Ere - Clérigo  

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Clérigo

 

Dado de Vida: D8.

Perícias: Duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.

Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento.

Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.

Pontos de Magia: Chave + Nível de Clérigo.

 

 

 

Nv

Habilidades

1

Domínio

2

Canalizar Divindade, Atrelar Poder, Habilidade de Domínio

3

Feitos Bônus

4

Atributo / Talento

5

Feitos Bônus

6

Habilidade de Domínio

7

Feitos Bônus

8

Atributo / Talento, Habilidade de Domínio

9

Feitos Bônus

10

Intervenção

11

Feitos Bônus

12

Atributo / Talento

13

Feitos Bônus

14

 

15

Feitos Bônus

16

Atributo / Talento

17

Habilidade de Domínio, Feitos Bônus

18

 

19

Atributo / Talento, Feitos Bônus

20

Intervenção Maior

 

 

Habilidades de Classe

 

2 - Canalizar Divindade: O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele começa podendo Canalizar Divindade uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3 ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

 

2 - Atrelar Poder: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, recupera pontos de magia igual a ½ Prof. Pode beneficiar-se disso uma vez por dia; duas ao nível 6; e 3 ao nível 18.

 

3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.

 

10 - Intervenção: Com uma ação o clérigo pode forçar sua vontade sobre a realidade. O resultado procurado deve ser descrito, e preferencialmente envolver o portfólio ou domínio. O clérigo possui uma chance igual a seu nível de que uma intervenção ocorra, e uma vez que seja recebida não pode ocorrer novamente em uma semana.

 

20 - Intervenção Maior: Os pedidos de Intervenção do clérigo são automaticamente bem-sucedidos.

 

 

 

Domínios

 

Arcano

Clérigos arcanos conhecem os segredos e potencial da magia. Costumam ser associados com conhecimento, conforme aprendizado e poder arcano andam lado a lado.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Universal, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Iniciado Arcano: Recebe proficiência em Arcanismo. Também conhece duas Esferas adicionais.

2 - Abjuração Arcana: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode usar Afastar contra um único Celestial, Elemental, Fada ou Infernal a até 9m. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do clérigo, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva. Criaturas com ND inferior a ½ Prof são Banidas (como o feitiço) caso não estejam em seu plano natal.

6 - Quebrador de Magia: Quando usa um efeito de esfera de custo 1 ou maior em criatura voluntária, também pode dissipar uma magia a afetando. A magia dissipada deve ser de círculo igual ou inferior à magia usada para curar.

8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque ou efeito de esfera que cause dano causa +1d8 de energia. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Maestria Arcana: Escolha uma Esfera mágica; reduz o custo de seus efeitos em 1, mínimo 1.

 

 

Conhecimento

Clérigos do conhecimento valorizam aprendizado e erudição acima de tudo. Estudam conhecimento esotérico, colecionam tomos antigos, entram em lugares antigos e aprendem tudo o que podem sobre tudo.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Adivinhação, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Bênção do Conhecimento: Aprende dois idiomas a mais, e recebe proficiência em duas perícias entre: Arcana, História, Natureza e Religião. Seu bônus de proficiência é dobrado para com essas duas perícias.

2 - Conhecimento das Eras: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo torna-se proficiente em uma perícia ou ferramenta por 10 minutos.

6 - Ler Pensamentos: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade o clérigo tenta ler a mente de uma criatura a até 18m, que deve obter sucesso em resistência de Sabedoria. Caso o alvo falhe você pode ler seus pensamentos superficiais por 1 minuto. Você pode terminar a duração para afetar o alvo como em Sugestão, sem direito a um novo teste. Caso obtenha sucesso, o alvo torna-se imune por 24 horas.

8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque ou efeito de esfera que cause dano causa +1d8 psíquico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Visões do Passado: Uma vez por dia você pode meditar sobre um objeto que segure ou uma área em que esteja por até Chave minutos. Durante esse tempo você recebe as seguintes informações:

-Objeto: Recebe visões do último dono do objeto, indo Chave dias ao passado. Você aprende como ele conseguiu o item, e o evento recente mais significante o envolvendo. A cada minuto de concentração você recebe informações de um dono prévio, começando pelo mais recente.

-Área: Recebe visões de uma área de até 15m, indo Chave dias ao passado. Você vê lampejos de eventos envolvendo emoções poderosas, como batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e grande dor, etc. A cada minuto de concentração você recebe informações de um evento importante, começando pelo mais recente.

