Lista de Magias
Ida
NÍVEL 0
Água / Restauração
Barreira
(V, G): Alvo tocado recebe 1d4 que pode adicionar para a CA
contra um único ataque de escolha pela duração. Concentração, max 1 minuto.
Campo
de Força (V, G, M): Pela duração recebe +2 CA, desde que tenha uma mão livre e não esteja
usando um escudo. 1 minuto. Magia de ação bônus.
Friagem (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d6 frio e tem Desvantagem no
próximo ataque feito no próximo turno. CON nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Guia
(V, G): Alvo tocado recebe um único
d4 que pode adicionar para um teste de escolha pela duração. Só pode ter uma
única Guia ativa. Concentração, max 1 minuto.
Inspiração
(V): Aliado
a até 18m é inspirado. Primeiro ataque feito por ele recebe Vantagem se feito antes de seu próximo turno.
Lâmina
Glacial (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e vento
frígido emana de você até o começo de seu próximo turno. Caso alvo lhe ataque
por vontade própria até lá sofre 1d8 frio e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao não se mover aos níveis 5, 11
e 17.
Moldar Água (G): Afeta água de até 1,5m³ a até 18m de uma das seguintes
formas: Move ou muda curso em 1,5m; cria formas, por 1 hora; muda cor ou
opacidade, por 1 hora; congela água, por 1 hora. Pode ter até dois efeitos desse
ativos ao mesmo tempo.
Panacea
Multiproposital (V, G): Gera um
efeito fisiológico menor em alvo tocado: Analgésico: Vantagem contra efeitos de
dor; Alucinações: Alucinações agradáveis sob seu controle; Intoxicação:
Agradavelmente bêbado; Sonho Lúcido: Caso use antes de dormir tem controle de
sonho; Sono: Dorme mesmo nas piores condições e só acorda se desejar;
Sobriedade: Fica completamente sóbrio de efeitos mundanos pela duração, mas
tempo debaixo desse efeito não conta em tempo necessário para ficar sóbrio de
verdade. Você só pode ter um efeito ativo por vez. Efeitos permanecem por no
máximo 1 hora.
Poupar
os Moribundos (V, G): Alvo tocado com
0 PA fica estável.
Raio
de Gelo (V, G): Ataque a distância de
18m causa 1d8 frio e diminui deslocamento de alvo em 3m por 1 turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Resistência
(V, G, M): Alvo tocado recebe 1d4
para adicionar em um único teste de resistência. Concentração, max 1 minuto.
Sonolência (G, M): Alvo a até 18m sofre Desvantagem para testes de
Percepção. SAB nega. Ao fim da magia
alvo sabe que foi afetado. Concentração, max 1 minuto.
Suportar Elementos (V, G, M): Alvo tocado recebe Vantagem para resistir à efeitos
de extremos de clima. 1 hora.
Ar / Distorção
Ilusão
Menor (V, G, M): Gera ilusão visual
de até 1,5m cúbico, ou sonora, a até 9m. Investigação vs CD detecta ilusão. 1
minuto.
Isca
de Relâmpago (V): Alvo a até 4,5m é puxado 3m mais perto de você e sofre 1d8 caso termine
adjacente. FOR nega. Melhoria:
+1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Lâmina Eletrificada (V, M): Faz um ataque
armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e fica banhado em eletricidade até
o começo de seu próximo turno. Caso alvo faça um ataque armado contra outra
criatura além de você por vontade própria até lá sofre 1d8 elétrico e a magia
acaba. Melhoria: +1d8 dano
inicial e ao atacar aos níveis 5, 11 e 17.
Lâmina
Estrondosa (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e fica
banhado em energia até o começo de seu próximo turno. Caso alvo se mova por
vontade própria até lá sofre 1d8 trovejante e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao se mover aos níveis 5, 11 e
17.
Lufada (V, G): Gera um dos seguintes efeitos a até 9m: Alvo é
empurrado 1,5m para longe (FOR nega); objeto solto é empurrado 3m; cria um
efeito inofensivo envolvendo ar.
Mensagem
(V, G, M): Alvo a até 36m ouve seu
sussurro e pode responder.
Nota
Dissonante (V): Alvo a até 18m sofre 1d8 trovejante
e fica Surdo até o começo de seu próximo turno. CON nega. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Projetar
Imagem Menor (V, G): Projeta ilusão
sua a até 9m. Ilusão é uma cópia exata sua, mas você controla seus movimentos e
pela duração pode fazer com que sua voz saia da ilusão ao invés de você. Investigação
vs CD detecta ilusão. Concentração, máx 1 minuto.
Toque
Chocante (V, G): Ataque causa 1d8
elétrico e não pode usar Reações por 1 turno. Tem Vantagem contra usuários de
armadura de metal. Melhoria: +1d8 aos
níveis 5, 11 e 17.
Trovoada (G): Criaturas adjacentes sofrem 1d6 trovejante. Também
gera trovão audível a até 30m. CON nega.
Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Vestes
do Glamour (V, G, M): Muda
ilusoriamente sua vestimenta, adiciona ou remove maquiagem e sinais de beleza,
e muda sua coloração natural. 1 hora.
Vislumbre Presciente (G): Uma vez pela duração, quando criatura a até 9m faz um
ataque, com uma Reação causa Desvantagem para a rolagem e magia então acaba. Concentração,
max 1 minuto.
Fogo / Evocação
Amigos
(V, G):
Recebe vantagem para testes de CAR contra um alvo escolhido. Ao fim da magia
alvo sabe que você usou magia para influenciá-lo e pode se tornar Hostil.
Concentração, max 1 minuto.
Arma Invocada (V, G): Gera arma de
energia em mão livre. Arma é corpo-a-corpo, Simples, usa seu ataque
mágico e causa 1d6+Chave. Esse dano é cortante, perfurante ou esmagamento, à
sua escolha ao conjurar, e conta como mágico. Pode ter apenas uma Arma Invocada
ao mesmo tempo. 1 minuto ou até deixar sua mão. Magia bônus.
Aspecto
da Besta (V, G): Pela duração seus ataques desarmados causam 1d4 cortante ao invés de seu
dano normal. 1 minuto. Magia de Ação
Bônus.
Ataque
Certeiro (V): Seu próximo ataque contra alvo a até 9m, feito até o próximo turno, é
aprimorado. Caso ataque tenha Desvantagem, é rolado apenas 1d20. Caso tenha
Vantagem são rolados 3d20 e escolhido o melhor. 1 turno. Magia de ação bônus.
