5e2024 - Feiticeiro  

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Feiticeiro

 

Feiticeiros carregam uma herança mágica, dada a eles por virtude de uma linhagem exótica, influência sobrenatural ou exposição à uma força cósmica. É impossível estudar feitiçaria assim como é impossível aprender a viver uma vida lendária: Ninguém escolhe feitiçaria, o poder escolhe o feiticeiro.

Informação de Regras

Atributo Primário: Carisma.

Dado de Vida: D6.

Armas: Simples.

Armaduras: Nenhuma.

Ferramentas: Nenhuma.

Testes de Resistência: Constituição, Carisma.

Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, Intimidar, Intuição, Persuasão e Religião.

Proficiências Multiclasse: -.

 

Equipamento Inicial

-(a) Lança, 2 Adagas, Foco Arcano (cristal), Pacote de Masmorra, 28po.

-(b) 50po.

 

Nv

Habilidades

Preparadas

1

Conjuração, Feitiçaria Inata

2

2

Fonte de Magia, Metamagia

4

3

Subclasse

6

4

Talento

7

5

Restauração Feiticeira

9

6

Habilidade de Subclasse

10

7

Feitiçaria Incarnada

11

8

Talento

12

9

 

14

10

Metamagia

15

11

 

16

12

Talento

16

13

 

17

14

Habilidade de Subclasse

17

15

 

18

16

Talento

18

17

Metamagia

19

18

Habilidade de Subclasse

20

19

Benefício Épico

21

20

Apoteose Arcana

22

 

Habilidades de Classe

 

1 - Conjuração: O Feiticeiro conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR.

-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas. Quando sobe de nível pode trocar uma magia preparada por outra de nível que possa conjurar.

-Foco: Pode usar focos arcanos como Foco de Conjuração para magias de Feiticeiro.

-Truques: O Feiticeiro começa o jogo com 4 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

 

1 - Feitiçaria Inata: Duas vezes por dia, com ação bônus, por 1 minuto recebe +1 para CD e tem Vantagem para ataques com magias de Feiticeiro.

 

2 - Fonte de Magia: O Feiticeiro possui uma quantidade de Pontos de Feitiçaria igual a seu nível, que são usados para ativar algumas de suas habilidades. Ele nunca pode ter mais Pontos de Feitiçaria do que seu nível.

-Converter Magias: Sem usar uma ação o Feiticeiro pode transformar magias diárias em Pontos de Feitiçaria. Magias diárias garantem Pontos de Feitiçaria à taxa de 1-1.

-Criar Magias: Com uma Ação Bônus o feiticeiro pode transformar Pontos de Feitiçaria em magias diárias. Pontos de Feitiçaria geram magias diárias à taxa de Nível +1 para nível de magia 1 e 2, e Nível +2 para nível 3 a 5. É impossível criar magias diárias de nível 6 ou maior.

 

2 - Metamagia: O Feiticeiro é capaz de distorcer a magia para funcionar como ele deseja. Ele aprende duas opções da lista abaixo, com adição de mais uma aos níveis 10 e 17, e pode trocar opções quando sobe de nível. A não ser que listado uma magia só pode ser afetada por uma única Metamagia por vez, e cada uso gasta 1 Ponto de Feitiçaria.

-Magia Acelerada: Quando conjura uma magia de ação gasta 2 Pontos de Feitiçaria para conjurá-la com Ação Bônus. Não pode usar após ter conjurado uma magia de nível 1+ nesse turno, nem conjurar magia de nível 1+ após usar essa opção.

-Magia Cuidadosa: Um número de criaturas igual a CAR automaticamente passa em teste de resistência contra sua magia, e não sofrem dano caso sofreriam metade.

-Magia Distante: Dobra o alcance de uma magia, ou torna uma magia de Toque em alcance de 9m.

-Magia Elevada: Quando conjura uma magia com teste de resistência, gasta 2 Pontos de Feitiçaria para forçar Desvantagem contra essa magia em um alvo.

-Magia Estendida: Quando conjura uma magia com duração 1 minuto ou mais, dobra sua duração, ao máximo de 24h. Se requer Concentração, recebe Vantagem para mantê-la.

-Magia Fortificada: Ao rolar dano de uma magia pode ativar para re-rolar uma quantidade de dados igual a CAR e ficando com o novo resultado deles. Pode ser usado mesmo que já tenha usado metamagia.

-Magia Gêmea: Quando conjura uma magia que afeta criaturas extras em níveis mais altos, aumenta nível efetivo de magia em 1.

-Magia Infalível: Quando conjura magia com ataque e erra, rola novamente ataque. Pode ser usado mesmo que já tenha usado metamagia com ela.

-Magia Sutil: Ignora componentes verbais, gestuais e materiais sem custo para a magia.

