Dungeon World - Ladino  

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Ladino

  
Você ouviu as histórias deles, sentado em volta da fogueira. Gabando-se dessa ou daquela batalha e como são irmãos em armas, ou como seus deuses sorriem para esse grupo feliz. Sozinho, você conta as moedas e sorri -essa é a ironia. Você sabe que esse é o verdadeiro segredo do mundo: Você precisa contar apenas consigo mesmo.
Claro que eles reclamam das vezes que você some sozinho na escuridão, mas sem sua iniciativa, sem sua esperteza, cada um deles teria sido dissecado por uma guilhotina, feito em pedaços por aqueles bandidos que convenceu a deixar vocês passarem, ou esfaqueado pelas costas naquela briga. Você sabe se cuidar sozinho, eles que dependem de sua ajuda, então deixe eles reclamarem, deixe eles se gabarem.
Quando isso terminar, você oferecerá um brinde nas tumbas de seus companheiros heróis, sozinho.
Mas vivo.


Dado de dano: D6.

Equipamento Inicial
-Suprimentos.
-Armadura de couro.
-Kit de ladrão.

E escolha dois:
-Espada curta e adaga.
-Cimitarra / Florete / Sabre.
-Arco Curto.
-Suprimentos.

Sugestão de Elos
Com quem eu tenho um golpe armado?
De quem eu roubei alguma coisa?
Quem é tão lobo solitário quanto eu?
Quem foi o único sobrevivente de uma aventura ruim comigo?
Quem me protege quando as coisas dão errado?
Quem me respeita, e eu respeito também?
Quem minha consciência impede de mentir?
Quem sabe detalhes sórdidos de mim?


Movimentos Básicos (você começa o jogo com todos esses)

Noção do perigo
Quando tem uma intuição, pergunte ao mestre “Tem uma emboscada aqui?”. Se ele disser sim, faça duas perguntas abaixo:
  • O que vai ativar a armadilha ou emboscada?
  • O que vai acontecer se for ativada?
  • Como pode ser desarmada ou evitada?
  • De o que mais eu devo tomar cuidado?


Truques do ofício
Quando bate carteiras, abre fechaduras, ou desarma armadilhas, role +DES.
Decisivo: Você o faz sem problemas.
Sucesso: Você o faz, mas escolha dois:
  • Levanta suspeita.
  • Revela um perigo.
  • Tem um custo.


Emboscada
Quando ataca em proximidade um oponente desavisado, além de qualquer efeito pode rolar +DES.
Decisivo: Escolha 2.
  • Causa +1d6.
  • O oponente não faz barulho nem chama atenção.
  • Atordoa ou atrapalha o oponente temporariamente.
  • Escapa antes que ele possa reagir.
Sucesso: Escolha 1.


Talento
Qual é seu truque? Escolha um.
  • Oculto: Você sabe se mover rápida e discretamente pelas sombras. Quando você rola outro movimento que deseja fazer de forma clandestina, escolha 2 abaixo. Em decisivo, ambos são verdade. Em sucesso, o mestre aponta que um é falso.
    • Atrai atenção pra outro lugar ou pessoa.
    • Fica escondido.
    • Permanece silencioso.
    • Não deixa rastro pra trás.
  • Pé de gato: Quando está livre e carregando pouco peso, você pode defender com +DES e recebe Vantagem para desafiar perigo através de agilidade e acrobacia.
  • Trapaceiro: Você tem um jeito com as palavras, um rosto confiável, um jeito suave. Quando desafia perigo através de mentiras e meias-verdades, você tem Vantagem. Quando um movimento diz para falar a verdade, você pode mentir.



Movimentos Avançados (você começa o jogo com um)

Contatos
Quando chega em um lugar, pode declarar que tem um contato ali. Role +CAR.
Decisivo: Seu contato se lembra de você em bons termos, ou lhe deve um favor.
Sucesso: Seu contato se lembra de você, mas vocês não se devem nada.
Falha: Seu contato se lembra de algo ruim que você fez, ou você deve para ele.


Diletante
Escolha um Movimento Avançado de outra classe.
Pode ser pego cinco vezes.


Envenenador
Você é um mestre de uso de venenos, e eles não são mais perigosos para você. Escolha um dos venenos da lista de equipamentos; você conhece sua receita.
Quando tem tempo de estudar e trabalhar um veneno, você aprende sua receita.
Quando tem tempo de arranjar matéria prima e trabalhar, você pode fazer três doses de qualquer veneno que conheça a receita.


