5e - Spheres of Power - Liderança  

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Liderança


Os praticantes da esfera da Liderança aprendem como reunir, organizar e comandar os outros. Quando você ganha a esfera de Liderança, ganha proficiência em Persuasão. Se você já tem proficiência em Persuasão, você ganha um feito bônus desta esfera. Além disso, você ganha o pacote de Liderança de Seguidores ou Ajudante.

Pacotes de Liderança


Pacote de Seguidores
Você ganha um grupo de seguidores leais a você e à sua causa. Esses seguidores não o acompanharão em locais perigosos; se atacados, os seguidores tentarão fugir para um lugar seguro com o melhor de sua capacidade. No entanto, eles podem prestar assistência de várias maneiras, como fornecer mão de obra não qualificada para tarefas simples (como limpar uma estrada obstruída por pedras que caem), transportar mercadorias, dirigir e supervisionar seus vagões e transporte, ou outras coisas.
Se as estatísticas forem necessárias para um seguidor em particular, utilize o bloco de estatísticas dos plebeus ou o bloco de estatísticas da tropa de plebeus para os seguidores como um grupo em combate. Você pode ter no máximo 20 seguidores, o que equivale a 1 tropa. Isso aumenta em mais 20 seguidores no 5º (40 seguidores ou 2 tropas), 11º (60 seguidores ou 3 tropas) e 17º níveis (80 seguidores ou 4 tropas).
Os seguidores devem trabalhar em grupos de cerca de 20; eles não podem ser divididos em vários grupos (dentro do razoável; um jogador sempre pode enviar alguns em uma missão específica) e, se forem reduzidos à metade ou menos, são reduzidos à metade de seus pontos de vida totais até serem reagrupados.
Seus seguidores iniciais são retirados de assentamentos que você visitou no passado e nos quais fez contatos. Se você precisar recrutar novos seguidores para substituir alguns que morreram ou foram dissolvidos, você pode atrair um novo seguidor por dia gasto em um assentamento. Se você gastar 1 PO por dia em bebidas e socialização, ou 8 horas recrutando ativamente, esse número é dobrado. Esses multiplicadores se acumulam se você gastar dinheiro e tempo.
Alguns feitos (seguidores) exigem que você disperse seus seguidores em um assentamento. Quando isso acontece, a tropa é essencialmente dissolvida à medida que seus membros realizam várias ações para atingir um propósito específico. A remontagem da tropa requer pelo menos uma hora.
 
Tropa de Plebeus
Tropa Enorme de humanoides pequenos ou médios
CA:
10
PV:
22 (5d8)
Velocidade:
9m
FOR:
10 (0), DES: 10 (0), CON: 10 (0), INT: 10 (0), SAB: 10 (0), CAR: 10 (0)
Sentidos:
Percepção passiva 10
Idiomas:
Um idioma
Desafio:
1/4

Tropa.
A tropa pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e a tropa pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para o membro de maior tamanho na tropa. Além disso, a tropa tem vantagem em testes de Força, testes de resistência de Força e qualquer teste de resistência feito contra efeitos que tenham como alvo uma única criatura, mas desvantagem em qualquer teste de resistência feito contra efeitos que tenham como alvo uma área.

Ações
Uma Tropa de Plebeus não pode fazer a ação Ataque, a não ser que tenha o feito Soldados.


Pacote Ajudante
Você ganha um parceiro. Um ajudante pode ser qualquer tipo de criatura, mas seu ND deve ser 1/2 ou menor. Um ajudante começa com essas estatísticas e ganha níveis de classe de Ajudante conforme evolui. Algumas classes ajudantes podem ter pré-requisitos adicionais. Ao criar um parceiro, você escolhe a classe que ele terá pelo resto de sua carreira: Explorador, Aluno ou Veterano. Trabalhe com o Mestre para determinar quais opções estão disponíveis, pois, dependendo da localização, algumas coisas podem simplesmente não fazer sentido. Além das classes Explorador, Aluno e Auxiliar Veterano, o Mestre pode aprovar outras classes ajudantes que foram publicadas em outras fontes aprovadas.
Os Ajudantes que você ganha na esfera de Liderança sempre têm um nível igual à metade do seu (mínimo nível 1); quando você ganha um nível par após 2, seu ajudante sobe 1 nível. Você não pode possuir mais de um parceiro da esfera de Liderança, a menos que seus feitos digam o contrário.
Os companheiros abaixo começam a jogar com o equipamento concedido por sua tradição marcial. O equipamento inicial de um ajudante não pode ser usado para aumentar a riqueza do PC; ajudantes raramente consentirão em ter o equipamento de que dependem para sobreviver vendido.
Algumas habilidades exigem ações conjuntas. Essas ações exigem que você e seu ajudante paguem o custo de ação necessário.

