5e Spheres of Power - Distorção  

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Distorção


Você pode torcer o espaço ao seu capricho. Quando você ganha a esfera Distorção pela primeira vez, você ganha as habilidades de esfera Teletransporte e Dobra Espacial.


Teletransporte
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Alvo: 1 criatura
Custo: 0 pm

Você pode se teletransportar a si mesmo ou a uma criatura voluntária e qualquer coisa até a capacidade de carga do alvo para qualquer lugar dentro de 3 metros. Você deve ter linha de visão para o seu destino. A distância que você pode teletransportar um alvo aumenta em 3 metros no 5º nível (6 metros), 11º nível (9 metros) e 17º nível (12 metros).
Aumentar 1 pm: A distância que você pode teletransportar um alvo aumenta para 9 metros no 1º nível, 18 metros no 5º nível, 90 metros no 11º nível e 36 metros no 17º nível.

Feitos marcados (teletransporte) melhoram ou concedem novas maneiras de utilizar sua habilidade de esfera de teletransporte.

Regra opcional: Teletransporte cansativo
O corpo de uma criatura só pode se beneficiar do teletransporte um número limitado de vezes. Depois que uma criatura completa um descanso longo, ela pode se beneficiar da habilidade de teletransporte sem repercussões um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência; cada vez após esse valor, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição com CD 10. Esta CD aumenta em 2 para cada vez adicional que a criatura se beneficia dessa habilidade. A falha faz com que a criatura aumente seu nível de exaustão em 1. Se o teletransporte for aumentado para custar pelo menos 1 ponto de magia, ele não requer um teste de resistência nem conta para o número de vezes que a criatura foi afetada desde seu último descanso longo.


Dobra Espacial
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: varia
Alvo: varia
Custo: 0 pm

Feitos marcados (espaço) concedem a você maneiras de dobrar e dobrar o espaço. Você deve estar tocando o alvo ou local para ser afetado.


Variantes

Dobrador
Você não pode se teletransportar, só pode dobrar o espaço. Você ganha um feito (espaço) como um feito bônus.


Distorção limitada
Você só pode se teletransportar quando estiver dentro de uma área que atenda a uma condição específica e só pode escolher um destino que também corresponda a essa condição. Escolha uma das seguintes condições ou fale com seu GM sobre encontrar outra apropriada: você só pode se teletransportar para e de áreas de escuridão; você só pode se teletransportar de e para um corpo de água; você só pode se teletransportar de e para o fogo; você só pode se teletransportar de e para uma árvore viva. Você ganha um feito (teletransporte) como um feito bônus. Você deve ter a habilidade de teletransporte para selecionar esta variante.


Distorção pessoal
Você só pode mirar em si mesmo com sua habilidade de teletransporte. Você não pode ganhar os feitos Teletransporte de Objeto ou Teletransporte Involuntário. Você ganha um feito (teletransporte) como um feito bônus. Você deve ter a habilidade de teletransporte para selecionar esta variante.


Teletransporte Fragmentado
Seja pelo estilo do seu teletransporte, treinamento incompleto ou algum outro fenômeno, sempre que você teletransporta algo, sofre dano em trânsito. Você ganha Estilhaçar como um feito bônus e deve sempre aplicar seus efeitos ao seu teletransporte. Você deve ter a habilidade de teletransporte para selecionar esta variante.


Teletransporte Inanimado
Você não pode teletransportar criaturas, apenas objetos. Você ganha Teletransporte de Objeto como um feito bônus. Você deve ter a habilidade de teletransporte para selecionar esta variante.


Teletransporte Taxativo
Quando você teletransporta, você deve sempre aplicar o aumento para aumentar a distância que você pode teletransportar um alvo, mesmo se estiver se teletransportando para uma distância menor. Você ganha um feito (teletransporte) como um feito bônus. Você deve ter a habilidade de teletransporte para selecionar esta variante.



Feitos de Esfera Dupla

Armazenamento de Êxtase (esfera dupla, Tempo, Distorção (Armazenamento Extradimensional))
Ao passar um minuto em concentração, você pode bloquear parte de seu armazenamento extradimensional, enviando-o para além do tempo e colocando seu conteúdo em êxtase. Isso torna o conteúdo selecionado inacessível até que você gaste mais um minuto para desbloqueá-lo, mas enquanto estiver bloqueado o conteúdo não sofre desgaste pelo tempo ou por efeitos como ferrugem ou podridão enquanto armazenado dessa maneira, e o tempo gasto no espaço não conta contra a duração de habilidades como (aprimorar) feitos ou limites de tempo, como o limite de tempo para reviver uma criatura morta.


Brilho Distorcido (Esfera Dupla, luz, Distorção)
Você pode desaparecer ou aparecer em um flash de luz brilhante. Quando você se teletransporta, você pode lançar brevemente luz brilhante como se fosse alvo de seu brilho. Você pode aplicar os efeitos de feitos (brilho) e outros feitos de luz ao brilho, pagando qualquer custo normalmente. Você escolhe se os efeitos do brilho começam na sua posição inicial ou apenas no seu destino, mas os efeitos se aplicam imediatamente. Esse brilho não persiste além de um momento e termina imediatamente após seus efeitos serem aplicados.


Chegada Protegida (Esfera Dupla, proteção, Distorção)
Ao se teletransportar ou a um grupo que inclua você para um local dentro de uma Guarda que você criou, você pode reduzir a ação necessária em um passo.


Deriva do Espaço-Tempo (Esfera Dupla, tempo, Distorção)
Sempre que você afetar uma criatura com um efeito de alterar o tempo, você pode teletransportá-la como uma ação bônus antes do final de seu turno. Se o alvo não estiver disposto, você deve possuir o feito Teletransporte Relutante e gastar quaisquer pontos de magia adicionais necessários para afetá-lo com este feito. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Dualidade onda-partícula (esfera dupla, Distorção, Luz)
A luz da sua luz brilhante se torna uma propagação, espalhando-se pelos cantos, por espaços apertados e pequenos orifícios, ocupando toda área que não seja hermética.


Égide Dimensional (esfera dupla, Socorro, Proteção, Distorção)
Você sacrifica uma égide que colocou em outro aliado para trocar de lugar com ele usando o teletransporte. Eles devem estar dentro de 9m de sua habilidade de teletransporte. O aliado deve estar disposto ou inconsciente. Isso pode ser feito em resposta a um ataque antes que os resultados do ataque sejam determinados. Se assim for, o ataque muda o alvo para quem está agora ocupando o espaço anteriormente ocupado pelo alvo original.


Espaço dos Sonhos (Esfera Dupla, mente, Distorção)
Quando você dorme, você pode optar por projetar sua mente em um espaço quase real, ou espaço de sonho. Este espaço dos sonhos funciona como o feito Criar Semiplano, exceto que existe apenas em sonho.
O estilo cosmético do seu espaço dos sonhos está apenas parcialmente sob seu controle, refletindo seus sonhos atuais, estado de sua mente e desejos conscientes. Quando você usa uma ação para ajustar o estilo, ela sempre refletirá as mudanças pretendidas, mas você não tem controle preciso sobre sua aparência e sua mente inconsciente pode ser refletida em seus elementos mais sutis. Você pode escolher que ele apareça como um castelo, mas não um castelo ou lugar específico que você tenha visto, e se você estiver preocupado, ele pode parecer estar cercado ou envolto em sombras.
Você interage com o espaço dos sonhos usando uma cópia de seu corpo e tudo o que veste, deixando para trás seu corpo físico no mundo real. Você também pode optar por trazer consigo uma carga pesada de objetos inanimados e desacompanhados dentro de 9m do toque em seu espaço de sonho, fazendo com que eles desapareçam quando você adormecer, e pode optar por trazê-los de volta de maneira semelhante ao acordar. Seu espaço de sonho e quaisquer itens deixados dentro dele persistem mesmo quando você não está nele, embora eles entrem em estase até você retornar.
Como o espaço dos sonhos não é um local físico verdadeiro, você não pode realizar nenhuma ação que o faça sair do espaço dos sonhos além de acordar, ou que afete seu corpo ou o mundo real. Além disso, o espaço dos sonhos não pode ser acessado usando efeitos normais de teletransporte ou deslocamento de plano. A critério do Mestre, efeitos que permitem viajar para sonhos normais podem entrar no espaço do sonho, e podem contar como paisagem de sonho para certos efeitos.
Caso contrário, as ações têm seus efeitos normais no espaço onírico. Independentemente de como você gasta seu tempo no espaço dos sonhos, você obtém os benefícios normais do sono.


