Ida - Lista de Magias  

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Lista de Magias Ida

NÍVEL 0

Água / Restauração
Barreira (V, G): Alvo tocado recebe 1d4 que pode adicionar para a CA contra um único ataque de escolha pela duração. Concentração, max 1 minuto.
Campo de Força (V, G, M): Pela duração recebe +2 CA, desde que tenha uma mão livre e não esteja usando um escudo. 1 minuto. Magia de ação bônus.
Friagem (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d6 frio e tem Desvantagem no próximo ataque feito no próximo turno. CON nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Guia (V, G): Alvo tocado recebe um único d4 que pode adicionar para um teste de escolha pela duração. Só pode ter uma única Guia ativa. Concentração, max 1 minuto.
Inspiração (V): Aliado a até 18m é inspirado. Primeiro ataque feito por ele recebe Vantagem se feito antes de seu próximo turno.
Lâmina Glacial (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e vento frígido emana de você até o começo de seu próximo turno. Caso alvo lhe ataque por vontade própria até lá sofre 1d8 frio e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao não se mover aos níveis 5, 11 e 17.
Moldar Água (G): Afeta água de até 1,5m³ a até 18m de uma das seguintes formas: Move ou muda curso em 1,5m; cria formas, por 1 hora; muda cor ou opacidade, por 1 hora; congela água, por 1 hora. Pode ter até dois efeitos desse ativos ao mesmo tempo.
Panacea Multiproposital (V, G): Gera um efeito fisiológico menor em alvo tocado: Analgésico: Vantagem contra efeitos de dor; Alucinações: Alucinações agradáveis sob seu controle; Intoxicação: Agradavelmente bêbado; Sonho Lúcido: Caso use antes de dormir tem controle de sonho; Sono: Dorme mesmo nas piores condições e só acorda se desejar; Sobriedade: Fica completamente sóbrio de efeitos mundanos pela duração, mas tempo debaixo desse efeito não conta em tempo necessário para ficar sóbrio de verdade. Você só pode ter um efeito ativo por vez. Efeitos permanecem por no máximo 1 hora.
Poupar os Moribundos (V, G): Alvo tocado com 0 PA fica estável.
Raio de Gelo (V, G): Ataque a distância de 18m causa 1d8 frio e diminui deslocamento de alvo em 3m por 1 turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Resistência (V, G, M): Alvo tocado recebe 1d4 para adicionar em um único teste de resistência. Concentração, max 1 minuto.
Sonolência (G, M): Alvo a até 18m sofre Desvantagem para testes de Percepção. SAB nega. Ao fim da magia alvo sabe que foi afetado. Concentração, max 1 minuto.
Suportar Elementos (V, G, M): Alvo tocado recebe Vantagem para resistir à efeitos de extremos de clima. 1 hora.

Ar / Distorção
Ilusão Menor (V, G, M): Gera ilusão visual de até 1,5m cúbico, ou sonora, a até 9m. Investigação vs CD detecta ilusão. 1 minuto.
Isca de Relâmpago (V): Alvo a até 4,5m é puxado 3m mais perto de você e sofre 1d8 caso termine adjacente. FOR nega. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Lâmina Eletrificada (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e fica banhado em eletricidade até o começo de seu próximo turno. Caso alvo faça um ataque armado contra outra criatura além de você por vontade própria até lá sofre 1d8 elétrico e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao atacar aos níveis 5, 11 e 17.
Lâmina Estrondosa (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e fica banhado em energia até o começo de seu próximo turno. Caso alvo se mova por vontade própria até lá sofre 1d8 trovejante e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao se mover aos níveis 5, 11 e 17.
Lufada (V, G): Gera um dos seguintes efeitos a até 9m: Alvo é empurrado 1,5m para longe (FOR nega); objeto solto é empurrado 3m; cria um efeito inofensivo envolvendo ar.
Mensagem (V, G, M): Alvo a até 36m ouve seu sussurro e pode responder.
Nota Dissonante (V): Alvo a até 18m sofre 1d8 trovejante e fica Surdo até o começo de seu próximo turno. CON nega. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Projetar Imagem Menor (V, G): Projeta ilusão sua a até 9m. Ilusão é uma cópia exata sua, mas você controla seus movimentos e pela duração pode fazer com que sua voz saia da ilusão ao invés de você. Investigação vs CD detecta ilusão. Concentração, máx 1 minuto.
Toque Chocante (V, G): Ataque causa 1d8 elétrico e não pode usar Reações por 1 turno. Tem Vantagem contra usuários de armadura de metal. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Trovoada (G): Criaturas adjacentes sofrem 1d6 trovejante. Também gera trovão audível a até 30m. CON nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Vestes do Glamour (V, G, M): Muda ilusoriamente sua vestimenta, adiciona ou remove maquiagem e sinais de beleza, e muda sua coloração natural. 1 hora.
Vislumbre Presciente (G): Uma vez pela duração, quando criatura a até 9m faz um ataque, com uma Reação causa Desvantagem para a rolagem e magia então acaba. Concentração, max 1 minuto.

