5e - Spheres of Power - Berserker  

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Berserker


Berserkers são guerreiros indomáveis com reservas ilimitadas de resistência e potencial destrutivo incomparável.

Praticantes da esfera Berserker ganham as habilidades abaixo, bem como um feito (adrenalina) de sua escolha.

Adrenalina
No início do seu turno, você pode escolher receber -2 de penalidade na CA para obter os benefícios de um feito (adrenalina) que possui até o início do seu próximo turno.

Espancar
Seus golpes poderosos podem desequilibrar os inimigos, permitindo que você explore suas aberturas. Como um ataque especial, você pode fazer um ataque corpo a corpo ou com arma de arremesso que marcará o alvo se você causar dano a ele. Um alvo que foi marcado por meio dessa habilidade é denominado "espancado".
Alguns feitos são marcados (esforço). Você pode aplicar um feito (esforço) ao usar o ataque especial de Espancar.


Variantes

Fúria Calma
Você não ganha a habilidade de adrenalina e o feito bônus (adrenalina). Se você recomprar essa variante, ganhará tanto a habilidade da adrenalina quanto o feito bônus (adrenalina). Você ganha Esforço Estendido como um feito bônus.

Sem Violência
Você não pode Espancar alvos. Você ganha Revigoramento Sanguíneo como um feito bônus.



Feitos básicos de Berserker


Feitos de adrenalina

Carrasco (adrenalina)
Você pode gastar seu foco marcial para rolar novamente uma jogada de ataque com arma.


Couraçado (adrenalina)
Você ganha vantagem em todos os testes de habilidade e testes de resistência feitos para resistir às condições de agarrado, paralisado, petrificado, inclinado, contido ou atordoado.


Furioso (adrenalina)
Todo dano que você recebe é reduzido em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência. Isso é aplicado antes da resistência.


Jaganata (adrenalina)
Você não é afetado por terrenos difíceis e não pode ter sua velocidade de movimento reduzida.


Saqueador (adrenalina)
Sua velocidade em terra aumenta em 1,5 m, aumentando em 1,5 m no 5º nível (3 m), 11º nível (4,5 m) e 17º nível (6 m).


Feitos de esforço

Balanço pesado (esforço)
Se você causar dano a uma criatura com este ataque, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou ser incapaz de realizar reações ou ações bônus por 1 rodada. Se o alvo já estiver espancado, ele também ficará atordoado até o início de seu próximo turno se falhar neste teste de resistência.


Bate-estaca (esforço)
Criaturas feridas por este ataque têm desvantagem em testes de resistência de Inteligência e testes para manter a concentração por 1 rodada, incluindo qualquer teste feito como resultado desse ataque.


Esmaga-perna (esforço)
Se você causar dano a uma criatura com este ataque, suas velocidades de movimento são reduzidas pela metade (mínimo de 1,5 m) por 1 rodada. Se eles já estiverem espancados, eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Força ou cair.


Esmaga-terra (esforço)
Se você atacar o solo em vez de uma criatura, você pode gastar seu foco marcial para estilhaçá-lo. O solo deve ser de pedra ou um material mais macio. Isso afeta todos os espaços adjacentes a você, um cone de 3 m ou uma linha de 4,5 m. Esta área se torna um terreno difícil e os alvos dentro desta área devem passar em um teste de resistência de Força ou Destreza (escolha deles) ou cair. Um quadrado de terreno difícil pode ser limpo como uma ação ou com um feitiço como consertar.


Quebra-ossos (esforço)
Se você causar dano a uma criatura com este ataque, ela subtrai 1d4 de todas as jogadas de ataque que fizer por 1 rodada.


Trespassar (esforço)
Você pode atribuir a si mesmo uma penalidade de -5 nessa jogada de ataque. Se o seu ataque acertar, você pode fazer um ataque adicional, também com uma penalidade de -5, contra uma criatura diferente ao seu alcance. Se este ataque acertar também, você pode fazer um terceiro ataque com uma penalidade semelhante contra uma criatura que você não atacou com seu primeiro ou segundo ataques. Isso pode continuar a se repetir enquanto seus ataques continuarem acertando e houver novas criaturas ao seu alcance que você ainda não atacou.


Outros Feitos

Ataque Brutal
Ao golpear um alvo, você pode escolher ter uma penalidade de -5 na jogada de ataque. Se você fizer isso e o ataque acertar, ele causa +10 de dano.


Avanço da carnificina
Sempre que você acerta um golpe crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduz uma criatura a 0 pontos de vida com uma, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo como uma ação bônus.


Contador sangrento
Como reação, quando uma criatura o ataca com um ataque corpo-a-corpo, antes que a jogada de ataque seja feita você pode permitir que o ataque o atinja automaticamente (embora a jogada ainda seja feita para determinar se o ataque é um acerto crítico). Depois que o dano for determinado, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra aquela criatura, que pode ser aumentado por um feito (esforço). Se a criatura que está atacando você já estiver espancada, você pode resolver seu ataque antes de o ataque ser resolvido.


