Ere - Druida  

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Druida

 


Seja convocando as forças elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo animal, druidas simbolizam a resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não se declaram mestres do ermo, e sim extensões de sua vontade insuperável.

 

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.

Perícias: Três entre Adestrar Animais, Arcana, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.

Ferramentas: Uma ferramenta.

Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.

Pontos de Magia: SAB + ½ Nível de Druida.

 

Nv

Habilidades

Totens

Feitos

1

Especialização, Tradição, Recuperação Mística

1

0

2

Canalizar Espíritos

2

0

3

Habilidade de Especialização

3

1

4

Atributo / Talento

3

1

5

 

3

2

6

Habilidade de Especialização

4

2

7

 

4

2

8

Atributo / Talento

4

2

9

 

5

3

10

Habilidade de Especialização

5

3

11

 

5

3

12

Atributo / Talento

6

3

13

 

6

4

14

Habilidade de Especialização

6

4

15

 

7

4

16

Atributo / Talento

7

4

17

 

7

5

18

Corpo Atemporal

8

5

19

Atributo / Talento

8

5

20

Arquedruida

8

5

 

Habilidades de Classe

 

1 - Especialização: Escolha uma Especialização entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Especialização determina sua Tradição.

 

1 - Tradição: A tradição do conjurador garante Esferas, Feitos, Benefícios, Empecilhos e Pontos de Magia extras. O conjurador utiliza Pontos de Magia para ativar essas habilidades. Esses são recuperados com um Descanso Longo. Sabedoria é a Chave para suas tradições. Caso já possua uma Tradição Mágica, não recebe outra.

 

1 - Recuperação Mística: Recupera Chave + ½ Nível de Druida Pontos de Magia com Descanso Curto.

 

1 - Totens: O Druida conhece um tipo diferente de magia chamado de Totem. Totens são como magias; alguns são passivos e outros ativos. Ele aprende o número listado na tabela.

 

2 - Canalizar Espíritos: O druida pode convocar energia espiritual para usar certas habilidades. Essa habilidade pode ser usada 2 vezes por Descanso Curto.

 

18 - Corpo Atemporal: O druida passa a envelhecer apenas 1 ano para cada 10 anos que passam.

 

20 - Arquedruida: Quando rola iniciativa, recupera um uso de Canalizar Espíritos.

 

 

 

Totens

 

Águia: Recebe proficiência em Percepção e tem Vantagem para Percepção que dependa de visão.

Alegria: Com 1 Canalizar Espírito garante a alvo tocado PV temporário igual à seu nível. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Amor: Com 1 Canalizar Espírito alvo com 0 PV a até 9m recupera PV igual à 2x seu nível.

Árvore: Ao começo de seu turno recupera SAB PV, até a ½ seu máximo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 17.

Caçada: Com 1 Canalizar Espírito garante a si mesmo Vantagem para um ataque. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Cavalo: Deslocamento aumenta em 1,5m, e +1,5 aos níveis 5, 11 e 17.

Caverna: Com 2 Canalizar Espírito recebe Sentido Sísmico 9m por 1 minuto. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 11.

Colheita: O druida não precisa mais comer nem beber.

Conhecimento: Com uma reação e 1 Canalizar Espírito refaz um teste de Inteligência que tenha acabado de falhar.

Crepúsculo: Com 1 Canalizar Espírito recebe visão no escuro 18m por 1 hora.

Eclipse: Com 2 Canalizar Espírito recebe resistência à dano de magias por 1 hora. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 17.

Elemento: Com 1 Canalizar Espírito recebe resistência à ácido, eletricidade, fogo, frio, trovejante ou veneno por 1 hora.

Elo: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Espíritos recupera ½ Prof pontos de magia.

Encruzilhadas: Com 1 Canalizar Espírito fica sob efeito de Falar com Animais ou Falar com Plantas.

Fada: Com 1 Canalizar Espírito pode Invocar Familiar sem componentes, conjurado como uma magia de nível igual à ½ sua Proficiência (arredondado para baixo). Quando o faz, familiar é uma Fada ao invés de Fera, e desaparece após ½ nível horas.

Furacão: Quando consegue sucesso decisivo com ataque armado, com 1 Canalizar Espírito pode fazer outro ataque.

Gosma: Com ação bônus e 1 Canalizar Espírito pode escapar de amarras não-mágicas. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Lago: Com 1 Canalizar Espírito pode prender respiração por 1 hora, e tem Vantagem para escapar de agarrões e amarras.

