Dungeon World - Clérigo  

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Clérigo


Honestamente, o mundo é uma zona abandonada pelos deuses.
É uma droga de lugar com mortos andam, feras de todos os tipos, e os vastos espaços entre a civilização, marcados com os ossos de sociedades a muito sobrepujadas pela escuridão. É um mundo perdido lá fora. Por isso que ele precisa de você.
Trazer a glória de seu deus aos infiéis não é apenas sua natureza -é sua vocação. Cai a você o dever de pregar com palavras, espada e milagre, trespassar o coração do ermo e plantar a semente da divindade lá. Alguns dizem que é melhor manter os deuses próximos de seu coração. Você sabe que isso é besteira. Seu deus vive no alcance de seu braço.
Mostre a eles quem é o Senhor.


Dado de dano: D8.

Equipamento Inicial
-Suprimentos.
-Cajado.
-Um símbolo de sua fé. Descreva-o!

E escolha dois:
-Arma de uma mão e escudo.
-Cota de malha.
-Poção de cura.
-Suprimentos.

Sugestão de Elos
Quem odeia minha fé?
Quem não acredita no meu deus?
Quem é um seguidor da mesma fé?
Quem eu devo converter para minha fé?
Para quem meu deus tem planos?
Quem passou por dificuldades que teriam acabado comigo?
Por quem eu intervi antes?
Quem precisa de minha proteção?


Movimentos Básicos (você começa o jogo com todos esses)

Divindade
Você serve e louva uma divindade. Preencha junto com o mestre as seguintes informações:
  • Nome
  • Representa (amor, guerra, sol, morte, etc)
  • Favorecidos (um povo, profissão, criatura, etc)
  • Inimigos (como acima)
  • 2 mandamentos


Abençoado
Quando você cumpre um dos mandamentos de sua divindade, você guarda 1 Bênção. Você só pode ter 1 Bênção por vez.
Quando você ora por proteção para você ou um aliado, gaste 1 Bênção, e escolha 1:
  • Ele é curado 1d8 PV.
  • Caso esteja fazendo desafiar perigo agora ou nos próximos instantes, o faz com Vantagem.


Ascenção
Você é o escolhido divino, mão da divindade. Escolha um abaixo, ou crie um. Enquanto permanecer fiel isso é parte indelével de quem você é.
  • Fervor: Quando condena alguém pelas suas palavras ou ações, de acordo com os mandamentos de sua religião, eles são afetados. Ele pode tentar negar ou esconder, mas você recebe Vantagem adiante contra ele.
  • Mostrar o caminho: Quando você instrui alguém em boa conduta ou crença de acordo com os preceitos de sua religião, ele vai genuinamente considerar seu conselho. Se segui-lo, recebe Vantagem adiante.
  • Corpo divino: Escolha uma característica associada com sua divindade (constantemente molhado, terceiro olho, cabeça de chacal, etc); sua divindade lhe concedeu essa marca auspiciosa. Você recebe Vantagem para negociar com seus seguidores e favorecidos.
  • Sentido divino: Escolha um tipo de energia (influência divina, emoções fortes, presença demoníaca); você pode sentir essa energia como se fosse tangível e visível.


Canalizar Divindade
Quando você tem pelo menos 1 Bênção e pede ajuda para sua divindade em tempos de necessidade, escolha abaixo, e role +SAB.
  • Comandar algo que ela representa.
  • Ajudar ou aprimorar seus favorecidos.
  • Afetar ou banir seus inimigos.
  • Conhecimento quanto a um dos três.
Decisivo: A invocação acontece, de forma sutil, o mestre vai dizer como.
Sucesso: Como acima, mas também escolha 1:
  • O milagre demora um pouco para acontecer.
  • Gasta sua Bênção.



Movimentos Avançados (você começa o jogo com um)

Auspício
Quando faz um teste enquanto atendendo um dos Mandamentos de sua fé, recebe Vantagem para o teste.


Diletante
Escolha um Movimento Avançado de outra classe.
Pode ser pego cinco vezes.


Escriba
Quando usa conhecimento sobre algo ligado à sua religião, você rola com Vantagem.


