5e Spheres of Power - Telecinese  

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Telecinese


Você pode levantar e mover objetos através da magia.

Quando você ganha a esfera de Telecinese, você ganha as habilidades de esfera Pegar, Levitar e Projétil.

Algumas habilidades de telecinesia têm como alvo uma criatura ou objeto até o seu tamanho de telecinesia. Seu tamanho de telecinese é um alvo de tamanho Miúdo, com o tamanho máximo do alvo aumentando em 1 passo no 5º nível (Pequeno), 11º nível (Médio) e 17º nível (Grande).

Cada habilidade de esfera na esfera Telecinese ganha o seguinte Aumentar:
Aumentar 1 pm: Seu tamanho de telecinesia aumenta em 2 tamanhos. Se você estiver levantando um objeto no ar, uma criatura até o seu tamanho máximo pode ficar pendurada no objeto flutuante e deve usar uma Ação para fazer um teste de Força (Atletismo) contra a CD da sua esfera para movê-la até 3 metros contra sua vontade. Criaturas maiores que seu tamanho máximo podem mover objetos sem problemas. Se você usar a telecinese para levantar algo no ar e cair em um alvo, utilize as regras encontradas na esfera da Criação.
Geralmente, armas de uma mão ou peças de munição são dois tamanhos menores do que a criatura para a qual foram projetadas, enquanto armaduras, escudos e armas de duas mãos são um tamanho menor. Se você ganhar a habilidade de afetar vários alvos ao mesmo tempo, duas criaturas ou objetos de tamanho semelhante contam como um tamanho maior (2 objetos pequenos equivalem a um médio, 2 objetos médios equivalem a um grande, etc.)


Pegar
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: instantânea
Alvo: 1 projétil ou objeto arremessado que você possa ver
Custo: 0 pm

Você pode mirar em uma arma de arremesso ou projétil lançado, como uma flecha de um arco (geralmente exigindo a ação Preparar para pegá-la depois de disparada) para impedir que o ataque cause dano. O alvo deve estar dentro do limite de tamanho da sua esfera de Telecinese. Faça um ataque mágico à distância contestado pela jogada de ataque do atacante; se você tiver sucesso, o ataque é negado. Você pode optar por largar o objeto imediatamente (tornando isso um efeito instantâneo) ou pode optar por continuar a levantar o objeto, caso em que sua Pegar se torna uma levitação.
Aumentar 1 pm: Você pode reduzir o tempo de lançamento para 1 reação.


Levitar
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alvo: 1 criatura ou objeto que você possa ver
Custo: 0 pm

Você pode mover telecineticamente uma criatura voluntária ou um objeto autônomo até o seu tamanho de telecinesia dentro do alcance. Os alvos que você está levitando não podem se mover sozinhos, e uma vez a cada rodada como uma ação bônus, você pode mover suavemente o alvo em linha reta até 6 metros em qualquer direção, inclusive para cima. A distância máxima que você pode mover aumenta no 5º nível (12m), 11º nível (18m) e 17º nível (24m). O alvo permanece suspenso naquele local até que você decida movê-lo novamente ou até que o efeito termine.
Aumentar 1 pm: Você pode levantar uma criatura involuntária com levitar. O alvo pode fazer um teste de resistência de Força para negar este efeito. Uma criatura afetada faz outro teste de resistência de Força no final de cada um de seus turnos. Em um teste bem sucedido, o efeito termina para ele. Uma criatura pode sofrer dano de queda se for bem sucedida na resistência enquanto flutua no ar.
Aumentar 2 pm: Este efeito dura por sua duração restante. Este aumento pode ser aplicado sem nenhuma ação necessária no seu turno. Alvos levitados permanecerão suspensos até que você encerre o efeito antecipadamente, com uma ação bônus ou como uma reação, fazendo com que o alvo caia.


Projétil
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Instantâneo
Alvo: 1 criatura ou objeto que você possa ver
Custo: 0 pm

Você pode levantar telecineticamente uma criatura ou objeto voluntário até o seu tamanho de telecinesia dentro do alcance, referido como o projétil, e arremessá-lo em outro alvo que também esteja dentro do alcance da telecinesia de você. Faça uma jogada de ataque à distância contra a CA do alvo. Em um acerto bem sucedido, tanto o alvo quanto o projétil sofrem dano de concussão (ou outro tipo de dano apropriado, como perfurar ao lançar uma adaga) de acordo com o seguinte: Minúsculo 1d4; Pequeno 1d6; Médio 1d8; Grande 1d10; Enorme 2d6; Imenso 2d8.
Se o projétil for uma arma, o ataque causa dano ao alvo igual ao dado de dano da arma (flechas e virotes são tratados como adagas para este propósito) e o projétil não sofre dano, já que as armas são projetadas para atacar.
Se você já está levitando um objeto, é sempre um alvo válido para ser transformado em um projétil, não importa quão grande possa ser ou se não está disposto ou não.
Aumentar 1 pm: Você pode escolher uma criatura relutante para ser seu projétil. O alvo pode fazer um teste de resistência de Força para negar este efeito.


Variantes

Girocinese
Sua telecinese opera inteiramente manipulando a gravidade dos objetos. Suas habilidades de projétil e levitar só podem mover objetos para cima e para baixo, não lateralmente. Você ganha um feito bônus (gravidade) da esfera Telecinese.


Manifestação
Suas habilidades de esfera de Telecinese se manifestam visivelmente como uma construção translúcida, com uma aparência escolhida quando você escolhe esta variante. Essa manifestação liga você ao efeito, mas não impede o movimento ou a visão. As criaturas podem atacar esta manifestação, seja na área de efeito ou em qualquer lugar ao longo da linha desimpedida mais curta de você até o efeito. A manifestação tem uma CA igual a 10 + seu modificador de habilidade chave e 3 pontos de vida por nível. Se for reduzido a 0 pontos de vida, o efeito termina imediatamente. Esses pontos de vida são restaurados no início de cada um de seus turnos. Você ganha um feito bônus da esfera Telecinese.


Telecinese Brusca
Você não recebe a habilidade Levitar. Você ganha um feito bônus da esfera Telecinese.


