5e - Spheres of Power - Duas Armas  

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Duas Armas


Os manejadores duplos treinam em técnicas ambidestras que lhes permitem empunhar duas armas simultaneamente. Poucos guerreiros são tão impressionantes de se ver quanto os praticantes da esfera de duas armas.

Os praticantes da esfera Duas Armas ganham as seguintes habilidades:

Ambidestria
Ao usar o combate com duas armas, você pode gastar seu foco marcial para fazer um ataque adicional com uma ação bônus.

 
Defesa Equilibrada
Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto empunha uma arma corpo a corpo separada em cada mão. Este bônus CA é tratado como um escudo com o propósito de se acumular com outras fontes de CA. Você não pode contar um golpe desarmado ou ataque natural como uma arma para este propósito.

 
Saque duplo
Sempre que você conseguir sacar ou guardar uma arma, você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão.


Variantes

Guerreiro de Haste
Você recebe os feitos Perigo Gêmeo e um feito (duplo) como feitos bônus, mas só aplica os benefícios dessa esfera quando usando uma arma dupla.

 
Pistoleiro
Você recebe o feito Akimbo como um feito bônus, mas só aplica os benefícios dessa esfera quando usando pelo menos uma arma a distância.
 

Feitos básicos de duas armas


Alguns feitos são marcados (duplo). Você só pode aplicar os efeitos de um único feito (duplo) ao seu ataque adicional de ambidestria ao usar combate com duas armas.

 
Feitos de duas armas  
 
Após o ataque (duplo)
Você pode fazer um segundo ataque adicional, mas ambos os ataques e pelo menos um de seus ataques com a arma principal devem ser contra criaturas diferentes.

 
Combinação vertiginosa (duplo)
Se você acertar o alvo com seu ataque adicional, aquela criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza ou ter todas as velocidades de movimento que possuíam reduzidas pela metade por 1 minuto.

 
Configuração perfeita (duplo)
Ao usar o combate com duas armas, você pode substituir seu ataque adicional pela ação Ajuda.

 
Exibição de dança (duplo)
Se você acertar um alvo com seu ataque adicional, seu movimento não provoca ataques de oportunidade da criatura danificada pelo resto do seu turno.

 
Manobras combinadas (duplo)
Ao lutar com duas armas, você pode substituir seu ataque adicional por agarrar ou empurrar.

 
Redemoinho defensivo (duplo)
Se você acertar um alvo com seu ataque adicional, ele tem desvantagem em ataques contra você durante seu próximo turno.


Outros Feitos

Acompanhamento Crítico
Ao lutar com duas armas, seu ataque adicional tem crítico em uma jogada de 19 ou 20.

 
Combinação Alto-Baixo
Quando você atinge o mesmo alvo pelo menos uma vez com um ataque normal e seu ataque adicional, você pode tentar empurrar a criatura. Isso não custa nenhuma ação adicional, mas deve ser feito imediatamente após a resolução do ataque adicional.

 
Defesa focada
Ao realizar a ação Esquiva, seu bônus de CA por empunhar duas armas aumenta de +1 para +3.

 
Defesa mista
Sempre que você empunha uma arma corpo-a-corpo e uma arma distância ou de arremesso, você não faz ataques à distância com desvantagem se uma criatura hostil estiver a menos de 1,5 m de você. Você pode tratar a arma de longo alcance ou de arremesso de uma mão como se fosse uma arma corpo-a-corpo com a propriedade de arma alcance.

 
Lâminas Maiores
Você pode usar o combate com duas armas, mesmo quando as armas corpo a corpo de uma mão que você está empunhando não são leves.

 
Perigo Gêmeo
Você pode tratar uma arma Dupla como Lutar com Duas Armas para propósito dessa esfera. Adicionalmente, caso gaste seu Foco Marcial ao fazer seu ataque adicional de arma dupla, você adiciona um dado adicional de dano e pode tratar esse ataque como um ataque de Ambidestria.

 
Precisão Síncrona
Ao lutar com duas armas, se o seu ataque principal falhar, você pode gastar seu foco marcial para fazer dois ataques como uma ação bônus em vez de um. Você pode anexar um feito (duplo) a cada um desses ataques, desde que sejam feitos diferentes.


Feitos lendários com duas armas


Akimbo
Pré-requisitos: Esfera de duas armas.
Você pode tratar uma arma de longo alcance ou de arremesso de uma mão como se fosse uma arma corpo-a-corpo com a propriedade leve. Você também não precisa de uma mão livre para recarregar armas com a propriedade Munição.

 
Corte de ciclone
Pré-requisitos: Esfera de duas armas, 5º nível ou superior.
Enquanto empunha duas armas, você pode gastar seu foco marcial como uma ação para girar as duas armas com força suficiente para criar um ciclone de ar prejudicial. Cada criatura a menos de 4,5 metros de você sofre dano de concussão igual aos dados de dano de arma combinados de suas duas armas. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido reduz esse dano pela metade.

 
Estilo Três Armas
Pré-requisitos: Esfera de duas armas, 5º nível ou superior.
Você ganha a habilidade de empunhar uma arma adicional. Você precisa ter mãos adicionais ou algum outro método para empunhar uma terceira arma. Quando você usa três armas no seu turno, some os dados de dano das três, mas caso o faça não poderá fazer uma reação neste turno.

This entry was posted on sexta-feira, dezembro 31, 2021 at 00:51 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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