5e Spheres of Power - Luz  

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Luz


Você pode criar e manipular a luz. Quando você ganha a esfera de luz, você ganha as habilidades de esfera Brilhar, Clarear e Lente.


Brilho
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 36m
Duração: 10 minutos
Alvo: 1 criatura ou objeto
Custo: 0 pm

Você pode fazer com que um objeto ou criatura ao alcance brilhe pela duração, emitindo luz brilhante em uma esfera de 1,5 metro de raio e penumbra mais 4,5 metros além disso, que pode ser de qualquer cor que você desejar. Isso requer um ataque mágico corpo a corpo ou um ataque mágico à distância. O objeto ou criatura fica contornado com luz, dando-lhe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) e negando todos os bônus normalmente concedidos por invisibilidade, escuridão ou efeitos semelhantes.
Sempre que um efeito de brilho interage com um efeito de escuridão mágica (como da esfera Trevas), o conjurador do efeito de brilho deve ser bem-sucedido em um teste de habilidade de conjuração contra a esfera ou CD de resistência de magia do conjurador do efeito de escuridão. Se forem bem-sucedidos, a escuridão é anulada e o efeito de Luz funciona normalmente. Se falharem, o efeito de brilho é anulado e o efeito de Trevas funciona normalmente (os contornos são engolidos, as fontes de luz são prejudicadas, etc.).
Alguns feitos são designados (brilho), que adicionam efeitos adicionais à sua habilidade de brilho. Você só pode aplicar os benefícios de um feito (brilho) a qualquer efeito de brilho individual. Embora você só possa aplicar um desses feitos a um efeito de brilho individual, áreas de luz de diferentes efeitos de brilho podem se sobrepor. Ao aumentar um efeito de brilho com um feito (brilho), o efeito é aplicado uma vez por rodada, no final do turno do lançador. Por exemplo, se um objeto brilhante for jogado em um grande grupo de inimigos, ele afetará apenas aqueles dentro da área onde ele caiu, não aqueles alvos pelos quais ele passou para chegar naquela área.
Alguns feitos são designados (nimbo), o que permite que você altere a aparência da luz emitida por seus efeitos de brilho, alterando a área ou forma na qual a luz é aumentada, bem como onde os efeitos dos feitos (brilho) são aplicados. Você só pode aplicar um único feito (nimbo) a um brilho por vez, mas pode alternar entre eles e a área normal do seu brilho como uma ação bônus no início do seu turno, embora qualquer feito (brilho) afete apenas uma área em torno.


Clarear
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 36m
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alvo: 1 brilho que você criou
Teste de Resistência: Sabedoria anula
Custo: 0 pm

Você pode fazer com que qualquer criatura ou objeto que você fez brilhar dentro do alcance brilhe intensamente, criando luz brilhante em um raio de 6 metros e penumbra em um raio adicional de 6 metros. Alvos relutantes podem fazer um teste de resistência para evitar que seu brilho seja aumentado. Ambos os raios aumentam em 3 metros no 5º (raio de 9 metros), 11º (raio de 12 metros) e 17º nível (raio de 15 metros).
Aumentar 1 Pm: Você pode mirar em um número de brilhos igual ao seu bônus de proficiência.


Lente
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 36m
Duração: concentração, até 1 hora
Alvo: 1 criatura ou objeto
Custo: 0 pm

Feitos de luz listados com a tag (lente) são feitos que não criam luz, mas em vez disso a dobram ou alteram suas propriedades. Colocar um efeito (lente) em um alvo involuntário requer um ataque de magia corpo a corpo ou à distância.
Aumentar 2pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Variantes

Foco da lente
Você não pode criar efeitos de Brilho. Você só pode selecionar feitos (lente) e feitos que aumentam os efeitos (lente). Você ganha um feito (lente) como um feito bônus.

Brilho errante
Você não pode colocar efeitos de brilho em objetos ou criaturas. Você ganha o feito Luz Dançante como um feito bônus.



Feitos de Esfera Dupla


Adepto do Crepúsculo (esfera dupla, Trevas, Luz)
Áreas de escuridão que você ou seus aliados criam podem coexistir dentro de áreas de efeitos mágicos de luz que você ou seus aliados criam; ambos os conjuradores devem concordar em deixar seus efeitos coexistirem para que esse feito funcione. Em áreas onde um efeito de escuridão e luz mágica criado por aliados se sobrepõe, a área se torna luz fraca, enquanto ainda fornece efeitos adicionais como se fosse uma área de escuridão ou luz brilhante, conforme aplicável.


Aurora (esfera dupla, Luz, Clima)
Enquanto estiver em clima de severidade 1 ou superior, você pode, como um efeito de esfera de luz, Aumentar magicamente o nível de luz em um passo como uma ação bônus (escuridão se torna luz fraca, luz fraca se torna luz brilhante). Essa mudança na luz afeta tudo dentro do seu alcance de brilho. No 11º nível, você pode Aumentar o nível de luz em um passo adicional (a escuridão se torna luz brilhante). Áreas de escuridão mágica ao alcance deste efeito não são afetadas, seus níveis de luz permanecem inalterados.


Brilho Destrutivo (esfera dupla, Destruição, Luz)
Sempre que você usar sua explosão destrutiva, você pode optar por fazer com que ela assuma as propriedades da luz. Uma explosão destrutiva modificada dessa forma pode passar por objetos sólidos que são transparentes (como vidro), mas não pode afetar nenhuma criatura ou objeto que você não possa ver. Possuir sentidos especiais que permitem que você veja através de substâncias opacas não permite que sua explosão destrutiva passe pelo objeto sólido normalmente opaco.


