qualquer forma de regra de falha crítica, você pode rolar para uma falha crítica em vez de na tabela acima.
Aumentar1 pm: Você pode escolher qual efeito eles recebem da tabela.


Controlar duração (cronos)
Custo: 1 pm
Você pode escolher acelerar ou desacelerar o tempo para uma criatura ou objeto.
-Duração temporária: Você pode acelerar o tempo de uma criatura ou objeto. Todos os efeitos na criatura ou objeto têm sua duração diminuída em um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência a cada rodada. Isso também diminui o tempo máximo em que um efeito (diferente deste) pode ser concentrado. Isso afeta magias (feitiços, habilidades de esfera, etc.), venenos, doenças, etc., mas não concede ações extras aos alvos nesta área ou fornece qualquer outro benefício. A duração passageira anula os efeitos da duração relaxada.
-Duração relaxada: Todos os efeitos ativos na criatura ou objeto têm sua duração estendida por um número de rodadas igual ao bônus de proficiência do lançador, até uma duração estendida máxima de duas vezes a duração normal do efeito (portanto, um efeito que normalmente dura apenas 1 rodada não pode ser estendido desta maneira por mais de 1 rodada adicional). Isso afeta venenos mágicos (feitiços, habilidades de esfera, etc.), doenças, etc., mas não impede que as criaturas realizem ações normalmente. Você pode escolher se quer ou não se afetar com sua própria duração relaxada. A duração relaxada contraria os efeitos da duração temporária.
Se você aplicar o aumento de Fuso Horário a qualquer um desses efeitos, eles se aplicam a todos os efeitos em andamento na área, embora modifiquem apenas a duração da parte do efeito nesta área.
Uma criatura relutante pode tentar um teste de resistência de Sabedoria para excluir um efeito originado dela de ser afetado.


Ejetar (cronos)
Duração: 1 rodada
Alvo: 1 criatura ou objeto
Teste de Resistência: Sabedoria
Custo: 1 pm

Você pode ejetar uma criatura ou objeto do próprio tempo pela duração do efeito. As criaturas podem fazer um teste de resistência de Sabedoria para negar este efeito para si e para os objetos que vestem ou seguram. O alvo desaparece completamente e não pode ser alvo de nenhum dano ou efeito enquanto estiver desaparecido.
Quando o efeito termina, o alvo retorna no local exato de onde desapareceu (ou no quadrado desocupado mais próximo). Da perspectiva do alvo, nenhum tempo passou, e qualquer efeito já no alvo com uma duração (como magia ou veneno) continua como se o tempo gasto ejetado simplesmente não tivesse acontecido. Objetos direcionados não podem ser maiores que tamanho médio, aumentando para tamanho grande no 5º nível, tamanho enorme e 11º nível e tamanho gigantesco no 17º nível. Você pode dispensar este efeito no seu turno sem nenhuma ação necessária.
Aumentar1 pm: A duração aumenta para concentração, até 1 minuto. Este aumento deve ser aplicado no momento da conjuração.
Aumentar3 pm: A duração aumenta para 1 minuto. Este aumento deve ser aplicado no momento da conjuração.


Frequência ajustada (cronos)
Teste de Resistência: Sabedoria
Custo: 0 pm
Você pode alterar o tempo de duas maneiras, escolhidas no momento da conjuração:

Pressa: Pela duração do efeito, o deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha um bônus de +2 na CA e tem vantagem nos testes de resistência de Destreza. Aumentar2 pm: Pela duração, você também concede ao alvo uma ação adicional em cada um de seus turnos. Essa ação pode ser usada apenas para realizar a ação Atacar (apenas um ataque com arma), Correr, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto. Quando o efeito termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até depois de seu próximo turno, pois uma onda de letargia o varre.
Devagar: Pela duração do efeito, o deslocamento do alvo é reduzido pela metade, ele sofre -2 de penalidade na CA e nos testes de resistência de Destreza e não pode usar reações. Uma criatura afetada por este efeito faz outro teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos. Em um teste bem-sucedido, o efeito termina para ele. Aumentar 2 pm: Pela duração, o alvo afetado também tem ações limitadas em seu turno. Ele pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas. Independentemente das habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não pode fazer mais de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno.
Se a criatura tentar lançar uma magia ou efeito de esfera com um tempo de lançamento de 1 ação, role um d20. Em um 11 ou superior, a magia não tem efeito até o próximo turno da criatura, e a criatura deve usar sua ação naquele turno para completar o efeito da magia ou esfera. Se não puder, o efeito é desperdiçado.


Idade (cronos)
Duração: Concentração, até 1 minuto (exceto quando indicado)
Alvo: 1 criatura ou objeto
Custo: 1 pm
Você pode tocar uma criatura ou objeto e ajustar sua idade para frente ou para trás. As criaturas podem fazer um teste de resistência de Sabedoria para negar esta habilidade se elas ou seus itens usados ou segurados forem alvos. Os pedidos com duração podem ser indeferidos como reação. Escolha entre os seguintes efeitos:
Mudança Arbórea: Você pode aumentar ou diminuir a categoria de tamanho de uma planta em 1 passo, a mudança aumentando em 1 passo no 7º nível (2) e 14º nível (3), até um máximo de Imenso e um mínimo de Miudo.
Ajustar Idade: Você ajusta a idade de uma criatura alvo. Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido nega este efeito. Se transformar um alvo em uma criança, seu tamanho é reduzido em um passo e sofre uma penalidade de 1d4 em todas as jogadas de dano da arma e ganha desvantagem em todos os testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Se transformar um alvo em um ancião, ele sofre desvantagem em todos os testes de resistência de Força, Destreza e Constituição.
Restaurar/Gastar: Como um efeito instantâneo, você pode mirar em um item e reduzir seus pontos de vida pelo seu nível ou restaurar pontos de vida iguais ao dobro do seu nível. Isso não restaura ou remove quaisquer cobranças de itens de uso limitado nem restaura itens gastos. Esta opção também pode ser usada para anular ou dissipar as outras aplicações deste feito com um teste de habilidade de conjuração.
Voltar Encantamento: Você retorna um objeto ao estado em que estava antes de ser encantado. Faça um teste de habilidade de conjuração contra a CD de resistência de magia do item ou a CD da esfera. Se for bem-sucedido, o objeto se torna não mágico pela duração do efeito.
Deterioração: Como um efeito instantâneo, você pode fazer com que uma quantidade de comida suficiente para alimentar 1 criatura Média por nível estrague ou faça com que uma quantidade igual de comida estragada retorne a um estado palatável. Se a comida tiver veneno ou efeitos mágicos adicionados, você deve ter sucesso em um teste de habilidade de conjuração contra a CD do veneno ou do efeito para removê-lo. Restaurar os alimentos não evita a deterioração futura.