Para conveniência do jogador, aqui estão três blocos de estatísticas que podem ser usados para aplicar níveis de classe de companheiro:

Estudioso Errante
Humanóide médio ou pequeno (qualquer raça), qualquer tendência
CA: 11
Pontos de Vida: 9 (2d8)
Velocidade: 9m
FOR: 10 (+0), DES: 13 (+1), CON: 10 (+0), INT: 15 (+2), SAB: 14 (+2), CAR: 12 (+1)
Perícias: Duas perícias de INT +4
Sentidos: Percepção passiva 12
Idiomas: Um
Desafio: 1/8 (25 XP)

Ações
Cajado. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano por concussão, 4 (1d8) de dano por concussão se empunhado com as duas mãos.


Soldado Dispensado
Humanóide médio ou pequeno (qualquer raça), qualquer tendência
CA: 11
Pontos de Vida: 13 (2d8 + 4)
Velocidade: 9m
FOR: 15 (+2), DES: 12 (+1), CON: 14 (+2), INT: 10 (+0), SAB: 13 (+1), CAR: 10 (+0)
Sentidos: percepção passiva 11
Idiomas: Um
Desafio: 1/8 (25 XP)

Ações
Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +4 para acertar, alcance 1,5m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de perfuração ou 6 (1d8 + 2) de dano de perfuração se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Reações
Desviar-se. O soldado dispensado adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria. Para fazer isso, o soldado dispensado deve ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.


Viajante Constante
Humanóide médio ou pequeno (qualquer raça), qualquer tendência
CA: 12
Pontos de Vida: 11 (2d8 + 2)
Velocidade: 9m
FOR: 14 (+2), DES: 15 (+2), CON: 12 (+1), INT: 10 (+0), SAB: 10 (+1), CAR: 13 (+1)
Sentidos: percepção passiva 10
Idiomas: Um
Desafio: 1/8 (25 XP)

Ação astuta. Em cada um de seus turnos, o viajante constante pode usar uma ação bônus para executar as ações de Disparada, Esconder-se ou Fuga.

Ações
Arco curto. Ataque com arma de alcance: +4 para acertar, alcance de 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.


Regras de Liderança
A esfera de Liderança é diferente de outras esferas marciais porque não lida com as habilidades de um indivíduo, mas sim com as pessoas que o cercam. É sempre possível para um Mestre criar um NPC para completar um grupo ou para uma equipe de aventureiros contratar alguns capangas para ajudá-los, e essas coisas são para o Mestre decidir.

A esfera de Liderança, no entanto, reflete personagens para quem ter seguidores e companheiros não é apenas uma coisa passageira, mas é tão essencial para seu personagem quanto sua habilidade com uma espada ou seu conhecimento de magia. Talvez você seja um nobre e mantenha seus lacaios enquanto se aventura. Talvez você seja professor e esteja sempre rodeado de alunos. Ou talvez você simplesmente tenha um NPC favorito que, quando chegar a hora de eles se separarem de você, você decide adicioná-los ao grupo como um ajudante em vez de vê-los partir.