Controlar Chamas (G): Afeta chama de até 1,5m³ a até 18m de uma das
seguintes formas: Expande em uma direção, desde que haja combustível; extingue
a chama; dobra ou diminui pela metade área de luz da chama, muda sua cor ou
ambos, por 1 hora; cria formas simples dentro da chama, por 1 hora. Pode ter
até três efeitos desse ativos ao mesmo tempo.
Detectar Sentimentos (V, G, M): Sente as emoções de criaturas a até 9m. A cada turno
pode se focar em uma criatura diferente, sentindo qual emoção, se alguma, a
afeta mais fortemente no momento. Também pode ser usado para buscar sentimentos
específicos, localizando a criatura não-oculta mais próxima que esteja tomada
por essa emoção. Concentração, max 1 minuto.
Disparo Impulsionado (V, M): Faz um ataque armado a
distância a até 18m. Alvo sofre dano normal e é empurrado 1,5m para longe de
você. Melhoria: +1d6 energia e +1,5m de empurrão aos níveis 5, 11 e
17.
Explosão
Ardente (V, G): Cone de 3m causa 1d4
fogo. DES metade. Melhoria: +1d4 aos
níveis 5, 11 e 17.
Explosão
de Espadas (V): Criaturas adjacentes sofrem 1d6 de energia. DES nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Lâmina
da Chama Verde (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e criatura
adjacente ao alvo sofre dano igual à sua chave de conjuração. Melhoria: +1d8 dano inicial e dano que salta aos níveis 5, 11 e
17.
Pedido
(V): Alvo a
até 9m é compelido à seguir um comando de
uma única palavra por 1 turno. Caso
decida não fazê-lo sofre 1d6 psíquico e Desvantagem no próximo ataque ou teste
que fizer esse turno. CAR nega. Melhoria:
+1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Produzir
Chama (V, G): Chama gera luz
brilhante em 3m e luz baixa em mais 3m. Pode arremessar a chama com ataque a
até 9m, causando 1d8 fogo. 10 minutos. Melhoria:
+1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Luz / Aplicação
Chama
Sagrada (V, G): Alvo a até 18m sofre
1d8 radiante. DES nega. Melhoria:
+1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Contratruque
(V): Com uma Reação interrompe truque
de alvo. Faça teste de Chave contra CD 10 para dissipá-lo. Reação.
Disparo
de Elemento (V, G): Escolha um tipo de energia entre ácido, fogo, frio, eletricidade e
trovejante ao adquirir. Ataque a distância de 36m causa 1d10 desse elemento. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.
Invocar
Ferramenta (V, G, M): Invoca uma
ferramenta comum mas claramente mágica para lhe servir. 1 minuto.
Lâmina Desestabilizadora (V, M): Faz um ataque
armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal, além de +1d8 energia caso esteja
concentrando em uma magia. Melhoria: +1d8 energia aos níveis 5, 11
e 17.
Lâmina
do Cruzado (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal, além de +1d8
radiante caso seja um Elemental, Fada,
Infernal ou Morto-Vivo de tendência diferente. Melhoria: +1d8 radiante
aos níveis 5, 11 e 17.
Luz
(V, G): Objeto tocado emana luz
brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Se objeto é segurado por
criatura, recebe DES para evitar. 1 hora.
Mãos
Mágicas (V, G): Mãos de energia a até
9m pode ser movida dentro do alcance e pode ser usada para manipulação de
objetos. Mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 5kg.
1 minuto.
Palavra
do Esplendor (V, M): Criaturas adjacentes sofrem 1d6 radiante.
CON nega. Melhoria: +1d6 aos níveis
5, 11 e 17.
Prestidigitação
(V, G): Gera um efeito menor, como
limpar ou sujar um item, um efeito sensório inofensivo, acender ou apagar uma
chama, colorir, dar sabor etc. Efeitos permanecem por no máximo 1 hora.
Rajada Prismática (V, G): Ataque contra alvo a até 36m. Role 2d8, um deles à
sua escolha indica o dano e o outro o tipo: 1 (Vermelho): Fogo; 2 (Laranja): Ácido; 3 (Amarelo): Eletricidade; 4 (Verde):
Veneno; 5 (Azul): Frio; 6 (Anil): Trovejante; 7 (Violeta): Energia; 8: +Chave
para dano, role esse dado novamente, ignorando resultado de 8. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Sacrifício
(V, G):
Você ou alvo voluntário tocado sofre 1d8 necrótico; o outro cura a mesma
quantidade. Melhoria: +1d8 aos níveis 5,
11 e 17.
Sombra / Conjuração
Aliado
Temporário (V): Toda criatura provoca ataque de oportunidade de alvo a até 18m, exceto
as designadas por você. SAB nega. 1 turno.
Armadura
da Morte (V, G): Alvo até 9m é envolto por aura negra. A primeira criatura que o atingir
com ataque corpo-a-corpo sofre 1d10 necrótico. Concentração, máx 1 turno. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.
Atacante
Fantasma (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d6 psíquico
e não pode usar Reações por 1 turno. Melhoria:
+1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Escárnio
Terrível (V): Alvo a até 18m sofre
1d4 psíquico e Desvantagem no próximo ataque se feito no próximo turno. SAB
nega. Melhoria: +1d4 aos níveis 5, 11
e 17.
Infestação (V, G, M): Alvo a até 9m sofre 1d6 venenoso, e deve se mover
1,5m em uma direção aleatória. Esse movimento não provoca ataques de
oportunidade. CON nega. Melhoria: +1d6
aos níveis 5, 11 e 17.
Lâmina
Vampira (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e você recebe
Chave PA temporários que duram até o começo de seu próximo turno. Melhoria: +1d8 necrótico aos níveis 5, 11 e 17.
Rajada
Mística (V, G): Ataque contra alvo a
até 36m causa 1d10 energia. Melhoria:
+1 disparo ao nível 5, 11 e 17.
Sinos
dos Mortos (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d8 necrótico, 1d12 se já tiver dano. SAB nega. Melhoria: +1 dado aos níveis 5, 11 e 17.
Sombra (V, G): Objeto tocado diminui luz em um passo em raio de 6m. Se
objeto é segurado por criatura, recebe DES para evitar. 1 hora.
Spray
Ácido (V, G, M): Alvo adjacente sofre
1d12 venenoso. CON nega. Melhoria:
+1d12 aos níveis 5, 11 e 17.
Toque
Gélido (V, G): Ataque a até 36m causa
1d8 necrótico e alvo não pode recuperar PA até seu próximo turno. Morto-vivo
acertado também sofre Desvantagem para ataques até o final de seu próximo turno.
Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Vertigem
(V, G):
Alvo a até 9m é derrubado. Bônus contra medo se aplicam a esse efeito. SAB
nega.
Terra / Alteração
Chicote
de Espinhos (V, G, M): Ataque corpo a corpo a 9m causa 1d6 perfurante e puxa alvo Grande ou
menor 3m mais perto. Melhoria:
+1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Consertar
(V, G): Objeto menor que um cubo de
1,5m é recuperado de um único dano. Conjuração 1 minuto.
Corrida (V): Como parte da conjuração move-se até ½ movimento
terrestre em linha reta, ignorando terreno ruim. Magia de ação bônus.
Disparo
Ácido (V, G): Até dois alvos
adjacentes a até 18m sofrem 1d6. DES nega. Melhoria:
+1d6 níveis 5, 11 e 17.
Explosão de Terra (G): Raio de 1,5m a 9m causa 1d6 esmagamento. DES nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Lâmina
Ácida (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e ácido se
forma em volta dele até o começo de seu próximo turno. Caso alvo não se mova
por vontade própria até lá sofre 1d8 ácido e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao não se mover aos níveis 5, 11
e 17.
Lâmina
de Pedra (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal que conta como
mágico, e é empurrado 1,5m. Melhoria:
+1d8 dano e +1,5m aos níveis 5, 11 e 17.
Moldar Terra (G): Afeta terra ou pedra de até 1,5m³ a até 18m de uma
das seguintes formas: Escava e deposita adjacente; cria imagens, formatos e
cores, por 1 hora; transforma em terreno ruim ou normal, por 1 hora. Pode ter
até dois efeitos desse ativos ao mesmo tempo.
Pedra Mágica (V, G): Três pedras tocadas podem ser arremessadas a 18m.
Pedras usam seu ataque mágico e causam 1d6+Chave. Pode ter no máximo 3 pedras
encantadas ao mesmo tempo. 1 minuto. Magia bônus.
Proteção
contra Laminas (V, G): Você recebe Resistência a dano físico por 1 turno.
Selvageria
Primitiva (G): Ataque corpo a corpo causa 1d10 ácido. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.
Shillelagh
(V, G, M): Ataca com porrete ou
cajado usando Chave ao invés de FOR, causando 1d8+Chave esmagamento e contando
como mágico. 1 minuto. Magia de Ação Bônus.
NÍVEL 1
Água / Restauração
Armadura
Arcana (V, G, M): Alvo tocado sem
armadura recebe valor de armadura 3. Acaba antes caso alvo vista armadura. 8
horas.
Bênção
(V, G, M): Aliados a até 9m adicionam
+1d4 a todos os ataques e testes de resistência. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Criar
ou Destruir Água (V, G, M): Criar:
Cria até 40l de água em recipientes abertos ou como chuva em raio de 9m.
Destruir: Destrói até 40l de água de reservatórios ou neblina em um cubo de 9m.
Melhoria: +40l / nível acima.
Curar
Ferimentos (V, G): Alvo tocado é
curado 1d8 + Chave. Melhoria: +1d8 /
nível acima.
Detectar
Veneno e Doença (V, G, M) [Ritual]: É
capaz de sentir veneno, doença ou criaturas venenosas em raio de 9m, bem como
identificar que tipo de doença, veneno ou criatura. É bloqueada por obstáculos.
Concentração, max 10 minutos.
Escudo
da Fé (V, G, M): Alvo a até 18m
recebe +2 para CA. Concentração, max10 minutos. Magia de Ação Bônus.
Faca de Gelo (G, M): Ataque a distância causa 1d10 perfurante. Acertando
ou errando alvo e criaturas a adjacentes sofrem 2d6 frio. DES nega dano de
frio. Melhoria: +1d6 frio / nível
acima.
Neblina
(V, G): Cria neblina em raio de 6m a
até 36m, causando obscurecimento pesado. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +6m de raio / nível acima.
Palavra
da Cura (V): Alvo a até 18m cura 1d4+Chave.
Magia de Ação Bônus. Melhoria: +1d4 /
nível acima.
Purificar
Alimentos (V, G) [Ritual]: Todo
alimento e bebida não-mágico em raio de 1,5m a até 3m é purificada.
Santuário
(V, G, M): Alvo a até 9m é protegido
de ataques. Atacantes não consegue atacá-lo e precisam escolher outro alvo.
Caso alvo ataque de alguma forma magia acaba. SAB nega. 1 minuto. Magia de Ação
Bônus.
Sono
(V, G, M): Área de 6m a até 27m coloca
criaturas par dormir. Role 5d8, esse é o total de PA afetados, começando por
criaturas com menor PA atual. Um alvo dorme pela duração, até sofrer dano ou
ser acordado. 1 minuto. Melhoria:
+2d8 / nível acima.
Ar / Distorção
Armadilha
(V, G, M):
Raio de 1,5m tocado torna-se armadilha com CD de detecção igual magia. É ativada
quando criatura pequena, média ou grande entra na área, ficando magicamente
Presa a 1m do solo. DES nega, e novamente ao fim de cada turno. Com ação
criatura ou outra pode fazer Arcanismo contra CD para libertar criatura.
Material corda. 8 horas. Conjuração 1 minuto.
Destruição
Trovejante (V): Próximo acerto corpo
a corpo armado, faz trovão alto audível a 90m e causa +2d6 trovejante além de derrubar
alvo a 3m de distância. CON nega condição. Concentração, max 1 minuto.
Disfarçar-se
(V, G): Disfarça sua aparência,
inclusive equipamento. Mudanças são à sua escolha, mas não pode parecer mais do
que 30m mais alto ou mais baixo. Inspecionar você permite Investigação para
notar a ilusão. 1 hora.
Disparo
da Bruxa: Ataque à distância de 9m
causa 1d12 elétrico, e a cada turno seguinte pode usar a ação para sustentar a
magia e causar +1d12. Magia acaba caso não seja sustentada. Concentração, max 1
minuto. Melhoria: Dano inicial +1d12
/ nível acima.
Escrita
Ilusória (G, M) [Ritual]: Para você
escrita que cria com a magia é normal; para todos os outros parece escrito em
idioma desconhecido ou mágico, ou uma mensagem completamente diferente e em
outra caligrafia. 10 dias. Material 10po. Conjuração 1 minuto.
Fogo
Feérico (V): Criaturas e objetos em
raio de 3m a até 18m são iluminados e lançam luz baixa em raio de 3m. Ataques
contra criaturas marcadas têm Vantagem, e criatura não se beneficia de
invisibilidade. DES nega. Concentração, max 1 minuto.