Telecinese limitada
Você só pode usar suas habilidades de esfera Telecinese em um tipo de material (água, metal, pedra, etc.) escolhido quando você ganha esta variante. Se você escolher carne como material, você pode usar sua telecinese em bestas, dragões, gigantes, humanóides e monstruosidades (ou seus cadáveres). Outras criaturas adequadas (como um golem de carne) também podem ser afetadas a critério do Mestre. Você ganha um feito bônus da esfera Telecinese.


Feitos de Esfera Dupla


Aprimoramento Telecinético (esfera dupla, Aprimoramento, Telecinese)
Quando você mira em um objeto com uma habilidade de esfera de Telecinese, você pode aprimorá-lo como uma ação bônus antes do final do seu turno. Ambas as habilidades de esfera contam como um único efeito para fins de concentração, dispensa e dissipação. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar.
Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que sua habilidade de esfera Telecinese tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Construto Astral (esfera dupla, Morte, Telecinese (Força Manifesta))
Quando você anima um morto-vivo corpóreo com um feito básico (morto-vivo), você não precisa de um cadáver completo, e pode ao invés disso criar um corpo de energia para o espírito morto-vivo. Contanto que pelo menos uma pequena parte do corpo permaneça, você pode animá-lo como se estivesse intacto, completando sua forma quebrada com energia telecinética.
Além disso, sua habilidade de reanimar ganha o seguinte aumento:
Aumentar 1 pm: Sempre que você usar reanimar para criar um morto-vivo corpóreo com um feito básico (morto-vivo), você pode cria-lo completamente de energia, sem necessitar de uma parte de um corpo. Você escolhe qual tipo geral de criatura deseja animar, mas o Mestre tem a palavra final para determinar qual criatura base é usada para determinar suas estatísticas. A criatura reanimada perde o tipo de criatura morto-vivo e ganha o tipo de criatura construto.


Criação Forçada (esfera dupla, Criação, Telecinese)
Quando você cria um objeto, antes do final do seu turno você pode usar uma habilidade de esfera Telecinese (geralmente projétil ou levitar) nele como uma ação bônus. A habilidade criar e esfera de Telecinese contam como um único efeito para fins de concentração.
O uso da ação bônus da habilidade da esfera Telecinese pode ser aumentado para afetar vários objetos criados, se eles foram criados desde o início do seu turno. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de criação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Ilusão Tátil (Esfera Dupla, Ilusão (Grandes Ilusões), Telecinese)
Suas Ficções recebem o seguinte Aumento:
Aumentar 1 pm: Ao entrelaçar suas ilusões com uma pitada de força telecinética, você pode permitir que elas exerçam uma força mais apropriada à sua natureza aparente. Suas ilusões podem suportar peso ou bloquear o movimento de criaturas ou objetos desde que toda a pressão e peso sobre ela caia dentro do limite de tamanho de sua telecinesia. No entanto, qualquer um que não acredite na ilusão pode optar por ignorar o efeito telecinético, movendo-se pela ilusão normalmente, além de permitir que joguem ou movam itens através dela.


Mão Forte (Esfera Dupla, proteção, telecinese (aparar))
Você ganha um feito (socorro) que lhe permite sacrificar uma égide para usar Aparar para defender a criatura que beneficiava-se da égide.


Propulsão de Feixe (Esfera Dupla, Luz, Telecinese)
Ao amplificar e focar a pequena pressão exercida pela luz com seus poderes de telecinesia, você pode mover um alvo apenas com a força da luz. Quando você faz um alvo brilhar, você levantá-lo com sua telecinesia como uma ação bônus antes do final de seu turno. Você deve usar uma ação separada para Clarear, e ambos contam como um único efeito para fins de concentração.
Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Telecinese de Liga (esfera dupla, Telecinese, Natureza (geomancia de metal))
Quando você cria um objeto de metal usando qualquer geomancia, você pode usar uma habilidade de esfera de Telecinese (geralmente levitar ou projétil) no objeto como uma ação bônus. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de geomancia tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Feitos Básicos de Telecinese


Alguns feitos são marcados (pegar), ou (levitar), ou (projétil). Embora esses feitos possam interagir ou oferecer outras habilidades da esfera de Telecinese, eles aumentam principalmente a habilidade com a qual são marcados. Feitos marcados (gravidade) focam mais na magia que manipula densidade, força e massa.


Feitos de Pegar

Aparar (pegar)
Você pode usar Pegar para bloquear ataques com armas corpo a corpo, embora o portador mantenha sua arma mesmo se você bloquear seu ataque com sucesso. No entanto, se você também possuir o feito Roubar, poderá aplicá-lo imediatamente a uma arma fabricada como parte da transformação de uma Pegar em levitação.
Sua telecinese deve ser especialmente ajustada para a tarefa, então se você preparar uma ação para lançar Pegar, você deve especificar se está tentando interceptar ataques corpo a corpo ou à distância.


Manobra Telecinética (pegar)
Aumentar 1 pm: Você pode mirar em qualquer criatura ou objeto em movimento dentro do seu limite de tamanho, não apenas projéteis e objetos arremessados. Se o alvo não estiver disposto, ele deve passar em resistência de Força ou Destreza (escolha dele). Em falha, você pode derrubar o alvo ou dar-lhe a condição de agarrado até o início do seu próximo turno. Ser agarrado por essa habilidade pode impedir que uma criatura se mova para cima ou para baixo também, como quando usado para impedir que um aliado caia. Você pode transformar essa habilidade em levitar sem gastar pontos de magia adicionais para atingir uma criatura involuntária.


