Regras de D&D 5e edição 2024
Segue um resumo das regras da edição 2024 de 5e, também chamada de “5.5”. Essa sessão é separada em Conceitos, Combate, Criação de Personagem, Glossário de Regras, e Condições.
Conceitos
Atributos
O limite máximo de um atributo é sempre 20. Esse limite só pode ser quebrado por habilidades que o indiquem.
Força (FOR)
Força mede poder corporal, capacidade atlética e pura e simples força bruta.
Determina: Capacidade de carga, ataques de FOR, Atletismo.
Adjetivos: Alto: Muscular, vigoroso, direto. Baixo: Fraco, delicado, indireto.
Testes Exemplo: Forçar uma porta, quebrar grilhões, se manter agarrado em um veículo, derrubar algo, segurar algo, trabalho de forja pesada.
Destreza (DES)
Destreza mede agilidade, reflexos e equilíbrio.
Determina: Iniciativa, ataques de DES, CA, Acrobacia, Prestidigitação, Furtividade.
Adjetivos: Alto: Ágil, dinâmico, preparado. Baixo: Estabanado, hesitante, inseguro.
Testes Exemplo: Controlar um veículo, abrir uma fechadura, desarmar uma armadilha, amarrar um prisioneiro, escapar de amarras, tocar um instrumento de corda, criar um objeto delicado.
Constituição (CON)
Constituição mede saúde, vigor e energia vital.
Determina: PV.
Adjetivos: Alto: Energético, saudável, estável. Baixo: Enjoado, frágil, letárgico.
Testes Exemplo: Prender respiração, trabalhar horas seguidas, ficar sem dormir, ficar sem comida e água, virar uma caneca de cerveja de uma vez só.
Inteligência (INT)
Inteligência mede acuidade mental, capacidade de memória e a habilidade de usar a razão.
Determina: Chave de conjuração, Arcanismo, História, Investigação, Natureza, Religião.
Adjetivos: Alto: Lógico, curioso, decisivo. Baixo: Ilógico, ignorante, frívolo.
Testes Exemplo: Comunicar-se por mímica, estimar um valor, montar um disfarce, falsificar, lembrar-se de conhecimento, vencer um jogo de perícia.
Sabedoria (SAB)
Sabedoria mede intuição e percepção do mundo à sua volta.
Determina: Chave de conjuração, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência.
Adjetivos: Alto: Atento, consciente, cauteloso. Baixo: Distraído, desatento, ingênuo.
Testes Exemplo: Ter uma intuição sobre uma situação, determinar a verdadeira natureza de algo.
Carisma (CAR)
Carisma mede a capacidade de interagir bem com outros, incluindo fatores como confiança e eloquência.
Determina: Chave de conjuração, Enganação, Intimidar, Performance, Persuasão.
Adjetivos: Alto: Inspirador, encantador, hilário. Baixo: Pedante, reservado, sem tato.
Testes Exemplo: Encontrar a melhor pessoa para descobrir algo, se misturar ao povo para conseguir informação.
Testes de D20
Rolagens podem ser chamadas de Ataques, Testes ou Testes de Resistência. Efeitos que se aplicam a um desses grupos não necessariamente se aplicam aos outros. Juntos eles são chamados de Testes de D20. Qualquer efeito que indique que aplica a Testes de D20 se aplica aos três grupos igualmente.
CD
O número que você precisa alcançar quando faz um teste de d20 é chamado de sua Classe de Dificuldade, ou CD. Testes só são chamados quando a ação é particularmente difícil ou o personagem está em perigo ou pressão. O mestre determina a dificuldade, e os seguintes valores são típicos:
Muito Fácil: 5
Fácil: 10
Médio: 15
Difícil: 20
Muito Difícil: 25
Quase Impossível: 30
Ataques
Ataque Corpo-a-Corpo: Ataques corpo são feitos com 1d20 + FOR + proficiência, se apropriado. Armas Ágeis permitem que você use DES ao invés de FOR para ataque e dano com elas.
Ataque a Distância: Ataques a distância são feitos com 1d20 + DES + proficiência, se apropriado. Armas de arremesso permitem que você use o mesmo atributo de ataques corpo-a-corpo para ataque e dano com elas. Ataques a distância contra alvos adjacentes sofrem Desvantagem.
Ataque Mágico: Ataques mágicos são feitos com 1d20 + Chave de conjuração + proficiência.
CA
A dificuldade para acertar um ataque é a Classe de Armadura, ou CA, do alvo. A CA base para todas as criaturas é 10 + DES. Essa pode ser modificada por armaduras e outros efeitos. Criaturas que possuam uma CA base alternativa só podem usar uma CA base, normalmente a mais benéfica.
Rolando 1 e 20
Sempre que rolar 20 natural o ataque acerta independente da CA. Isso é um ataque crítico, e você rola o dobro de dados de dano do ataque, incluindo dados extras.
Sempre que rolar 1 natural o ataque erra independente da CA.
Sucesso e falha automático só se aplicam para Ataques, não para Testes nem Testes de Resistência.
Atacantes e Alvos Ocultos
Sempre que ataca um alvo que não pode ver, você tem Desvantagem no ataque. Você pode escolher atacar um alvo mesmo que não o veja, desde que tenha noção de sua presença. Assume-se que o personagem tenta localizar o alvo da melhor maneira que pode.
Testes
Teste de Atributo (ou simplesmente Teste) é toda rolagem de atributo que não é um ataque nem um teste de resistência. Isso se aplica a testes de Perícias, teste de Ferramentas e testes de atributo simples. Você também adiciona o bônus de Proficiência em todos esses testes em que você tiver proficiência. Sua classe, raça e antecedente indicam quais as proficiências que você possui em testes.
