Changeling - Interpretação Parte 1  

Posted by Diego Erik in



AGE: o Sonhar

Interpretação


---PARTE 1 - O POVO BELO---


Aspecto Mortal



Presos na Terra e exilados de Arcádia, changelings  se adaptaram a um mundo humano. Balanceando uma vida mortal com a existência Kithain tem um efeito profundo na personalidade de um changeling, mas há outros fatores também. Como uma fada é percebida por seus iguais é fortemente influenciado por sua idade. Como parte do preço por viverem nesse mundo, os changelings envelhecem na mesma velocidade que os mortais a seu redor. Há lendas de fadas que viveram por séculos,  mas o mundo desencoraja uma demonstração tão óbvia de mágica. A juventude é altamente prezada na sociedade Kithain. Com a juventude vem inocência, confiança e crença no que é mágico.

Os Kithain tem expectativas muito grandes de como a idade afeta a identidade. A idade na qual alguém passa pela Crisálida influencia fortemente como um changeling é percebido. Todos os Kithain são considerados parte de uma das três categorias, que são coletivamente referidas como Aspectos.


Infante
Infantes, os Kithain mais jovens, não são tão inocentes e ingênuos como aparentam. Apesar de fisicamente entre as idades de 3 a 13, muitos são sábios além sua idade. Alguns viveram vidas sem conta; eles apenas  não notam isso em seu estado atual. Como forasteiros para muito da vida adulta, eles normalmente veem coisas  na sociedade adulta que seus anciões não podem. De várias formas, Infantes são parecidos com crianças mortais. O mundo é seu playground. Eles amam o espetáculo da vida de fada.

Seus anciões podem os confundir como passivo e pacíficos, mas com tanto Glamour e energia passando pelos Infantes, eles podem ser forças do caos. Os piores são ferozes e viscerais; os melhores podem ser incrivelmente imaginativos. A maravilha e inocência da infância coloca os Infante mais próximos do Sonhar. A Banalidade os afeta menos do que os outros changelings — eles vivem em um conto de fadas sem fim. Alguns podem existir em um conto um pouco mais trágico e sombrio, mas mesmo os piores são cheios de mágica.

Infelizmente, isso também significa que Infantes normalmente tem problemas em serem tomados a sério por changelings mais velhos, especialmente aqueles que se preocupam demais sobre o jogo da vida. Infantes nobres encontram essa dificuldade da mesma forma que plebeus. Confrontados com mortais que insistem em saber o que é melhor para eles — como professores e pais — Infantes são forçados a esconderem suas identidades fadas. Se a pressão do mundo mundano se torna muito grande, eles não tem escolha além de fugir de casa e procurar um domínio que tome conta deles.

Infantes tem um certo grau de privilégio na sociedade Kithain. Eles são nutridos, ensinados e encorajados. Por estarem aprendendo, eles normalmente são perdoados por seus erros. A inexperiência, todavia, os mantém afastados de muitas atividades adultas. A solução é viver em um Sonhar próprio. Em sua realidade privada, a brincadeira nunca acaba.


Bravios
Qualquer um entre os 13 e os 25 anos é considerado um Bravio. Tipicamente, eles são rebeldes e hedonistas. Eles são de longe os Kithain mais numerosos. Por causa disso, eles tentam ser os líderes tanto da Corte Seelie quanto da Unseelie. Afinal, os Infantes são muito jovens, e os Rezingões obviamente não tem a energia. Que outra escolha eles tem?

Esses Kithain jovens e selvagens perderam a naiveté dos Infantes, mas ainda não sucumbiram ao ceticismo dos Rezingões. Apesar disso, eles tendem a ser arrogantes  e cheios de si. Conhecidos por suas maneiras audazes  e aventureiras, Bravios amam ser jovens. A cultura mortal os fascina, especialmente seu aspecto criativo. Sua perspectiva da criatividade se torna mais aguda, e  o Glamour da música, filmes ou qualquer coisa no limite os atrai como mariposas para um fogo quimérico. Quando o fogo da criatividade os consome, eles entendem completamente o que é estar vivo. Essa chama algumas  vezes pode ser muito atrativa.

