Ere - Clérigo  

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Clérigo

Praticantes de artes que são ao mesmo tempo místicas quanto físicas e mundanas, clérigos são tão variados quanto os caminhos que seguem, mas todos adaptam-se bem para a vida de aventuras, e alcançam limites que outros conjuradores não.

Informação de Regras

Atributo Primário: Sabedoria.

Dado de Vida: D8.

Armas: Simples.

Armaduras: Leves, médias.

Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.

Perícias: Duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.

Proficiências Multiclasse: Armaduras leves, médias.

 

Equipamento Inicial

-(a) Maça, Camisa de Malha, Escudo, Maça, Pacote de Sacerdote, 5po.

-(b) 110po.

 

Nv

Habilidades

1

Conjuração, Ordem

2

Canalizar Divindade (2)

3

Subclasse

4

Talento

5

Queimar Inimigos

6

Habilidade de Subclasse

7

Golpes Abençoados, Canalizar Divindade (3)

8

Talento

9

 

10

Intervenção

11

 

12

Talento

13

 

14

Golpes Abençoados Aprimorados

15

 

16

Talento

17

Habilidade de Subclasse

18

Canalizar Divindade (4)

19

Benefício Épico

20

Intervenção Divina Maior

 

Habilidades de Classe

 

1 - Subclasse: Escolha uma Subclasse entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, e 17. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Especialização determina sua Tradição.

 

1 - Conjuração: O Clérigo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB.

 

1 - Ordem: Escolha uma das seguintes habilidades:

-Protetor: Recebe proficiência em armas marciais e armaduras pesadas.

-Taumaturgo: Aprende um Truque extra, e adiciona SAB como bônus para Arcanismo e Religião.

 

2 - Canalizar Divindade: O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele pode usar essa habilidade a quantidade de vezes listada por dia, e recupera 1 uso por Descanso Curto. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. O clérigo começa com os seguintes usos:

-Fagulha Divina: Com ação mágica criatura visível a 9m cura PV ou sofre dano necrótico ou radiante (CON nega) igual a 1d8 + SAB. Esse valor aumenta em 1d8 aos níveis 7, 13 e 18.

-Afastar Inimigo: Com uma ação mágica, até Prof criaturas à sua escolha a 9m ficam Assustados e Incapacitados por 1 minuto (SAB nega). Uma criatura afastada deve se mover o mais longe possível do clérigo. Efeito termina antes caso criatura sofra dano, você fique Incapacitado ou morra.

 

5 - Queimar Inimigos: Quando usa Afastar Inimigo, criaturas afetadas sofre uma quantidade de d8s igual SAB como dano radiante. Esse dano não quebra o efeito.

 

7 - Golpes Abençoados: Recebe uma das seguintes habilidades:

-Golpe Divino: Uma vez por turno ataque armado causa +1d8 necrótico ou radiante. Esse dano aumenta para +2d8 ao nível 14.

-Conjuração Potente: Adiciona SAB para dano de truques de clérigo. A partir do nível 14, quando causa dano com um truque de clérigo garante a você ou criatura a até 18m 2x SAB PV temporários.

 

10 - Intervenção: Uma vez por dia, com ação mágica conjura magia de nível 5 ou menor que não seja de Reação, sem gastar componentes ou pontos de magia.

 

20 - Intervenção Maior: Quando usa Intervenção Divina pode usar Desejo. Caso o faça, não pode usar Intervenção Divina novamente por 2d4 Descansos Longos.

 

 

Subclasses

  

Investido

Um investido é alguém que foi marcado por uma entidade poderosa: Os servos favoritos de deuses antigos, os filhos changeling de reis feéricos, aqueles com quem um dragão dividiu seu coração. Essas almas escolhidas são cuidadosamente imbuídas com uma parcela do poder de seu patrono, e são zelosamente protegidas e veladas; o que prova-se necessário visto que são ostracizados na maioria das terras civilizadas. Enquanto a maioria dos Investidos tem uma conexão próxima com sua divindade, alguns nunca são informados por que foram escolhidos, e apenas lidam com as consequências de tal.

 

Tradição - Investido

Componentes

Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

Perceptível (P): Sua natureza mágica é notável a 9m. Criaturas podem fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração.

Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.

 

Lista de Magias

Essa tradição depende parcialmente da fonte de poder do taumaturgo. Mestre e jogador devem concordar em magias apropriadas para as esferas de influência do patrono.

Truques: Guia, Taumaturgia, +2

Nível 1: Armadura Arcana, Auxílio Divino, Escudo da Fé, +2

Nível 2: Arma Espiritual, Augurio, +2

Nível 3: Guardiões Espirituais, Remover Maldição, +2

Nível 4: Guardião da Fé, Proteção Contra Morte, +1

Nível 5: Comunhão, +1

Nível 6: +1

Nível 7: +1

Nível 8: +1

Nível 9: +1

 

3 - Padre de Guerra: SAB vezes por descanso curto, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.

6 - Bênção do Guerreiro: Pode gastar 1 Canalizar Divindade para usar Escudo da Fé ou Arma Espiritual sem usar pontos de magia. Quando o faz magia não tem concentração, mas dura 1 minuto ou até ficar Incapacitado ou morrer.

17 - Avatar da Batalha: Recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento.



