Ere - Clérigo  

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Clérigo

Praticantes de artes que são ao mesmo tempo místicas quanto físicas e mundanas, clérigos são tão variados quanto os caminhos que seguem, mas todos adaptam-se bem para a vida de aventuras, e alcançam limites que outros conjuradores não.

 

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.

Armas: Simples.

Armaduras: Leves.

Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.

Perícias: Duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.

Pontos de Magia: SAB + Nível de Clérigo.

 

 

 

 

 

Nv

Habilidades

Feitos

1

Especialização, Tradição, Ordem

0

2

Canalizar Poder, Abjurar

1

3

Habilidade de Especialização

2

4

Atributo / Talento

2

5

 

3

6

Habilidade de Especialização

3

7

Golpe Poderoso +1d8

4

8

Atributo / Talento

4

9

 

5

10

Habilidade de Especialização

5

11

Poder Consumidor, Golpe Poderoso +1d10

6

12

Atributo / Talento

6

13

 

7

14

Habilidade de Especialização

7

15

 

8

16

Atributo / Talento

8

17

Golpe Poderoso +1d12

9

18

 

9

19

Atributo / Talento

10

20

Ascenção

10

 

 

Habilidades de Classe

 

1 - Especialização: Escolha uma Especialização entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Especialização determina sua Tradição.

 

1 - Tradição: A tradição do conjurador garante Esferas, Feitos, Benefícios, Empecilhos e Pontos de Magia extras. O conjurador utiliza Pontos de Magia para ativar essas habilidades. Esses são recuperados com um Descanso Longo. Sabedoria é a Chave para suas tradições. Caso já possua uma Tradição Mágica, não recebe outra.

 

1 - Ordem: Você se especializa em um papel. Escolha um dos seguintes:

-Campeão: Recebe proficiência em armaduras médias e armas marciais.

-Estudioso: Recebe proficiência em uma perícia adicional, e aplica o dobro de seu bônus de proficiência para ela.

-Místico: Aprende um Feito mágico adicional, e mais um aos níveis 6 e 18.

 

2 - Canalizar Poder: O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele começa podendo Canalizar Poder uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3 ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

 

2 - Abjurar: Com uma ação e 1 Canalizar Poder, afeta até SAB criaturas visíveis à até 18m. Alvos que falharem em resistência de SAB ficam Abalados e Assustados por 1 minuto, ou até sofrerem dano.

 

7 - Golpe Poderoso: Uma vez por turno, quando acerta um ataque armado, ou causa dano com um efeito de Esfera de custo 0, aumenta o dano pelo valor indicado.

 

11 - Poder Consumidor: Você pode superar seus limites às custas de sua energia vital. Você pode pagar custos de Pontos de Magia com Pontos de Vida; quando o faz você reduz seus PV atuais e máximos em o dobro dos Pontos de Magia gastos. Essa redução permanece até o fim de um Descanso Longo.

 

20 - Ascenção: Você não envelhece mais, e é imune a doença e veneno. Adicionalmente recupera Pontos de Magia constantemente, a taxa de 1 minuto, mesmo quando fazendo outras atividades.

 

Especialização

  

Investido

Um investido é alguém que foi marcado por uma entidade poderosa: Os servos favoritos de deuses antigos, os filhos changeling de reis feéricos, aqueles com quem um dragão dividiu seu coração. Essas almas escolhidas são cuidadosamente imbuídas com uma parcela do poder de seu patrono, e são zelosamente protegidas e veladas; o que prova-se necessário visto que são ostracizados na maioria das terras civilizadas. Enquanto a maioria dos Investidos tem uma conexão próxima com sua divindade, alguns nunca são informados por que foram escolhidos, e apenas lidam com as consequências de tal.

 

Tradição - Investido

Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis de classe.

Feitos Mágicos Bônus: Proteção (Alma Protegida), qualquer outra esfera adequada.

Benefícios

-Magia Mortal: Quando você está com metade dos pontos de vida ou menos, você trata seu bônus de proficiência como 1 maior para o propósito de lançar seus efeitos de esfera.

Empecilhos

-Conjuração Cansativa: Sofre dano de PV igual ao custo em pontos de feitiços que você gasta de qualquer maneira.

-Conjuração Viciante: Sempre que não tiver gasto pontos de magia igual à ½ sua proficiência na última hora, você tem sintomas de vício em Mana e sofre 1 nível de Exaustão temporário.

-Magia com Recarga: Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6), quando você gasta 1 ou mais pontos de magia em uma habilidade. Seu valor de recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6). Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo.

-Marca da Bruxa: Alguns traços seus são uma revelação absoluta sobre sua natureza mágica. Qualquer um que vir você pode fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração e quais esferas você possui. Você também recebe seu bônus de proficiência como uma penalidade para quaisquer testes feitos para disfarçar sua marca de bruxa, e usar magia revela claramente sua marca de bruxa, quebrando o disfarce.

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Proteção, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Superioridade Inspirada: O Investido pode utilizar Manobras especiais com efeitos diversos. Ele aprende uma Manobra da lista de manobras disponíveis para Paladinos. Para ativar uma Manobra, ele precisa gastar um uso de Canalizar Poder. Manobras usam CD 8 + proficiência + SAB. Ele aprende novas manobras aos níveis 5, 7, 9, 11, 13 e 17. Cada vez que sobe de nível ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. O clérigo utiliza d6 como dado de Superioridade, até o nível 7, quando passa a usar o dado de Golpe Poderoso.