Imagem
Silenciosa (V, G, M): Gera ilusão de
até tamanho Médio a até 18m. Pode usar sua ação para mover ou modificar a
ilusão. Concentração, max 10 minutos.
Onda
de Trovão (V, G): Cone de 4,5m causa
2d8 trovejante e empurra afetados 3m, além de empurrar objetos soltos e emitir
trovão audível a até 90m. CON metade e nega empurrão. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Queda
Suave (V, G): Até cinco criaturas a
até 18m caem lentamente pela duração. 1 minuto. Reação.
Servo
Invisível (V, G, M) [Ritual]:
Construto de energia a até 18m obedece comandos mentais e pode se mover 4,5m
por turno, realizando funções simples. 1 hora.
Spray
de Cores (V, G, M): Afeta até 6d10 PA
de criaturas, começando pela com menos PA atual, em cone de 4,5m ficam cegos
por 1 turno. Melhoria: +2d10 / nível
acima.
Vida
Falsa (V, G, M): Recebe 1d4+4 PA
temporários. 1 hora. Melhoria: +5 PA
/ nível superior.
Fogo / Evocação
Catapultar (G): Um objeto solto de até 2,5kg a até 45m voa até 27m em
uma direção antes de cair. Caso acerte uma criatura ele para e alvo sofre 3d8
esmagamento. DES nega. Melhoria:
+2,5kg e +1d8 / nível acima.
Compelir
Duelo (V):
Alvo a até 9m sofre Desvantagem para ataques contra criaturas que não você e
deve passar em resistência de SAB todo turno em que quiser se mover para mais
longe do que 9m de você. Magia acaba caso ataque outro alvo, alvo sofra dano
por um de seus aliados, ou você termine seu turno a mais de 9m do alvo. Magia
de Ação Bônus. Concentração, max 1 minuto.
Destruição
Ardente (V): Próximo acerto causa
+1d6 fogo e 1d6 adicional no começo de cada turno do alvo. CON nega a cada
turno. Magia de Ação Bônus. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d6 dano inicial / nível acima.
Disco
Flutuante (V, G, M) [Ritual]: Disco
de energia a até 9m sustenta até 250kg e te segue permanecendo sempre a até 6m
de você. Magia acaba caso se afaste mais de 30m do disco. 1 hora.
Enfeitiçar
Pessoa (V, G): Humanoide a até 9m é Enfeitiçado. Ao final alvo sabe que foi
enfeitiçado. SAB nega, com vantagem se você ou seus aliados estiverem o
enfrentando. 1 hora ou até sofrer efeito negativo por você ou seus aliados. 1
hora. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Golpe
do Zéfiro (V): Pela duração seu movimento não provoca ataques de oportunidade. Pode
descarregar magia para receber vantagem para um ataque armado, que também causa
+1d8 energia, e então receber +9m de movimento pelo resto do turno.
Concentração, máx 1 minuto. Magia de ação bônus.
Heroísmo
(V, G): Alvo
tocado torna-se imune a medo e recebe Chave PA temporários todo turno.
Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1
alvo / nível acima.
Mãos
Flamejantes (V, G): Cone de 4,5m
causa 3d6 de fogo (DES metade) e incendeia objetos soltos. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Marca
do Caçador (V): Alvo a até 27m sofre
+1d6 de dano por você e você recebe Vantagem para Percepção e Investigação
contra ela. Caso alvo caia a 0 com magia ainda ativa pode usar Ação Bônus para
redirecionar a outra criatura. Magia de Ação Bônus. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Max 8 horas nível 3, max 24
horas nível 5.
Mísseis
Mágicos (V, G): Cria três dardos com
36m de alcance e que acertam sem erro, causando 1d4+1 de energia cada. Melhoria: +1 dardo / nível acima.
Repreensão
Infernal (V, G): Ao sofrer dano de
uma criatura a até 18m conjura com uma Reação. Alvo sofre 2d10 de fogo. DES
metade. Melhoria: +1d10 / nível
acima.
Risada
Histérica (V, G, M): Alvo inteligente
a até 9m cai, fica incapacitado e incapaz de se levantar. SAB nega, e novamente
ao final de cada turno e ao sofrer dano (no caso de dano com Vantagem). Concentração,
max 1 minuto.
Luz / Aplicação
Absorver Elementos (G): Recebe Resistência contra o elemento até começo do
próximo turno. Adicionalmente seu primeiro acerto corpo-a-corpo no próximo
turno causa +1d6 do elemento. Melhoria:
+1d6 dano extra / nível acima. Magia de Reação.
Alarme
(V, G, M) [Ritual]: Área de 6m de
raio a 9m fica protegida de intrusão de criaturas não-designadas. Caso criatura
miúda ou maior entre, faz alarme audível, alto como um sino de mão, a 18m e por
10 segundos, ou mental a 1 milha (sua escolha). Conjuração 1 minuto. 8 horas.
Auxílio
Divino (V, G): Você causa +1d4
radiante com armas. Magia de Ação Bônus. Concentração, max 1 minuto.
Compreender
Idiomas (V, G, M) [Ritual]: Você
entende todos os idiomas falados, e todos os escritos desde que toque a fonte
escrita. 1 hora.
Contramágica
Menor (V): Com uma Reação interrompe
magia de alvo. Se estiver conjurando magia de nível 0 (truque) ou menor magia é
dissipada. Se 1 ou 2 faça teste de Chave contra CD 10 + Nível para dissipá-la. Melhoria: +1 nível interrompido e
interrompido automaticamente / nível acima.
Detectar
Magia (V, G) [Ritual]: É capaz de
sentir auras mágicas em raio de 9m. Você vê uma aura em volta de criaturas e
objetos encantados, e pode discernir sua escola. É bloqueada por obstáculos.
Concentração, max 10 minutos.
Disparo
do Caos (V, G): Ataque a 36m causa 2d8 + 1d6. Escolha um dos d8; número indica tipo do
dano: 1 – Ácido; 2 – Frio; 3 – Fogo; 4 – Energia; 5 – Eletricidade; 6 – Veneno;
7 – Psíquico; 8 – Trovejante. Se ambos os d8 rolarem o mesmo valor, faça um
novo ataque e dano contra outro alvo a até 9m, o que pode gerar outro ataque.
Um alvo só pode ser afetado por um ataque. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Disparo
Guia (V, G): Ataca alvo a até 36m.
Caso acerte causa 4d6 radiante e próximo ataque feito contra alvo no próximo
turno tem Vantagem. Melhoria: +1d6 /
nível acima.
