5e Spheres of Power - Aprimoramento  

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Aprimoramento


Você pode colocar melhorias em criaturas e objetos, alterando suas propriedades. Quando você ganha a esfera de Aprimoramento pela primeira vez, você ganha as habilidades de degradar e aprimorar e um feito (aprimorar) ou (degradar) de sua escolha.

Degradar
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alvo: 1 criatura ou objeto
Custo: 0 pm
Teste de Resistência: Sabedoria

Você pode degradar uma criatura ou objeto dentro do alcance. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para negar o efeito em si mesmo ou em objetos em sua posse. No final de cada um de seus turnos, uma criatura afetada pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, o efeito termina para aquela criatura ou objeto em sua posse.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Aprimorar
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alvo: 1 criatura ou objeto
Custo: 0 pm
Teste de Resistência: Sabedoria

Você pode aprimorar uma criatura ou objeto dentro do alcance. Se mirar em uma criatura ou item inteligente que não deseja ser aprimorado (ou um item na posse de uma criatura que não deseja que seu item seja aprimorado), o alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para negar o efeito. No final de cada um de seus turnos, uma criatura afetada pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, o efeito termina para aquela criatura ou objeto em sua posse.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Se uma habilidade concede opções de degradar e aprimorar, tentar aplicar a opção de degradar a um alvo sob os efeitos do aprimoramento, ou vice-versa, exige que você tenha sucesso em um teste de habilidade de conjuração contra a CD da esfera do efeito existente; se for bem sucedido, você anula o efeito anterior ao invés de aplicar o novo.

Feitos marcados como (degradar) ou (aprimorar) concedem a você novas opções que você pode conceder. Ao usar uma habilidade de degradar ou aprimorar, você escolhe uma opção entre aquelas que possui para conceder.

Alguns feitos têm um custo de pontos de magia diferente das habilidades básicas de degradar ou aprimorar; estes substituem o custo base da habilidade quando usada.


Variantes

Especialista Entrópico
Você não pode usar a habilidade de aprimoramento. Você ganha um feito bônus, mas tanto o feito ganho por pegar esta esfera quanto o feito bônus ganho desta variante devem ser feitos (degradar, aprimorar).


Magias pessoais
Você só pode direcionar a si mesmo e seu próprio equipamento com sua habilidade de degradar e aprimorar, independentemente do alcance da esfera de aprimoramento. Qualquer efeito de aprimoramento concedido a um objeto deixa de funcionar quando o objeto não está em sua posse no final do seu turno. Você ganha um feito (aprimorar) como um feito bônus.



Feitos de Esfera Dupla


Aliado Excepcional (Esfera Dupla, Conjuração, Aprimoramento (pelo menos um feito (aprimorar))
Sempre que você invocar um companheiro, você pode aprimorá-lo como uma ação bônus antes do final de seu turno. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Aprimoramento de liga (esfera dupla, aprimoramento, natureza (geomancia de metal))
Sempre que você usar uma habilidade de geomancia do pacote de metal para criar ou afetar um objeto de metal, você pode Aumentar o objeto como uma ação bônus. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de geomancia tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Aprimoramento da Natureza (Esfera Dupla, Aprimoramento, Natureza (qualquer feito (espírito))
Sempre que você aprimorar uma criatura, você também pode imbuir o alvo com uma habilidade de espírito não instantânea como uma ação bônus antes do final de seu turno. O alvo deve ser um alvo válido para a habilidade Espírito (normalmente de alcance Pessoal). Ambos contam como um único efeito para fins de concentração.
Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Aprimoramento Telecinético (esfera dupla, Aprimoramento, Telecinese)
Quando você mira em um objeto com uma habilidade de esfera de Telecinese, você pode aprimorá-lo como uma ação bônus antes do final do seu turno. Ambas as habilidades de esfera contam como um único efeito para fins de concentração, dispensa e dissipação. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar.
Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que sua habilidade de esfera Telecinese tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Aprimoramentos Mutagênicos (Esfera Dupla, Alteração, Aprimoramento (qualquer habilidade (aprimoramento))
Sempre que você aprimora uma criatura, você também pode dar a ela uma característica de sua escolha, como se você tivesse usado metamorfose nelas. Uma criatura só pode estar sob os efeitos de um aprimoramento mutagênico dessa maneira, mas a característica que ela ganhou não conta para o limite de sua metamorfose.


Controle Insidioso (esfera dupla, Aprimoramento, Mente)
Sempre que você usar um feitiço contra uma criatura sob efeito de seu Aprimorar, os pedidos que você fizer são tratados como 1 passo mais razoáveis.