Brilho Distorcido (Esfera Dupla, luz, Distorção)
Você pode desaparecer ou aparecer em um flash de luz brilhante. Quando você se teletransporta, você pode lançar brevemente luz brilhante como se fosse alvo de seu brilho. Você pode aplicar os efeitos de feitos (brilho) e outros feitos de luz ao brilho, pagando qualquer custo normalmente. Você escolhe se os efeitos do brilho começam na sua posição inicial ou apenas no seu destino, mas os efeitos se aplicam imediatamente. Esse brilho não persiste além de um momento e termina imediatamente após seus efeitos serem aplicados.


Chama Luminosa (esfera dupla, Luz, Natureza (geomancia do fogo; Criar Natureza))
Sempre que você usar Criar Natureza para criar um fogo, você também pode fazer o fogo brilhar. Você pode tratar uma habilidade de geomancia visando tal fogo e um brilho visando tal como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar.


Céu Noturno (Esfera Dupla, Trevas, Luz)
Sempre que você criar uma área de Escuridão, você pode aplicar um feito de Brilho ao invés de Escuridão. Caso o faça a área se torna luz fraca, enquanto ainda fornece efeitos adicionais como se fosse uma área de escuridão ou luz brilhante, conforme aplicável, inclusive para o feito Visão Clara.
Você pode usar uma ação separada para Clarear o efeito, e quando o faz pode escolher aumentar a luz para a luz brilhante de Clarear, ou a escuridão normal. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar.


Dualidade onda-partícula (esfera dupla, Distorção, Luz)
A luz da sua luz brilhante se torna uma propagação, espalhando-se pelos cantos, por espaços apertados e pequenos orifícios, ocupando toda área que não seja hermética.


Égide Luminosa (esfera dupla, Luz, Proteção)
Como uma ação bônus, você pode fazer um aliado brilhar se ele estiver carregando uma égide que você criou. Você deve usar uma ação separada para Clarear o efeito. O brilho termina quando a égide termina. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo se você acabou de lançar a égide em seu aliado naquele turno, e a égide tem um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Janela de sentido único (esfera dupla, trevas, luz)
Quando você cria uma área de escuridão, antes do final do seu turno você pode lançar um brilho ou lente em outra criatura como uma ação bônus. Tanto a habilidade de esfera de escuridão quanto a de luz contam como um único efeito para fins de concentração. Criaturas sob os efeitos da habilidade Esfera de Luz não têm seus sentidos (incluindo visão) prejudicados pela área de escuridão. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de escuridão tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Luz Dura (Esfera Dupla, Criação, Luz)
Quando você cria um objeto, você pode fazê-lo de luz endurecida em vez de matéria. Os objetos que você cria dessa maneira brilham naturalmente como pela habilidade brilho. Você deve usar uma ação separada para Clarear, e ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Um objeto criado a partir de luz endurecida tem as propriedades de qualquer material que você possa criar normalmente, exceto que tem metade do seu peso normal.


Luz Ilustre (Esfera Dupla, Ilusão, Luz)
Sempre que você criar uma ficção ou glamour, você pode afetar a ficção ou alvo com seu brilho como uma ação bônus antes do final de seu turno. Você deve usar uma ação separada para Clarear, e ambos contam como um único efeito para fins de concentração.
Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Propulsão de Feixe (Esfera Dupla, Luz, Telecinese)
Ao amplificar e focar a pequena pressão exercida pela luz com seus poderes de telecinesia, você pode mover um alvo apenas com a força da luz. Quando você faz um alvo brilhar, você levantá-lo com sua telecinesia como uma ação bônus antes do final de seu turno. Você deve usar uma ação separada para Clarear, e ambos contam como um único efeito para fins de concentração.
Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Sudário Coronal (Esfera Dupla, luz, clima (pelo menos um feito (manto) ou (mortalha))
Quando usa Clarear em uma criatura, você pode optar por tê-la sob o efeito de um Manto ou Mortalha que possua. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar.


Transformação Bioluminescente (esfera dupla, Alteração, Luz)
Quando você transforma um alvo, você também pode fazer com que esse alvo brilhe. O brilho termina automaticamente quando a metamorfose termina. Se o brilho for encerrado por uma escuridão de esfera escura ou efeito semelhante, ele não encerrará a mudança de forma. A metamorfose e o brilho contam como um único efeito para fins de concentração. Se você aplicar um feito (brilho) a um brilho criado e mantido dessa maneira, ele contará no número de características que você pode conceder com sua metamorfose.


Feitos Básicos de Luz


Feitos Brilhantes

Cintilar (brilho)
Aumentar 0pm: Quando você Clareia este brilho que é colocado em uma criatura, a luz brilhante assimila parcialmente a criatura brilhante, permitindo que ela momentaneamente se desfaça de sua forma física. Uma criatura sob este efeito pode escolher se mover através de objetos sólidos desde que não haja fatores que bloqueiem a visão normal (como ocultação da escuridão ou neblina). Isso permite que eles passem por barreiras transparentes como vidro ou por lacunas impossivelmente pequenas (como um buraco de fechadura).


Farol da Esperança (brilho)
Aumentar 0pm: Quando você coloca um brilho em uma criatura, você pode escolher conceder a essa criatura vantagem em testes de resistência para prevenir ou acabar com a condição de amedrontado.
Aumentar 1pm: Quando você Clareia um brilho ao qual o Farol da Esperança é aplicado, todas as criaturas dentro da área de luz brilhante ganham vantagem nos testes de resistência para prevenir ou acabar com a condição de amedrontado.