-Magia Transmutada: Quando conjura magia que causa dano de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante, muda para outro da lista.

 

3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 14 e 18.

 

5 - Restauração Feiticeira: Uma vez por dia, ao fim de um Descanso Curto recupera Pontos de Feitiçaria igual a metade de seu nível.

 

7 - Feitiçaria Incarnada: Quando ativa Feitiçaria Inata, recupera Pontos de Feitiçaria até ter pelo menos 2. Quando ativada, pode aplicar duas opções de Metamagia à mesma magia.

 

20 - Feitiçaria Incarnada: Quando ativa Feitiçaria Inata, recupera Pontos de Feitiçaria até ter pelo menos 2. Quando ativada, pode aplicar duas opções de Metamagia à mesma magia.

 

 

Subclasses

 

Alma Mecânica

O poder de Mecanos pode parecer estranho e aliem para os outros, mas para você, ele é parte de um vasto e glorioso sistema que os outros são incapazes de compreender.

3 - Magias Mecânicas: Adiciona as seguintes magias às suas magias preparadas: 1: Alarme, Proteção contra Tendência, Ajuda, Restauração Menor; 5: Dissipar Magia, Proteção contra Energia; 7: Movimento Livre, Invocar Construto; 9: Restauração Maior, Muralha de Energia.

3 - Restaurar a Balança: CAR vezes por dia, quando uma criatura a até 18m faria uma rolagem com Vantagem ou Desvantagem, com reação faz com que sua rolagem seja normal.

6 - Bastião da Lei: Com uma ação gasta até 5 pontos de feitiçaria e protege a si ou criatura visível a até 9m, até o fim de um descanso longo ou até usar essa habilidade novamente. Criatura recebe 1d8 por ponto gasto, e quando sofre dano pode gastar dados para reduzir dano em valor igual ao rolado.

14 - Transe da Ordem: Uma vez por dia, com uma ação bônus, por 1 minuto ataques contra você não recebem Vantagem, e sempre que rola 9- em um d20, pode tratar resultado como 10. Essa habilidade pode ser recuperada gastando 5 pontos de feitiçaria.

18 - Cavalgada Mecânica: Uma vez por dia, com uma ação gera cubo de 9m em volta de você, com os seguintes efeitos:

-Cura 100 de dano dividido como preferir entre criaturas na área.

-Objetos inteiramente dentro do cubo são restaurados.

-Magias de 6º nível ou inferior de sua escolha são dissipadas.

Essa habilidade pode ser recuperada gastando 7 pontos de feitiçaria.

 

Dracônica

Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada com seu sangue ou de seus ancestrais.

3 - Magias Dracônicas: Adiciona as seguintes magias às suas magias preparadas: 3: Orb Cromática, Comando, Alterar-se, Sopro do Dragão; 5: Medo, Voo; 7: Enfeitiçar Monstro, Olho Arcano; 9: Conhecimento da Lenda, Invocar Dragão.

3 - Resiliência Dracônica: Você aumenta seus PV máximos em 2+Nível de Feiticeiro. Adicionalmente quando sem armadura pode usar CAR como armadura.

6 - Afinidade Elemental: Escolha Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Veneno. Você tem resistência a esse tipo de dano, e sempre que usar uma magia para causar dano desse tipo, adicione CAR a uma rolagem do dano.

14 - Asas Dracônicas: Uma vez por dia, e novamente gastando 3 pontos de feitiçaria, com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo 18m por 1 hora.

18 - Companheiro Dracônico: Pode conjurar Invocar Dragão sem componente material, e uma vez por dia você pode usá-la sem usar uma magia diária. Quando a conjura pode escolher que a magia não use Concentração, mas que dure apenas 1 minuto.

 

Magia Selvagem

Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que cercam a ordem da criação, uma energia que borbulha dentro de você, esperando sair.

1 - Fulgor de Magia Selvagem: Uma vez por turno, após conjurar uma magia de feiticeiro pode rolar 1d20. Em um resultado de 20 gera um efeito de Magia Selvagem.

1 - Marés do Caos: Uma vez por dia, antes de fazer uma rolagem de d20 você pode se dar Vantagem para a rolagem. Após isso, próxima magia de feiticeiro conjurada com uso diário gera um surto de Magia Selvagem. Recupera essa habilidade ao conjurar uma magia de Feiticeiro com uso diário.

6 - Torcer a Sorte: Quando outra criatura que possa ver faz uma rolagem de d20, com Reação pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para aplicar 1d4 como bônus ou penalidade para esse teste.

14 - Caos Controlado: Sempre que rolar na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o resultado de escolha.

18 - Fulgor Domado: Uma vez por dia, quando conjura uma magia de feiticeiro pode ativar um efeito de Magia Selvagem de sua escolha, exceto o ultimo

Magia Selvagem

01-04: Role nessa tabela ao começo de turno pelo próximo minuto, ignorando esse resultado.