Criação Aprimorada (esfera dupla, Criação, Aprimoramento)
Quando você cria um objeto, antes do final do seu turno você pode aprimorá-lo com uma ação bônus. A criação e o aprimoramento contam como um único efeito para fins de concentração.
Qualquer efeito de aprimoramento que se aplique a jogadas de ataque ou dano se aplica a qualquer jogada de ataque ou dano feita como parte da queda do objeto em um alvo. A ação bônus pode ser aumentado para afetar vários objetos criados, se eles foram criados desde o início do seu turno. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de criação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Poder do Túmulo (esfera dupla, Morte, Aprimoramento)
Quando você usa reanimar para criar um morto-vivo com um feito básico (morto-vivo), você pode aplicar um aprimoramento à criatura criada como uma ação bônus antes do final do seu turno. O aumento e a reanimação contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. A conjuração de aprimoramento de ação bônus pode ser aumentada para afetar várias criaturas reanimadas com o feito Massa (metasfera) da esfera Universal, se elas foram criadas desde o início do seu turno. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de reanimação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Posse Animadora (Esfera Dupla, Morte (Presença do Mestre), Aprimoramento (Objeto Animado (aprimoramento))
Quando você usa Animar Objeto, você pode automaticamente possuir o objeto como o feito lendário Posse. Seu objeto animado sempre falha voluntariamente em seu teste de resistência contra este efeito. Você não precisa compartilhar um espaço com eles e pode possuir o objeto apesar de ser um construto.


Sacramento (Esfera dupla, Aprimoramento, Destino)
Quando usa Aprimorar sobre uma criatura, você pode colocar um Arquétipo sobre ela como parte da mesma ação. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Transformar Objeto (esfera dupla, Alteração, Aprimoramento (Objeto Animado))
Quando você usa Animar Objeto da esfera de Aprimoramento, você pode aplicar uma mudança de forma ao alvo como uma ação bônus antes do final do seu turno. O aprimoramento e a mudança de forma contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. O lançamento de metamorfose de ação bônus pode ser aumentado para afetar vários alvos com o feito Massa (metasfera) da esfera Universal, se eles foram aprimorados desde o início do seu turno. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de aprimoramento tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.



Feitos Básicos de Aprimoramento


Feitos de Degradar e Aprimorar


Abafar Som (degradar, aprimorar)
Degradar: Você pode degradar uma criatura ou objeto, amplificando qualquer som que ele crie. Testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir qualquer som que produza ganham vantagem. Criaturas afetadas e criaturas em posse de objetos afetados têm desvantagem em Furtividade.
Aprimorar: Você pode aprimorar uma criatura ou objeto, abafando qualquer som que ele crie. Testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir qualquer som que produza sofrem desvantagem.


Animar Objeto (degradar, aprimorar)
Degradar: Você pode degradar uma criatura do tipo construto, fazendo com que ela seja Impedida se falhar em seu teste de resistência.
Aprimorar (1pm): Você pode aprimorar um objeto, conferindo movimento e uma aparência de vida. A criatura resultante funciona como um Companheiro Construto (Base) da esfera Conjuração, exceto que causa dano conforme apropriado para o objeto. Objeto permanece animado pela duração ou até ser levado a 0.

Regra Opcional:
Animando Recursos Estruturais. Com esta regra opcional, Animar Objeto pode ser usado em partes de estruturas, permitindo que os conjuradores animem um corredor dentro de um castelo ou a porta da frente de uma casa de campo. Objetos animados dessa maneira são imóveis.
Em troca dessa limitação, a parte animada da estrutura pode atacar criaturas que estejam ao alcance de qualquer uma de suas superfícies e é imune a qualquer efeito que a mova e que também não pudesse mover a estrutura da qual é um componente.


Aprimoramento Físico (degradar, aprimorar)
Você ganha as seguintes habilidades:

Aprimorar o físico
Degradar: Você pode degradar criaturas, impondo desvantagem em testes de Força, Destreza ou Constituição.
Aprimorar: Você pode aprimorar criaturas, concedendo-lhes vantagem em testes de Força, Destreza ou Constituição.

Reflexos Superiores
Degradar: Você pode degradar criaturas, dando-lhes desvantagem em testes de iniciativa e removendo sua habilidade de fazer ataques de oportunidade. Se este efeito for aplicado após a jogada de iniciativa, role a iniciativa da criatura afetada novamente, aplicando desvantagem. A criatura age na nova iniciativa se for menor que a original, caso contrário a iniciativa original é mantida.
Aprimorar: Você pode aprimorar criaturas, dando-lhes vantagem em testes de iniciativa e permitindo que façam um ataque de oportunidade a cada rodada sem gastar sua reação. Se este efeito for aplicado após a jogada de iniciativa, role a iniciativa da criatura afetada novamente, aplicando vantagem. A criatura age na nova iniciativa se for maior que a original, caso contrário a iniciativa original é mantida.


Aprimoramento Mental (degradar, aprimorar)
Você ganha as seguintes habilidades:

Aprimorar a Mente
Degradar: Você pode degradar criaturas, impondo desvantagem em testes de Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
Aprimorar: Você pode aprimorar criaturas, concedendo-lhes vantagem em testes de habilidade de Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

Aprimorar o foco
Degradar: Você pode degradar criaturas. O alvo não pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de perícia ou habilidade de ferramenta que ele faça.
Aprimorar: Você pode aprimorar criaturas. Escolha uma habilidade ou proficiência em ferramenta; ao fazer um teste de habilidade usando aquela perícia ou ferramenta, a criatura afetada conta como tendo proficiência. Aumentar 4pm: Criatura recebe Especialização na proficiência em questão.


