Esse texto é uma tradução e resumo simples das regras mais importantes da 5e. Por favor note que esse trabalho tem objetivo de simples informação, e não passa de um pequeno esforço meu para saciar a curiosidade de meus jogadores e quem mais estiver interessado em saber como será a 5ª edição.
São como na 3ª edição. Rolagem ou compra por pontos. O limite máximo de um atributo é sempre 20. Esse limite não pode ser quebrado por nada, nem melhoria racial, nem de classe. Caso compre atributos por ponto ao invés de rolar, o jogador tem 27 pontos, e os custos são os seguintes:
Proficiência é um novo conceito da 5e, e substitui todas as progressões numéricas de personagens e classes. Todos os testes do sistema são 1d20 + Atributo apropriado, de ataques à testes de resistência à perícias à testes de ferramentas. Seu personagem adiciona o bônus de Proficiência dele em todos os testes em que ele tiver proficiência. Proficiência é um valor fixo, que depende do nível do personagem ao total. Esse valor começa em +2, torna-se +3 ao nível 5, +4 ao nível 9, +5 ao nível 13 e finalmente +6 ao nível 17.
Além de proficiência, o segundo conceito importante que você vai ver nas regras é o conceito de Vantagem e Desvantagem. Diversas coisas garantem Vantagem para um teste ou outro (como anões tendo vantagem em teste de resistência contra veneno, bárbaros tendo vantagem em testes de força quando em fúria), ou que impõe Desvantagem (exaustão, lutar enquanto escalando, etc). Não há efeito nenhum em empilhar diversas vantagens ou desvantagens no mesmo teste.
O terceiro conceito novo que você irá encontrar é o de Resistência. Resistência substitui tanto a resistência de 3e quanto a Redução de Dano. Toda resistência, ou vulnerabilidade ou imunidade é ligada a um tipo de dano. Tipos de dano são cortante, perfurante e esmagamento (chamados de físicos), ácido, elétrico, fogo, frio e trovão (chamados de elementais), e também veneno, radiante, necrótico, psíquico e energia.
O quarto conceito importante é o de Descanso Curto e Descanso Prolongado. Descanso é quando os personagens não estão lutando nem investigando nem tentando salvar suas vidas.
Suas rolagens de ataque são baseadas em atributo e, se você for treinado na arma, proficiência
Não existem mais testes de Fortitude, Reflexos e Vontade. Ao invés disso existem testes de resistência de todos os atributos. Testes de resistência de FOR são para coisas como não ser empurrado por um oponente; DES para se esquivar de magias ou similares; CON para resistir a venenos, doenças e efeitos fisiológicos; INT para resistir a confusões, poderes psíquicos ou similares; SAB para efeitos que controlam sua vontade; e CAR para forçar sua personalidade, como não ser comandado. Cada classe indica quais testes de resistência você é Proficiente.
O sistema chama de Teste de Atributo (ou simplesmente Teste) toda rolagem de atributo que não é um ataque nem um teste de resistência. Isso se aplica a testes de Perícias, teste de Ferramentas e testes de atributo simples. Você também adiciona o bônus de Proficiência em todos esses testes em que você tiver proficiência. Sua classe, raça e background indicam quais as proficiências que você possui em testes.
Em certos níveis toda classe possui essa habilidade. Originalmente no jogo é listado como Aumento de Atributo. Isso é por que Talentos são uma regra opcional em 5e, e grupos mais novatos podem perfeitamente jogar sem eles. Cada vez que recebe essa habilidade você pode aumentar um atributo em +2 ou dois atributos em +1; mas ainda é impossível aumentar um atributo para mais que 20. Caso o mestre permita, ao invés de receber um aumento de atributo você pode escolher um Talento.
Como em outras edições o personagem começa com uma merrequinha para comprar itens. Diferente da 3ª e 4ª edição, porém, Itens Mágicos não são calculados como fazendo parte do poder do personagem, e na verdade eles nem são necessários. Ou seja, um monstro de nível, digamos, 10, não é especificamente equilibrado esperando que você tenha x ou y itens mágicos.
Multiclasse é possível, porém para poder fazer multiclasse você precisa ter pelo menos 13 em um atributo favorito especificado pela sua classe. Por exemplo para fazer multiclasse de Mago você precisa ter 13 de INT. Fora isso não há nenhuma penalidade. Algo digno de nota é que para personagens conjuradores, sua progressão de magia e níveis de magia é somada em uma só caso você seja multiclasse de classes mágicas. Por exemplo um clérigo 5, mago 5, tem acesso a magias como um personagem conjurador de nível 10, ao invés de ter duas tabelas de magia separada.
A lista de perícias na 5e é diferente. Vários usos que antes eram perícias agora são Ferramentas, como abrir fechaduras e desarmar armadilhas, ofícios e profissões em geral, caligrafia, falsificação, usar cordas, etc. O valor de teste é o mesmo, 1d20 + atributo + proficiência se tiver.
Arcana (INT): Conhecimento sobre magias, itens mágicos, tradições e planos de existência.
Atletismo (FOR): Feitos de força, como escalar, saltar, correr e nadar. Mistura de Escalar, Saltar e Natação de 3e.