Fogo / Evocação
Amigos (V, G): Recebe vantagem para testes de CAR contra um alvo escolhido. Ao fim da magia alvo sabe que você usou magia para influenciá-lo e pode se tornar Hostil. Concentração, max 1 minuto.
Arma Invocada (V, G): Gera arma de energia em mão livre. Arma é corpo-a-corpo, Simples, usa seu ataque mágico e causa 1d6+Chave. Esse dano é cortante, perfurante ou esmagamento, à sua escolha ao conjurar, e conta como mágico. Pode ter apenas uma Arma Invocada ao mesmo tempo. 1 minuto ou até deixar sua mão. Magia bônus.
Aspecto da Besta (V, G): Pela duração seus ataques desarmados causam 1d4 cortante ao invés de seu dano normal. 1 minuto. Magia de Ação Bônus.
Ataque Certeiro (V): Seu próximo ataque contra alvo a até 9m, feito até o próximo turno, é aprimorado. Caso ataque tenha Desvantagem, é rolado apenas 1d20. Caso tenha Vantagem são rolados 3d20 e escolhido o melhor. 1 turno. Magia de ação bônus.
Controlar Chamas (G): Afeta chama de até 1,5m³ a até 18m de uma das seguintes formas: Expande em uma direção, desde que haja combustível; extingue a chama; dobra ou diminui pela metade área de luz da chama, muda sua cor ou ambos, por 1 hora; cria formas simples dentro da chama, por 1 hora. Pode ter até três efeitos desse ativos ao mesmo tempo.
Detectar Sentimentos (V, G, M): Sente as emoções de criaturas a até 9m. A cada turno pode se focar em uma criatura diferente, sentindo qual emoção, se alguma, a afeta mais fortemente no momento. Também pode ser usado para buscar sentimentos específicos, localizando a criatura não-oculta mais próxima que esteja tomada por essa emoção. Concentração, max 1 minuto.
Disparo Impulsionado (V, M): Faz um ataque armado a distância a até 18m. Alvo sofre dano normal e é empurrado 1,5m para longe de você. Melhoria: +1d6 energia e +1,5m de empurrão aos níveis 5, 11 e 17.
Explosão Ardente (V, G): Cone de 3m causa 1d4 fogo. DES metade. Melhoria: +1d4 aos níveis 5, 11 e 17.
Explosão de Espadas (V): Criaturas adjacentes sofrem 1d6 de energia. DES nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Lâmina da Chama Verde (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e criatura adjacente ao alvo sofre dano igual à sua chave de conjuração. Melhoria: +1d8 dano inicial e dano que salta aos níveis 5, 11 e 17.
Pedido (V): Alvo a até 9m é compelido à seguir um comando de uma única palavra por 1 turno. Caso decida não fazê-lo sofre 1d6 psíquico e Desvantagem no próximo ataque ou teste que fizer esse turno. CAR nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Produzir Chama (V, G): Chama gera luz brilhante em 3m e luz baixa em mais 3m. Pode arremessar a chama com ataque a até 9m, causando 1d8 fogo. 10 minutos. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.

Luz / Aplicação
Chama Sagrada (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d8 radiante. DES nega. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Contratruque (V): Com uma Reação interrompe truque de alvo. Faça teste de Chave contra CD 10 para dissipá-lo. Reação.
Disparo de Elemento (V, G): Escolha um tipo de energia entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovejante ao adquirir. Ataque a distância de 36m causa 1d10 desse elemento. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.
Invocar Ferramenta (V, G, M): Invoca uma ferramenta comum mas claramente mágica para lhe servir. 1 minuto.
Lâmina Desestabilizadora (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal, além de +1d8 energia caso esteja concentrando em uma magia. Melhoria: +1d8 energia aos níveis 5, 11 e 17.
Lâmina do Cruzado (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal, além de +1d8 radiante caso seja um Elemental, Fada, Infernal ou Morto-Vivo de tendência diferente. Melhoria: +1d8 radiante aos níveis 5, 11 e 17.
Luz (V, G): Objeto tocado emana luz brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Se objeto é segurado por criatura, recebe DES para evitar. 1 hora.
Mãos Mágicas (V, G): Mãos de energia a até 9m pode ser movida dentro do alcance e pode ser usada para manipulação de objetos. Mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 5kg. 1 minuto.
Palavra do Esplendor (V, M): Criaturas adjacentes sofrem 1d6 radiante. CON nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Prestidigitação (V, G): Gera um efeito menor, como limpar ou sujar um item, um efeito sensório inofensivo, acender ou apagar uma chama, colorir, dar sabor etc. Efeitos permanecem por no máximo 1 hora.
Rajada Prismática (V, G): Ataque contra alvo a até 36m. Role 2d8, um deles à sua escolha indica o dano e o outro o tipo: 1 (Vermelho): Fogo; 2 (Laranja): Ácido; 3 (Amarelo): Eletricidade; 4 (Verde): Veneno; 5 (Azul): Frio; 6 (Anil): Trovejante; 7 (Violeta): Energia; 8: +Chave para dano, role esse dado novamente, ignorando resultado de 8. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Sacrifício (V, G): Você ou alvo voluntário tocado sofre 1d8 necrótico; o outro cura a mesma quantidade. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.

Sombra / Conjuração
Aliado Temporário (V): Toda criatura provoca ataque de oportunidade de alvo a até 18m, exceto as designadas por você. SAB nega. 1 turno.
Armadura da Morte (V, G): Alvo até 9m é envolto por aura negra. A primeira criatura que o atingir com ataque corpo-a-corpo sofre 1d10 necrótico. Concentração, máx 1 turno. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.
Atacante Fantasma (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d6 psíquico e não pode usar Reações por 1 turno. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Escárnio Terrível (V): Alvo a até 18m sofre 1d4 psíquico e Desvantagem no próximo ataque se feito no próximo turno. SAB nega. Melhoria: +1d4 aos níveis 5, 11 e 17.
Infestação (V, G, M): Alvo a até 9m sofre 1d6 venenoso, e deve se mover 1,5m em uma direção aleatória. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade. CON nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Lâmina Vampira (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e você recebe Chave PA temporários que duram até o começo de seu próximo turno. Melhoria: +1d8 necrótico aos níveis 5, 11 e 17.
Rajada Mística (V, G): Ataque contra alvo a até 36m causa 1d10 energia. Melhoria: +1 disparo ao nível 5, 11 e 17.
Sinos dos Mortos (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d8 necrótico, 1d12 se já tiver dano. SAB nega. Melhoria: +1 dado aos níveis 5, 11 e 17.
Sombra (V, G): Objeto tocado diminui luz em um passo em raio de 6m. Se objeto é segurado por criatura, recebe DES para evitar. 1 hora.
Spray Ácido (V, G, M): Alvo adjacente sofre 1d12 venenoso. CON nega. Melhoria: +1d12 aos níveis 5, 11 e 17.
Toque Gélido (V, G): Ataque a até 36m causa 1d8 necrótico e alvo não pode recuperar PA até seu próximo turno. Morto-vivo acertado também sofre Desvantagem para ataques até o final de seu próximo turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Vertigem (V, G): Alvo a até 9m é derrubado. Bônus contra medo se aplicam a esse efeito. SAB nega.