Imagem Fraturada (cronos)
Custo: 2 pm
Você pode fazer com que um alvo sangre no tempo, desfocando sua imagem para que pareça estar em vários lugares ao mesmo tempo. Pela duração, todas as criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo.


Letargia (cronos)
Duração: Instantâneo
Custo: 1 pm
Você pode fazer com que um alvo dentro do alcance experimente uma enorme quantidade de tempo em um único instante, aumentando seu nível de exaustão em 1 (até um máximo de 5), a menos que ele tenha sucesso em um teste de resistência de Constituição.


Perda de Tempo (cronos)
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Sabedoria
Custo: 1 pm
Você pode tentar apagar o turno de um alvo da existência. O alvo fica incapacitado por 1 rodada a menos que seja bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria.
Aumentar1 pm: O alvo fica atordoado, em vez de incapacitado, em uma falha no teste de resistência.
Aumentar1 pm: Se o alvo falhar no teste de resistência, você também ganha imediatamente uma ação adicional. Um alvo individual não pode sofrer os efeitos desta habilidade mais de uma vez por rodada. Se você atingir com sucesso várias criaturas na mesma rodada com essa habilidade (como aumentá-la com o feito Massa (metasfera) da esfera Universal), você não pode ganhar mais do que uma única ação em uma rodada dessa maneira.


Ponte da linha do tempo (cronos)
Custo: 0 pm
Ao conectar o alvo a versões de si mesmo que existem em linhas de tempo alternativas, você concede ao alvo vantagem em todos os testes de habilidade de Inteligência para recordar conhecimento.
Aumentar1 pm: Como reação, você pode encerrar este efeito no alvo e dar desvantagem a um atacante que tenha como alvo aquela criatura em uma única jogada de ataque ou conceder vantagem à criatura alvo em um único teste de resistência, dando-lhes uma onda de revelação de uma versão de eles mesmos que já sobreviveram ao ataque ou efeito em outra linha do tempo. Este aumento é aplicado no momento em que a condição de ativação (um ataque sendo declarado contra o alvo) é atendida.


Preparação retroativa (cronos)
Duração: Instantâneo
Alvo: varia
Custo: 1 pm
Você pode editar o passado. Escolha um dos seguintes efeitos:
Influência: Escolha uma criatura dentro do seu intervalo de tempo de alteração. Você pode alterar o passado para que tenha procurado e influenciado aquela criatura recentemente. Faça um teste de habilidade de Carisma (Enganação), Carisma (Persuasão) ou Carisma (Intimidação) para influenciar a atitude do alvo ou manipular seu comportamento. A criatura é tratada como se você tivesse feito o teste no passado. A criatura deve estar em um lugar que você poderia ter encontrado razoavelmente no último dia por nível, ou então o efeito falha, embora você não perca o ponto de magia. Esta habilidade não aumenta a duração do resultado do teste de habilidade escolhido. Você pode gastar até 10 po por nível como parte deste teste de habilidade para subornos ou pagamentos semelhantes. Isso não pode fazer com que as criaturas apareçam em um lugar que elas não estariam de outra forma (assim você pode subornar retroativamente um guarda para deixá-lo passar, mas você não pode pagá-lo para contratar mercenários em seu nome).
Compra: Você pode obter retroativamente um objeto genérico com valor inferior a 100 po por nível. O objeto aparece imediatamente em sua pessoa ou em um recipiente ou espaço extradimensional em sua posse. O custo do item é imediatamente deduzido da riqueza que você carrega atualmente. O objeto deve ser um que estaria disponível em um assentamento que você visitou na última semana por nível. Se você especificar um item que não pode ter sido comprado, a conjuração falha, mas o ponto de magia não é gasto.
Pesquisa: Você pode alterar o passado para ter passado tempo pesquisando um assunto. Você adiciona seu bônus de proficiência duas vezes ao fazer testes de Inteligência em relação a um assunto específico (você pode escolher “dragões verdes” ou “esta cidade” mas não “arcano” ou “geografia”) por 1 hora, desde que você tenha sido perto de um local onde você poderia ter acessado materiais de referência na última semana por nível, gastando tempo retroativamente para pesquisar o assunto. Você pode gastar até 100 po por nível para obter acesso a tais materiais de pesquisa.
A riqueza gasta nesta habilidade é geralmente moedas, mas podem ser pedras preciosas não mágicas ou outros objetos não mágicos usados para comércio, e devem estar acessíveis a você no momento em que o efeito é lançado. Você não pode gastar riqueza que não possui. Uma vez que uma determinada criatura tenha sido alvo deste efeito, você não pode alvejá-la novamente com esta habilidade por 24 horas.
Se você aumentar essa habilidade com o feito Massa (metasfera), você pode influenciar várias criaturas (rolando cada teste de habilidade separadamente), obter vários itens ou tentar vários testes de perícia, com o número total de criaturas, objetos ou testes de perícia afetados limitados por esse feito. Você também pode incluir criaturas voluntárias no efeito, permitindo que um aliado faça os testes de habilidade ou obtenha o(s) item(ns). Cada aliado incluído conta no limite de Massa (metasfera). Cada conjuração pode selecionar apenas uma das opções; você não pode influenciar uma criatura enquanto obtém um item ou pesquisa um assunto.