Como tal, a esfera de Liderança tem algumas restrições especiais que são diferentes de outras esferas:

-Embora um Mestre sempre tenha a capacidade de alterar as regras para se adequar a um jogo ou campanha, a esfera de Liderança só pode ser usada com a permissão do Mestre; alguns jogos podem simplesmente não servir para ajudantes e companheiros, enquanto alguns Mestres podem simplesmente não querer assumir o fardo de ter tantos NPCs seguindo os personagens dos jogadores o tempo todo. Mesmo que o Mestre permita a esfera de Liderança, é seu direito dizer que a esfera de Liderança não pode ser tomada até o 5º nível de personagem; embora alguns personagens possam começar a jogar com um aliado de confiança, a maioria dos aventureiros deve ter pelo menos uma reputação antes de começar a atrair companheiros e seguidores para sua causa.
-A esfera de Liderança e seus feitos não podem ser considerados feitos temporários ou feitos comutáveis; eles não podem ser Feitos de Persona ou mudados através de Combatente Intuitivo, etc. Da mesma forma, os jogadores não podem ter seus companheiros conjurados, companheiros animais, ajudantes, ou qualquer um que não seja seus personagens reais de jogador, pegue a esfera ou feitos de Liderança.
 
 
Variantes

Bando de Sedentários
Requer pacote Seguidores. Você recebe o feito Base de Operações como um feito bônus, mas todos os seus seguidores são estabelecidos como no feito Base de Operações.


Invocador
Requer pacote Ajudante. Escolha um feito (Base) da esfera Conjuração. Seus ajudantes usam as estatísticas desse feito escolhido. Você não pode recrutar Ajudantes normais, mas não precisa estar em um assentamento para recrutar Ajudantes. Seus Ajudantes são considerados criaturas invocadas; qualquer efeito que suprimiria ou dissiparia tal efeito dispensa seus Ajudantes também (você é livre para tentar invocá-los novamente mais tarde, quando tiver a oportunidade). Você pode aplicar feitos de (Forma) que conhecer à seu Ajudante.


Exército dos Mortos
Você não recebe proficiência em Persuasão, mas recebe proficiência em Religião ao receber essa esfera. Você também recebe o feito Mestre dos Mortos como um feito bônus, mas todos seus companheiros e seguidores precisam ser mortos-vivos.


Líder de Esquadrão

Requer pacote Ajudante. Você recebe o feito Esquadrão como um feito bônus, mas não tem a opção de recrutar ajudantes individuais. 



Feitos básicos de liderança

Feitos marcados (seguidores) concedem opções adicionais para seus seguidores. Se você tiver vários grupos de seguidores, cada feito (seguidores) se aplica a cada um deles. Feitos marcados (ajudante) concedem opções adicionais para seu ajudante.

Feitos de seguidor

Acadêmicos (seguidores)
Alguns de seus seguidores são bem versados em erudição e sabedoria arcana. Seus seguidores podem lançar rituais de primeiro nível da lista de feitiços do mago e ganhar livros de rituais que contêm o feitiço de identificação. Esses livros de rituais não podem ser vendidos ou armazenados. Eles são proficientes em Arcanismo e História e podem usar a ação Ajuda para ajudar alguém com testes que envolvam qualquer uma das habilidades.

 
Amigos em lugares baixos (seguidores)
Alguns de seus seguidores são brutais e astutos. Seus seguidores são proficientes em Intimidação e Prestidigitação e, contanto que você esteja em um lugar grande o suficiente, eles podem fornecer distrações ou uma presença intimidadora para você usar a ação Ajuda para ajudá-lo com essas habilidades.
Enquanto seus seguidores estão dispersos por um assentamento, você ganha os seguintes benefícios:
-Você sempre pode encontrar um atravessador disposto a comprar produtos roubados de você.
-Se você for preso ou multado por crimes cometidos na jurisdição do assentamento, você sabe como encontrar funcionários corruptos dispostos a aceitar subornos para garantir sua liberdade.
-Se um objeto estiver disponível no assentamento e tiver um valor máximo de 100 PO multiplicado por seu bônus de proficiência, você pode 'comprá-lo' pela metade do preço com 2d6 horas de trabalho. Se dado 2d6 dias, este valor aumenta para 1.000 PO multiplicado por seu bônus de proficiência. Este item é obtido por meios menos confiáveis (subornos, roubos, etc.), e você não pode obter mais de um objeto desta forma por vez e nunca mais do que uma vez por dia. Observe que embora seja possível obter itens exclusivos desta forma (a chave para uma cela de prisão específica, as joias de uma nobre senhora em particular, etc.), roubar tais itens pode trazer grandes consequências, ou pode ser tão bem guardado que apenas a ação direta dos próprios PCs pode permitir um roubo bem-sucedido.