Pegar Maior (pegar)
Você ganha os seguintes aumentos para Pegar. Você não pode adicionar ambos os aumentos ao mesmo Pegar.
Aumentar 1 pm: Quando você lança Pegar, você não precisa escolher imediatamente quais projéteis você mira. Até o início do seu próximo turno, você pode tentar pegar um número de alvos até 1 mais seu bônus de proficiência. Alvejar um projétil dessa maneira não requer uma ação.
Aumentar 1 pm: Em vez de mirar projéteis diretamente, você pode criar um campo cinético – uma superfície plana e estacionária para pegar todos os projéteis e objetos arremessados que passam por ela até o início do seu próximo turno. Qualquer objeto que atinja o campo imediatamente perde impulso e cai no chão se o originador do ataque falhar em um teste de resistência de Sabedoria. Este campo é composto por não mais do que dois painéis de 3m por 3m.
Cada painel deve ser contíguo a outro painel. O campo só pode parar alvos válidos de sua Pegar e não bloqueia a linha de visão ou a linha de efeito. O campo ganha até um painel adicional no 5º nível (3 painéis), 11º nível (4 painéis) e 17º nível (5 painéis).
Você pode se concentrar para sustentar um campo cinético por até 10 minutos e pode mover o campo com você enquanto se move. Isso pode ser combinado com a Manobra Telecinética para agarrar alvos que tentam se mover por ela até o início do próximo turno (no momento em que eles podem tentar novamente).


Retornar (pegar)
Aumentar 0 pm: Quando você interrompe um ataque com Pegar, você pode arremessá-lo imediatamente de volta para o atacante se ele estiver ao alcance. Resolva este ataque como se fosse um projétil, usando o objeto com o qual você foi atacado. Isso não interfere na concentração em outros efeitos.
Aumentar 0 pm: Quando você erra com um ataque de arma à distância, uma arma de arremesso ou um projétil telecinético, você pode como reação fazer o projétil retornar para você. Você pode pegá-lo automaticamente quando ele retornar sem gastar uma ação.


Feitos de gravidade


Amarração (gravidade)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alvo: 2 criaturas ou objetos que você possa ver
Custo: 0 pm
Duração: 1 minuto
Você pode criar uma conexão telecinética entre duas criaturas ou objetos de qualquer tamanho, desde que pelo menos um esteja dentro do seu tamanho de telecinesia, unindo-os. Os alvos devem estar a 9 metros um do outro; a corda impede que eles se movam a mais de 9 metros um do outro sem quebrar a corda ou arrastar o outro alvo com eles. Uma criatura relutante pode fazer um teste de resistência de Destreza para evitar ser amarrada.
Uma criatura arrastando um objeto segue as regras normais de capacidade de carga e sobrecarga. Criaturas dois ou mais tamanhos menores do que a criatura à qual estão amarradas não podem arrastar seu parceiro e não podem resistir quando arrastadas. Caso contrário, para arrastar uma criatura relutante, cada um faz um teste resistido de Força; se a criatura que está tentando se mover vencer, ela pode se mover com metade do deslocamento. A corda pode ser quebrada com uma ação com um teste de Força igual à CD de resistência da corda.
Aumentar 1 pm: A duração aumenta para 1 hora.


Mudança de gravidade (gravidade)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Concentração, até 10 minutos
Custo: 0 pm
Você manipula a gravidade que afeta um raio de 1,5 metro dentro do alcance, efetivamente aumentando ou diminuindo a gravidade da área. Esta área aumenta em 1,5 metros no 5º nível (raio de 3 metros), 11º nível (raio de 4,5 metros) e 17º nível (raio de 6 metros). A área torna-se uma área de gravidade pesada ou uma área de gravidade leve. Você pode alterar a gravidade para pesado, normal ou leve como uma ação ou ação bônus. Isso não pode ser usado em áreas sem gravidade ou gravidade subjetiva.
Gravidade Pesada: Em áreas de gravidade pesada, testes de Força e Destreza levam desvantagem, assim como todas as jogadas de ataque. Todos os pesos dos objetos são efetivamente dobrados, o que pode afetar a velocidade de um personagem. Os alcances das armas são reduzidos pela metade. Personagens que caem em áreas de gravidade pesada recebem 1d10 pontos de dano de concussão para cada 3 metros caídos em vez de 1d6, até um máximo de 20d10 pontos de dano.
Gravidade Leve: Personagens em uma área de gravidade leve ganham vantagem em jogadas de ataque com armas pesadas, testes de resistência de Destreza e em testes de Destreza (Acrobacia). Todos os itens pesam a metade e o alcance das armas dobra. Personagens caindo em gravidade leve recebem 1d4 pontos de dano de concussão para cada 6 metros caídos em vez de 1d6 por 3 metros, até um máximo de 10d4.
Aumentar 2 pm: Este efeito dura por sua duração restante. Este aumento pode ser aplicado sem nenhuma ação necessária no seu turno.


Poço de gravidade (gravidade)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Concentração, até 10 minutos
Custo: 0 pm
Você pode criar um ponto compacto de força telecinética que atrai tudo para ele. Selecione um ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos desacompanhados de até seu tamanho de telecinese que estejam a até 1,5 metro daquele ponto são empurrados em linha reta para o espaço desocupado mais próximo ao centro do efeito. O tamanho da área aumenta no 5º nível (raio de 3 metros), 11º nível (raio de 4,5 metros) e 17º nível (raio de 6 metros). Alvos relutantes podem fazer um teste de resistência de Força para resistir, além de qualquer turno em que eles terminem seu movimento dentro do espaço afetado. Uma vez que um alvo tenha sido puxado para o centro de gravidade, ele é agarrado pela duração, mas pode tentar um novo teste de resistência de Força no início de seu turno para se libertar.
Aumentar 2 pm: Este efeito dura por sua duração restante. Este aumento pode ser aplicado sem nenhuma ação necessária no seu turno.


Zona de velocidade (gravidade)
Você ganha as seguintes habilidades de esfera de Telecinese:

Campo de atrito
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Concentração, até 10 minutos
Custo: 0 pm
Você manipula o atrito de uma área afetando um raio de 1,5 metro dentro do alcance, inundando a área para aumentar o atrito e dificultar o movimento. Esta área aumenta em 1,5 metros no 5º nível (raio de 3 metros), 11º nível (raio de 4,5 metros) e 17º nível (raio de 6 metros). A área torna-se terreno difícil, mesmo o ar; voar ou pairar sobre o solo não evita o efeito. Além disso, quando uma criatura começa seu turno dentro da área, aquela criatura sofre dano de concussão igual ao seu nível. Você pode escolher não infligir este dano em uma criatura que você possa ver; esta escolha não requer nenhuma ação.
Aumentar 2 pm: Este efeito dura por sua duração restante. Este aumento pode ser aplicado sem nenhuma ação necessária no seu turno.

