5e - Clérigo  

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Clérigo

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Legenda: (T) Tasha, (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (D) Livro do Mestre, (UA) Unearthed Arcana.

Clérigos são intermediários entre o mundo mortal e os deuses. Tão variados quanto os deuses que servem, clérigos se esforçam para tornar-se o portfólio de seus patronos. Mais do que um simples padre ou servo do templo, um clérigo é abençoado com magia divina.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leve, média, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.

Equipamento Inicial
-(a) Maça ou (b) martelo de guerra (se proficiente)
-(a) Armadura de escamas, (b) armadura de couro, ou (c) cota de malha (se proficiente).
-(a) Besta leve e 20 virotes, ou (b) arma simples.
-(a) Kit de sacerdote, ou (b) kit de explorador.
-Escudo e símbolo sagrado.


Nv

Habilidades

1

Conjuração, Domínio Divino

2

Canalizar Divindade, Afastar Mortos-Vivos, Atrelar Poder Divino, Habilidade de Domínio

3

 

4

Atributo / Talento, Versatilidade de Truques

5

Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2)

6

Habilidade de Domínio

7

 

8

Atributo / Talento, Destruir Mortos-Vivos (ND 1), Habilidade de Domínio, Versatilidade de Truques

9

 

10

Intervenção Divina

11

Destruir Mortos-Vivos (ND 2)

12

Atributo / Talento, Versatilidade de Truques

13

 

14

Destruir Mortos-Vivos (ND 3)

15

 

16

Atributo / Talento, Versatilidade de Truques

17

Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Habilidade de Domínio

18

 

19

Atributo / Talento, Versatilidade de Truques

20

Intervenção Maior


 
Habilidades de Classe

Conjuração: O Clérigo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.

Truques: O Clérigo começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.
(UA - Aprimoramento) Versatilidade de Truques: Quando sobe de nível, pode trocar um truque conhecido por outro da lista de Clérigo.

Canalizar Divindade: O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidade. Ele começa podendo Canalizar Divindade uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3 ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Afastar Mortos-Vivos: Gastando 1 Canalizar Divindade todos os mortos-vivos a 9m que possam te ver e ouvir devem passar em resistência de Sabedoria ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do clérigo, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.

(T) Atrelar Poder Divino: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, recupera uma magia diária de nível ½ Prof. Pode beneficiar-se disso uma vez por dia; duas ao nível 6; e 3 ao nível 18.

(T) Versatilidade de Truque: Ao receber essa habilidade pode trocar um Truque por outro.

Destruir Mortos-Vivos: Um morto vivo afetado de ND igual ou menor ao listado pode ser destruído ao invés de Afastado.

Intervenção Divina: Com uma ação o clérigo pode implorar ajuda de sua divindade. O auxílio procurado deve ser descrito, e preferencialmente envolver o portfólio ou domínio da divindade em questão. O clérigo possui uma chance igual a seu nível de que uma intervenção ocorra, e uma vez que seja recebida não pode ocorrer novamente em uma semana.

Intervenção Maior: Os pedidos de Intervenção Divina do clérigo são automaticamente bem-sucedidos.


Domínios Divinos: Segue agora a lista de Domínios Divinos disponíveis ao Clérigo. Além de suas habilidades normais, cada Domínio garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de clérigo.

(T - Substituição) 8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque armado ou truque que cause dano causa +1d8 radiante.


(S)Arcano: Deuses arcanos conhecem os segredos e potencial da magia. Costumam ser associados com conhecimento, conforme aprendizado e poder arcano andam lado a lado.
Magias - 1: Detectar Magia, Mísseis Mágicos; 3: Arma Mágica, Aura Mágica; 5: Círculo Mágico, Dissipar Magia; 7: Baú Seguro, Olho Arcano; 9: Âncora Planar, Círculo de Teletransporte.
1 - Iniciado Arcano: Recebe proficiência em Arcanismo. Também aprende dois Truques da lista de Mago. Para você esses truques contam como de clérigo.
2 - Abjuração Arcana: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode usar Afastar contra um único Celestial, Elemental, Fada ou Infernal a até 9m. Quando torna-se capaz de Destruir mortos vivos, criaturas afetadas por essa habilidade de mesmo ND são Banidas (como o feitiço) por 1 minuto caso não estejam em seu plano natal.
6 - Quebrador de Magia: Quando usa uma magia de 1° círculo ou superior parar curar PA de uma criatura, você também pode dissipar uma magia a afetando. A magia dissipada deve ser de círculo igual ou inferior à magia usada para curar.
8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Truques de Clérigo.
17 - Maestria Arcana: Escolha uma magia de mago para cada nível entre 6, 7, 8 e 9. Você adiciona essas magias para sua lista de domínio. Como todas as magias de domínio, essas magias sempre contam como preparadas.