Rebobinar Mana (cronos)
Você ganha as seguintes habilidades:

Restaurar Mana
Duração: Instantâneo
Custo: varia
Você pode voltar no tempo para restaurar a energia mágica gasta anteriormente por outra criatura. Você gasta um número de pontos de magia que não exceda seu bônus de proficiência para restaurar um número igual a uma criatura voluntária dentro do alcance cujo ND ou nível não exceda seu nível. Isso não pode fazer com que uma criatura exceda seu máximo de pontos de magia; qualquer excesso não são transferidos. Pontos de magia temporários não podem ser transferidos. Se aumentado com o feito Massa (metasfera) na esfera Universal, você distribui os pontos entre as criaturas afetadas como quiser. Isso não permite que você exceda seu bônus de proficiência em pontos de magia transferidos.

Cancelar dissipação
Tempo de conjuração: 1 reação
Duração: Instantâneo
Alvo: 1 efeito de magia ou esfera dissipado desde o final do seu último turno
Custo: 2 pm
Quando um feitiço ou efeito de esfera dentro do alcance é dissipado, você pode voltar no tempo para desfazer a dissipação.


Repetição (cronos)
Tempo de conjuração: 1 ação (se for apenas individual, 1 ação bônus)
Duração: 1 rodada
Custo: 1 pm
Você pode estender momentaneamente o tempo de um alvo, permitindo que ele tome cuidado extra ao realizar uma ação. Isso permite que o alvo trate um teste de habilidade de Força ou Destreza como se tivesse rolado um 20. Isso só pode ser usado em testes de habilidade que não levam mais de 1 rodada para realizar e não têm como alvo e não são resistidos por uma criatura hostil. Se estiver usando esta habilidade em você e somente em você, você pode usar esta habilidade como uma ação bônus. Você não pode usar esta habilidade como uma ação bônus desta maneira se a aumentar com o feito Massa (metasfera).


Resposta rápida (cronos)
Custo: 0 pm
Pela duração, você concede a vantagem alvo em testes de Destreza para iniciativa e a habilidade de realizar uma ação ou ação bônus em uma rodada quando surpreso.
Aumenta 1 pm: Criaturas afetadas também ganham evasão (quando o alvo é submetido a um efeito que permite que ele faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, ele não sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência e metade do dano se for bem-sucedido. falha).
Aumentar1 pm: Atacantes que o alvo não conhece não ganham vantagem nas jogadas de ataque feitas contra o alvo.


Tempo quebrado (cronos)
Teste de Resistência: Sabedoria
Custo: 1 pm
Você faz com que o tempo se mova em um ritmo não natural ao redor do alvo, pulando em estremecimentos distorcidos, a menos que tenha sucesso em um teste de resistência de Sabedoria. Alvos que falharem em seu teste de resistência ficam em desvantagem em todos os testes de habilidade e devem ser bem-sucedidos em um teste de Constituição contra a CD de sua esfera para lançar uma magia ou efeito de esfera; falhar neste teste significa que a magia falha e o esforço é desperdiçado. As criaturas podem fazer um novo teste de resistência no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em si mesmas.


Tentar novamente (cronos)
Tempo de conjuração: 1 reação
Duração: Instantâneo
Custo: 2 pm
Você pode forçar um alvo a refazer seu turno (um teste de resistência de Sabedoria nega este efeito para criaturas involuntárias). O alvo é devolvido para onde seu turno começou, e quaisquer testes de habilidade, jogadas de ataque, movimento, ataques de oportunidade, etc. que ocorreram durante seu turno tornam-se como se nunca tivessem acontecido. O alvo pode realizar as mesmas ações novamente (refazendo quaisquer rolagens exigidas por tais ações), ou pode escolher ações completamente diferentes. Se você optar por refazer seu próprio turno dessa maneira, você não recupera a ação ou os pontos de magia gastos usando essa habilidade.


Viratempo (cronos)
Você ganha as seguintes habilidades. Uma criatura não pode se beneficiar das habilidades de Viratempo mais de uma vez por rodada.

Empréstimo de Tempo
Tempo de conjuração: 1 ação (somente para si: bônus ou ação livre, veja o texto)
Duração: Instantâneo
Custo: 1 pm
Você pode conceder ao alvo a habilidade de realizar uma ação imediatamente, mover-se até seu deslocamento ou realizar uma ação bônus, se assim o desejar. Qualquer alvo que realizar uma ação, ação bônus ou se mover com essa habilidade perde essa ação, ação bônus ou distância de movimento para o próximo turno. Você pode usar esta habilidade em si mesmo e somente em você como uma ação bônus, ou uma ação livre se você escolher realizar uma ação bônus com esta habilidade. Você não pode usar essa habilidade como um bônus ou ação livre dessa maneira se a combinar com o feito Massa (metasfera).

Armazenamento de Tempo
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Custo: 0 pm
Você pode conceder a uma criatura a habilidade de armazenar ações para uso futuro pela duração do efeito. No turno do alvo, ele pode gastar uma ação, uma ação bônus ou todo o seu movimento. Antes do final de seu próximo turno, ele ganha uma ação extra do tipo armazenado ou da distância de movimento armazenada como uma ação livre. Uma criatura só pode ganhar uma ação ou movimento adicional desta habilidade em uma rodada e quaisquer ações não gastas são perdidas no final do próximo turno da criatura.
Aumentar1 pm: Os alvos podem armazenar a ação ou movimento por um número de rodadas igual ao seu modificador de habilidade chave (mínimo de 2 rodadas).


