Pasión de
las Pasiones
Rosa
se move com passos hesitantes e rápidos olhares desajeitados para os
funcionários em volta. O convite de Marco para o baile foi uma surpresa; o nome
dela estava na agenda como garçonete até esta semana, afinal. Ainda assim, ele
a ama e é bonito. Ela alisa o vestido e entra no salão, tentando deslizar pelo
ambiente.
“Ooooh,
tão elegante”, diz a mãe da família com um sorriso de orgulho da amada Rosa.
Desde
a primeira dança, ela observa Marco em busca de alguma dica, alguma rachadura
sugerindo que ele poderia saber, que ele a acusaria de ser apenas uma serva, indigna
de estar nesse ambiente. Mas na segunda dança e no terceiro champanhe, ele está
rindo e declarando seu amor. Na metade de um quarto champanhe, os dois estão tropeçando
juntos por um corredor, rindo como jovens amantes.
O
pai sacode um pouco o ombro da filha e brinca: “Não seque ele tanto. Você vai
cair do sofá.”
"Sinto
que sei tudo sobre você", sussurra Marco na varanda, segurando a mão de
Rosa com a sua. "Mesmo que nos conheçamos há tão pouco tempo". Os dois
se inclinam, lábios trêmulos, a mão no peito dele.
A
vó cobre os olhos “Por que siempre necesitan hacer eso? Hay niños viendo!”
Ela
faz uma pausa para sussurrar, sua voz mais baixa e rouca do que ele ouvira antes.
"Você sabia que eu tenho uma irmã gêmea?" Basta um empurrãozinho.
Um
suspiro coletivo sai do sofá quando Marco cai da beira da varanda, suas mãos o
pendurando às grades... e o episódio termina!
Drama, intriga, mentiras e traição. As histórias de novelas
envolvem o espectador profundamente nessas águas agitadas ao mesmo tempo em que
o deslumbram com glamour e brilho. São histórias de amor, de luxúria, de ódio,
de vingança. São complicadas histórias interconectadas de personagens sempre à
beira da felicidade ou da tristeza, prendendo milhões de espectadores famintos
pelo próximo episódio. Essas histórias capturam a imaginação dos espectadores e
os mantêm conversando sobre até a noite seguinte, para mergulhar de volta na
novela amanhã. Elas podem ser uma força para a mudança social, ou simplesmente
uma boa diversão dramática.
Pasión de las Pasiones é um hack do RPG Apocalypse World. Ao
pegar as estruturas e mecanismos básicos do Apocalipse Mundo e reformulando o
foco e as premissas de gênero incorporadas, um hack pode retratar qualquer
coisa, desde demônios imortais a bebês dragões e super-heróis adolescentes.
Pasión de las Pasiones usa essas regras para capturar a
sensação de criar e assistir uma telenovela. Em Pasión de las Pasiones, você
interpretará personagens de enovela: Amantes bonitos, vilões cruéis e aqueles
que tentam desesperadamente impedir que sua família desmorone. Mentiras serão
expostas, tramas serão destruídas, corações serão partidos. Se você tiver muita
sorte, talvez jogue o vilão de um barco e chegue a um final feliz repleto de
flores, dança e paixão. Obviamente, nunca 'feliz' ou 'final' o suficiente para
impedir o episódio de amanhã de imergir você de volta nele. Porque se você não
viu o corpo, ele voltará.
Conceitos
Rolagens e as
Perguntas
Pasión de las Pasiones não utiliza atributos. Todas as
rolagens são feitas de acordo com o preceito de “posicionamento fictício”, ou
seja, suas chances de sucesso são exclusivamente devido ao que ocorre nesse
momento na narrativa.
Na maioria das vezes, quando você faz um movimento, ele diz
para você “rolar com as perguntas” e lista algumas perguntas. Antes de fazer a
rolagem, você fará (em voz alta) as duas perguntas, respondendo a cada uma
delas com “sim” ou “não”. Para cada sim, você adiciona um +1. Para cada não,
você não adiciona nada.
Você também fará a pergunta do seu arquétipo, também do tipo
sim ou não, que o incentiva a jogar de acordo com o tema do arquétipo. Isso
também pode dar +1 ou +0.
Tenha isso em mente – essa regra fornece algumas ideias
sobre como seu personagem deve agir!
Graus de sucesso
Quando uma situação dramática
pede uma rolagem, você rola 2d6+ o que for pedido. O resultado determina o grau
de sucesso.
Decisivo: 10+.