Testes de Resistência
Ao invés disso existem testes de resistência de todos os atributos. Testes de resistência de FOR são para coisas como não ser empurrado por um oponente; DES para se esquivar de magias ou similares; CON para resistir a venenos, doenças e efeitos fisiológicos; INT para resistir a confusões, poderes psíquicos ou similares; SAB para efeitos que controlam sua vontade; e CAR para forçar sua personalidade, como não ser comandado. Cada classe indica quais testes de resistência você é Proficiente.
Testes de Grupo
Um teste de grupo é pedido para algumas ações mais longas, como navegar um pântano. O grupo inteiro faz o teste em questão; caso pelo menos metade do grupo passe, o grupo inteiro obtém sucesso.
Testes Passivos
Um teste passivo é usado quando o mestre não quer que os jogadores repitam um teste seguidamente, como ao procurar armadilhas, ou para manter segredo, como investigação. Seu valor é 10 + valor do teste. Caso possua Vantagem some +5; no caso de Desvantagem subtraia -5.
Vantagem/Desvantagem
Diversas coisas garantem Vantagem para uma rolagem ou outra, ou impõe Desvantagem. Não há efeito nenhum em acumular diversas vantagens ou desvantagens no mesmo teste.
-Vantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com o melhor.
-Desvantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com o pior.
-Ambos: Caso tenha tanto vantagem quanto desvantagem para um teste, ambas se anulam. Não importa o número de quantas.
-Re-rolagens: Quando você re-rola uma rolagem com Vantagem ou Desvantagem, você re-rola apenas um dos dados. Você escolhe qual dado deseja substituir.
Proficiência
Proficiência, ou Prof, é um bônus que é adicionado para uma rolagem quando o personagem é treinado, ou proficiente, em algo. Diversas habilidades no jogo indicam se você é proficiente em algo ou não. O valor de Proficiência de uma criatura é de acordo com seu nível, ou nível de desafio para criaturas:
0-4: +2
5-8: +3
9-12: +4
13-16: +5
17-20: +6
21-24: +7
25-28: +8
29-30: +9
Múltiplos
Seu valor de Proficiência só pode ser aplicada uma única vez em uma rolagem, mesmo que diversas proficiências fossem aplicáveis. Algumas habilidades podem modificar sua Proficiência para certas rolagens, a dobrando ou diminuindo pela metade por exemplo, como a habilidade Especialização. Sua proficiência só pode ser multiplicada ou dividida uma única vez, independente de quantas situações a modificariam.
Perícias
Perícias são possíveis proficiências que um personagem pode ter.
Acrobacia (DES): Feitos de agilidade como se equilibrar numa corda.
Adestrar Animais (SAB): Acalmar ou se comunicar com animais, treiná-los e forçá-los a fazer alguma coisa.
Arcana (INT): Conhecimento sobre magias, itens mágicos, tradições e planos de existência.
Atletismo (FOR): Feitos de força, como escalar, saltar, correr e nadar.
Atuação (CAR): Arte de entretenimento, como música, dança, canto, poesia, oratória, malabarismo, etc.
Enganação (CAR): Mentir, blefar e enganação de todo o tipo. Se suas intenções não são honestas, é enganação.
Furtividade (DES): Esconder-se de oponentes, não fazer barulho, etc.
História (INT): Eventos históricos, lendas, reinos antigos e etc. Também parece ser usada para identificar lendas de itens mágicos e construções em geral.
Intimidar (CAR): Tentar influenciar alguém com hostilidade e violência, como dar uma surra por informação, torturar, etc.
Intuição (SAB): Tentar sentir as intenções de alguém, seja uma pessoa ou grupo, e ter sextos sentidos sobre as coisas.
Investigação (INT): Ir atrás de pistas. Coisas como procurar marcas num cadáver ou achar uma porta escondida, mas também investigar uma biblioteca atrás de um ritual perdido.
Medicina (SAB): Arte de fisiologia e cura, como primeiros socorros e cirurgia.
Natureza (INT): Informações sobre terreno, plantas, detalhes geográficos, clima, etc.
Percepção (SAB): Afiar os sentidos em geral; ouvir do outro lado de porta, notar uma emboscada, sentir cheiro de gás, etc.
Persuasão (CAR): Agir com tato e etiqueta, e atos de convencer as pessoas usando de boa fé.
Prestidigitação (DES): A arte dos dedos rápidos, como roubar ou sacar armas pequenas sem ser notado.
Religião (INT): Conhecimento sobre rituais, orações, itens religiosos, heresias, etc.
Sobrevivência (SAB): A arte do ermo, rastrear, seguir pistas, achar abrigo, comida, etc.
Ações
Quando chega seu turno, você pode fazer uma das ações descritas aqui, uma garantida por alguma habilidade, ou improvisar alguma coisa. Quando você descreve o que deseja fazer o mestre indica se é possível e se um teste é necessário. Só é possível fazer uma única ação por vez.
Ajuda: Você garante Vantagem para um teste especificado por você, desde que o faça em uma rodada. Ao invés disso você pode ajudar um aliado a atacar um oponente adjacente, garantindo Vantagem para o primeiro ataque contra esse oponente.
Ataque: Você faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Algumas habilidades permitem que você faça mais de um ataque com a mesma ação, e você pode se mover mesmo entre ataques. Você também pode sacar ou guardar uma arma como parte de um ataque.
Desengajar: Concentrando em evasão, seu movimento esse turno não provoca ataques de oportunidade.