Tempo Congelado (cronos)
Duração: 1 rodada
Alvo: cubo de 3m, aumentando em 1,5m no 5º nível (4,5m), 11º nível (6m) e 17º nível (7,5m)
Custo: 1 pm
Você pode congelar todas as atividades dentro de uma área. Se usado como uma ação preparada, isso pode parar ataques à distância ou efeitos mágicos instantâneos (como explosões destrutivas), mas no caso de efeitos que atingem áreas, apenas o efeito contido na área do congelamento de tempo é interrompido. Alvos relutantes (incluindo aliados, se escolherem) podem fazer um teste de resistência de Sabedoria para negar este efeito para si ou para os efeitos originados deles (ataques, magia, etc.). Você pode escolher se quer ou não se afetar com seu próprio congelamento de tempo. Todos os objetos e criaturas afetados nesta área não podem agir até o final do seu próximo turno; nem eles podem ser acionados (movidos, sofridos danos, etc.). Uma vez que o efeito esteja em vigor, criaturas não afetadas podem entrar na área de efeito sem incidentes, embora não possam perturbar uma criatura ou objeto afetado.
No final do seu próximo turno, tudo dentro da área é descongelado; as criaturas retomam o movimento, os ataques à distância atingem o quadrado que estavam mirando e os efeitos da explosão resolvem normalmente.
Aumentar1 pm: Você pode reduzir o tempo de lançamento para 1 reação.


Outros feitos

Fuso horário
Você pode aplicar o seguinte aumento a qualquer habilidade (cronos) que tenha como alvo uma criatura e tenha uma duração de concentração:
Aumentar0 pm: Seu efeito de alterar tempo é moldado em uma esfera ou parede. Você pode imbuir esta área com uma única habilidade de alterar o tempo. A área do efeito é visualmente perceptível. Criaturas que entram ou começam seu turno nesta área são afetadas como se fossem alvos da habilidade de alterar o tempo escolhida. Se sair da área, os efeitos duram até o início do próximo turno da criatura. Se a habilidade alterar tempo permitir um teste de resistência, a criatura deve fazê-lo na primeira vez a cada rodada que entrar ou começar seu turno dentro da área.
As áreas disponíveis são:
Esfera: Seu Alterar Tempo tem um raio de até 3 metros, aumentando em 1,5 metros no 5º nível (4,5m), 11º nível (6 metros) e 17º nível (7,5 metros), centrado em você. Este efeito irradia de um ponto central e não pode se estender através das paredes. Você pode optar por se excluir do efeito.
Parede: Você pode organizar seu horário de alternância em até três cubos de 1,5 metro. Você deve ser capaz de perceber todas as áreas que seu alterar tempo habitará. Você deve ocupar um espaço em ou adjacente a um dos cubos. O número de cubos que você pode organizar aumenta em três no 5º nível (6 cubos), 11º nível (9 cubos) e 17º nível (12 cubos).
Habilidades de alteração de tempo, como Aceleração, aplicadas a criaturas nesta área terminam para a criatura afetada na primeira vez que ela termina seu turno fora da área afetada. Se você possui o feito Alcançar (metasfera) da esfera Universal, a área selecionada pode estar em qualquer lugar dentro de 9m da esfera do Tempo e não precisa estar centralizada ou adjacente a você.
Aumentar1 pm: Você pode dobrar o tamanho de um efeito de alterar o tempo que tem como alvo uma área.


Manipular Cura
Aumentar0 pm: Criaturas que se beneficiam de sua Aceleração podem gastar um dado de vida como uma ação bônus para curar como se estivessem completando um descanso curto. Isso não concede nenhum outro benefício de completar um descanso curto.
Aumentar1 pm: Quando você usa Lentidão em uma criatura, você pode suspender as habilidades de cura do alvo. A regeneração e outras habilidades que restauram pontos de vida são suprimidas. Efeitos mágicos que restauram pontos de vida não os restauram a menos que o lançador tenha sucesso em um teste de habilidade de conjuração contra a CD da sua esfera.


Segunda chance
Tempo de conjuração: 1 reação
Duração: Instantâneo
Alvo: 1 criatura que você possa ver atualmente sob os efeitos do seu Alterar Tempo
Custo: 1 pm

Você pode forçar qualquer criatura atualmente sob os efeitos de um de seus efeitos de alterar o tempo a refazer um teste de resistência que acabou de falhar. Eles devem aceitar o novo resultado mesmo que seja pior do que o resultado original. Alvos relutantes podem tentar um teste de resistência de Sabedoria para negar este efeito.



Feitos Lendários de Tempo


Acelerar Descanso (cronos)
Pré-requisitos: Esfera do tempo, 1º nível ou superior.
Duração: 10 minutos
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura voluntária
Custo: 2 pm
Você acelera o fluxo do tempo em torno de um alvo, fazendo com que ele fique inconsciente pela duração. O efeito termina em um alvo mais cedo se sofrer dano ou alguém usar uma ação para sacudi-lo ou esbofeteá-lo. Se o alvo permanecer inconsciente por toda a duração, esse alvo ganha os benefícios de um descanso curto e não pode ser afetado por este efeito de esfera novamente até terminar um descanso longo. Aumentar esse feito com feitos (metasfera) da esfera Universal, como Massa, não pode reduzir a duração dessa habilidade da esfera para menos de 10 minutos.