Você consegue exatamente o que queria.
Sucesso: 7-9.
Você consegue o que queria, mas não sem algum custo, limitação ou complicação
que você precisa lidar.
Falha: 6-.
O mestre indicará que algo ruim acontece.
Note que a maioria das habilidades
não indica o que acontece em falha; o mestre sabe o que fazer nessas situações.
Os
Telespectadores
Qualquer jogador que não esteja na cena atual assume o papel
da Audiência naquele momento. A audiência tem duas funções: Fornecer reações do
público e tomar certas decisões.
Reação: A qualquer momento durante o
jogo, um jogador que não está em uma cena pode reagir como membro do público a um
dos jogadores na cena. Cada um dos arquétipos tem uma reação do público que
todos os jogadores devem estar cientes. Essa reação do público dá ao jogador algo
a que buscar, o tipo de resposta que eles deveriam estar tentando evocar das
pessoas assistindo.
Quando um jogador recebe uma reação do público ele ganha 1xp.
Um jogador não pode receber mais de uma experiência em uma única cena, embora possa
evocar suspiros ou gritos a qualquer momento!
Decisão: Quando o público deve tomar
uma decisão por causa de um movimento, os outros jogadores conversarão entre si
e tomarão a decisão. Se eles não concordarem, o PC em no centro da cena
escolherá um membro da plateia para tomar a decisão final. Isso deve ser visto
como a reação geral do público e não focado em nenhuma pessoa em particular
sentada no sofá!
Estresse
Em vez de ter níveis de
ferimento, os personagens de Pasión de las Pasiones têm uma barra de estresse
que mede a quantidade de tensão dramática. O estresse pode ser sofrido ao
enfrentar adversidades ou sofrer consequências negativas. O Mestre também pode
atribuir estresse com base em um movimento falho.
A barra de estresse possui sete
caixas, marcadas uma de cada vez. Ao atingir certos limiares de estresse (2, 4,
5 e 6) em sua barra, você recebe modificadores para os movimentos básicos.
2 e 5: Você recebe uma condição negativa. Escolha entre
Distraído (que lhe dá um -2 para processar sentimentos e detectar
algo suspeito) ou Desgastado (-2 para declarar amor e exigir o
que merece). O qual você não escolheu em 2, você recebe em 5.
4 e 6: Nos níveis de estresse 4 e 6, você recebe uma
condição positiva, sua escolha de Irado (que dá +1 para agredir alguém)
ou Amargo (+1 para acusar alguém de mentir). O qual você não escolheu em
4, você recebe em 6.
Limiares de Estresse: Alguns movimentos envolvem seus
limiares de estresse. Nesse caso você rola com +1 se tiver 2 estresse; +2 com
4; +3 com 5 e +4 com 6.
8+: Crise de Estresse: Quando as coisas se tornam insuportáveis,
os personagens tem uma crise dramática. Se você encher sua barra de estresse (e
iria marcar seu 8º estresse), você tem uma crise de acordo com o movimento crise
de estresse. Crises - embora excelentes para ibope – lhe colocam em uma
situação ruim, então faça o seu melhor para gerenciar seus níveis de estresse!
Vantagem
Vantagem é uma medida do
controle emocional de um personagem quanto ao outro. Ele não precisa estar
vinculado a nenhum evento específico; representa as cadeias de controle que uma
pessoa tem sobre outra. Essa Vantagem pode ser gasta por vários movimentos
(especialmente movimentos de Flashback) ou usados para obter um efeito
imediato.
Vantagem pode ser gasta 1-a-1
das seguintes maneiras:
Adicione +1 (após o teste) a um
teste feito contra a pessoa (máximo de 1 por teste).
Cause -1 (antes da rolagem) para
o teste de alguém para cada ponto de Vantagem gasto (máximo de 3 por teste).
Force um momento de hesitação
para você poder falar.
Adicionar ao seu teste contra alguém
representa sua capacidade de entendê-los e aproveitar esse conhecimento que
você possui. Isso permite você evitar uma falha, mas só pode ser gasto 1 por
teste.
Subtrair do teste de alguém
representa sua capacidade de prever as ações deles e usar seu controle social sobre
eles para fazê-los tropeçar. Isso deve ser gasto antes do teste, mas você pode
gastar até 3 por teste.
Forçar um momento de hesitação é
apenas o suficiente para conseguir algo: Explodir seus sentimentos, agarrar o
braço dela, jogar uma taça de vinho, esquivar-se. É apenas um momento e não faz
com que parem, mas garante que as coisas se atrasem por alguns segundos para
lhe dar seu momento dramático.