Disparada: Você pode se mover o dobro do deslocamento esse turno.
Esconder: Você pode tentar Furtividade para se esconder. Caso obtenha sucesso você recebe algumas vantagens.
Esquiva: Focando-se em defesa, você recebe Vantagem para resistência de DES e oponentes sofrem Desvantagem para ataques contra você. Você perde esse benefício caso seu deslocamento caia para 0.
Estudar: Você tenta descobrir alguma coisa ou conectar pistas, normalmente usando uma perícia de INT. Use Arcanismo para magias, conhecimento místico e criaturas do tipo Aberração, Construto, Elemental, Fada e Monstro; História para eventos, pessoas, guerras, civilizações antigas, e para Gigantes e Humanoides; Investigação para armadilhas, charadas, cifras e mecanismos; Natureza para flora, terreno, e para Dragões, Feras, Gosmas e Plantas; e Religião para deuses, cultos, símbolos sagrados e para Celestiais, Infernais e Mortos-Vivos.
Influenciar: Você tenta influenciar o comportamento de uma criatura, normalmente usando uma perícia de CAR, ou Adestrar Animais.
Magia: Você pode conjurar uma magia, usar um item mágico ou usar uma habilidade especial mágica. Algumas habilidades possuem conjuração mais longa, e caso o tenham você deve manter Concentração durante sua conjuração. Se a concentração for perdida enquanto conjura uma magia, a conjuração falha mas você não gasta um uso de magia.
Preparar: Você pode designar uma ação que fará quando algo especificado ocorrer, incluindo mover-se a um local, interrompendo a ação para realizá-la. Preparar uma magia exige Concentração.
Procurar: Você se dedica a procurar alguma coisa, normalmente usando uma perícia de SAB. Use Intuição para compreender o estado mental de alguém; Medicina para saúde ou causa de morte; Percepção para encontrar criaturas ou objetos ocultos; e Sobrevivência para localizar rastros ou alimento.
Utilizar: Você normalmente interage com objetos e ambiente como uma não-ação, mas realizar mais de uma interação ou utilizar certos objetos, como equipar um escudo ou ativar certos itens mágicos, exige uma ação.
Outras Ações: Suas ações não se forma alguma limitadas a essas ações listadas. Tentar quebrar uma porta, convencer ou intimidar oponentes, desarmar uma armadilhas e diversas outras coisas podem ser ações durante um combate. Descreva sua ação; o mestre irá determinar se ela é possível, e se uma rolagem é necessária.
Ações Bônus
Algumas habilidades permitem que você faça algo como uma ação bônus. Essas habilidades normalmente são limitadas de alguma forma, e você só pode fazer algo como uma ação bônus caso as circunstâncias permitam. Você só pode fazer uma Ação Bônus por turno.
Reações
Uma Reação é uma habilidade que pode ser usada fora de seu turno, em resposta a algo. Você só pode fazer uma reação por turno, e só pode fazer outra quando seu próximo turno começar.
Interação Social
Quando tenta influenciar uma criatura, seja usando a ação Influenciar ou durante momentos de interpretação, determine seu argumento e o que deseja alcançar. O mestre vai então determinar se o alvo está Disposto, Hesitante ou Indisposto a seu pedido.
Disposto: Se seu pedido alinha com o que o alvo já queria fazer, nenhum teste é necessário, e ele o faz da forma que preferir.
Indisposto: Se seu pedido é repugnante ao alvo, ou contrário à sua tendência, nenhum teste é necessário e ele não é influenciado.
Hesitante: Se o alvo estiver hesitante e necessitar de convencimento, faça um teste apropriado com CD 15 ou o valor de INT do alvo, o que for melhor, modificado pela Atitude do alvo para com você. Em caso de sucesso, o alvo é convencido a realizar o pedido; em caso de falha ele não pode ser influenciado à mesma coisa pelas próximas 24 horas.
Atitude
Todo NPC tem uma atitude para com o personagem. Essas podem ser:
Amistoso: O NPC está propenso à ajudar o personagem. Recebe Vantagem para a ação Influenciar.
Indiferente: Sua atitude é neutra, fria ou ambivalente. Nenhuma indicação especial.
Hostil: O NPC está disposto à atrapalhar ou se opor ao personagem. Recebe Desvantagem para a ação Influenciar.
Exploração
As seguintes regras detalham algumas das formas mais comuns que personagens interagem com o ambiente.
Visão e Luz
Obscurecimento
Obscurecimento Leve: Áreas como luz baixa, neblina densa ou folhagem. Uma criatura nessa área sofre Desvantagem em testes de Percepção relacionados a visão.
Obscurecimento Pesado: Áreas como escuridão, neblina opaca ou folhagem pesada. Uma criatura nessa área está efetivamente Cega.
Níveis de Luz
Luz Brilhante: Luz Brilhante, também chamada de luz normal ou luz, permite que enxergue normalmente. Mesmo dias nublados contam como luz brilhante, bem como tochas, lâmpadas e magias de luz.
Luz Baixa: Luz Baixa, também chamada de sombras, gera obscurecimento leve. A luz suave da alvorada e do crepúsculo contam como Luz Baixa, bem como noites de lua particularmente brilhante.
Escuridão: Escuridão ocorre na falta de sequer Luz Baixa, e cria uma área de Obscurecimento Pesado.
Sentidos Especiais
Sentido Sísmico: Permite sentir a presença de criaturas e objetos móveis ao alcance sem depender de visão, desde que estejam em contato com o solo.