6 - Ataque Extra: Pode atacar duas vezes quando usa a ação Ataque. Ele pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0.

10 - Inspiração Divina: Uma vez por turno, quando usa Superioridade Inspirada, pode usar d6 ao invés de gastar Canalizar Poder.

14 - Avatar: Recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento, causado por armas não-mágicas.



Ocultismo

Essa prática perigosa e proibida se concentra em formar um pacto com um patrono de outro mundo e, em seguida, convocar os servos desse patrono para lançar magia em nome do usuário. Ter outra entidade gerenciando o poder facilita o controle, mas pode ser difícil resistir à atração que essa entidade exerce sobre a mente do ocultista.

 

Tradição - Ocultismo

Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis de classe.

Feitos Mágicos Bônus: Conjuração (Fraqueza do Material - Jade), e uma esfera apropriada ao seu patrono.

Benefícios

-Foco Fácil: Você tem vantagem em resistência de Concentração.

Empecilhos

-Conjuração de Foco: Sua magia requer que você use um item como uma varinha, símbolo sagrado, anel ou cajado para criar magia. Usar talentos ou habilidades de esfera sem seu foco exige um Teste de Estresse. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é absorvido pelo seu corpo, e esse empecilho funciona como Centro de Poder.

-Conjuração Verbal: Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.

-Conjuração Viciante: Sempre que não tiver gasto pontos de magia igual à ½ sua proficiência na última hora, você tem sintomas de vício em Mana e sofre 1 nível de Exaustão temporário.

-Magia Selvagem: Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

-Marca da Bruxa: Alguns traços seus são uma revelação absoluta sobre sua natureza mágica. Qualquer um que vir você pode fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração e quais esferas você possui. Você também recebe seu bônus de proficiência como uma penalidade para quaisquer testes feitos para disfarçar sua marca de bruxa, e usar magia revela claramente sua marca de bruxa, quebrando o disfarce.

Itens Concedidos: Um foco garantido pelo seu patrono.

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Conjuração, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Bênção Negra: Sempre que você ou criatura invocada por você reduzir uma criatura hostil a 0 PA ou menos você ganha PA temporário igual a Nível + Chave.

6 - Aprimoramento Negro: Com uma ação e um uso de Canalizar Poder, pode fortalecer sua criatura invocada. Por 1 minuto criatura tem resistência à dano físico. Armas mágicas ou de jade ignoram essa resistência.

10 - Elo da Alma: Quando uma criatura visível acerta você ou seu companheiro invocado com um ataque, com Reação pode trocar você e companheiro de posição, fazendo com que o outro sofra o ataque. Adicionalmente, seu companheiro pode causar o dano de Golpe Poderoso em seu lugar.

14 - Intervenção: Com uma ação seu patrono manifesta efeito de uma magia de até nível 6, de conjuração de até 1 ação, de qualquer lista de classe, ignorando componentes custosos. Uma vez que use essa habilidade deve esperar 1d4 descansos longos até usá-la novamente.


Pacto Branco

Místicos, sábios e curandeiros das mais diversas culturas aprenderam a canalizam a energia vital da Luz através do Cristal Solar para curar, proteger e guiar. Encontrando causa comum na Luz que partilham, as diversas tradições identificaram-se sob uma única grande coalisão, o Pacto Branco. Unidos em propósito e não em dogma, esses místicos da Luz costumam ser bem-recebidos onde quer que vão, desde que se mantenham neutros e verdadeiros.

 

Tradição - Pacto Branco

Pontos de Magia Bônus: Nenhum.

Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Destino, Luz, Proteção, Vida (Simpático).

Benefícios

-Organização: Sempre que estiver em um assentamento de tamanho razoável, você tem acesso a contatos, funcionários e partidários simpatizantes à sua Tradição. Essas pessoas prestam serviços, mas têm casa e vida pessoal, e não deixarão o assentamento em circunstâncias normais.

Empecilhos

-Conjuração de Foco: Sua magia requer que você use um item como uma varinha, símbolo sagrado, anel ou cajado para criar magia. Usar talentos ou habilidades de esfera sem seu foco exige um Teste de Estresse. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é absorvido pelo seu corpo, e esse empecilho funciona como Centro de Poder.

-Sinais Mágicos: Criaturas a até 9m sabem quando você está usando magia, bem como a natureza da magia usada (a esfera e quaisquer talentos aplicados).

Itens Concedidos: Foco de Cristal Solar.

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Vida (Simpático), e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Discípulo da Vida: Sempre que cura PA com uma esfera de custo 1 ou superior, cura um adicional igual à sua proficiência + custo.

6 - Restaurar Saúde: Com uma ação e 1 Canalizar Poder, recupera até 5x Nível PV de aliados a até 9m, distribuídos da forma como preferir, mas apenas até o limite de 1/2 seus PV máximos.

10 - Curandeiro Abençoado: Sempre que cura PA com uma magia de custo 1 ou superior, cura-se um valor igual à sua proficiência + custo.

14 - Cura Suprema: Seus efeitos de cura são sempre maximizados.

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