Esforço Estendido
Você pode gastar uma ação bônus ou gastar o foco marcial para aplicar dois feitos (esforço) a um ataque, em vez de apenas um.


Grande Destruidor
Contanto que você tenha foco marcial, você causa o dobro de dano ao fazer ataques com armas corpo-a-corpo contra objetos e tem vantagem em qualquer teste feito para quebrar um objeto.


Imortal
Você tem vantagem em todos os testes de resistência à morte e pode multiplicar seus pontos de vida máximos por 3 ao determinar se você morrerá devido a danos massivos. Se você estiver estável, você recupera 1 ponto de vida após 1d4 minutos em vez de 1d4 horas.


Revigoramento Sanguíneo
Sempre que você reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo ou com arma de arremesso, você cura pontos de vida iguais ao seu nível. A criatura deve ter um ND de pelo menos metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo, mínimo 1/2).


Selvagem
Sempre que você reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo ou com arma de arremesso, você pode gastar uma ação bônus para recuperar o foco marcial. A criatura deve ter um ND de pelo menos metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo, mínimo 1/2).


Surra
Quando você espanca um alvo, eles são marcados para duas rodadas em vez de uma. Os efeitos de feito (esforço) com duração de uma rodada, em vez disso, duram duas rodadas.


Feitos lendários do Berserker


Alterar Terreno
Pré-requisitos: Esfera Berserker (Esmaga-terra), 7º nível ou superior.
Ao usar o feito Esmaga-terra, você pode criar um buraco de 1,5 m de profundidade no solo nos quadrados afetados. Se preferir, você também aumenta o terreno em 1,5 m em todos os quadrados adjacentes aos quadrados afetados.


Atavismo (adrenalina)
Pré-requisitos: Esfera Berserker
Sempre que você for afetado por um feitiço, efeito ou outra habilidade, você pode escolher contar como seu tipo de criatura original ou como uma besta sempre que for vantajoso para você.


Caminho da ruína
Pré-requisitos: Esfera Berserker (Esmaga-terra).
Você pode escolher quebrar o solo enquanto se move. Sempre que você sai de um quadrado, pode optar por torná-lo um terreno difícil. Este terreno difícil permanece até que seja limpo como uma ação (limpando 1 quadrado dentro do alcance da criatura) ou reparado com um feitiço ou efeito como o feitiço consertar.


Decepar
Pré-requisitos: Esfera Berserker, 11º nível ou superior.
Quando você acerta um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode gastar o foco marcial. O alvo deve passar por um teste de resistência de Constituição ou ter um membro decepado. O alvo sofre 1d6 pontos de dano necrótico do ferimento a cada rodada no início de seu turno até que receba pelo menos 1 ponto de cura ou o sangramento seja interrompido por um teste de Sabedoria (Medicina) CD10.
Perder um membro reduz pela metade qualquer velocidade de movimento dependente daquele membro e remove quaisquer ataques e habilidades dependentes daquele membro. Criaturas com todas as pernas removidas são derrubadas e têm uma velocidade de caminhada de 1,5 m, a menos que possuam outras formas de movimento.


Golpe planar
Pré-requisitos: Esfera Berserker, nível 11 ou superior.
Como uma ação que provoca ataques de oportunidade, você libera um rugido poderoso e balança uma arma com tal ferocidade extrema que rasga o próprio tecido do espaço e do tempo, abrindo uma fenda para outro local. Isso teletransporta você, seus itens carregados e até uma criatura voluntária por três níveis, Média ou menor, bem como seus equipamentos, para um local que pode estar a até 100 milhas por nível de distância. Criaturas grandes contam como duas criaturas Médias, uma criatura Enorme conta como duas criaturas Grandes, etc. Todas as criaturas a serem transportadas devem estar em contato uma com a outra, e pelo menos uma dessas criaturas deve estar em contato com você.
Você deve ter uma ideia clara da localização e layout do destino; se você não foi ao destino desejado antes, você não chegou ao local exato, em vez disso, criou uma fenda para um local dentro de 1d20 milhas do ponto desejado.
Seu nível de exaustão aumenta em 1 após usar esta habilidade. Você incorre nessa penalidade mesmo se estiver imune à condição de exaustão. Se seu nível de exaustão atual for maior que 1, você terá 50% de chance de que a habilidade não funcione e seu nível de exaustão ainda aumenta em 1. Este é um efeito mágico.


Rasgar magia (esforço)
Pré-requisitos: Esfera Berserker, 5º nível ou superior.
Você pode tentar quebrar um efeito de magia em andamento no alvo. Você pode escolher um efeito do qual esteja ciente, mas caso contrário, ele visa o efeito mágico de nível mais baixo. Se o dano do golpe exceder uma CD de 10 + o nível do feitiço, o efeito mágico é suprimido por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Se o seu dano exceder a CD em 5 ou mais, ele será dissipado inteiramente. Você pode usar isso para afetar um efeito mágico em uma área.

This entry was posted on quinta-feira, dezembro 30, 2021 at 22:57 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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