5e - Clérigo  

Posted by Diego Erik in


Clérigo

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Clérigos são intermediários entre o mundo mortal e os deuses. Tão variados quanto os deuses que servem, clérigos se esforçam para tornar-se o portfólio de seus patronos. Mais do que um simples padre ou servo do templo, um clérigo é abençoado com magia divina.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leve, média, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.


Nv

Habilidades

1
Conjuração, Domínio Divino
2
Canalizar Divindade, Afastar Mortos-Vivos, Habilidade de Domínio
3

4
Atributo / Talento
5
Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2)
6
Habilidade de Domínio
7

8
Atributo / Talento, Destruir Mortos-Vivos (ND 1), Habilidade de Domínio
9

10
Intervenção Divina
11
Destruir Mortos-Vivos (ND 2)
12
Atributo / Talento
13

14
Destruir Mortos-Vivos (ND 3)
15

16
Atributo / Talento
17
Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Habilidade de Domínio
18

19
Atributo / Talento
20
Intervenção Maior


Habilidades de Classe

Conjuração: O Clérigo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.

Truques: O Clérigo começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Canalizar Divindade: O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidade. Ele começa podendo Canalizar Divindade uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3 ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Afastar Mortos-Vivos: Gastando 1 Canalizar Divindade todos os mortos-vivos a 9m que possam te ver e ouvir devem passar em resistência de Sabedoria ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do clérigo, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.

Destruir Mortos-Vivos: Um morto vivo afetado de ND igual ou menor ao listado pode ser destruído ao invés de Afastado.

Intervenção Divina: Com uma ação o clérigo pode implorar ajuda de sua divindade. O auxílio procurado deve ser descrito, e preferencialmente envolver o portfólio ou domínio da divindade em questão. O clérigo possui uma chance igual a seu nível de que uma intervenção ocorra, e uma vez que seja recebida não pode ocorrer novamente em uma semana.

Intervenção Maior: Os pedidos de Intervenção Divina do clérigo são automaticamente bem-sucedidos.


Domínios Divinos: Segue agora a lista de Domínios Divinos disponíveis ao Clérigo. Além de suas habilidades normais, cada Domínio garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de clérigo.

Arcano: Deuses arcanos conhecem os segredos e potencial da magia. Costumam ser associados com conhecimento, conforme aprendizado e poder arcano andam lado a lado.
Magias - 1: Detectar Magia, Mísseis Mágicos; 3: Arma Mágica, Aura Mágica; 5: Círculo Mágico, Dissipar Magia; 7: Baú Seguro, Olho Arcano; 9: Âncora Planar, Círculo de Teletransporte.
1 - Iniciado Arcano: Recebe proficiência em Arcanismo. Também aprende dois Truques da lista de Mago. Para você esses truques contam como de clérigo.
2 - Abjuração Arcana: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode usar Afastar contra um único Celestial, Elemental, Fada ou Infernal a até 9m. Quando torna-se capaz de Destruir mortos vivos, criaturas afetadas por essa habilidade de mesmo ND são Banidas (como o feitiço) por 1 minuto caso não estejam em seu plano natal.
6 - Quebrador de Magia: Quando usa uma magia de 1° círculo ou superior parar curar PA de uma criatura, você também pode dissipar uma magia a afetando. A magia dissipada deve ser de círculo igual ou inferior à magia usada para curar.
8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Truques de Clérigo.
17 - Maestria Arcana: Escolha uma magia de mago para cada nível entre 6, 7, 8 e 9. Você adiciona essas magias para sua lista de domínio. Como todas as magias de domínio, essas magias sempre contam como preparadas.