Terra / Alteração
Chicote de Espinhos (V, G, M): Ataque corpo a corpo a 9m causa 1d6 perfurante e puxa alvo Grande ou menor 3m mais perto. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Consertar (V, G): Objeto menor que um cubo de 1,5m é recuperado de um único dano. Conjuração 1 minuto.
Corrida (V): Como parte da conjuração move-se até ½ movimento terrestre em linha reta, ignorando terreno ruim. Magia de ação bônus.
Disparo Ácido (V, G): Até dois alvos adjacentes a até 18m sofrem 1d6. DES nega. Melhoria: +1d6 níveis 5, 11 e 17.
Explosão de Terra (G): Raio de 1,5m a 9m causa 1d6 esmagamento. DES nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Lâmina Ácida (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e ácido se forma em volta dele até o começo de seu próximo turno. Caso alvo não se mova por vontade própria até lá sofre 1d8 ácido e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao não se mover aos níveis 5, 11 e 17.
Lâmina de Pedra (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal que conta como mágico, e é empurrado 1,5m. Melhoria: +1d8 dano e +1,5m aos níveis 5, 11 e 17.
Moldar Terra (G): Afeta terra ou pedra de até 1,5m³ a até 18m de uma das seguintes formas: Escava e deposita adjacente; cria imagens, formatos e cores, por 1 hora; transforma em terreno ruim ou normal, por 1 hora. Pode ter até dois efeitos desse ativos ao mesmo tempo.
Pedra Mágica (V, G): Três pedras tocadas podem ser arremessadas a 18m. Pedras usam seu ataque mágico e causam 1d6+Chave. Pode ter no máximo 3 pedras encantadas ao mesmo tempo. 1 minuto. Magia bônus.
Proteção contra Laminas (V, G): Você recebe Resistência a dano físico por 1 turno.
Selvageria Primitiva (G): Ataque corpo a corpo causa 1d10 ácido. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.
Shillelagh (V, G, M): Ataca com porrete ou cajado usando Chave ao invés de FOR, causando 1d8+Chave esmagamento e contando como mágico. 1 minuto. Magia de Ação Bônus.



NÍVEL 1

Água / Restauração
Armadura Arcana (V, G, M): Alvo tocado sem armadura recebe valor de armadura 3. Acaba antes caso alvo vista armadura. 8 horas.
Bênção (V, G, M): Aliados a até 9m adicionam +1d4 a todos os ataques e testes de resistência. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Criar ou Destruir Água (V, G, M): Criar: Cria até 40l de água em recipientes abertos ou como chuva em raio de 9m. Destruir: Destrói até 40l de água de reservatórios ou neblina em um cubo de 9m. Melhoria: +40l / nível acima.
Curar Ferimentos (V, G): Alvo tocado é curado 1d8 + Chave. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Detectar Veneno e Doença (V, G, M) [Ritual]: É capaz de sentir veneno, doença ou criaturas venenosas em raio de 9m, bem como identificar que tipo de doença, veneno ou criatura. É bloqueada por obstáculos. Concentração, max 10 minutos.
Escudo da Fé (V, G, M): Alvo a até 18m recebe +2 para CA. Concentração, max10 minutos. Magia de Ação Bônus.
Faca de Gelo (G, M): Ataque a distância causa 1d10 perfurante. Acertando ou errando alvo e criaturas a adjacentes sofrem 2d6 frio. DES nega dano de frio. Melhoria: +1d6 frio / nível acima.
Neblina (V, G): Cria neblina em raio de 6m a até 36m, causando obscurecimento pesado. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +6m de raio / nível acima.
Palavra da Cura (V): Alvo a até 18m cura 1d4+Chave. Magia de Ação Bônus. Melhoria: +1d4 / nível acima.
Purificar Alimentos (V, G) [Ritual]: Todo alimento e bebida não-mágico em raio de 1,5m a até 3m é purificada.
Santuário (V, G, M): Alvo a até 9m é protegido de ataques. Atacantes não consegue atacá-lo e precisam escolher outro alvo. Caso alvo ataque de alguma forma magia acaba. SAB nega. 1 minuto. Magia de Ação Bônus.
Sono (V, G, M): Área de 6m a até 27m coloca criaturas par dormir. Role 5d8, esse é o total de PA afetados, começando por criaturas com menor PA atual. Um alvo dorme pela duração, até sofrer dano ou ser acordado. 1 minuto. Melhoria: +2d8 / nível acima.

Ar / Distorção
Armadilha (V, G, M): Raio de 1,5m tocado torna-se armadilha com CD de detecção igual magia. É ativada quando criatura pequena, média ou grande entra na área, ficando magicamente Presa a 1m do solo. DES nega, e novamente ao fim de cada turno. Com ação criatura ou outra pode fazer Arcanismo contra CD para libertar criatura. Material corda. 8 horas. Conjuração 1 minuto.
Destruição Trovejante (V): Próximo acerto corpo a corpo armado, faz trovão alto audível a 90m e causa +2d6 trovejante além de derrubar alvo a 3m de distância. CON nega condição. Concentração, max 1 minuto.
Disfarçar-se (V, G): Disfarça sua aparência, inclusive equipamento. Mudanças são à sua escolha, mas não pode parecer mais do que 30m mais alto ou mais baixo. Inspecionar você permite Investigação para notar a ilusão. 1 hora.
Disparo da Bruxa: Ataque à distância de 9m causa 1d12 elétrico, e a cada turno seguinte pode usar a ação para sustentar a magia e causar +1d12. Magia acaba caso não seja sustentada. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: Dano inicial +1d12 / nível acima.
Escrita Ilusória (G, M) [Ritual]: Para você escrita que cria com a magia é normal; para todos os outros parece escrito em idioma desconhecido ou mágico, ou uma mensagem completamente diferente e em outra caligrafia. 10 dias. Material 10po. Conjuração 1 minuto.
Fogo Feérico (V): Criaturas e objetos em raio de 3m a até 18m são iluminados e lançam luz baixa em raio de 3m. Ataques contra criaturas marcadas têm Vantagem, e criatura não se beneficia de invisibilidade. DES nega. Concentração, max 1 minuto.
Imagem Silenciosa (V, G, M): Gera ilusão de até tamanho Médio a até 18m. Pode usar sua ação para mover ou modificar a ilusão. Concentração, max 10 minutos.
Onda de Trovão (V, G): Cone de 4,5m causa 2d8 trovejante e empurra afetados 3m, além de empurrar objetos soltos e emitir trovão audível a até 90m. CON metade e nega empurrão. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Queda Suave (V, G): Até cinco criaturas a até 18m caem lentamente pela duração. 1 minuto. Reação.
Servo Invisível (V, G, M) [Ritual]: Construto de energia a até 18m obedece comandos mentais e pode se mover 4,5m por turno, realizando funções simples. 1 hora.
Spray de Cores (V, G, M): Afeta até 6d10 PA de criaturas, começando pela com menos PA atual, em cone de 4,5m ficam cegos por 1 turno. Melhoria: +2d10 / nível acima.
Vida Falsa (V, G, M): Recebe 1d4+4 PA temporários. 1 hora. Melhoria: +5 PA / nível superior.