Carcereiro Temporal (cronos)
Pré-requisitos: Esfera do tempo (Ejetar), 17º nível ou superior.
Você ganha as seguintes habilidades:

Ejeção Aprimorada
Aumentar 4 pm: Você altera a duração do seu feito Ejetar (cronos) para instantâneo. O alvo permanece em estado de animação suspensa a menos que Recuperação seja lançada no local onde a ejeção ocorreu. Revista busca ical por uma bola de cristal, uma magia localizar objeto ou outras adivinhações semelhantes (incluindo a maioria dos efeitos da esfera de Adivinhação) não revela o fato de que uma criatura é ejetada, mas a magia localizar criatura ou o feito avançado Discernir Localização sim. Um feitiço de desejo ou milagre não libertará o destinatário, mas revelará onde foi ejetado.

Recuperação
Duração: Instantâneo
Alvo: cubo de 9m
Custo: 5 pm
Você pode retornar uma criatura ejetada do continuum espaço-tempo usando Ejeção Aprimorada. Esta habilidade deve ser usada no local onde o alvo foi ejetado pela primeira vez. Este feito também pode ser usado para libertar uma criatura dos efeitos de um feitiço de prisão ou labirinto, e pode ser usado para dissipar instantaneamente qualquer efeito contínuo criado pela esfera do Tempo, como um efeito lento, bolha do tempo ou clone do tempo.


Clone do Tempo (cronos)
Pré-requisitos: Esfera do tempo, 5º nível ou superior.
Custo: 1 pm
Alvo: 1 criatura voluntária
Você pode criar um clone do tempo do alvo, fazendo com que ele apareça em um espaço desocupado dentro do seu alcance. Este clone do tempo é uma imagem mágica e translúcida do alvo que dura pela duração, até que seja destruído, até que você o dispense com uma ação bônus ou até que você use o Clone do Tempo novamente.
Todos os clones do tempo têm CA 14 + seu bônus de proficiência, 1 ponto de vida e imunidade a todas as condições. Se um clone do tempo tiver que fazer um teste de resistência, ele usa o bônus de teste de resistência do alvo para o teste. É do mesmo tamanho que o alvo e ocupa seu próprio espaço.
O alvo em seu turno pode comandar mentalmente seu clone do tempo para se mover 9 metros em qualquer direção (nenhuma ação necessária). Se qualquer clone do tempo for maior do que o alcance da sua esfera do tempo de você no final do turno do alvo, ele é destruído.
O alvo pode usar seu clone de tempo das seguintes maneiras:
Como uma ação bônus, o alvo pode se teletransportar, trocando magicamente de lugar com seu clone do tempo ao custo de seu movimento, independentemente da distância entre eles.
Quando o alvo realiza a ação de Ataque em seu turno, qualquer ataque que ele fizer com essa ação pode se originar de seu espaço ou do espaço de seu clone do tempo. O alvo faz essa escolha para cada ataque.
Quando o alvo conjura um truque ou uma habilidade de esfera com custo de 0 pontos de magia em seu turno, ele pode fazer com que o efeito mágico se origine de seu espaço ou do espaço de seu clone do tempo. Quando uma criatura que o alvo pode ver a até 1,5 metro de seu clone do tempo se move a pelo menos 1,5 metro de distância, ele pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade contra aquela criatura como se estivesse no espaço de seu clone do tempo.


Consulta própria
Pré-requisitos: Esfera do tempo, 11º nível ou superior.
Duração: Instantâneo ou Concentração, até 1 minuto
Alvo: especial
Custo: 2 pm
Você pode alcançar através do tempo para entrar em contato com um possível eu futuro. Este eu futuro pode demorar até 1 hora por nível no futuro. Você pode fazer a um eu futuro uma única pergunta curta, recebendo uma resposta curta e concisa se o seu eu futuro for capaz. Você pode se concentrar nesse efeito, fazendo uma pergunta diferente a um eu futuro diferente a cada rodada. Se a resposta precisar ser maior do que algumas palavras, seu eu futuro pode responder em várias rodadas, desde que você mantenha a concentração. Embora seu eu futuro geralmente forneça informações honestas e precisas, seu novo conhecimento dos eventos pode mudar o resultado e, portanto, tornar o conselho de seu eu futuro obsoleto no julgamento do GM (como o caso de resultados vinculados ao acaso, caso em que o GM deve rolar um dado para aproximar aproximadamente a chance de sucesso ao determinar se uma versão bem-sucedida ou não de você foi contatada). Se você conjurar o efeito duas ou mais vezes antes de terminar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de não obter resposta. O GM faz este teste em segredo. Este resultado é idêntico a se você tentar entrar em contato com uma versão sua que está morta como resultado do curso de ação que você especificou.


Estase Temporal
Pré-requisitos: Esfera do tempo, 15º nível ou superior.
Duração: Especial
Custo: 3 pm
Você pode colocar uma criatura em um estado de animação suspensa (um teste de resistência de Constituição bem-sucedido nega este efeito). Para a criatura, o tempo deixa de fluir e sua condição se fixa. A criatura não envelhece. Suas funções corporais praticamente cessam, e nenhuma força ou efeito pode prejudicá-lo. Ao colocar este efeito em uma criatura, você pode optar por colocar o alvo em estase permanentemente ou definir um limite de tempo ou uma condição para a habilidade. Quando o limite de tempo expira ou a condição é atendida, a estase temporal termina. A estase temporal pode ser dissipada.


Imagem Fraturada Aprimorada
Pré-requisitos: Esfera do Tempo (Imagem Fraturada), 9º nível ou superior.
Aumentar2 pm: Sempre que um alvo estiver sob os efeitos do seu feito Imagem Fraturada, ele ganha uma habilidade aumentada de perceber e agir através de seu estado de tempo alterado; a cada rodada o alvo pode realizar 1 ação bônus adicional pela duração do efeito da imagem fraturada. Esta ação bônus não pode ser usado para lançar uma magia ou efeito de esfera.


