PbtA - Pasíon de las Pasiones  

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Pasión de las Pasiones





Rosa se move com passos hesitantes e rápidos olhares desajeitados para os funcionários em volta. O convite de Marco para o baile foi uma surpresa; o nome dela estava na agenda como garçonete até esta semana, afinal. Ainda assim, ele a ama e é bonito. Ela alisa o vestido e entra no salão, tentando deslizar pelo ambiente.

“Ooooh, tão elegante”, diz a mãe da família com um sorriso de orgulho da amada Rosa.

Desde a primeira dança, ela observa Marco em busca de alguma dica, alguma rachadura sugerindo que ele poderia saber, que ele a acusaria de ser apenas uma serva, indigna de estar nesse ambiente. Mas na segunda dança e no terceiro champanhe, ele está rindo e declarando seu amor. Na metade de um quarto champanhe, os dois estão tropeçando juntos por um corredor, rindo como jovens amantes.

O pai sacode um pouco o ombro da filha e brinca: “Não seque ele tanto. Você vai cair do sofá.”

"Sinto que sei tudo sobre você", sussurra Marco na varanda, segurando a mão de Rosa com a sua. "Mesmo que nos conheçamos há tão pouco tempo". Os dois se inclinam, lábios trêmulos, a mão no peito dele.

A vó cobre os olhos “Por que siempre necesitan hacer eso? Hay niños viendo!”

Ela faz uma pausa para sussurrar, sua voz mais baixa e rouca do que ele ouvira antes. "Você sabia que eu tenho uma irmã gêmea?" Basta um empurrãozinho.

Um suspiro coletivo sai do sofá quando Marco cai da beira da varanda, suas mãos o pendurando às grades... e o episódio termina!


Drama, intriga, mentiras e traição. As histórias de novelas envolvem o espectador profundamente nessas águas agitadas ao mesmo tempo em que o deslumbram com glamour e brilho. São histórias de amor, de luxúria, de ódio, de vingança. São complicadas histórias interconectadas de personagens sempre à beira da felicidade ou da tristeza, prendendo milhões de espectadores famintos pelo próximo episódio. Essas histórias capturam a imaginação dos espectadores e os mantêm conversando sobre até a noite seguinte, para mergulhar de volta na novela amanhã. Elas podem ser uma força para a mudança social, ou simplesmente uma boa diversão dramática.

Pasión de las Pasiones é um hack do RPG Apocalypse World. Ao pegar as estruturas e mecanismos básicos do Apocalipse Mundo e reformulando o foco e as premissas de gênero incorporadas, um hack pode retratar qualquer coisa, desde demônios imortais a bebês dragões e super-heróis adolescentes.

Pasión de las Pasiones usa essas regras para capturar a sensação de criar e assistir uma telenovela. Em Pasión de las Pasiones, você interpretará personagens de enovela: Amantes bonitos, vilões cruéis e aqueles que tentam desesperadamente impedir que sua família desmorone. Mentiras serão expostas, tramas serão destruídas, corações serão partidos. Se você tiver muita sorte, talvez jogue o vilão de um barco e chegue a um final feliz repleto de flores, dança e paixão. Obviamente, nunca 'feliz' ou 'final' o suficiente para impedir o episódio de amanhã de imergir você de volta nele. Porque se você não viu o corpo, ele voltará.



Conceitos


Rolagens e as Perguntas
Pasión de las Pasiones não utiliza atributos. Todas as rolagens são feitas de acordo com o preceito de “posicionamento fictício”, ou seja, suas chances de sucesso são exclusivamente devido ao que ocorre nesse momento na narrativa.

Na maioria das vezes, quando você faz um movimento, ele diz para você “rolar com as perguntas” e lista algumas perguntas. Antes de fazer a rolagem, você fará (em voz alta) as duas perguntas, respondendo a cada uma delas com “sim” ou “não”. Para cada sim, você adiciona um +1. Para cada não, você não adiciona nada.

Você também fará a pergunta do seu arquétipo, também do tipo sim ou não, que o incentiva a jogar de acordo com o tema do arquétipo. Isso também pode dar +1 ou +0.

Tenha isso em mente – essa regra fornece algumas ideias sobre como seu personagem deve agir!