Fogo / Evocação
Catapultar (G): Um objeto solto de até 2,5kg a até 45m voa até 27m em uma direção antes de cair. Caso acerte uma criatura ele para e alvo sofre 3d8 esmagamento. DES nega. Melhoria: +2,5kg e +1d8 / nível acima.
Compelir Duelo (V): Alvo a até 9m sofre Desvantagem para ataques contra criaturas que não você e deve passar em resistência de SAB todo turno em que quiser se mover para mais longe do que 9m de você. Magia acaba caso ataque outro alvo, alvo sofra dano por um de seus aliados, ou você termine seu turno a mais de 9m do alvo. Magia de Ação Bônus. Concentração, max 1 minuto.
Destruição Ardente (V): Próximo acerto causa +1d6 fogo e 1d6 adicional no começo de cada turno do alvo. CON nega a cada turno. Magia de Ação Bônus. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d6 dano inicial / nível acima.
Disco Flutuante (V, G, M) [Ritual]: Disco de energia a até 9m sustenta até 250kg e te segue permanecendo sempre a até 6m de você. Magia acaba caso se afaste mais de 30m do disco. 1 hora.
Enfeitiçar Pessoa (V, G): Humanoide a até 9m é Enfeitiçado. Ao final alvo sabe que foi enfeitiçado. SAB nega, com vantagem se você ou seus aliados estiverem o enfrentando. 1 hora ou até sofrer efeito negativo por você ou seus aliados. 1 hora. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Golpe do Zéfiro (V): Pela duração seu movimento não provoca ataques de oportunidade. Pode descarregar magia para receber vantagem para um ataque armado, que também causa +1d8 energia, e então receber +9m de movimento pelo resto do turno. Concentração, máx 1 minuto. Magia de ação bônus.
Heroísmo (V, G): Alvo tocado torna-se imune a medo e recebe Chave PA temporários todo turno. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Mãos Flamejantes (V, G): Cone de 4,5m causa 3d6 de fogo (DES metade) e incendeia objetos soltos. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Marca do Caçador (V): Alvo a até 27m sofre +1d6 de dano por você e você recebe Vantagem para Percepção e Investigação contra ela. Caso alvo caia a 0 com magia ainda ativa pode usar Ação Bônus para redirecionar a outra criatura. Magia de Ação Bônus. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Max 8 horas nível 3, max 24 horas nível 5.
Mísseis Mágicos (V, G): Cria três dardos com 36m de alcance e que acertam sem erro, causando 1d4+1 de energia cada. Melhoria: +1 dardo / nível acima.
Repreensão Infernal (V, G): Ao sofrer dano de uma criatura a até 18m conjura com uma Reação. Alvo sofre 2d10 de fogo. DES metade. Melhoria: +1d10 / nível acima.
Risada Histérica (V, G, M): Alvo inteligente a até 9m cai, fica incapacitado e incapaz de se levantar. SAB nega, e novamente ao final de cada turno e ao sofrer dano (no caso de dano com Vantagem). Concentração, max 1 minuto.

Luz / Aplicação
Absorver Elementos (G): Recebe Resistência contra o elemento até começo do próximo turno. Adicionalmente seu primeiro acerto corpo-a-corpo no próximo turno causa +1d6 do elemento. Melhoria: +1d6 dano extra / nível acima. Magia de Reação.
Alarme (V, G, M) [Ritual]: Área de 6m de raio a 9m fica protegida de intrusão de criaturas não-designadas. Caso criatura miúda ou maior entre, faz alarme audível, alto como um sino de mão, a 18m e por 10 segundos, ou mental a 1 milha (sua escolha). Conjuração 1 minuto. 8 horas.
Auxílio Divino (V, G): Você causa +1d4 radiante com armas. Magia de Ação Bônus. Concentração, max 1 minuto.
Compreender Idiomas (V, G, M) [Ritual]: Você entende todos os idiomas falados, e todos os escritos desde que toque a fonte escrita. 1 hora.
Contramágica Menor (V): Com uma Reação interrompe magia de alvo. Se estiver conjurando magia de nível 0 (truque) ou menor magia é dissipada. Se 1 ou 2 faça teste de Chave contra CD 10 + Nível para dissipá-la. Melhoria: +1 nível interrompido e interrompido automaticamente / nível acima.
Detectar Magia (V, G) [Ritual]: É capaz de sentir auras mágicas em raio de 9m. Você vê uma aura em volta de criaturas e objetos encantados, e pode discernir sua escola. É bloqueada por obstáculos. Concentração, max 10 minutos.
Disparo do Caos (V, G): Ataque a 36m causa 2d8 + 1d6. Escolha um dos d8; número indica tipo do dano: 1 – Ácido; 2 – Frio; 3 – Fogo; 4 – Energia; 5 – Eletricidade; 6 – Veneno; 7 – Psíquico; 8 – Trovejante. Se ambos os d8 rolarem o mesmo valor, faça um novo ataque e dano contra outro alvo a até 9m, o que pode gerar outro ataque. Um alvo só pode ser afetado por um ataque. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Disparo Guia (V, G): Ataca alvo a até 36m. Caso acerte causa 4d6 radiante e próximo ataque feito contra alvo no próximo turno tem Vantagem. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Dissipar Magia Menor (V, G): Dissipa todas magias de nível 0 (truques) em alvo a até 36m. Para magias de nível 1 ou 2 faz teste de Chave contra CD 10 + Nível da Magia. Melhoria: +1 nível dissipado e dissipado automaticamente / nível acima.
Encontrar Familiar (V, G, M): Recebe um familiar entre morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra, peixe, rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou furão. Possui as estatísticas normais, mas é um celestial, fada ou infernal ao invés de uma Besta. O familiar age de forma independente, mas não pode fazer ataques. Desde que a até 30m do familiar pode se comunicar telepaticamente com ele, e quando faz uma magia de toque familiar pode entregá-la por você, usando seu ataque. Com uma ação perceber por seus sentidos por um turno, ou dispensá-lo temporária ou permanentemente. Só pode ter um único familiar ao mesmo tempo, e caso conjure novamente pode mudar a forma do familiar. Material 100po.
Identificação (V, G, M) [Ritual]: Aprende todas as propriedades de item mágico, e lendas em relação a ele. Qualquer objeto tocado pode ser alvo, incluindo proteções mágicas ou escritas com poder arcano. Alternativamente pode tocar criatura para descobrir todas as magias a afetando. Foco pérola 100po. Conjuração 1 minuto.
Proteção contra Tendência (V, G, M): Alvo tocado recebe diversas vantagens contra Elementais, Fadas, Infernais e mortos-vivos de tendência oposta: Elas sofrem Desvantagem para ataque contra ele, não pode ser enfeitiçado, assustado ou possuído por elas, e caso já esteja efeito é suprimido. Concentração, max 10 minutos.