Lobo: Recebe proficiência em Sobrevivência e tem Vantagem para rastrear por faro.

Luz: Quando cura PV, cura adicional de +SAB. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Manhã: Ao final de um Descanso Longo beneficia-se de Proteção contra Morte.

Místico: Com 1 Canalizar Espírito usa Detectar Pensamentos. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Montanha: Enquanto não usando armadura, sua CA é 13 + CON.

Ondas: Quando sofre decisivo, com reação e 1 Canalizar Espírito torna o ataque em normal.

Pantera: Recebe proficiência em Furtividade e tem Vantagem para se esconder em terreno natural.

Rio: Com 1 Canalizar Espírito pode respirar água e ganha deslocamento de nado 9m por 1 hora. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Sol: Com 2 Canalizar Espírito pode re-rolar um teste de resistência. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 11.

Terremoto: Com 1 Canalizar Espírito causa +1d6 dano de esmagamento com ataque armado. Esse dano aumenta para 1d8 ao nível 5, 1d10 ao 11 e 1d12 ao 17.

Urso: Com 1 Canalizar Espírito cresce garras que causam 1d8 e atacam com Chave, por 10 minutos ou até dissipar.

 

 

Especialização

 

Guardião

Um guardião ganha sua magia através da comunhão com o potencial místico inato das linhas de poder conectadas a locais naturais notáveis. Fazer isso exige um grande esforço, mas uma vez que o poder é extraído, ele é, em certa medida, autossustentável, permitindo ao guardião semear e aprimorar vida vegetal em longas extensões.

 

Tradição - Guardião

Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por níveis de classe.

Feitos Mágicos Bônus: Natureza (apenas Pacote Planta), Morte (Limite Necromântico -apenas Reanimar). Também recebe o feito Necromancia Silvestre (esfera dupla).

Empecilhos

-Conjuração de Terreno: Sempre que você usa uma habilidade de esfera, você deve gastar um ponto de magia adicional ou aumentar seu tempo de lançamento e em um passo. Caso contrário, sua magia drena e corrompe o terreno ao seu redor, criando terreno arruinado; lançamentos adicionais aumentam a severidade de terreno arruinado já existente em 1. Conjuradores que possuem esse empecilho são tratados como tendo uma penalidade em seu bônus de proficiência igual a duas vezes a severidade do terreno arruinado. Se a penalidade reduzir seu bônus de proficiência efetivo abaixo de 0, eles não podem usar nenhum talento ou habilidade de esfera mágica (independentemente do custo de pontos de magia).

-Conjuração Especializada (Sobrevivência): Deve passar em um teste de Sobrevivência (CD igual de Estresse) ao conjurar. Em falha a conjuração é tratada como se seu bônus de proficiência fosse 1 menor, ou 2 menor se falhar em seu teste por 4 ou mais. Se isso reduzir abaixo do número de pontos de magia gastos na habilidade da esfera, a conjuração falha completamente, desperdiçando quaisquer ações e pontos de magia usados.

-Conjuração Gestual: Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.

-Guardião da Natureza: Você está misticamente ligado a um único local notável, como uma caverna, uma grande árvore, uma fonte ou uma pedra proeminente e extrai sua magia dele. Você deve permanecer dentro de um número de milhas igual ao seu nível para usar sua magia normalmente. Usar magia fora desta área requer um Teste de Estresse. Você pode se conectar a um novo local do mesmo tipo geral com um ritual de 8 horas.

-Magia com Recarga: Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6), quando você gasta 1 ou mais pontos de magia em uma habilidade. Seu valor de recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6). Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo.

Especial: O custo do Aumentar de Necromancia Silvestre é reduzido para 0, porém você deve sempre aplica-lo, e por isso não pode animar opções incorpóreas.

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Natureza, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Forma do Guardião: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Espírito, por 10 minutos se transforma e recebe as seguintes habilidades:

-CA se torna 10 + CON + Chave.

-Com ação bônus pode garantir a si ou à criatura planta a até 9m PV temporários igual à Chave.

-Ataques desarmados causam 1d8 Esmagamento, tem propriedade Alcance, e pode usar Chave para o ataque e dano deles.

6 - Ataque Extra: O Druida pode atacar duas vezes quando usa a ação Ataque. Ele pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0.