Luz Abrangente (brilho)
Aumentar 0pm: Quando você Clareia esse brilho, a luz brilhante abrange a criatura brilhante, permitindo que ela funcione como se fosse maior do que é. A criatura brilhante causa +1d4 de dano com ataques de arma e aumenta seu alcance em 1,5 metro. O bônus de dano aumenta em um passo, e o alcance em 1,5 metros no 5º nível (3 metros, +1d6), 11º nível (4,5 metros, +1d8) e 17º nível (6 metros, +1d10).


Luz Abrasadora (brilho)
Aumentar 0pm: Quando você Clareia esse brilho, a luz brilhante queima as criaturas em sua área. A cada rodada que uma criatura está dentro da área de luz brilhante, ela sofre 1d4 pontos de dano radiante. Criaturas afetadas podem evitar este dano com um teste de resistência de Constituição bem-sucedido, mas se o custo final de pontos de magia do seu brilho foi de 1 ou mais pontos de magia, um teste bem-sucedido reduz o dano pela metade. O dano radiante aumenta em 1d4 no 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4). Você não pode aumentar esse brilho para ter uma duração diferente da concentração.


Luz Cegante (brilho)
Aumentar 0pm: Quando você faz uma criatura brilhar, você pode escolher dar ao alvo uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção).
Aumentar 1pm: Quando você Clareia um brilho ao qual Luz Cegante é aplicada, você pode cegar o alvo brilhante e todas as criaturas dentro da área de luz brilhante. Todas as criaturas devem fazer um teste de resistência de Constituição ou ficarão cegas até o final do seu próximo turno. As criaturas que obtiverem sucesso em seus testes de resistência ainda recebem a penalidade de -1 nas jogadas de ataque.


Luz Guia (brilho)
Aumentar 1pm: Quando você faz uma criatura brilhar, você pode escolher conceder vantagem a todas as criaturas nas jogadas de ataque contra aquele alvo.


Luz Hipnótica (brilho)
Você ganha os seguintes aumentos:
Brilho Hipnótico
Aumentar 0pm: Quando você Clareia um brilho, a luz brilhante fascina as criaturas. Todas as criaturas dentro desta área de luz brilhante devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Carisma ou não realizar nenhuma ação em seu turno, a não ser olhar para a luz e sofrer desvantagem em todos os testes de Sabedoria (Percepção). Um alvo pode fazer um novo teste de resistência a cada rodada no início de seu turno para anular o efeito e, em um teste bem-sucedido, pode fazer suas ações normalmente. Uma vez que um alvo tenha resistido contra este efeito, ele fica imune ao efeito pelo resto de sua duração. Ações hostis tomadas contra um alvo hipnotizado automaticamente quebram o efeito, como se o alvo tivesse sido bem-sucedido em seu teste de resistência. Se o alvo já estava em combate quando esta habilidade é usada, ele ganha vantagem em seu teste de resistência inicial. Criaturas cegas (ou criaturas que fecharam os olhos) e criaturas imunes à condição enfeitiçada são imunes a este efeito. 

Luz de isca
Aumentar 0pm: Quando você Clareia um brilho, a luz brilhante atrai criaturas em direção a ele. Todas as criaturas na área de sua luz devem fazer um teste de resistência de Sabedoria ou serão compelidas a se mover em direção à fonte do brilho em seus turnos. Uma criatura afetada capaz de se mover deve mover seu deslocamento em direção à fonte do brilho a cada turno e não pode se afastar intencionalmente dela, a menos que precise retroceder para se aproximar dela. Uma criatura pode tentar um novo teste de resistência a cada rodada em que estiver sob a luz brilhante e, após resistir com sucesso, ficará imune ao seu uso desse feito por 24 horas. Se uma criatura estiver na área de múltiplas iscas, ela se moverá em direção ao mais próximo, ou em direção ao brilho de sua escolha se estiver equidistante.
Uma criatura não se machucará intencionalmente ao se mover em direção a uma isca. Eles não se jogarão de penhascos ou na lava para perseguir um brilho, embora se movam o mais próximo possível sem se arriscar. Criaturas cegas (ou criaturas que fecharam os olhos) e criaturas imunes à condição enfeitiçada são imunes a este efeito.


Luz Repelente (brilho)
Aumentar 1pm: Quando você Clareia esse brilho, a luz brilhante repele criaturas indesejadas. Escolha um tipo de criatura. No caso de humanóides, você também deve escolher um subtipo. Qualquer criatura deste tipo dentro da área de luz brilhante deve passar em um teste de resistência de Constituição ou será incapaz de se aproximar da fonte da luz. As criaturas afetadas podem se mover para os lados ou para trás, mas não podem se aproximar, embora a fonte da luz possa se aproximar delas. Criaturas que fazem seu teste de resistência, mas permanecem dentro da área de luz forte, devem fazer um novo teste de resistência a cada rodada para evitar serem afetadas.
Se uma criatura entrar nesta área de luz brilhante (ou se a fonte de luz brilhante se aproximar dela), ela deve resistir imediatamente ou ser afetada.


Luz Reveladora (brilho)
Aumentar 1pm: Quando você Clareia esse brilho, a luz brilhante revela todas as criaturas e objetos invisíveis. Essas criaturas e objetos perdem todos os benefícios da invisibilidade desde que estejam dentro da área de luz brilhante.


Luz Vinculada (brilho)
Aumentar 1pm: Quando você Clareia esse brilho, você pode prender o alvo dentro de uma prisão de luz. O alvo é contido. Além disso, o alvo deve passar por um teste de habilidade de conjuração contra a CD da sua esfera para usar qualquer forma de viagem dimensional, como a magia porta dimensional ou a habilidade de teletransporte da esfera Distorção.