Esconderijo
Você tem uma base, esconderijo ou casa segura que pode chamar de sua. Escolha 3 características que ela tem.
  • É cuidadosamente escondida, oculta de curiosos.
  • É repleta de armadilhas e passagens secretas.
  • Tem paredes, janelas e portas fortificadas ou protegidas.
  • Tem comida e bebida estocados para um bom tempo.
  • Tem uma oficina e ferramentas.


Especialista
Escolha mais uma opção de Talento, ou fazer uma pergunta a mais de Noção do Perigo.
Pode ser pego duas vezes.


Gostos incomuns
Quando você claramente mostra uma posse que parece ser valiosa, aponte um NPC presente. Ele vai fazer algo para tentar conseguir seu item, ou um parecido.


Luta suja
Quando você e um aliado flanqueiam um inimigo e você faz um ataque contra ele, escolha 1.
  • Você cria uma abertura; seu aliado recebe Vantagem para aproveitar-se.
  • Reduz a armadura do alvo em 1 até ele consertá-la.
  • Pega algo que ele carrega; agora é seu.


Mercado negro
Quando revela ao mundo criminoso que está atrás de algo que quer ou precisa, role +CAR.
Decisivo: Um contato tem o que você precisa para pagar um favor antigo.
Sucesso: Vai ter que aceitar algo parecido, ou vai vir com condições, você escolhe.


Minoria
Quando você está em minoria numérica, recebe Vantagem para desafiar perigo ou para melhorar as chances.


Nada nessa mão...
Quando esconde um objeto pequeno (peso 0) em você, ninguém o encontra a não ser que seja preso e vasculhado minuciosamente. Você pode esconder até DES itens dessa forma.


Olha a faca!
Quando usa adagas e facas, elas também possuem a qualidade próximo/curto e munição.


Preparação
Quando você se prepara com cuidado para invadir algum lugar ou roubar algo, diga o que quer invadir ou roubar, e faça as seguintes perguntas. Você e seus aliados recebem Vantagem para o primeiro teste para se aproveitar das respostas.
  • Quem vai notar?
  • Qual é a defesa mais poderosa?
  • Quem vai querer reparação?
  • Quem mais deseja isso?


Um pouco de ambos
Escolha uma classe. Você recebe os dois primeiros Movimentos Básicos dessa classe, e os restantes ao comprar uma segunda vez. Caso alguma informação use seu nível, ele conta como ½ seu nível total.
Pode ser pego duas vezes.


Veneno hábil
Requisito: Envenenador
Quando aplica um veneno em sua arma, ele se torna toque ao invés de aplicado.
Quando discretamente aplica veneno em um alvo, como por exemplo com uma agulha, ele não nota.



Movimentos de Prestígio (nível 6+)

Atirar primeiro
Quando um oponente lhe pegaria desprevenido, você age primeiro ao invés.


Criador
Requisito: Envenenador
Quando tem tempo para conseguir matéria-prima e para trabalhar, pode descrever os efeitos de um veneno que gostaria de criar; o mestre vai indicar 1d4 limitações.
  • Só funciona em circunstância específica X.
  • O melhor que consegue é X.
  • Demora um pouco para o efeito ativar.
  • Vai ter efeitos colaterais óbvios.


Evasão
Quando desafia o perigo, em Decisivo você transcende o perigo. Você não apenas evita o perigo, mas o mestre também vai lhe oferecer um resultado superior, um momento de grande beleza, ou uma demonstração de competência excepcional.


Golpe baixo
Requisito: Luta suja
Quando usa emboscada enquanto usando uma arma toque ou precisa, seu ataque causa +1d6 e trata Falha como Sucesso.


Rota de fuga
Quando precisa de uma forma de escapar, explique sua rota e role +DES.
Decisivo: Você escapa.
Sucesso: Você pode ficar ou ir, mas se for vai lhe custar; o Mestre vai dizer se deixa algo para trás ou algo vem com você.


Sem rastros
Você não faz barulho a não ser que queira, e não precisa desafiar o perigo para agir silenciosamente. Quando dá uma olhada rápida em volta, pergunte ao mestre “Onde é o melhor lugar para se esconder?”, e ele responderá honestamente.

This entry was posted on segunda-feira, fevereiro 03, 2020 at 15:14 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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