Dissipar
Magia Menor (V, G): Dissipa todas
magias de nível 0 (truques) em alvo a até 36m. Para magias de nível 1 ou 2 faz
teste de Chave contra CD 10 + Nível da Magia. Melhoria: +1 nível dissipado e dissipado automaticamente / nível
acima.
Encontrar
Familiar (V, G, M): Recebe um
familiar entre morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja,
cobra, peixe, rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou furão. Possui as
estatísticas normais, mas é um celestial, fada ou infernal ao invés de uma Besta.
O familiar age de forma independente, mas não pode fazer ataques. Desde que a
até 30m do familiar pode se comunicar telepaticamente com ele, e quando faz uma
magia de toque familiar pode entregá-la por você, usando seu ataque. Com uma
ação perceber por seus sentidos por um turno, ou dispensá-lo temporária ou
permanentemente. Só pode ter um único familiar ao mesmo tempo, e caso conjure
novamente pode mudar a forma do familiar. Material 100po.
Identificação
(V, G, M) [Ritual]: Aprende todas as
propriedades de item mágico, e lendas em relação a ele. Qualquer objeto tocado
pode ser alvo, incluindo proteções mágicas ou escritas com poder arcano.
Alternativamente pode tocar criatura para descobrir todas as magias a afetando.
Foco pérola 100po. Conjuração 1 minuto.
Proteção
contra Tendência (V, G, M): Alvo
tocado recebe diversas vantagens contra Elementais, Fadas, Infernais e mortos-vivos
de tendência oposta: Elas sofrem Desvantagem para ataque contra ele, não pode
ser enfeitiçado, assustado ou possuído por elas, e caso já esteja efeito é
suprimido. Concentração, max 10 minutos.
Sombra / Conjuração
Armadura
de Agathys (V, G, M): Você recebe 5 PA temporários. Atacantes corpo-a-corpo sofre 5 frio ao
lhe acertar. 1 hora ou até descarregar. Melhoria: +5 PA e dano / nível acima.
Braços
de Hadar (V, G): Criaturas em 3m de raio em volta de você sofrem 2d6 necrótico e não
podem fazer Reações até o começo de seus turnos. CON metade e nega efeito. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Bruxaria
(V, G, M):
Alvo a até 27m sofre Desvantagem em testes de um atributo escolhido, e sofre
+1d6 necrótico de ataques seus. Caso alvo seja derrubado a 0 pode usar uma Ação
Bônus para redirecionar a outra criatura. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Max 8 horas com nível 3, max 24 horas com nível 5.
Causar
Medo (V):
Alvo a 18m fica Assustado. Resistência de SAB nega, e novamente ao fim de cada
turno. Construtos e mortos-vivos são imunes. Melhoria: +1 alvo a até 9m / nível acima.
Comando
(V): Alvo a até 18m obedece um
comando de uma única palavra por 1 turno. SAB nega. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Destruição
Odiosa (V): Próximo acerto ataque
corpo a corpo armado, causa +1d6 psíquico e deixa alvo Assustado. SAB nega
condição; pode tentar novamente com uma ação. Concentração, max 1 minuto. Magia
de Ação Bônus.
Detectar
Bem e Mal (V, G): É capaz de detectar
a presença de aberrações, fadas, elementais, celestiais, infernais e
mortos-vivos a até 9m, bem como sua localização. Também detecta a presença de
locais e objetos consagrados ou conspurcados. É bloqueada por obstáculos.
Concentração, max 10 minutos.
Esfera
Negra (V, G, M): Ataque a 27m causa
3d8 de necrótico ou veneno. Foco ônix 50po. Melhoria:
+1d8 / nível acima.
Infligir
Ferimentos (V, G): Ataque causa 3d10
necrótico. Melhoria: +1d10 / nível
acima.
Perdição
(V, G, M):
Até 3 alvos a até 9m recebem -1d4 para ataques e testes de resistência. CAR
nega. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1
alvo / nível acima.
Raio
do Enjôo (V, G): Ataque a distância
de 18m causa 2d8 veneno e deixa alvo Envenenado por 1 turno. CON nega condição.
Melhoria: +1d8 / nível acima.
Sussurros
Dissonantes (V): Alvo a até 18m sofre 3d6 psíquico e imediatamente deve usar Reação para
se mover o mais longe possível.
Criaturas surdas são imunes. SAB metade e nega efeito. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Terra / Alteração
Amizade
Animal (V, G, M): Besta a até 9m com
INT até 4 é Enfeitiçada (SAB nega). 24 horas. Melhoria: +1 Besta / nível acima.
Área
Escorregadia (V, G, M): Área de 3m de
raio a até 18m torna-se terreno difícil e derruba criaturas na área (DES nega),
que entrem nela ou terminem o turno nela. DES nega. 1 minuto.
Bom
Fruto (V, G, M): Até 10 cerejas
tocadas alimentam uma criatura média como uma refeição e curam 1PA. 24h.
Constrição
(V, G): Raio de 6m a até 27m cresce
vinhas que prendem criaturas e gera terreno ruim. A cada turno preso pode fazer
teste de FOR para se soltar. FOR nega. Concentração, max 1 minuto.
Elo de Besta (V, G, M): Cria elo com Besta tocada, amistosa ou enfeitiçada,
de INT 3 ou menos. Pela duração você pode se comunicar telepaticamente com ela,
e ela empaticamente com você. Besta também recebe Vantagem em ataques contra
criaturas adjacentes a você que possa ver. Concentração, max 10 minutos.
Escudo
(V, G): Conjura ao ser acertado, com
uma Reação. Recebe +5 para CA contra esse ataque e até o começo de seu próximo
turno, além de se tornar imune a dano de Mísseis Mágicos.
Falar
com Animais (V, G) [Ritual]: Pela
duração você pode falar com Bestas. 10 minutos.
Golpe
Prendedor (V): O acerto ativa vinhas que
prendem alvo até grande no local, ao começo de cada turno causa 1d6 perfurante.
FOR nega, e novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Rajada
de Espinhos (V): Próximo acerto à
distância causa +1d10 perfurante no alvo e criaturas adjacentes. DES metade. Magia
de Ação Bônus. Concentração, max 1 minuto. Melhoria:
+1d10 / nível acima.
Recuo
Acelerado (V, G): Pela duração você pode fazer a ação Corrida com uma Ação Bônus. Magia de
Ação Bônus. Concentração, max 10 minutos.
Salto
(V, G, M): Alvo tocado pode saltar o
triplo da distância. 1 minuto.