Sombra / Conjuração
Armadura de Agathys (V, G, M): Você recebe 5 PA temporários. Atacantes corpo-a-corpo sofre 5 frio ao lhe acertar. 1 hora ou até descarregar. Melhoria: +5 PA e dano / nível acima.
Braços de Hadar (V, G): Criaturas em 3m de raio em volta de você sofrem 2d6 necrótico e não podem fazer Reações até o começo de seus turnos. CON metade e nega efeito. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Bruxaria (V, G, M): Alvo a até 27m sofre Desvantagem em testes de um atributo escolhido, e sofre +1d6 necrótico de ataques seus. Caso alvo seja derrubado a 0 pode usar uma Ação Bônus para redirecionar a outra criatura. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Max 8 horas com nível 3, max 24 horas com nível 5.
Causar Medo (V): Alvo a 18m fica Assustado. Resistência de SAB nega, e novamente ao fim de cada turno. Construtos e mortos-vivos são imunes. Melhoria: +1 alvo a até 9m / nível acima.
Comando (V): Alvo a até 18m obedece um comando de uma única palavra por 1 turno. SAB nega. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Destruição Odiosa (V): Próximo acerto ataque corpo a corpo armado, causa +1d6 psíquico e deixa alvo Assustado. SAB nega condição; pode tentar novamente com uma ação. Concentração, max 1 minuto. Magia de Ação Bônus.
Detectar Bem e Mal (V, G): É capaz de detectar a presença de aberrações, fadas, elementais, celestiais, infernais e mortos-vivos a até 9m, bem como sua localização. Também detecta a presença de locais e objetos consagrados ou conspurcados. É bloqueada por obstáculos. Concentração, max 10 minutos.
Esfera Negra (V, G, M): Ataque a 27m causa 3d8 de necrótico ou veneno. Foco ônix 50po. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Infligir Ferimentos (V, G): Ataque causa 3d10 necrótico. Melhoria: +1d10 / nível acima.
Perdição (V, G, M): Até 3 alvos a até 9m recebem -1d4 para ataques e testes de resistência. CAR nega. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Raio do Enjôo (V, G): Ataque a distância de 18m causa 2d8 veneno e deixa alvo Envenenado por 1 turno. CON nega condição. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Sussurros Dissonantes (V): Alvo a até 18m sofre 3d6 psíquico e imediatamente deve usar Reação para se mover o mais longe possível.  Criaturas surdas são imunes. SAB metade e nega efeito. Melhoria: +1d6 / nível acima.

Terra / Alteração
Amizade Animal (V, G, M): Besta a até 9m com INT até 4 é Enfeitiçada (SAB nega). 24 horas. Melhoria: +1 Besta / nível acima.
Área Escorregadia (V, G, M): Área de 3m de raio a até 18m torna-se terreno difícil e derruba criaturas na área (DES nega), que entrem nela ou terminem o turno nela. DES nega. 1 minuto.
Bom Fruto (V, G, M): Até 10 cerejas tocadas alimentam uma criatura média como uma refeição e curam 1PA. 24h.
Constrição (V, G): Raio de 6m a até 27m cresce vinhas que prendem criaturas e gera terreno ruim. A cada turno preso pode fazer teste de FOR para se soltar. FOR nega. Concentração, max 1 minuto.
Elo de Besta (V, G, M): Cria elo com Besta tocada, amistosa ou enfeitiçada, de INT 3 ou menos. Pela duração você pode se comunicar telepaticamente com ela, e ela empaticamente com você. Besta também recebe Vantagem em ataques contra criaturas adjacentes a você que possa ver. Concentração, max 10 minutos.
Escudo (V, G): Conjura ao ser acertado, com uma Reação. Recebe +5 para CA contra esse ataque e até o começo de seu próximo turno, além de se tornar imune a dano de Mísseis Mágicos.
Falar com Animais (V, G) [Ritual]: Pela duração você pode falar com Bestas. 10 minutos.
Golpe Prendedor (V): O acerto ativa vinhas que prendem alvo até grande no local, ao começo de cada turno causa 1d6 perfurante. FOR nega, e novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Rajada de Espinhos (V): Próximo acerto à distância causa +1d10 perfurante no alvo e criaturas adjacentes. DES metade. Magia de Ação Bônus. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d10 / nível acima.
Recuo Acelerado (V, G): Pela duração você pode fazer a ação Corrida com uma Ação Bônus. Magia de Ação Bônus. Concentração, max 10 minutos.
Salto (V, G, M): Alvo tocado pode saltar o triplo da distância. 1 minuto.
Tremor de Terra (V, G): Criaturas que não você em raio de 3m sofrem 1d6 esmagamento e são derrubadas. Caso chão seja de terra ou pedra torna-se terreno ruim até ser limpo. DES nega dano e condição. Melhoria: +1d6/nível acima.