Aprimorar Equipamento (degradar, aprimorar)
Aprimorar: Você pode aprimorar uma arma, arma natural, armadura ou escudo, fazendo-a contar como mágica e concedendo a ela um bônus nas jogadas de ataque e dano (se for uma arma ou arma natural) ou na CA (se armadura) igual à metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo. Isso não se acumula com nenhum bônus mágico para jogadas de ataque e dano ou para a CA já concedida pelo item. Você pode tratar as roupas ou o corpo de uma criatura como armadura com o propósito de aplicar CA. Objetos que poderiam ser usadas como armas improvisadas podem se beneficiar deste efeito.
Degradar: Você pode degradar uma arma, arma natural, armadura ou escudo. Quaisquer bônus mágicos de ataque, dano ou CA do alvo são suprimidos pela duração.


Arma Mortal (degradar, aprimorar)
Você ganha as seguintes habilidades:

Arma afiada
Degradar: Você pode degradar uma arma, arma natural ou ataque desarmado; ataques feitos com esta arma tratam todos os dados de dano rolados como tendo rolado 1 e são incapazes de fazer acertos críticos.
Aprimorar: Você pode aprimorar uma arma, arma natural ou ataque desarmado; ataques feitos com esta arma obtêm um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20.

Munição Esperta
Degradar: Você pode degradar uma arma de longo alcance ou uma arma natural de longo alcance, concedendo à munição disparada dela uma mente rudimentar. Ataques à distância feitos com esta arma têm desvantagem. Se tal ataque falhar e houver uma criatura aliada ao atacante a até 9 metros do alvo, a munição se volta para o aliado. Role um novo ataque, sem desvantagem desta habilidade, contra a CA do aliado mais próximo do atacante e aplique o resultado do ataque àquela criatura.
Aprimorar: Você pode aprimorar uma arma de longo alcance ou arma natural de longo alcance, concedendo à munição disparada dela uma mente rudimentar. Ataques à distância com essa arma tratam o nível de cobertura do alvo como um a menos (cobertura total se torna três quartos de cobertura, três quartos de cobertura se torna meia cobertura, meia cobertura é ignorada). Para atingir uma criatura com cobertura total, deve haver uma lacuna na cobertura grande o suficiente para caber a munição.

Arma versátil
Aprimorar: Você pode aprimorar uma arma, arma natural ou ataque desarmado, fazendo com que ela seja tratada como um tipo de material escolhido para fins de ignorar a resistência a danos.


Aprimorar Veneno (degradar, aprimorar)
Você ganha as seguintes habilidades:

Veneno Corrosivo
Aprimorar: Você pode aprimorar uma arma ou objeto natural que causa dano de veneno, tornando-o corrosivo, alterando o dano de veneno para dano de ácido.

Aprimorar a virulência
Degradar: Você pode degradar uma dose de veneno; qualquer criatura que faça um teste de resistência contra os efeitos da dose de veneno tem vantagem no teste de resistência. Você pode aplicar este efeito de degradação a uma arma natural que cause dano de veneno ou inflija a condição de envenenado; os efeitos se aplicam a todos os ataques feitos com ela pela duração do efeito. Você pode degradar uma fonte de dano de veneno ou a condição de envenenamento que afeta uma criatura; a criatura ganha vantagem nos testes de resistência contra o efeito alvo.
Aprimorar: Você pode aumentar uma dose de veneno; qualquer criatura fazendo um teste de resistência contra os efeitos da dose de veneno tem desvantagem no teste de resistência. Você pode aplicar este efeito de aprimoramento a uma arma natural que causa dano de veneno ou inflige a condição de envenenado; os efeitos se aplicam ao próximo ataque bem sucedido feito com ele.


Aumentar tamanho (degradar, aprimorar)
Você ganha as seguintes habilidades de aprimoramento:

Aprimorar Massa
Degradar: Você pode degradar criaturas, reduzindo sua capacidade de carga para 1/4 de sua quantidade normal. Aumentar 1 pm: Reduz tamanho de alvo em um passo, fazendo com que cause -1d4 com ataques armados.
Aprimorar: Você pode aprimorar criaturas, dobrando sua capacidade de carga. Aumentar 1 pm: Aumenta tamanho de alvo em um passo, fazendo com que cause +1d4 com ataques armados.

Flexibilidade melhorada
Degradar: Você pode degradar uma criatura, forçando-a a ser tratada como um tamanho maior ao se espremer em lugares apertados.
Aprimorar: Você pode aprimorar uma criatura, permitindo que ela seja tratada como um tamanho menor ao se espremer em lugares apertados.


Conceder Inteligência (degradar, aprimorar)
Degradar: Você pode degradar uma criatura do tipo construto, reduzindo seu valor de inteligência para 2 (a menos que seja menor) e removendo sua habilidade de falar ou entender qualquer idioma. Aumentar 1 pm: O constructo afetado também fica atordoado por 1d4 rodadas.
Aprimorar (1 pm): Você pode aprimorar uma árvore, um objeto ou uma criatura sem Inteligência ou com Inteligência 10 ou menos, concedendo-lhe inteligência temporária. O alvo ganha Inteligência 10 e a habilidade de falar e entender um idioma que você conhece. Se você estiver mirando em um objeto mágico ou árvore, ele também ganha sentidos semelhantes aos de um humano e Sabedoria ou Carisma de 10. Isso não concede ao alvo habilidades extras nem a capacidade de se mover. Se uma criatura alvo tiver imunidade a dano psíquico ou às condições de encantamento ou medo devido a ser irracional, ela perde essas imunidades.
A criatura ou objeto é amigável com você, mas não ganha maior percepção de seus arredores antes de ganhar inteligência (assim, uma rocha inteligente não poderia dizer quem passou por ela antes de ganhar senciência, nem uma árvore inteligente descreveria uma criatura que escalou no dia anterior), nem obedece automaticamente aos seus comandos, embora geralmente forneça favores e ajudas que não sejam muito perigosas.
Se você possuir o feito Animar Objeto, ele ganha o seguinte aumento:
Aumentar 1 pm: Seu objeto animado ganha inteligência, como o aprimoramento Conceder Inteligência. O objeto ainda obedece a você explicitamente, embora agora seja inteligente.


