Ere - Druida  

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Druida


Seja convocando as forças elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo animal, druidas simbolizam a resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não se declaram mestres do ermo, e sim extensões de sua vontade insuperável.

 

Informação de Regras

Atributo Primário: Sabedoria.

Dado de Vida: D8.

Armas: Simples.

Armaduras: Leves.

Ferramentas: Uma ferramenta.

Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.

Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Arcanismo, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.

Proficiências Multiclasse: Armaduras leves.

 

Equipamento Inicial

-(a) Armadura de Couro, Escudo, Foice Curta, Pacote de Explorador, Kit Herbalismo, 10po.

-(b) 50po.

 

Nv

Habilidades

1

Conjuração, Ordem, Druidico

2

Canalizar Espírito

3

Subclasse

4

Talento

5

Ressurgência Selvagem

6

Habilidade de Subclasse

7

Fúria Elemental

8

Talento

9

 

10

Habilidade de Subclasse

11

 

12

Talento

13

 

14

Habilidade de Subclasse

15

Fúria Elemental Aprimorada

16

Talento

17

 

18

Corpo Atemporal

19

Benefício Épico

20

Arquedruida

 

Habilidades de Classe

 

1 - Subclasse: Escolha uma Subclasse entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Especialização determina sua Tradição.

 

1 - Conjuração: O Druida conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB.

 

1 - Ordem: Escolha uma das seguintes habilidades:

-Guardião: Recebe proficiência em armas marciais e armaduras médias.

-Mágico: Aprende um Truque extra, e adiciona SAB como bônus para Arcanismo e Natureza.

 

1 - Druidico: Conhece Primordial, o idioma dos espíritos. Também tem Compreender Idiomas sempre preparada.

 

2 - Canalizar Espírito: O Druida utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele pode usar essa habilidade duas vezes por dia, e recupera 1 uso por Descanso Curto. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. O druida começa com os seguintes usos:

-Companheiro Selvagem: Com uma ação Magia pode usar Invocar Familiar sem componentes. Quando o faz, familiar é uma Fada ao invés de Fera, e desaparece ao fim de um Descanso Longo.

-Espíritos Curativos: Com uma ação Magia manifesta espíritos curativos em raio de 3m a 9m. Role uma quantidade de d4 igual à sua Proficiência. O total é a quantidade de cura que pode distribuir entre criaturas na área.

 

5 - Ressurgência Selvagem: Uma vez por turno, quando sem usos de Canalizar Espírito pode gastar um ponto de magia para ganhar um uso. Adicionalmente, uma vez por dia pode gastar 1 uso de Canalizar Espírito para ganhar um ponto de magia.

 

7 - Fúria Elemental: Recebe uma das seguintes habilidades:

-Golpe Primevo: Uma vez por turno ataque armado ou natural causa +1d8 de eletricidade, fogo, frio ou trovão. Esse dano aumenta para +2d8 ao nível 15.

-Conjuração Potente: Adiciona SAB para dano de truques de druida. A partir do nível 15, quando conjura um truque de druida com alcance pelo menos 3m, aumenta alcance em 90m.

 

18 - Corpo Atemporal: Ao começo de seu turno recupera SAB PV, até a ½ seu máximo. O druida também passa a envelhecer apenas 1 ano para cada 10 anos que passam.

 

20 - Arquedruida: Sempre que rola Iniciativa sem usos de Canalizar Espírito, recupera um.

 

 

Subclasses

 

Guardião

Um guardião ganha sua magia através da comunhão com o potencial místico inato das linhas de poder conectadas a locais naturais notáveis. Fazer isso exige um grande esforço, mas uma vez que o poder é extraído, ele é, em certa medida, autossustentável, permitindo ao guardião semear e aprimorar vida vegetal em longas extensões.

 

Tradição - Guardião

Componentes

Gestual (G): Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.

Perceptível (P): Sua natureza mágica é notável a 9m. Criaturas podem fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração.

Recarga (R): Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6). Recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6). Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo.