Parar o tempo
Pré-requisitos: Esfera do tempo (Estase Temporal), 17º nível ou superior.
Duração: Instantâneo
Alvo: Próprio
Custo: 4 pm
Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, menos para você. Nenhum tempo passa para outras criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos seguidos, durante os quais você pode usar ações e se mover normalmente.
Este efeito termina se uma das ações que você usar durante este período, ou quaisquer efeitos que você criar durante este período, afetar uma criatura que não seja você ou um objeto sendo usado ou carregado por alguém que não seja você. Além disso, a magia termina se você se mover para um local a mais de 300 metros do local onde a lançou.


Reversão
Pré-requisitos: Esfera do tempo, 17º nível ou superior.
Tempo de lançamento: 1 hora
Duração: Instantâneo
Alvo: uma criatura voluntária
Custo: 6 pm
Você ganha a habilidade de permitir que um personagem retreine completamente o último nível de classe que ganhou, retornando-o a um ponto anterior no tempo. No final da conjuração, o alvo pode retreinar imediatamente o último nível de classe que ganhou, escolhendo uma nova classe, feitos, feitos (se estiver em uso), magias ou outras opções de classe conforme apropriado. O alvo desta habilidade ainda deve descansar para recuperar quaisquer pontos de magia, espaços de magia ou outras habilidades de uso limitado concedidas por este novo nível de classe.
Nota do autor: O feito de Reversão apresentado aqui oferece uma opção muito flexível para os jogadores, pois ambos permitem o rápido retreinamento de um personagem no caso de um jogador ficar insatisfeito com seu personagem, e permite que um personagem troque para um construir durante um descanso curto (embora às custas de algum recurso diário do personagem). Embora essa habilidade possa ser interessante e útil, ela também tem o potencial de impactar severamente o jogo na mesa se não for gerenciada com sabedoria. Nós encorajamos fortemente qualquer personagem que planeja usar a Reversão durante o jogo para ter sua construção alternativa montada antes de se sentar à mesa para que eles não tentem reconstruir um personagem enquanto o resto do grupo está tentando seguir em frente com a história.
Também incentivamos os jogadores que planejam usar essa habilidade em si mesmos para escolherem construções alternativas que ainda tenham acesso a um conjunto de pontos de feitiço e à Reversão no caso de descobrirem que gostaram mais da construção anterior; uma vez que um personagem tenha treinado sua habilidade para usar esses feitos, ele pode descobrir que não pode acessá-los facilmente novamente.


Visão Passada
Pré-requisitos: Esfera de Adivinhação (Retrospectiva), Esfera do Tempo, 5º nível ou superior.
Tempo de lançamento: 1 minuto
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: 9m.
Alvo: especial
Custo: 1 pm
Você perscruta não apenas através do espaço, mas através do tempo. Você pode visualizar o passado de um local dentro do alcance, visualizando a última hora. Você obtém informações sensoriais completas com base nos sentidos que possui. Você pode se concentrar nesse efeito, visualizando uma hora adicional para cada minuto de concentração, até um máximo de 10 minutos. Todos os ataques direcionados a você têm vantagem e você tem desvantagem em todos os testes de habilidade e testes de resistência de Força e Destreza enquanto conjura e se concentra nessa habilidade.
Se você possui o feito Massa (metasfera) da esfera Universal, você pode aumentar essa habilidade de compartilhar essa visão com um número de alvos dentro de seu intervalo de tempo alterado conforme definido por esse feito. Tais criaturas sofrem as mesmas penalidades, embora possam optar por sair da visão a qualquer momento, embora não possam voltar a ela.
No 11º nível, você pode ganhar o seguinte aumento:
Aumentar1 pm: O tempo de lançamento desta habilidade aumenta para 10 minutos e você vê um dia. Você pode se concentrar por até 1 hora, visualizando 1 dia a cada 10 minutos.
No 17º nível, você pode ganhar o seguinte aumento:
Aumentar2 pm: O tempo de lançamento desta habilidade aumenta para 1 hora e você vê um ano. Você pode se concentrar por até 8 horas, visualizando 1 ano a cada hora.