Visão no Escuro: Visão no escuro permite que a criatura enxergue um passo melhor: Escuridão conta como luz baixa, mas apenas em preto-e-branco, e luz baixa como brilhante. Isso significa que uma criatura com Visão no Escuro andando em Escuridão não está cega, mas ainda tem Desvantagem para Percepção relacionada à visão.
Visão às Cegas: Você é capaz de enxergar sem depender de luz dentro do alcance. Você ignora obscurecimento, mas não cobertura e linha de visão.
Visão da Verdade: Uma criatura com visão da verdade vê através de escuridão inclusive sobrenatural, criaturas invisíveis e etéreas, a forma natural de metamorfos, vê através de ilusões visuais e resiste automaticamente a elas.
Objetos
Durante situações onde tempo é relevante, um personagem pode fazer uma interação simples com objeto, como abrir um baú ou derrubar uma cadeira, uma vez por turno além de qualquer outra de suas ações. Caso precise fazer uma interação mais complexa, ou mais interações, o personagem precisa usar a ação Utilizar.
Quebrando Objetos
Com uma ação Utilizar o personagem é capaz de quebrar um objeto frágil que esteja segurando. Objetos mais resistentes exigem que cause dano. Caso apropriado o mestre irá apontar CA e PV de objetos. Objetos maiores que Grande são divididos em sessões que contam como objetos Grandes e tem seus PV contados em separado. Objetos são imunes a dano de Veneno e Psíquico, e o mestre pode indicar que um objeto possui Resistência, Imunidade ou Vulnerabilidade a tipos de dano diversos. Objetos não tem atributos e falham em testes de resistência.
Descanso
Descanso Longo
Um período de descanso de pelo menos 8 horas. Durante esse período você precisa dormir pelo menos 6 horas e pode fazer até 2 horas de atividade leve como descansar, comer, ler e ficar de guarda. Após fazer um Descanso Longo deve esperar pelo menos 16 horas antes de fazer outro. Você precisa ter pelo menos 1 PV para beneficiar-se de um Descanso Longo, e ao fazê-lo recupera todos os PV, restaura atributos reduzidos, recupera 1 nível de Exaustão, e recupera habilidades.
Um Descanso Longo é interrompido caso sofre dano ou faça 1 hora de caminhada ou outra atividade. Caso tenha tido pelo menos uma hora de descanso antes da interrupção você recebe um Descanso Curto. Após ser interrompido pode retornar o Descanso Longo, adicionando +1 hora para o total necessário.
Descanso Curto
Um período de descanso de 1 hora de atividade leve como descansar, comer, ler e ficar de guarda. Você precisa ter pelo menos 1 PV para beneficiar-se de um Descanso Curto, e ao fazê-lo pode gastar DV para curar-se, e recupera habilidades.
Um Descanso Curto é interrompido caso sofre dano, role Iniciativa, ou conjure uma magia além de Truque.
Combate
Iniciativa
Iniciativa determina a ordem em que um combate ocorre. Todos os participantes fazem uma rolagem de Iniciativa, que é um teste de DES. Se tiver Vantagem para iniciativa, recebe +5 para seu total; sem tiver Desvantagem sofre -5.
Surpresa e Invisível
Criaturas Surpresas no início de um combate tem Desvantagem para Iniciativa.
Criaturas que estejam escondidas com a condição Invisível tem Vantagem para Iniciativa.
Agindo
Durante seu turno você pode fazer as seguintes coisas:
Movimento: Você pode se mover até seu deslocamento. Esse movimento pode ocorrer antes, depois ou durante suas outras ações.
Ação: Você pode fazer uma única ação das disponíveis.
Ação Bônus: Você pode fazer uma única Ação Bônus caso alguma seja aplicável.
Interação com Objeto: Conforme indicado acima, você fazer uma interação simples com objeto uma vez por turno além de qualquer outra de suas ações. Interações mais complexas podem exigir a ação Utilizar.
Movimento e Posicionamento
Mapas são normalmente feitos em escala de 1,5m para cada quadrado.
Cair e Levantar: Durante seu turno você pode cair ao chão sem gastar movimento, desde que seu movimento não seja 0. Alternativamente você pode se levantar gastando metade de seu movimento.
Terreno Acidentado: Qualquer espaço que conte como terreno acidentado custa o dobro de movimento para ser atravessado. Alguns tipos de terreno podem ter regras especiais. O espaço de criaturas Pequenas ou maiores que não sejam aliadas conta como terreno acidentado.
Movendo-se por Criaturas
Você pode se mover a qualquer local ao seu alcance, e pode passar pelo espaço de aliados, de criaturas Incapacitadas, criaturas miúdas, e criaturas que tenham duas ou mais categorias de tamanho de diferença (criatura pequena e criatura grande; criatura média e enorme; criatura grande e imensa).
Ataques
Alcance
Todo ataque a distância, incluindo mágicos, possuem um alcance.
Corpo-a-corpo: Ataques corpo-a-corpo normalmente possuem o alcance de 1,5m.
Distância: Alguns ataques possuem dois alcances, o primeiro é o alcance normal, e o segundo o alcance máximo; seus ataques possuem Desvantagem caso além do alcance normal, e não podem ser feitos além do alcance máximo.
Ataques à distância em corpo-a-corpo: Você sofre Desvantagem para qualquer ataque a distância caso esteja adjacente a uma criatura hostil que possa te ver e não esteja Incapacitada.
Ataque Desarmado
Ataques feitos com seu corpo. Quando faz um Ataque Desarmado, você pode escolher um dos seguintes:
Causar Dano: Faça um ataque usando FOR + Prof. Caso acerte, causa 1 + FOR de dano de esmagamento.