A extinção é o maior medo de um Bravio. Eles não querem perder nem um momento de sua existência encantada. Afinal, envelhecer traz consigo Banalidade e eventualmente a Destruição. Os Bravios mais extremos preferem morrer do que perdera lembrança do que é ser jovem e fada. Vivendo no limite, os Bravios seguem ambições que os levam a posições de responsabilidade sem autoridade. Se rebelar por desespero é a resposta natural. Esses que ainda se apegam a uma vida mortal secundária também sentem uma necessidade forte de escapar. Aqueles que não, são consumidos por suas paixões. De qualquer modo, Bravios tem vidas cheias de energia e movimento constante. Caos e aventura alimentam sua própria existência.


Rezingões
Rezingões  são os “crescidos” da sociedade changeling. Tendo perdido a inocência dos anos que se passaram, muitos se tornam amargos. Eles sentem falta dos prazeres e do Glamour da juventude. Já que os Kithain são muito sensíveis a Banalidade, a idade destrói seu idealismo conforme eles envelhecem. O Rezingão médio ainda é menos banal que o mortal médio, mas pelos padrões Kithain, eles são vistos como teimosos e sedados e reagem de acordo. Um em cada 20 changelings é um Rezingão. Eles preferem ser chamados de  barbas cinzentas, mas entre os Infantes e Bravios, o nome “Rezingão” pegou.

No final dos 20, a maioria dos barbas cinzentas cai perante a Banalidade e perdem sua essência changeling. Os mais azarados são Destruídos: Eles perdem todas as memórias de suas vidas changelings. Se um barba cinzenta conseguiu se manter se manter afastado desse destino por muito tempo, ele sem dúvida ganhou um certo grau de sabedoria. Os changelings mais firmes encontram meios de manter esse sono afastado, mesmo que eles achem difícil afastar suas vidas mortais no processo. Os barbas cinzentas se veem como os Kithain mais confiáveis e responsáveis. Eles normalmente assumem o dever de tomar conta dos Infantes, já que os Bravios acham que tem coisas mais importantes para fazer. Eles também são os guardiões das tradições e do conhecimento, e eles estão ansiosos para passar esse conhecimento para os mais jovens. Se pelo menos os mais jovens escutassem com mais frequência...

Quando o fardo do mundo mundano se torna muito grande, a saída mais fácil é a intriga da corte. Essas fadas se veem como aqueles que movem e abalam os altos escalões da corte, mesmo que os Bravios — seus governantes — pensem de outro modo. Apesar de notarem que muito da sociedade Kithain é extremamente antiquado eles começaram a apreciar isso. Há sabedoria nos rituais dos Kithain, e os barbas cinzentas apreciam isso.



Os Kithain



Quando um changeling emerge de sua Crisálida para tomar seu lugar na sociedade do Sonhar, ele entra em um novo mundo com uma nova identidade e o conhecimento de que ele pertence a uma das muitas raças das fadas. A raça de fada de um changeling é chamada seu kith.

Changelings se referem a si como indivíduos e como grupo como Kithain ou “os Kithain,” uma palavra derivada de “kith” e denotando um membro da raça das fadas. Esse é o grupo de povos que uniu-se em prol da sobrevivência durante o Despedaçar.

Mesmo antes da Crisálida, a aparência mortal de changelings dormentes normalmente reflete seu kith, assim tornando possível para Kithain sentirem a presença de changelings em potencial apesar do banho de Banalidade que esconde o lado fada de aparecer a vista. Esse nem sempre é o caso, todavia. Algumas vezes o kith de um changeling não se torna aparente até seu corpo mortal ser exposto a infusão de Glamour que anuncia o começo da Crisálida.

Conforme um changeling envelhece e sua Banalidade cresce (como inevitavelmente acontece), seu fae mien e aparência moral começam a se assemelharem mais e mais. Eventualmente ele sucumbe ao destino de todos os changelings: seu eu fada se une com sua forma mortal e seu kith desaparece, para sempre tragado no mundo da Banalidade — até que a morte mortal traga a reencarnação do espírito e o sonho recomece renovado.