Insolação (brilho)
Aumentar 1pm: Quando você coloca este efeito de brilho em uma criatura, você pode escolher causar 1d4 de dano radiante, aumentando em 1d4 no 5º (2d4), 11º (3d4) e 17º nível (4d4). A criatura sofre este dano no início de suas rodadas enquanto o brilho estiver em vigor. Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido nega o dano para aquela rodada, enquanto dois testes de resistência de Constituição consecutivos encerram o efeito.
Aumentar 1pm: Quando você Clareia um brilho aumentado por Insolação, o alvo também ganha um nível de exaustão na próxima vez que sofrer dano desse efeito. Apenas um nível de exaustão pode ser aplicado por este efeito.


Irradiância (brilho)
Aumentar 1pm: Quando você Clareia esse brilho, a luz brilhante emite radiação ionizante junto com a luz visível. Criaturas dentro desta luz brilhante devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou sofrerão 1d6 de dano de veneno e serão envenenadas até o início de seu próximo turno cada vez que começarem seu turno dentro da luz brilhante. Este dano aumenta em 1d6 no 5º (2d6), 11º (3d6) e 17º nível (4d6). Se uma criatura for bem-sucedida em dois testes de resistência consecutivos, este efeito termina para ela.


Padrões desorientadores (brilho)
Aumentar 0pm: Quando você Clareia um brilho, a luz brilhante cobre a área em cores e desenhos confusos. A área desta luz brilhante é considerada terreno difícil.
Aumentar 1pm: Você pode tornar os padrões da luz brilhante ainda mais intrincados e confusos. Criaturas dentro da luz brilhante devem fazer uma resistência de Sabedoria ou cair no chão. Criaturas cegas (ou criaturas que fecharam os olhos) e criaturas que não dependem da visão são imunes aos efeitos deste feito. A decisão de fechar os olhos deve ser tomada no turno da criatura e a deixa cega até o início do próximo turno.


Sobrecarga visual (brilho)
Aumentar0pm: Quando você ilumina este brilho, você pode sobrecarregar o alvo do brilho com estimulação visual. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria a cada rodada que o brilho estiver em vigor sobre ele ou será capaz de realizar apenas uma ação ou uma ação bônus, não ambas.
Aumentar 1pm: Este efeito afeta todas as criaturas dentro da área de luz brilhante.
Aumentar 1pm: Quando você ilumina um brilho aumentado por Sobrecarga Visual, as criaturas que falharem no teste de resistência ficam atordoadas até o início do próximo turno.
Dois testes de resistência de Sabedoria consecutivos bem-sucedidos contra o brilho terminam este efeito para aquela criatura.


Feitos de Lente

Camaleão (lente)
Aumentar 0pm: Você pode fazer com que a luz e a cor mudem ao redor de um alvo, concedendo-lhe a habilidade de se misturar com o ambiente. A criatura sob este efeito ganha vantagem em Destreza (Furtividade). Um objeto escondido desta forma requer um teste de Sabedoria (Percepção) para notar, com uma CD igual a sua esfera CD -1 para cada categoria de tamanho que o objeto está acima de minúsculo (-1 para pequeno, -2 para médio, -3 para grande , -4 para enorme, -5 para imenso).
Aumentar 1pm: o alvo ganha a habilidade de se esconder mesmo sendo observado e não tendo onde se esconder, embora o alvo não deva se mover mais do que metade de seu deslocamento a cada rodada para usar este benefício.


Infravisão (lente)
Você pode mudar ligeiramente o espectro de luz, concedendo ao alvo a capacidade de ver o calor. Isso permite que eles ignorem a desvantagem da visão obscurecida para jogadas de ataque contra criaturas vivas. Além disso, o alvo é capaz de rastrear criaturas vivas pelo calor que elas deixam em seus rastros. Contanto que a trilha não tenha mais de uma hora, o alvo tem vantagem em testes de habilidade feitos para rastrear criaturas vivas, embora condições de temperatura fortes (como neve de inverno ou meio-dia no deserto) possam anular esse benefício.


Luz fraca (lente)
Aumentar0pm: Você faz com que um alvo não sofra efeitos nocivos de suas habilidades de esfera de luz. O alvo deste feito (lente) é imune aos efeitos negativos de seus brilhos, incluindo os efeitos de quaisquer feitos (brilho) aplicados a eles. Ele também não ganha penalidades relacionadas à visibilidade de seus brilhos.


Obscuro (lente)
Aumentar0pm: Você permite que a luz passe parcialmente pelo seu alvo e se mova de maneiras estranhas ao redor dele, tornando difícil perceber sua posição exata. Uma vez por rodada, quando o alvo estiver sujeito a uma jogada de ataque, ele pode gastar uma reação para impor desvantagem nessa jogada. Esta decisão deve ser tomada antes que o ataque seja rolado.
Oponentes que dependem apenas de sentidos não visuais (como visão cega) ou que não podem ver o alvo ignoram esta penalidade.


Periscópio (lente)
Alvo: Um cubo de 1,5m
Aumentar 0pm: Ao alterar o caminho da luz, você pode ver de posições incomuns. Você pode colocar e ver a partir de um sensor em qualquer cubo desocupado de 1,5 metro dentro do seu alcance para o qual você possa traçar uma linha desobstruída. Esta linha pode ter um ângulo de até 90 graus, mais um ângulo adicional de até 90 graus no 5º nível (dois ângulos de 90 graus), 11º nível (três ângulos de 90 graus) e 17º nível (quatro ângulos de 90 graus), mas, caso contrário, deve ser reto e ter um comprimento não maior que o alcance de seus feitos (lentes). Você pode ver da posição do sensor como se estivesse no espaço que ele ocupa. Uma criatura que pode ver objetos invisíveis vê o sensor como uma esfera luminosa do tamanho de seu punho.