Agarrar: Alvo deve fazer resistência de FOR ou DES (escolha do alvo) baseada em sua FOR. Caso falhe recebe a condição Agarrado, desde que não seja mais do que uma categoria de tamanho maior que você.
Empurrar: Alvo deve fazer resistência de FOR ou DES (escolha do alvo) baseada em sua FOR. Caso falhe recebe a condição Derrubado ou é empurrado 1,5m para longe, desde que não seja mais do que uma categoria de tamanho maior que você.
Ataques de Oportunidade
Sempre que uma criatura visível sair de seu alcance, com uma Reação você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ela. Movimento involuntário não provoca ataques de oportunidade.
Cobertura
Existem três tipo de cobertura, e apenas o tipo mais forte se aplica.
Meia-Cobertura: +2 CA e resistência de DES. Cobertura protege pelo menos metade de seu corpo, como outra criatura, árvore ou muralha baixa.
Cobertura: +5 CA e resistência de DES. Cobertura protege pelo menos ¾ do corpo da criatura, como atirar de trás de um canto.
Cobertura Total: Não pode ser alvo direto. O alvo está completamente coberto por um obstáculo.
Combate Montado
Uma criatura voluntária de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que você pode servir como montaria. Ataques de oportunidade provocados podem ser voltados à você ou sua montaria.
Montando e Desmontando: Montar numa montaria adjacente custa metade de seu movimento. Desmontar não exige uma ação. Caso sua montaria seja movida contra sua vontade, ou você ou ela sejam derrubado, deve passar em resistência de DES CD 10 ou cair da sela.
Controlando a Montaria: Você pode controlar uma montaria treinada. A iniciativa dela une-se a sua, e ela pode apenas se mover e fazer as ações Corrida, Fuga e Esquiva.
Montaria Independente: Criaturas inteligentes e não-treinadas agem por si só, agindo da forma que preferir e sem restrição em suas ações.
Combate Aquático
Resistência: Criaturas e objetos completamente imersos em água tem Resistência a fogo.
Ataques Corpo-a-Corpo: Criaturas que não possuam deslocamento de nado sofrem Desvantagem em ataques, exceto com armas Perfurantes.
Ataques à Distância: Ataques a distância armados tem seu alcance máximo reduzido para seu alcance normal, e possuem Desvantagem em ataques em seu alcance normal.
Dano e Vida
Ferimento e morte são os grandes perigos típicos de uma aventura.
Pontos de Vida
Pontos de Vida, ou PV, representam uma combinação de firmeza física e mental, vontade de viver e pura sorte. Uma criatura não sofre efeitos negativos até chegar a 0 PA, nem é capaz de ficar com menos do que 0.
Sangrando: Uma criatura que esteja com ½ PV ou menos tem a condição Sangrando, que não faz nada por si mas que diversos efeitos levam em consideração.
Acertos Críticos
Quando consegue um acerto crítico, você rola todos os dados de dano duas vezes. Você pode considerar que você recebe um bônus de dano igual a quantidade de dados que seriam originalmente rolados.
Resistência, Vulnerabilidade e Imunidade
Resistência: O alvo sofre apenas metade do dano da fonte indicada.
Vulnerabilidade: O alvo sofre dobro de dano da fonte indicada.
Imunidade: O alvo não sofre dano da fonte indicada.
Ordem de aplicação
Quando modificando dano, utilize a seguinte ordem: Bônus, penalidades e outros fatores são aplicados primeiro; resistência é aplicada em segundo lugar; e vulnerabilidade é aplicado em terceiro lugar.
Caindo a 0
Quando cai a 0, você fica Inconsciente e começa a fazer Testes de Resistência de Morte. Caso o dano excedente seja igual ou maior do que seus PV máximos, você sofre Dano Massivo e morre na hora.
Desmaio: Quando derruba uma criatura a 0, você pode escolher acertar pontos não-letais e assim evitar sua morte imediata. Caso o escolha o alvo cai a 1, sofre a condição Inconsciente, e imediatamente começa um Descanso Curto. O alvo permanece Inconsciente até recuperar PV, ou alguém usar uma ação para passar em Medicina CD 10 para o acordar.
Resistência de Morte
Quando em 0 PV, você rola 1d20 com CD 10 a cada turno. Ao alcançar três sucessos você fica Estável e não precisa mais rolar dado e fica estável. Ao alcançar três falha você morre. Uma criatura estável recupera 1 PV em 1d4 horas.
1 e 20: Uma rolagem de 1 conta como duas falhas, 20 como dois sucessos.
Dano em 0: Caso sofra dano enquanto em 0 sofre uma falha; se foi critico duas. Se o dano foi igual ou maior à seu PV máximo você morre na hora.
Estabilizando
Para estabilizar uma criatura basta curá-la. Caso cura não esteja disponível, ao menos primeiros socorros são possíveis com um teste de Medicina CD 10. Uma criatura Estável permanece Inconsciente mas não faz testes de resistência de morte, e recupera 1 PV após 1d4 horas.
PV Temporários
Pontos de vida temporários são gastos antes de você sofrer dano em seus PV. PVs temporários não acumulam, use apenas o maior número entre eles. Eles não contam como cura, portanto um personagem com 0 PV que receba PV temporário não fica consciente.