Tremor de Terra (V, G): Criaturas que não você em raio de 3m sofrem 1d6
esmagamento e são derrubadas. Caso chão seja de terra ou pedra torna-se terreno
ruim até ser limpo. DES nega dano e condição. Melhoria: +1d6/nível acima.
NÍVEL 2
Água / Restauração
Acalmar
Emoções (V, G): Humanoides em raio de
6m a 18m tem efeitos de Feitiço e Medo suprimidos; ou tornam-se indiferentes
para criaturas hostis até serem atacadas ou presenciar um aliado ser atacado.
CAR nega. Concentração, max 1 minuto.
Descanso
Tranquilo (V, G, M) [Ritual]: Cadáver
tocado não apodrece nem pode ser transformado em morto-vivo. Período sob efeito
dessa magia não conta para tempo limite de ressurreições. 10 dias.
Elo
Protetor (V, G, M): Gera conexão
entre você e voluntário enquanto usarem os anéis. Alvo recebe +1 CA e testes de
resistência, e Resistência a todo dano enquanto estiver a até 15m de você,
porém sempre que alvo sofrer dano, você sofre quantidade igual. Só pode ter um
efeito desses ativo ao mesmo tempo. Foco dois anéis 50po cada. 1 hora.
Enxame de Bolas de Neve (V, G, M): Criaturas em raio de 1,5m a até 27m sofrem 3d6 frio.
DES metade. Melhoria: +1d6/nível
acima.
Espírito
Curativo (V, G): Espírito aparece a até 18m. Quando criatura entra na área ou começa turno
nela, você pode fazer com que seja curada 1d6. Com ação bônus pode mover
espírito até 9m. Concentração, máx 1 minuto. Magia de ação bônus. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Melhorar
Habilidade (V, G, M): Alvo tocado recebe um dos benefícios. Força do Touro: Vantagem em testes
de FOR, capacidade de carga dobra, Agilidade do Gato: Vantagem em testes de
DES, não sofre dano de quedas de 6m; Vigor do Urso: Vantagem em testes de CON e
2d6 temporário; Esperteza da Raposa: Vantagem em testes de INT; Sabedoria da
Coruja: Vantagem em testes de SAB; Esplendor da Águia: Vantagem em testes de
CAR. Concentração, max 1 hora. Melhoria:
+1 alvo / nível acima.
Oração
de Cura (V): Até 6 alvos a até 9m
curam 2d8+Chave. Conjuração 10 minutos. Melhoria:
+1d8 / nível acima.Ajuda (V, G, M): Três criaturas a até 9m recebem +5
PA e PA máximo. 8 horas. Melhoria:
+5PA / nível acima.
Proteção
contra Veneno (V, G): Alvo tocado
recebe Vantagem em resistência contra veneno, recebe Resistência contra dano de
veneno, e um veneno o afetando é neutralizado. 1 hora.
Restauração
Menor (V, G): Alvo tocado recebe um
dos seguintes benefícios: Remover Cegueira/Surdez; Remover Doença; Remover
Paralisia. Todos os usos removem apenas um efeito.
Spray Frígido (V, G): Cone de 6m causa 3d8 de frio. DES metade. Melhoria: +1d8/nível acima.
Visão
no Escuro (V, G, M): Alvo tocado
recebe visão no escuro 18m. 8 horas.
Ar / Distorção
Aura
Mágica (V, G, M): Objeto solto ou
voluntário tocado recebe um dos seguintes efeitos. Aura Falsa: Modifica aura
mágica, adicionando, retirando ou modificando; Mascarar: Modifica aura de
tendência; Obscurecer: Não pode ser notado por sensores de espionagem. 24 horas,
mas pode se tornar permanente se conjurado mesmo efeito no mesmo alvo por 1 ano
e um dia.
Esmigalhar
(V, G, M): Explosão de 3m de raio a
18m causa 3d8 de trovão. CON metade, com Desvantagem para criaturas não-vivas
feitas de material inorgânico. Melhoria:
+1d8 / nível acima.
Invisibilidade
(V, G, M): Alvo tocado fica
invisível. Acaba antes caso alvo ataque ou conjure uma magia. Concentração, max
1h. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Levitação
(V, G, M): Objeto ou voluntário a até
18m e que pese até 250kg é suspenso 6m no ar. Você ou alvo pode usar uma ação
para mover 6m verticalmente. Alvo levitando só pode se mover horizontalmente
empurrando ou agarrando-se em algo.
Localizar
Objeto (V, G, M): Descreva ou nomeie
um objeto familiar a você; você descobre a direção e distância do objeto desde
que esteja a até 300m, bem como a direção em que ele está se movendo. A magia
pode detectar um objeto específico ou um tipo genérico, desde que tenha visto o
objeto de perto (pelo menos 9m) ao menos uma vez. É impossível localizar um
objeto caso haja ao menos uma fina camada de chumbo entre você e ele.
Concentração, max 10 minutos.
Lufada
de Vento (V, G, M): Linha de vento de
3m de largura e 18m de comprimento gera vento de 45km/h e empurra criaturas
4,5m. Vento extingue velas, tochas e chamas similares. FOR nega. Com uma ação
bônus pode mudar direção. Concentração, max 1 minuto.
Nublar
(V): Oponentes sofre Desvantagem em
ataques contra você, se depender de visão. Concentração, max 1 minuto.
Passo
da Neblina (V): Teletransporta-se a
até 9m. Magia de Ação Bônus.
Passos
sem Pegadas (V, G, M): Aliados até 9m
não deixam rastros em terreno mundano e recebem +10 Furtividade. Concentração,
max 1 hora.
Redemoinho de Poeira (V, G, M): Cubo de ar de 1,5m, desocupado, a até 18m, causa 1d8
esmagamento e empurra 3m criaturas que terminem o turno nele ou adjacente. Com
uma ação pode mover área até 9m. Caso passe por areia, pó ou terra solta cria
nuvem de detritos de 3m que impõe Obscurecimento Pesado e dura até começo do
próximo turno. FOR metade e nega empurrão. Concentração, máx 1 minuto. Melhoria: +1d8/nível acima.
Reflexos
(V, G): Gera três cópias de você que
imitam seus movimentos. Sempre que é afetado por um efeito de alvo efeito pode
acertar uma das cópias. Cópias possuem CA 10 + DES, usam seus testes de
resistência, e são destruídas ao serem acertadas por um ataque ou falharem em
resistência contra um efeito que cause dano. 1 minuto.
