Patrulheiro
Essas pessoas da
cidade com quem anda. Eles já ouviram a respiração de um predador? Já colheram
a enigmática rosa do deserto? Já sentiram o frio uivante da tundra?
Claro que não. E é
por isso que precisam de você.
Guia. Caçador.
Explorador. Você é tudo isso, e mais. Você passou muito tempo sozinho até
agora, mas o chamado de algo maior -destino, se quiser- lhe trouxe até essas
pessoas. Corajosos eles podem ser. Poderosos, fortes, também. Mas só você está
preparado para o que der e vier. Sem você, eles estariam perdidos.
Então os guie, andarilho.
Acessórios
-1 Riqueza.
-Suprimentos.
-Algo único.
E escolha dois:
-Arma de uma mão.
-Arma a distância.
-Armadura leve.
-Suprimentos.
Sugestão de Elos
Com quem eu conto para me ensinar
sobre a civilização?
Para quem eu menti sobre meu
passado?
Quem é um amigo da natureza?
Quem eu devo proteger?
Quem eu ensinarei a sobreviver no
ermo?
Quem eu guiei antes, e por isso
me deve uma?
Quem eu prometi mostrar o mundo?
Quem nunca está preparado?
Movimentos
Básicos (você começa o jogo com todos esses)
Improviso
Adiciona Improviso (1 uso)
à seus acessórios. Quando gastaria uma carga de suprimento para qualquer
coisa, pode gastar seu Improviso no lugar.
Quando pode coletar suprimentos
durante um Descanso Curto, recupera 1 Suprimento.
Guardião
Quando negocia com uma fera
do ermo, pode gastar 1 carga de Suprimento para ter algo que a agrada.
Quando você ou quem guia desafia
perigo para evitar um obstáculo ou terreno difícil natural, pode gastar
1 carga de Suprimento para ignorar uma consequência negativa.
Em ambos os casos, explique o que
era, e como ajudou.
Sempre preparado
Um homem prevenido vale por dois.
Quando entra em um combate, role +SAB.
Decisivo: Guarda 3 Preparação.
Sucesso: Guarda 2 Preparação.
Falha: Guarda 1 Preparação.
Você pode ter um máximo de 3
Preparação. Ao final de um conflito, você perde a Preparação que tinha.
Técnicas
Você conhece técnicas e truques
que pode explorar quando tem vantagem sobre seu oponente. Escolha 2 da lista
abaixo, você pode usar Preparação 1-1 para usar essas habilidades.
- Escape: Escapa antes que ele possa reagir.
- Golpe preciso: Causa uma condição quando lutando.
- Ler o predador: Pergunta para o mestre “como ele pode ser morto?” ou “qual a próxima coisa que ele vai fazer?” e receber Vantagem para se aproveitar disso.
- Prever seus movimentos: Tem Decisivo em desafiar perigo sem precisar rolar. Isso não se aplica para sobrepujar.
- Ter a ferramenta: Produzir um item específico ou exótico com ter o que precisa um item, desde que ajude a vencer essa criatura. Você usa Preparação ao invés de Riqueza.
- Usar um troféu: Ativa um movimento mágico de um troféu. Um troféu é uma parte de uma criatura mágica derrotada; ele lhe garante um movimento mágico indicado pelo mestre. Você só pode ter um troféu ativo por vez.
Movimentos
Avançados (você começa o jogo com um)
Acampamento seguro
Quando aventurando-se
no ermo, seu grupo não gasta Progresso para encontrar um local seguro.
Armadilha
Quando passa um tempo
preparando uma armadilha, gaste 1 carga de suprimentos, descreva como
funciona e escolha dois efeitos:
- Causa seu dano ao alvo.
- O alvo fica preso e não pode escapar, até quebrar a armadilha.
- A armadilha faz um alarme alto.
- A habilidade de se mover do alvo é afetada; descreva como.
- O alvo é movido uma curta distância.
- O alvo sofre uma condição apropriada.