Enganação (CAR): Mentir, blefar e enganação de todo o tipo. Se suas intenções não são honestas, é enganação. Mistura de Blefar e Disfarces de 3e.
Furtividade (DES): Esconder-se de oponentes, não fazer barulho, etc. Mistura de Esconder-se e Furtividade de 3e.
História (INT): Eventos históricos, lendas, reinos antigos e etc. Também parece ser usada para identificar lendas de itens mágicos e construções em geral.
Intimidar (CAR): Tentar influenciar alguém com hostilidade e violência, como dar uma surra por informação, torturar, etc.
Intuição (SAB): Tentar sentir as intenções de alguém, seja uma pessoa ou grupo, e ter sextos sentidos sobre as coisas.
Investigação (INT): Ir atrás de pistas. Coisas como procurar marcas num cadáver ou achar uma porta escondida, mas também investigar uma biblioteca atrás de um ritual perdido.
Medicina (SAB): Arte de fisiologia e cura, como primeiros socorros e cirurgia.
Natureza (INT): Informações sobre terreno, plantas, detalhes geográficos, clima, etc.
Percepção (SAB): Afiar os sentidos em geral; ouvir do outro lado de porta, notar uma emboscada, sentir cheiro de gás, etc. Mistura de Ouvir e Observar de 3e.
Persuasão (CAR): Agir com tato e etiqueta, e atos de convencer as pessoas usando de boa fé. Mistura de Diplomacia e Obter Informação de 3e.
Prestidigitação (DES): A arte dos dedos rápidos, como roubar ou sacar armas pequenas sem ser notado.
Religião (INT): Conhecimento sobre rituais, orações, itens religiosos, heresias, etc.
Sobrevivência (SAB): A arte do ermo, rastrear, seguir pistas, achar abrigo, comida, etc.
Ajudar Outro ainda existe. Caso você pudesse fazer o teste você usa ação para ajudar outro, e seu aliado recebe Vantagem para o teste. Você também pode ajudar para um ataque, mas deve designar qual é o aliado e qual o oponente, e precisa estar adjacente ao oponente que será atacado.
O sistema de 5e não supõe que você joga em um grid, e as regras são construídas para que um grid não seja usado normalmente. Ataques de oportunidade e alcance ainda existem, mas respeitam ao conceito de design Teatro da Mente, que é a ideia de que as coisas são descritas pelo mestre e imaginadas pelo jogador, e não forçadas em um grid. Existe a regra opcional de jogar com grid, e as modificações necessárias para usar, mas o sistema deixa claro que é opcional e que só deve ser usado por aqueles que preferem o combate mais tático como um wargame, e não mais descritivo.
Não existem mais ação de movimento, ação padrão, ação de rodada completa, ação rápida e ação imediata. Na prática elas ainda existem, mas a terminologia é bem mais fácil. No seu turno seu personagem pode se mover e fazer uma Ação durante qualquer parte de seu movimento. Algumas coisas como falar, abrir uma porta, puxar uma alavanca e outras coisas não contam como uma ação, mas o mestre deve impor um limite em quantas dessas coisas você pode fazer sem gastar sua ação (o sistema sugere falar e mais uma outra coisa gratuitamente, se fizer mais tem de gastar a ação). Você pode fazer as mais diversas coisas com sua Ação, mas o sistema identifica as seguintes ações em termos de regras.
Algumas habilidades permitem que você faça alguma coisa com uma Ação Bônus. Essa ação bônus sempre é limitada; você só pode fazer o que alguma habilidade dizer que você pode. Por exemplo, a habilidade de Ladino que diz que ele pode Mover, Fugir ou Esconder com uma ação bônus, mas apenas essas três coisas; ou lutar com duas armas, que caso você tenha atacado nesse turno você pode fazer um segundo ataque com uma Ação Bônus. Você só tem uma única Ação Bônus por turno.
Algumas habilidades permitem que você faça alguma coisa com uma Reação. Uma Reação normalmente acontece fora de seu turno. Ataque de Oportunidade, por exemplo, são Reações. Você só tem uma única Reação por turno.
Quando ataca uma criatura que não pode ver você tem Desvantagem. Quando ataca uma criatura que não pode te ver você tem Vantagem. Quando está escondido e ataca, você deixa de estar escondido logo após o ataque, errando ou acertando.
Armas a distância tem dois valores de alcance; o primeiro deles é o Alcance Curto, o segundo é o Alcance Longo. Caso a distância do oponente supere o Alcance Curto você tem Desvantagem no ataque. Alcance Longo é o máximo que a arma alcança. Caso ataque um oponente adjacente com uma arma à distância você tem Desvantagem.
Diferente de 3e armas que garantem alcance permitem que você ataque oponentes adjacentes também.
Todo mundo pode lutar com duas armas, porém somente armas Leves podem ser usadas. Quando lutando com duas armas, em turnos onde você atacou, você pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus. Esse ataque adicional não adiciona atributo ao dano.
Com um ataque você testa Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia do oponente (escolha dele), se vencer você o agarra (você precisa ter pelo menos uma mão livre). O oponente pode se soltar usando Atletismo ou Acrobacia contra seu Atletismo, e você pode arrastá-lo, mas somente a metade de seu deslocamento.