Vento Protetor (V): Vento forte sopra em área móvel de 3m em volta de
você. O vento tem os seguintes efeitos: Ensurdece você e criaturas na área;
extingue chamas de tocha ou menores que estejam desprotegidas; é terreno ruim
para outras criaturas; ataques a distância tem Desvantagem ao passar; afasta
gases, vapores e fumaça afetados por vento forte. Concentração, max 10 minutos.
Fogo / Evocação
Aquecer
Metal (V, G, M): Um objeto de metal a
até 18m fica quente vermelho. Alvo segurando o item sofre 3d8 de fogo e solta o
item caso possa (CON nega derrubar item). Se for um item que não pode ser solto
alvo sofre Desvantagem em ataques e testes. Pode usar uma ação bônus cada turno
para causar dano de novo. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Cativar
(V, G):
Alvos a até 18m são sofrem Desvantagem em Percepção para notar criaturas que
não você, enquanto puderem lhe ver. SAB nega, com Vantagem se você ou seus
companheiros estiverem o enfrentando. 1 minuto, mas precisa continuar falando.
Chama
Contínua (V, G, M): Gera uma chama
como de uma tocha, permanente e sem calor. Não pode ser assoprada ou
encharcada. Material 50po.
Destruição
Marcante (V): Próximo acerto causa
+2d6, dissipa invisibilidade, alvo emana luz baixa em 1,5m e não pode ficar
invisível pela duração. Concentração, max 1 minuto. Magia de Ação Bônus. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Esfera
Flamejante (V, G, M): Esfera de fogo
ocupa um espaço a até 18m, com luz brilhante 6m mais 6m de luz baixa. Criaturas
que comecem o turno no espaço ou adjacentes sofrem 2d6 fogo. Com uma ação pode
mover esfera 9m, parando se entrar no espaço de outra criatura. DES metade. Melhoria: +1d6/nível acima.
Espada
de Chamas (V, G, M): Gera uma espada de chama em mão livre que gera luz brilhante em raio de
3m e luz baixa em mais 3m. Ataques com espada causam 3d6 fogo. Melhoria: +1d8 / 2 níveis acima.
Nuvem
de Adagas (V, G, M): Adagas em
quadrado a até 18m causam 4d4 cortante a criaturas que entre no espaço ou
comecem o turno nele. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +2d4 / nível acima.
Pirotecnia (V, G): Afeta chama de até 1,5m³ a até 18m, fazendo um dos
seguintes efeitos: Apagar; Fumaça: Gera fumaça de 6m de raio que gera
Obscurecimento Pesado, perdurando por até 1 minuto; Fogos de Artifício: Cega
criaturas a até 3m até o fim de seu próximo turno (CON nega).
Queimador do Mago (V, G, M): Linha de 9m causa 3d8 de fogo. DES metade. Melhoria: +1d8/nível acima.
Raio
Ardente (V, G, M): Três ataques com
alcance de 36m causam 2d6 fogo cada. Melhoria:
+1 raio / nível acima.
Sugestão
(V, M): Sugere curso de atividade
plausível a alvo até 9m, que a segue pelo período da magia ou até completar a
sugestão. SAB nega. Concentração, max 8 horas.
Luz / Aplicação
Arma
Mágica (V, G): Arma não-mágica tocada
recebe +1 para ataque e dano. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +2 com nível 4, +3 com
nível 6.
Augúrio
(V, G, M) [Ritual]: Descreva uma ação
que pretende tomar em até 30 minutos. Adivinhação garante uma resposta sobre os
resultados dessa ação entre Bom, Mau, Bom e Mau ou Nada. Caso conjurado uma
segunda vez no mesmo dia tem 25% cumulativo de sair resposta aleatória. Material
25pp. Conjuração 1 minuto.
Boca
Mágica (V, G, M) [Ritual]: Objeto a
até 9m grava mensagem de até 1 minuto e 25 palavras, e repete essa mensagem uma
vez quando condições especificadas na conjuração ocorrem. Permanente. Material
10po. Conjuração 1 minuto.
Encontrar
Montaria (V, G): Invoca um espírito
que toma forma de uma montaria fiel. Usa as estatísticas da criatura escolhida
(exemplo: cavalo de guerra, pônei, camelo, mastim ou alce), mas é um celestial,
fada ou infernal ao invés de seu tipo normal, e caso possua INT menor que 6 torna-se
6. Você e sua montaria possuem um elo telepático de 1 milha, e enquanto estiver
montado nela pode escolher que magias conjuradas por você afetem ela também.
Pode dispensar temporariamente e invocar montaria com uma ação, e ela é
dispensada ao cair a 0. Conjurar a magia novamente a invoca com seus PA cheios.
Permanente.
Localizar
Animais e Plantas (V, G, M) [Ritual]:
Descreva ou nomeie um tipo específico de Besta ou planta; você descobre a
direção e distância da criatura ou planta escolhida mais próxima a até 5
milhas.
Raio
de Lua (V, G, M): Raio de 1,5m e 12m
de altura, a até 18m gera luz baixa. Criaturas que entrem na luz ou comecem seu
turno nela sofrem 2d10 radiante. Com uma ação pode mover luz até 18m. CON
metade, metamorfos com desvantagem, e caso falhem revertem à forma natural. Melhoria: +1d10 nível acima.
Sopro do Dragão (V, G, M): Escolha energia entre ácido, frio, fogo, eletricidade
ou veneno. Pela duração alvo tocado pode usar uma ação para fazer cone de 4,5m
que causa 3d6 da energia escolhida (DES nega). Concentração, máx 1 minuto. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Tranca
Arcana (V, G, M): Tranca um objeto
tocado. Você e criaturas designadas podem abrir normalmente, bem como senha que
suprime por 1 minuto. Aumenta a CD para abrir e quebrar em 10. Permanente.
Material 25po em prata.
Truque
de Corda (V, G, M): Cria espaço
extradimensional para até 8 criaturas médias. Espaço só pode ser acessado por
fora através de sua janela de 90cm x 1,5m. 1 hora.
Ver
Invisibilidade (V, G, M): Você pode
ver criaturas e objetos invisíveis e incorpóreos. 1 hora.
Zona
da Verdade (V, G): Área de raio 4,5m
a até 18m impede criaturas que entrem nela ou comecem seu turno nela consigam
falar mentiras. 10 minutos. CAR nega, mas você sabe quem passou e falhou.
Sombra / Conjuração
Arma
Espiritual (V, G): Arma de energia
surge a até 18m e ataca oponentes adjacentes, causando 1d8 + Chave energia.
Como parte de sua ação pode mover arma até 6m. 1 minuto. Melhoria: +1d8 / 2 níveis acima.