 
Artesãos (seguidores)
Seus seguidores possuem um tipo de ferramenta de artesão e são proficientes em seu uso, e podem usar a ação Ajuda para dar a alguém vantagem no uso das ferramentas. Eles podem gastar um hora trabalhando para consertar objetos apropriados como se estivesse usando o truque Consertar. Ao criar itens apropriados, uma tropa pode produzir itens dez vezes mais rápido. Se você possuir o feito Comerciante, você pode comprar itens apropriados não mágicos com um desconto de 25%. Esse feito pode ser escolhido múltiplas vezes.
Se escolher Alquimia e um PJ em seu grupo puder criar fórmulas da esfera de Alquimia, ou Funileiro e um PJ em seu grupo pode criar dispositivos da esfera Inventor, ele poderá produzir uma fórmula ou dispositivo a mais do que seu limite normal, desde que esses seguidores estejam lá para ajudá-los.

 
Artistas (seguidores)
Seus seguidores incluem atores, músicos e outros artistas, e eles possuem adereços, cenários e outros equipamentos necessários para uma atuação deslumbrante.
Seus seguidores são proficientes nas habilidades Acrobacia e Performance e podem usar a ação Ajuda para ajudá-lo com essas habilidades. Enquanto estiver em um assentamento, seus seguidores podem obter acesso a um teatro, palco ou salão, se houver, ou podem estabelecer uma área de atuação ao ar livre para você, onde quer que seja necessário.
Além disso, seus artistas são particularmente adeptos de ganhar dinheiro por meio de suas habilidades performáticas, mesmo quando você viaja; cada tropa de seguidores ganha 1 PO por dia gasto em um assentamento, que é aplicado para cobrir suas despesas de estilo de vida.

 
Caçadores (seguidores)
Alguns de seus seguidores são bem treinados para perseguir e caçar feras. Eles são proficientes em Adestrar Animais e Furtividade e podem usar a ação Ajuda para ajudar alguém com testes que envolvam qualquer uma das habilidades. Ao viajar ou acampar no ermo com seus seguidores, eles podem forragear para você, fornecendo comida para você e seu grupo.

 
Comerciantes (seguidores)
Seus seguidores incluem comerciantes que podem negociar com você. Seus seguidores podem comprar e vender itens para você cujo valor individual não exceda 25 PO, mas aumenta no 5º nível (100 PO), 11º nível (400 PO) e 17º nível (1.700 PO). Você não pode utilizar os comerciantes para comprar ou vender mais itens individuais por dia do que seu bônus de proficiência.
Quaisquer verificações feitas para determinar o valor de um item enquanto com os seguidores ganham vantagem da ajuda dos mercadores.

 
Curandeiros (seguidores)
Seus seguidores são curandeiros qualificados. Eles são proficientes com a perícia Medicina e podem usar a ação Ajuda para fornecer vantagem a alguém ao fazer testes com aquela perícia. Seus seguidores podem fornecer a você um kit completo de curandeiro todos os dias. Esses kits de curandeiros não podem ser vendidos ou armazenados. Quando alguém gasta dados de vida durante um descanso curto para se curar na presença desses seguidores, aumente o tamanho de seu dado de vida em um passo até um máximo de 1d20.

 
Detetives (seguidores)
Alguns de seus seguidores são inquisidores ou investigadores. Eles são proficientes em Investigação e Percepção e podem usar a ação Ajuda para dar a alguém vantagem com testes envolvendo qualquer uma das habilidades. Seus seguidores sabem como fazer pesquisas para você. Durante o tempo de inatividade, seus seguidores podem realizar pesquisas em seu lugar; ainda assim, você deverá pagar por quaisquer despesas de pesquisa.