Com um ataque você testa Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia do oponente (escolha dele), se vencer você empurra ele 1,5m para longe ou o derruba.
Sempre que conseguir 20 no dado é um sucesso; sempre que conseguir 1 é uma falha. Um 20 em ataque é um sucesso decisivo. Quando consegue um sucesso decisivo você rola o dobro de dados para o dano. Diferente de 3e você não duplica FOR ou outros bônus numéricos (os famosos +x), somente os dados. Isso inclui dados extras por qualquer razão, como ataque furtivo, arma flamejante, destruição sagrada de paladino, etc.
Não existe mais chegar a vida negativa. Uma vez que seus PA sejam derrubado a 0, seu personagem fica em 0, não em nenhum valor negativo. Caso o dano seja Massivo (ou seja, o excedente que passou de 0 for igual ou maior do que seu máximo de vida) você morre. Caso não seja você desmaia. Desmaiado todo turno você rola 1d20; caso consiga 10 ou mais é um sucesso. Você precisa conseguir 3 sucessos antes de acumular 3 falhar, para estabilizar e evitar morrer.
Para facilitar ao jogador as regras colocam a tabela de magias em todos os conjuradores. Apesar disso a tabela é a mesma para todos os conjuradores. Todos os conjuradores totais aprendem magia na mesma velocidade. Uma coisa de diferente nesse sistema é que as magias de dano são um pouco mais poderosas, e as de controle e debuff um pouco menos. Também existe um ponto de divisão no sistema bastante claro: Magias até 5º círculo são comuns em regras, mas qualquer coisa de 6º círculo para cima é severamente limitado, ao ponto que as magias de nível mais alto são geralmente somente uma vez por dia e sem nenhum tipo de adição, magia extra ou recuperação.
Algumas classes possuem magias conhecidas. Diferente de 3e não é um número de magias para cada círculo, e sim um número total de magias. Você pode escolher qualquer magia que preferir, até o círculo máximo que consegue conjurar. Você gasta suas magias diárias para usar qualquer magia que você conheça, como um feiticeiro fazia na 3e.
Outras classes preparam magia. Diferente de 3e, onde você preparava e daí gastava uma magia, na 5e preparação é diferente: Você prepara sua lista de “magias conhecidas” do dia. Uma vez que você prepare todas as magias que pode, essa é sua lista para o dia, e funciona que nem um feiticeiro de 3e, você conjura qualquer uma delas com suas magias diárias.
Magias diárias são como em 3e, uma quantidade X de cada nível. Diferente de 3e, a maioria das magias NÃO escala automaticamente, e não existem versões “menor médio maior” (como curar ferimentos em 3e). Você pode ser nível 5, 10 ou 15, sua bola de fogo causa o mesmo dano. Apesar disso diversas magias tem opções de serem conjuradas com círculos maiores. Por exemplo Curar Ferimentos, magia de 1º círculo que cura 2d8. Caso você conjure ela gastando uma magia diária de 2º círculo ela cura 4d8. Para quem é familiar esse sistema lembra os Melhoramentos do sistema de psiquismo de 3e (considerado um dos mais equilibrados da terceira edição) Para facilitar a vida do jogador tudo é completamente modular: Cada magia indica se ela pode ser melhorada e que benefício você recebe.
A dificuldade de todas suas magias, e na verdade a dificuldade todos os poderes do jogo, é fixa: 8 + Proficiência + atributo chave de conjuração. Sua chave varia de acordo com sua classe, INT para magos, SAB para clérigos, etc.
Não existe mais magias de toque, toque a distância, raio, etc. Magias que precisam de ataque simplesmente exigem um ataque. Esse ataque é 1d20 + Proficiência + chave de conjuração.
A maioria das magias que possuem duração agora não possuem duração automática, e sim Concentração. Concentração, diferente de 3e, não exige que você gaste uma ação, mas caso você conjure uma outra magia você pode concentração na primeira. Adicionalmente sempre que você sofre dano você tem que fazer um teste ou perder a concentração. Isso faz com que os melhores buffs e debuffs sejam controlados; não dando para um único personagem manter os oponentes com medo, fatigados, lentos e dormindo ao mesmo tempo.
Esse tipo de magia é o antigo “nível 0”. Elas tendem a ser BEM mais úteis do que as antigas magias de nível 0, e você pode usar todos os Truques que conhece à vontade, de forma ilimitada.
Algumas magias possuem um descrito Ritual. Essas magias podem ser conjuradas normalmente, gastando uma magia diária apropriada ou, ainda melhor, podem ser conjuradas de graça, como um ritual. Para conjurar a magia como um ritual o personagem aumenta em 10 minutos enquanto faz um ritual (duh), mas não precisa gastar uma magia diária para tal.
Todo personagem pode conjurar magias enquanto estiver usando armadura em que seja proficiente. Não existe mais a distinção de falha arcana e etc: Se você sabe usar a armadura, você pode conjurar nela; se você não sabe, você não consegue conjurar nela, mesmo que seja um clérigo.