Evacuação salva-vidas (esfera dupla, Vida, Distorção)
Sempre que você usar um teletransporte, você pode antes do final do seu turno lançar uma cura, restaurar ou revigorar como uma ação bônus. Caso escolha afetar o alvo do teletransporte, ele não precisa estar a alcance de toque. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de teletransporte tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Não Estava Lá (Esfera Dupla, mente (Amnésia (encanto)), Distorção)
Seu feito Amnésia recebe o seguinte aumento:
Aumentar 1 pm: Quando você usa o feitiço Amnésia, você pode se teletransportar como parte da mesma ação. Você pode teletransportar outras criaturas como parte desta ação, mas deve se incluir entre os alvos.


Sala Escura (Esfera Dupla, Trevas, Distorção (Sala Extradimensional)
Em vez de um portal cintilante, a entrada do seu quarto extradimensional pode parecer uma sombra profunda, difícil de discernir de uma sombra normal por meios mundanos. Um teste de Percepção contra sua CD de esfera é necessário para encontrar a entrada se ela for conjurada em condições de luz fraca ou mais escura ou posicionada de modo a se sobrepor a uma sombra existente. Aqueles dentro da sala podem olhar através do portal sem impedimentos.


Superposto (Esfera Dupla, ilusão (habilidade de criar Ficções), Distorção)
Sua habilidade Teletransporte recebe os seguintes Aumentos:
Aumentar 1 pm: O tempo de conjuração se torna uma ação bônus, desde que você afete apenas a si mesmo. Adicionalmente, você pode deixar para trás uma cópia sua criada com Ficção, que dura até o início do seu próximo turno (sem Concentração).


Teletransporte enganoso (esfera dupla, ilusão, Distorção)
Aumentar 1 pm: Sempre que você usar um teletransporte, você pode usar um feito ou habilidade de esfera de ilusão (geralmente Obscurecer) como uma reação. Você pode escolher ao usar este feito (esfera dupla) para que sua habilidade de Ilusão e teletransporte entrem em vigor simultaneamente.


Teletransporte Explosivo (Esfera Dupla, destruição (Orbe Explosivo (forma de explosão)), Distorção)
Sua habilidade Teletransporte recebe o seguinte aumento:
Aumentar 1 pm: Você atinge seu quadrado de destino com uma explosão destrutiva com a forma de explosão Orbe Explosivo, pagando custos adicionais pela explosão destrutiva normalmente. Você deve ter linha de visão e linha de efeito para o quadrado alvo, a menos que possua o feito Teletransporte Invisível. Você pode excluir seu quadrado de destino deste efeito.



Feitos Base de Distorção


Feitos Espaciais

Alcance Espacial (espaço)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alvo: uma criatura que você possa ver
Custo: 1 pm
Você pode imbuir uma criatura com magia que preenche a distância entre eles e qualquer coisa que eles alcancem ou se movam, contorcendo o espaço em seu benefício. O alvo ganha um bônus de +3 metros em sua velocidade de movimento e adiciona 3 metros em seu alcance natural. Ambos os bônus aumentam em 1,5 metro no 5º (+4,5 de velocidade, +4,5 de alcance), 11º (+6 de velocidade, +6 de alcance) e 17º (+7,5 de velocidade, +7,5 de alcance).
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Armazenamento Extradimensional (espaço)
Duração: especial, ver texto
Alvo: especial
Você ganha um espaço extradimensional permanente que pode conter até 5kg por nível de material inanimado. Você pode criar um portal para este espaço extradimensional ao alcance do braço à vontade. Colocar um objeto neste espaço ou chamar um objeto deste espaço requer uma ação, mas pode ser feito sem a necessidade de uma ação gastando um ponto de magia. Coisas vivas e criaturas não vivas involuntárias não podem ser colocadas em seu armazenamento extradimensional. Se você morrer, todo o conteúdo do seu espaço extradimensional aparecerá em seu quadrado ou no espaço desocupado mais próximo.
Se você também possui Sala Extradimensional, seu armazenamento extradimensional se torna tão grande quanto uma sala extradimensional, sem limite de peso, desde que tudo caiba nesse espaço. Ao criar uma sala extradimensional, você pode dispor qualquer uma ou todas as coisas dentro de seu armazenamento extradimensional dentro desse espaço, organizadas como desejar.


Buraco de Minhoca (espaço)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 9m
Alvo: dois cubos de 1,5m
Você afeta dois cubos de 1,5 metro dentro do alcance e os une, contraindo o espaço entre eles. Qualquer um pode escolher usar 1,5 metro de seu movimento para viajar em linha reta entre dois quadrados ligados como se fossem adjacentes (embora não sejam tratados como adjacentes para qualquer outro propósito). O número de cubos de 1,5 metro que você pode afetar aumenta em 1 no 5º nível (3 cubos), 11º nível (4 cubos) e 17º nível (5 cubos).
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Criar lacuna (espaço)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alvo: 1 objeto inanimado
Custo: 1 pm
Você dobra o espaço para criar uma lacuna em um objeto ou parede sólido. Você pode criar um buraco em um objeto inanimado de até 1,5 metro cúbico de tamanho. Este furo não danifica o objeto nem afeta sua integridade estrutural; uma vez que o buraco criado é formado por espaço adicionado em vez de espaço removido, tudo na área afetada ainda é acessível, empurrado para a borda mais próxima do espaço criado. Se a lacuna for criada de modo que uma criatura caia por ela, eles podem fazer um teste de resistência de Destreza para se mover com segurança para a borda mais próxima do buraco. O buraco pode incluir um cubo adicional de 1,5 metro no 5º nível (2 cubos), 11º nível (3 cubos) e 17º nível (4 cubos); a configuração dos cubos deve ser contígua.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Distorção de Tamanho (espaço)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alvo: 1 criatura ou objeto
Você distorce a pegada espacial de um alvo, fazendo com que ocupe uma área menor ou maior. Alvos relutantes podem fazer um teste de resistência de Sabedoria para negar o efeito. O alvo ocupa espaço como se fosse um tamanho maior ou menor (sua escolha); isso na verdade não altera a categoria de tamanho do alvo, embora seu alcance agora se estenda a partir do novo espaço que ocupam. Você pode alterar o espaço do alvo em uma categoria adicional no 5º nível (3 metros), 11º nível (5 metros) e 17º nível (6 metros).
Você pode alterar o espaço do alvo para um novo tamanho como uma ação bônus. Você também pode conceder a um alvo controle sobre seu próprio espaço, permitindo que ele gaste a ação bônus.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Elo de Distorção (espaço)
Duração: especial
Alvo: uma criatura, local ou objeto que você possa ver
Você pode criar um link para um ponto, objeto ou criatura tocado, permitindo que você saiba a direção e a distância até ele. Você sabe se o alvo está em outro plano e se esse plano é coexistente, coincidente ou separado do plano em que você está, mas você não sabe sua direção e distância se eles estiverem em outro plano. Se o seu alvo não estiver disposto a criar o link, e for permitido um teste de resistência de Sabedoria para negar o efeito.
O link dura até você completar um descanso longo. Você só pode manter um link por vez; usar essa habilidade novamente encerra todas as instâncias anteriores. Se você também possui Farol de Teletransporte, seus faróis ganham todos os efeitos desse feito como se fossem também links, embora não conte como links para fins de criação ou encerramento de links.
Aumentar 1 pm: Você cria um link que não termina links anteriores nem é finalizado por links futuros.