Graus de sucesso
Quando uma situação dramática pede uma rolagem, você rola 2d6+ o que for pedido. O resultado determina o grau de sucesso.
Decisivo: 10+. Você consegue exatamente o que queria.
Sucesso: 7-9. Você consegue o que queria, mas não sem algum custo, limitação ou complicação que você precisa lidar.
Falha: 6-. O mestre indicará que algo ruim acontece.
Note que a maioria das habilidades não indica o que acontece em falha; o mestre sabe o que fazer nessas situações.


Os Telespectadores
Qualquer jogador que não esteja na cena atual assume o papel da Audiência naquele momento. A audiência tem duas funções: Fornecer reações do público e tomar certas decisões.

Reação: A qualquer momento durante o jogo, um jogador que não está em uma cena pode reagir como membro do público a um dos jogadores na cena. Cada um dos arquétipos tem uma reação do público que todos os jogadores devem estar cientes. Essa reação do público dá ao jogador algo a que buscar, o tipo de resposta que eles deveriam estar tentando evocar das pessoas assistindo.
Quando um jogador recebe uma reação do público ele ganha 1xp. Um jogador não pode receber mais de uma experiência em uma única cena, embora possa evocar suspiros ou gritos a qualquer momento!

Decisão: Quando o público deve tomar uma decisão por causa de um movimento, os outros jogadores conversarão entre si e tomarão a decisão. Se eles não concordarem, o PC em no centro da cena escolherá um membro da plateia para tomar a decisão final. Isso deve ser visto como a reação geral do público e não focado em nenhuma pessoa em particular sentada no sofá!


Estresse
Em vez de ter níveis de ferimento, os personagens de Pasión de las Pasiones têm uma barra de estresse que mede a quantidade de tensão dramática. O estresse pode ser sofrido ao enfrentar adversidades ou sofrer consequências negativas. O Mestre também pode atribuir estresse com base em um movimento falho.

A barra de estresse possui sete caixas, marcadas uma de cada vez. Ao atingir certos limiares de estresse (2, 4, 5 e 6) em sua barra, você recebe modificadores para os movimentos básicos.

2 e 5: Você recebe uma condição negativa. Escolha entre Distraído (que lhe dá um -2 para processar sentimentos e detectar algo suspeito) ou Desgastado (-2 para declarar amor e exigir o que merece). O qual você não escolheu em 2, você recebe em 5.
4 e 6: Nos níveis de estresse 4 e 6, você recebe uma condição positiva, sua escolha de Irado (que dá +1 para agredir alguém) ou Amargo (+1 para acusar alguém de mentir). O qual você não escolheu em 4, você recebe em 6.

Limiares de Estresse: Alguns movimentos envolvem seus limiares de estresse. Nesse caso você rola com +1 se tiver 2 estresse; +2 com 4; +3 com 5 e +4 com 6.

8+: Crise de Estresse: Quando as coisas se tornam insuportáveis, os personagens tem uma crise dramática. Se você encher sua barra de estresse (e iria marcar seu 8º estresse), você tem uma crise de acordo com o movimento crise de estresse. Crises - embora excelentes para ibope – lhe colocam em uma situação ruim, então faça o seu melhor para gerenciar seus níveis de estresse!


Vantagem
Vantagem é uma medida do controle emocional de um personagem quanto ao outro. Ele não precisa estar vinculado a nenhum evento específico; representa as cadeias de controle que uma pessoa tem sobre outra. Essa Vantagem pode ser gasta por vários movimentos (especialmente movimentos de Flashback) ou usados ​​para obter um efeito imediato.

Vantagem pode ser gasta 1-a-1 das seguintes maneiras:
Adicione +1 (após o teste) a um teste feito contra a pessoa (máximo de 1 por teste).
Cause -1 (antes da rolagem) para o teste de alguém para cada ponto de Vantagem gasto (máximo de 3 por teste).
Force um momento de hesitação para você poder falar.

Adicionar ao seu teste contra alguém representa sua capacidade de entendê-los e aproveitar esse conhecimento que você possui. Isso permite você evitar uma falha, mas só pode ser gasto 1 por teste.
Subtrair do teste de alguém representa sua capacidade de prever as ações deles e usar seu controle social sobre eles para fazê-los tropeçar. Isso deve ser gasto antes do teste, mas você pode gastar até 3 por teste.
Forçar um momento de hesitação é apenas o suficiente para conseguir algo: Explodir seus sentimentos, agarrar o braço dela, jogar uma taça de vinho, esquivar-se. É apenas um momento e não faz com que parem, mas garante que as coisas se atrasem por alguns segundos para lhe dar seu momento dramático.