Cegueira/Surdez
(V): Um alvo a até 9m fica cego ou
surdo. CON nega, e de novo a cada turno. 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Coroa
de Loucura (V, G): Criatura a até 36m é enfeitiçada. Enquanto enfeitiçada deve usar a ação,
antes de se mover, para atacar uma criatura a alcance designada por você. Caso
não designe uma criatura ou não haja criaturas ao alcance, pode agir
normalmente. Em turnos seguintes você deve gastar uma ação para ordená-la. SAB
nega, e novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1 minuto.
Detectar
Pensamentos (V, G, M): Lê os
pensamentos de criaturas a até 9m. A cada turno pode se focar em uma criatura
diferente, lendo seus pensamentos superficiais, ou foca-se mais a fundo em uma
criatura já lida, recebendo informação sobre seu estado emocional, algo que se
importa ou que esteja tentando esconder de você (INT nega e termina a magia).
Fazer o alvo pensar sobre um assunto ajuda a encontrar informações específicas.
Também pode ser usada para buscar mentes pensantes ocultas; com uma ação
procura pensamentos a até 9m, e uma vez localizados pode os ler mesmo que não
veja a criatura. Concentração, max 1 minuto.
Escuridão
(V, M): Gera escuridão sobrenatural
em raio de 4,5m a até 18m. Concentração, max 10 minutos.
Força
Fantasmagórica (V, G, M): Gera ilusão
diretamente na mente de alvo a até 18m. Alvo afetado acredita tanto na ilusão
que racionaliza interação falsa, e ilusão pode até mesmo causar dano (1d6 a cada
turno) caso apropriado. INT nega, e novamente a cada turno, gastando uma ação. Concentração,
max 1 minuto.
Imobilizar
Pessoa (V, G, M): Humanoide a até 27m
fica paralisado. Ao final de cada turno alvo pode tentar um novo teste de
resistência. SAB nega. Concentração, max 1 minuto.
Lâmina
Sombria (V, G): Gera arma de sombra Simples, Leve, Ágil e Arremesso 6/18, que causa 2d8
psíquico. Quando ataca com ela em luz baixa ou escuridão recebe Vantagem. Caso
arremesse ou derrube pode invocar outra com ação bônus. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: 3d8 com nível 3-4; 4d8 com 5-6; 5d8 com 7+. Magia de ação
bônus.
Raio
do Enfraquecimento (V, G): Ataque a
distância de 18m faz com que ataques de FOR do alvo causam metade do dano. CON
ao final de cada turno finaliza. 1 minuto.
Sátira
Ardente (V): Alvo a até 27m sofre
3d10 de veneno (CON nega). Caso sobreviva sofre Desvantagem em CAR por 1 dia
(curável com restauração menor). Melhoria:
+1 dia / nível acima.Espinho Mental (V): Alvo a até 18m sofre 3d8 psíquico. Você sabe a localização do alvo e ele
não pode ficar oculto de você pela duração. INT metade e nega efeito.
Concentração, máx 1 hora.
Silencio
(V, G) [Ritual]: Área de 6m de raio a
até 36m não deixa som passar para dentro, fora, ou através. Criaturas dentro
são imunes a dano trovejante. Conjurar magias com componentes verbais em uma
área de silêncio é impossível. Concentração, max 10 minutos.
Terra / Alteração
Alterar-se
(V, G):
Você assume uma outra forma. Escolha uma das opções: Adaptação Aquática: Pode
respirar água e nadar em deslocamento normal. Mudar Aparência: Muda todas suas
qualidades físicas, inclusive copiando alguém. Pode mudar a forma pela duração.
Arma Natural: Ataque desarmado causa 1d6, conta como mágico, recebe
proficiência e melhoria mágica de +1. Concentração, max 1 hora.
Aperto Terreno (V, G, M): Mãos de terra em quadrado desocupado a até 9m causa
2d6 esmagamento em criatura adjacente e a prende pela duração. Com uma ação mão
causa 2d6 em alvo preso, ataca outro alvo, ou se move a outro quadrado ao
alcance. FOR nega dano e aperto inicial, metade dano adicional. Alvo pode fazer
teste de FOR em seu turno para se soltar. Concentração, max 1 minuto.
Arrombar
(V) [Ritual]: Objeto que pode ser
fechado a até 18m é aberto; caso seja trancado por magia ela é suspensa por 1
minuto. Ao conjurar faz som alto, audível a até 18m.
Aumentar/Reduzir
(V, G, M): Alvo voluntário a até 9m
recebe um dos efeitos. Aumentar: Aumenta uma categoria de tamanho, causa +1d4
com ataques de FOR e recebe Vantagem em teste de FOR. Reduzir: Diminui uma
categoria de tamanho e causa -1d4 de dano com ataques de FOR. Concentração, max
1 minuto.
Crescer
Espinhos (V, G, M): Área de 6m de
raio a até 45m torna-se terreno ruim e causa 2d4 perfurante a cada 1,5m
percorrido. Terreno é disfarçado como natural, exigindo Percepção para notar o
perigo. 10 minutos.
Flecha
Ácida (V, G, M): Ataque contra alvo a
até 27m causa 4d4 ácido e 2d4 no fim do turno do alvo, metade do inicial caso
erre. Melhoria: +1d4 ambos os danos /
nível acima.
Forma
de Árvore (V, G): Transforma-se em
planta Grande. Fica incapacitado e não pode se mover, mas recebe Resistência a
dano perfurante e esmagamento. 8 horas.
Mensageiro
Animal (V, G, M) [Ritual]: Besta
miúda a até 9m viaja até localização especificada que já tenha visitado e
procura um alvo de acordo com uma descrição (genérica ou específica) e fala em
sua voz uma mensagem de até 25 palavras. Caso não chegue ao local pela duração,
magia é perdida. 24 horas. Melhoria:
+48 horas / nível acima.
Patas
de Aranha (V, G, M): Alvo tocado pode
se mover em superfícies verticais ou de cabeça para baixo em seu deslocamento
normal. Concentração, max 1 hora.
Pele
de Árvore (V, G, M): Alvo tocado fica
com CA 16, a não ser que seja maior. Concentração, max 1 h.
Teia
(V, G, M): Teia em raio de 6m a até
18m gera terreno ruim e obscurecimento leve. Criaturas que entrem na teia ou
comecem o turno nela ficam presas até se soltar; criatura presa pode tentar se
soltar com FOR. As teias são inflamáveis e quando queimando causam 2d4 de fogo.
DES nega. Concentração, max 1 hora.
Mais níveis virão posteriormente, pois não são necessários para a primeira sessão...
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on sábado, março 09, 2019
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Ida
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