 
Equipe de solo (seguidores)
Seus seguidores são proficientes em Enganação e Persuasão e podem usar a ação Ajuda para ajudá-lo em qualquer uma das habilidades. Além disso, eles podem se dispersar em um assentamento, falando, ouvindo e influenciando. Enquanto estão dispersos, seus seguidores podem realizar as seguintes ações:
-Reúna a multidão: Seus seguidores podem passar 1d4 horas reunindo uma multidão para você. Faça um teste de Carisma (Persuasão) contra uma das CDs listadas na tabela abaixo para determinar o tamanho da multidão; o tamanho da multidão nunca excede a população do assentamento. Depois que a multidão estiver reunida, ela irá se dispersar naturalmente depois de mais 1d4 horas se eles não forem incentivados a ficar, seja entretendo a multidão ou intimidando-a.
10: 1 - 60 (assentamento)
13: 61 - 200 (vilarejo)
15: 201- 2.000 (vila pequena)
18: 2.001 - 5.000 (vila grande)
20: 5.001 - 10.000 (cidade pequena)
23: 10.001 - 25.000 (cidade grande)
25: 25.000+ (metrópole)
-Juntar informação: Seus seguidores sabem como perguntar ou bisbilhotar conversas para obter informações sobre os eventos atuais da cidade em seu nome. Com 1d4 horas de trabalho, eles podem descobrir detalhes específicos sobre uma pessoa ou evento específico para você, rastrear rumores em seu nome, etc.
-Sussurros: Você pode fazer com que seus seguidores participem da divulgação de um boato por todo o assentamento. Eles podem espalhar boatos em seu nome, mesmo se você não estiver presente (embora você deva fornecer-lhes dinheiro para bebidas, aparições sociais, etc.), ou reduzir o tempo necessário para espalhar o boato pela metade se você estiver presente, bem como ajudá-lo com as verificações necessárias para lhe dar vantagem.

 
Gestores (seguidores)
Seus seguidores sabem como operar um negócio seu. Uma tropa pode dirigir um negócio que você possui na sua ausência e fazer testes em seu nome. Eles também podem ajudá-lo com cheques para administrar um negócio, permitindo que você faça tais testes com vantagem.

 
Linguistas (seguidores)
Alguns de seus seguidores são multilíngues. Eles são proficientes em vários idiomas adicionais igual ao seu bônus de proficiência e podem usar a ação Ajuda para ajudar alguém com verificações que envolvem criptografar, descriptografar ou traduzir mensagens.

 
Mensageiros (seguidores)
Seus seguidores podem entregar mensagens rapidamente por meio de passageiro, pássaro mensageiro e outros meios, conforme apropriado para o ambiente.
Enquanto estiver com seus seguidores, você pode enviar mensagens escritas e itens que não excedam 4,5 kg por nível de personagem para qualquer lugar alcançável por viagem normal (não exigindo o lançamento de efeitos mágicos) a uma velocidade terrestre básica de 60 milhas por dia, aumentando em 10 milhas no 5º nível (70 milhas por dia), 11º nível (80 milhas por dia e 17º nível (90 milhas por dia).
Mensageiros também podem ser usados para entregar itens e recuperá-los de seus seguidores enquanto se aventuram, embora, como normal para os seguidores, eles não irão a qualquer lugar aparentemente perigoso. Um mensageiro pode ser convocado por um pássaro mensageiro, apito ou meio mágico, se você possuir algum.
Se você possuir o feito de Linguistas, poderá ter qualquer mensagem entregue por seus mensageiros criptografada, exigindo que outros indivíduos além do alvo desejado tenham sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) para decifrar.
Se você possuir o feito Comerciante, você pode comprar ou vender para seus seguidores comerciantes um número adicional de vezes por dia igual ao seu modificador de habilidade chave (mínimo +1).

 
Padres (seguidores)
Alguns de seus seguidores são bem versados em estudos religiosos e entendem as necessidades espirituais de outras pessoas. Seus seguidores podem lançar rituais de primeiro nível da lista de feitiços do clérigo e ganhar livros de rituais que contêm o feitiço Cerimônia. Esses livros de rituais não podem ser vendidos ou armazenados. Eles também são proficientes em Intuição e Religião e podem usar a ação Ajuda para ajudar alguém com testes que envolvam qualquer uma das habilidades.

