Ere - Druida  

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Druida

 

 

Dado de Vida: D8.

Perícias: Três entre Adestrar Animais, Arcana, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.

Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento.

Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.

Pontos de Magia: Chave + Nível de Druida.

 

 

Nv

Habilidades

1

Companheiro Selvagem

2

Círculo Druidico

3

Feito Bônus

4

Atributo / Talento

5

Feito Bônus

6

Habilidade de Círculo

7

Feito Bônus

8

Atributo / Talento

9

Feito Bônus

10

Habilidade de Círculo

11

Feito Bônus

12

Atributo / Talento

13

Feito Bônus

14

Habilidade de Círculo

15

Feito Bônus

16

Atributo / Talento

17

Feito Bônus

18

Corpo Atemporal

19

Atributo / Talento, Feito Bônus

20

Arquedruida

 

 

Habilidades de Classe

 

1 - Companheiro Selvagem: Com uma ação pode Invocar Familiar sem componentes, conjurado como uma magia de nível igual à ½ sua Proficiência (arredondado para baixo). Quando o faz, familiar é uma Fada ao invés de Fera, e desaparece após ½ nível horas. Essa habilidade pode ser usada 2 vezes por Descanso Curto.

 

3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.

 

18 - Corpo Atemporal: O druida passa a envelhecer apenas 1 ano para cada 10 anos que passam.

 

20 - Arquedruida: O druida pode usar Companheiro Selvagem à vontade.

 

 

 

Círculos Druidicos

 

Círculo do Desastre

Druidas do Círculo do Desastre entendem a necessidade de destruição, tal qual como um incêndio florestal promove o crescimento.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Natureza, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17. A geomancia escolhida originalmente determina o tipo de dano ligado (veja esfera Destruição).

2 - Invocar Elemental Selvagem: Com uma ação e 1 Companheiro Selvagem, invoca espírito a até 9m. Outras criaturas a até 3m sofrem 2d6 do elemento de sua geomancia (DES nega). Ele obedece seus comandos e dura por 1 hora ou até chegar a 0 PA. Criatura usa sua Iniciativa e age imediatamente após você. Pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser que use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Caso você seja incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Só pode ter um objeto animado por vez.

Espírito de Elemento Selvagem

Elemental Pequeno

CA: 13; PV: 5 + 5x nível de druida; Deslocamento 9m, vôo 9m (flutua)

FOR 10, DES 14, CON 14, INT 13, SAB 15, CAR 11. Proficiência: Igual à sua.

Imunidade: Elemento de sua geomancia, agarrado, amedrontado, caído, enfeitiçado, preso.

Sentidos: Visão no escuro 18m. Entende seus idiomas.

Ação - Semente Elemental: Ataque armado à distância 9m; seu ataque mágico, 1d6+Prof do elemento de sua geomancia.

Ação - Teletransporte Elemental: Espírito e voluntários adjacentes teletransportam-se até 4,5m. Criaturas a até 3m de onde espírito estava sofrem 1d6+Prof (DES nega)

6 - Elo Aprimorado: Sempre que conjura uma magia do elemento de sua geomancia ou que cura enquanto espírito estiver invocado, adicione 1d8 ao dano ou cura. Adicionalmente, quando você conjurar uma magia com um alcance que não seja apenas você, a magia pode originar-se de você ou de seu espírito.

10 - Chamas Cauterizantes: Prof vezes por dia, se uma criatura pequena ou maior morre a até 9m de você ou do espírito, com uma reação seu corpo irrompe em chamas espectrais inofensivas. Quando uma criatura entra nesse espaço você pode usar sua Reação para curá-la 2d10+Chave, ou causar isso como dano do elemento de sua geomancia (sua escolha). As chamas se apagam isso, ou após 1 minuto.

14 - Ressurreição Elemental: Uma vez por dia, quando cai a 0 mas não morre e com espírito a até 36m, faz o espírito cair a 0, recupera ½ PA máximo, e imediatamente fica de pé.