Magia Antiga

Uma das mais primitivas formas de magia, praticada desde as mais antigas tribos de humanoides. Dizem que foi primeiro ensinada por sussurros de espíritos da noite, ou por bruxas antigas. Seus praticantes obedecem e tomam para si tabus antigos, mas em troca esses bruxos e bruxas aprendem a controlar e manipular sentidos, ambiente, e até a própria vida, tanto que muitos se perguntar se um bruxo está por trás dos males locais, misturado em meio à população. Enquanto não existe um único corpo governante, o folclore da tradição é amplamente conhecido, e mesmo nos lugares mais civilizados existem aqueles que respeitam e temem a bruxaria antiga.

 

Tradição - Magia Antiga

Componentes

Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.

Material (M) (Cristal Lunar): Sua magia requer que você use um item específico conhecido como Foco Material, que deve ser brandido ou tocado com uma mão livre durante a conjuração. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é visivelmente absorvido pelo seu corpo.

Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.

Itens Concedidos: Foco de Cristal Lunar.

 

Lista de Magias

Truques: Atacantes Fantasma, Sino dos Mortos, Sombra, Toque Gélido

Nível 1: Comando, Disfarçar-se, Imagem Silenciosa, Infligir Ferimentos, Perdição

Nível 2: Aura Mágica, Escuridão, Invisibilidade, Invocar Morto-Vivo

Nível 3: Animar Mortos, Falar Com Mortos, Imagem Maior, Rogar Maldição

Nível 4: Assassino Fantasmagórico, Ferir, Invisibilidade Maior

Nível 5: Aparência, Enganar

Nível 6: Círculo da Morte

Nível 7: Projetar Imagem

Nível 8: Mente Vazia

Nível 9: Projeção Astral

 

3 - Bênção do Trapaceiro: Com uma ação Magia, garante Vantagem em testes de Furtividade para você ou criatura até 9m. Essa bênção dura até terminar um Descanso Longo ou até você passá-la para outro.

3 - Invocar Duplicidade: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até ficar Incapacitado. A ilusão aparece a até 9m, e pode ser movida 9m com uma ação bônus, mas deve ficar a até 36m de você. Pela duração, o clérigo pode conjurar magias como se estivesse na posição da ilusão. Adicionalmente, quando você e sua ilusão estão adjacentes a mesma criatura, você recebe Vantagem em ataques contra ela.

6 - Transporte do Trapaceiro: Quando usa a ação bônus para criar ou mover Invocar Duplicidade, pode se teletransportar e trocar de local com ela.

17 - Duplicidade Aprimorada: Aliados também recebem a Vantagem garantida por Invocar Duplicidade, e quando o efeito termina você ou criatura de sua escolha adjacente curam PV igual a seu nível.



Pacto Branco

Místicos, sábios e curandeiros das mais diversas culturas aprenderam a canalizam a energia vital da Luz através do Cristal Solar para curar, proteger e guiar. Encontrando causa comum na Luz que partilham, as diversas tradições identificaram-se sob uma única grande coalisão, o Pacto Branco. Unidos em propósito e não em dogma, esses místicos da Luz costumam ser bem-recebidos onde quer que vão, desde que se mantenham neutros e verdadeiros.

 

Tradição - Pacto Branco

Componentes

Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.

Material (M) (Cristal Solar): Sua magia requer que você use um item específico conhecido como Foco Material, que deve ser brandido ou tocado com uma mão livre durante a conjuração. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é visivelmente absorvido pelo seu corpo.

Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.

Itens Concedidos: Foco de Cristal Solar.

 

Lista de Magias

Truques: Chama Sagrada, Luz, Palavra do Esplendor, Poupar os Moribundos

Nível 1: Curar Ferimentos, Disparo Guia, Fogo Feérico, Palavra da Cura, Santuário

Nível 2: Ajuda, Proteção Contra Veneno, Raio de Lua, Restauração Menor

Nível 3: Aura da Vitalidade, Luz do Dia, Remover Maldição, Revivificar

Nível 4: Aura da Vida, Fonte de Luar, Proteção Contra Morte

Nível 5: Curar Ferimentos em Massa, Ressuscitar os Mortos

Nível 6: Cura Completa

Nível 7: Restauração Maior

Nível 8: Aura Sagrada

Nível 9: Cura Completa em Massa

 

3 - Luz da Proteção: Com uma reação você impõe Desvantagem no ataque de criatura até 9m. Pode ser usado SAB vezes por dia.

3 - Brilho da Alvorada: Com uma ação Magia e 1 Canalizar Divindade, o clérigo dissipa qualquer escuridão mágica a até 9m. Oponentes nesse raio sofrem 2d10+Nível radiante (CON metade).

6 - Luz Aprimorada: Sua habilidade Luz da Proteção é recuperada em Descanso Curto, e dá ao alvo do ataque 2d6+SAB PVs temporários.

17 - Coroa de Luz: SAB vezes por dia, com uma ação Magia gera uma aura de luz do sol que providencia Luz Brilhante em 18m e Luz Baixa em 9m além, e que dura 1 minuto ou até ser dissipada. Oponentes na luz brilhante sofrem Desvantagem em resistência contra seu Brilho da Alvorada, e magias de fogo ou radiantes.

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