Conhecimento: Deuses do conhecimento valorizam aprendizado e erudição acima de tudo. Seguidores desses deuses estudam conhecimento esotérico, colecionam tomos antigos, entram em lugares antigos e aprendem tudo o que podem sobre tudo.
Magias - 1: Comando, Identificação; 3: Augúrio, Sugestão; 5: Anti-Detecção, Falar com os Mortos; 7: Confusão, Olho Arcano; 9: Conhecimento da Lenda, Espionagem.
1 - Bênção do Conhecimento: Aprende dois idiomas a mais, e recebe proficiência em duas perícias entre: Arcana, História, Natureza e Religião. Seu bônus de proficiência é dobrado para com essas duas perícias.
2 - Conhecimento das Eras: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo torna-se proficiente em uma perícia ou ferramenta por 10 minutos.
6 - Ler Pensamentos: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade o clérigo tenta ler a mente de uma criatura a até 18m, que deve obter sucesso em resistência de Sabedoria. Caso o alvo falhe você pode ler seus pensamentos superficiais por 1 minuto. Você pode terminar a duração para afetar o alvo como em Sugestão, sem direito a um novo teste. Caso obtenha sucesso, o alvo torna-se imune por 24 horas.
8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Truques de Clérigo.
17 - Visões do Passado: Uma vez por dia você pode meditar sobre um objeto que segure ou uma área em que esteja por até SAB minutos. Durante esse tempo você recebe as seguintes informações:
-Objeto: Recebe visões do último dono do objeto, indo SAB dias ao passado. Você aprende como ele conseguiu o item, e o evento recente mais significante o envolvendo. A cada minuto de concentração você recebe informações de um dono prévio, começando pelo mais recente.
-Área: Recebe visões de uma área de até 15m, indo SAB dias ao passado. Você vê lampejos de eventos envolvendo emoções poderosas, como batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e grande dor, etc. A cada minuto de concentração você recebe informações de um evento importante, começando pelo mais recente.


(UA)Crepúsculo: Deuses do crepúsculo governam a transição e combinação de luz e escuridão. Seguidores desses deuses tendem a ser valentes, escavando dentro da escuridão para manter o perigo à distância e para trazer o conforto para aqueles que estão perdidos longe da luz.
Magias - 1: Fogo Feérico, Sono; 3: Raio de Lua, Ver Invisibilidade; 5: Aura da Vitalidade, Pequena Cabana; 7: Aura da Vida, Invisibilidade Maior; 9: Círculo de Poder, Enganar.
1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.
1 - Olhos da Noite: Você possui visão no escuro 90m. Uma vez por dia, e novamente quando gasta uma magia, estende esse benefício à até SAB voluntários visíveis a até 3m, por 1 hora.
1 - Bênção Vigilante: Com uma ação garante Vantagem para próxima Iniciativa de alvo tocado. Permanece até ser gasta ou usada em outro alvo.
2 - Santuário do Crepúsculo: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade gera aura de 9m de luz baixa em volta de você por 1 minuto. Quando criatura, incluindo você termina turno na área, pode garantir um dos seguintes benefícios:
-Recebe 1d6+Nível de clérigo PA temporário.
-Encerrar um efeito de medo ou feitiço.
6 - Passo da Noite: Prof vezes por dia, se estiver em penumbra ou escuridão com ação bônus ganha movimento de voo igual à terrestre por 1 minuto.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 radiante. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Mortalha da Meia-Noite: Você e seus aliados tem meia-cobertura quando dentro do Santuário do Crepúsculo.