Controle Elemental (degradar, aprimorar)
Você ganha as seguintes habilidades de aprimoramento:

Arma de Energia
Aprimorar:
Você pode aprimorar uma arma, permitindo que ela cause 1d6 de dano adicional de ácido, frio, fogo, raio, necrótico, radiante ou trovão, escolhido quando a habilidade é conjurada. Uma arma não pode se beneficiar de mais de uma instância desse efeito; se for lançado em uma arma que já esteja se beneficiando dessa habilidade, a instância anterior termina.

Adaptação Elemental
Degradar: Você pode degradar criaturas, fazendo com que alvo sofre Vulnerabilidade à dano de de ácido, frio, fogo, raio, necrótico, radiante ou trovão, escolhido quando a habilidade é conjurada.
Aprimorar: Você pode aprimorar criaturas, garantindo Resistência à dano de de ácido, frio, fogo, raio, necrótico, radiante ou trovão, escolhido quando a habilidade é conjurada. Aumentar 4 pm: Alvo recebe Imunidade ao dano escolhido.


Controle de peso (degradar, aprimorar)
Degradar: Você pode degradar um objeto ou criatura, dobrando seu peso e reduzindo todas as velocidades de movimento em 3 metros, tornando-o incapaz de realizar a ação Correr.
Aprimorar: Você pode aprimorar um objeto ou criatura, reduzindo seu peso ou até mesmo tornando-o sem peso. Você pode tornar criaturas e objetos minúsculos sem peso no 1º nível, o que melhora para objetos Pequenos no 5º nível, objetos Médios no 11º nível e objetos Grandes no 17º nível.
Alvos um tamanho maior são reduzidos a metade do peso, enquanto objetos um tamanho menor que o máximo podem flutuar.
Os efeitos a seguir acontecem com alvos com meio peso, sem peso ou flutuantes. Esses efeitos se acumulam (assim, um objeto sem peso receberia os efeitos sem peso e meio peso).
Metade do Peso: Uma criatura de metade do peso sofre desvantagem em testes feitos para resistir a ser empurrado.
Sem peso: Uma criatura ou objeto sem peso conta como sendo um tamanho menor que o normal ao determinar quem pode levantá-lo por meio de efeitos determinados pelo tamanho, como telecinese. Armas sem peso maiores não dão desvantagem quando empunhadas por uma criatura um tamanho menor para ela.
Flutuante: Você pode escolher mover o alvo para cima ou para baixo 6 metros por rodada. Embora você não possa fazer um objeto ou criatura se mover em qualquer direção que não seja para cima ou para baixo, isso pode ser facilmente combinado com telecinesia, força do vento ou empurrar uma parede (na metade da velocidade normal do alvo) para criar efeitos semelhantes a vôo. Criaturas relutantes podem fazer um novo teste de resistência a cada rodada para negar esse efeito em si mesmas, mas podem sofrer dano de queda se forem bem-sucedidas.
Aumentar 1 pm: Aumente o tamanho do objeto que você pode afetar em 2 categorias de tamanho.


Controle de velocidade (degradar, aprimorar)
Degradar: Você pode degradar uma criatura, reduzindo pela metade uma velocidade de movimento.
Aumentar 1 pm: a criatura não pode realizar a ação de Desengajar.
Aumentar 1 PM: Você remove completamente uma das velocidades de movimento especiais de uma criatura, como voar ou cavar; se a criatura em questão tiver uma velocidade de voo natural, ela desliza com segurança até o solo.
Aprimorar: Você pode aprimorar criaturas, concedendo a elas um bônus de +3 metros em qualquer velocidade de movimento que ela possua. Este bônus de velocidade aumenta em +1,5m nos níveis 5 (4,5m), 11 (6m) e 17 (7,5m).


Energia falsa (aprimorar)
Você ganha as seguintes habilidades de aprimoramento:

Ignorar exaustão
Aprimorar: Você pode aplicar um aprimoramento a uma criatura, permitindo que ela trate temporariamente seu nível de exaustão como um número de níveis menor igual ao seu bônus de proficiência. A criatura também adiciona seu nível ao valor de Constituição para determinar quanto tempo ela pode prender a respiração ou correr antes de fazer testes de Constituição. Como efeito colateral, aplicar esse aprimoramento a uma criatura adormecida faz com que ela acorde imediatamente.

Resistir à Debilitação
Aprimorar: Você pode aprimorar criaturas, permitindo que elas ignorem reduções à atributos, PV ou PM. Caso já esteja sob efeito de uma redução, essa é suprimida pela duração.


