5e - Spheres of Power - Equipamento  

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Equipamento


A esfera Equipamento trata de qual equipamento você foi treinado para usar e como você o usa. Quando você ganha a esfera de Equipamento pela primeira vez, você ganha gratuitamente o feito Treinamento Básico e um feito de Equipamento de sua escolha.

Alguns feitos são marcados (disciplina). Esses feitos concedem grupos de armas com raízes temáticas compartilhadas que podem ser muito diferentes mecanicamente, mas geralmente são apresentados como complementares de alguma forma. Sempre que um feito ou habilidade se refere a uma disciplina de arma, isso afeta todas as armas incluídas em qualquer feito (disciplina) individual.

Alguns feitos (disciplina) listam armas específicas para regiões ou culturas particulares. Essas armas têm sua arma padrão equivalente listada entre parênteses imediatamente após seus nomes.


Feitos de Equipamento Básicos


Feitos de Disciplina

Treinamento de artesão (disciplina)
Você tem tanta experiência com ferramentas que uma frigideira, uma chave inglesa ou um martelo de ferreiro podem ser tão mortais em suas mãos quanto uma lâmina. Ao empunhar uma ferramenta com a qual você é proficiente como uma arma improvisada, você é considerado proficiente com essa arma. O dado de dano da ferramenta é 1d4, e você pode escolher cada rodada se quer causar dano de cortante, esmagamento ou perfuração, e ela possui a qualidade Ágil.

 
Treinamento de assassino (disciplina)
Você ganha proficiência com zarabatanas, garrote, besta de mão, florete, cimitarra, espada curta e chicote.

 
Treinamento básico (disciplina)
Você se torna proficiente com todas as armas simples.

 
Treinamento de besteiro (disciplina)
Você é proficiente com bestas leves, bestas de mão e bestas pesadas. Armas de longo alcance com que você é proficiente ignorar meia cobertura e cobertura de três quartos.

 
Treinamento de bombardeiro (disciplina)
Você pode tratar itens alquímicos ou semelhantes (como um frasco de ácido, fogo alquimista, água benta, bombas, etc.) como uma arma simples com as propriedades leve e arremesso (6/18), embora eles ainda sejam destruídos após o uso. Se você jogar tal objeto e errar, você pode redirecionar o ataque contra uma criatura adjacente, fazendo um novo ataque contra aquela criatura. Você só pode fazer isso uma vez por lance.

 
Treinamento de caçador (disciplina)
Você ganha proficiência com zarabatana, boleadeira, laço, arco longo, rede e pique.

 
Treinamento de caçador de recompensas (disciplina)
Você ganha proficiência com a boleadeira, garrote, laço, rede, e chicote.

 
Treinamento de cavalariço (disciplina)
Você ganha proficiência com a boleadeira, lança, laço, arco longo, cimitarra e chicote.

 
Treinamento de cavaleiro (disciplina)
Você ganha proficiência com o mangual, espada de duas mãos, lança, espada longa, florete, maça estrela, e espada curta.

 
Treinamento desarmado (disciplina)
Você pode tratar seus ataques desarmados como se fossem armas ágeis, e eles causam 1d4 de dano por contusão. Você pode escolher tratar seu ataque desarmado como tendo as propriedades leve ou versátil (1d6), mas não as duas simultaneamente. Dar um chute conta como usar um golpe desarmado com as duas mãos com a propriedade versátil.
Você pode pegar esse feito duas vezes. Se for levado duas vezes, você pode tratar seu chute como uma arma leve conforme descrito acima, o que significa que você pode dar um chute para usar uma luta com duas armas, mesmo se suas mãos estiverem ocupadas.

 
Treinamento de duelista (disciplina)
Você ganha proficiência com cimitarra, besta de mão, espada longa, florete e espada curta.

 
Treinamento de esmagador (disciplina)
Você ganha proficiência com o machado de batalha, mangual, machado, marreta, maça estrela, picareta de guerra e martelo de guerra.