Espaço em loop (espaço)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Área: um cubo de 3m
Você dobra as bordas de uma área, delimitando-a com sua magia e prendendo criaturas dentro dela. A área delimitada é medida em cubos de 3m que podem ser organizados como desejar, desde que toda a área seja contígua. Qualquer um dentro da área deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria para sair da área.
Em uma falha na defesa, eles se movem para a face oposta da área e devem esperar até o próximo turno para tentar deixá-la novamente. Isso não impede ataques através da fronteira em qualquer direção, e as criaturas podem entrar na área sem dificuldade.
O número de cubos de 3 metros que você pode afetar aumenta em 1 no 5º nível (2 cubos), 11º nível (3 cubos) e 17º nível (4 cubos).
Aumentar 1 pm: Se você também possuir Manipulador de Planos, você pode aplicar seu efeito de âncora dimensional à área de seu espaço em loop, contestando teletransporte e viagem planar com um teste de habilidade de conjuração.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Flexionar Espaço (espaço)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Área: três cubos de 3m
Você pode optar por contrair ou expandir o espaço em uma área, medida em cubos de 3m. Esses cubos devem ser dispostos de forma contígua, mas de outra forma podem assumir qualquer forma. O espaço contratado é mais fácil de se mover, permitindo que você se mova 3 metros por 1,5 metro de movimento. O espaço expandido é mais difícil de se mover, e 3 metros de movimento permitem que você mova apenas um quadrado de 1,5 metro. Esses efeitos multiplicam e dividem todos os outros custos de movimento (como terreno difícil). Se você ocupa quadrados com efeitos diferentes em sua velocidade de movimento, você se move na taxa mais lenta de todos os quadrados. Se você tentar contrair um espaço expandido (ou vice-versa), você deve ter sucesso em um teste de habilidade de conjuração contra a CD do efeito oposto. Em caso de sucesso, seu efeito funciona normalmente e o efeito oposto é suprimido pela duração.
O número de cubos de 3 metros que você pode afetar aumenta em 1 no 5º nível (4 cubos), 11º nível (5 cubos) e 17º nível (6 cubos).
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Manifestação Planar (espaço)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Área: três cubos de 3m
Você pode simular as características de outro plano de realidade em uma área, medida em cubos de 3m. Esses cubos devem ser dispostos de forma contígua, mas de outra forma podem assumir qualquer forma. Área recebe características apropriadas para o plano escolhido, incluindo possivelmente gravidade, tempo, magia e efeitos ambientais, apesar de que qualquer efeito imediatamente letal é reduzido para uma potência inferior.
O número de cubos de 3 metros que você pode afetar aumenta em 1 no 5º nível (4 cubos), 11º nível (5 cubos) e 17º nível (6 cubos).
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Manipulador de plano (espaço)
Você ganha as habilidades de aura de ancoragem e toque de banimento.

Aura de Ancoragem
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alvo: próprio
Você pode criar uma âncora dimensional emanando de si mesmo, afetando você e todas as criaturas em um raio de 3 metros, aumentando em 3 metros no 5º nível (6 metros), 11º nível (9 metros) e 17º nível (12 metros). Qualquer tentativa de se teletransportar ou cruzar planos feita por qualquer criatura dentro desta área falha, a menos que ela tenha sucesso em um teste de habilidade de conjurador contra a CD da sua esfera. Isso também se aplica à convocação de companheiros e outras criaturas extraplanares. Criaturas que residem no plano etéreo próximo ou em outros planos semelhantes podem ser vistas e interagir como se estivesse no plano Material enquanto estivesse dentro deste espaço.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.
Aumentar 2 pm: O tempo de lançamento desta habilidade torna-se 1 reação.
Aumentar 1 pm: Quando um efeito de teletransporte falha devido à sua âncora dimensional, você pode redirecioná-lo, escolhendo seu destino como se você tivesse lançado o efeito em vez do lançador. O lançador deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria para evitar que o efeito seja redirecionado. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado sem nenhuma ação necessária, mesmo quando não for o seu turno.

Toque de banimento
Custo: 1 pm
Duração: Instantâneo
Alvo: uma criatura que você possa ver que seja nativa de um plano diferente
Você pode tentar banir uma criatura de volta ao seu plano natal. Um teste de resistência de Carisma bem-sucedido nega este efeito.


Piscar (espaço)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alvo: 1 criatura
Custo: 1 pm
Uma criatura afetada por esta habilidade interage com objetos físicos de forma irregular. Você pode optar por aplicar este efeito como um benefício ou penalidade.
Como benefício, as criaturas que atacam o alvo sofrem desvantagem em suas jogadas de ataque, a menos que tenham sucesso em um teste de resistência de Sabedoria. Como penalidade, se o alvo falhar em um teste de resistência de Sabedoria contra esta habilidade, ele sofre desvantagem em todas as jogadas de ataque. Esta habilidade não tem efeito em ataques feitos com efeitos de força ou efeitos que passam entre planos coincidentes, incluindo qualquer ataque feito sob os efeitos do feito Manipulador de Planos.
No final de cada um de seus turnos, uma criatura afetada pode tentar um teste de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, o efeito termina para aquela criatura.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Sala Extradimensional (espaço)
Duração: especial (ver texto)
Alvo: especial
Você pode criar uma pequena dimensão de bolso, acessível através de um portal cintilante que aparece no ar antes de você ou em uma superfície tocada e razoavelmente plana. Esta dimensão de bolso mede um cubo de 3m por nível, organizado como você deseja desde que o espaço seja contínuo. Você pode fazer a entrada tão pequena quanto 1,5m quadrados ou tão grande quanto 3m quadrados. Você pode selecionar seu nível de luz e temperatura (de -40 ° F a 120 ° F), mas, caso contrário, é um local sem características.
Este espaço não existe até que você entre no portal e continua existindo enquanto você estiver dentro dele. Se o portal for colocado no chão ou de alguma outra forma uma criatura relutante pode cair, a criatura pode fazer um teste de Destreza para evitar cair. Escalar as paredes desta sala requer um teste de Atletismo contra a CD da sua esfera. Quando esta habilidade expira ou é dissipada, todos os objetos e criaturas dentro deste espaço são ejetados inofensivamente através do portal.
Aumentar 1 pm: Você pode criar o espaço sem entrar e fazer com que ele permaneça por até 1 minuto independentemente de estar ou não dentro dele. Você pode dispensar essa habilidade no seu turno sem gastar uma ação.


Feitos de teletransporte

Chamar (teletransporte)
Aumentar 0 pm: Antes de você se teletransportar ou um aliado disposto, você pode designar o quadrado atual do alvo como um ponto de recuperação como uma ação bônus. No final de cada rodada, o alvo pode optar por retornar ao ponto de retorno, teletransportando-se para lá sem gastar uma ação, desde que esteja dentro da distância máxima que você pode teletransportar um alvo. O ponto de recuperação dura 1 minuto ou até ser usado uma vez, o que ocorrer primeiro.
Aumentar 1 pm: Esta habilidade não requer mais uma ação bônus.


Distorção segmentada (teletransporte)
Aumentar 1 pm: Ao se teletransportar, você pode dividir o teletransporte em dois. Você conjura um único teletransporte em si mesmo e paga qualquer custo de pontos de magia uma vez, mas pode se teletransportar duas vezes em rápida sucessão. Entre esses dois teletransportes, você só pode realizar uma ação de qualquer tipo restante (como uma única ação ou uma única ação bônus). Lançar o segundo teletransporte não requer uma segunda ação, mas conta como lançar um efeito de esfera. A distância total combinada coberta por ambos os teletransportes não pode ser maior que a distância máxima que você pode teletransportar um alvo. Se o seu segundo teletransporte for interrompido, ele será perdido.
Se usado em conjunto com o Portal de Ataque, você não recebe ataques extras, mas pode fazer seu ataque após a metade do teletransporte dividido. Atacar dessa maneira conta como sua ação única para fins de Distorção Segmentada.
Se você optar por aumentar o Portal de Ataque para permitir uma ação de ataque porque o usou como uma reação, você pode usar qualquer número de seus ataques como a única ação permitida e usar quaisquer ataques restantes após seu segundo teletransporte. Outras habilidades que criariam efeitos adicionais com seu teletransporte só se aplicam a um dos teletransportes divididos.