Enganação: Deuses da enganação são criadores de problema com dificuldade de aceitação entre os mortais. Seguidores desses deuses são forças do contra no mundo, zombando, provocando, roubando, libertando e ignorando.
Magias - 1: Disfarçar-se, Enfeitiçar Pessoas; 3: Passo sem Pegadas, Reflexos; 5: Dissipar Magia, Piscar; 7: Polimorfia, Porta Dimensional; 9: Dominar Pessoa, Modificar Memória.
1 - Bênção do Trapaceiro: Com uma ação pode tocar uma criatura que não você para garantir Vantagem em testes de Furtividade. Essa bênção dura por 1 hora ou até você passá-la para outro.
2 - Invocar Duplicidade: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até perder a concentração. A ilusão aparece a até 9m, e pode ser movida 9m com uma ação bônus, mas deve ficar a até 36m de você. Pela duração, o clérigo pode conjurar magias como se estivesse na posição da ilusão. Adicionalmente, quando você e sua ilusão estão ameaçando a mesma criatura, você recebe Vantagem em ataques contra ela.
6 - Capa de Sombras: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade você torna-se invisível até o fim de seu próximo turno.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 veneno. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Duplicidade Aprimorada: Você pode criar quatro cópias com Invocar Duplicidade.


(X)Forja: Deuses da forja são patronos de artistas que trabalham com metal. Seguidores desses deuses procuram relíquias perdidas para as trevas, libertam minas capturadas por inimigos e descobrem materiais fantásticos.
Magias - 1: Destruição Ardente, Identificar; 3: Aquecer Metal, Arma Mágica; 5: Arma Elemental, Proteção contra Energia; 7: Fabricar, Muralha de Fogo; 9: Animar Objetos, Criação.
1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e ferramentas de ferreiro.
1 - Bênção da Forja: Ao final de um Descanso Longo pode encantar uma arma ou armadura. Armaduras garantem +1 CA, e armas +1 para ataque e dano. O efeito permanece até seu próximo descanso longo ou até você morrer. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
2 - Bênção do Artesão: Com um ritual de 1 hora e 1 Canalizar Divindade, cria um objeto não-mágico que inclua metal: Uma arma, armadura, 10 munições, ferramentas, ou outro item, desde que o objeto não custe mais do que 100 po. É preciso usar materiais, dinheiro ou tesouro em valor igual ao item para que o ritual funcione. É possível criar duplicatas perfeitas, desde que você possua o original.
6 - Alma da Forja: Recebe resistência à Fogo. Quando usando armadura pesada, recebe +1 CA.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 de fogo. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Santo da Forja e Fogo: Recebe imunidade à Fogo. Quando usando armadura pesada recebe Resistência à dano Cortante, Perfurante e Esmagamento causado por ataques não-mágicos.


Guerra: Deuses da guerra protegem guerreiros e os recompensam pelos seus grandes feitos. Seguidores desses deuses superam-se em combate, inspirando outros a lutarem a boa luta ou oferecendo atos de violência como orações.
Magias - 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé; 3: Arma Espiritual, Arma Mágica; 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual; 7: Movimento Livre, Pele de Pedra; 9: Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.
1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.
1 - Padre de Guerra: SAB vezes por dia ao fazer um ataque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
2 - Golpe Guiado: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo adiciona +10 para um ataque já rolado. Deve ser declarado antes de saber o resultado final.
6 - Bênção do Deus da Guerra: O Clérigo pode usar Golpe Guiado para melhorar o ataque de uma criatura a até 9m.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Avatar da Batalha: O clérigo recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento, causado por armas não-mágicas.


Luz: Deuses da luz promovem ideai de renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza. Seguidores desses deuses são almas iluminadas infusas com poder divino e com o dever de afastar as sombras e queimar as trevas.
Magias - 1: Mãos Flamejantes, Fogo Feérico; 3: Esfera Flamejante, Raio Ardente; 5: Bola de Fogo, Luz do Dia; 7: Guardião da Fé, Muralha de Fogo; 9: Golpe de Fogo, Espionagem.
1 - Truques Bônus: Adiciona Luz à lista de Truques.
1 - Luz da Proteção: Com uma reação você impõe Desvantagem no ataque de um oponente a até 9m que lhe ataque. Um oponente imune a Cegueira é imune a essa habilidade. Pode ser usado SAB vezes por dia.
2 - Brilho da Alvorada: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo dissipa qualquer escuridão mágica a até 9m. Oponentes nesse raio sofrem 2d10+Nível radiante (resistência de CON metade).
6 - Luz Aprimorada: Sua habilidade Luz da Proteção pode ser usada contra oponentes que ataquem outras criaturas até 9m.
8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Truques de Clérigo.
17 - Coroa de Luz: Com uma ação gera uma aura de luz que providencia Luz Brilhante em 18m e Luz Baixa em 9m além, e que dura 1 minuto ou até ser dissipada. Oponentes na área sofrem Desvantagem em resistência contra magias de fogo ou radiantes.