Telescópio (lente)
Aumentar 0pm: Você dá ao alvo a habilidade de ampliar a luz recebida. O alvo não sofre desvantagem em jogadas de ataque à distância feitas à longa distância e ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) baseados na visão.


Feitos Nimbo

Feixe (nimbo)
Aumentar 0pm: Quando você faz com que um efeito de brilho crie luz, você pode focar essa luz em uma linha, quadruplicando a distância afetada. Para luz normal, isso cria uma linha de luz brilhante de 1,5 metros de largura por 6 metros de comprimento, com a luz fraca se estendendo por mais 4,5 metros em todas as direções. Isso também quadruplica a distância na qual Clarear emite luz brilhante, criando uma linha de luz brilhante de 6 metros de largura e 24 metros de comprimento, com a luz fraca se estendendo por mais 6 metros em todas as direções. Uma vez a cada rodada no seu turno, sem gastar uma ação, você pode mudar a direção que a linha projeta do brilho; mudar a direção é feito instantaneamente e não permite que você “varra” uma área com seu brilho.


Iluminar (nimbo)
Aumentar 0pm: Ao fazer com que um objeto emita luz, você pode focar essa luz em um cone como uma ação livre, dobrando a distância afetada. Seu brilho cria um cone de 3 metros de luz brilhante, com luz fraca estendendo-se outros 9 metros além, enquanto brilho cria um cone de 12 metros, lançando luz fraca outros 12 metros além. Você pode retornar a luz ao normal ou alterar sua orientação livremente no seu turno.


Trilha (nimbo)
Aumentar 0pm: Você pode fazer com que seu brilho deixe luz atrás dele ao invés de irradiar luz normalmente. O brilho emite luz brilhante em qualquer quadrado por onde passe durante a rodada, com luz fraca estendendo-se 1,5 metro além. Se você Clarear o brilho, ele emite luz brilhante em um raio de 1,5 metro ao redor de todos os quadrados por onde passa, com luz fraca 1,5 metro além. Se você retornar a área da luz ao normal ou alternar entre os feitos (nimbo), qualquer rastro deixado para trás será removido imediatamente.


Outros feitos

Brilho de área
Aumentar 1pm: Você pode criar uma erupção de luz, fazendo com que todas as criaturas e objetos dentro de um raio de 4,5 metros, cilindro de 9 metros de altura centrado dentro do alcance brilhem. Você não precisa fazer um ataque de magia à distância contra qualquer criatura dentro desta área, mas as criaturas podem fazer um teste de resistência de Destreza para evitar o efeito. Cada criatura afetada conta como estando sob um brilho diferente com o propósito de usar efeitos de brilho, lente e nimbo.


Clarão
Como uma ação bônus, você pode gastar um de seus efeitos de brilho dentro do alcance de sua habilidade de brilho, fazendo com que ele brilhe momentaneamente antes de morrer completamente, encerrando o efeito. O alvo do efeito de brilho recebe 1d8 de dano radiante, aumentando em 1d8 no 5º (2d8), 11º (3d8) e 17º nível (4d8), enquanto todas as criaturas a até 1,5 metro do alvo sofrem metade desse dano.
Criaturas afetadas podem evitar este dano com um teste de resistência de Destreza bem-sucedido, mas se o custo final de pontos de magia do seu brilho foi de 1 ou mais pontos de magia, um teste bem-sucedido reduz o dano pela metade. Se o alvo de seu brilho for Grande ou maior, escolha um de seus quadrados e o dano secundário afetará criaturas a até 1,5 metro desse quadrado.
Se você possui o feito Luz Dupla, você pode aplicar o seguinte aumento:
Aumentar 1pm: Você pode acender um número de brilhos dentro do alcance igual ao seu bônus de proficiência. Criaturas dentro da área de múltiplos brilhos rolam um único teste de resistência. Dano de vários brilhos se acumulam.


Controle de intensidade
Aumentar 0pm: você pode adicionar ou subtrair até 3 metros do raio de sua luz fraca e brilhante. Se você possui feitos que alterariam a área de sua luz, como o feito Iluminar, esse raio aumentado ou diminuído é adicionado antes que a área seja multiplicada. Você pode alterar a área de sua luz como uma ação livre, mas para fins de feitos (brilho) você ainda pode afetar apenas uma área por rodada.
Aumentar 0pm: Desde que você não aplique nenhum feito (brilho) ao seu brilho, você pode dobrar seu raio. Você não pode alterar a área de luz emitida pelo feito Glória com o Controle de Intensidade.


Dobrar Brilho
Aumentar 0pm: Você pode dobrar a luz produzida por seus brilhos, permitindo que você crie espaços intocados por sua luz. Quando você cria um brilho, você pode escolher um número de cubos de 1,5 metro na área de luz que ele produz, até um número máximo de cubos igual ao seu bônus de proficiência. Esses cubos não precisam ser contíguos. A área selecionada não é afetada pelo brilho; seu nível de luz não muda e não está sujeito aos efeitos de nenhum feito (brilho) aplicado ao brilho. Se o brilho se mover, essa área omitida se moverá com ele. Você pode alterar quais áreas são afetadas e não afetadas por sua luz sem nenhuma ação necessária no seu turno.


Elo de luz
Aumentar 0pm: Você sempre sabe a direção e a distância de qualquer criatura ou objeto sob o efeito de seu brilho. Isso não tem efeito se a criatura ou objeto estiver em outro plano.