Estilhaçar (teletransporte)
Aumentar 0 pm: Quando você teletransporta um alvo, você pode estilhaçá-lo, fazendo com que ele não pareça exatamente como era. Isso causa 1d8 de dano cortante ao alvo, aumentando em 1d8 no 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Aumentar 1 pm: O teletransporte causa 1d10 de dano + 1d10 de dano por 2 níveis.


Farol de Teletransporte (teletransporte)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alvo: 1 local, criatura ou objeto que você possa ver
Custo: 0 pm
Alcance: Toque
Duração: 24 horas
Você pode designar um ponto, objeto ou criatura tocado como um farol dimensional pessoal. Você só pode ter um sinalizador de teletransporte designado por vez; criar um segundo remove o primeiro.
Aumentar 1 pm: Você pode criar um sinalizador de teletransporte sem remover nenhum sinalizador de teletransporte anterior. Um Farol de Teletransporte assim aumentado é um Círculo de Teletransporte. Adicionalmente, caso use Aumentar (metaesfera) em conjunto com esse aumento, duração aumenta da seguinte forma: 1 semana > 1 mês > 1 ano e 1 dia > Permanente.
Além disso, seu teletransporte ganha o seguinte aumento:
Aumentar 1 pm: Você pode se teletransportar para o seu sinalizador de teletransporte, independentemente de quão longe esteja, desde que esteja no mesmo plano. Se o seu sinalizador de teletransporte for uma criatura ou objeto, você pode, em vez disso, teletransportar seu sinalizador de teletransporte para você. Você deve usar o feito Teletransporte Relutante para fazer isso com uma criatura involuntária, e eles podem fazer um teste de resistência normalmente.
Se você possuir vários sinalizadores de teletransporte e o feito Massa (metasfera) da esfera Universal, você pode usar o feito Massa (metasfera) para teletransportar vários sinalizadores de teletransporte de uma só vez, como se estivesse tocando todos os alvos afetados. Todos os sinalizadores de teletransporte afetados devem ser teletransportados para o mesmo local (você ou um sinalizador de teletransporte não afetado de sua escolha).
Se você possui o feito avançado Mudança Planar, pode usá-lo para aumentar essa capacidade de funcionar além dos limites planares.


Imbuir Teletransporte (teletransporte)
Aumentar 0 pm: Quando você teletransporta um alvo, você pode imbuí-lo com a habilidade de se teletransportar em vez de teletransportá-lo imediatamente. O alvo imbuído ganha a habilidade de se teletransportar uma vez com o mesmo detalhe (como distância, feitos, gastos em pontos de magia) como você usou com a conjuração original. No entanto, o alvo só pode se teletransportar e não outros.
O teletransporte imbuído permanece até que o alvo ou o lançador complete um descanso curto ou longo ou até que seja usado uma vez. Você pode manter um teletransporte imbuído por vez, aumentando em 1 no 5º nível (2 teletransportes imbuídos), 11º nível (3 teletransportes imbuídos) e 17º nível (4 teletransportes imbuídos).


Isoporto (teletransporte)
Aumentar 0 pm: Quando você teletransporta um alvo, você pode mudar sua orientação e diminuir sua velocidade. Isso permite que você gire o alvo em até 360 graus, o que permite girá-lo enquanto se move (contando o movimento como uma linha reta), dar ou remover a condição caído e cancelar o movimento baseado em momento (como cair, ser arremessados ou empurrados), o que efetivamente redefine qualquer distância que eles caíram. Usar este feito para responder a ações ou eventos fora do seu turno normalmente requer uma ação preparada.
Você pode optar por aplicar apenas os efeitos do Isoporto, alterando a orientação espacial e a velocidade de um alvo sem teletransportá-lo para outro local. Fazer isso reduz o tempo de lançamento para uma ação bônus em vez de uma ação. Você ainda deve aplicar o Teletransporte Relutante para afetar alvos involuntários.
Aumenta 1 pm: Você pode Isoportar um alvo como uma reação.


Portal de Ataque (teletransporte)
Aumentar 0 pm: Você pode direcionar o ataque de uma criatura com seu teletransporte. Isso geralmente requer uma ação preparada para capturar o ataque enquanto ele está sendo feito e requer Teletransporte Involuntário normalmente se o alvo não estiver disposto. Você pode usar este poder em si mesmo, desde que tenha ataques a fazer (um ataque feito como uma ação bônus se você tiver esse poder, ou através do uso de Teletransporte Rápido).
Até o final do turno da criatura afetada, ela pode ter como alvo uma criatura de sua escolha dentro da distância que você pode teletransportar um alvo, mesmo que normalmente não seja capaz de fazê-lo. Se o alvo não estava disposto, isso afeta apenas um único ataque.
Aumentar 1 pm: Você pode usar o teletransporte com o Aumentar acima como uma reação.


Teletransporte distante (teletransporte)
Quando você gasta um ponto de magia para aumentar a distância do seu teletransporte, a distância aumenta para 18 metros no 1º nível, 36 metros no 5º nível, 90 metros no 11º nível e 180 metros no 17º nível.


Teletransporte de Emergência (teletransporte)
Aumentar 1 pm: Você pode realizar um teletransporte como uma reação. A distância é reduzida para 1,5 metros, aumentando para 3 metros no 11º nível; a distância não pode ser aumentada. Se usado para evitar um ataque ou efeito de área, isso concede ao alvo vantagem em todos os testes de resistência contra o efeito enquanto também impõe desvantagem em quaisquer jogadas de ataque. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de resistência contra um efeito que permita que um teste de resistência reduza o dano, ele não sofre dano.


Teletransporte invisível (teletransporte)
Aumentar 1 pm: Ao usar o teletransporte, você não precisa mais de linha de visão para o local; em vez de escolher um local para aparecer, você pode indicar uma direção e distância. Se o alvo chegar em um lugar que já está ocupado por um corpo sólido, o alvo sofre 4d6 de dano de força e a magia falha em teletransportá-lo.
Aumentar 1 pm: Quando o alvo ou alvos de um teletransporte chegam dentro de um objeto sólido, eles retornam ao seu ponto de origem ilesos. Este aumento pode ser aplicado no momento em que os alvos chegam ao objeto sólido sem nenhuma ação necessária.


Teletransporte Involuntário (teletransporte)
Aumentar 1 pm: Você pode mirar criaturas involuntárias que você pode ver com seu teletransporte, desde que elas estejam dentro de 9m de sua habilidade de esfera de teletransporte. A criatura relutante pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para negar ser teletransportado. Uma criatura relutante só pode ser teletransportada para áreas abertas em superfícies sólidas (assim, elas não podem ser teletransportadas para o ar ou para um objeto sólido, e qualquer tentativa falha instantaneamente). Além disso, eles ganham vantagem em seus testes de resistência se o local for diretamente prejudicial a eles (em um leito de espinhos, na área de disparo de uma armadilha, etc.).


Teletransporte de Objeto (teletransporte)
Aumentar 0 pm: Você pode teletransportar objetos independentemente de pessoas. O objeto deve ser de tamanho minúsculo e não pode pesar mais de 5kg por nível, e não pode estar na posse de outra criatura (na mão ou na pessoa). Se uma criatura estiver disposta, você pode teletransportar o objeto diretamente para sua mão ou para sua pessoa.
Se você possuir o feito Alcançar (metasfera) da esfera Universal, você pode, como uma ação preparada, pegar um projétil no ar que passa dentro do alcance, redirecionando-o contra outro alvo, se desejar. A criatura que iniciou o ataque pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para negar este efeito, e você deve fazer uma jogada de ataque mágico contra o novo alvo. O dano ainda é determinado pela criatura que iniciou o ataque.
Aumentar 1 pm: O máximo de objetos teletransportados aumenta para tamanho pequeno e 50 kg por nível.