Conhecimento: Deuses do conhecimento valorizam aprendizado e erudição acima de tudo. Seguidores desses deuses estudam conhecimento esotérico, colecionam tomos antigos, entram em lugares antigos e aprendem tudo o que podem sobre tudo.
Magias - 1: Comando, Identificação; 3: Augúrio, Sugestão; 5: Anti-Detecção, Falar com os Mortos; 7: Confusão, Olho Arcano; 9: Conhecimento da Lenda, Espionagem.
1 - Bênção do Conhecimento: Aprende dois idiomas a mais, e recebe proficiência em duas perícias entre: Arcana, História, Natureza e Religião. Seu bônus de proficiência é dobrado para com essas duas perícias.
2 - Conhecimento das Eras: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo torna-se proficiente em uma perícia ou ferramenta por 10 minutos.
6 - Ler Pensamentos: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade o clérigo tenta ler a mente de uma criatura a até 18m, que deve obter sucesso em resistência de Sabedoria. Caso o alvo falhe você pode ler seus pensamentos superficiais por 1 minuto. Você pode terminar a duração para afetar o alvo como em Sugestão, sem direito a um novo teste. Caso obtenha sucesso, o alvo torna-se imune por 24 horas.
8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Truques de Clérigo.
17 - Visões do Passado: Uma vez por dia você pode meditar sobre um objeto que segure ou uma área em que esteja por até SAB minutos. Durante esse tempo você recebe as seguintes informações:
-Objeto: Recebe visões do último dono do objeto, indo SAB dias ao passado. Você aprende como ele conseguiu o item, e o evento recente mais significante o envolvendo. A cada minuto de concentração você recebe informações de um dono prévio, começando pelo mais recente.
-Área: Recebe visões de uma área de até 15m, indo SAB dias ao passado. Você vê lampejos de eventos envolvendo emoções poderosas, como batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e grande dor, etc. A cada minuto de concentração você recebe informações de um evento importante, começando pelo mais recente.


Enganação: Deuses da enganação são criadores de problema com dificuldade de aceitação entre os mortais. Seguidores desses deuses são forças do contra no mundo, zombando, provocando, roubando, libertando e ignorando.
Magias - 1: Disfarçar-se, Enfeitiçar Pessoas; 3: Passo sem Pegadas, Reflexos; 5: Dissipar Magia, Piscar; 7: Polimorfia, Porta Dimensional; 9: Dominar Pessoa, Modificar Memória.
1 - Bênção do Trapaceiro: Com uma ação pode tocar uma criatura que não você para garantir Vantagem em testes de Furtividade. Essa bênção dura por 1 hora ou até você passá-la para outro.
2 - Invocar Duplicidade: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até perder a concentração. A ilusão aparece a até 9m, e pode ser movida 9m com uma ação bônus, mas deve ficar a até 36m de você. Pela duração, o clérigo pode conjurar magias como se estivesse na posição da ilusão. Adicionalmente, quando você e sua ilusão estão ameaçando a mesma criatura, você recebe Vantagem em ataques contra ela.
6 - Capa de Sombras: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade você torna-se invisível até o fim de seu próximo turno.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 veneno. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Duplicidade Aprimorada: Você pode criar quatro cópias com Invocar Duplicidade.


Guerra: Deuses da guerra protegem guerreiros e os recompensam pelos seus grandes feitos. Seguidores desses deuses superam-se em combate, inspirando outros a lutarem a boa luta ou oferecendo atos de violência como orações.
Magias - 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé; 3: Arma Espiritual, Arma Mágica; 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual; 7: Movimento Livre, Pele de Pedra; 9: Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.
1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.
1 - Padre de Guerra: SAB vezes por dia ao fazer um ataque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
2 - Golpe Guiado: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo adiciona +10 para um ataque já rolado. Deve ser declarado antes de saber o resultado final.
6 - Bênção do Deus da Guerra: O Clérigo pode usar Golpe Guiado para melhorar o ataque de uma criatura a até 9m.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Avatar da Batalha: O clérigo recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento, causado por armas não-mágicas.


Luz: Deuses da luz promovem ideai de renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza. Seguidores desses deuses são almas iluminadas infusas com poder divino e com o dever de afastar as sombras e queimar as trevas.
Magias - 1: Mãos Flamejantes, Fogo Feérico; 3: Esfera Flamejante, Raio Ardente; 5: Bola de Fogo, Luz do Dia; 7: Guardião da Fé, Muralha de Fogo; 9: Golpe de Fogo, Espionagem.
1 - Truques Bônus: Adiciona Luz à lista de Truques.
1 - Luz da Proteção: Com uma reação você impõe Desvantagem no ataque de um oponente a até 9m que lhe ataque. Um oponente imune a Cegueira é imune a essa habilidade. Pode ser usado SAB vezes por dia.
2 - Brilho da Alvorada: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo dissipa qualquer escuridão mágica a até 9m. Oponentes nesse raio sofrem 2d10+Nível radiante (resistência de CON metade).
6 - Luz Aprimorada: Sua habilidade Luz da Proteção pode ser usada contra oponentes que ataquem outras criaturas até 9m.
8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Truques de Clérigo.
17 - Coroa de Luz: Com uma ação gera uma aura de luz que providencia Luz Brilhante em 18m e Luz Baixa em 9m além, e que dura 1 minuto ou até ser dissipada. Oponentes na área sofrem Desvantagem em resistência contra magias de fogo ou radiantes.