(D)Morte: Deuses da abrangem as forças de assassinato, dor, doença ou veneno. Seguidores desses deuses importam-se com as forças que causam morte, bem como a energia negativa.
Magias - 1: Raio do Enjôo, Vida Falsa; 3: Cegueira/Surdez, Raio do Enfraquecimento; 5: Animar Mortos, Toque Vampírico; 7: Praga, Proteção contra Morte; 9: Barreira Anti-Vida, Névoa Mortal.
1 - Proficiência Bônus: Armas marciais.
1 - Ceifador: Aprende um truque de Necromancia de qualquer lista. Quando usa um truque de necromancia que afete apenas uma criatura pode afetar duas criaturas que estejam a até 1,5m uma da outra.
2 - Toque da Morte: Ao acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo causa dano necrótico adicional igual a 5 + 2x seu nível de clérigo.
6 - Destruição Inescapável: Dano necrótico causado pelas magias e Toque da Morte do clérigo ignoram Resistência a dano necrótico.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 necrótico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Ceifador Aprimorado: Ceifador agora pode ser aplicado em magias de necromancia de nível 1 a 5. Caso gaste componente material, deve ser fornecido para cada alvo.


Natureza: Deuses da natureza são tão variados quanto o ermo, de deuses incompreensíveis a amistosos. Seguidores desses deuses caçam monstros que ferem o ermo, abençoam a colheita dos fieis ou secam as plantações daqueles que iram seu patrono.
Magias - 1: Amizade Animal, Falar com Animais; 3: Crescer Espinhos, Pele de Árvore; 5: Crescer Plantas, Muralha de Vento; 7: Dominar Fera, Vinha Prendedora; 9: Passo de Árvore, Praga de Insetos.
1 - Acólito da Natureza: Aprende um truque de druida qualquer e proficiência em Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.
1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas.
2 - Enfeitiçar Animais e Plantas: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo tenta enfeitiçar todas as feras ou plantas que possam lhe ver a até 9m. Criaturas que falhe em resistência de Vontade ficam Enfeitiçadas por 1 minuto, tratando o clérigo e quem ele designar como amistosas.
6 - Enfraquecer Elementos: Com uma Reação você garante a uma criatura a até 9m Resistência a Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Trovão contra um único ataque que esteja a afetando.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 fogo, frio ou elétrico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Mestre da Natureza: Com uma ação bônus você pode comandar o que criaturas afetadas por Enfeitiçar Animais e Plantas irão fazer no próximo turno.


(T)Ordem: Deuses da ordem representam disciplina bem como devoção as leis. Seguidores desses deuses acreditam que leis bem criadas estabelecem hierarquias legítimas, criando segurando contra um universo caótico.
Magias - 1: Comando, Heroísmo; 3: Imobilizar Pessoa, Zona da Verdade; 5: Palavra da Cura em Massa, Lentidão; 7: Compulsão, Localizar Criatura; 9: Comunhão, Dominar Pessoa.
1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas, e um entre Intimidar ou Persuasão.
1 - Voz da Autoridade: Quando usa magia de nível 1 ou mais que afeta aliado, aliado pode usar Reação para fazer ataque contra criatura visível à sua escolha. Apenas um aliado é afetado por magia.
2 - Demanda da Ordem: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, criaturas a até 9m que possam lhe ver ou ouvir derrubam o que estão segurando e ficam Enfeitiçadas até o fim de seu próximo turno ou até sofrer dano (SAB nega).
6 - Encarnação da Lei: SAB vezes por dia conjura magia de Encantamento de Ação como Ação Bônus.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 psíquico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Ira da Ordem: Quando usa Golpe Divino em seu turno, a amaldiçoa. Até o começo de seu turno, o próximo ataque de aliado que a acertar causa +2d8 psíquico.