 

 

Crepúsculo

Clérigos do crepúsculo governam a transição e combinação de luz e escuridão. Tendem a ser valentes, escavando dentro da escuridão para manter o perigo à distância e para trazer o conforto para aqueles que estão perdidos longe da luz.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Trevas, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Proficiência Bônus: Recebe um Feito do tipo (disciplina) da Esfera Equipamento.

1 - Olhos da Noite: Você possui visão no escuro 18m. Uma vez por dia, e novamente quando gasta uma magia, estende esse benefício à até Chave voluntários visíveis a até 3m, por 1 hora.

2 - Santuário do Crepúsculo: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade gera aura de 9m de luz baixa em volta de você por 1 minuto. Quando criatura, incluindo você termina turno na área, pode garantir um dos seguintes benefícios:

-Recebe Chave PA temporário.

-Garantir um novo teste contra um efeito de medo ou feitiço.

6 - Passo da Noite: Prof vezes por dia, se estiver em penumbra ou escuridão com ação bônus ganha movimento de voo igual à terrestre por 1 minuto.

8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque ou efeito de esfera que cause dano causa +1d8 radiante. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Mortalha da Meia-Noite: Você e seus aliados tem meia-cobertura quando dentro do Santuário do Crepúsculo.

 

 

Enganação

Clérigos da enganação são criadores de problema com dificuldade de aceitação entre os mortais. São forças do contra no mundo, zombando, provocando, roubando, libertando e ignorando.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Ilusão, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Bênção do Trapaceiro: Com uma ação pode tocar uma criatura que não você para garantir Vantagem em testes de Furtividade. Essa bênção dura por 1 hora ou até você passá-la para outro.

2 - Invocar Duplicidade: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até perder a concentração. A ilusão aparece a até 9m, e pode ser movida 9m com uma ação bônus, mas deve ficar a até 36m de você. Pela duração, o clérigo pode conjurar magias como se estivesse na posição da ilusão. Adicionalmente, quando você e sua ilusão estão ameaçando a mesma criatura, você recebe Vantagem em ataques contra ela.

6 - Capa de Sombras: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade você torna-se invisível até o fim de seu próximo turno.

8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque ou efeito de esfera que cause dano causa +1d8 de veneno. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Duplicidade Aprimorada: Você pode criar quatro cópias com Invocar Duplicidade.

 

 

Forja

Clérigos da forja são patronos de artistas que trabalham com metal. Procuram relíquias perdidas para as trevas, libertam minas capturadas por inimigos e descobrem materiais fantásticos.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Criação, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Proficiência Bônus: Recebe um Feito do tipo (disciplina) da Esfera Equipamento.

1 - Bênção da Forja: Ao final de um Descanso Longo pode encantar uma arma ou armadura. Armaduras garantem +1 CA, e armas +1 para ataque e dano. O efeito permanece até seu próximo descanso longo ou até você morrer. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

2 - Bênção do Artesão: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, realiza um teste de Criação. É preciso usar materiais, dinheiro ou tesouro em valor igual ao item para que o ritual funcione. É possível criar duplicatas perfeitas, desde que você possua o original.

6 - Alma da Forja: Recebe resistência à Fogo. Quando usando armadura pesada, recebe +1 CA.

8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque ou efeito de esfera que cause dano causa +1d8 de fogo. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Santo da Forja e Fogo: Recebe imunidade à Fogo. Quando usando armadura pesada recebe Resistência à dano Cortante, Perfurante e Esmagamento causado por ataques não-mágicos.

 

 

Guerra

Clérigos da guerra protegem guerreiros e os recompensam pelos seus grandes feitos. Superam-se em combate, inspirando outros a lutarem a boa luta ou oferecendo atos de violência como orações.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Aprimoramento, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Proficiência Bônus: Recebe uma Tradição Marcial. Pode usar seus Feitos Bônus para aprender Feitos Marciais.

1 - Padre de Guerra: Com uma ação garante Vantagem para próxima Iniciativa de alvo tocado. Permanece até ser gasta ou usada em outro alvo.

2 - Golpe Guiado: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo adiciona +10 para um ataque já rolado. Deve ser declarado antes de saber o resultado final.

6 - Ataque Extra: O Clérigo pode fazer um ataque extra. Ele pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0.

8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque ou efeito de esfera que cause dano causa +1d8 de energia. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Avatar da Batalha: O clérigo recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento, causado por armas não-mágicas.