Enquanto existem inúmeras concepções de sonhos, e seria de se esperar igualmente inúmeros Kiths, a maior parte das fadas das lendas são variações regionais nubladas pela Bruma. Apesar disso, existem Kiths estranhos e distantes que não se uniram à sociedade Kithain; tais são considerados como Gallain, ou estrangeiros. Os dez kith que compõe os Kithain são:

• Boggan — São os bons e velhos trabalhadores dos Kithain, sempre dispostos a ajudar ou oferecer uma xícara de chá. Entretanto, não são confiáveis, dada a sua tendência conhecida para a fofoca. São ótimos para descobrir relações sociais apenas com um olhar, e inigualáveis na rapidez com que trabalham. Mesmo os Unseelie raramente resistem a ajudar uma pessoa que realmente necessite de ajuda.

• Eshu — Os eshus são os andarilhos imprudentes, os ladinos e contadores de história extraordinários. Geralmente de pele morena, costumam gostar de vestes coloridas e, diz-se que, se olhar fundo nos olhos de um Eshu, muitas vezes pode-se ver estrelas em abundância. Os Eshus parecem sempre estar no lugar certo e na hora certa, especialmente se houver uma boa história que tinha que acontecer, e eles nunca recusam um desafio. Sua tendência ao épico envolve os Eshus em muitas confusões, e muitas vezes eles abocanham mais do que podem mastigar.

• Leshy — Senhores do ermo, pelo menos em sua opinião, são ranzinzas e afastados fadas da natureza. Sua proeza com animais, Clareiras e outros mistérios fascinantes da natureza é única, e um Leshy pode viver sua vida inteira sem ter de envolver-se com os mortais que realmente não entendem. Nas poucas vezes em que tentar lidar com outros costumam falhar miseravelmente, exceto quando envolve boa bebida ou jogatina.

• Nocker — São os artesãos surpreendentes, perfeccionistas e ranzinzas. Seu vocabulário pode ser mais sujo que o de um marujo, e muito, muito bem utilizado. Eles esperam perfeição de tudo e todos ao seu redor, e insultam quando este padrão impossível não é alcançado. Suas habilidades são tamanhas que são capazes de criar suas próprias quimeras, e sua capacidade de xingar é tão assustadora que mesmo objetos se intimidam a ponto de funcionar corretamente. No entanto, suas criações sempre têm alguma falha, que muitas vezes os deixa malucos na tentativa de consertar.

• Pooka — Trapaceiros e comediantes compulsivos, são queridos e odiados igualmente por outros Kithain e por mortais, mas aqueles que os conhecem bem sabem a verdade: Nunca se deve confiar em um Pooka, pois eles são incapazes de dizer toda a verdade. Cada Pooka é capaz de assumir a forma de um animal específico, e isso muitas vezes envolve uma história repleta de travessuras.

• Redcap — Hediondos no corpo e nas maneiras, redcaps não apenas dão uma má reputação aos changelings, eles glorificam adicionar injúria ao insulto. Seu comportamento sedento de sangue, misturado com sua habilidade inata de ingerir virtualmente qualquer coisa que eles possam colocar em suas bocas supercrescidas, lhes garante poucos amigos fora de seu próprio kith.

• Sátiro — Sátiros não conhecem limites, e adoram acabar com as inibições e limites dos outros também. A paixão com que encaram tudo é tanto uma bênção quanto uma maldição, e seu humor selvagem pode tanto devastar alguém quanto gerar situações interessantíssimas – o que muitas vezes tem relações com a embriaguez. Conhecidos também por sua resistência, são capazes de percorrer longas distâncias sem se cansar, graças a suas pernas de bode.

• Sidhe — Trágicos e nobres, um dia comandaram todos os outros kiths e quase todos as Propriedades Livres. Após o Despedaçar, fugiram de volta para Arcádia, deixando seus súditos à própria sorte. Entretanto, com o Ressurgimento, voltaram como exilados de Arcádia e exigiram suas propriedades de volta, o que causou a Guerra do Acordo. Sua beleza sobrenatural pode se tornar uma fúria terrível, e truques que tentem fazê-los de tolos simplesmente falham. Suas vidas se desenrolam em altos e baixos, politicagens, romances, tragédias, histórias épicas e crises depressivas.