Manipular Dureza (degradar, aprimorar)
Você pode manipular a durabilidade dos objetos. Mirar no equipamento usado de uma criatura não concede o benefício à criatura.
Degradar: Você pode degradar um objeto, tornando-o vulnerável a danos de concussão, perfurante e cortante. Se o alvo tiver resistência a um desses tipos de dano, ele perde essa resistência em vez de ganhar vulnerabilidade. Se o alvo era imune a um tipo de dano, ele perde sua imunidade e ganha resistência. Aumentar 2 PM: Você pode aplicar este efeito a uma criatura.
Aprimorar: Você pode aprimorar um objeto para dar resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes. Aumentar 2 pm: Você pode aplicar este efeito a uma criatura.


Resistência Firme (degradar, aprimorar)
Degradar: Você pode degradar criaturas, impondo -1d4 em testes de resistência.
Aprimorar: Você pode aprimorar criaturas, concedendo-lhes +1d4 em testes de resistência.


Resistência Mágica (aprimorar)
Aprimorar: Você pode aprimorar criaturas, garantindo Vantagem para testes de resistência contra magias.


Roubar Habilidade (degradar)
Você ganha as seguintes habilidades:

Roubo de Sentidos
Degradar (1 pm): Você pode degradar criaturas, fazendo com que elas se tornem cegas ou surdas (sua escolha), ou perca um sentido especial, como a habilidade de olfato, visão às cegas, etc.

Prender Língua
Degradar: Você pode degradar criaturas, tornando-as incapazes de falar e incapazes de fornecer componentes verbais. Se tiver telepatia ou algum outro meio de comunicação sem fala (incluindo linguagem de sinais ou escrita), você pode tornar um desses meios de comunicação impossível.



Outros feitos


Aprimoramento duplo
Aumentar 1 pm: Sempre que você degradar ou aprimorar com um feito (degradar) ou (aprimorar) que oferece várias opções, você pode selecionar duas opções desse feito individual. Por exemplo, você pode usar Aprimorar Equipamento para que um escudo dê um bônus para ataque e dano (se usado para fazer ataques), bem como CA.
Aumentar 2 pm: Sempre que você usar uma habilidade de degradar ou aprimorar, você pode optar por conceder duas opções diferentes que você possui com uma única conjuração. Por exemplo, se você tiver o feito Arma de Energia (aprimorar) e o feito Aprimorar Equipamento (aprimorar), você pode optar por conceder ambas as opções de aprimoramento ao usar a habilidade de aprimoramento. Os custos de pontos de magia de cada um dos dois feitos (aprimorar) são combinados e são tratados como um efeito de esfera única com o propósito de contra-atacar e dissipar.


Aprimoramento montado
Quando afeta a si mesmo com Aprimorar, efeito também beneficia qualquer criatura que esteja montando. Esse efeito permanece apenas enquanto estiver montado; caso desmonte ou seja derrubado, o efeito acaba para a montaria.


Aprimoramentos mágicos
Sempre que tiver outra criatura visível sob efeito de Aprimorar, você pode tratar essa criatura como ponto de origem de seus feitos de Esfera de custo até igual ao custo do Aprimorar sob ela.


Controle asceta
Tempo de conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Duração: 24 horas
Custo: 1 pm
Você assume controle sob as necessidades básicas de seu corpo, e é sustentado por sua magia. Pelo período você não precisa comer nem beber.
Aumentar 1 pm: Você se torna imune a sono e não precisa dormir pelo período, precisando apenas de atividade leve.
Aumentar 2 pm:
Você não precisa respirar pelo período.



Feitos Lendários de Aprimoramento


Conceder Senciência
Pré-requisitos: Esfera de aprimoramento (Objeto Animado, Conceder Inteligência), 11º nível ou superior.
Aumentar 3 pm: Você pode aumentar o tempo de conjuração de Conceder Inteligência para 24 horas para trazer uma besta, corpo, árvore ou objeto mágico à plena consciência. Este é um efeito instantâneo e, como tal, é uma mudança permanente e não pode ser dissipada. Isso não tem efeito em uma criatura com Inteligência 3 ou superior.
Essa habilidade pode se manifestar de uma das seguintes maneiras:
Você transforma uma árvore em um objeto animado inteligente, concedendo a ela os benefícios de seus aprimoramentos Animar Objeto e Conceder Inteligência.
Você transforma uma besta em uma besta desperta, dando a ela os benefícios de Conceder Inteligência permanentemente.
Você concede vida a um corpo vazio. Este pode ser um corpo criado através de esferas, ou um corpo criado a partir de partes de outros corpos recentemente mortos costurados. A criatura criada é um ser simples (sem antecedentes, sem classe, 10 em todos os valores de habilidade e 4 PV, raça determinada pela composição do corpo), mas com permissão do Mestre pode rolar valores de habilidade normalmente e ser treinado para ganhar sua própria classe e antecedentes.
Você cria uma Magia Viva. Essa Magia Viva é criada como um Companheiro Gosma de Conjuração, usando 1/2 seu nível. Escolha uma Esfera que conheça; os ataques da criatura causam dano apropriado para um Tipo de Rajada disponível a essa esfera e aplicam o efeito secundário, e a gosma é resistente à esse tipo de energia ao invés de ácido.
Você transforma um objeto mágico em um item inteligente com 10 de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O item deve ser um item mágico permanente (portanto, pergaminhos, varinhas, poções, etc. não podem ser aprimorados desta forma), e o item não ganha nenhum poder.
A criatura alvo geralmente compartilha sua tendência e fica enfeitiçada por você por 30 dias ou até que você ou seus companheiros façam algo prejudicial a ela. Quando a condição enfeitiçada termina, a criatura escolhe se permanecerá amigável com você, com base em como você a tratou enquanto estava enfeitiçada.