 
Patrulheiros (seguidores)
Alguns de seus seguidores são especialistas em atravessar áreas selvagens. Seus seguidores são proficientes com as habilidades Natureza e Sobrevivência e podem usar a ação Ajuda para ajudar alguém com testes envolvendo qualquer uma das habilidades. Ao viajar com seus seguidores por mais de 1 hora, o terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo.
Seus seguidores também sabem como encontrar e capturar animais para você. Ao viajar ou acampar no ermo, seus seguidores podem fornecer até metade do seu nível de personagem em ND de bestas a cada dia (como para domar com a esfera Mestre de Feras), embora sejam limitados a bestas presentes em seus arredores, e o número de bestas individuais não pode exceder seu bônus de proficiência.

 
Soldados (seguidores)
Seus seguidores estão dispostos a segui-lo no combate, embora ainda não realizem ações obviamente suicidas. Eles são proficientes com armas simples e armaduras leves. Seus seguidores podem usar a ação de Ataque e ganhar porretes como arma inicial:
Porrete. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m , um alvo. Acerto: 8 (2d8) de dano por concussão ou 5 (1d8) de dano por concussão se a tropa tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
Você pode pegar esse feito várias vezes. Cada vez que isso é obtido após a primeira, seus seguidores ganham um feito marcial bônus. Cada tropa ganha o mesmo feito marcial.

 
Trabalhadores (seguidores)
Seus seguidores incluem especialistas em construção e tarefas físicas. Seus seguidores são proficientes na habilidade de Atletismo e trabalham duas vezes mais rápido ao mover pedras, cavar valas ou realizar trabalhos manuais.
Durante um descanso curto, você pode direcionar seus seguidores para fortificar um acampamento. Seus seguidores concedem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos dentro de um acampamento fortificado, e qualquer intruso deve lutar contra uma cerca de 1,5 m de altura ao redor do acampamento.


Feitos de Ajudante

Ataque Ajudante (ajudante)
Quando você faz uma jogada de ataque com arma contra um inimigo hostil, um de seus ajudantes também pode atacar seu alvo com uma única arma que possui como reação. Se você e o ajudante causarem dano com sucesso com esses ataques, o ajudante pode se mover imediatamente 1,5 m sem gastar uma ação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

 
Cobertura Aliada (ajudante)
Você e seus companheiros ganham um bônus de +1 na CA enquanto estiverem a menos de 1,5 m de você ou de outro companheiro. Os benefícios de vários ajudantes não se acumulam.
Quando você é alvo de um ataque ou efeito de alvo único e está a menos de 1,5 m de um ajudante, você pode gastar o foco marcial para redirecionar o ataque ou efeito para o ajudante como uma reação.

 
Manobra de abertura (ajudante)
Uma vez por rodada, quando um de seus ajudantes consegue desarmar, agarrar ou empurrar, o alvo provoca um ataque de oportunidade de você.

 
Tática de Matilha (ajudante)
Você e seus companheiros ganham um bônus de +1 nas jogadas de ataque com arma enquanto estiverem a menos de 1,5 m de você ou de outro companheiro. Os benefícios de vários ajudantes não se acumulam.

 
Trabalho em equipe oportunista (ajudante)
Enquanto estiver a 1,5 m de um ajudante, quando você ou o ajudante desarmar, agarrar ou empurrar, o outro pode gastar seu foco marcial como uma reação para conceder vantagem no teste.

 
Vigia de equipe (ajudante)
Ao fazer um teste de Sabedoria (Percepção) enquanto estiver a 30 pés de qualquer ajudante, você e aqueles ajudantes podem compartilhar o resultado de quem obteve o maior resultado.


Outros Feitos

Base de operações
Você ganha um novo grupo de seguidores. No entanto, esses seguidores adicionais são residentes permanentes em um assentamento com o qual você está familiarizado; eles têm casa e vida pessoal e não deixarão o assentamento em circunstâncias normais. Eles podem mudar para um novo assentamento em circunstâncias estranhas, mas isso geralmente requer 1d4 meses de vendas, compras, viagens e formação de novos contatos. Esses seguidores não podem se beneficiar do feito dos soldados. Você pode pegar esse feito várias vezes. Ele se acumula.

 
Liderança aprimorada
Você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes de Persuasão.

 
Liderança Expandida
Escolha um pacote de Liderança que você não possui. Você ganha esse pacote.