Estilo
Aumentar 0pm: Seus brilhos podem ser compostos de várias cores, permitindo que você delineie ou destaque partes específicas de um objeto brilhante ou crie arte. Quando você Clareia seu brilho, você também pode criar padrões e cores diferentes na luz que ele emite, projetando desenhos intrincados nas superfícies. Esses padrões podem ser altamente detalhados e complexos, embora a criação de arte de alta habilidade exija que você tenha sucesso em um teste apropriado (geralmente Carisma (Materiais do Pintor)). Você determina e cria o padrão como parte de fazer o brilho, mas pode alterá-lo uma vez por turno sem gastar uma ação.
Como uma ação, você pode fazer com que um de seus brilhos que está emitindo luz brilhante manche uma superfície com sua luz, pintando seu padrão atual em qualquer parte da área do brilho. A capacidade de manchar uma superfície é um efeito instantâneo, então a mancha resultante não é mágica e funciona como um corante mundano que não pode ser dissipado, embora possa ser limpo ou pintado. Alvos relutantes podem fazer um teste de resistência de Destreza para evitar serem manchados, e um cubo de 1,5 metro pode ser limpo dessas manchas com um minuto inteiro de trabalho.
Se você também possui o feito Luz Dançante, você pode alterar a forma e a aparência de sua luz. Pode ser tão grande quanto um cubo de 1,5 metro ou tão pequeno quanto um grão de poeira, embora seu tamanho não tenha impacto na luz que emite. Independentemente de quão intrincada ou bem moldada seja sua Luz Dançante, é impossível confundir com outra coisa que não seja uma luz mágica.


Glória
Quando você Clareia um brilho em si mesmo e somente em você, ele dura por sua duração sem concentração. O raio da luz brilhante assim criada é reduzido para 1,5 metros.


Instantâneo
Você pode optar por aplicar os efeitos dos feitos (brilho) em qualquer momento do seu turno, em vez de apenas no final do seu turno. Você ainda só pode aplicar os efeitos dos feitos (brilho) uma vez por turno.
Aumentar 1pm: Como uma ação bônus, você pode aplicar os efeitos de um feito (brilho) uma vez adicional em uma única rodada. Este aplicativo adicional pode ser ativado separadamente de qualquer outro aplicativo de seus feitos (brilho). Isso permite que seu feito (brilho) afete uma área diferente se o brilho mudou ou a área de sua luz mudou, mas não permite que você afete qualquer área mais de uma vez por rodada.


Luz Dançante
Aumentar 0pm: Você pode criar um efeito de brilho sem a necessidade de uma criatura ou objeto. Isso permite que você crie uma bola de luz flutuante que pode voar até 18 metros por rodada e pode ser direcionada sem custo de ação em seu turno. Você pode dar comandos simples a essas luzes, como seguir uma criatura que você pode ver ou viajar em um padrão específico.


Luz dupla
Aumentar 0pm: Você pode aplicar simultaneamente dois feitos (brilho) que possui ao seu brilho. Os efeitos de cada feito são resolvidos separadamente. Quaisquer custos de aumento dos feitos (brilho) devem ser pagos separadamente. Este aumento não pode ser usado em conjunto com o feito lendário Luz do Dia.
Aumentar 1pm: Você pode aplicar dois feitos (nimbo) a um único efeito de brilho, fazendo com que ele ilumine a área definida em ambos os feitos (nimbo). Alternativamente, você pode optar por aplicar um único feito (nimbo) enquanto também ilumina o raio normal do seu brilho, ou aplicar um único feito (nimbo) duas vezes. Criaturas em áreas sobrepostas ainda são afetadas apenas por feitos (brilho) e outros efeitos de seu brilho uma vez.
Aumentar 1 pm: Ao aplicar uma lente, você pode aplicar uma segunda lente como parte do mesmo elenco. Ambos são considerados um único efeito para concentrar, aumentar a duração, dissipar e efeitos semelhantes.


Luz negra
Aumentar 0pm: Você pode fazer com que qualquer brilho dentro do seu alcance emita luz não visível. Enquanto emite luz não visível, um brilho não delineia uma criatura com luz, não impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) ou aumenta os níveis de luz dentro de seu raio. No entanto, os feitos (brilho) aplicados ao brilho ainda funcionam como se estivessem emitindo luz em sua área normal. Este aumento pode ser aplicado ou removido de um brilho dentro do alcance sem nenhuma ação necessária no seu turno. As criaturas ainda podem perceber a área do efeito.
Um brilho que derrama luz não visível funciona normalmente mesmo na escuridão mágica e não impede a função da escuridão mágica na mesma área. Nenhum teste de perícia mágica é feito quando um brilho sob os efeitos da Luz Negra interage com a escuridão mágica.


Feitos Lendários de Luz


Corpo Difuso
Pré-requisitos: Esfera de luz (Cintilar), 7º nível ou superior.
Aumentar 2 pm: Seu feito Cintilar se torna mais sutil e refinado. Em vez de permitir que alguém simplesmente se transforme em um único corpo de luz, você dá a ele a capacidade de se dividir em vários reflexos. Quando uma criatura sob os efeitos de seu Cintilar se move, ela pode optar por se mover em duas direções separadas e terminar seu movimento em dois locais diferentes. Quando eles realizarem sua próxima ação, ação bônus ou reação, ou na próxima vez que forem atacados ou alvejados em um desses locais, o que ocorrer primeiro, eles devem decidir em qual dessas posições estão realmente.


Luz do dia (brilho)
Pré-requisitos: Esfera de luz, 11º nível ou superior.
Aumentar 2 pm: Quando você Clareia um brilho, você pode fazer com que o objeto emita luz brilhante por um raio de 2 milhas e penumbra por 5 milhas além disso. Você não pode adicionar os efeitos de nenhum feito (brilho) a este brilho.