 

 

Luz

Clérigos da luz promovem ideai de renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza. São almas iluminadas infusas com poder divino e com o dever de afastar as sombras e queimar as trevas.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Luz, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Luz da Proteção: Com uma reação você impõe Desvantagem no ataque de um oponente a até 9m que lhe ataque. Um oponente imune a Cegueira é imune a essa habilidade. Pode ser usado Chave vezes por dia.

2 - Brilho da Alvorada: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo dissipa qualquer escuridão mágica a até 9m. Oponentes nesse raio sofrem 2d10+Nível radiante (resistência de CON metade).

6 - Luz Aprimorada: Sua habilidade Luz da Proteção pode ser usada contra oponentes que ataquem outras criaturas até 9m.

8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque ou efeito de esfera que cause dano causa +1d8 radiante. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Coroa de Luz: Com uma ação gera uma aura de luz que providencia Luz Brilhante em 18m e Luz Baixa em 9m além, e que dura 1 minuto ou até ser dissipada. Oponentes na área sofrem Desvantagem em resistência contra magias de fogo ou radiantes.

 

 

Morte

Clérigos da abrangem as forças de assassinato, dor, doença ou veneno. Importam-se com as forças que causam morte, bem como a energia negativa.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Morte, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Proficiência Bônus: Recebe uma Tradição Marcial. Pode usar seus Feitos Bônus para aprender Feitos Marciais.

1 - Ceifador: Dano necrótico causado pelo clérigo ignoram Resistência a dano necrótico.

2 - Toque da Morte: Ao acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo causa dano necrótico adicional igual a 5 + 2x seu nível de clérigo.

6 - Ataque Extra: O Clérigo pode fazer um ataque extra. Ele pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0.

8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque ou efeito de esfera que cause dano causa +1d8 necrótico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Ceifador Aprimorado: Ceifador agora pode ser aplicado em magias de necromancia de nível 1 a 5. Caso gaste componente material, deve ser fornecido para cada alvo.

 

 

Natureza

Clérigos da natureza são tão variados quanto o ermo, de incompreensíveis a amistosos. Caçam monstros que ferem o ermo, abençoam a colheita dos fieis ou secam as plantações daqueles que iram seu patrono.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Natureza, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Acólito da Natureza: Recebe proficiência em Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.

1 - Proficiência Bônus: Recebe um Feito do tipo (disciplina) da Esfera Equipamento.

2 - Enfeitiçar Animais e Plantas: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo tenta enfeitiçar todas as feras ou plantas que possam lhe ver a até 9m. Criaturas que falhe em resistência de Vontade ficam Enfeitiçadas por 1 minuto, tratando o clérigo e quem ele designar como amistosas.

6 - Enfraquecer Elementos: Com uma Reação você garante a uma criatura a até 9m Resistência a Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Trovão contra um único ataque que esteja a afetando.

8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque ou efeito de esfera que cause dano causa +1d8 de ácido, eletricidade, fogo, frio ou trovão. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Mestre da Natureza: Com uma ação bônus você pode comandar o que criaturas afetadas por Enfeitiçar Animais e Plantas irão fazer no próximo turno.

 

 

Ordem

Clérigos da ordem representam disciplina bem como devoção as leis. Acreditam que leis bem criadas estabelecem hierarquias legítimas, criando segurando contra um universo caótico.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Mente, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Proficiência Bônus: Recebe um Feito do tipo (disciplina) da Esfera Equipamento.

1 - Voz da Autoridade: Quando usa esfera de custo 1 ou mais que afeta aliado, aliado pode usar Reação para fazer ataque contra criatura visível à sua escolha. Apenas um aliado é afetado por magia.

2 - Demanda da Ordem: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, criaturas a até 9m que possam lhe ver ou ouvir derrubam o que estão segurando e ficam Enfeitiçadas até o fim de seu próximo turno ou até sofrer dano (SAB nega).

6 - Encarnação da Lei: Chave vezes por dia conjura esfera de Mente de Ação como Ação Bônus.

8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque ou efeito de esfera que cause dano causa +1d8 psíquico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Ira da Ordem: Quando usa Golpe Divino em seu turno, a amaldiçoa. Até o começo de seu turno, o próximo ataque de aliado que a acertar causa +2d8 psíquico.

 

 

Paz

Clérigos da paz inspiram as pessoas a resolver conflito e a enfrentar aqueles que impediriam a paz. Mediam disputas e presidem acordos, e unem as pessoas para enfrentar seus problemas.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Proteção, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Implemento da Paz: Recebe proficiência em Atuação, Intuição ou Persuasão.