Melhorias Referenciais
Pré-requisitos: Esfera de Aprimoramento, Esfera Universal (Estendida (metasfera), Massa (metasfera)), 15º nível ou superior.
Aumentar 2 pm: Sempre que você aumentar uma habilidade de degradar ou aprimorar com o feito Massa (metasfera), você pode fazer com que a habilidade de degradar ou aprimorar afete uma esfera de 9 metros. Se você fizer isso, a duração do efeito muda para 1 semana, nenhuma concentração é necessária e afeta todos os alvos válidos que estão dentro da área; os benefícios e penalidades desaparecem imediatamente se o alvo deixar a área.
Ao usar esse feito, você pode excluir alvos do efeito com base em algum critério visível ou audível. Isso permitiria que você, digamos, faça com que o Equipamento Aprimorado afete qualquer espada dentro da área, ou que Roubo de Habilidade se aplique apenas a criaturas que não estejam mostrando um emblema específico de forma proeminente.


Gravidade reversa (aprimorar)
Pré-requisito: Esfera de aprimoramento (Controle de Peso), 15º nível ou superior.
Aumentar 2 pm: Você pode aumentar uma área de até 10 cubos de 3m, dispostos de forma contígua. Dentro desta área, a gravidade inverte. Objetos e criaturas soltos na área caem para cima e atingem o topo da área em 1 rodada. Se um objeto sólido (como um teto) for encontrado nesta queda, objetos e criaturas em queda o atingirão da mesma maneira que fariam durante uma queda normal. Se um objeto ou criatura atingir o topo da área sem atingir nada, ele permanece ali, oscilando levemente, até que o efeito termine. No final da duração, os objetos e criaturas afetados caem.
Desde que tenha algo para se segurar, uma criatura pega na área pode tentar um teste de resistência de Destreza para se proteger e não cair para cima. Criaturas que podem voar ou levitar podem evitar cair.