 
Treinamento de gladiador (disciplina)
Você ganha proficiência com o machado de batalha, espada curta, rede, tridente e chicote.

 
Treinamento de mercenário (disciplina)
Você ganha proficiência com a alabarda, espada curta, espada de duas mãos, arco longo e espada longa.

 
Treinamento de mosqueteiro (disciplina)
Você ganha proficiência com florete, carabina, espingarda, pistola e rifle.

 
Treinamento personalizado (disciplina)
Selecione 3 armas; você ganha proficiência com as armas selecionadas. Você pode usar esse feito várias vezes, selecionando novas armas a cada vez.

 
Treinamento de piqueiro (disciplina)
Você ganha proficiência com a besta pesada, tridente, lança, glaive, alabarda e pique.

 
Treinamento de pirata (disciplina)
Você ganha proficiência com o florete, espada curta, cimitarra, tridente, rede, besta de mão e pistola.

 
Treinamento de samurai (disciplina)
Você ganha proficiência com a katana (espada longa), arco longo, naginata (glaive), nodachi (espada duas mãos), tetsubo (porrete) e wakizashi (espada curta).


Outros Feitos

Arremesso de pedra
Ao arremessar uma criatura ou objeto, você o trata como uma arma na qual é proficiente, que causa dano por contusão (1d8 para objetos médios) e tem a propriedade de arma arremessada (6/18). Qualquer coisa que aumente seu tamanho efetivo para agarrar ou empurrar aumenta seu tamanho para Arremesso de Pedra.
Criaturas e objetos com pelo menos dois tamanhos menores do que você são considerados armas leves de uma mão, enquanto criaturas e objetos um tamanho menor que você são considerados armas de uma mão. Criaturas e objetos do mesmo tamanho são armas de duas mãos.
Se você jogar uma criatura em uma parede ou outra criatura, tanto a criatura quanto o alvo sofrem dano. Você não pode lançar uma criatura relutante, a menos que tenha agarrado aquela criatura primeiro.

 
Artífice
Você tem experiência em desmontar e montar artefatos e mecanismos complexos ou estranhos, sejam eles misteriosos ou tecnológicos. Embora você não seja automaticamente proficiente com tecnologia estranha, você ganha vantagem em todos os testes de Inteligência feitos para descobrir seu uso.

 
Artesão
Você é hábil em confeccionar e consertar equipamentos. Você ganha proficiência com um tipo de ferramentas de artesão. Ao criar um item mundano usando uma ferramenta com a qual você é proficiente, você pode fazer isso na metade do tempo normal.

 
Combatente de Funda
Você pode tratar uma funda carregada como se fosse uma clava com a qualidade de uma arma refinada ao fazer ataques corpo a corpo com ela. Qualquer bônus mágico de ataque ou dano também se aplica ao seu ataque corpo a corpo ou rolagem de dano.
Você também pode lançar itens como fogo do alquimista, ácido, água benta ou fórmulas ou veneno da esfera da Alquimia como se fossem munição, usando o alcance da funda em vez do alcance normal de lançamento do item. Quaisquer bônus mágicos para jogadas de ataque que a funda concede se aplicam às jogadas de ataque feitas dessa maneira.
Finalmente, você pode atirar itens de sua funda levemente o suficiente para que o alvo possa pegá-los, sem a necessidade de uma jogada de ataque.

 
Dançarino de Lança
Você pode trate qualquer bastão, alabarda, lança, pique ou tridente (ou arma semelhante com a aprovação do Mestre) que você empunhar como se tivesse a propriedade de arma Ágil. Você pode tratar uma arma de haste de duas mãos como uma arma Versátil. Usar essas armas em uma mão reduz o dado de dano em uma etapa (1d12 torna-se 1d10, 1d10 torna-se 1d8, 1d8 torna-se 1d6) e as faz perder as qualidade Pesada, caso possua.