Linha de impulso
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Concentração, até 10 minutos
Custo: 0 pm
Você manipula o momento de uma área afetando uma linha de 3 metros de largura com um comprimento de 18 metros, centralizada em qualquer lugar dentro do alcance. O movimento dentro desta área é dobrado, permitindo que as criaturas se movam dois quadrados por apenas 1,5 metro de movimento. O comprimento desta linha aumenta em 6m no 5º nível (24m), 11º nível (30m) e 17º nível (36m).
Aumentar 2 pm: Este efeito dura por sua duração restante. Este aumento pode ser aplicado sem nenhuma ação necessária no seu turno.


Feitos de Levitar

Arma Dançante (levitar)
Sua habilidade de levitar ganha os seguintes Aumentar, dos quais apenas um pode ser usado por vez:
Aumentar 0 pm: Ao usar levitar em um objeto menor que você, você pode tratar o que está levantando como um escudo sob seu controle. O objeto concede um bônus de +1 na CA (ou seu bônus usual, se for um escudo real) para qualquer coisa em seu espaço, embora as criaturas ainda possam se beneficiar apenas de um único escudo por vez. O escudo pode ser aumentado por estilos de luta, feitos e feitos que afetam escudos, e se estiver usando uma criatura como escudo, os ataques que erram o alvo protegido são redirecionados contra a criatura que está sendo levitada usando a mesma jogada de ataque.
Aumentar 0 pm: Ao usar levitar para mover um objeto menor que você, esse objeto conta como uma arma corpo a corpo ou de longo alcance (ou arma improvisada) sob seu controle. Seus aliados podem contá-la como uma criatura aliada ocupando seu espaço, você pode usá-la para fazer ataques, ataques de oportunidade e pode aplicar habilidades baseadas em armas (como estilos de luta, feitos e feitos) às suas ações com essa arma, como se você estivesse empunhando-o em suas mãos. Você pode usar seu modificador de habilidade chave no lugar de Força ou Destreza ao fazer ataques com sua arma dançante, mas caso contrário, ele causa dano normal para uma arma ou arma improvisada de seu tipo.


Finesse (levitar)
Aumentar 0 pm: Em vez de mover um alvo para um local diferente, você pode usar levitar para realizar manipulações finas, como girar uma chave em uma fechadura, desenrolar um pergaminho, dar um nó ou usar ferramentas. Você pode fazer testes de Destreza à distância, bem como fazer testes de Sabedoria (Medicina) para estabilizar uma criatura. Ao realizar uma ação à distância, você pode usar seu modificador de habilidade chave no lugar do modificador de habilidade normal, mas você também sofre desvantagem no teste.
Ao aumentar a levitação para ser mantida sem concentração, você pode usar a levitação para manter procedimentos complicados e sem combate, como fazer os talheres prepararem o jantar, fazer um alaúde tocar sozinho ou fazer uma pá cavar uma vala, tudo sem gastar a ação bônus normalmente necessária para mover o alvo.


Movimento Rápido (levitar)
Seu levitar ganha o seguinte aumento:
Aumentar 0 pm: Ao usar levitar, você não precisa mais gastar uma ação bônus para mover o alvo, embora você ainda possa fazê-lo apenas uma vez por rodada.


Orbitar (levitar)
Aumentar 0 pm: Quando você levitar uma criatura ou objeto e movê-lo para o seu espaço (ou imediatamente após pegar um objeto mirando em você), você pode colocá-lo em uma órbita passiva ao seu redor. Um objeto em órbita flutua lentamente ao seu redor, movendo-se com você quando você se move como se o carregasse, e não requer concentração para permanecer em órbita, embora não faça nada além de flutuar passivamente. A qualquer momento você pode começar a se concentrar nele novamente para movê-lo com levitação. Você pode ter vários objetos ao seu redor ao mesmo tempo, desde que seu tamanho total não exceda seu máximo de telecinesia. Se você possui o feito Arma Dançante, você conta como levitar qualquer coisa em sua órbita para os propósitos desse feito.
Se o tamanho total dos objetos em sua órbita for igual ou maior que o seu tamanho e não estiver sendo usado com Arma Dançante, você pode se conceder meia cobertura (concedendo um bônus de +2 na CA e nos testes de resistência de Destreza como de costume) até o início do seu próximo turno como uma ação bônus.
Se o tamanho total dos objetos em sua órbita for pelo menos 2 tamanhos maior que o seu tamanho e não estiver sendo usado com Arma Dançante, você pode conceder a si mesmo três quartos de cobertura (concedendo um bônus de +5 na CA e nos testes de resistência de Destreza como de costume ) até o início do seu próximo turno como uma ação.


Roubar (levitar)
Aumentar 0 pm: Você pode usar levitar nos objetos usados ou carregados de uma criatura. Você deve fazer uma jogada de ataque à distância ou teste de Destreza (Prestidigitação) contestado pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) daquela criatura. Se você tiver sucesso, você puxa o objeto para longe daquela criatura e pode movê-lo para seu movimento de levitar em qualquer direção. Se um objeto estiver preso com firmeza ou segurado com as duas mãos, você tem desvantagem neste teste. Esta habilidade não requer ser aumentada para atingir objetos atendidos por criaturas involuntárias.


Feitos de Projétil

Arma Cinética (projétil)
Você pode adicionar seu modificador de habilidade chave a todas as jogadas de dano feitas com um projétil. Além disso, a partir do 5º nível, ao usar uma arma como projétil, você causa 1d6 de dano adicional. A arma deve ser uma que você seja proficiente e que seja do tamanho adequado para você. Este dano aumenta em 1d6 no 11º nível (2d6) e 17º nível (3d6).