• Sluagh — Magros, pálidos, olhos e cabelos negros, cheiro de decadência e morte – estas fadas de pesadelo existem para levar o medo ao coração dos mortais malfeitores, principalmente os que maltratam crianças. São capazes de escapar praticamente de qualquer lugar, se contorcendo de formas grotescas. Seus sentidos são altamente aguçados, o que lhes permite ver através de ilusões, bem como enxergar fantasmas. Valorizas coisas velhas e quebradas, e podem ser encontrados em esgotos, porões ou mansões em ruínas. Solitários, conhecedores de muitos segredos, raramente são vistos a menos que desejem, e são incapazes de falar acima de um sussurro.

• Troll — Leais, estes ferozes guerreiros são conhecidos por sua confiabilidade – se um Troll der sua palavra, arriscará sua vida por ela. Grandes, de pele azul e chifres na cabeça, nunca renegam um juramento, pois as consequências, para eles, são piores do que para a maioria. Em batalha, são líderes inabaláveis e inimigos determinados.


As Casas
Sidhe que acordam para seu eu fada não descobrem apenas seu kith, eles também adquirem conhecimento das casas nobres as quais eles pertencem. Quando as trilhas se abriram em 1969, permitindo muitos dos sidhe retornarem ao mundo mortal, cinco casas nobres vieram de Arcádia. Muitos deles mantiveram a sensação vaga que seu retorno foi forçado a eles, um exílio do Sonhar.

Diferente dos kith plebeu, os sidhe só estiveram na Terra em números substanciais desde a Ressurgência. Apesar disso, as cinco casas nobres rapidamente reafirmaram sua presença na sociedade Kithain, reestruturando-a para condizer com suas memórias de dias antigos antes de sua partida. Hoje, após a Guerra do Acordo, essas casas mantém monopólio da estrutura do poder dos Kithain em um certo status quo.

Outras quatro casas vieram para a Terra após o não fim do mundo de 2012, equilibrando o número de casas Seelie e Unseelie. Esses novatos sofrem tanto quanto seus antecessores, mas encontram um mundo onde os plebeus estão mais preparados para sua presença, apesar de que o mesmo não pode ser dito das casas que já haviam se estabelecido no poder.

As casas nobres tomam seus nomes dos seus fundadores legendários, que imbuíram suas linhagens com certos aspectos de suas personalidades. Assim, membros de uma casa dividem certas características,apesar de indivíduos poderem variar muito do estereótipo.


Casas Seelie

• Casa Beaumayn — Os Sidhe da Casa Beaumayn são videntes, profetas e fizeram um juramento de inimizade à Corte das Sombras e a todos os asseclas dos Fomorianos. Este juramento contra a Corte das Sombras, os Thallains e Fomorianos é tão forte que esses seres podem sentir quando um membro desta Casa está por perto. A Casa Beaumayn passou muitos anos em Arcádia, assistindo em sofrimento como o mundo mudava ao redor.

• Casa Dougal — Conhecida particularmente por seu bom senso e atitudes lógicas, Casa Dougal valoriza ordem e precisão acima das qualidades mais “descuidadas” das outras casas nobres. Arquitetos da sociedade sidhe, esses nobres procuram expandir seu domínio através de planejamento sábio e prudente ao invés de através de intriga e manipulação.

• Casa Eiluned — Casa Eiluned tem uma reputação como a Casa dos Segredos, e muitos membros são excelentes nas Artes das fadas. Mestres da intriga e sutileza, eles são estimados por seu conhecimento arcano mas suspeitos por seu comportamento secretivo. A reputação de sua fundadora, a feiticeira Lady Eiluned, escureceu a da casa como um todo.

• Casa Fiona — Apaixonada e cabeça dura, Casa Fiona traz uma veia selvagem que aparece até entre seus membros mais conservadores. Favorecendo todas as formas de gratificação sensual, membros dessa casa são notórios por suas idéias radicais e comportamento impulsivo. Eles são igualmente rápidos para amar ouse enfurecer, e se entregam completamente a qualquer causa que perseguem. Sua hospitalidade com os plebeus e nobres é legendária.