Magia Selvagem de Luz


1: O tempo de lançamento aumenta em 2 passos.
2: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
3: O conjurador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos e efeitos da Esfera Trevas dentro do 18m para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido antes do efeito de ativação.
4: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo ganham a característica cegueira da luz por 1 minuto.
5: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo ganham a característica cegueira da luz por 1 minuto.
6: O conjurador é banhado em luz intensa, recebendo proficiência pontos de dano de fogo a cada rodada por 1d6 rodadas. Qualquer criatura que tente atingir o lançador com um ataque durante esta duração deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou ficará cega até o início de seu próximo turno. Criaturas com olhos fechados ou que não dependem da visão não são afetadas ao mirar no lançador.
7: Criaturas com a característica de sensibilidade a luz têm cegueira à luz contra qualquer fonte de luz originada do lançador por 1 minuto.
8: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
9: O lançador fica com medo da luz, recebendo Desvantagem contra efeitos de medo enquanto estiver em áreas com luz maior que a penumbra por 1 hora.
10: O custo em pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
11: Por 1 minuto, os níveis de luz dentro do 18m do conjurador são aumentados em 2 passos.
12: Por 1 minuto, os níveis de luz dentro do 18m do conjurador são reduzidos em 2 passos.
13: Um flash cega o lançador por 1 rodada.
14: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
15: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade.
16: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
17: Jogue duas vezes e receba ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados desta entrada. Se ambas as jogadas forem esta entrada, não há efeito.
18: Todas as criaturas a 9m devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou brilhar intensamente e ganhar os benefícios do feito Luz Abrangente por 1 rodada.
19: Todos os efeitos de brilho ativos dentro de 9m do lançador emitem luz pela metade de seu raio normal por 1 minuto.
20: Efeito recebe um bônus de +2 na proficiência.
21: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador ganham a característica cegueira da luz por 1 minuto.
22: O alvo está cercado por luzes estroboscópicas, fazendo com que todas as criaturas em um raio de 6m tenham sucesso em um 6mteste de resistência de Constituição ou fiquem envenenadas por 1d4 rodadas.
23: Por 1 rodada, qualquer arma ou arma natural empunhada por criaturas hostis dentro do 18m causa +1d6 radiante.
24: O efeito tem 50% de chance a cada rodada de funcionar ou não. Isso não afeta a duração.
25: Todas as criaturas a 9m devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou brilhar intensamente e ser aprisionadas pelo feito Luz Vinculada por 1 rodada.
26: Os níveis de luz ao redor do alvo em um raio de 6m são reduzidos em 2 passos até um máximo de escuridão total por 1d6 rodadas. Essa diminuição substitui qualquer aumento do seu brilho.
27: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
28: Todos os efeitos de brilho ativos dentro de 9m do lançador emitem luz pelo dobro de seu raio normal por 1 minuto.
29: partículas cintilantes aparecem no alcance de brilho do lançador por 1 minuto. Esses ciscos são muito pequenos para aumentar os níveis de luz, mas são uma distração, impondo Desvantagem em todos os testes de Percepção baseados em visão.
30: O conjurador é incapaz de perceber mudanças no nível de luz resultantes de seus próprios efeitos de luz por 10 minutos. Se o lançador tivesse sofrido penalidades por baixo nível de luz sem seu efeito de luz, ele ainda as sofreria.
31: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
32: Um farol de luz mágica brilhante brilha sobre o conjurador enquanto ele se concentra, levitando o conjurador para cima ou para baixo a uma taxa de 3 metros a cada rodada.
33: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
34: Todas as criaturas que não são cegas dentro de 9m do conjurador ficam envenenadas por luzes estroboscópicas por 1d4 rodadas.
35: Por 1 rodada, qualquer arma ou arma natural que o lançador empunhe causa +1d6 radiante.
36: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficar cego por 1 rodada. Eles ficam enfeitiçados por 1 rodada em uma resistência bem-sucedida.
37: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão cegas por 1 rodada. Eles ficam enfeitiçados por 1 rodada em uma resistência bem-sucedida.
38: Um farol de luz mágica brilhante brilha sobre o lançador por 1 rodada, cegando qualquer um que olhe por 1 minuto (teste de resistência de Constituição bem-sucedido anula este efeito).
39: Os níveis de luz ao redor do alvo em um raio de 6m são aumentados em 2 passos para um máximo de luz brilhante por 1d6 rodadas. Este aumento acumula com qualquer aumento do seu brilho.
40: Todas as fontes de luz mundanas dentro de 9m do efeito deixam de afetar os níveis de iluminação fora desse alcance.
41: Um brilho que brilha intensamente e é afetado por todo feito (brilho) que o conjurador possui aparece centralizado no conjurador e segue o conjurador a uma taxa de 6 m por rodada. Os efeitos resolvem como se o lançador fosse hostil. Este efeito persiste por 1 minuto.
42: O raio de sua luz e luz brilhante diminuem em 1,5 m por rodada por 2d6 rodadas para um mínimo de 1,5 m.
43: Os olhos do lançador brilham momentaneamente por 1 rodada, concedendo os benefícios da Visão Verdadeira pela duração.
44: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão cegas por 1 rodada. Eles ficam enfeitiçados por 1 rodada em uma resistência bem-sucedida.
45: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão cegas por 1 rodada. Eles ficam enfeitiçados por 1 rodada em uma resistência bem-sucedida.
46: Criaturas sensíveis à luz brilhante são afetadas por uma fonte de luz originada do conjurador por 1 minuto.
47: O alvo é cercado por luzes pulsantes, fazendo com que todas as criaturas em um raio de 6m sejam bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou fiquem enfeitiçadas por 1d4 rodadas.
48: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
49: Todas as criaturas e objetos dentro de 9m do seu brilho são tingidos de uma cor aleatória de acordo com o feito Estilo.