Criação de Personagem
Compra por pontos
Caso compre atributos por ponto ao invés de rolar, o jogador tem 27 pontos, e os custos são os seguintes:
8: 0
9: 1
10: 2
11: 3
12: 4
13: 5
14: 7
15: 9
Multiclasse
Quando sobe de nível, você pode escolher outra classe ao invés de prosseguir na sua classe atual. Para poder fazer multiclasse você precisa ter pelo menos 13 no atributo chave de sua classe, e no atributo chave da nova classe. Você recebe algumas das proficiências de sua nova classe, conforme indicado na classe.
Acúmulo de Habilidades
Qualquer habilidade repetida não se acumula. Por exemplo, caso possua uma habilidade que permita fazer dois ataques ou adicionar metade de sua proficiência para testes, receber essa habilidade novamente não lhe permite fazer três ataques ou adicionar metade da proficiência duas vezes. Por outro lado habilidades que permitem escolhas acumulam, desde que escolha coisas diferentes, como por exemplo Especialização em perícia.
Conjuração
Caso faça multiclasse entre duas classes conjuradoras, você prepara magias conforme normal para cada uma de suas classes, como se tivesse apenas uma classe, mas você soma seus níveis para determinar seus usos diários de magia.
Conjuração Limitada: No caso de paladinos e patrulheiros, conte seu nível como ½ de seu nível nessa classe (arredondado para cima) na hora de determinar seu nível total. No caso de arquétipos conjuradores como Cavaleiro Arcano e Trapaceiro Arcano, você utiliza 1/3 seu nível na classe (arredondado para baixo).
Magia de Pacto: Enquanto Magia de Pacto e Conjuração não se somam conforme acima, você pode usar espaços de Conjuração e de Magia de Pacto para conjurar o outro livremente.
Truques: Truques são aprimorados baseados no nível total de personagem, e não nos níveis individuais de suas classes.
Tabela de Usos de Magia |
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Nv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
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- |
2 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
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- |
- |
3 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
4 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
5 |
4 |
3 |
2 |
- |
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- |
- |
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- |
6 |
4 |
3 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
7 |
4 |
3 |
3 |
1 |
- |
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- |
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8 |
4 |
3 |
3 |
2 |
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9 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
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10 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
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- |
11 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
- |
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12 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
13 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
- |
- |
14 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
- |
- |
15 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
- |
16 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
- |
17 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
18 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
1 |
1 |
1 |
19 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
20 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
Algumas classes usam a seguinte tabela de meia-conjuração.
Tabela de Meia-Conjuração |
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Nv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
- |
- |
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- |
2 |
2 |
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- |
- |
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3 |
3 |
- |
- |
- |
- |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
5 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
6 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
7 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
8 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
9 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
10 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
11 |
4 |
3 |
3 |
- |
- |
12 |
4 |
3 |
3 |
- |
- |
13 |
4 |
3 |
3 |
1 |
- |
14 |
4 |
3 |
3 |
1 |
- |
15 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
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4 |
3 |
3 |
2 |
- |
17 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
18 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
19 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
20 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
Finalmente, algumas subclasses usam uma tabela própria. Essa tabela possui o número de magias preparadas também.
Tabela de Subclasse |
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Nv |
1 |
2 |
3 |
4 |
Prep |
3 |
2 |
- |
- |
- |
3 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
4 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
4 |
6 |
3 |
- |
- |
- |
4 |
7 |
4 |
2 |
- |
- |
5 |
8 |
4 |
2 |
- |
- |
6 |
9 |
4 |
2 |
- |
- |
6 |
10 |
4 |
3 |
- |
- |
7 |
11 |
4 |
3 |
- |
- |
8 |
12 |
4 |
3 |
- |
- |
8 |
13 |
4 |
3 |
2 |
- |
9 |
14 |
4 |
3 |
2 |
- |
10 |
15 |
4 |
3 |
2 |
- |
10 |
16 |
4 |
3 |
3 |
- |
11 |
17 |
4 |
3 |
3 |
- |
11 |
18 |
4 |
3 |
3 |
- |
11 |
19 |
4 |
3 |
3 |
1 |
12 |
20 |
4 |
3 |
3 |
1 |
13 |
Glossário de Regras
Ação Bônus: Você pode fazer uma ação bônus por turno. Algo pode ser feito como ação bônus apenas se explicitamente o disser.
Aptidão: Quando tem Aptidão em uma perícia, você dobra sua Proficiência para testes dela.
Armas Improvisadas: Incluem objetos diversos e armas usadas de forma diferente da intencional. Você não adiciona Prof para ataques a não ser que se alguma forma proficiente em armas improvisadas. Armas improvisadas causam 1d4, e tem a propriedade Arremesso (6/18). Caso o objeto assemelhe-se a uma arma, o mestre pode permitir que use suas estatísticas ao invés.
CA: O número alvo para acertar uma criatura. A CA Base é 10 + DES. Caso possua mais de uma CA base, use apenas a melhor.
Capacidade de Carga: Uma criatura pequena ou média pode carregar até seu atributo Força x 7,5kg. Criaturas miúdas podem carregar metade disso, criaturas grandes 2x, enormes 4x, e imensas 8x isso. Uma criatura pode erguer, arrastar ou empurrar até o dobro desse máximo, mas se passar do máximo seu deslocamento cai a um máximo de 1,5m.
Cilindro (Área de Efeito): Um cilindro é um círculo que se estende do ponto de origem para cima ou para baixo. Seu ponto de origem é parte da área.
Concentração: Algumas magias exigem que você mantenha a concentração para mantê-la ativa. Manter a Concentração em uma magia não usa uma ação, e concentração pode ser derrubada a qualquer momento. É impossível concentrar em duas magias; caso conjure uma magia que exige concentração enquanto já mantém concentração em uma, você perde a primeira. Ao sofrer dano deve passar em resistência de CON CD 10 ou metade do dano sofrido, o que for maior, caso falhe você perde a concentração. Você também perde Concentração no momento em que é Incapacitado. Outras situações podem forçar testes de Concentração, como por exemplo manter uma magia no convés de um navio em meio à tempestade.