 
Recrutamento Maior
O nível do seu ajudante torna-se igual a 3/4 do seu nível arredondado para baixo, em vez de 1/2 do seu nível arredondado para baixo. Você pode pegar esse feito duas vezes, caso em que o nível máximo do seu parceiro torna-se igual ao seu.


Feitos lendários de liderança


Ajudante Adicional
Pré-requisitos: Esfera de liderança (pacote ajudante), 5º nível.
Você ganha um companheiro adicional. Você deve dividir seus níveis de ajudante entre os dois ajudantes e pode fazê-lo como achar melhor (assim, se você pudesse normalmente ter um ajudante com um nível máximo de 6, com esse feito você poderia ter dois ajudantes de 3º nível, um de 4º nível e outro de 2º nível, etc.). Você pode pegar esse feito várias vezes. Cada vez que você ganha esse feito, aumente o número de companheiros que você pode possuir em 1. Isso não aumenta o número total combinado de níveis que seus companheiros podem ter.

 
Artesão místico (seguidores)
Pré-requisitos: Esfera de liderança (artesão, acadêmicos)
Seus seguidores podem criar itens mágicos, mesmo na sua ausência, utilizando as regras de criação de itens mágicos usadas em seu jogo. Eles não podem produzir magias e pré-requisitos por conta própria, mas podem funcionar em qualquer item mágico que você tenha nível alto o suficiente para fabricar se você puder fornecer os pré-requisitos. Uma tropa pode fabricar no mesmo ritmo que uma única pessoa do seu nível, e se você trabalhar com ela, qualquer teste que você fizer para fabricar o item mágico será feito com vantagem.

 
Esquadrão
Pré-requisitos: Esfera de liderança (pacotes de seguidores e companheiros, soldados), 5º nível de personagem.
Você pode recrutar suas tropas de seguidores para serem ajudantes. Escolha uma tropa para se tornar um Ajudante. Esta tropa se torna uma tropa de estudantes, uma tropa de exploradores ou uma tropa de veteranos e avança como se fosse um ajudante, exceto que cada nível de um esquadrão conta como dois níveis ao determinar o nível máximo de seu ajudante ou ajudantes. Para cada nível que o esquadrão ultrapassa o primeiro, ele ganha três Dados de Vida e seu máximo de pontos de vida aumenta. Para determinar a quantidade de aumento, jogue o Dado de Vida (o tipo de dado aparece no bloco de estatísticas do ajudante) três vezes e adicione três vezes seu modificador de Constituição. Ele ganha um mínimo de 3 pontos de vida por nível. Esta tropa irá segui-lo em situações perigosas como qualquer outro ajudante.

 
Mestre dos Mortos (ajudante)
Pré-requisitos: Esfera de liderança (pacote auxiliar).
Você pode recrutar companheiros com o tipo morto-vivo, encontrando e reanimando cadáveres com rituais arcanos. Esses companheiros são construídos normalmente, mas têm o tipo morto-vivo e ganham os seguintes modificadores e habilidades com base no fato de serem um esqueleto ou um zumbi:

Esqueleto
+2 Dex, -4 Int, -4 Cha
Vulnerável: esmagamento
Imune: dano de veneno
Imunidade de condição: exaustão e veneno
Sentidos: visão no escuro 18 metros.
Idiomas: Não fala, mas ainda entende os idiomas que conhece

Zumbi
+1 For, +2 Con, -6 Int, -4 Wis, -4 Cha
Imune: dano de veneno
Imunidade de condição: veneno
Sentidos: visão no escuro 18 metros.
Idiomas: Não fala, mas ainda entende os idiomas que conhece.
Fortitude dos mortos-vivos. Se o dano reduzir a criatura a 0 Pontos de Vida, ela deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD de 5 + o dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Com um sucesso, as criaturas caem para 1 ponto de vida em vez disso.