Glossário
Adiante: Quer dizer para a próxima rolagem apropriada. Se apenas disser “adiante”, se aplica para a primeira próxima rolagem.
Contínuo: Quer dizer até que o efeito passe, conforme apropriado.
Guardar: Você ganha um ou mais usos de um certo efeito, que pode usar da forma indicada.



Movimentos Básicos


Acusar alguém de mentir
Quando você acusa claramente alguém de mentir, role com as perguntas.
  • Você tem plateia nesse momento?
  • Você tem evidência?
Decisivo: Escolha 3.
Sucesso: Escolha 2.
  • Você está certo.
  • Ele admite a mentira, ou sofre 1 estresse (escolha dele).
  • Ele fica surpreso, assustado ou sem jeito; ele deve agir com desespero para poder agir contra você.
  • Você se livra de suas manipulações; limpe 1 Vantagem dele contra você.


Agir com desespero
Quando age com desespero para evitar um problema, diga ao mestre o que está tentando evitar, e role com as perguntas.
  • Você está fazendo isso por amor?
  • Você está fazendo isso por vingança?
Decisivo: Você consegue evitar o problema, por um triz!
Sucesso: O mestre lhe dará um resultado parcial ou dilema difícil.


Agredir alguém
Quando você atacar alguém, com voz ou com violência, role com as perguntas.
  • Você o pegou desprevenido?
  • Ele lhe causou mal?
Decisivo: Causa 2 estresse, mas dá a ele 1 Vantagem ao revelar seus sentimentos. Escolha 2.
Sucesso: Como acima, mas escolhe 1.
  • O fere profundamente; causa +1 estresse.
  • Toma algo dele.
  • Sai com dignidade intacta; cancela a Vantagem dada.
  • A experiência lhe fortalece; recupera 1 estresse.


Declarar amor
Quando expressa seu amor apaixonadamente, role com as perguntas.
  • Você está vestido para impressionar?
  • Ele acredita que você está solteiro?
Decisivo: O alvo escolhe 2.
Sucesso: O alvo escolhe 1.
  • Ele se entrega para você, de forma clara e imediata.
  • Ele revela um segredo que provavelmente não devia.
  • Ele sofre 1 estresse para esconder seus sentimentos.
  • Ele lhe garante 1 Vantagem, e revela como você o tocou.


Detectar algo suspeito
Quando tenta encontrar algo estranho em uma interação social ou no espaço pessoal de alguém, role com as perguntas.
  • Você foi íntimo dessa pessoa recentemente?
  • Você está livre de outras distrações?
Decisivo: Pergunte 2. As respostas são verdadeiras. Você recebe +1 adiante para agir com essa informação.
Sucesso: Como acima, mas pergunte 1.
  • Como ele se sente em relação à X?
  • O que ele está planejando?
  • Como eu faria para ele X?
  • O que ele tem de valor ou valia?
  • O que ele espera conseguir de/com X?


Exigir o que merece
Quando exige o que merece, role com as perguntas.
  • Você está oferecendo algo em troca?
  • Você o ama nesse momento?
Decisivo: Escolha 1 abaixo; o alvo escolhe outro.
Sucesso: O alvo escolhe 1.
  • Ele concede a seu pedido; ele limpa 1 estresse ou ganha 1 Vantagem contra você, escolha dele.
  • Ele escala e nega; ele sofre 1 estresse.
  • Ele evita de fininho; você ganha 1 Vantagem contra ele.
  • Ele foge do pedido; você tira algo dele.


Processar sentimentos
Quando processa seus sentimentos em voz alta, pergunta à audiência se eles estão torcendo para você. Cada um que estiver lhe garante +1 (max +3), e role.
Decisivo: Como abaixo, mas também crie como preferir a cena em que você segue essa informação imediatamente.
Sucesso: Escolha 1. Você recebe +1 contínuo para seguir essa informação.
  • A audiência revela um evento crucial que você não sabe.
  • A audiência conta como você pode encontrar amor com um parceiro que eles escolhem.
  • A audiência conta como você pode fazer X fazer Y.