 

 

Círculo dos Esporos

Druidas do Círculo dos Esporos veem beleza na podridão, e acreditam que a morte faz parte do círculo da vida, um levando ao outro.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Morte, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

2 - Halo de Esporos: Quando criatura se move a 3m de você ou começa turno ali, com Reação pode causar 1d4 necrótico nela (CON nega). Esse dano aumenta para 1d6 ao nível 6, 1d8 ao 10 e 1d10 ao 14.

2 - Entidade Simbiótica: Com uma ação e 1 Companheiro Selvagem, recebe os seguintes efeitos por 10 minutos.

-Recebe Nível x 4 PA temporários.

-Seu Halo de Esporos causa o dobro de dados.

-Seus ataques armados causam +1d6 venenoso ao acertar.

6 - Ataque Extra: O Druida pode fazer um ataque extra. Ele pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0.

10 - Espalhar Esporos: Enquanto Entidade Simbiótica está ativa, com ação bônus pode atirar esporos em cubo de 3m a 9m que permanecem por 1 minuto. Quando uma criatura entra ou termina turno nessa área, sofre dano de seu Halo de Esporos. Você não pode suar sua reação de halo de esporos quase usa essa habilidade. Essa habilidade permanece ativa por 1 minuto, até usá-la novamente, usar ação bônus para dissipá-la, ou Entidade Simbiótica acabar.

14 - Corpo Fúngico: Você não pode ficar cego, surdo, encantado ou envenenado, e sucessos decisivos contra você contam como acertos normais.

 

 

Círculo das Estrelas

Druidas do Círculo das Estrelas rastrearam padrões celestiais desde um tempo antiquíssimo, descobrindo segredos escondidos entre as constelações.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Luz, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

2 - Mapa de Estrelas: Possui um mapa que pode usar como Foco. Caso o perca com 1 hora pode criar outro. Enquanto segurar o mapa, conhece o truque Guia.

2 - Forma Estrelada: Com uma ação bônus e 1 Companheiro Selvagem, por 10 minutos emana luz brilhante 3m e luz baixa +3m, e recebe um dos efeitos abaixo.

-Arqueiro: Quando ativa a forma e com ação bônus faz ataque mágico a distância de 18m causando 1d8+Chave.

-Cálice: Quando conjura magia que restaura PA, você ou alvo a 9m curam 1d8+Chave.

-Dragão: Quando faz teste de INT ou SAB, ou concentração, trata 9- como 10.

6 - Presságio Cósmico: Após um descanso longo, role um dado. Recebe uma das habilidades abaixo, de acordo com o resultado, que pode ser usada Prof vezes por dia.

-Infortúnio (impar): Quando criatura a até 9m faz um teste, resistência ou ataque, com Reação subtrai 1d6.

-Prosperidade (par): Quando criatura a até 9m faz um teste, resistência ou ataque, com Reação adiciona 1d6.

10 - Constelações Brilhantes: O dado de Arqueiro e Cálice torna-se 2d8, e Dragão garante Voo 6m e pode planar. Adicionalmente, no começo de seu turno pode mudar sua escolha de constelação.

14 - Cheio de Estrelas: Quando em Forma Estelar tem resistência à dano físico.

 

 

 

 

Círculo da Lua

Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões do ermo, usando a pele de animais para caçar, passando talvez semanas sem encontrar outro humanoide, quanto menos outro druida.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Alteração (Licantropico), e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

2 - Forma Selvagem: Recebe Prof Pontos de Magia adicionais que só podem ser usados para a esfera Alteração (Licantropico). Esses pontos adicionais são recuperados com Descanso Curto.

2 - Formas de Combate: Você recebe o feito Transformação Maior.

6 - Forma Aprimorada: Você recebe o feito Transformação Extrema, e novamente aos níveis 10 e 14.