Cratera (projétil)
Aumentar 1 pm: Em vez de fazer uma jogada de ataque contra um alvo, seu projétil atinge uma área com base no tamanho do projétil: Minúsculo (1,5 metros quadrados), Pequeno ou Médio (3 metros quadrados), Grande (6 metros quadrados), enorme (quadrado de 9m), gigantesco (quadrado de 12m). Criaturas e objetos sem vigilância dentro da área que obtiverem sucesso em um teste de resistência de Destreza recebem metade do dano do projétil.


Força Manifesta (projétil)
Aumentar 0 pm: Você pode atacar seus inimigos com uma manifestação visível de pura força telecinética. Ao usar sua habilidade de projétil dessa forma, você não precisa mirar em uma criatura ou objeto como seu projétil, em vez disso, causando dano como se estivesse levantando seu objeto de tamanho máximo. Este projétil causa dano de força em vez de concussão, perfurante ou cortante.


Guiado (projétil)
Tempo de conjuração: 1 reação
Alvo: 1 criatura ou objeto que você possa ver
Custo: 1 pm
Duração: 1 minuto ou até ataque bem sucedido
Quando você ou um aliado erra com um ataque de arma à distância, uma arma de arremesso ou um projétil telecinético, você pode fazer o projétil voltar para o alvo. O projétil se move em direção ao alvo sem que você precise se concentrar nele, tomando o caminho mais curto enquanto tenta atacá-lo a cada turno. Um projétil direcionado dessa maneira só pode fazer um ataque por turno e, uma vez que faça um único ataque bem-sucedido, ele para de perseguir o alvo e cai no chão.
Aumentar 1 pm: (requer Massa (metasfera)) Você pode fazer com que vários objetos persigam um alvo, mas assim que qualquer um deles fizer um ataque bem-sucedido, todos eles param de perseguir.


Projétil Móvel (projétil)
Aumentar 1 pm: Ao usar projéteis, você pode fazer duas jogadas de ataque com o mesmo projétil contra alvos iguais ou diferentes dentro do alcance. Isso não pode ser combinado com outras opções que adicionariam vários ataques a um projétil, como o feito Massa (metasfera), ou feitos que alteram a natureza do ataque, como Cratera ou Aceleração Linear.


Outros feitos


Campo de amortecimento
Você ganha a habilidade Armadura Inercial. Além disso, levitar e projéteis ganham o seguinte aumento:
Aumentar 0 pm: Objetos que você está levitando ou usando como projétil ganham o benefício de sua armadura inercial. Criaturas, mesmo construtos, nunca ganham os benefícios deste aumento.

Armadura Inercial
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: 1 rodada ou concentração, até 1 minuto
Alvo: 1 criatura ou objeto que você possa ver
Custo: 0 pm
Você pode envolver uma criatura ou objeto voluntário em força de amortecimento, concedendo-lhe resistência a dano de concussão e cortante, e negando qualquer dano que possa sofrer por cair ou ser usado como um projétil.
Aumentar 2 pm: Este efeito dura por sua duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado sem nenhuma ação necessária no seu turno.


Esmagamento Telecinético
Você ganha os seguintes aumentos:
Aumentar 0 pm: Se você estiver usando um projétil na tentativa de quebrar um objeto (por exemplo, esmagando alguém através de uma parede), você causa o dobro de dano ao objeto ou objetos. Se um teste de habilidade for solicitado pelo GM, você tem proficiência neste teste.
Aumentar 0 pm: Ao usar levitar em um alvo, você pode esmagá-lo com seu aperto. A cada rodada que você mantiver a concentração, você pode causar 1d6 de dano de força, aumentando em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). Você pode cessar ou retomar este dano no seu turno sem nenhuma ação necessária.


Movimento Empurrado
Você ganha as seguintes habilidades de esfera de telecinese:

Ajudar/Atrapalhar
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alvo: 1 criatura ou objeto que você possa ver
Custo: 0 pm
Aumente ou diminua (sua escolha) as velocidades de movimento do alvo em 3 metros, +1,5 metros nos níveis 5 (4,5m), 11 (6 metros) e 17 (7,5 metros), até um mínimo de 1,5 metros. O alvo também dobra seu dano de queda se sua velocidade for aumentada, ou nega o dano de queda se sua velocidade for prejudicada. O alvo pode fazer um teste de resistência de Força para negar este efeito.
Aumentar 2 pm: Este efeito dura por sua duração restante. Este aumento pode ser aplicado sem nenhuma ação necessária no seu turno

Vôo
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alvo: 1 criatura ou objeto que você possa ver
Custo: 1 pm
O alvo ganha um deslocamento de vôo de 6 metros, aumentando em 6 metros no 5º nível (12 metros), 11º nível (18 metros) e 17º nível (24 metros).
Aumentar 2 pm: Este efeito dura por sua duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado sem nenhuma ação necessária no seu turno.


Redemoinho de Mãos
Você ganha as seguintes habilidades de esfera de Telecinese:

Chamar à mão
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9m
Alvo: 1 objeto autônomo que você possa ver
Custo: 0 pm
Duração: Instantâneo
Você pode chamar um único objeto até o seu tamanho de telecinesia que esteja desacompanhado ou carregado (mas não preso a) uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance instantaneamente para sua mão.

Troca Telecinética
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9m
Alvo: próprio
Custo: 0 pm
Duração: Instantâneo
Você pode usar sua telecinese para se preparar para qualquer situação. Você pode sacar até duas armas ou itens embainhados que estiver carregando (mesmo que estejam guardados em uma mochila ou recipiente similar) e guardar até dois objetos que esteja segurando em suas mãos. Além disso, você pode vestir um único conjunto de armaduras ou vestes e guardar as vestes ou armaduras que estiver usando no momento, ou trocar qualquer número de itens menores usados (como luvas, chapéus ou anéis). Cada item individual equipado ou guardado deve ter o tamanho da sua telecinesia.


Sentido Cinético
Aumentar 0 pm: Você não precisa mais ver um alvo para afetá-lo com suas habilidades de esfera de Telecinese. Em vez disso, você pode mirar em um quadrado de 1,5 m, descobrindo e afetando o que quer que possa estar lá. Se não houver nada no espaço, sua ação é desperdiçada, embora você retenha quaisquer pontos de magia que teria gasto.
Além disso, você ganha a habilidade Sentido de Toque.