NÍVEL 2

Água / Restauração
Acalmar Emoções (V, G): Humanoides em raio de 6m a 18m tem efeitos de Feitiço e Medo suprimidos; ou tornam-se indiferentes para criaturas hostis até serem atacadas ou presenciar um aliado ser atacado. CAR nega. Concentração, max 1 minuto.
Descanso Tranquilo (V, G, M) [Ritual]: Cadáver tocado não apodrece nem pode ser transformado em morto-vivo. Período sob efeito dessa magia não conta para tempo limite de ressurreições. 10 dias.
Elo Protetor (V, G, M): Gera conexão entre você e voluntário enquanto usarem os anéis. Alvo recebe +1 CA e testes de resistência, e Resistência a todo dano enquanto estiver a até 15m de você, porém sempre que alvo sofrer dano, você sofre quantidade igual. Só pode ter um efeito desses ativo ao mesmo tempo. Foco dois anéis 50po cada. 1 hora.
Enxame de Bolas de Neve (V, G, M): Criaturas em raio de 1,5m a até 27m sofrem 3d6 frio. DES metade. Melhoria: +1d6/nível acima.
Espírito Curativo (V, G): Espírito aparece a até 18m. Quando criatura entra na área ou começa turno nela, você pode fazer com que seja curada 1d6. Com ação bônus pode mover espírito até 9m. Concentração, máx 1 minuto. Magia de ação bônus. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Melhorar Habilidade (V, G, M): Alvo tocado recebe um dos benefícios. Força do Touro: Vantagem em testes de FOR, capacidade de carga dobra, Agilidade do Gato: Vantagem em testes de DES, não sofre dano de quedas de 6m; Vigor do Urso: Vantagem em testes de CON e 2d6 temporário; Esperteza da Raposa: Vantagem em testes de INT; Sabedoria da Coruja: Vantagem em testes de SAB; Esplendor da Águia: Vantagem em testes de CAR. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Oração de Cura (V): Até 6 alvos a até 9m curam 2d8+Chave. Conjuração 10 minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.Ajuda (V, G, M): Três criaturas a até 9m recebem +5 PA e PA máximo. 8 horas. Melhoria: +5PA / nível acima.
Proteção contra Veneno (V, G): Alvo tocado recebe Vantagem em resistência contra veneno, recebe Resistência contra dano de veneno, e um veneno o afetando é neutralizado. 1 hora.
Restauração Menor (V, G): Alvo tocado recebe um dos seguintes benefícios: Remover Cegueira/Surdez; Remover Doença; Remover Paralisia. Todos os usos removem apenas um efeito.
Spray Frígido (V, G): Cone de 6m causa 3d8 de frio. DES metade. Melhoria: +1d8/nível acima.
Visão no Escuro (V, G, M): Alvo tocado recebe visão no escuro 18m. 8 horas.

Ar / Distorção
Aura Mágica (V, G, M): Objeto solto ou voluntário tocado recebe um dos seguintes efeitos. Aura Falsa: Modifica aura mágica, adicionando, retirando ou modificando; Mascarar: Modifica aura de tendência; Obscurecer: Não pode ser notado por sensores de espionagem. 24 horas, mas pode se tornar permanente se conjurado mesmo efeito no mesmo alvo por 1 ano e um dia.
Esmigalhar (V, G, M): Explosão de 3m de raio a 18m causa 3d8 de trovão. CON metade, com Desvantagem para criaturas não-vivas feitas de material inorgânico. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Invisibilidade (V, G, M): Alvo tocado fica invisível. Acaba antes caso alvo ataque ou conjure uma magia. Concentração, max 1h. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Levitação (V, G, M): Objeto ou voluntário a até 18m e que pese até 250kg é suspenso 6m no ar. Você ou alvo pode usar uma ação para mover 6m verticalmente. Alvo levitando só pode se mover horizontalmente empurrando ou agarrando-se em algo.
Localizar Objeto (V, G, M): Descreva ou nomeie um objeto familiar a você; você descobre a direção e distância do objeto desde que esteja a até 300m, bem como a direção em que ele está se movendo. A magia pode detectar um objeto específico ou um tipo genérico, desde que tenha visto o objeto de perto (pelo menos 9m) ao menos uma vez. É impossível localizar um objeto caso haja ao menos uma fina camada de chumbo entre você e ele. Concentração, max 10 minutos.
Lufada de Vento (V, G, M): Linha de vento de 3m de largura e 18m de comprimento gera vento de 45km/h e empurra criaturas 4,5m. Vento extingue velas, tochas e chamas similares. FOR nega. Com uma ação bônus pode mudar direção. Concentração, max 1 minuto.
Nublar (V): Oponentes sofre Desvantagem em ataques contra você, se depender de visão. Concentração, max 1 minuto.
Passo da Neblina (V): Teletransporta-se a até 9m. Magia de Ação Bônus.
Passos sem Pegadas (V, G, M): Aliados até 9m não deixam rastros em terreno mundano e recebem +10 Furtividade. Concentração, max 1 hora.
Redemoinho de Poeira (V, G, M): Cubo de ar de 1,5m, desocupado, a até 18m, causa 1d8 esmagamento e empurra 3m criaturas que terminem o turno nele ou adjacente. Com uma ação pode mover área até 9m. Caso passe por areia, pó ou terra solta cria nuvem de detritos de 3m que impõe Obscurecimento Pesado e dura até começo do próximo turno. FOR metade e nega empurrão. Concentração, máx 1 minuto. Melhoria: +1d8/nível acima.
Reflexos (V, G): Gera três cópias de você que imitam seus movimentos. Sempre que é afetado por um efeito de alvo efeito pode acertar uma das cópias. Cópias possuem CA 10 + DES, usam seus testes de resistência, e são destruídas ao serem acertadas por um ataque ou falharem em resistência contra um efeito que cause dano. 1 minuto.
Vento Protetor (V): Vento forte sopra em área móvel de 3m em volta de você. O vento tem os seguintes efeitos: Ensurdece você e criaturas na área; extingue chamas de tocha ou menores que estejam desprotegidas; é terreno ruim para outras criaturas; ataques a distância tem Desvantagem ao passar; afasta gases, vapores e fumaça afetados por vento forte. Concentração, max 10 minutos.