Magia Selvagem de Aprimoramento


1: Por 1 minuto, o alvo tem sua Força reduzida em um valor igual à sua proficiência.
2: Por 1d6 rodadas, as roupas, equipamentos e ambiente circundante do lançador animam, fazendo com que o lançador fique Preso.
3: (Combate) Todas as armas empunhadas por criaturas dentro de 9m do alvo causam sucesso decisivo em 19-20 por 1 rodada.
4: Por 1 minuto, todas as armas empunhadas por uma criatura hostil dentro de 18m do conjurador ganham o dobro do benefício de seu bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano.
5: (Combate) Por 1 rodada, todas as armas fabricadas dentro de 9m do conjurador são aprimoradas como a habilidade Aprimorar Equipamento.
6: (Combate) Por 1 rodada, todas as armas empunhadas por criaturas hostis dentro de 9m do conjurador causam sucesso decisivo em 19-20.
7: Por 10 minutos, o conjurador sofre -1d4 de penalidade em todos os testes de habilidade mágica.
8: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
9: (Combate) Por 1 rodada, todas as armas a até 9m do conjurador não causam dano dobrado com decisivo.
10: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
11: Efeito recebe um bônus de +2 para proficiência.
12: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
13: Por 1 minuto, todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ganham Vantagem em testes de atributos mentais.
14: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
15: Por 1 minuto, nenhuma arma empunhada por uma criatura dentro de 18m do conjurador se beneficia de seu bônus de proficiência para ataques.
16: Todos os objetos dentro de 9m do conjurador são tratados como sendo uma categoria de tamanho maior, multiplicando seu peso por 4, por 1d6 rodadas.
17: Por 1 minuto, nenhuma arma empunhada por uma criatura hostil dentro de 18m do conjurador se beneficia de seu bônus de proficiência para ataques.
18: Por 1 dia, o conjurador quadruplica sua capacidade de carga. Isso se acumula com outras magias que melhoram a capacidade de carga.
19: Por 1 minuto, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador ganham Vantagem em testes de atributos mentais.
20: Por 1 minuto, todas as armas empunhadas por uma criatura dentro de 18m do conjurador recebem um bônus de melhoria igual à ½ sua proficiência.
21: Por 1 minuto, alvo tem sua Constituição reduzida em um valor igual à sua proficiência.
22: Por 1 minuto, todas as armaduras e escudos usados por uma criatura dentro de 18m do conjurador recebem um bônus de melhoria igual à ½ sua proficiência.
23: Por 1 minuto, o alvo aumenta sua Força e sua Força máxima em um valor igual à sua Proficiência.
24: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
25: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
26: Por 1d6 rodadas, objetos a até 9m do alvo ou centro da área alvo se animam, fazendo com que todas as criaturas dentro da área fiquem Presas. Um teste de resistência de Destreza nega este efeito por 1 rodada para uma determinada criatura.
27: Um objeto autônomo de tamanho Diminuto ou menor dentro de 9m do conjurador se torna animado conforme o feito Animar Objeto por 1 minuto. Este objeto é hostil ao conjurador e tenta ferir o conjurador da melhor maneira possível. O tamanho afetado aumenta em uma categoria a cada 5 níveis de conjurador.
28: (Combate) Por 1 rodada, todas as armas a até 9m do alvo não causam dano dobrado com decisivo.
29: Role duas vezes e receba ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
30: Por 1 minuto, o conjurador ganha +1d4 de bônus em todos os testes de perícia mágica.
31: (Combate) Por 1 minuto, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador aumentam em 3 metros em todas as velocidades de movimento. Este bônus aumenta em 3 metros a cada 5 níveis.
32: Por 1 minuto, o conjurador tem sua Constituição reduzida em um valor igual à sua proficiência.
33: Por 1 minuto, o alvo aumenta sua Sabedoria em um valor igual à sua Proficiência. Para alvos inanimados, isso funciona como o feito de Garantir Inteligência.
34: Por 1 minuto, todas as criaturas dentro de 9m do conjurador tem Desvantagem em testes atributos.
35: (Combate) Por 1 rodada, todas as armas fabricadas dentro de 9m do alvo são aprimoradas como a habilidade Aprimorar Equipamento.
36: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
37: Por 1 minuto, o alvo tem sua Sabedoria reduzida em um valor igual à sua proficiência. Isso não tem efeito em criaturas ou objetos irracionais.
38: Por 1 minuto, nenhuma armadura ou escudo usado por uma criatura dentro de 18m do conjurador se beneficia de seu bônus de melhoria na CA.
39: Por 1d6 rodadas, objetos a até 9m ao lançador animam momentaneamente, fazendo com que todas as criaturas dentro da área fiquem presas. Um teste de resistência de Destreza nega este efeito por 1 rodada para uma determinada criatura.
40: Por 1 minuto, o conjurador ganha Vantagem em todos os testes de atributos mentais.
41: (Combate) Por 1 rodada, todas as armas empunhadas por criaturas aliadas a até 9m do conjurador causam sucesso decisivo em 19-20.
42: O lançador sofre um nível de fadiga (máximo 5).
43: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
44: O lançador sofre dano igual à sua proficiência. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
45: Por 1 minuto, o conjurador se torna magnético. Ataques contra o alvo com armas de metal ganham Vantagem, mas essas armas e qualquer outra coisa de metal que toque o alvo e só podem ser removidas através de um teste bem sucedido de Força (CD de esfera, requer uma ação ou ação bônus). Superfícies de metal contam como terreno difícil, mas paredes e tetos de metal podem ser atravessados tão facilmente como se fossem chão.
46: Por 1 minuto, todas as armaduras e escudos usados por uma criatura hostil dentro de 18m do conjurador ganham o dobro do benefício de seu bônus de melhoria na CA.
47: Por 1 minuto, criaturas dentro de 9m do conjurador ganham Vantagem em testes de atributos físicos.
48: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
49: Por 1 minuto, nenhuma arma empunhada por uma criatura aliada dentro de 18m do conjurador se beneficia de seu bônus proficiência para ataque.
50: Um objeto autônomo de tamanho Diminuto ou menor dentro de 9m do conjurador fica animado conforme o feito Animar Objeto por 1 minuto. Este objeto está sob o controle do lançador e o ajudará da melhor maneira possível. O tamanho afetado aumenta em uma categoria a cada 5 níveis de conjurador.
51: (Combate) Por 1 rodada, todos os objetos e criaturas dentro de 9m do alvo são iluminados como o feito Iluminar. As criaturas podem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria para negar este efeito.
