Dungeon World - Patrulheiro  

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Patrulheiro

  
Essas pessoas da cidade com quem anda. Eles já ouviram a respiração de um predador? Já colheram a enigmática rosa do deserto? Já sentiram o frio uivante da tundra?
Claro que não. E é por isso que precisam de você.
Guia. Caçador. Explorador. Você é tudo isso, e mais. Você passou muito tempo sozinho até agora, mas o chamado de algo maior -destino, se quiser- lhe trouxe até essas pessoas. Corajosos eles podem ser. Poderosos, fortes, também. Mas só você está preparado para o que der e vier. Sem você, eles estariam perdidos.
Então os guie, andarilho.


Dado de dano: D8.

Equipamento Inicial
-Suprimentos.
-Armadura de couro.
-Arco curto ou besta.

E escolha dois:
-Lança e escudo.
-Duas cimitarras.
-Arco longo ou rifle.
-Suprimentos.

Sugestão de Elos
Com quem eu conto para me ensinar sobre a civilização?
Para quem eu menti sobre meu passado?
Quem é um amigo da natureza?
Quem eu devo proteger?
Quem eu ensinarei a sobreviver no ermo?
Quem eu guiei antes, e por isso me deve uma?
Quem eu prometi mostrar o mundo?
Quem nunca está preparado?


Movimentos Básicos (você começa o jogo com todos esses)

Sempre preparado
Um homem prevenido vale por dois. Quando entra em um combate, role +SAB.
Decisivo: Guarda 3 Preparação.
Sucesso: Guarda 2 Preparação.
Falha: Guarda 1 Preparação.
Você pode ter um máximo de 3 Preparação. Ao final de um conflito, você perde a Preparação que tinha.


Técnicas
Você conhece técnicas e truques que pode explorar quando tem vantagem sobre seu oponente. Escolha 2 da lista abaixo, você pode usar Preparação 1-1 para usar essas habilidades.
  • Bote: Escapa antes que ele possa reagir.
  • Golpe preciso: Causa +1d6 de dano, ou causa uma condição além de causar dano.
  • Ler o predador: Pergunta para o mestre “como ele pode ser morto?” ou “qual a próxima coisa que ele vai fazer?” e receber Vantagem para se aproveitar disso.
  • Prever seus movimentos: Tem Decisivo em desafiar perigo sem precisar rolar.
  • Ter a ferramenta: Produzir um item específico ou exótico com ter o que precisa um item, desde que ajude a vencer essa criatura. Você usa Preparação ao invés de Riqueza.
  • Usar um troféu: Ativa um movimento mágico de um troféu. Um troféu é uma parte de uma criatura mágica derrotada; ele lhe garante um movimento mágico indicado pelo mestre. Você só pode ter um troféu ativo por vez.


Improviso
Quando faz um descanso curto ou longo e pode coletar ou preparar suprimentos, guarde 1 Improviso. Quando gastaria uma carga de suprimento para qualquer coisa, pode gastar seu Improviso no lugar. Você pode ter no máximo 1 Improviso.


Guardião
Quando negocia com uma fera do ermo, pode gastar 1 carga de Suprimento para ter algo que a agrada.
Quando você ou quem guia desafia perigo para evitar um obstáculo ou terreno difícil natural, pode gastar 1 carga de Suprimento para ignorar uma consequência negativa.
Em ambos os casos, explique o que era, e como ajudou.



Movimentos Avançados (você começa o jogo com um)

Acampamento seguro
Quando estabelece um local seguro para um descanso longo, o personagem que ficar de vigia tem Vantagem para o teste.


Armadilha
Quando passa um tempo preparando uma armadilha, gaste 1 carga de suprimentos, descreva como funciona e escolha dois efeitos:
  • Causa seu dano ao alvo.
  • O alvo fica preso e não pode escapar, até quebrar a armadilha.
  • A armadilha faz um alarme alto.
  • A habilidade de se mover do alvo é afetada; descreva como.
  • O alvo é movido uma curta distância.
  • O alvo sofre uma condição apropriada.
Quando alguém cai em sua armadilha, role +SAB.
Decisivo: Os dois ocorrem.
Sucesso: Apenas um dos efeitos ocorre, sua escolha.