1 - Vínculo Encorajador: Prof vezes por dia pode criar um elo entre Prof criaturas a até 9m (podendo incluir você) por 10 minutos. Enquanto estiverem a até 9m, uma vez por turno cada uma pode adicionar 1d4 a uma rolagem que fizer. (Note que efeitos que adicionam 1d4 não se somam)

2 - Bálsamo da Paz: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, move-se seu movimento sem causar ataque de oportunidade. Pode curar 2d8+Chave de qualquer criatura a qual passa adjacente durante essa ação. Cada criatura só pode ser curada uma vez.

6 - Vínculo Protetor: Quando criatura sob efeito de seu Vínculo Encorajador sofre dano, outra criatura afetada pode usar sua Reação para garantir à essa criatura Resistência contra esse dano, se teletransportar adjacente da primeira. A criatura que escolhe fazê-lo sofre metade do dano causado. Esse dano não pode ser resistido.

8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque ou efeito de esfera que cause dano causa +1d8 psíquico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Elo Expansivo: Criaturas beneficiadas por seu Vínculo Encorajador se beneficiam enquanto estiverem a até 18m.

 

 

Tempestade

Clérigos da tempestade governam tormentas, mar e céu. Instigam medo no povo comum, seja para mantê-los no caminho correto ou para encorajá-los a oferecer sacrifícios a fim de evitar a ira divina.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Clima, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Proficiência Bônus: Recebe uma Tradição Marcial. Pode usar seus Feitos Bônus para aprender Feitos Marciais.

1 - Ira da Tempestade: Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo pode usar uma Reação para causar 2d8 elétrico ou de trovão no alvo (DES metade). Pode ser usado Chave vezes por dia.

2 - Ira Destrutiva: Ao causar dano elétrico ou de trovão gasta 1 Canalizar Divindade para maximizar o dano.

6 - Ataque Extra: O Clérigo pode fazer um ataque extra. Ele pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0.

8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque ou efeito de esfera que cause dano causa +1d8 de trovão. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Nascido da Tormenta: Recebe deslocamento de voo sempre que estiver a céu aberto.

 

 

Tumba

Clérigos da tumba cuidam da linha entre vida e morte, protegendo o ciclo. Botam espíritos para descansar, destroem os mortos e aliviam o sofrimento dos vivos.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Morte, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Círculo da Mortalidade: Aprende o Truque Poupar os Moribundos. Para você o truque é usado com Ação Bônus e tem alcance de 9m. Adicionalmente, sempre que curar uma criatura com 0PA com uma magia você não rola os dados e sim aplica o resultado máximo.

1 - Caminho da Tumba: Chave vezes por dia, com uma ação amaldiçoa criatura a até 9m até o fim do seu próximo turno. Criatura sofre Vulnerabilidade contra o dano do próximo ataque seu ou de aliado.

2 - Afastar Mortos-Vivos: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode usar Afastar contra Mortos-Vivos a até 9m. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do clérigo, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva. Criaturas com ND inferior a ½ Prof são destruídas.

6 - Sentinela nos Portões da Morte: Chave vezes por dia, com uma reação, transforma um sucesso decisivo em um acerto normal. Qualquer efeito adicional causado por sucesso decisivo não é aplicado. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque ou efeito de esfera que cause dano causa +1d8 necrótico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Guardião das Almas: Uma vez por turno, quando inimigo visível morre a até 18m, uma criatura de sua escolha a até 18m recupera PA igual aos DV da criatura.

 

 

Vida

Clérigos da vida focam na vibrante energia que sustenta todos os seres vivos. Promovem vitalidade e saúde através de cura dos doentes e feridos, cuidando dos necessitados e afastando as forças da morte e não-vida.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Vida, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Proficiência Bônus: Recebe um Feito do tipo (disciplina) da Esfera Equipamento.

1 - Discípulo da Vida: Sempre que cura PA com uma esfera de custo 1 ou superior, cura um adicional de 2 + custo.

2 - Restaurar Saúde: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode curar um total de 5x Nível distribuído entre qualquer número de criaturas a até 9m. Isso não pode restaurar uma criatura a mais que ½ seus PA.

6 - Curandeiro Abençoado: Sempre que cura PA com uma magia de custo 1 ou superior, cura-se 2 + custo da magia.

8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque ou efeito de esfera que cause dano causa +1d8 radiante. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Cura Suprema: Efeitos de cura do clérigo são sempre maximizados.

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