Sentido de Toque
Tempo de conjuração: 1 ação
Alvo: próprio
Custo: 1 pm
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você ganha senso cego com um alcance de 9 metros.
Aumentar 2 pm: Este efeito dura por sua duração restante. Este aumento pode ser aplicado sem nenhuma ação necessária no seu turno.




Feitos Lendários de Telecinese


Aceleração Linear (projétil)
Pré-requisitos: Telecinese, 11º nível de conjurador ou superior
Aumentar 3 pm: Ao usar projéteis, você pode arremessar a criatura ou objeto em velocidades imensas, atirando-o em qualquer alvo na linha de visão até 1,6 km de distância e causando o dobro de dano.
Se o ataque for bem sucedido ou falhar, o impacto do objeto na área libera uma poderosa onda de choque e todos dentro de uma esfera de 9 metros de raio do quadrado alvo, incluindo o próprio alvo inicial, recebem 2d6 de dano trovejante e ficam atordoados até o final do seu próximo ataque. virar. Um teste de resistência de Constituição nega a condição de atordoado.


Afixar (levitar)
Pré-requisitos: Telecinese, Amarracão, 11º nível ou superior
Aumentar 3 pm: Sem nenhuma ação necessária, você pode fixar permanentemente um único alvo de sua levitação em um ponto específico no espaço. Este é um efeito instantâneo que acaba com a levitação e prende o alvo naquele ponto específico, impedindo que ele se mova em qualquer direção, mesmo para baixo.
Uma criatura relutante pode fazer um teste de resistência de Destreza para evitar ser fixada no lugar. Uma criatura afetada por Afixar ainda pode realizar ações e mover seus membros livremente, mas não pode se afastar do ponto em que foi afixada, mesmo com efeitos de teletransporte.
Como este é um efeito instantâneo, não pode ser dissipado. No entanto, uma aplicação bem sucedida de telecinese ou força bruta de uma criatura ou força 2 ou mais tamanhos maiores que o tamanho de sua telecinese, ou exigindo um teste de Força feito com desvantagem contra a CD da sua esfera, pode encerrar o efeito. Uma criatura não pode tentar este teste em si mesma sem algo para se segurar, como uma parede. Se aplicar sua própria telecinesia contra um objeto que você afixou, você automaticamente obtém sucesso em seu teste de habilidade chave.


Manipulação da gravidade (gravidade)
Pré-requisitos: Telecinese, Mudar Gravidade, 15º nível ou superior.
Aumentar 2 pm: Quando você usa o Deslocamento de Gravidade, você tem maior controle sobre a gravidade. Você pode criar ou manipular áreas sem gravidade ou gravidade subjetiva, e pode aplicar qualquer traço de gravidade a qualquer área. Criaturas na área podem fazer um teste de resistência de Destreza para se pendurar em uma superfície adjacente sempre que você alterar a gravidade.
Sem gravidade: Indivíduos em uma área sem gravidade apenas flutuam no espaço, a menos que outros recursos estejam disponíveis para fornecer uma direção para a atração da gravidade.
Gravidade direcional objetiva: A força da gravidade direcional objetiva é a mesma que a normal, mas a direção não é a tradicional “para baixo” em direção ao solo. Pode ser para baixo em direção a qualquer objeto sólido, em um ângulo com a superfície do próprio solo, ou mesmo para cima.


Telecinese sem esforço
Pré-requisitos: Esfera de telecinese, 11º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Suas habilidades de esfera de Telecinese persistem por 8 horas em vez de 10 minutos.


Marionete (levitar)
Pré-requisitos: Telecinese pmhere, Finesse, Manobra Telecinetica, 11º nível ou superior
Aumentar 2 pm: Quando você usa levitar em uma criatura, você pode assumir o controle preciso sobre sua forma física. Você pode forçá-los a correr, pular, manipular objetos e empunhar armas, mas não pode forçá-los a usar habilidades especiais, como poderes de classe ou feitiços que não são uma função do movimento corporal e não podem controlar suas cordas vocais, embora você pode impedi-los de fazer sons. Quaisquer ações que você force o alvo a fazer suas próprias ações de custo idêntico; se você forçá-los a usar uma ação, isso também lhe custará uma ação. Se você forçar o alvo a entrar em combate ou usar qualquer perícia, use seu modificador de habilidade chave no lugar de seu modificador de Força ou Destreza, e use sua própria perícia e perícia com armas ao determinar o bônus para seus ataques ou ações. Como o alvo está apenas sob seu controle físico, por sua vez ele ainda pode realizar ações puramente mentais.