Aventureiro
Quando lidera um grupo em uma aventura no ermo ou uma região desconhecida, quem rolar o faz com Vantagem.


Batedor
Quando lidera um grupo reconhecendo terreno natural, você pode rolar caso prefira. Você também adiciona as seguintes opções:
  • Descobriu a melhor forma de entrar, ou evitar a região.
  • Descobriu o melhor esconderijo, ou forma de se misturar.


Camuflagem
Quando se move cuidadosamente através de terreno natural, você é indetectável enquanto não fizer nada que revele sua presença, e não deixa rastros.


Diletante
Escolha um Movimento Avançado de outra classe.
Pode ser pego cinco vezes.


Empatia animal
Você consegue se comunicar com animais, e quando sozinho no ermo, pode recrutar feras naturais como seguidores. Esse tipo de seguidor é similar a um familiar (veja Mago), mas apenas animal natural, pode ser Grande, e não ressuscita.
  • Grande: Qualidade +1, 15 PV, dano 1d8 forçoso, carga 4. 2 opções. Urso, cavalo, leão.


Especialista
Escolha mais duas Técnicas da lista.
Pode ser pego duas vezes.


Inimigo favorito
Quando trabalha duro se focando em um tipo de criatura ou organização, ele se torna seu inimigo favorito. Você pode gastar Esforço como se fosse Preparação contra ele, e pode gastar Preparação para não ser surpreso por ele e ao invés agir antes.


Preparar o terreno
Quando você estudou ou preparou o terreno natural anteriormente, você pode usar Preparação com as seguintes técnicas.
  • Acidente: O ambiente causa seu dano em alguém na área.
  • Rota de fuga: Abre ou fecha uma rota de fuga para algum dos lados.
  • Equilibrar as chances: Priva alguém de um sentido ou vantagem conhecida.


Rastrear
Quando investiga estudando rastros e sinais de passagem, adicione às seguintes perguntas à lista:
  • “Para onde ele foi?”
  • “De onde ele veio?”
  • “Quem é o mais forte, e o mais fraco?”


Planos mirabolantes
Quando passa por uma situação tensa no ermo, mas se preparou antes, pode usar sempre preparado mesmo que não seja um combate.


Selva de pedra
Você pode utilizar seus movimentos de patrulheiro que se aplicam apenas a ermo ou terreno natural quando na civilização, e pode rolar +CAR ao invés de +SAB para movimentos de patrulheiro.


Técnica exótica
Escolha uma classe. Você recebe os Movimentos Básicos dessa classe. Caso alguma informação use seu nível, ele conta como ½ seu nível total.



Movimentos de Prestígio (nível 6+)

Companhia
Requisito: Camuflagem
Quando usa camuflagem, pode estender o benefício para seus companheiros.


Em guerra, vitória
Quando causa dano em um oponente, cria uma abertura para um aliado. Escolha 1.
  • Recebe Vantagem adiante para atacar esse oponente.
  • Próximo acerto contra esse oponente causa +1d6.


Em paz, vigilância
Requisito: Acampamento seguro
Quando faz um descanso longo, você sempre pode ficar de guarda, mesmo que esteja distraído. Caso alguém mais fique, use o melhor resultado.


Em morte, sacrifício
Quando você ou um aliado próximo tem seu Último Suspiro, recebe Vantagem para o teste.


Fera espiritual
Requisito: Empatia animal
Quando recebe essa habilidade, ou recruta um novo companheiro animal, escolha 1:
  • +1 qualidade (máx +3).
  • +1 armadura, +4 PV.
  • A qualidade mágico e pelo menos um movimento que reflete suas habilidades.


Você não está preparado
Requisito: Planos mirabolantes
Sua preparação vai além de qualquer limite da razão. Quando não está presente em uma cena, você ainda pode usar sempre preparado em favor de um aliado presente. Role +Elo ao invés de +SAB.

This entry was posted on quarta-feira, fevereiro 05, 2020 at 03:29 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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