Teletransporte rápido (teletransporte)
Aumentar 1 pm: O tempo de lançamento do teletransporte é reduzido para 1 ação bônus.
Aumentar 1 pm: Quando você se teletransporta ou um grupo que inclui você, você pode se teletransportar no lugar de seu movimento para aquela rodada em vez de como uma ação. Ter uma velocidade de movimento de 0 não impede que você seja capaz de se teletransportar dessa maneira.


Troca de posicionamento (teletransporte)
Aumentar 0 pm: Ao se teletransportar ou a outra criatura para um local já ocupado por uma criatura diferente, você pode enviar a criatura que já ocupa aquele local de volta para o local de onde veio a criatura que se teletransportou. Este deve ser um alvo voluntário, a menos que você possua o feito de Teletransporte Relutante. Se o segundo alvo não estiver disposto, você deve pagar o custo de aumento de Teletransporte Relutante (esse custo é pago apenas uma vez, mesmo que ambos os alvos não estejam dispostos) e é permitido um teste de resistência normalmente. Se qualquer criatura relutante obtiver sucesso em seu teste de resistência, a criatura que se teletransporta permanece em seu ponto de origem, inalterada.


Outros feitos

Aura de Distorção
Quando usa Dobrar Espaço para afetar uma área, pode substituir área por uma aura de 3m centrada em você que move-se com você.


Feitos Lendários de Distorção



Bloqueio Dimensional (espaço)
Pré-requisitos: Esfera de distorção (Manipulação de Plano), 15º nível ou superior.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 15m
Alvo: cubo de 12m
Custo: 2 pm
Duração: 1 semana
Você pode designar uma área dentro do alcance como sendo completamente imune a viagens extradimensionais. Qualquer tentativa dentro desta área para atravessar o espaço ou plano (incluindo todos os efeitos da Esfera de Teletransporte, convocar um companheiro da esfera de Conjuração, projeção astral, piscar, porta dimensional, etéreo, portão, labirinto, mudança de plano e habilidades similares a magia) falham instantaneamente.
Um bloqueio dimensional não interfere com o movimento de criaturas já em forma etérea ou astral quando é criado, nem bloqueia a percepção extradimensional ou formas de ataque. Além disso, o feitiço não impede que criaturas invocadas desapareçam no final de um feitiço de invocação.


Criar semiplano
Pré-requisitos: Esfera Distorção (Sala Extradimensional), 15º nível ou superior.
Aumentar 3 pm: Ao usar o feito Sala Extradimensional, você pode criar sua sala extradimensional como um efeito instantâneo; torna-se um semiplano permanente e não pode ser dissipado, não importa quem esteja ou não dentro. Alternativamente, você pode usar essa habilidade para criar um novo portal para um semiplano permanente que você criou anteriormente. Você pode fechar permanentemente um portal para seu semiplano em seu turno sem nenhuma ação necessária, mas saiba que apenas viagens interdimensionais podem alcançar um semiplano sem um portal funcionando.
Como um semiplano permanente, você tem muito mais controle sobre a composição, aparência e conteúdo do seu quarto. O semiplano pode ser preenchido com ar ou água (sua escolha) e pode ter um piso de terra, pedra, água ou madeira. As “paredes” e o “teto” do plano podem parecer terra sólida, pedra, madeira ou água, ou podem terminar em névoa, um vazio inexpressivo ou uma borda semelhante de aparência irreal. Embora ainda seja geralmente inexpressivo, você pode transplantar plantas ou animais para seu semiplano para criar um ecossistema e manipular a terra, água e/ou pedra do semiplano como faria com qualquer outro material.
Se você usar essa habilidade enquanto estiver em seu semiplano, você pode aumentar permanentemente seu tamanho em um cubo adicional de 3 metros por nível ou adicionar ou remover uma das seguintes características de todo o semiplano:
Magia: Por padrão, a magia funciona normalmente em seu plano. Você pode aplicar as seguintes características:
-Magia Morta: Você pode fazer do seu plano um plano mágico morto. Nenhum efeito de feitiço ou esfera, incluindo o seu, pode ser lançado lá. Você ainda pode usar essa habilidade para remover essa característica.
-Magia Impedida: Você pode impedir toda magia em seu plano; qualquer tentativa de lançar uma magia ou efeito de esfera requer um teste de habilidade de conjuração contra a CD da sua esfera. Se este teste falhar, a ação e quaisquer espaços de magia ou pontos de magia são perdidos. Você pode optar por ter sucesso automaticamente neste teste. Você pode escolher impedir uma única esfera ou escola de magia, ao invés de toda magia.
-Magia Selvagem: Você pode transformar seu plano em um plano mágico selvagem; todas as magias e efeitos de esfera lançados no plano desencadeiam um evento de magia selvagem (veja Magia Selvagem para mais regras sobre isso).
Mórfico: Seu plano reage aos seus pensamentos; você pode ajustar a forma do terreno como uma habilidade sem limite. Concentrando-se por 1 minuto, você pode ajustar uma porção de 45m quadrados (3m de profundidade) de terra, pedra ou vida vegetal, moldando-a como quiser. Isso não é rápido o suficiente para causar dano ou prender criaturas, mas pode ser usado para criar cercas e paredes, valas, formas humanas, aterros e outros.
Portal: Se você possui o feito avançado Mudar de Plano, você pode conceder ao seu semiplano um portão permanente para um local em outro plano, que só pode ser usado para viagens planares. Este local deve ser muito familiar para você. Este portão está sempre aberto e pode ser usado de ambos os lados, mas você pode protegê-lo usando meios normais (como construir uma porta ao redor).
Tempo: Por padrão, o tempo passa na taxa normal em seu semiplano. Se você possui a esfera do Tempo, você pode fazer seu fluxo dobrar ou diminuir até a metade da velocidade.
Tendência: Se você possuir a esfera do Destino, você força criaturas de uma tendência particular que completam um descanso longo em seu semiplano a ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 10 ou ganhar um nível de exaustão. Esta característica só pode afetar criaturas com tendência oposta à sua (bom versus mal, leal versus caótico).
Abundância: Se você possuir a esfera Natureza, você pode conceder ao seu semiplano uma ecologia natural próspera, com riachos, lagoas, cachoeiras e plantas. O semiplano fornece alimentos à base de plantas suficientes (nozes, grãos, frutas, fungos e assim por diante) para sustentar uma criatura Média para cada 3m cúbicos do semiplano. O semiplano não tem nenhum animal a menos que você os transporte para lá, mas a ecologia pode se sustentar enquanto o semiplano existir sem exigir rega, jardinagem, polinização e assim por diante; o material orgânico morto se decompõe e retorna ao solo de maneira normal. Se o seu semiplano tiver luz ambiente, essas plantas são plantas de superfície normais e familiares; se for um reino de crepúsculo ou escuridão, essas plantas são fungos e outras plantas adaptadas à escuridão ou locais subterrâneos.
Gravidade: Por padrão, a gravidade de um semiplano é normal e orientada em uma direção, como a maioria das criaturas está acostumada no Plano Material. Se você possui a esfera Telecinese, você pode ajustar a gravidade do plano é pesado, leve, nenhum, objetivamente direcional ou subjetivamente direcional.
-Gravidade Pesada: Em áreas de gravidade pesada, testes de Força e Destreza incorrem em desvantagem, assim como todas as jogadas de ataque com armas. Todos os pesos dos itens são efetivamente dobrados, o que pode afetar a velocidade de um personagem. Os alcances das armas são reduzidos pela metade. Os valores de Força e Destreza de um personagem não são afetados. Personagens que caem em áreas de gravidade pesada recebem 1d10 pontos de dano de concussão para cada 3 metros caídos em vez de 1d6, até um máximo de 20d10 pontos de dano.
-Gravidade Leve: Personagens em uma área de gravidade leve ganham vantagem em jogadas de ataque com armas pesadas, testes de resistência de Destreza e em testes de Destreza (Acrobacia). Todos os itens pesam a metade e o alcance das armas dobra. Força e Destreza não mudam como resultado da gravidade leve, mas o que você pode fazer com essas pontuações muda. Personagens caindo em gravidade leve recebem 1d4 pontos de dano de concussão para cada 3 metros caídos em vez de 1d6, até um máximo de 10d4.
-Sem gravidade: Não há gravidade.
-Gravidade objetiva: Todas as funções de gravidade em uma direção definida.
-Gravidade Subjetiva: Cada criatura determina a direção da gravidade e pode escolher uma nova direção uma vez por turno.
Clima: Se você possui a esfera Clima, pode conceder um ciclo climático e sazonal ao seu semiplano, personalizável como achar melhor (por exemplo, seu semiplano pode sempre ser inverno ou ter temporadas de uma semana).
Forma: Por padrão, o semiplano tem uma forma e bordas fixas. Você pode tornar seu plano independente para que ele dê um loop sobre si mesmo quando uma criatura atingir uma borda. Você pode designar áreas ou locais nas bordas de seu plano onde isso ocorre (como um par de portas secretas ou um caminho na floresta) ou aplicá-lo a todo o plano.
Estrutura: Se você possui a esfera da Criação, você pode dar ao seu semiplano uma estrutura física específica e vinculada, como uma árvore gigante, castelo flutuante, labirinto, montanha e assim por diante. (Esta opção existe para que você possa escolher um tema para o seu plano sem ter que se preocupar com os pequenos detalhes para determinar quais habilidades você precisa para cada colina, buraco, parede, piso e canto.)