 
Diabo do Chicote
Você aumenta o dano base dos chicotes para 1d6. Quando você causa dano com sucesso com um chicote, você pode tentar agarrar a criatura danificada como uma ação bônus. Se for bem-sucedido, você pode se mover até a metade de sua velocidade para trazê-los adjacentes a você como parte desta ação bônus.
Você também pode usar seu chicote para agarrar objetos ao seu alcance como uma ação.

 
Disparo Dividido
Sempre que você faz uma ação de ataque com um arco, pode carregar duas flechas e dispará-las como parte do primeiro ataque. Ao fazer uma ação de ataque dessa maneira, seu ataque sofre desvantagem, mas pode ter como alvo duas criaturas a uma distância de até 3 metros uma da outra, que estejam a pelo menos 6 metros de você.

 
Einhander
Se um inimigo erra com um ataque corpo-a-corpo contra você enquanto você está empunhando uma arma corpo-a-corpo ágil em uma das mãos, e nada mais na outra mão, você pode, como reação, fazer um ataque de oportunidade.

 
Escudo Versátil
Você pode usar um escudo como se fosse uma segunda mão ao empunhar uma alabarda, lança, pique, tridente (ou arma semelhante com a aprovação do mestre), ou uma besta de duas mãos ou arma de fogo, apoiando a arma contra o escudo.
Se você estiver empunhando um escudo, mas não o usando conforme listado acima, você pode usar uma ação bônus após realizar a ação de Ataque para tentar empurrar uma criatura a menos de 1,5 m de você com seu escudo.

 
Especialista em armadura
Você ignora a desvantagem de Destreza (Furtividade) imposta por armaduras médias e pode tratar a armadura média como armadura leve pelo tempo que leva para vestir ou retirar a armadura. Se você usar esse feito uma segunda vez, poderá aplicar esses benefícios a armaduras pesadas.

 
Especialista de recarga
Ao empunhar uma arma com a qual você é proficiente, você pode ignorar a propriedade de carregamento, se houver.

 
Especialista em veneno
Você pode aumentar a CD do teste de resistência de qualquer veneno que use com seu bônus de proficiência. Se a CD do veneno já foi calculada usando um bônus de proficiência (como venenos criados com a esfera de Alquimia), você pode gastar o foco marcial para adicionar seu bônus de proficiência ao bônus de proficiência já existente para determinar sua CD de teste de resistência.

 
Garroteador
Quando você causa dano com sucesso a uma criatura com uma ação de ataque usando um garrote, você pode tentar agarrar aquela criatura como uma ação bônus. Se você gaster seu foco marcial, pode fazê-lo como parte de um ataque de oportunidade. Toda vez que uma criatura tentar escapar de seu agarrar e falhar, ela sofre dano como se você a tivesse atacado com o garrote.

 
Guarda de Haste
Enquanto você empunha uma glaive, alabarda, pique, bastão ou lança, outras criaturas provocam de você um ataque de oportunidade quando entram em seu alcance.

 
Jogar escudo
Você é proficiente no uso de escudos como uma arma improvisada e pode tratar os escudos que empunha como tendo a propriedade de arremesso (6/18).
Se você tiver o feito Cobrir Aliado da esfera do escudo, você pode tratar qualquer aliado dentro do alcance normal do seu escudo como estando dentro do alcance do seu escudo, jogando-o como parte da defesa ativa. Você pode aplicar um feito (desviar) a esta defesa ativa normalmente, realizando quaisquer ações adicionais ricocheteando o escudo do ataque. Se você tiver o feito Maestria de Arremesso, o escudo retorna após usar Cobrir Aliado como se você tivesse feito um ataque com ele.

 
Maestria de arremesso
Ao usar uma arma com a propriedade de arremesso para fazer um ataque à distância, você pode aplicar um giro extra ao arremesso, fazendo com que a arma salte de volta em sua direção após a resolução do ataque. Contanto que você tenha pelo menos uma mão livre, você pode pegar uma arma automaticamente após ela ricochetear dessa maneira; caso contrário, a arma cai a seus pés.