(T)Paz: Deuses da inspiram as pessoas a resolver conflito e a enfrentar aqueles que impediriam a paz. Seguidores desses deuses mediam disputas e presidem acordos, e unem as pessoas para enfrentar seus problemas.
Magias - 1: Heroísmo, Santuário; 3: Ajuda, Elo Protetor; 5: Enviar Mensagem, Farol da Esperança; 7: Aura da Pureza, Esfera Resilente; 9: Elo Telepático, Restauração Maior.
1 - Implemento da Paz: Recebe proficiência em Atuação, Intuição ou Persuasão.
1 - Vínculo Encorajador: Prof vezes por dia pode criar um elo entre Prof criaturas a até 9m (podendo incluir você) por 10 minutos. Enquanto estiverem a até 9m, uma vez por turno cada uma pode adicionar 1d4 a uma rolagem que fizer.
2 - Bálsamo da Paz: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, move-se seu movimento sem causar ataque de oportunidade. Pode curar 2d8+SAB de qualquer criatura a qual passa adjacente durante essa ação. Cada criatura só pode ser curada uma vez.
6 - Vínculo Protetor: Quando criatura sob efeito de seu Vínculo Encorajador sofre dano, outra criatura afetada pode usar sua Reação para se teletransportar adjacente da primeira, e sofrer o dano em seu lugar.
8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Truques de Clérigo.
17 - Elo Expansivo: Criaturas beneficiadas por seu Vínculo Encorajador se beneficiam enquanto estiverem a até 18m. Quando uma usa Vínculo Protetor para sofrer dano da outra, recebe Resistência à esse dano.


Tempestade: Deuses da tempestade governam tormentas, mar e céu. Seguidores desses deuses instigam medo no povo comum, seja para mantê-los no caminho correto ou para encorajá-los a oferecer sacrifícios a fim de evitar a ira divina.
Magias - 1: Neblina, Onda de Trovão; 3: Esmagar, Lufada de Vento; 5: Convocar Relâmpagos, Tempestade de Granizo; 7: Controlar Clima, Tempestade de Gelo; 9: Onda Destrutiva, Praga de Insetos.
1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.
1 - Ira da Tempestade: Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo pode usar uma Reação para causar 2d8 elétrico ou de trovão no alvo (DES metade). Pode ser usado SAB vezes por dia.
2 - Ira Destrutiva: Ao causar dano elétrico ou de trovão gasta 1 Canalizar Divindade para maximizar o dano.
6 - Golpe do Relâmpago: Sempre que causa dano elétrico a um alvo Grande ou menor pode empurrá-lo 3m para longe.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 elétrico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Nascido da Tormenta: Recebe deslocamento de voo sempre que estiver a céu aberto.


(X)Tumba: Deuses da tumba cuidam da linha entre vida e morte, protegendo o ciclo. Seguidores desses deuses botam espíritos para descansar, destroem os mortos e aliviam o sofrimento dos vivos.
Magias - 1: Perdição, Vida Falsa; 3: Descanso Tranquilo, Raio do Enfraquecimento; 5: Revificar, Toque Vampírico; 7: Praga, Proteção contra Morte; 9: Barreira Antivida, Ressuscitar os Mortos.
1 - Círculo da Mortalidade: Aprende o Truque Poupar os Moribundos. Para você o truque é usado com Ação Bônus e tem alcance de 9m. Adicionalmente, sempre que curar uma criatura com 0PA com uma magia você não rola os dados e sim aplica o resultado máximo.
1 - Olhos da Tumba: SAB vezes por dia, com uma ação sente mortos-vivos. Até o final do próximo turno sente a presença de todos os mortos-vivos a até 18m, desde que não estejam atrás de cobertura total ou protegidos de adivinhação. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
2 - Caminho da Tumba: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, amaldiçoa criatura a até 9m até o fim do seu próximo turno. Criatura sofre Vulnerabilidade contra o dano do próximo ataque seu ou de aliado.
6 - Sentinela nos Portões da Morte: SAB vezes por dia, com uma reação, transforma um sucesso decisivo em um acerto normal. Qualquer efeito adicional causado por sucesso decisivo não é aplicado. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Truques de Clérigo.
17 - Guardião das Almas: Uma vez por turno, quando inimigo visível morre a até 18m, uma criatura de sua escolha a até 18m recupera PA igual aos DV da criatura.