Fogo / Evocação
Aquecer Metal (V, G, M): Um objeto de metal a até 18m fica quente vermelho. Alvo segurando o item sofre 3d8 de fogo e solta o item caso possa (CON nega derrubar item). Se for um item que não pode ser solto alvo sofre Desvantagem em ataques e testes. Pode usar uma ação bônus cada turno para causar dano de novo. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Cativar (V, G): Alvos a até 18m são sofrem Desvantagem em Percepção para notar criaturas que não você, enquanto puderem lhe ver. SAB nega, com Vantagem se você ou seus companheiros estiverem o enfrentando. 1 minuto, mas precisa continuar falando.
Chama Contínua (V, G, M): Gera uma chama como de uma tocha, permanente e sem calor. Não pode ser assoprada ou encharcada. Material 50po.
Destruição Marcante (V): Próximo acerto causa +2d6, dissipa invisibilidade, alvo emana luz baixa em 1,5m e não pode ficar invisível pela duração. Concentração, max 1 minuto. Magia de Ação Bônus. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Esfera Flamejante (V, G, M): Esfera de fogo ocupa um espaço a até 18m, com luz brilhante 6m mais 6m de luz baixa. Criaturas que comecem o turno no espaço ou adjacentes sofrem 2d6 fogo. Com uma ação pode mover esfera 9m, parando se entrar no espaço de outra criatura. DES metade. Melhoria: +1d6/nível acima.
Espada de Chamas (V, G, M): Gera uma espada de chama em mão livre que gera luz brilhante em raio de 3m e luz baixa em mais 3m. Ataques com espada causam 3d6 fogo. Melhoria: +1d8 / 2 níveis acima.
Nuvem de Adagas (V, G, M): Adagas em quadrado a até 18m causam 4d4 cortante a criaturas que entre no espaço ou comecem o turno nele. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +2d4 / nível acima.
Pirotecnia (V, G): Afeta chama de até 1,5m³ a até 18m, fazendo um dos seguintes efeitos: Apagar; Fumaça: Gera fumaça de 6m de raio que gera Obscurecimento Pesado, perdurando por até 1 minuto; Fogos de Artifício: Cega criaturas a até 3m até o fim de seu próximo turno (CON nega).
Queimador do Mago (V, G, M): Linha de 9m causa 3d8 de fogo. DES metade. Melhoria: +1d8/nível acima.
Raio Ardente (V, G, M): Três ataques com alcance de 36m causam 2d6 fogo cada. Melhoria: +1 raio / nível acima.
Sugestão (V, M): Sugere curso de atividade plausível a alvo até 9m, que a segue pelo período da magia ou até completar a sugestão. SAB nega. Concentração, max 8 horas.

Luz / Aplicação
Arma Mágica (V, G): Arma não-mágica tocada recebe +1 para ataque e dano. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +2 com nível 4, +3 com  nível 6.
Augúrio (V, G, M) [Ritual]: Descreva uma ação que pretende tomar em até 30 minutos. Adivinhação garante uma resposta sobre os resultados dessa ação entre Bom, Mau, Bom e Mau ou Nada. Caso conjurado uma segunda vez no mesmo dia tem 25% cumulativo de sair resposta aleatória. Material 25pp. Conjuração 1 minuto.
Boca Mágica (V, G, M) [Ritual]: Objeto a até 9m grava mensagem de até 1 minuto e 25 palavras, e repete essa mensagem uma vez quando condições especificadas na conjuração ocorrem. Permanente. Material 10po. Conjuração 1 minuto.
Encontrar Montaria (V, G): Invoca um espírito que toma forma de uma montaria fiel. Usa as estatísticas da criatura escolhida (exemplo: cavalo de guerra, pônei, camelo, mastim ou alce), mas é um celestial, fada ou infernal ao invés de seu tipo normal, e caso possua INT menor que 6 torna-se 6. Você e sua montaria possuem um elo telepático de 1 milha, e enquanto estiver montado nela pode escolher que magias conjuradas por você afetem ela também. Pode dispensar temporariamente e invocar montaria com uma ação, e ela é dispensada ao cair a 0. Conjurar a magia novamente a invoca com seus PA cheios. Permanente.
Localizar Animais e Plantas (V, G, M) [Ritual]: Descreva ou nomeie um tipo específico de Besta ou planta; você descobre a direção e distância da criatura ou planta escolhida mais próxima a até 5 milhas.
Raio de Lua (V, G, M): Raio de 1,5m e 12m de altura, a até 18m gera luz baixa. Criaturas que entrem na luz ou comecem seu turno nela sofrem 2d10 radiante. Com uma ação pode mover luz até 18m. CON metade, metamorfos com desvantagem, e caso falhem revertem à forma natural. Melhoria: +1d10 nível acima.
Sopro do Dragão (V, G, M): Escolha energia entre ácido, frio, fogo, eletricidade ou veneno. Pela duração alvo tocado pode usar uma ação para fazer cone de 4,5m que causa 3d6 da energia escolhida (DES nega). Concentração, máx 1 minuto. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Tranca Arcana (V, G, M): Tranca um objeto tocado. Você e criaturas designadas podem abrir normalmente, bem como senha que suprime por 1 minuto. Aumenta a CD para abrir e quebrar em 10. Permanente. Material 25po em prata.
Truque de Corda (V, G, M): Cria espaço extradimensional para até 8 criaturas médias. Espaço só pode ser acessado por fora através de sua janela de 90cm x 1,5m. 1 hora.
Ver Invisibilidade (V, G, M): Você pode ver criaturas e objetos invisíveis e incorpóreos. 1 hora.
Zona da Verdade (V, G): Área de raio 4,5m a até 18m impede criaturas que entrem nela ou comecem seu turno nela consigam falar mentiras. 10 minutos. CAR nega, mas você sabe quem passou e falhou.