Morte: Deuses da abrangem as forças de assassinato, dor, doença ou veneno. Seguidores desses deuses importam-se com as forças que causam morte, bem como a energia negativa.
Magias - 1: Raio do Enjôo, Vida Falsa; 3: Cegueira/Surdez, Raio do Enfraquecimento; 5: Animar Mortos, Toque Vampírico; 7: Praga, Proteção contra Morte; 9: Barreira Anti-Vida, Névoa Mortal.
1 - Proficiência Bônus: Armas marciais.
1 - Ceifador: Aprende um truque de Necromancia de qualquer lista. Quando usa um truque de necromancia que afete apenas uma criatura pode afetar duas criaturas que estejam a até 1,5m uma da outra.
2 - Toque da Morte: Ao acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo causa dano necrótico adicional igual a 5 + 2x seu nível de clérigo.
6 - Destruição Inescapável: Dano necrótico causado pelas magias e Toque da Morte do clérigo ignoram Resistência a dano necrótico.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 necrótico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Ceifador Aprimorado: Ceifador agora pode ser aplicado em magias de necromancia de nível 1 a 5. Caso gaste componente material, deve ser fornecido para cada alvo.


Natureza: Deuses da natureza são tão variados quanto o ermo, de deuses incompreensíveis a amistosos. Seguidores desses deuses caçam monstros que ferem o ermo, abençoam a colheita dos fieis ou secam as plantações daqueles que iram seu patrono.
Magias - 1: Amizade Animal, Falar com Animais; 3: Crescer Espinhos, Pele de Árvore; 5: Crescer Plantas, Muralha de Vento; 7: Dominar Fera, Vinha Prendedora; 9: Passo de Árvore, Praga de Insetos.
1 - Acólito da Natureza: Aprende um truque de druida qualquer e proficiência em Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.
1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas.
2 - Enfeitiçar Animais e Plantas: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo tenta enfeitiçar todas as feras ou plantas que possam lhe ver a até 9m. Criaturas que falhe em resistência de Vontade ficam Enfeitiçadas por 1 minuto, tratando o clérigo e quem ele designar como amistosas.
6 - Enfraquecer Elementos: Com uma Reação você garante a uma criatura a até 9m Resistência a Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Trovão contra um único ataque que esteja a afetando.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 fogo, frio ou elétrico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Mestre da Natureza: Com uma ação bônus você pode comandar o que criaturas afetadas por Enfeitiçar Animais e Plantas irão fazer no próximo turno.


Tempestade: Deuses da tempestade governam tormentas, mar e céu. Seguidores desses deuses instigam medo no povo comum, seja para mantê-los no caminho correto ou para encorajá-los a oferecer sacrifícios a fim de evitar a ira divina.
Magias - 1: Neblina, Onda de Trovão; 3: Esmagar, Lufada de Vento; 5: Convocar Relâmpagos, Tempestade de Granizo; 7: Controlar Clima, Tempestade de Gelo; 9: Onda Destrutiva, Praga de Insetos.
1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.
1 - Ira da Tempestade: Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo pode usar uma Reação para causar 2d8 elétrico ou de trovão no alvo (DES metade). Pode ser usado SAB vezes por dia.
2 - Ira Destrutiva: Ao causar dano elétrico ou de trovão gasta 1 Canalizar Divindade para maximizar o dano.
6 - Golpe do Relâmpago: Sempre que causa dano elétrico a um alvo Grande ou menor pode empurrá-lo 3m para longe.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 elétrico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Nascido da Tormenta: Recebe deslocamento de voo sempre que estiver a céu aberto.