 
Maestria de besta de mão
Quando você faz uma ação de Ataque com uma arma de uma mão (incluindo uma besta de mão), você pode usar uma ação bônus para atacar com uma besta de mão que está segurando.

 
Mestre de cabo
Quando você realiza a ação de Ataque e ataca apenas com uma arma de duas mãos ou versátil segurada com as duas mãos, você a trata como tendo a qualidade Dupla. A extremidade oposta da arma usa um 1d4 de contusão.

 
Maestria de faca
Seus ataques com arma adaga obtêm um acerto crítico com 19 ou 20. No 11º nível, quando você acerta um acerto crítico com uma adaga, você rola um d4 adicional ao determinar o dano extra para um acerto crítico.

 
Medico de Campo
Como uma ação, você pode gastar um uso de um kit de curandeiro para ajudar uma criatura que você pode tocar, seja terminando a condição de envenenamento ou permitindo que a criatura gaste um dado de vida para curar, tratando o dado como se tivesse rolado o máximo e adicionando seu nível de classe ao total de pontos de vida restaurados.

 
Mochila funda
Quando você passa um descanso longo dentro de um assentamento e tem uma mochila, bolsas de cinto, um vagão ou similar, você recebe um fundo de 5po x seu nível de equipamentos guardados. A qualquer momento quando você precisar de um item mundano que razoavelmente teria sido encontrado naquele assentamento, você pode realizar uma ação para vasculhar o recipiente e produzir aquele item. Subtraia o valor de mercado desse item do dinheiro em seu fundo. Se você não tiver dinheiro suficiente em seu fundo ou o item simplesmente não couber dentro do recipiente, você não poderá produzir o item. Se você perder aquele recipiente, perderá o dinheiro do fundo.

 
Punhos místicos
Quando você tem foco marcial, seus ataques desarmados são tratados como se fossem mágicos com o propósito de resistência a danos. Você pode escolher causar dano cortante ou perfurante com seu golpe desarmado em vez do dano por contusão. A escolha do tipo de dano é feita quando o ataque é declarado. Se você possuir Treinamento Desarmado, seu dano de golpe desarmado aumenta para d6 ou d8 por meio da propriedade versátil.

 
Recarga Impossível
Você sabe como usar empunhaduras e dedos ágeis para carregar munição em uma arma de longo alcance de uma mão, mesmo quando a outra mão está cheia.

 
Tiro à queima-roupa
Estar a menos de 1,5 m de uma criatura hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância.

 
Treinamento sem armadura
Seus movimentos hábeis, condicionamento físico e uso especializado de suas armas escolhidas permitem que você crie uma barreira protetora ao seu redor tão eficaz quanto qualquer armadura verdadeira. Enquanto você não está usando armadura e não está empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + modificador de Destreza + seu modificador de habilidade chave.

 
Treinamento de armadura
Você ganha proficiência com armadura leve. Se você já é proficiente com armaduras leves, torna-se proficiente com armaduras médias e escudos. Se você já é proficiente com armaduras leves e médias, ao invés disso você ganha proficiência em armaduras pesadas e escudos. Você pode pegar esse feito várias vezes.


Feitos lendários de equipamentos

Viajante futurista (disciplina)
Você ganha proficiência com itens e tecnologia da era futurista. Exemplos de armas da era futurista incluem rifles de antimatéria, pistolas e rifles de laser.

 
Viajante moderno (disciplina)
Você ganha proficiência com itens e tecnologia da era moderna. Exemplos de armas da era moderna incluem pistolas automáticas, rifles automáticos, dinamite, granadas de fragmentação, lançadores de granadas, rifles de caça, revólveres, espingardas e granadas de fumaça.

 
Viajante renascentista (disciplina)
Você ganha proficiência com itens e tecnologia da era renascentista. Exemplos de armas da era renascentista incluem bombas, mosquetes e pistolas.

This entry was posted on sexta-feira, dezembro 31, 2021 at 09:40 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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