Glossário
Adiante: Quer dizer para a próxima
rolagem apropriada. Se apenas disser “adiante”, se aplica para a primeira
próxima rolagem.
Contínuo: Quer dizer até que o efeito
passe, conforme apropriado.
Guardar: Você ganha um ou mais usos
de um certo efeito, que pode usar da forma indicada.
Movimentos
Básicos
Acusar alguém de mentir
Quando você acusa claramente alguém
de mentir, role com as perguntas.
- Você tem plateia nesse momento?
- Você tem evidência?
Decisivo: Escolha 3.
Sucesso: Escolha 2.
- Você está certo.
- Ele admite a mentira, ou sofre 1 estresse (escolha dele).
- Ele fica surpreso, assustado ou sem jeito; ele deve agir com desespero para poder agir contra você.
- Você se livra de suas manipulações; limpe 1 Vantagem dele contra você.
Agir com desespero
Quando age com desespero para evitar
um problema, diga ao mestre o que está tentando evitar, e
role com as perguntas.
- Você está fazendo isso por amor?
- Você está fazendo isso por vingança?
Decisivo: Você consegue evitar o
problema, por um triz!
Sucesso: O mestre lhe dará um resultado
parcial ou dilema difícil.
Agredir alguém
Quando você atacar alguém, com voz
ou com violência, role com as perguntas.
- Você o pegou desprevenido?
- Ele lhe causou mal?
Decisivo: Causa 2 estresse, mas dá a ele
1 Vantagem ao revelar seus sentimentos. Escolha 2.
Sucesso: Como acima, mas escolhe 1.
- O fere profundamente; causa +1 estresse.
- Toma algo dele.
- Sai com dignidade intacta; cancela a Vantagem dada.
- A experiência lhe fortalece; recupera 1 estresse.
Declarar amor
Quando expressa seu amor
apaixonadamente, role com as perguntas.
- Você está vestido para impressionar?
- Ele acredita que você está solteiro?
Decisivo: O alvo escolhe 2.
Sucesso: O alvo escolhe 1.
- Ele se entrega para você, de forma clara e imediata.
- Ele revela um segredo que provavelmente não devia.
- Ele sofre 1 estresse para esconder seus sentimentos.
- Ele lhe garante 1 Vantagem, e revela como você o tocou.
Detectar algo suspeito
Quando tenta encontrar algo estranho
em uma interação social ou no espaço pessoal de alguém,
role com as perguntas.
- Você foi íntimo dessa pessoa recentemente?
- Você está livre de outras distrações?
Decisivo: Pergunte 2. As respostas são
verdadeiras. Você recebe +1 adiante para agir com essa informação.
Sucesso: Como acima, mas pergunte 1.
- Como ele se sente em relação à X?
- O que ele está planejando?
- Como eu faria para ele X?
- O que ele tem de valor ou valia?
- O que ele espera conseguir de/com X?
Exigir o que merece
Quando exige o que merece,
role com as perguntas.
- Você está oferecendo algo em troca?
- Você o ama nesse momento?
Decisivo: Escolha 1 abaixo; o alvo
escolhe outro.
Sucesso: O alvo escolhe 1.
- Ele concede a seu pedido; ele limpa 1 estresse ou ganha 1 Vantagem contra você, escolha dele.
- Ele escala e nega; ele sofre 1 estresse.
- Ele evita de fininho; você ganha 1 Vantagem contra ele.
- Ele foge do pedido; você tira algo dele.
Processar sentimentos
Quando processa seus sentimentos em
voz alta, pergunta à audiência se eles estão torcendo para
você. Cada um que estiver lhe garante +1 (max +3), e role.
Decisivo: Como abaixo, mas também crie como
preferir a cena em que você segue essa informação imediatamente.
Sucesso: Escolha 1. Você recebe +1
contínuo para seguir essa informação.
- A audiência revela um evento crucial que você não sabe.
- A audiência conta como você pode encontrar amor com um parceiro que eles escolhem.
- A audiência conta como você pode fazer X fazer Y.
Crise de Estresse
Quando você marcar o 8º estresse,
zere todo o estresse e escolha um:
- Confesse seus maiores pecados; dê a todos o Vantagem contra você.
- Divida emocionalmente e revele sua maior fraqueza; queime toda sua Vantagem contra outros jogadores.