Deslocamento de plano
Pré-requisitos: Esfera Distorção (Teletransporte Distante, Teletransporte Verdadeiro, Teletransporte Invisível), 11º nível ou superior.
Aumentar 2 pm: Você pode se teletransportar para uma dimensão alternativa ou plano de existência. Você deve saber o plano que está tentando alcançar, bem como onde dentro desse plano você gostaria de aparecer (se você não souber um local específico para aparecer nesse plano você ainda pode usar essa habilidade, mas corre o risco de aparecendo em qualquer lugar nesse plano). Você aparece perto de seu destino pretendido (se especificar uma cidade, você pode aparecer em qualquer portão dessa cidade ou de outra forma à vista de seu exterior, por exemplo), embora a localização exata fique a critério do Mestre.
Alternativamente, se você conhece a sequência de sigilo de um círculo de teletransporte em outro plano de existência, esse efeito pode levá-lo a esse círculo. Se o círculo de teletransporte for muito pequeno para conter todas as criaturas que você transportou, elas aparecerão nos espaços desocupados mais próximos ao lado do círculo.
Sequência de sigilos: Círculos de teletransporte permanentes têm uma sequência de sigilos única que os identifica. Aprender uma sequência de sigilo requer estudar um círculo por 1 minuto.


Guardar Estrutura
Pré-requisitos: Esfera Distorção (Armazenamento Extradimensional), 5º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Você pode tocar um objeto para colocá-lo em seu armazenamento extradimensional, mesmo que normalmente seja muito grande ou denso. Os objetos armazenados dessa maneira não contam para o limite de peso do seu armazenamento, mas são limitados pelo tamanho; você pode armazenar objetos cujo tamanho combinado não seja maior que o tamanho máximo listado em Teletransporte de Estrutura.
Quando você recupera um objeto armazenado dessa maneira, ele aparece em um quadrado adjacente desocupado. Deve ser colocado sobre uma superfície de apoio adequado; um barco pode ser colocado em uma planície relativamente plana ou em um grande corpo de água, mas não no ar.


Portal
Pré-requisitos: Esfera Distorção (Teletransporte Involuntário), 5º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Ao usar sua habilidade de teletransporte, você pode abrir um portal entre sua localização e seu destino. Este portal tem um diâmetro máximo de 1,5 metro por nível e se abre no ar em algum lugar adjacente a você. O portal dura enquanto você se concentrar, até um máximo de 1 minuto. Qualquer coisa que se mova por uma extremidade deste portal chega à outra extremidade; é possível fazer ataques, ameaçar ou realizar outras ações como se os dois locais fossem adjacentes.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.
Aumentar 2 pm: A duração máxima do portal se torna 8 horas.


Teletransporte de Estrutura
Pré-requisitos: Esfera Distorção (Teletransporte de Objeto), 5º nível ou superior
Você pode teletransportar objetos de peso e tamanho muito maiores, até mesmo veículos e estruturas inteiras. Você pode teletransportar qualquer objeto de tamanho apropriado: 1º Barril - Médio; 5ª Mesa - Grande; 11º Vagão - Enorme; 17ª Catapulta – Imenso. Se você usar Teletransportar Exército em conjunto com este feito, você pode teletransportar todos os alvos que tocam um objeto ou estrutura teletransportada ao alcance em vez de teletransportar todas as criaturas dentro do alcance.
Você deve usar o Teletransporte Relutante para se teletransportar quaisquer criaturas involuntárias em contato com o objeto ou estrutura.


Teletransporte de Exército
Pré-requisitos: Esfera de distorção, Esfera universal (Mass (metasfera), Alcance (metasfera)), 11º nível ou superior
Aumentar 2 pm: Você pode teletransportar qualquer número de alvos dentro do alcance. Se você possuir Teletransporte Relutante, você só precisa gastar um ponto de feitiço, não importa quantos alvos involuntários sejam afetados. Se um alvo relutante fizer seu teste de resistência, outros alvos ainda são afetados normalmente. Se você possuir o feito Teletransporte de Objeto, você também pode teletransportar qualquer número de objetos, desde que cada objeto individual esteja dentro do seu limite de peso (ou limite de tamanho se você possuir Teletransportar Estrutura).


Teletransporte impecável
Pré-requisitos: Esfera Distorção (Teletransporte Distante, Teletransporte Verdadeiro, Teletransporte Invisível), 15º nível ou superior.
Aumentar 0 pm: Ao usar o feito avançado Teletransporte Verdadeiro, a distância é aumentada para ilimitada e você não tem mais chance de chegar fora do alvo, sempre aparecendo exatamente onde pretendia. Ao usar o feito avançado Mudar de Plano, você não aparece mais fora do alvo do seu destino pretendido no outro plano.
Você não precisa ter visto o destino que está tentando alcançar, mas nesse caso deve ter pelo menos uma descrição confiável do local para o qual está se teletransportando. Se você tentar se teletransportar com informações insuficientes (ou com informações enganosas), você desaparece e simplesmente reaparece em seu local original.


Teletransporte Verdadeiro
Pré-requisitos: Esfera Distorção (Teletransporte Distante, Teletransporte Invisível) 11º nível ou superior.
Aumentar 2 pm: Ao se teletransportar, sua distância se torna 1000 milhas. Você deve ter uma ideia clara da localização e do layout do destino. Quanto mais clara sua imagem mental, maior a probabilidade de o teletransporte funcionar. Áreas de forte energia física ou mágica podem tornar o teletransporte mais perigoso ou mesmo impossível.
Para ver como funciona o teletransporte, jogue d100. Consulte as informações a seguir para obter as definições. 

Círculo Permanente ou Objeto Associado: 100% de chance no alvo;

Muito Familiar: 01-05 falha, 06-13 similar, 14-24 fora, 25-00 no alvo;

Visto Casualmente: 01-33 falha, 34-43 similar, 44-53 fora, 54-00 no alvo;

Visto uma vez/Descrição: 01-43 falha, 44-53 similar, 54-73 fora, 74-00 no alvo;

Destino falso: 01-50 falha, 51-100 similar.