Quando alguém cai em sua
armadilha, role +SAB.
Decisivo: Os dois ocorrem.
Sucesso: Apenas um dos efeitos ocorre, sua escolha.
Aventureiro
Quando lidera um grupo em uma aventura
no ermo ou uma região desconhecida, quem rolar o faz com Vantagem.
Batedor
Quando reconhece terreno natural,
escolha 1:
- Descobre a melhor forma de entrar, ou evitar a região.
- Descobre o melhor esconderijo, ou forma de se misturar.
Camuflagem
Quando se move cuidadosamente
através de terreno natural, você é indetectável enquanto não fizer nada que
revele sua presença, e não deixa rastros.
Diletante
Escolha um Movimento Avançado de
outra classe.
Pode ser pego cinco vezes.
Empatia animal
Você consegue se comunicar com
animais, e quando sozinho no ermo, pode recrutar feras naturais como
seguidores. Esse tipo de seguidor é similar a um familiar (veja Mago),
mas apenas animal natural, pode ser Grande, e não ressuscita.
- Grande: Grande, +1 aspecto, 2 opções. Urso, cavalo, leão.
Especialista
Escolha mais duas Técnicas da
lista.
Pode ser pego duas vezes.
Inimigo favorito
Quando se foca em um tipo de
criatura ou organização durante um Interlúdio, ele se torna seu inimigo
favorito. Você recebe Vantagem para Sempre Preparado com ele, e a seguinte Técnica.
- Bote: Age antes que ele possa reagir.
Preparar o terreno
Quando você estudou ou
preparou o terreno natural anteriormente, você pode usar Preparação com as
seguintes Técnicas.
- Acidente: O ambiente causa seu dano em alguém na área.
- Rota de fuga: Abre ou fecha uma rota de fuga para algum dos lados.
- Equilibrar as chances: Priva alguém de um sentido ou vantagem conhecida.
Rastrear
Quando investiga uma
cena ou grupo, pode fazer uma das seguintes perguntas em adição à outras:
- “Para onde ele foi?”
- “De onde ele veio?”
- “Quem é o mais forte, e o mais fraco?”
Planos mirabolantes
Quando passa por uma situação
tensa no ermo, mas se preparou antes, pode usar sempre preparado
mesmo que não seja um combate.
Selva de pedra
Você pode utilizar seus
movimentos de patrulheiro que se aplicam apenas a ermo ou terreno natural quando
na civilização, e pode rolar +CAR ao invés de +SAB para movimentos de
patrulheiro.
Técnica exótica
Escolha uma classe. Você recebe
os dois primeiros Movimentos Básicos dessa classe, e os restantes ao comprar
uma segunda vez. Caso alguma informação use seu nível, ele conta como ½ seu
nível total.
Movimentos
de Prestígio (nível 6+)
Companhia
Requisito: Camuflagem
Quando usa camuflagem, pode
estender o benefício para seus companheiros.
Em guerra, vitória
Quando causa dano em um
oponente, cria uma abertura para um aliado, que tem Vantagem para improvisar.
Em paz, vigilância
Requisito: Acampamento seguro
Quando descansa no ermo,
você sempre pode ficar de guarda, mesmo que esteja distraído. Caso alguém mais
fique, use o melhor resultado.
Em morte, sacrifício
Quando você ou um aliado
próximo Encara a Morte, recebe Vantagem para o teste.
Fera espiritual
Requisito: Empatia animal
Quando recebe essa habilidade,
ou recruta um novo companheiro animal, escolha 1:
- +1 aspecto.
- A qualidade mágico e pelo menos um movimento que reflete suas habilidades.
Você não está preparado
Requisito: Planos mirabolantes
Sua preparação vai além de
qualquer limite da razão. Quando não está presente em uma cena, você
ainda pode usar sempre preparado em favor de um aliado presente. Role
+Elo ao invés de +SAB.
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on quarta-feira, fevereiro 05, 2020
at 03:29
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