 

Lista de Magias

Truques: Chicote de Espinhos, Druidismo, Panacea Multiproposital, Shillelagh

Nível 1: Bom Fruto, Constrição, Criar ou Destruir Água, Golpe Prendedor, Neblina

Nível 2: Crescer Espinhos, Invocar Planta, Localizar Animais e Plantas, Pele de Árvore

Nível 3: Crescer Plantas, Criar Alimento, Falar com Plantas, Névoa Fétida

Nível 4: Aura da Pureza, Praga, Vinha Agarrante

Nível 5: Comunhão com Natureza, Muralha de Espinhos

Nível 6: Transporte por Plantas

Nível 7: Controlar Clima

Nível 8: Mente Vazia

Nível 9: Tempestade da Vingança

 

3 - Magia de Círculo: Ao fim de um Descanso Longo escolha um ambiente abaixo. Você adiciona as magias listadas à suas magias preparadas, ao nível indicado.

-Árido: 3: Disparo de Fogo, Mãos Flamejantes, Nublar; 5: Bola de Fogo; 7: Praga; 9: Muralha de Pedra.

-Polar: 3: Raio de Gelo, Neblina, Imobilizar Pessoa; 5: Tempestade de Granizo; 7: Praga; 9: Cone de Frio.

-Temperado: 3: Toque Chocante, Sono, Passo da Neblina; 5: Relâmpago; 7: Movimento Livre; 9: Passo de Árvore.

-Tropical: 3: Disparo Ácido, Raio do Enjoo, Teia; 5: Névoa Fétida; 7: Metamorfose; 9: Praga de Insetos.

3 - Ajuda do Ermo: Com ação Magia e 1 Canalizar Espírito, criaturas de sua escolha em esfera de 3m de raio a 18m sofrem 2d6 necrótico (CON metade), e uma criatura na área à sua escolha cura 2d6 PV. Valores aumentam em +1d6 aos níveis 10 e 14.

6 - Recuperação Natural: Uma vez por dia pode conjurar uma Magia de Círculo de nível 1+ sem gastar pontos de magia. Adicionalmente, também uma vez por dia, ao fim de um descanso curto, o druida pode recuperar até ½ Nível usos de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.

10 - Proteção da Natureza: Imune a condição Envenenado, e recebe Resistência a um tipo de dano de acordo com o ambiente escolhido.

-Árido: Fogo.

-Polar: Frio.

-Temperado: Eletricidade.

-Tropical: Veneno.

14 - Santuário da Natureza: Com uma ação Magia e 1 Canalizar Espírito, cria cubo de 4,5m a até 36m que dura por 1 minuto, ou até ficar Incapacitado ou morrer. Você e aliados na área recebem Meia Cobertura, e aliados recebem a Resistência de sua Proteção da Natureza. Com ação bônus pode mover cubo até 18 dentro de 36m.

 

 

Metamorfo

Os verdadeiros metamorfos geralmente não usam de feitiços para mudar sua forma, mas sim aprendem a controlar suas naturezas e expandi-las, extraindo poder de sua condição e transformando-a em uma fonte de magia. Para eles, mudar de forma é tão natural quanto acordar de manhã.

 

Tradição - Metamorfo

Componentes

Gestual (G): Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.

Perceptível (P): Sua natureza mágica é notável a 9m. Criaturas podem fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração.

Recarga (R): Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6). Recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6). Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo.

 

Lista de Magias

Truques: Aspecto da Besta, Corrida, Fagulha Estelar, Selvageria Primeva

Nível 1: Curar Ferimentos, Disfarçar-se, Forma Selvagem, Recuo Acelerado, Salto

Nível 2: Alterar-se, Aumentar/Reduzir, Patas de Aranha, Raio de Lua

Nível 3: Andar na Água, Conjurar Animais, Respirar Água, Voo

Nível 4: Andar no Ar, Fonte de Luar, Metamorfose

Nível 5: Curar Ferimentos em Massa, Reencarnação

Nível 6: Andar no Ar

Nível 7: Regeneração

Nível 8: Formas Animais

Nível 9: Metamorfose Verdadeira

 

3 - Magia de Círculo: Você adiciona as magias listadas à suas magias preparadas, ao nível indicado. Essas magias podem ser conjuradas mesmo quando em Forma Selvagem. 3: Fagulha Estelar, Curar Ferimentos, Raio de Lua; 5: Conjurar Animais; 7: Fonte de Luar; 9: Curar Ferimentos em Massa.