Especialista
Escolha mais uma opção de Ascenção.
Pode ser pego duas vezes.


Evidência de fé
Quando vê os sinais de toque do divino ou seus inimigos, pergunte ao mestre o que está envolvido, e como pode lidar com isso.


Graças a deus
Quando não usa armadura nem escudo, recebe armadura 2.


Guardião das almas
Você pode ajudar e interferir em testes de último suspiro, e aliados podem ajudar ou interferir no seu.


Inquisição
Você tem Vantagem para defender e desafiar o perigo contra inimigos de sua fé. Quando investiga, pode sempre perguntar “Há sinais de influência de meu Inimigo aqui?” em adição à outras perguntas.


Leitura de alma
Quando negocia ou faz um acordo com alguém, você tem visões quanto à pessoa na forma de uma pergunta de investigação sobre ela.


O divino está comigo, eu sou um com o divino
Quando se move calma e deliberadamente através de uma situação perigosa, recebe Vantagem para desafiar perigo.


O fim está próximo
Quando prega para o povo, role +CAR.
Decisivo: Escolha 2. O povo...
Sucesso: Escolha 1.
  • ...trás doações somando 1 Riqueza.
  • ...revela pelo menos um crente ou interessado em conversão. Você forja um Elo com ele.
  • ...revela uma informação útil sobre eventos recentes.


Por linhas tortas
Escolha uma classe. Você recebe os dois primeiros Movimentos Básicos dessa classe, e os restantes ao comprar uma segunda vez. Caso alguma informação use seu nível, ele conta como ½ seu nível total.


Purificação
Adicione as seguintes opções à abençoado:
  • É curado de uma doença ou veneno o afetando.
  • Uma influência em sua mente ou alma é expelida.


Taumaturgia
Quando pede à sua divindade um milagre relacionado ao seu domínio, diga para o Mestre o que deseja. Milagres são sempre possíveis, mas o mestre vai lhe dar 1d4 condições (separadas por “e” ou “ou”).
  • Em troca você vai ter que X.
  • Você vai precisar da ajuda de X.
  • Vai ser necessário X.
  • O efeito será falho.
  • Vai precisar ritualmente atender os Mandamentos.
  • Seu poder ficará enfraquecido.
  • Vai atrair, invocar ou fortalecer seus Inimigos.



Movimentos de Prestígio (nível 6+)

Anátema
Requisito: Inquisição
Quando causa dano em um Inimigo de sua fé, escolha 1:
  • Causa +2 de dano.
  • Ignora sua armadura ou outras defesas.
  • Suprime um de seus poderes sobrenaturais.
  • Você o força para fora do hospedeiro, se apropriado.


Balança de corações
Requisito: Guardião das almas
Quando está morrendo, você não tem último suspiro, e sim tem um momento com o divino. Role +SAB.
Decisivo: Você vive, e escolhe 1.
  • Você tem uma revelação importante.
  • Você tem um momento com a alma de um falecido.
Sucesso: Você vive, mas tem um vislumbre que abala seu cerne.
Falha: Sua divindade lhe permite últimos momentos para completar sua missão. Durante esse período você não gasta sua Bênção quando a usa. Após isso você passa para a pós vida dos fiéis.


Compelir
Quando você faz um comando para um Inimigo ou Favorecido de sua divindade, role +SAB.
Decisivo: Ele segue o comando, tanto na letra quanto na intenção.
Sucesso: Ele segue a letra ou intenção, o mestre diz qual.


Devoto
Você passa a poder guardar 2 Bênção. Quando faz um descanso longo e reza para sua divindade, guarda 1 Bênção.


Milagreiro
Requisito: Taumaturgia
Quando usa Taumaturgia, você ignora um dos requisitos indicados pelo Mestre.


Testemunhe!
Adicione à seguinte opção à canalizar divindade:
  • O domínio de sua divindade de manifesta de forma nada sutil. A presença divina inspira fascínio, medo ou êxtase, conforme apropriado.

This entry was posted on segunda-feira, janeiro 20, 2020 at 20:51 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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