05-08: Uma criatura amistosa aparece a até 18m por 1 minuto. Role 1d4: 1: Modron Duodrone; 2: Flumph; 3: Modron Monodrone; 4: Unicórnio.

09-12: Recupera 5 PV ao começo de cada turno por 1 minuto.

13-16: Alvos tem Desvantagem para próxima resistência contra magia conjurada em 1 minuto.

17-20: Sofre um efeito por 1 minuto. Role 1d8: 1: Seguido por música etérea; 2: Tamanho aumenta em um passo; 3: Cresce uma barba de penas que permanece até espirrar; 4: Deve gritar quando fala; 5: Borboletas ilusórias lhe seguem; 6: Cresce terceiro olho que garante Vantagem para Percepção; 7: Bolhas rosas saem de sua boca ao falar; 8: Pele fica um azul vibrante por 24 horas ou até receber Remover Maldição.

21-24: Suas magias de ação se tornam ação bônus por 1 minuto.

25-28: É transportado para o plano astral é o fim de seu próximo turno.

29-32: Maximiza dano de próxima magia conjurada em 1 minuto.

33-36: Tem Resistência a todo dano por 1 minuto.

37-40: Se transforma numa planta até o começo de seu próximo turno ou até cair a 0. Fica Incapacitado e com Vulnerabilidade a todo dano.

41-44: Pelo próximo minuto pode se teletransportar 6m como ação bônus.

45-48: Você e três criaturas de sua escolha a 9m ficam Invisíveis por 1 minuto. Efeito acaba para quem fazer ataque, conjurar magia ou causar dano.

49-52: Recebe +2 CA e imunidade a Mísseis Mágicos.

53-56: Pode fazer uma ação extra esse turno.

57-60: Conjura uma magia aleatória. Se usasse conjuração, essa não usa. Role 1d10: 1: Confusão; 2: Bola de Fogo; 3: Neblina; 4: Voo, conjurado em criatura aleatória a até 18m; 5: Graxa; 6: Levitar (em si mesmo); 7: Mísseis Mágicos (como nível 5); 8: Reflexos; 9: Metamorfose (em você, e se falhar a resistência se transforma em um Bode); 10: Ver Invisibilidade.

61-64: Por 1 minuto objetos soltos inflamáveis que toque sofrem 1d4 de fogo e começam a queimar.

65-68: Se morrer na próxima hora, é afetado por Reencarnar.

69-72: Você fica Assustado até o fim de seu próximo turno.

73-76: Teletransporta-se até 18m em espaço desocupado visível.

77-80: Criatura aleatória até 18m fica Envenenada por 1d4 horas.

81-84: Emana luz brilhante em 9m por 1 minuto. Criaturas que terminem turno adjacentes a você ficam cegas até o fim do próximo turno dela.

85-88: Até 3 criaturas de sua escolha a até 9m sofrem 1d10 necrótica. Você cura o total de dano causado.

89-92: Até três criaturas de sua escolha a até 9m sofrem 4d10 elétrico.

93-96: Você e criaturas a 9m tem Vulnerabilidade à dano perfurante por 1 minuto.

97-00: Role 1d6: 1: Recupera 2d10; 2: Aliado até 90m recupera 2d10; 3: Recupera magia gasta mais baixa; 4: Aliado até 90m recupera magia gasta mais baixa; 5: Recupera todos pontos de feitiçaria gastos; 6: Todos os efeitos de coluna 17-20 acontecem ao mesmo tempo.

 

Mente Aberrante

Uma influência alienígena envolveu seus tentáculos ao seu redor, deformando seu corpo e mente.

3 - Magias Psiônicas: Adiciona as seguintes magias às suas magias preparadas: 3: Lasca Mental, Braços de Hadar, Sussurros Dissonantes, Acalmar Emoções, Detectar Pensamentos; 5: Fome de Hadar, Enviar Mensagem; 7: Invocar Aberração, Tentáculos Negros; 9: Elo Telepático, Telecinese.

3 - Fala Telepática: Com ação bônus cria ligação telepática com criatura a até 9m. Você pode falar mentalmente com ela, e se ela entender pelo menos um idioma ela pode responder, enquanto estiverem a até CAR milhas. A ligação dura por minutos igual a seu nível de feiticeiro, e se encerra prematuramente se usar outra ação bônus para quebrar a ligação ou para estabelecer a ligação com uma criatura diferente.

6 - Feitiçaria Psiônica: Quando conjura uma Magia Psiônica, pode conjura-la sem gastar usos diários e sim com pontos de feitiçaria igual à seu nível. Caso o faça ela não tem componentes, exceto materiais caros.