Crise de Estresse
Quando você marcar o 8º estresse, zere todo o estresse e escolha um:
  • Confesse seus maiores pecados; dê a todos o Vantagem contra você.
  • Divida emocionalmente e revele sua maior fraqueza; queime toda sua Vantagem contra outros jogadores.
  • Você é retirado da cena; o Mestre lhe dirá como.
Se você optar por confessar seus maiores pecados, terá a chance de admitir todos os seus erros e talvez se destacar. Só porque você está "confessando" não significa que você não pode se divertir!
Se você quebrar emocionalmente e revela sua maior fraqueza, você mostra que é fraco e humano, conforme a câmera aumenta o zoom - possivelmente dando a você uma chance de uma performance premiada!
Se você for retirado da cena, isso pode significar que você desmaia, a polícia o arrasta para longe ou você corre soluçando do quarto. Só uma coisa é certa: Não será bom.


Experiência
Uma vez por cena, quando invoca a reação de seu arquétipo na audiência, ganhe 1 xp.
Quando você alcança 5 xp, apague toda XP e compre um novo movimento de seu arquétipo.


Encarar a morte
Quando você encara morte certa, role + Limiar de Estresse.
Falha: Essa morte não era tão certa assim não. Conte como você escapou.
Sucesso: Escolha 1 da lista.
Decisivo: A audiência escolhe 1 da lista.
  • Algum PC lhe salva bem a tempo; ele ganha 3 Vantagem com você.
  • Um de seus itens sofre; o perca para sempre.
  • Recebe uma cicatriz notável, mas sexy.
  • Ganha uma debilidade permanente.
  • Se torna uma versão contrária de você.
  • Sofre amnésia.
  • Retorna com um novo rosto.
  • Termina em um coma (que deveria ser) longo.
  • Acaba que a morte era certa mesmo. Pode ser escolhido diversas vezes.
Uma vez que uma escolha seja feita, ela é riscada e não pode ser escolhida novamente pelo grupo.


Flashback para um acordo
Quando você faz um flashback para um acordo que fez com alguém, gaste 1-3 Vantagem que tem com ele e role +Vantagem gasta.
Decisivo: Como abaixo, mas você faz ambos.
Sucesso: Escolha 1. Seu parceiro no acordo faz o outro.
  • Diga o que o outro prometeu.
  • Diga o que você prometeu.
Falha: Seu parceiro descreve ambos, ou descreve como usou o acordo para criar uma armadilha para você agora.


Flashback para preparações
Quando você faz um flashback para um momento em que fez preparações, marque 1-3 estresse, e role +Estresse sofrido. Escolha 1, e diga para o mestre o que é:
  • Você fabricou evidência.
  • Você arranjou para que alguém esteja no lugar certo na hora certa.
  • Você guardou algo.
Decisivo: Você o fez, e recebe +1 adiante para agir com isso.
Sucesso: Você conseguiu fazê-lo.
Falha: Você acha que conseguiu, mas o mestre revela quem estava escondido no fundo. Aquele que estava escondido revela o que ele fez para interferir conforme o flashback acaba.


Flashback para verdade
Quando você revela uma verdade chocante sobre outro PC, gaste 3 Vantagem que tem sobre ele, e role+ Limiar de Estresse.
Decisivo: Como abaixo, mas escolha 2.
Sucesso: A verdade é surpreendente. Antes de poder agir contra você ele deve agir com desespero com -2 adiante. Adicionalmente, escolha 1.
  • Você tem evidência inequívoca da verdade.
  • A verdade chocante lhe dá direito justo a algo que ele dá valor.
  • Você introduz um chocante novo personagem que lhe apoia; explique.
Falha: Dá tudo errado; sofre 3 estresse.



Mestrando

Princípios
Torne o ambiente fascinante e bonito.
Dirija-se aos personagens, não aos jogadores.
Faça seu movimento, mas redirecione.
Nunca fale o nome de seu movimento.
Dê um preço a tudo, e recompense sacrifício.
Preencha a vida do personagem com segredos.
Persiga os jogadores com traição e dúvida.
Seja fã dos personagens jogadores.
Nunca deixe que se sintam confortáveis.
Às vezes, declare a tomada de decisão.


Movimentos de Mestre
  • Causar estresse.
  • Reunir ou separar pessoas.
  • Atravessar a fronteira entre as esferas pública e privada.
  • Deixar a pessoa errada saber o que está acontecendo.
  • Colocar alguém em um dilema.
  • Interromper a rotina dele.
  • Fazer uma oferta para conseguir o que querem.
  • Oferecer imunidade, ao custo do amor.
  • Voltar o movimento contra ele.
  • Usar um segredo.
  • Exigir que eles façam sua parte.


This entry was posted on terça-feira, janeiro 28, 2020 at 12:53 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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