Magia Selvagem de Telecinese


1: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador são alvos de um teste de agarrar como o feito Manobra Telecinética. Essas tentativas de agarrar persistem contra cada criatura afetada por 1 minuto ou até que a criatura consiga se libertar ou a tentativa de agarrar falhe.
2: O lançador sofre 2 níveis de exaustão.
3: O alvo gira no lugar, recebendo Desvantagem para ataques, mas ganhando +1 na CA pela duração do Levitar. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficar envenenado pela duração do Levitar.
4: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
5: Por 1 hora, objetos desacompanhados de um tamanho que o conjurador possa efetuar com Levitar dentro de 9m do conjurador flutuam 1,5 m sobre sua posição normal se não estiverem presos. Quando este efeito termina ou quando um objeto deixa a área afetada, ele flutua inofensivamente até o chão.
6: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
7: O custo de pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
8: As forças telecinéticas ajudam no movimento, mas de forma aleatória. Por 1 rodada, toda vez que uma criatura que não seja o conjurador termina seu movimento dentro de 9m do conjurador, ela é movida 1d6 quadrados em uma direção aleatória (se possível, determinada como uma arma de arremesso).
9: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade.
10: Objetos não mágicos aleatórios e diminutos orbitam o lançador por 1 hora, impondo uma penalidade de -1 nos testes de Percepção e concentração.
11: O lançador é bombardeado com objetos Diminutos e desacompanhados próximos, recebendo 1 de dano de concussão.
12: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador são alvos de um Empurrão para movê-los diretamente para longe do lançador como o feito Manobra Telecinética.
13: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador são acionadas como o feito Manobra Telecinética.
14: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador têm suas armas empunhadas como alvo de uma manobra de desarme como o feito Roubar. Qualquer arma desarmada com sucesso dessa maneira imediatamente faz um único ataque contra seu antigo portador, e então cai ao chão.
15: O tempo de lançamento aumenta em 2 passos.
16: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador são alvo de uma manobra Empurrão para derrubar como o feito Manobra Telecinética.
17: Por 1 hora, o peso do equipamento do conjurador é dobrado.
18: Efeito recebe uma penalidade de -2 na proficiência.
19: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
20: O lançador sofre dano igual ao nível do lançador. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
21: O alvo gira violentamente no mesmo lugar, recebendo Desvantagem nas jogadas de ataque, mas ganhando +2 na CA pela duração do Levitar. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará envenenado pela duração do Levitar. Uma nova resistência pode ser feita ao começo de cada rodada, removendo a condição.
22: Por 1 hora, o peso do equipamento do conjurador é reduzido pela metade.
23: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo são esmagadas por uma força telecinética, sofrendo dano de concussão igual ao nível do lançador.
24: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador (excluindo o conjurador) são esmagadas por uma força telecinética, sofrendo proficiência dano de concussão por rodada por 1 minuto.
25: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo são alvos de uma manobra Empurrão para derrubar como o feito Manobra Telecinética.
26: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador têm suas armas empunhadas como alvo de uma manobra de desarme como o feito Roubar. Qualquer arma desarmada com sucesso dessa maneira imediatamente faz um único ataque contra seu antigo portador, e depois cai ao chão.
27: O lançador sofre 1 nível de exaustão.
28: Por 1 dia, o conjurador fica imune a dano de queda.
29: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos de esfera de Telecinesia dentro do alcance médio para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido após o efeito de ativação.
30: (Combate) Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador são alvo de uma manobra Empurrão para derrubar como o feito Manobra Telecinética.
31: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador são alvo de um teste de agarrar como o feito Manobra Telecinética. Essas tentativas de agarrar persistem contra cada criatura afetada por 1 minuto ou até que a criatura consiga se libertar ou a tentativa de agarrar falhe.
32: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo são empurradas para longe do alvo como o feito Manobra Telecinética.
33: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador têm suas armas empunhadas como alvo de uma manobra de desarme como o feito Roubar. Armas desarmadas com sucesso dessa maneira se movem em direção ao lançador até sua velocidade de Levitar e então caem no chão.
34: Role duas vezes e obtenha ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
35: Um objeto atualmente nas mãos do lançador voa para longe em sua velocidade de Levitar e tenta atingir a criatura mais próxima (que não seja o lançador) dentro do alcance de Levitar como a habilidade Projétil. O objeto cai no chão após esse ataque.
36: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo são derrubadas pelo feito Manobra Telecinética.
37: Por 1 hora, as cargas de todas as criaturas dentro do alcance de Levitar do alvo são reduzidas pela metade.
38: (Combate) O movimento se torna instável ao redor do lançador. Por 1 rodada, toda vez que uma criatura (que não seja o conjurador) começa seu movimento dentro de 9m do conjurador, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou se mover em uma direção aleatória. Seu padrão de movimento permanece o mesmo, mas a direção movida é determinada aleatoriamente, como um erro com uma arma de arremesso.
39: Por 1 hora, as cargas de todas as criaturas dentro do alcance de Levitar do alvo são dobradas.
40: Por 1 rodada, uma arma em posse do conjurador, mas que não esteja empunhada no momento, deixa a posse do conjurador e tenta ficar o mais longe possível do conjurador, até os limites de seu alcance de Levitar.
41: Efeito recebe um bônus de +2 na proficiência.
42: O alvo ou criaturas na área alvo voam imediatamente 30 metros em uma direção aleatória (como um erro de arma de arremesso). Eles se movem para o espaço seguro mais distante nesta direção até esta distância e param; eles não podem bater em uma parede ou atravessar ou terminar o movimento em um espaço intrinsecamente perigoso.
43: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou começarão a cair para cima a uma taxa de 1,5 m por rodada. Este efeito evita que a criatura caia, mas de outra forma não tem impacto no movimento da criatura naquela rodada, desde que ela tenha uma velocidade de movimento adequada ao seu ambiente (voar se estiver no ar, nadar se estiver debaixo d'água, cavar se estiver no subsolo). Este efeito dura 1 minuto.
44: (Combate) Por 1 rodada, todos os ataques à distância são atraídos para o conjurador, concedendo Vantagem em todos os ataques à distância feitos com armas visando o conjurador.
45: Um objeto atualmente nas mãos do lançador voa para longe em sua velocidade de Levitar e tenta atingir a criatura hostil mais próxima dentro do alcance de Levitar como a habilidade Projétil. O objeto cai no chão após um desses ataques.
46: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
47: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
48: (Combate) Toda criatura dentro de 9m do lançador é subitamente amarrada em qualquer cinto, cadarço ou tira que faça parte de suas roupas. Se eles estiverem vestindo roupas ou carregando cintos ou bolsas, eles ficarão presos por 1 rodada.
49: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador são alvo de uma manobra de empurrar como o feito Manobra Telecinética, movendo-as em direção ao lançador.
50: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
