Dungeon World - Bárbaro  

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Bárbaro


vem você, de terras desconhecidas. Espada em mão, um saqueador. Um matador.
Deixe que o feiticeiro conjure suas magias. De que serve um feitiço quando aço corta carne o osso tão bem? O cruzado jura lealdade ao divino. Ele que seja leal à seu deus de faz-de-conta – você é seu próprio mestre.
Você vem dos cantos longínquos do mundo atrás de... o que? Glória? Tesouro? Derramar sangue? No fim, não importa.
Eles lhe chamam de bárbaro. Incivilizado. Você sabe a verdade, porém. O mundo de nobre e leis é efêmero. Você terá os tronos cravejados sob suas botas, e você os mostrará o que poder e medo realmente significam.
Pois você sabe o que há de melhor na vida, e você o terá.


Dado de dano: D12.

Equipamento Inicial
-Suprimentos.
-Adaga.
-Uma lembrança de sua terra.

E escolha dois:
-Arma de uma mão qualquer e um escudo.
-Arma de duas mãos qualquer.
-Armadura de peles.
-Suprimentos.

Sugestão de Elos
Quem usa magia perigosa que eu não entendo?
De quem eu devo aprender as técnicas para me tornar mais forte?
Quem eu acho fraco e que não devo contar?
Quem divide de meus apetites?
Quem esteve na minha terra natal mais recentemente do que eu?
Com quem eu tenho uma aposta?
Quem é o único que consegue me fazer pensar direito?
Com quem eu vou me aposentar junto quando isso acabar?


Movimentos Básicos (você começa o jogo com todos esses)

Apetite Hercúleo
Alguns se contentam com pouco. Você não. Escolha, ou crie, dois:
  • Destruição.
  • Poder sobre os outros.
  • Prazeres mortais.
  • Conquista.
  • Riqueza e propriedade.
  • Fama e glória.
Quando fazendo algo para alcançar seus apetites, role +1d4 junto com o d20 e some ambos. Caso caia 1 no d4, o mestre vai adicionar uma complicação ou perigo causado por seu descuido.

O que você está esperando?
Quando você grita um desafio para seus inimigos, role +CON.
Decisivo: Eles lhe tratam como a ameaça mais óbvia, num primeiro momento ignoram seus aliados, e você causa +2 dano contra eles.
Sucesso: Apenas os mais simplórios do grupo caem em seu truque.

A vantagem
Você recebe +1 para testes de Último Suspiro. Quando a morte lhe faria uma oferta, você que faz. Se a morte aceitar, você vive, se não, morre.

Formidável
Você é conhecido por algumas habilidades, quais são? Escolha, ou crie, duas:
  • Defesa sem armadura: Você tem armadura 2 enquanto não estiver preso, e carregando menos que sua carga.
  • Musculoso: Tem Vantagem para desafiar perigo que envolva movimento ou força.
  • Objeto inamovível: Os traços forçoso e bagunça não funcionam em você.
  • Força imparável: Armas que usa tem os traços forçosa e bagunça.
  • Olho pra fraqueza: Quando você investiga, pode perguntar “o que ou quem aqui é fraco ou vulnerável?”, em adição às outras perguntas.
  • Que nem um torno: Apenas uma mão é suficiente para agarrar uma pessoa mediana, e apenas os oponentes mais fortes conseguem escapar de seu aperto.


Movimentos Avançados (você começa o jogo com um)

Andarilho
Você viajou por tudo. Quando chega em um lugar novo, peça para o mestre lhe informar sobre os costumes, rituais e tradições locais. Ele vai lhe dizer o que precisa saber.


Apetite por variedade
Escolha uma classe. Você recebe os Movimentos Básicos dessa classe. Caso alguma informação use seu nível, ele conta como ½ seu nível total.


Arremessar qualquer coisa
Qualquer coisa que possa erguer tem qualidade arremesso (próximo / curto) para você. Quando dispara arremessando algo, pode rolar +FOR ao invés de +DES.


Diletante
Escolha um Movimento Avançado de outra classe.
Pode ser pego cinco vezes.