- Você é retirado da cena; o Mestre lhe dirá como.
Se você optar por confessar seus
maiores pecados, terá a chance de admitir todos os seus erros e talvez se
destacar. Só porque você está "confessando" não significa que você não
pode se divertir!
Se você quebrar emocionalmente e
revela sua maior fraqueza, você mostra que é fraco e humano, conforme a câmera
aumenta o zoom - possivelmente dando a você uma chance de uma performance
premiada!
Se você for retirado da cena,
isso pode significar que você desmaia, a polícia o arrasta para longe ou você
corre soluçando do quarto. Só uma coisa é certa: Não será bom.
Experiência
Uma vez por cena, quando invoca a reação de seu
arquétipo na audiência, ganhe 1 xp.
Quando você alcança 5 xp,
apague toda XP e compre um novo movimento de seu arquétipo.
Encarar a morte
Quando você encara morte certa,
role + Limiar de Estresse.
Falha: Essa morte não era tão certa assim não. Conte
como você escapou.
Sucesso: Escolha 1 da lista.
Decisivo: A audiência escolhe 1 da lista.
- Algum PC lhe salva bem a tempo; ele ganha 3 Vantagem com você.
- Um de seus itens sofre; o perca para sempre.
- Recebe uma cicatriz notável, mas sexy.
- Ganha uma debilidade permanente.
- Se torna uma versão contrária de você.
- Sofre amnésia.
- Retorna com um novo rosto.
- Termina em um coma (que deveria ser) longo.
- Acaba que a morte era certa mesmo. Pode ser escolhido diversas vezes.
Uma vez que uma escolha seja
feita, ela é riscada e não pode ser escolhida novamente pelo grupo.
Flashback para um acordo
Quando você faz um flashback para um
acordo que fez com alguém, gaste 1-3 Vantagem que tem com ele e role +Vantagem
gasta.
Decisivo: Como abaixo, mas você faz
ambos.
Sucesso: Escolha 1. Seu parceiro no
acordo faz o outro.
- Diga o que o outro prometeu.
- Diga o que você prometeu.
Falha: Seu parceiro descreve ambos, ou descreve como
usou o acordo para criar uma armadilha para você agora.
Flashback para preparações
Quando você faz um flashback para um
momento em que fez preparações, marque 1-3 estresse, e role
+Estresse sofrido. Escolha 1, e diga para o mestre o que é:
- Você fabricou evidência.
- Você arranjou para que alguém esteja no lugar certo na hora certa.
- Você guardou algo.
Decisivo: Você o fez, e recebe +1 adiante
para agir com isso.
Sucesso: Você conseguiu fazê-lo.
Falha: Você acha que conseguiu, mas o mestre revela quem
estava escondido no fundo. Aquele que estava escondido revela o que ele fez
para interferir conforme o flashback acaba.
Flashback para verdade
Quando você revela uma verdade chocante
sobre outro PC, gaste 3 Vantagem que tem sobre ele, e role+ Limiar
de Estresse.
Decisivo: Como abaixo, mas escolha 2.
Sucesso: A verdade é surpreendente.
Antes de poder agir contra você ele deve agir com desespero com -2
adiante. Adicionalmente, escolha 1.
- Você tem evidência inequívoca da verdade.
- A verdade chocante lhe dá direito justo a algo que ele dá valor.
- Você introduz um chocante novo personagem que lhe apoia; explique.
Falha: Dá tudo errado; sofre 3 estresse.
Mestrando
Princípios
Torne o ambiente fascinante e
bonito.
Dirija-se aos personagens, não
aos jogadores.
Faça seu movimento, mas redirecione.
Nunca fale o nome de seu movimento.
Dê um preço a tudo, e recompense
sacrifício.
Preencha a vida do personagem
com segredos.
Persiga os jogadores com traição
e dúvida.
Seja fã dos personagens jogadores.
Nunca deixe que se sintam
confortáveis.
Às vezes, declare a tomada de
decisão.
Movimentos de Mestre
- Causar estresse.
- Reunir ou separar pessoas.
- Atravessar a fronteira entre as esferas pública e privada.
- Deixar a pessoa errada saber o que está acontecendo.
- Colocar alguém em um dilema.
- Interromper a rotina dele.
- Fazer uma oferta para conseguir o que querem.
- Oferecer imunidade, ao custo do amor.
- Voltar o movimento contra ele.
- Usar um segredo.
- Exigir que eles façam sua parte.
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on terça-feira, janeiro 28, 2020
at 12:53
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