50: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão cegas por 1 rodada. Eles ficam enfeitiçados por 1 rodada em uma resistência bem-sucedida.
51: Todas as fontes de luz mundanas dentro de 9m do lançador aumentam seu nível de luz em 1 passo por 1 rodada, mas são extintas.
52: O lançador emite uma aura de luz hipnótica pelo feito Brilho Hipnótico por 1 minuto. O lançador falha automaticamente em seu teste contra este efeito.
53: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
54: Role duas vezes e receba ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
55: O lançador sofre 2 níveis de exaustão.
56: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
57: Os olhos do lançador brilham intensamente por 1 hora, concedendo a habilidade visão no escuro 18m pela duração.
58: O lançador é manchado de uma cor aleatória de acordo com o feito Estilo.
59: O lançador fica com medo do escuro, recebendo Desvantagem nos testes de resistência contra efeitos de medo enquanto estiver em áreas com menos luz do que o normal por 1 hora.
60: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ganham a característica cegueira da luz por 1 minuto.
61: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
62: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador ficam incapacitadas por 1 rodada.
63: Por 1d6 rodadas, o conjurador é cercado por luzes estroboscópicas, fazendo com que o conjurador fique envenenado.
64: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
65: O nível de iluminação no espaço do conjurador é reduzido em 2 passos por 1 minuto. Este efeito se move com o lançador.
66: Por 1 minuto, o alvo ganha Visão no Escuro 18m.
67: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
68: O lançador sofre dano igual ao nível do lançador. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
69: O conjurador ganha brilhos intensos e fica preso pelo feito Luz Vinculada por 1 rodada.
70: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
71: Um farol de luz mágica brilhante brilha sobre o lançador enquanto ele se concentra. Qualquer criatura hostil dentro de 9m do lançador deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada pela duração.
72: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador ganham a característica cegueira da luz por 1 minuto.
73: Efeito recebe uma penalidade de -2 na proficiência.
74: Todas as criaturas hostis a 9m devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou emitir luz brilhante e ganhar os benefícios do feito Luz Abrangente por 1 rodada.
75: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão cegas por 1 rodada.
76: Os olhos do conjurador brilham intensamente por 1 rodada, concedendo um ataque de olhar em cone de 9m, que causa 1d6 pontos de dano radiante (Fortitude metade).
77: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão cegas por 1 rodada. Eles ficam enfeitiçados por 1 rodada em uma resistência bem-sucedida.
78: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão cegas por 1 rodada.
79: Um pilar estacionário de luz brilhante aparece no espaço do alvo e segue o alvo, movendo-se em direção a ele a uma taxa de 9 m, passando por objetos sólidos na rota mais curta possível. Qualquer criatura que ocupe um espaço com o pilar de luz no início de seu turno fica cega até terminar seu turno fora do espaço do pilar. Este efeito dura 1 minuto. O pilar se estende 3m no ar.
80: Todas as criaturas aliadas a 9m devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou brilhar intensamente e ficarem presas pelo feito Luz Vinculada por 1 rodada.
81: Um brilho que brilha intensamente e é afetado por cada feito (brilho) que o conjurador possui aparece centrado no aliado mais próximo do conjurador e segue o aliado a uma taxa de 6 m por rodada. Os efeitos resolvem como se o aliado fosse hostil. Este efeito persiste por 1 minuto.
82: Todas as criaturas hostis a 9m devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou brilhar intensamente e ficarem presas pelo feito Luz Vinculada por 1 rodada.
83: Por 1 minuto, o conjurador trata áreas de luz fraca ou mais escura como se fossem objetos sólidos e é incapaz de entrar ou passar por tal área, embora retenha a linha de efeito através de tais áreas.
84: O lançador brilha intensamente e ganha os benefícios do feito Luz Abrangente por 1 rodada.
85: Todas as fontes de luz mundanas dentro do 18m do lançador deixam de afetar os níveis de iluminação até fora desse alcance.
86: Um pilar estacionário de luz brilhante aparece no espaço do conjurador e segue o conjurador, movendo-se em direção a ele a uma taxa de 9m, passando por objetos sólidos na rota mais curta possível. Qualquer criatura que ocupe um espaço com o pilar de luz no início de seu turno fica cega até terminar seu turno fora do espaço do pilar. Este efeito dura 1 minuto. O pilar se estende 3m no ar.
87: Todas as fontes de luz mundanas apagadas (velas, tochas, etc.) dentro de 9m do conjurador ficam acesas por 1 minuto (até sua duração máxima normal).
88: O raio de sua luz e luz brilhante aumentam em 1,5 m por rodada por 2d6 rodadas.
89: O lançador sofre 1 nível de exaustão.
90: O lançador ganha a característica cegueira da luz por 10 minutos.
91: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
92: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ficam incapacitadas por 1 rodada.
93: Seu brilho diminui o nível de luz em sua área um número igual de passos ao que normalmente aumentaria. Sua luz brilhante funciona normalmente.
94: Por 1 rodada, qualquer arma ou arma natural empunhada por criaturas dentro do 18m causa +1d6 radiante.
95: O efeito dobra em tamanho e efeito (bônus, penalidades, dano, etc.) e a CD de resistência, se houver, aumenta em 4, mas a duração do efeito é reduzida para 1 rodada.
96: Todas as fontes de luz mundanas dentro do 18m do lançador aumentam seu nível de luz em 2 passos por 1 rodada, mas são extintas.
97: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
98: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador ganham a característica cegueira da luz por 1 minuto.
99: O lançador é cercado por luzes pulsantes, fazendo com que todas as criaturas dentro do 18m do lançador tenham sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou fiquem enfeitiçadas por 1d4 rodadas.
100: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.

This entry was posted on domingo, fevereiro 27, 2022 at 11:36 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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