6 - Resistência Psíquica: Recebe resistência à dano psíquico e vantagem contra medo e feitiço.

14 - Revelação em Carne: Como uma ação bônus pode usar 1 ou mais pontos de feitiçaria para magicamente transformar seu corpo por 1 minuto. Para cada ponto de feitiçaria que você gastar, você pode ganhar um dos seguintes benefícios de sua escolha, cujos efeitos escolhidos duram até a transformação terminar:

-Ganha deslocamento de nado igual ao terrestre e habilidade de respirar água.

-Ganha deslocamento de voo igual ao terrestre e pode flutuar.

-Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando se torna viscoso e maleável. Você pode se mover através de qualquer espaço que possua até 2,5cm sem se agachar e você pode gastar 1,5m do seu movimento para escapar de restrições não-mágicas ou ser agarrado.

-Fica ciente da localização de qualquer criatura invisível que esteja até 18m de você em sua linha de visão.

18 - Implosão Distorcida: Uma vez por dia, com uma ação, você pode magicamente se teletransportar a até 36m em um local que possa ver. Criaturas a até 9m de onde estava sofrem 3d10 de energia e são puxadas ao ponto em que estava, parando na posição mais próxima possível (FOR metade e nega puxão). Essa habilidade pode ser recuperada gastando 5 pontos de feitiçaria.

 

 

Lista de Magias

 

Nível 0

Amigos

Ataque Certeiro

Barreira de Laminas

Consertar

Disparo Ácido

Disparo de Fogo

Elementalismo

Explosão Feiticeira

Ilusão Menor

Lasca Mental

Luz

Luz Dançante

Mãos Mágicas

Mensagem

Prestidigitação

Raio de Gelo

Spray de Veneno

Toque Chocante

Toque Gélido

Trovoada

 

Nível 1

Armadura Arcana

Compreender Idiomas

Detectar Magia

Disfarçar-se

Disparo da Bruxa

Enfeitiçar Pessoas

Escudo

Faca de Gelo

Graxa

Imagem Silenciosa

Mãos Flamejantes

Mísseis Mágicos

Neblina

Onda de Trovão

Orb Cromática

Queda Suave

Raio do Enjôo

Recuo Acelerado

Saltar

Sono

Spray de Cores

Vida Falsa

 

Nível 2

Alterar-se

Arma Mágica

Arrombar

Aumentar/Reduzir

Cegueira/Surdez

Coroa da Loucura

Detectar Pensamento

Escuridão

Esfera Flamejante

Esmigalhar

Espinho Mental

Força Fantasmagórica

Imobilizar Pessoa

Invisibilidade

Lâmina Flamejante

Levitação

Lufada de Vento

Melhorar Habilidade

Nublar

Nuvem de Adagas

Passo da Neblina

Patas de Aranha

Raio Ardente

Reflexos

Sopro do Dragão

Sugestão

Teia

Ver Invisibilidade

Vigor Arcano

Visão no Escuro

 

Nível 3

Andar na Água

Bola de Fogo

Clarividência

Contramágica

Dissipar Magia

Forma Gasosa

Idiomas

Imagem Maior

Lentidão

Luz do Dia

Medo

Nuvem Fétida

Padrão Hipnótico

Piscar

Proteção contra Energia

Relâmpago

Respirar Água

Tempestade de Granizo

Toque Vampírico

Velocidade

Voo

 

Nível 4

Banimento

Confusão

Dominar Besta

Enfeitiçar Monstro

Escudo Ardente

Esfera Aquosa

Esfera da Tempestade

Esfera Vitriólica

Esplendor Enjoativo

Invisibilidade Maior

Metamorfose

Muralha de Fogo

Pele de Pedra

Porta Dimensional

Praga

Tempestade de Gelo

 

Nível 5

Animar Objetos

Aparência

Círculo de Teletransporte

Cone de Frio

Criação

Dominar Pessoa

Estática Sináptica

Imobilizar Monstro

Mão do Mago

Muralha de Pedra

Névoa Mortal

Telecinese

 

Nível 6

Carne em Pedra

Círculo da Morte

Corrente de Relâmpagos

Desintegrar

Globo de Invulnerabilidade

Mau Olhado

Mover Terra

Portão Arcano

Raio do Sol

Sugestão em Massa

Visão da Verdade

 

Nível 7

Bola de Fogo Atrasada

Dedo da Morte

Eterealidade

Inverter Gravidade

Mudar de Plano

Spray Prismático

Teletransporte

Tempestade de Fogo

 

Nível 8

Demiplano

Dominar Monstro

Explosão Solar

Nuvem Incendiária

Palavra do Poder: Atordoar

Terremoto

 

Nível 9

Chuva de Meteoros

Desejo

Palavra do Poder: Matar

Parar Tempo

Portal

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