51: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
52: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo são alvo de uma manobra de empurrão em direção ao alvo como o feito Manobra Telecinética.
53: A força invisível auxilia o movimento. Por 1 rodada, todos os quadrados dentro de 9m do conjurador custam metade do custo de movimento normal.
54: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador têm suas armas empunhadas como alvo de uma manobra de desarme como o feito Roubar. Armas desarmadas com sucesso dessa maneira se movem em direção ao lançador em sua velocidade de Levitar e tentam atacar contra ele como a habilidade Projétil, então caem no chão.
55: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
56: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador têm suas armas empunhadas como alvo de uma manobra de desarme como o feito Roubar. Armas desarmadas com sucesso dessa maneira se movem em direção ao lançador até sua velocidade de Levitar e então caem no chão.
57: Uma vez por rodada por 1 minuto, um pequeno objeto não mágico desacompanhado (pedra, galho, colher, etc.) voa em direção à cabeça do conjurador, causando 1 ponto de dano, então cai ileso no chão. Um teste de resistência de Destreza bem sucedido nega este dano a cada rodada.
58: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador têm suas armas empunhadas como alvo de uma manobra de desarme como o feito Roubar. Qualquer arma desarmada com sucesso dessa maneira imediatamente faz um único ataque contra seu antigo portador, e depois cai ao chão.
59: Por 1 hora, as cargas de todas as criaturas dentro do alcance de Levitar do conjurador são dobradas.
60: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo são alvos de uma manobra derrubar como o feito Manobra Telecinética.
61: Por 1 hora, o peso do equipamento de todas as criaturas dentro do alcance é reduzido pela metade.
62: (Combate) Por 1 rodada, todos os ataques à distância próximos ao conjurador são parcialmente desviados, impondo Desvantagem em todos os ataques à distância feitos com armas naturais visando criaturas a até 9m do conjurador.
63: (Combate) Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo são alvo de uma manobra empurrão para longe do alvo como o feito Manobra Telecinética.
64: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo ou centro da área alvo são alvo de um Empurrão para movê-las diretamente para longe do alvo ou centro da área alvo como o feito Manobra Telecinética.
65: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
66: O lançador voa imediatamente 30m em uma direção aleatória (como um erro de arma de arremesso). O conjurador se move para o espaço seguro mais distante nesta direção até esta distância e para; o conjurador não pode bater em uma parede ou atravessar ou terminar o movimento em um espaço intrinsecamente perigoso.
67: Todos os objetos autônomos de tamanho Pequeno ou menores dentro de 9m do lançador começam a girar lentamente, como um pião, por 1d6 rodadas.
68: Por 1 dia, o conjurador recebe o dobro de dano de queda.
69: Por 1 rodada, todos os ataques à distância são repelidos do conjurador, impondo Desvantagem em todos os ataques à distância feitos com armas visando o conjurador por 1 rodada.
70: Um objeto atualmente nas mãos do lançador voa para longe em sua velocidade de Levitar e tenta atingir o lançador como a habilidade Projétil. O objeto cai no chão após um desses ataques.
71: Força telecinética agarra os punhos e pés das criaturas e forçá-los a bater em si mesmos. Todas as criaturas dentro de 9m do lançador (incluindo o lançador) devem imediatamente causar seu dano de ataque desarmado a si mesmas.
72: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
73: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos da esfera de Telecinesia dentro do alcance médio para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido antes do efeito de ativação.
74: Por 1 hora, o peso do equipamento de todas as criaturas dentro do alcance é dobrado.
75: A força telecinética aumenta o peso da criatura ou objeto alvo, fazendo com que cause +1d4 de dano com ataques armados.
76: O conjurador flutua 1 polegada do chão por 10 minutos. Isso não tem impacto na velocidade de movimento ou dano de queda.
77: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
78: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
79: Por 1 hora, as cargas de todas as criaturas dentro do alcance de Levitar do conjurador são reduzidas pela metade.
80: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador têm suas armas empunhadas como alvo de uma manobra de desarme como o feito Roubar. Armas desarmadas com sucesso dessa maneira se movem em direção ao lançador até sua velocidade de Levitar e então caem no chão.
81: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador são empurradas para longe do lançador como o feito Manobra Telecinética.
82: O lançador gira no mesmo lugar, recebendo Desvantagem para ataques, mas ganhando +1 de bônus de esquiva na CA pela duração do efeito. O lançador deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará envenenado pela duração do efeito.
83: A força invisível impede o movimento. Por 1 rodada, todos os quadrados dentro de 9m do conjurador custam o dobro do custo de movimento normal.
84: O conjurador tem seus pés manipulados telecineticamente, fazendo-os dançar incontrolavelmente. Seu movimento é reduzido pela metade.
85: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
86: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
87: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
88: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
89: (Combate) Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador são alvo de uma manobra de Empurrão para longe do lançador como o feito Manobra Telecinética.
90: Por 1 minuto, o conjurador levita parcialmente, reduzindo a velocidade de movimento no solo pela metade e recebendo Desvantagem para testes para resistir empurrar, agarrar, e outros testes para evitar ser movido.
91: Um objeto atualmente nas mãos do lançador voa para longe em sua velocidade de Levitar e tenta atingir a criatura aliada mais próxima (além do lançador) dentro do alcance de Levitar como a habilidade Projétil. O objeto cai no chão após um desses ataques.
92: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo são alvo de Derrubar como o feito Manobra Telecinética.
93: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador têm suas armas empunhadas como alvo de uma manobra de desarme como o feito Roubar. Armas desarmadas com sucesso dessa maneira se movem em direção ao lançador em sua velocidade de Levitar e tentam atacar contra ele como a habilidade Projétil, então caem no chão.
94: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo são alvo de uma manobra Empurrar como o feito Manobra Telecinética, movendo-as em direção ao alvo ou centro da área alvo.
95: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
96: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador são alvos de uma manobra Derrubar como o feito Manobra Telecinética.
97: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador são alvo de uma manobra de Empurrar em direção ao lançador como o feito Manobra Telecinética.
98: Um objeto desacompanhado aleatório a até 9m de um tamanho que o conjurador pode levantar começa a flutuar e segue o conjurador por 1 hora na velocidade da Levitar do conjurador.
99: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador (mas não o próprio conjurador) são tratadas como se estivessem carregando uma carga pesada por 1 rodada, independentemente de quanto eles estejam realmente carregando.
100: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador têm suas armas empunhadas como alvo de uma manobra de desarme como o feito Roubar. Armas desarmadas com sucesso dessa maneira se movem em direção ao lançador em sua velocidade de Levitar e tentam atacar contra ele como a habilidade Projétil, então caem no chão.

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