 

 

Círculo do Pastor

Druidas do Círculo da Pastor comungam com os espíritos, e os convocam para ajuda-los em horas de necessidade.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Conjuração, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

2 - Idioma do Ermo: Sabe ler e escrever Silvestre. Feras compreender o que fala, e você compreende seus sons e movimentos, apesar que a inteligência limitada de muitas Feras simplifica as conversas possíveis.

2 - Totem Espiritual: Com ação bônus e 1 uso de Companheiro Selvagem, projeta aura de 9m em ponto até 18m, e em turnos seguintes mover ponto central com outra ação bônus. Efeito permanece por 1 minuto ou até você ser incapacitado. Cada vez que usar essa habilidade escolha uma das seguintes opções:

-Urso: Criaturas de sua escolha na aura recebem PA temporários igual a 5+Nível de druida. Você e aliados recebem Vantagem para testes e testes de Resistência de FOR enquanto na aura.

-Falcão: Quando criatura na aura é atacada, com Reação pode garantir Vantagem para o ataque. Você e aliados recebem Vantagem para testes de Percepção enquanto na aura.

-Unicórnio: Você e aliados na aura ganham Vantagem para detectar criaturas. Quando dentro da aura, suas magias de cura curam adicional igual à seu nível de druida.

6 - Invocador Poderoso: Criaturas invocadas por você recebem os seguintes benefícios: +2 PA por DV; dano de suas armas naturais conta como mágico.

10 - Espírito Guardião: Quando uma que invocou termina o turno na aura de Totem Espiritual, recupera PA igual à ½ seu nível de druida.

14 - Invocações Fiéis: Uma vez por dia, quando derrubado a 0PA ou incapacitado contra sua vontade, pode receber os benefícios de Convocação, convocando aliados para lhe ajudar. Efeito dura 1 hora, não tem custo, e pode ser dissipado sem ação nenhuma.

 

 

Círculo dos Sonhos

Druidas do Círculo da Lua vêm de terras com forte conexões com as fadas. Os reinos que protegem são lugares fantásticos, onde sonho e realidade se misturam.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Vida, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

2 - Bálsamo da Corte do Verão: Possui uma reserva de energia feérica igual à seu nível. Com uma ação bônus pode gastar até ½ seu nível em pontos dessa reserva, e curar criatura visível a até 36m 1d6 por ponto gasto. Criatura também recebe 1 PA temporário por ponto usado. Essa reserva é recuperada ao final de um Descanso Longo.

6 - Coração da Sombra e Luar: Durante um descanso Curto ou Longo, pode gerar área de 9m em ponto tocado. Você e aliados na área recebe +5 para Furtividade e Percepção, e luz de chamas dentro da esfera não é visível do lado de fora. O efeito perdura por todo o descanso, ou até você sair da esfera.

10 - Caminhos Ocultos: Chave vezes por dia, com uma ação bônus, pode teletransportar a si até 18m, ou voluntário tocado até 9m. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

14 - Andarilho dos Sonhos: Uma vez por dia, quando termina um Descanso Curto pode usar uma das seguintes magias sem gastar magia diária ou componentes: Sonho, Espionagem ou Círculo de Teletransporte. Esse círculo de teletransporte exclusivamente abre um portal para o último lugar onde completou um Descanso Longo no plano de existência em que estiver. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

 

 

Círculo da Terra

O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que protegem o ermo e conhecimento antigo, cujo poder é vastamente influenciado pela sua região de influência.

2 - Magia de Círculo: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

2 - Recuperação Natural: Uma vez por dia durante um descanso curto, recupera Pontos de Magia igual ½ seu nível de Druida.

6 - Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.

10 - Proteção da Natureza: O druida não pode ser Enfeitiçado ou Assustado por elementais ou fadas, e torna-se imune a veneno e doença.

14 - Santuário da Natureza: Sempre que uma fera ou planta lhe atacar deve obter sucesso em resistência de Sabedoria, ou ter de atacar outro alvo ou errar. Caso obtenha sucesso tona-se imune por 24 horas. O alvo sabe do efeito antes de atacar.

 

This entry was posted on domingo, junho 12, 2022 at 18:43 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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