Vida: Deuses da vida focam na vibrante energia que sustenta todos os seres vivos. Seguidores desses deuses promovem vitalidade e saúde através de cura dos doentes e feridos, cuidando dos necessitado e afastando as forças da morte e não-vida.
Magias - 1: Bênção, Curar Ferimentos; 3: Arma Espiritual, Restauração Menor; 5: Farol de Esperança, Revificar; 7: Guardião da Fé, Proteção contra Morte; 9: Curar Ferimentos em Massa, Reviver os Mortos.
1 - Proficiência Bônus: Armadura pesada.
1 - Discípulo da Vida: Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura um adicional de 2 + Nível da magia.
2 - Restaurar Saúde: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode curar um total de 5x Nível distribuído entre qualquer número de criaturas a até 9m. Isso não pode restaurar uma criatura a mais que ½ seus PA.
6 - Curandeiro Abençoado: Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura-se 2 + Nível da magia.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 radiante. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Cura Suprema: Magias de cura do clérigo são sempre maximizadas.


Lista de Magias

Nível 0
Chama Sagrada
Consertar
Guia
Luz
Poupar os Moribundos
Resistência
Taumaturgia

Nível 1
Benção
Comando
Criar ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Detectar Doença e Veneno
Detectar Magia
Detectar Tendência
Disparo Guia
Escudo da Fé
Infligir Ferimentos
Palavra da Cura
Perdição
Proteção contra Tendência
Purificar Alimentos
Santuário

Nível 2
Acalmar Emoções
Ajuda
Arma Espiritual
Augúrio
Cegueira/Surdez
Chama Contínua
Descanso Tranquilo
Elo Protetor
Imobilizar Pessoa
Localizar Armadilhas
Localizar Objeto
Melhorar Habilidade
Prece da Cura
Proteção contra Veneno
Restauração Menor
Silêncio
Zona da Verdade

Nível 3
Andar na Água
Animar Mortos
Círculo Mágico
Clarividência
Criar Alimentos
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Farol de Esperança
Fingir Morte
Glifo de Proteção
Guardião Espiritual
Idiomas
Luz do Dia
Moldar-se à Pedra
Palavra da Cura em Massa
Proteção contra Energia
Remover Maldição
Revificar
Rogar Maldição

Nível 4
Adivinhação
Banimento
Controlar Água
Guardião da Fé
Localizar Criatura
Moldar Pedra
Movimento Livre
Proteção contra Morte

Nível 5
Âncora Planar
Comunhão
Conhecimento da Lenda
Consagrar
Contágio
Curar Ferimentos em Massa
Dissipar Tendência
Espionagem
Golpe de Chama
Missão
Praga de Insetos
Ressuscitar os Mortos
Restauração Maior

Nível 6
Aliado Planar
Banquete dos Heróis
Barreira de Lâminas
Criar Mortos-Vivos
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Ferir
Palavra do Chamado
Proibição
Visão da Verdade

Nível 7
Conjurar Celestial
Eterealidade
Mudar de Plano
Palavra Divina
Regeneração
Ressurreição
Símbolo
Tempestade de Fogo

Nível 8
Aura Sagrada
Campo Antimagia
Controlar Clima
Terremoto

Nível 9
Cura Completa em Massa
Portal
Projeção Astral
Ressurreição Verdadeira

This entry was posted on domingo, julho 27, 2014 at 20:14 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

3 comentários

Fabiola  

obrigada, já deu um help! ^^

13 de outubro de 2015 04:18
Guilherme  

Muito bom, bem didático. você costuma deixar jogadores usarem o Clérigo da Morte?

7 de abril de 2017 19:44

Sim Guilherme. Eu pessoalmente sempre preferi uma tendência mais ao estilo eberron, e a 5e trouxe uma tendência bem assim, com poucos efeitos que afetam mortais de tendência x ou y. Mas mesmo pra grupos mais "normais" em termos de tendência, basta pensar em ideias de morte diferentes, como clérigos coveiros que abominam mortos-vivos, ou algo estilo egípcio de uma cultura que louva a morte. Em um cenário meio viking por exemplo sacerdotes da morte seriam super normais, por causa do foco dessa sociedade em morrer de forma correta.

21 de abril de 2017 11:59

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