10 - Guardião Arbóreo: Recebe Resistência à dano físico não-mágico, e não precisa comer nem beber desde que passe ao menos 1 hora em luz do sol.

14 - Maestria Verdejante: Quando em Forma do Guardião, aumenta sua categoria de tamanho em um passo e recebe resistência à todo dano físico e venenoso. A duração de sua transformação torna-se 1 hora, e você pode se comunicar com plantas durante esse período.

 

 

Metamorfo

Os verdadeiros metamorfos geralmente não usam de feitiços para mudar sua forma, mas sim aprendem a controlar suas naturezas e expandi-las, extraindo poder de sua condição e transformando-a em uma fonte de magia. Para eles, mudar de forma é tão natural quanto acordar de manhã.

 

Tradição - Metamorfo

Pontos de Magia Bônus: Nenhum.

Feitos Mágicos Bônus: Alteração (Licantrópico), Vida (Regenerador).

Empecilhos

-Conjuração Gestual: Você não pode lançar magias enquanto estiver usando qualquer armadura, usando qualquer escudo, ou enquanto estiver agarrado ou Preso.

Especial: Você ganha o talento Transformação.

 

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Alteração (Licantropico), e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Forma Selvagem: Você recebe o feito Transformação Maior.

6 - Forma Aprimorada: Você recebe o feito Transformação Extrema, e novamente aos níveis 10 e 14.

 

 

Xamanismo

O xamanismo é a arte de comungar e aprender com as forças divinas que capacitam o mundo, mantendo um equilíbrio tênue entre o mundo físico e espiritual. Os xamãs que seguem o caminho do místico precisam seguir regras e tabus que mortais pouco compreendem, e tendem a ter demonstrações muito óbvias de magia, conforme eles canalizam o poder de vários espíritos e divindades, e os manifestam no mundo físico.

 

Tradição - Xamanismo

Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis de classe

Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Clima, Distorção, Natureza (Espírito da Natureza), Tempo.

Empecilhos:

-Concentração Rigorosa: Sua magia requer muita concentração para ser usada. Concentrar-se em um efeito de esfera requer que você gaste uma ação bônus a cada rodada. Esse empecilho pode ser aplicada uma segunda vez; fazer isso requer que você gaste uma ação a cada rodada para se concentrar.

-Conjuração Verbal: Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.

-Conjuração Emocional: Você é incapaz de lançar ou se concentrar em qualquer efeito de esfera mágica quando Encantado, Amedrontado, ou sofrendo outros efeitos que resultam em um estado emocional elevado.

-Conjuração Especializada (Intuição): Deve passar em um teste de Intuição (CD igual de Estresse) ao conjurar. Em falha a conjuração é tratada como se seu bônus de proficiência fosse 1 menor, ou 2 menor se falhar em seu teste por 4 ou mais. Se isso reduzir abaixo do número de pontos de magia gastos na habilidade da esfera, a conjuração falha completamente, desperdiçando quaisquer ações e pontos de magia usados.

-Sinais Mágicos: Criaturas a até 9m sabem quando você está usando magia, bem como a natureza da magia usada (a esfera e quaisquer talentos aplicados).

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Natureza (Espírito da Natureza), e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Forma Espiritual: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Espírito, por 10 minutos emana luz brilhante 3m e luz baixa +3m, e recebe um dos efeitos abaixo.

-Arqueiro: Quando ativa a forma e com ação bônus faz ataque mágico a distância de 18m causando 1d8+Chave.

-Cálice: Quando conjura magia que restaura PV, você ou alvo a 9m curam 1d8+Chave.

-Dragão: Quando faz teste de INT ou SAB, ou concentração, trata 9- como 10.

6 - Presságio Cósmico: Após um descanso longo, role um dado. Recebe uma das habilidades abaixo, de acordo com o resultado, que pode ser usada Prof vezes por dia.

-Infortúnio (impar): Quando criatura a até 9m faz um teste, resistência ou ataque, com Reação subtrai 1d6.

-Prosperidade (par): Quando criatura a até 9m faz um teste, resistência ou ataque, com Reação adiciona 1d6.

10 - Constelações Brilhantes: O dado de Arqueiro e Cálice torna-se 2d8, e Dragão garante Voo 6m e pode planar. Adicionalmente, no começo de seu turno pode mudar sua escolha de constelação.

14 - Criatura Espiritual: Quando em Forma Espiritual tem resistência à dano físico.

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