Sombra / Conjuração
Arma Espiritual (V, G): Arma de energia surge a até 18m e ataca oponentes adjacentes, causando 1d8 + Chave energia. Como parte de sua ação pode mover arma até 6m. 1 minuto. Melhoria: +1d8 / 2 níveis acima.
Cegueira/Surdez (V): Um alvo a até 9m fica cego ou surdo. CON nega, e de novo a cada turno. 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Coroa de Loucura (V, G): Criatura a até 36m é enfeitiçada. Enquanto enfeitiçada deve usar a ação, antes de se mover, para atacar uma criatura a alcance designada por você. Caso não designe uma criatura ou não haja criaturas ao alcance, pode agir normalmente. Em turnos seguintes você deve gastar uma ação para ordená-la. SAB nega, e novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1 minuto.
Detectar Pensamentos (V, G, M): Lê os pensamentos de criaturas a até 9m. A cada turno pode se focar em uma criatura diferente, lendo seus pensamentos superficiais, ou foca-se mais a fundo em uma criatura já lida, recebendo informação sobre seu estado emocional, algo que se importa ou que esteja tentando esconder de você (INT nega e termina a magia). Fazer o alvo pensar sobre um assunto ajuda a encontrar informações específicas. Também pode ser usada para buscar mentes pensantes ocultas; com uma ação procura pensamentos a até 9m, e uma vez localizados pode os ler mesmo que não veja a criatura. Concentração, max 1 minuto.
Escuridão (V, M): Gera escuridão sobrenatural em raio de 4,5m a até 18m. Concentração, max 10 minutos.
Força Fantasmagórica (V, G, M): Gera ilusão diretamente na mente de alvo a até 18m. Alvo afetado acredita tanto na ilusão que racionaliza interação falsa, e ilusão pode até mesmo causar dano (1d6 a cada turno) caso apropriado. INT nega, e novamente a cada turno, gastando uma ação. Concentração, max 1 minuto.
Imobilizar Pessoa (V, G, M): Humanoide a até 27m fica paralisado. Ao final de cada turno alvo pode tentar um novo teste de resistência. SAB nega. Concentração, max 1 minuto.
Lâmina Sombria (V, G): Gera arma de sombra Simples, Leve, Ágil e Arremesso 6/18, que causa 2d8 psíquico. Quando ataca com ela em luz baixa ou escuridão recebe Vantagem. Caso arremesse ou derrube pode invocar outra com ação bônus. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: 3d8 com nível 3-4; 4d8 com 5-6; 5d8 com 7+. Magia de ação bônus.
Raio do Enfraquecimento (V, G): Ataque a distância de 18m faz com que ataques de FOR do alvo causam metade do dano. CON ao final de cada turno finaliza. 1 minuto.
Sátira Ardente (V): Alvo a até 27m sofre 3d10 de veneno (CON nega). Caso sobreviva sofre Desvantagem em CAR por 1 dia (curável com restauração menor). Melhoria: +1 dia / nível acima.Espinho Mental (V): Alvo a até 18m sofre 3d8 psíquico. Você sabe a localização do alvo e ele não pode ficar oculto de você pela duração. INT metade e nega efeito. Concentração, máx 1 hora.
Silencio (V, G) [Ritual]: Área de 6m de raio a até 36m não deixa som passar para dentro, fora, ou através. Criaturas dentro são imunes a dano trovejante. Conjurar magias com componentes verbais em uma área de silêncio é impossível. Concentração, max 10 minutos.

Terra / Alteração
Alterar-se (V, G): Você assume uma outra forma. Escolha uma das opções: Adaptação Aquática: Pode respirar água e nadar em deslocamento normal. Mudar Aparência: Muda todas suas qualidades físicas, inclusive copiando alguém. Pode mudar a forma pela duração. Arma Natural: Ataque desarmado causa 1d6, conta como mágico, recebe proficiência e melhoria mágica de +1. Concentração, max 1 hora.
Aperto Terreno (V, G, M): Mãos de terra em quadrado desocupado a até 9m causa 2d6 esmagamento em criatura adjacente e a prende pela duração. Com uma ação mão causa 2d6 em alvo preso, ataca outro alvo, ou se move a outro quadrado ao alcance. FOR nega dano e aperto inicial, metade dano adicional. Alvo pode fazer teste de FOR em seu turno para se soltar. Concentração, max 1 minuto.
Arrombar (V) [Ritual]: Objeto que pode ser fechado a até 18m é aberto; caso seja trancado por magia ela é suspensa por 1 minuto. Ao conjurar faz som alto, audível a até 18m.
Aumentar/Reduzir (V, G, M): Alvo voluntário a até 9m recebe um dos efeitos. Aumentar: Aumenta uma categoria de tamanho, causa +1d4 com ataques de FOR e recebe Vantagem em teste de FOR. Reduzir: Diminui uma categoria de tamanho e causa -1d4 de dano com ataques de FOR. Concentração, max 1 minuto.
Crescer Espinhos (V, G, M): Área de 6m de raio a até 45m torna-se terreno ruim e causa 2d4 perfurante a cada 1,5m percorrido. Terreno é disfarçado como natural, exigindo Percepção para notar o perigo. 10 minutos.
Flecha Ácida (V, G, M): Ataque contra alvo a até 27m causa 4d4 ácido e 2d4 no fim do turno do alvo, metade do inicial caso erre. Melhoria: +1d4 ambos os danos / nível acima.
Forma de Árvore (V, G): Transforma-se em planta Grande. Fica incapacitado e não pode se mover, mas recebe Resistência a dano perfurante e esmagamento. 8 horas.
Mensageiro Animal (V, G, M) [Ritual]: Besta miúda a até 9m viaja até localização especificada que já tenha visitado e procura um alvo de acordo com uma descrição (genérica ou específica) e fala em sua voz uma mensagem de até 25 palavras. Caso não chegue ao local pela duração, magia é perdida. 24 horas. Melhoria: +48 horas / nível acima.
Patas de Aranha (V, G, M): Alvo tocado pode se mover em superfícies verticais ou de cabeça para baixo em seu deslocamento normal. Concentração, max 1 hora.
Pele de Árvore (V, G, M): Alvo tocado fica com CA 16, a não ser que seja maior. Concentração, max 1 h.
Teia (V, G, M): Teia em raio de 6m a até 18m gera terreno ruim e obscurecimento leve. Criaturas que entrem na teia ou comecem o turno nela ficam presas até se soltar; criatura presa pode tentar se soltar com FOR. As teias são inflamáveis e quando queimando causam 2d4 de fogo. DES nega. Concentração, max 1 hora.




Mais níveis virão posteriormente, pois não são necessários para a primeira sessão...

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