Cone (Área de Efeito): Um cone estende de um ponto de origem que o criador pode escolher fazer parte da área ou não. Um cone é tão largo quando seu comprimento em um determinado momento.
Cubo (Área de Efeito): Um cubo se estende em três dimensões a partir de um ponto de origem, e todas suas faces são iguais. Seu ponto de origem pode ser considerado fora da área.
Desidratação (Perigo): Uma criatura média ou pequena precisa de 4l de água por dia. Caso beba menos que metade disso sofre 1 nível de Exaustão. Essa exaustão não pode ser removida até que tenha bebido a quantidade necessária de água para um dia. Criaturas miúdas consomem apenas 1l, grandes 16l, enormes 64l e imensas 256l por dia.
Deslocamento de Escalada: Criatura pode escalar com esse movimento, sem precisar pagar dobro de deslocamento normalmente associado com escalada.
Deslocamento de Escavação: Criatura pode se mover através de terra, areia, lama, neve e outros solos soltos, mas não através de pedra, a não ser que explicitado.
Deslocamento de Voo: Criatura voando cai ao chão caso fique Incapacitada ou tenha seu deslocamento reduzido à 0, exceto caso possua a habilidade Planar.
Efeitos Simultâneos: Se mais de um efeito ocorre ao mesmo tempo (por exemplo dois efeitos que ocorrem ao começo do turno), a pessoa a quem o turno atual pertence (mestre ou jogador) decide a ordem em que ocorrem.
Emanação (Área de Efeito): Uma área que estende para todas as direções e segue o alvo a não ser que indicado o contrário. Seu ponto de origem pode ser considerado fora da área.
Escalar: Escalar uma superfície custa o dobro de movimento. O mestre pode pedir um teste de Atletismo CD 15 para subir superfícies escorregadias ou com poucos apoios.
Esconder-se: Para esconder-se, você deve estar em área de Obscurecimento Pesado ou atrás de Cobertura ¾ ou Total, fora da linha de visão de inimigos, e deve passar em Furtividade CD 15. Em sucesso você ganha a condição Invisível. Anote seu resultado; ele se torna a CD para ser encontrado com Percepção, passiva ou ativa. Condição termina caso fale algo mais alto que um sussurro, conjure uma magia com componente verbal, ataque, ou seja encontrado. Além disso, o mestre pode determinar que as condições são ou não plausíveis para esconder-se, ou manter-se escondido.
Esfera (Área de Efeito): Uma área que estende para todas as direções. Seu ponto de origem é parte da área.
Foco de Conjuração: Um item que pode ser usado no lugar de usar componente materiais sem custo. Diferentes classes podem usar diferentes focos.
Inanição (Perigo): Uma criatura média ou pequena precisa de 0,5kg de comida por dia. Caso coma menos que metade disso deve passar em resistência de CON CD 10 ou sofrer 1 nível de Exaustão. Uma criatura que não coma nada por 5 dias sofre 1 nível de exaustão automático, e mais um a cada dia seguinte. Essa exaustão não pode ser removida até que tenha comido a quantidade necessária de alimento para um dia. Criaturas miúdas consomem apenas 125g, grandes 2kg, enormes 8kg e imensas 32kg por dia.
Inspiração Heroica: Quando tem Inspiração Heroica, pode gastá-la para re-rolar uma rolagem. Caso ganhe Inspiração Heroica enquanto ainda a tem, ela é perdida a não ser que a dê para um jogador que não a tenha.
Limiar de Dano: Alguns objetos possuem Limiar de Dano. O objeto é imune a dano que não alcance seu Limiar. Caso o dano sofrido seja pelo menos igual ao Limiar, o objeto sofre o dano todo.
Linha (Área de Efeito): Uma linha reta até seu alcance máximo. Seu ponto de origem pode ser considerado fora da área.
Nadar: Nadar custa o dobro de movimento. O mestre pode pedir um teste de Atletismo para conseguir nadar em águas turbulentas.
Percepção Passiva: Um valor de 10 + sua Percepção, é usado para determinar se a criatura nota algo sem estar conscientemente procurando com a ação Procurar.
Por Dia: O termo “por dia” é usado para facilitar a compreensão, e realmente significa “por Descanso Longo”. Quando usando regras de Descanso Longo diferentes, esses usos são ajustados apropriadamente.
Possessão: Possessão pode ser prevenida com a magia Proteção contra Bem e Mal, e terminada pela magia Dissipar Bem e Mal.
Proficiência em Armaduras: Se usar uma armadura em que não for proficiente, tem Desvantagem em toda rolagem usando FOR e DES, e não pode conjurar magias. Se usar um escudo em que não for proficiente, não recebe seus bônus.
Queda (Perigo): Sofre 1d6 para cada 3m de queda, ao máximo de 20d6. Termina caído a não ser que tenha evitado todo o dano. Caso caia em água pode usar Reação para fazer Atletismo ou Acrobacia CD 15; caso passe sofre apenas metade do dano. Uma criatura cai até 150m por turno.
Queimando (Perigo): Criatura sofre 1d4 de fogo ao começo de cada turno. Com ação pode cair ao chão e rolar para apagar fogo. Fogo também pode ser apagado de outras formas.
Rastejar: Movimento custa o dobro quando move-se enquanto caído.