Magia Selvagem de Tempo


1: Todas as criaturas hostis dentro de longo alcance mudam aleatoriamente e rapidamente ao longo do tempo, impondo uma chance de erro de 50% em todos os ataques contra elas. Isso dura 1d6 rodadas.
2: O conjurador vê um vislumbre do passado antigo. A próxima vez que ele fizer um teste de Inteligência (história) (antes de 1 dia passar), ele o fará com Vantagem.
3: Por 1 minuto, as criaturas afetadas não podem se concentrar em nenhum efeito.
4: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
5: O lançador faz um único teste mágico contra todos os efeitos da esfera do Tempo dentro do 18m para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido após o efeito de ativação.
6: O tempo de lançamento aumenta em 2 etapas.
7: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência de Sabedoria ou sofrerão lentidão por 1d6 rodadas.
8: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
9: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
10: O lançador fica congelado no tempo como o feito Tempo Congelado por 1d4 rodadas.
11: Todos os efeitos contínuos no lançador têm suas durações restantes reduzidas pela metade.
12: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador podem realizar uma ação adicional imediatamente, mas ficam atordoadas por 1 rodada imediatamente após se o fizerem.
13: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador tem todas as velocidades de movimento dobradas por 10 minutos.
14: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
15: Por 1 minuto, o conjurador não pode se concentrar em nenhum efeito.
16: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
17: O lançador sofre 1 nível de exaustão.
18: (Combate) A percepção do conjurador está presa no passado, impondo Desvantagem na iniciativa e ataques por 1 rodada.
19: Todas as criaturas dentro de longo alcance mudam aleatoriamente e rapidamente ao longo do tempo, impondo uma chance de falha de 50% em todos os ataques e efeitos direcionados a elas. Isso dura 1d6 rodadas.
20: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade.
21: O clima dentro de uma área de raio de 1 milha centrada no conjurador muda repentinamente para o que era 6 meses antes por 1 dia. Este efeito permanece estacionário.
22: (Combate) Por 10 rodadas, o fluxo de tempo pessoal do lançador é embaralhado. No início de cada turno, ele deve rolar 1d6 e aplicar o resultado a essa rodada: 1 - atordoado, 2 - ganha uma ação de velocidade extra, 3 - incapacitado por 1 rodada, 4 - dobra suas velocidades de movimento, 5 - pode fazer uma ação ou ação bônus por turno, mas não ambas, 6 - pode fazer uma ação de velocidade como ação bônus.
23: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência de Sabedoria ou serão congeladas no tempo como o feito Tempo Congelado por 1d4 rodadas.
24: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência de Sabedoria ou serão congeladas no tempo como o feito Tempo Congelado por 1d4 rodadas.
25: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência de Sabedoria ou sofrerão lentidão por 1d6 rodadas.
26: A cada rodada por 1d6 rodadas, o conjurador retorna ao local onde começou seu turno anterior. Este efeito funciona mesmo através de limites planares.
27: Todas as criaturas dentro de 9m devem fazer testes de Resistência de Sabedoria ou ser removidas do tempo por 1 rodada, então reaparecer em seus espaços anteriores. Se esses espaços estiverem ocupados, eles são desviados para os espaços abertos mais próximos em uma direção aleatória.
28: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
29: O metabolismo do conjurador acelera, multiplicando as necessidades diárias de comida e água por 4 por um número de dias igual ao nível do conjurador. Durante esse tempo ele recupera o dobro de deus DV com descanso, e cura-se de efeitos de longo prazo à metade da velocidade.
30: (Combate) Por 1 minuto, para criaturas aliadas, todos os quadrados dentro de 9m do conjurador custam o dobro do custo de movimento normal.
31: O lançador perde seu turno, mas pode realizar uma ação de velocidade em seu próximo turno.
32: Em um momento aleatório nos próximos 1d4 dias, o conjurador é visitado por uma versão mais velha de si mesmo, transportado do futuro para falar com ele por 1d4 minutos. Isso funciona como o feitiço de adivinhação, exceto que não há chance de falha (desde que, é claro, a versão mais velha do conjurador não minta intencionalmente para eles).
33: Todas as criaturas dentro de 9m devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência de Sabedoria envelhecer 1d4 x 10 anos por 1 minuto.
34: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador tem todas as velocidades de movimento reduzidas pela metade por 10 minutos. Isso não pode reduzir uma velocidade de movimento abaixo de 1,5 m.
35: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo devem obter sucesso em um teste de Resistência de Sabedoria ou ser congeladas no tempo com o feito Tempo Congelado por 1d4 rodadas.
36: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo podem realizar uma ação de velocidade imediatamente, mas ficam atordoadas por 1 rodada imediatamente após se o fizerem.
37: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
38: Na próxima vez que o conjurador dormir, ele precisará do dobro de tempo para receber os benefícios normais do descanso.
39: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
40: Por 1 rodada, o conjurador pisca rapidamente no tempo, impondo uma chance de erro de 50% em todos os ataques feitos ou direcionados a ele. Além disso, todos os efeitos originados ou incluindo o lançador que não tenham uma jogada de ataque sofrem 50% de chance de falha.
41: (Combate) Por 1 minuto, para criaturas hostis, todos os quadrados dentro de 9m do conjurador custam o dobro do custo de movimento normal.
42: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
43: O lançador sofre 2 níveis de exaustão.
44: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência de Sabedoria ou sofrerão lentidão por 1d6 rodadas.
45: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador tem todas as velocidades de movimento reduzidas pela metade por 10 minutos. Isso não pode reduzir a velocidade de movimento abaixo de 1,5 m por rodada.
46: (Combate) Por 1 minuto, cada criatura hostil que termina seu turno dentro de 9m do conjurador deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência de Sabedoria ou será devolvida ao local em que começou seu turno. Este efeito não cruza limites planares.
47: Todas as ações desde o final do turno anterior do lançador são desfeitas, embora quaisquer pontos de magia gastos neste efeito ainda sejam perdidos. O lançador fica atordoado por 1 rodada.
48: Efeito recebe uma penalidade de -2 na proficiência.
49: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência de Sabedoria ou serão congeladas no tempo como o feito Tempo Congelado por 1d4 rodadas.
50: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
51: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo podem realizar uma ação de velocidade adicional imediatamente, mas ficam atordoadas por 1 rodada imediatamente se o fizerem.
52: Todos os efeitos contínuos no lançador têm suas durações restantes dobradas.
53: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador tem todas as velocidades de movimento reduzidas pela metade por 10 minutos. Isso não pode reduzir a velocidade de movimento abaixo de 1,5 m por rodada.