3 - Formas do Círculo: Com uma ação bônus pode gastar 1 Canalizar Espírito para usar Forma Selvagem sem usar pontos de magia. Quando o faz magia não tem concentração, é aumentada ao nível máximo que pode conjurar, recebe 5x nível da magia PV temporários, e sua CA torna-se 13+SAB se maior que da criatura. Magia acaba caso seja levado a 0.

6 - Formas do Círculo Aprimoradas: Seus ataques em Forma Selvagem podem causar dano normal ou Radiante, e você adiciona SAB para resistência de CON quando transformado.

10 - Passo Lunar: SAB vezes por dia com ação bônus pode se teletransportar até 9m, e ganhar Vantagem para o próximo ataque que fizer antes do fim do turno. Pode gastar 2 pontos de magia para recuperar um uso dessa habilidade.

14 - Forma Lunar: Uma vez por turno causa +2d10 radiante com ataque de forma selvagem. Sempre que usa Passo Lunar pode teletransportar outra criatura voluntária a até 3m junto.

 

 

Xamanismo

O xamanismo é a arte de comungar e aprender com as forças divinas que capacitam o mundo, mantendo um equilíbrio tênue entre o mundo físico e espiritual. Os xamãs que seguem o caminho do místico precisam seguir regras e tabus que mortais pouco compreendem, e tendem a ter demonstrações muito óbvias de magia, conforme eles canalizam o poder de vários espíritos e divindades, e os manifestam no mundo físico.

 

Tradição - Xamanismo

Componentes

Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.

Perceptível (P): Sua natureza mágica é notável a 9m. Criaturas podem fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração.

Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.

 

Lista de Magias

Truques: Corrida, Druidismo, Lâmina do Cruzado, Vislumbre Presciente

Nível 1: Detectar Bem e Mal, Disparo Guia, Neblina, Proteção Contra Bem e Mal, Queda Suave

Nível 2: Arma Espiritual, Passo da Neblina, Ver Invisibilidade, Vórtice de Distorção

Nível 3: Enviar Mensagem, Forma Gasosa, Lentidão, Velocidade

Nível 4: Banimento, Porta Dimensional, Santuário Privativo

Nível 5: Círculo de Teletransporte, Dissipar Bem e Mal

Nível 6: Palavra do Chamado

Nível 7: Eterealidade

Nível 8: Demiplano

Nível 9: Portal

 

3 - Mapa de Estrelas: Possui um mapa que pode usar como Foco. Caso o perca com 1 hora pode criar outro. Enquanto segurar o mapa, recebe os seguintes benefícios:

-Conhece o truque Guia.

-Tem a magia Disparo Guia preparada.

-SAB vezes por dia pode usar Disparo Guia sem gastar pontos de magia.

3 - Forma Espiritual: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Espírito, por 10 minutos emana luz brilhante 3m e luz baixa +3m, e recebe um dos efeitos abaixo:

-Arqueiro: Quando ativa a forma e com ação bônus faz ataque mágico a distância de 18m causando 1d8+SAB.

-Cálice: Quando conjura magia que restaura PV, você ou alvo a 9m curam 1d8+SAB.

-Dragão: Quando faz teste de INT ou SAB, ou concentração, trata 9- como 10.

6 - Presságio Cósmico: Após um descanso longo, role um dado. Recebe uma das habilidades abaixo, de acordo com o resultado, que pode ser usada SAB vezes por dia.

-Infortúnio (impar): Quando criatura a até 9m faz uma rolagem de d20, com Reação subtrai 1d6.

-Prosperidade (par): Quando criatura a até 9m faz uma rolagem de d20, com Reação adiciona 1d6.

10 - Constelações Brilhantes: O dado de Arqueiro e Cálice torna-se 2d8, e Dragão garante Vôo 6m e pode planar. Adicionalmente, no começo de seu turno pode mudar sua escolha de constelação.

14 - Poder Espiritual: Quando em Forma Espiritual tem resistência à dano físico.

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