Retornando da Morte: Uma criatura que retorna a vida mantem quaisquer condições, doenças mágicas, maldições e efeitos semelhantes. Ela retorna com 1 nível de Exaustão a menos do que quando morreu, e perde a Sintonia com quaisquer itens mágicos que estava sintonizada.
Ritual: Uma magia preparada do tipo Ritual pode ser conjurada sem gastar um uso de magia, adicionando 10 minutos à sua conjuração.
Salto: Quando faz um salto alto você cobre FOR+3 x 30cm. Quando faz salto longo cobre seu atributo Força x 30cm. Ambos assumem que tenha tido pelo menos 3m de corrida, ou metade disso se não o teve. Se pousar em terreno acidentado, deve passar em Acrobacia CD 15 ou cair.
Sintonia: Uma criatura pode Sintonizar com no máximo até três itens mágicos. Para sintonizar com um item basta tê-lo em sua posse durante um Descanso Curto. Normalmente, um item só pode estar sintonizado com uma criatura por vez.
Sufocamento (Perigo): Criatura pode prender respiração por CON +1 minutos (mínimo 30 segundos) antes de começar a sufocar. Quando fica sem fôlego ou sufoca, sofre 1 Exaustão ao fim de cada turno. Essa Exaustão desaparece quando pode voltar a respirar.
Surpresa: Se uma criatura não nota a presença de seus oponentes ao começo de um encontro, ela sofre Desvantagem para Iniciativa.
Telepatia: Uma criatura telepática pode iniciar comunicação com qualquer criatura ao alcance, e essa comunicação permanece enquanto no alcance ou até ela terminar. Não é necessário ver o alvo, ou dividir um idioma, mas recipiente deve entender pelo menos um idioma, ou ser telepático.
Terreno Acidentado: Custa o dobro de movimento. Terreno é acidentado se contem um dos seguintes ou algo similar: Uma criatura que não seja aliado e maior que Miúda; móveis para criaturas de seu tamanho ou maior; neve, pedras ou vegetação pesados; líquido entre canela e cintura; uma abertura para criaturas um tamanho menor que você; uma inclinação de 20º ou mais.
Vantagem / Desvantagem: Quando faz uma rolagem com Vantagem, role 2d20 e fique com o melhor. Quando faz com Desvantagem, role 2d20 e fique com o pior. Vantagem e Desvantagem não acumulam, e ambas se cancelam, independente de quantas tiver.
Condições
Agarrado
-Deslocamento cai a 0 e não pode ser aumentado.
-Tem Desvantagem em ataques contra criaturas além de quem o agarra.
-Pode ser movido por atacante, mas movimento custa o dobro exceto se você for Miúdo ou duas categorias de tamanho menor que ele.
-Com ação pode fazer Atletismo ou Acrobacia para terminar a condição.
-Condição termina se quem agarra é incapacitado.
-Condição termina se algum efeito remove agarrado do alcance do agarrador.
Assustado
-Desvantagem em testes e ataques enquanto puder ver a fonte de seu medo.
-Não se move voluntariamente para mais próximo da fonte de seu medo.
Atordoado
-Incapacitado.
-Falha resistências de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.
Caído
-Só pode engatinhar caso não se levante.
-Desvantagem em ataques.
-Ataques adjacentes contra recebem Vantagem, mais longe Desvantagem.
-Levantar custa ½ seu movimento. Não pode se levantar se deslocamento estiver 0.
Cego
-Não pode ver e falha em testes que dependam de visão.
-Ataques contra recebem Vantagem; seus ataques sofrem Desvantagem.
Enfeitiçado
-Não pode atacar quem o enfeitiçou e criaturas designadas.
-Quem o enfeitiçou tem Vantagem para testes sociais com criatura Enfeitiçada.
Envenenado
-Desvantagem em ataques e testes.
Exaustão
-Medida em até 6 níveis.
-Sofre penalidade para rolagens igual à 2x seus níveis de exaustão
-Diminui deslocamento em -1,5m por ponto de exaustão.
-Morre caso alcance nível 6.
-Recupera 1 nível de Exaustão ao fim de um Descanso Longo.
Incapacitado
-Não pode fazer ações ou reações.
-Perde Concentração.
-Desvantagem para testes de Iniciativa.
Inconsciente
-Incapacitado.
-Não percebe seus arredores.
-Derruba o que estiver segurando e cai.
-Deslocamento cai a 0 e não pode ser aumentado.
-Falha resistências de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Ataques adjacentes que acertam são crítico automático.
Invisível
-Imune a efeitos que dependem de visibilidade, a não ser que o alvo possa lhe perceber.
-Tem Vantagem para testes de Iniciativa.
-Ataques contra sofrem Desvantagem, e seus ataques recebem Vantagem, a não ser que o alvo possa lhe perceber.
Paralisado
-Incapacitado.
-Deslocamento torna-se 0.
-Falha em testes de resistência de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Ataques de oponentes adjacentes são decisivos caso acertem.
Petrificado
-Transformado em substância inanimada (normalmente pedra). Peso aumenta em x10. Não envelhece mais.
-Incapacitado.
-Deslocamento torna-se 0.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Falha em resistências de FOR e DES.
-Recebe Resistência a todos os tipos de dano.
-Imune a condição Envenenado.
Restrito
-Deslocamento cai a 0.
-Ataques tem Desvantagem, ataques contra tem Vantagem.
-Desvantagem em resistência de DES.
Sangrando
-Criatura está com ½ de seus PV máximo ou menos.
Surdo
-Não pode ouvir e falha em testes que dependem de audição.