“Círculo permanente” significa um círculo de teletransporte permanente cuja sequência de sigilo você conhece.
“Objeto associado” significa que você possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos seis meses, como um livro da biblioteca de um mago, roupa de cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da tumba secreta de um lich.
“Muito familiar” é um lugar que você esteve com muita frequência, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um lugar que você pode ver ao lançar o feitiço. “Visto casualmente” é um lugar que você já viu mais de uma vez, mas com o qual não está muito familiarizado. “Visualizado uma vez” é um lugar que você viu uma vez, possivelmente usando magia. “Descrição” é um lugar cuja localização e aparência você conhece através da descrição de outra pessoa, talvez de um mapa.
“Falso destino” é um lugar que não existe. Talvez você tenha tentado espionar o santuário de um inimigo, mas em vez disso viu uma ilusão, ou está tentando se teletransportar para um local familiar que não existe mais.
No alvo. Você e seu grupo (ou o objeto de destino) aparecem onde desejar.
Fora do alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem a uma distância aleatória do destino em uma direção aleatória. A distância fora do alvo é 1d10 × 1d10 por cento da distância que deveria ser percorrida. Por exemplo, se você tentar viajar 120 milhas, aterrissar fora do alvo e rolar um 5 e 3 nos dois d10s, então você estaria fora do alvo em 15%, ou 18 milhas. O GM determina a direção para fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por diante ao redor dos pontos da bússola. Se você estivesse se teletransportando para uma cidade costeira e acabasse 18 milhas no mar, poderia estar em apuros.
Área Similar. Você e seu grupo (ou o objeto de destino) acabam em uma área diferente visualmente ou tematicamente semelhante à área de destino. Se você estiver indo para o seu laboratório doméstico, por exemplo, você pode acabar no laboratório de outro mago ou em uma loja de suprimentos alquímicos que tenha muitas das mesmas ferramentas e implementos do seu laboratório. Geralmente, você aparece no lugar semelhante mais próximo, mas como o feitiço não tem limite de distância, você pode acabar em qualquer lugar do plano.
Acidente. A magia imprevisível do feitiço resulta em uma jornada difícil. Cada criatura que se teletransporta (ou o objeto alvo) sofre 3d10 de dano de força, e o GM rola novamente na mesa para ver onde você vai parar (vários contratempos podem ocorrer, causando dano a cada vez).