Vida: Deuses da vida focam na vibrante energia que sustenta todos os seres vivos. Seguidores desses deuses promovem vitalidade e saúde através de cura dos doentes e feridos, cuidando dos necessitado e afastando as forças da morte e não-vida.
Magias - 1: Bênção, Curar Ferimentos; 3: Arma Espiritual, Restauração Menor; 5: Farol de Esperança, Revificar; 7: Guardião da Fé, Proteção contra Morte; 9: Curar Ferimentos em Massa, Reviver os Mortos.
1 - Proficiência Bônus: Armadura pesada.
1 - Discípulo da Vida: Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura um adicional de 2 + Nível da magia.
2 - Restaurar Saúde: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode curar um total de 5x Nível distribuído entre qualquer número de criaturas a até 9m. Isso não pode restaurar uma criatura a mais que ½ seus PA.
6 - Curandeiro Abençoado: Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura-se 2 + Nível da magia.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 radiante. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Cura Suprema: Magias de cura do clérigo são sempre maximizadas.



Lista de Magias

Nível 0
Chama Sagrada
Consertar
Guia
Luz
Palavra do Resplendor
Poupar os Moribundos
Resistência
Sinos dos Mortos
Taumaturgia

Nível 1
Benção
Cerimônia
Comando
Criar ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Detectar Doença e Veneno
Detectar Magia
Detectar Tendência
Disparo Guia
Escudo da Fé
Infligir Ferimentos
Palavra da Cura
Perdição
Proteção contra Tendência
Purificar Alimentos
Santuário

Nível 2
Acalmar Emoções
Ajuda
Arma Espiritual
Augúrio
Cegueira/Surdez
Chama Contínua
Descanso Tranquilo
Elo Protetor
Imobilizar Pessoa
Localizar Armadilhas
Localizar Objeto
Melhorar Habilidade
Prece da Cura
Proteção contra Veneno
Restauração Menor
Silêncio
Zona da Verdade

Nível 3
Andar na Água
Animar Mortos
Aura de Vitalidade
Círculo Mágico
Clarividência
Criar Alimentos
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Farol de Esperança
Fingir Morte
Glifo de Proteção
Guardião Espiritual
Idiomas
Luz do Dia
Moldar-se à Pedra
Mortalha Espiritual
Palavra da Cura em Massa
Proteção contra Energia
Remover Maldição
Revificar
Rogar Maldição
Transferência Vital

Nível 4
Adivinhação
Aura da Pureza
Aura da Vida
Banimento
Controlar Água
Guardião da Fé
Localizar Criatura
Moldar Pedra
Movimento Livre
Proteção contra Morte

Nível 5
Alvorada
Âncora Planar
Arma Sagrada
Comunhão
Conhecimento da Lenda
Consagrar
Contágio
Curar Ferimentos em Massa
Dissipar Tendência
Espionagem
Golpe de Chama
Invocar Celestial
Missão
Praga de Insetos
Ressuscitar os Mortos
Restauração Maior

Nível 6
Aliado Planar
Banquete dos Heróis
Barreira de Lâminas
Criar Mortos-Vivos
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Ferir
Palavra do Chamado
Proibição
Raio de Sol
Visão da Verdade

Nível 7
Conjurar Celestial
Eterealidade
Mudar de Plano
Palavra Divina
Regeneração
Ressurreição
Símbolo
Tempestade de Fogo
Templo dos Deuses

Nível 8
Aura Sagrada
Campo Antimagia
Controlar Clima
Explosão Solar
Terremoto

Nível 9
Cura Completa em Massa
Palavra de Poder: Curar
Portal
Projeção Astral
Ressurreição Verdadeira

This entry was posted on domingo, julho 27, 2014 at 20:14 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

3 comentários

Fabiola  

obrigada, já deu um help! ^^

13 de outubro de 2015 às 04:18
Guilherme  

Muito bom, bem didático. você costuma deixar jogadores usarem o Clérigo da Morte?

7 de abril de 2017 às 19:44

Sim Guilherme. Eu pessoalmente sempre preferi uma tendência mais ao estilo eberron, e a 5e trouxe uma tendência bem assim, com poucos efeitos que afetam mortais de tendência x ou y. Mas mesmo pra grupos mais "normais" em termos de tendência, basta pensar em ideias de morte diferentes, como clérigos coveiros que abominam mortos-vivos, ou algo estilo egípcio de uma cultura que louva a morte. Em um cenário meio viking por exemplo sacerdotes da morte seriam super normais, por causa do foco dessa sociedade em morrer de forma correta.

21 de abril de 2017 às 11:59

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