Especialista
Escolha um segundo Apetite Hercúleo ou outra opção de Formidável.
Pode ser pego duas vezes.


Fome indestrutível
Quando sofreria dano, pode escolher sofrer a condição Abstinência (SAB), que permanece até satisfazer um de seus apetites. Caso já tenha uma Condição de SAB, não pode usar essa opção.


Já acabou?
Quando você deliberadamente sofre o pior do ataque, role +CON.
Decisivo: Sofre apenas metade do dano, e escolha 1.
Sucesso: Escolha 1:
  • O inimigo deixa uma abertura.
  • Você descobre uma das fraquezas do inimigo. Descreva-a.
  • Sua reação (ou falta dela) enfurece ou assusta seu inimigo.


Khan dos Khans
Seus seguidores aceita uma dose gratuita de um de seus apetites hercúleos como Custo. Quando você pessoalmente recruta um seguidor, você pode ganhar mais um Elo com ele: “X me respeita”. Se o fizer, explique como e por que.


Mais, sempre mais
Quando você satisfaz seu apetite hercúleo de forma extrema (destruindo algo único e precioso, conseguindo uma verdadeira pilha de riquezas, etc), você marca XP e descobre uma oportunidade para saciá-lo novamente.


Meu amor por você é como obra do governo
Quando faz um feito de força, aponte uma pessoa. Você a impressionou, e você forja um Elo com ela.


Pra dar mais impacto
Quando você investe através de qualquer obstáculo no caminho (paredes, barreiras, gente), nada te para. Role +CON.
Decisivo: Tudo no seu caminho sofre dano.
Sucesso: Tudo no seu caminho sofre dano, e escolha 1:
  • Você se machuca, e sofre dano.
  • Você exagera, recebe a condição Enfraquecido.
  • Você se coloca num dilema ou se separa demais.


Sansão
Você pode sofrer uma Condição de sua escolha para imediatamente se livrar se uma restrição física ou mental.


Usurpador
Quando se prova superior a alguém em posição de poder, você recebe um Elo com seus seguidores, vassalos e próximos: “X me considera digno”.


Visões Ancestrais
Quando consulta os espíritos ancestrais (ou um totem, ou seus deuses, etc), eles lhe dão uma intuição quanto à situação atual. Role +SAB.
Decisivo: O mestre vai lhe dar bons detalhes.
Sucesso: O mestre vai dar uma impressão.


Movimentos de Prestígio (nível 6+)


Aquele que bate à porta
Quando você desafia o perigo, em 20+ você vira o perigo contra ele mesmo. O mestre vai explicar como.


Esmaga!
Quando mata e pilha, em 20+ escolha algo físico que o alvo tem (uma arma, posição, um membro). Ele o perde.


Grito de guerra
Quando você entra em uma batalha com uma demonstração de força (uma ação, um brado, uma dança de guerra), role +CON.
Decisivo: Recebe ambos.
Sucesso: Escolha 1:
  • Seus aliados recebem Vantagem adiante.
  • Seus inimigos são tomados por medo, e agem de acordo (evitando você, fugindo, focando em você, etc).


Marca de poder
Você se marca com um símbolo bem visível de seu poder. Qualquer criatura mortal inteligente que vê essa marca sabe que você é uma força a ser considerada, e o trata como tal.


Sangue para o deus do sangue
Requisito: Visões ancestrais
Você é conhecedor dos caminhos antigos de dor e sacrifício. Defina algo que sua fé valoriza – ouro, sangue, ossos, etc. Quando sacrifica essas coisas através de seus rituais, role +SAB.
Decisivo: O mestre vai lhe dar uma ótima informação útil, ou um benefício para ajudá-lo.
Sucesso: O sacrifício é pouco, mas você ainda recebe uma informação.


Suas armas não podem me ferir
Requisito: Acabou?
Quando usa já acabou?, em 20+ também escolhe um:
  • Não sofre dano nenhum.
  • A arma do inimigo se arrebenta contra você.
  • Contra-ataca, causando metade do dano.

This entry was posted on segunda-feira, janeiro 20, 2020 at 14:54 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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