52: (Combate) Por 1 rodada, todas as armas empunhadas por criaturas aliadas a até 9m ao alvo não causam dano dobrado com decisivo.
53: Por 1 hora, o conjurador reduz pela metade sua capacidade de carga. Isso é aplicado após outra magia que altera a capacidade de carga.
54: Por 1 minuto, campos magnéticos bizarros preenchem a área a até 9m do conjurador. Isso se move com o lançador e não afeta o lançador nem o equipamento carregado. Todos os objetos de metal desacompanhados são ejetados desta área. Alvos podem segurar armas de metal, mas sofrem Desvantagem em todos os ataques, e alvos em armaduras de metal tratam a área como terreno difícil.
55: A magnitude do efeito de aprimoramento é reduzida pela metade, reduzindo quaisquer bônus e penalidades concedidos, arredondando para baixo, mínimo 1. Objetos animados têm metade de seus pontos de vida normais com este efeito.
56: O lançador sofre dois níveis de exaustão (máximo 5).
57: Por 1 minuto, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador sofre Desvantagem em todos os testes de atributos físicos.
58: Por 1 rodada, todas as criaturas dentro de 9m do conjurador tem Vantagem em todos os testes de resistência.
59: Por 1 minuto, todas as criaturas dentro de 9m do conjurador recebem 3 metros em todas as velocidades de movimento. Este bônus aumenta em 3 metros a cada 5 níveis.
60: Por 1d6 rodadas, os alvos ou criaturas na área alvo têm suas roupas, equipamentos e ambiente ao redor animados, fazendo com que fiquem Presos. Um teste de resistência de Destreza nega este efeito.
61: Por 1 minuto, todas as criaturas a até 9m do conjurador reduzem em 3m todas as velocidades de movimento, até um mínimo de 1,5 metros. Esta penalidade aumenta em 3 metros a cada 5 níveis.
62: Efeito recebe uma penalidade de -2 na proficiência (mínimo 1).
63: Por 1 minuto, nenhuma armadura ou escudo usado por uma criatura aliada dentro de 18m do conjurador se beneficia de seu bônus de melhoria na CA.
64: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
65: Todos os objetos a até 9m ao lançador ficam sem peso por 1d6 rodadas.
66: Por 1 minuto, o alvo tem sua Sabedoria reduzida em um valor igual à sua proficiência. Isso não tem efeito em criaturas ou objetos irracionais.
67: Por 1 minuto, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador tem Desvantagem em testes de atributos mentais.
68: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
69: Por 1 minuto, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador sofrem uma penalidade de 3 metros em todas as velocidades de movimento. Esta penalidade aumenta em 3 metros por 5 níveis.
70: O tempo de lançamento aumenta em 2 passos.
71: Por 1 minuto, todas as criaturas dentro de 9m do conjurador sofrem Desvantagem em testes de atributos físicos.
72: Para 1 rodada, o solo dentro de um raio de 3m sob o alvo ou centro da área alvo se rompe se tiver limiar 10 ou menor e começa a subir no ar a uma taxa de 6 metros por rodada.
73: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador ganham Vantagem em todos os testes de resistência.
74: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
75: Por 1 minuto, o conjurador ganha Vantagem em testes de atributos físicos.
76: Por 1 minuto, o alvo tem sua Inteligência reduzida em um valor igual à sua proficiência. Isso não tem efeito em criaturas ou objetos irracionais.
77: Por 1 minuto, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador ganham 3 metros em todas as velocidades de movimento. Este bônus aumenta em 3 metros por 5 níveis.
78: (Combate) Por 1 rodada, todos os objetos e criaturas dentro de 9m do conjurador são iluminados pelo feito Iluminar. As criaturas podem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria para negar este efeito.
79: Por 1 minuto, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador reduzem 3 metros em todas as velocidades de movimento. Esta penalidade aumenta em 3 metros por 5 níveis.
80: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
81: Por 1 minuto, o conjurador sofre Desvantagem em todos os testes de atributos físicos.
82: Por 1 minuto, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador ganham Vantagem em todos os testes de atributos físicos.
83: Por 10 minutos, o conjurador sofre uma redução de 3 metros em todas as velocidades de movimento. Esta penalidade aumenta em 3 metros por 5 níveis.
84: Por 1 minuto, o conjurador sofre Desvantagem em todos os testes de atributos mentais.
85: Por 10 minutos, o conjurador ganha 3 metros em todas as velocidades de movimento. Este bônus aumenta em 3 metros por 5 níveis.
86: O custo em pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
87: Por 1 minuto, o alvo aumenta sua Inteligência e sua Inteligência máxima em um valor igual à sua Proficiência. Para alvos inanimados, trate isso como o feito Doar Inteligência.
88: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
89: Por 1 rodada, todas as armas empunhadas por criaturas hostis dentro de 9m do conjurador não causam dano dobrado com decisivo.
90: Por 1 minuto, o alvo aumenta seu Carisma e seu Carisma máximo em um valor igual à sua Proficiência. Para alvos inanimados, trate isso como o feito Doar Inteligência.
91: (Combate) Por 1 rodada, todas as armas empunhadas por criaturas aliadas a até 9m do conjurador não causam dano dobrado com decisivo.
92: Um objeto autônomo de tamanho Diminuto ou menor dentro de 9m do conjurador se torna animado conforme Animar Objeto por 1 minuto. Este objeto é neutro em relação ao lançador e tenta fugir de qualquer conflito, mas de outra forma serpenteia sem rumo. O tamanho afetado aumenta em uma categoria a cada 5 níveis.
93: Por 1 minuto, o lançador tem sua chave de esfera reduzida em um valor igual à sua proficiência.
94: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
95: (Combate) Por 1 rodada, todas as armas empunhadas por criaturas a até 9m do conjurador causam sucesso decisivo em 19-20.
96: Por 1 rodada, todas as armas empunhadas por criaturas hostis dentro de 9m do alvo não causam dano dobrado com decisivo.
97: (Combate) Por 1 rodada, todas as armas apropriadas por criaturas aliadas a até 9m do alvo causam sucesso decisivo em 19-20.
98: A magnitude do efeito de aprimoramento é dobrada, dobrando quaisquer bônus e penalidades concedidos. Objetos animados ganham o dobro de seus pontos de vida normais com este efeito.
99: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
100: (Combate) Por 1 rodada, todas as armas empunhadas por criaturas hostis dentro de 9m do alvo causam sucesso decisivo em 19-20.

This entry was posted on terça-feira, fevereiro 22, 2022 at 22:58 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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