54: (Combate) Por 1 minuto, cada criatura que termina seu turno dentro de 9m do conjurador deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência de Sabedoria ou será devolvida ao local em que começou seu turno. Este efeito não cruza limites planares. Se este espaço estiver ocupado, eles são desviados para o espaço aberto mais próximo.
55: Por 1 minuto, objetos não mágicos que o conjurador toca envelhecem temporariamente. A comida fica podre, o metal manchado, o pano gasto e puído. Todos os objetos retornam ao seu estado anterior quando este efeito termina. A mudança não tem efeito na dureza, pontos de vida ou outros atributos.
56: O lançador sofre dano não igual ao nível do lançador. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
57: O conjurador deve realizar uma ação de velocidade adicional imediatamente, mas fica incapacitado por 1 rodada após.
58: Role duas vezes e receba ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
59: O lançador faz um único teste mágico contra todos os efeitos da esfera do Tempo dentro do 18m para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido antes do efeito de ativação.
60: O conjurador dobra todas as velocidades de movimento por 10 minutos.
61: (Combate) Por 1 minuto, cada criatura aliada que terminar seu turno dentro de 9m do conjurador deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência de Sabedoria ou será devolvida ao local em que começou seu turno. Este efeito não cruza limites planares.
62: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência de Sabedoria ou serão apressadas (como a habilidade Pressa) por 1d6 rodadas.
63: Na próxima vez que o conjurador dormir, ele receberá o benefício de Descanso Longo na metade do tempo normal.
64: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
65: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador podem realizar uma ação de velocidade imediatamente, mas ficam atordoadas por 1 rodada imediatamente após se o fizerem.
66: Todas as criaturas aliadas dentro do 18m mudam aleatoriamente e rapidamente ao longo do tempo, impondo uma chance de erro de 25% em todos os ataques contra elas. Isso dura 1d6 rodadas.
67: O conjurador rejuvenesce 50% de sua idade por 10 minutos.
68: Todas as criaturas hostis dentro de 9m devem fazer testes de Resistência de Sabedoria ou ser removidas do tempo por 1 rodada, então reaparecer em seus espaços anteriores. Se esses espaços estiverem ocupados, eles são desviados para os espaços abertos mais próximos em direções aleatórias.
69: O lançador é removido do tempo por 1d6 rodadas, então reaparece em seu espaço anterior. Se esse espaço estiver ocupado, o lançador é desviado para o espaço aberto mais próximo em uma direção aleatória.
70: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência de Sabedoria ou sofrerão lentidão por 1d6 rodadas.
71: Por 1 minuto, a percepção de tempo do conjurador diminui, permitindo que ele faça uma segunda ação bônus a cada rodada.
72: O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência de Sabedoria ou será congelado no tempo como o feito Tempo Congelado por 1d4 rodadas.
73: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
74: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência de Sabedoria ou sofrerão lentidão por 1d6 rodadas.
75: (Combate) Por 1 minuto, todos os quadrados dentro de 9m do conjurador custam o dobro do custo de movimento normal.
76: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
77: Por 1d6 rodadas, todo dano que o conjurador receber é retardado. Após esse tempo expirar, todo o dano atrasado é imediatamente causado ao lançador.
78: Todos os efeitos contínuos no alvo ou criaturas na área alvo têm suas durações restantes dobradas.
79: (Combate) Por 1 minuto, todos os quadrados dentro de 9m do conjurador custam metade do custo de movimento normal.
80: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência de Sabedoria ou sofrerão lentidão por 1d6 rodadas.
81: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
82: Todos os efeitos contínuos no alvo ou criaturas na área alvo têm suas durações restantes reduzidas pela metade.
83: Todas as criaturas dentro de 9m devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência de Sabedoria ou rejuvenesce 50% de sua idade por 1 minuto.
84: No início do próximo turno do conjurador, ele é restaurado à condição e local em que estava no início do turno atual. Isso pode encerrar ou restaurar quaisquer efeitos contínuos (como veneno, doença, etc.).
85: O metabolismo do conjurador diminui, e reduzindo as necessidades diárias de comida e água para 1/4 do normal por um número de dias igual ao nível do conjurador. Durante esse tempo, ele recupera metade dos DV com descanso, e cura-se de efeitos de longo prazo à metade da velocidade.
86: O conjurador envelhece 1d4 x 10 anos por 10 minutos.
87: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência de Sabedoria ou serão apressadas (como a habilidade Pressa) por 1d6 rodadas.
88: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
89: Por 1 minuto, a criatura ou criaturas afetadas pelo efeito desencadeante têm sua percepção de tempo reduzida, permitindo que faça uma segunda ação bônus a cada rodada.
90: O custo em pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
91: Uma área fora de 9m do lançador é congelada no tempo. Criaturas dentro desta área percebem 1 minuto de tempo como passando, mas nenhum efeito de qualquer tipo ocorre. As durações não decorrem e apenas ações puramente mentais podem ser tomada. Criaturas fora desta área não têm conhecimento da experiência das pessoas afetadas.
92: Efeito recebe um bônus de +2 na proficiência.
93: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
94: Os aliados do lançador dentro de 9m devem fazer testes de Resistência de Sabedoria ou ser removidos do tempo por 1 rodada, então reaparecem em seus espaços anteriores. Se esses espaços estiverem ocupados, eles são desviados para os espaços abertos mais próximos em direções aleatórias.
95: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
96: O conjurador vê o futuro e obtém conhecimento instantâneo do que ele comerá no café da manhã amanhã.
97: O conjurador tem sua mente habitada pela de sua infância por 1 minuto. Além das mudanças comportamentais, o conjurador também tem sua proficiência reduzida à 1 pois seu eu mais jovem não é tão adepto de usar seu poder quanto o eu mais velho.
98: O lançador e todas as criaturas próximas ficam presas no tempo. Na próxima rodada eles podem agir normalmente. Na rodada seguinte, eles devem realizar exatamente as mesmas ações novamente; viajando na mesma direção e número de quadrados (com o melhor de sua capacidade), ataque, use o mesmo feitiço ou item, etc.
99: Por 1d6 rodadas, as criaturas afetadas piscam rapidamente ao longo do tempo, impondo uma chance de erro de 50% em todos os ataques feitos ou direcionados a elas. Além disso, todos os efeitos originados ou direcionados às criaturas que não uma jogada de ataque sofre uma chance de falha de 50%.
100: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador podem realizar uma ação de velocidade imediatamente, mas ficam atordoadas por 1 rodada imediatamente após se o fizerem.

This entry was posted on domingo, março 06, 2022 at 15:29 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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