Magia Selvagem de Distorção


1: (Combate) A criatura hostil mais próxima não adjacente ao lançador é teleportada adjacente ao lançador.
2: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou ter qualquer item em suas mãos teletransportado 1d6 quadrados em direção ao lançador.
3: O lançador é teletransportado adjacente a uma criatura afetada à escolha do GM.
4: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
5: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou terão sua armadura teletransportada 1,5 m em uma direção aleatória.
6: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão desviadas para um semiplano vazio por 1d6 rodadas. Este semiplano é plano, inexpressivo, infinito, desalinhado e apresenta magia e gravidade normais.
7: Um poço extradimensional se abre sob o alvo ou área alvo. Qualquer criatura afetada pode ter sucesso em um teste de resistência de Destreza para evitar cair no poço, que tem um diâmetro igual ao espaço do alvo ou a área mínima necessária para envolver todos os alvos afetados e uma profundidade de 3m, +3m a cada 5 níveis e persiste por 1 minuto. Se o alvo estava sendo teletransportado, o quadrado se abre sob o destino do alvo. Sair deste poço requer um teste de atletismo com CD igual a da esfera. Se o efeito de ativação criar um poço, esse resultado aumenta a profundidade desse poço.
8: O lançador e o alvo ou criatura mais próximo do centro da área alvo trocam de lugar depois que a conjuração é resolvida. Se um deles for muito grande para o espaço de recepção, eles serão desviados para o espaço adequado mais próximo.
9: Um elemental como do feito (base) de Conjuração é chamado de adjacente ao conjurador. Este elemental é hostil a todas as criaturas e ataca o mais próximo de sua habilidade. Jogue 1d4 para determinar o tipo elemental, 1 - ar, 2 - terra, 3 - fogo, 4 - água.
10: Uma fenda se abre adjacente ao conjurador, abrindo-se para o plano elemental da terra. Esta fenda ejeta 5kg de areia e cascalho por rodada por 1 minuto.
11: Role duas vezes e obtenha ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
12: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
13: Uma fenda se abre adjacente ao lançador e ejeta lama que cobre uma área de raio de 1,5m em lama profunda, aumentando em 1,5 m a cada rodada por 1 minuto, fazendo com que quadrados cobertos se tornem terreno difícil.
14: (Combate) Todos os quadrados próximos ao lançador se dobram e encolhem, permitindo que qualquer criatura aliada movendo-se através deles mova dois quadrados para cada quadrado de movimento gasto.
15: (Combate) Todos os quadrados próximos ao lançador se dobram e encolhem, permitindo que qualquer criatura hostil movendo-se através deles mova dois quadrados para cada quadrado de movimento gasto.
16: O lançador sofre dois níveis de exaustão.
17: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
18: Todos os armazenamentos extradimensionais dentro de 18m do lançador esvaziam seu conteúdo em seu quadrado atual. Criaturas com armazenamento extradimensional assistido ou armazenamento de efeitos de feitiços contínuos podem fazer um teste de resistência de Sabedoria para evitar esse efeito.
19: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão desviadas para um semiplano vazio por 1d6 rodadas. Este semiplano é plano, inexpressivo, infinito, desalinhado e apresenta magia e gravidade normais.
20: (Combate) Por 1 rodada, cada criatura hostil que termina seu turno dentro de 9m do conjurador deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será devolvida ao local em que começou seu turno. Este efeito não cruza limites planares.
21: (Combate) O lançador se teletransporta para o quadrado mais próximo adjacente a uma criatura aliada.
22: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
23: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
24: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
25: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
26: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
27: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
28: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador (incluindo o conjurador) são instantaneamente teletransportadas 1,5 m para o ar. Se esse espaço estiver ocupado, a criatura é desviada para o espaço aberto mais próximo.
29: Efeito recebe uma penalidade de -2 na Proficiência.
30: (Combate) Todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou terão sua armadura teletransportada 1,5 m em uma direção aleatória.
31: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas dentro do 18m do lançador ganham a habilidade de completar seus movimentos normais sem passar por nenhum quadrado intermediário.
32: Portais aleatórios abrem e fecham a 9m do lançador por 1 rodada. Sempre que um ataque, feitiço ou outro efeito é direcionado a um alvo dentro desta área, há uma chance de 20% de atingir o lançador.
33: (Combate) O lançador troca de posição com a criatura hostil mais próxima de acordo com o feito Troca de Posicionamento.
34: (Combate) Conforme o espaço é dobrado, todo movimento feito em direção ao conjurador por 1 minuto força a criatura em movimento a se mover 2 quadrados para cada quadrado.
35: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão desviadas para um semiplano vazio por 1d6 rodadas. Este semiplano é plano, inexpressivo, infinito, desalinhado e apresenta magia e gravidade normais.
36: Extraplanares dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria ou serão banidos para seu plano natal.
37: Uma fenda se abre adjacente ao lançador, e causa 1d6 de dano de fogo a todas as criaturas dentro de 6m a cada rodada por 1 minuto. Alvos afetados são empurrados como em Concussão (tipo de rajada) da esfera Destruição.
38: Todo armazenamento extradimensional dentro do 18m do alvo esvazia seu conteúdo em seu quadrado atual. Criaturas com armazenamento extradimensional assistido ou armazenamento de efeitos de feitiços contínuos podem fazer um teste de resistência de Sabedoria para negar esse efeito para seus espaços extradimensionais.
39: Por 10 minutos, todos os efeitos de chamada, invocação e teletransporte dentro de 9m do conjurador falham automaticamente, desperdiçando quaisquer pontos de magia, espaços de magia e ações usadas para conjurá-los.
40: Um poço aparece sob o conjurador com uma profundidade de 1,5 m e um raio de 3m, mais 3m por 5 níveis de conjurador. Este poço persiste por 1 rodada. Sair deste poço requer um teste de Atletismo CD igual da esfera. Criaturas dentro desta área caem no poço sem resistência, embora nenhuma criatura sofra dano de queda nem caia no chão.
41: A cada rodada por 1d6 rodadas, o conjurador retorna ao local onde começou seu turno anterior. Este efeito funciona mesmo através de limites planares.
42: O lançador ganha o benefício do feito Farol de Teletransporte fixado em seu quadrado no momento em que este resultado é acionado. O farol persiste por 10 minutos.
43: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
44: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão desviadas para um semiplano vazio por 1d6 rodadas. Este semiplano é plano, inexpressivo, infinito, desalinhado e apresenta magia e gravidade normais.
45: Todos os alvos chegam aos seus destinos 1d4 rodadas depois. Criaturas que entram em um espaço extradimensional são automaticamente expulsas 1d4 rodadas depois.
46: (Combate) Por 1 rodada, cada criatura aliada que terminar seu turno dentro de 9m do conjurador deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será devolvida ao local em que começou seu turno. Este efeito não cruza limites planares.
47: (Combate) Todos os quadrados próximos ao conjurador se dobram e encolhem, permitindo que qualquer criatura que se mova através deles mova dois quadrados para cada quadrado de movimento gasto.
48: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
49: Aranhas são instantaneamente teletransportadas para o espaço do lançador, criando um enxame. Trate isso como um enxame de aranhas que age de acordo com seus instintos e persiste até ser destruído.
50: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ter qualquer item em suas mãos teletransportado 1d6 quadrados em direção ao lançador.
51: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão desviadas para um semiplano vazio por 1d6 rodadas. Este semiplano tem traços planares escolhidos pelo conjurador.
52: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
53: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
54: Uma fenda se abre adjacente ao conjurador, abrindo para o plano elemental do ar. Esta fenda causa 1d6 de dano de concussão a todas as criaturas em um raio de 6m a cada rodada por 1 minuto e as empurra como o feito Concussão da esfera de Destruição.
55: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
56: (Combate) Todos os quadrados próximos ao alcance do lançador se estendem, exigindo que qualquer criatura que se mova através deles gaste dois quadrados de movimento cada e evitando passos de 1,5 metro.
57: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
58: Uma fenda se abre adjacente ao lançador, abrindo para o plano elemental do fogo. Esta fenda causa 1d6 de dano de fogo a todas as criaturas em um raio de 6m a cada rodada por 1 minuto.
59: Quaisquer itens nas mãos do lançador teleportam 1d6 quadrados em uma direção aleatória.
60: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos de esfera de Distorção dentro do 18m para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido antes do efeito de ativação.
61: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
62: O lançador pode se teletransportar a 18m como uma ação livre.
63: O lançador pode se teletransportar a 18m como uma ação livre, mas ficará incapacitado por 1 rodada se o fizer. O lançador não está ciente do efeito de torpor antes de se teletransportar.
64: O lançador recebe dano igual ao nível do lançador. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
65: O lançador é instantaneamente teletransportado 1,5 m diretamente para cima no ar. Se esse espaço estiver ocupado, o lançador é desviado para o espaço aberto mais próximo.
66: (Combate) Todos os quadrados próximos ao alcance do lançador se estendem, exigindo que qualquer criatura aliada que se mova através deles gaste dois quadrados de movimento cada.
67: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador ganham a habilidade de completar seus movimentos normais sem passar por nenhum quadrado intermediário.
68: (Combate) A criatura aliada mais próxima não adjacente ao lançador é teleportada adjacente ao lançador.
69: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade.
70: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão desviadas para um semiplano vazio por 1d6 rodadas. Este semiplano tem traços planares escolhidos pelo conjurador.
71: Qualquer criatura hostil que ameace uma criatura afetada pode escolher ser teletransportada junto ou entrar no espaço extradimensional ao lado do alvo. Mover-se para um espaço extradimensional dessa maneira não provoca ataques de oportunidade.
72: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou terão sua armadura teletransportada 1,5 m em uma direção aleatória.
73: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador ganham a habilidade de completar seus movimentos normais sem passar por nenhum quadrado intermediário.
74: (Combate) Por 1 rodada, cada criatura que termina seu turno dentro de 9m do conjurador deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será devolvida ao local em que começou seu turno. Este efeito não cruza limites planares.
75: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão desviadas para um semiplano vazio por 1d6 rodadas. Este semiplano tem traços planares escolhidos pelo conjurador.
76: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
77: O lançador ganha o benefício do feito Farol de Teletransporte fixado em um quadrado a 1d20 milhas em uma direção aleatória. O farol persiste por 1 hora.
78: Efeito recebe um bônus de +2 na proficiência.
79: O conjurador é desviado para o plano etéreo por 1 rodada.
80: A armadura do lançador se teletransporta 1,5 m em uma direção aleatória.
81: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou terão sua armadura teletransportada 1,5 m em uma direção aleatória.
82: Um pequeno brinquedo de pelúcia aparece na mão do conjurador. Se o conjurador não estiver com a mão vazia, um objeto segurado é imediatamente derrubado para dar espaço ao brinquedo. O brinquedo retorna ao seu local de origem após 1 minuto.
83: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos de esfera de Distorção dentro do 18m para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido após o efeito de ativação.
84: O custo de pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
85: Uma fenda se abre adjacente ao conjurador, abrindo para o plano elemental da água. Esta fenda ejeta 10 galões de água por rodada por 1 minuto.
86: Um poço aparece sob o conjurador com uma profundidade de 3m e um raio de 3m, mais 3m por 5 níveis de conjurador. Este poço persiste por 1 minuto. Sair deste poço requer um teste de Atletismo com CD da esfera. Criaturas que não sejam o conjurador podem fazer um teste de resistência de Reflexos para não cair. O conjurador e quaisquer criaturas que falhem neste teste sofrem dano de queda normalmente.
87: Todos os alvos ou criaturas que entrarem no espaço extradimensional resultante devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerão dano como no feito Estilhaçar.
88: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão desviadas para um semiplano vazio por 1d6 rodadas. Este semiplano tem traços planares escolhidos pelo conjurador.
89: (Combate) O lançador se teletransporta para o quadrado mais próximo adjacente a uma criatura hostil.
90: O lançador sofre 1 nível de exaustão.
91: Um elemental como no feito Elemental (Base) de Conjuração é chamado de adjacente ao conjurador. Este elemental é hostil ao lançador e seus aliados. Jogue 1d4 para determinar o tipo elemental, 1 - ar, 2 - terra, 3 - fogo, 4 - água.
92: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão desviadas para um semiplano vazio por 1d6 rodadas. Este semiplano é plano, inexpressivo, infinito, desalinhado e apresenta magia e gravidade normais.
93: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou ter qualquer item em suas mãos teletransportado 1d6 quadrados em direção ao lançador.
94: Uma fenda aparece adjacente ao conjurador, abrindo um portal para um plano de escolha do GM (os habitantes do plano escolhido devem ser naturalmente hostis ao conjurador). Uma criatura de escolha do GM nativa do plano selecionado com um ND que não exceda o nível de conjurador aparece fora da fenda a cada rodada por 1d6 rodadas e ataca o conjurador e seus aliados.
95: (Combate) A criatura mais próxima não adjacente ao lançador é teleportada adjacente ao lançador.
96: O tempo de lançamento aumenta em 2 passos.
97: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão desviadas para um semiplano vazio por 1d6 rodadas. Este semiplano tem traços planares escolhidos pelo conjurador.
98: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão desviadas para um semiplano vazio por 1d6 rodadas. Este semiplano tem traços planares escolhidos pelo conjurador.
99: (Combate) Todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou terão sua armadura teletransportada 1,5 m em uma direção aleatória.
100: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou terão sua armadura teletransportada 1,5 m em uma direção aleatória.

This entry was posted on terça-feira, março 08, 2022 at 17:21 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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