 
Planesfera
Pré-requisitos: Esfera de liderança (pacote de seguidores, viagens aéreas, teletransporte), 15º nível.
Seus seguidores estão equipados para viagens planares. Seus seguidores ignoram as características planares negativas e, se você estiver com eles, você e um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência também o fazem. Seus seguidores podem encontrá-lo em qualquer local em qualquer plano em 1d4 dias. Uma vez por dia, você e seus aliados podem ser transportados para outro plano por seus seguidores, chegando entre 5 e 500 milhas de um destino escolhido. Isso requer 1d4 horas.
Se você possuir o feito Mensageiro, seus mensageiros podem chegar a qualquer local em qualquer plano e retornar em 1d4 dias. Se você possuir Mensageiros e Comerciantes, seus mensageiros podem ser enviados para obter itens de qualquer lugar nos planos. Você não precisa rolar para verificar a disponibilidade; se estiver disponível para compra em qualquer parte dos planos, será comprado e levado para você.

 
Recrutar
Pré-requisitos: Esfera de liderança, 5º nível.
Você pode gastar o foco marcial como uma Ação para forçar uma criatura não hostil a até 9 metros a fazer um teste de resistência de Carisma ou ser encantado por você por 1 hora. Enquanto estiver encantada, a criatura servirá a você como se fosse um companheiro. Criaturas que não são do tipo humanóide ganham vantagem em seu teste de resistência.
Uma vez que uma criatura salve com sucesso contra o uso dessa habilidade, ela fica imune a outros usos dessa habilidade por você por 24 horas. Quando a duração do efeito termina, a criatura retorna à sua disposição anterior, modificada por quaisquer outros efeitos que a teriam alterado nesse ínterim.
Se a criatura encantada sofrer dano, ou se você tentar fazer com que a criatura execute uma ação obviamente suicida, a criatura é automaticamente liberada dos efeitos do feitiço.

 
Teletransporte
Pré-requisitos: Esfera de liderança, pacote (seguidores), 13º nível.
Seus seguidores são capazes de realizar rituais, pedir emprestado serviços de feitiço, caminhar pelas estradas das fadas e outros métodos de viagens rápidas de longa distância. Seus seguidores podem encontrá-lo em qualquer lugar no mesmo plano em 1d4 dias, independentemente da distância. Uma vez por dia, você e seus aliados podem ser carregados para outro local em seu plano atual por seus seguidores, chegando 2d20 milhas de um destino escolhido. Isso requer 1d4 horas.
Se você possuir o feito Mensageiros, seus mensageiros podem chegar a qualquer local no mesmo plano e retornar em 1d4 dias. Se você possui Mensageiros e Comerciantes, seus mensageiros podem ser enviados para obter itens de qualquer lugar do plano. Você não precisa rolar para verificar a disponibilidade; se estiver disponível para compra em qualquer lugar do plano, será comprado e entregue a você.

 
Viagem aérea (seguidores)
Pré-requisitos: Esfera de liderança (pacote de seguidores), 11º nível.
Seus seguidores estão equipados com feras voadoras, aeronaves, levitação arcana ou outros meios de voo confiável por terra. Eles possuem uma velocidade de vôo de 15 m.
Especial: O pré-requisito de nível pode ser reduzido com base em quão comum é o voo no cenário.


Criando Tropas

 

Para criar as estatísticas, utilize as estatísticas básicas da criatura, a não ser onde indicado abaixo, e adicione a qualidade Tropa, conforme apropriado. Tropas são criaturas enormes.

PV e DV: 4x o valor da criatura base.

Dano: Aumente o dado de dano de uma arma em dois tamanhos e multiplique o número de dados rolados por x2, ou x1 se a tropa tiver metade de seus PV ou menos. Ataques mágicos, corpo a corpo ou à distância, não têm seu dano aumentado em uma tropa, nem têm seu dano reduzido em uma tropa se estiverem com metade dos PV ou menos.

Tropa. A tropa pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e a tropa pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para o membro de maior tamanho na tropa. Além disso, a tropa tem vantagem em testes de Força, testes de resistência de Força e qualquer teste de resistência feito contra efeitos que tenham como alvo uma única criatura, mas desvantagem em qualquer teste de resistência feito contra efeitos que tenham como alvo uma área.

Equipamento: Uma tropa pode montar uma montaria, usar armadura se for proficiente ou usar um tipo diferente de arma se for proficiente, desde que 20 cópias da montaria ou item tenham sido fornecidas para equipar a tropa. 

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