• Casa Gwydion — Se os sidhe acreditam em seu direito inato de governar, os sidhe Gwydion acreditam que é seu destino governar os sidhe. Membros dessa casa demonstram os melhores e piores aspectos da nobreza. Valorizando a honra acima de tudo e dedicando-se a defesa do Sonhar, eles também demonstram a tendência a rompantes violentos que normalmente levam a finais trágicos.

• Casa Liam — Desde seu retorno, membros da Casa Liam desenvolveram um sentimento de dever com os mortais, os protegendo dos abusos do Saque por fadas. Apesar deles serem gentis e de fala mansa, nobres dessa casa são guerreiros ferozes quando convocados para defender os indefesos ou inocentes. Eles normalmente servem como eruditos e escriturário das outras casas nobres, apesar do estigma de desgraça preso a seus nomes.


Casas Unseelie

• Casa Aesin — Autointitulados “Guardiões do Ermo”, são conhecidos como senhores da natureza e capazes de falar com animais. Porém, assim como são distantes os domínios que governam, são seus sentimentos sobre os plebeus que eles acreditam não conhecerem os seus lugares. O fato de serem guerreiros honrados e obedientes das normas nos os torna menos Unseelie; eles o são pro praticidade, não por idealismo. É uma das "Casas Perdidas".

• Casa Ailil — É a mais influente politicamente entre as Casas Unseelie. Discordar de um membro desta Casa é algo complicado, uma vez que eles sempre evitam o confronto direto, preferindo fazer uso de tudo o que for necessário. É difícil fazer alguém desta Casa socialmente de bobo, embora um nobre da Casa Ailil jamais vá admitir que está errado em algo, dada sua arrogância. Possui alguns nomes famosos em sua fileira.

• Casa Balor — Esta casa tem muita fome de poder. Dizem algumas lendas que ela se originou da ascendência de um Sidhe com um Fomoriano – lendas que ganham força pelo fato de que os membros desta Casa sempre possuem alguma deformidade, seja ela física, mental ou alguma esquisitice social. A Casa Balor é infame, sempre se deleitando com o lado Unseelie de tudo, e são amplamente considerados algozes e cavaleiros negros. Porém, diferente da maioria das fadas, eles possuem uma resistência maior ao ferro frio.

• Casa Daireann — Esta Casa Unseelie é especializada em guerra, venenos e, por incrível que pareça, em hospitalidade. Os nobres desta Casa são guerreiros corajosos e anfitriões renomados, oferecendo a hospitalidade solicitada igualmente por amigos ou inimigos. Porém existe algo de errado com eles – eles tendem a revelar os tipos errados de segredos justamente para as pessoas erradas, principalmente segredos pessoais, como a única forma de invadir seus domínios, ou de matá-los e coisas do gênero. É uma das "Casas Perdidas".

• Casa Leanhaun — Os maiores artistas entre as Casas, eles escondem um terrível segredo – devido a uma maldição lançada sobre eles antes do Despedaçar, seus membros envelhecem antes da hora, envelhecendo um ano para cada semana que estejam sem realizar a terrível e proibida forma de Saque conhecido como Enlevo, em que o glamour de um sonhador é completamente arrancado. Esse segredo é oculto à sete chaves, e perante à todos são a mais agradável das casas Unseelie.

• Casa Varich — Os membros desta Casa possuem uma curiosa habilidade de discernir padrões em qualquer coisa, seja em uma elaborada luta de espadas, passos de dança ultra complexos ou esportes que até então eles não conheciam. Eles se consideram os senhores dos Kithain. Independente de suas reivindicações (aceitas ou não) sobre tais domínios, seus nobres são incapazes de fazer juramentos de amor ou de rejeitar desafios que lhe sejam lançados. É uma das "Casas Perdidas".


A Casa Independente

• Casa Scathach — Os nobres desta Casa permaneceram na Terra mesmo durante o Interregnum, e reencarnaram exatamente como fazem os plebeus. Ao contrário dos Sidhe que voltaram para Arcádia, os nobres da Casa Scathach não sofrem da Maldição da Banalidade – entretanto, são incapazes de usar a Arte Soberano. São guerreiros hábeis e silenciosos, mas que muitas vezes se perdem por sua sede de sangue em combate. Conseguem ser ainda mais insultados pelos nobres que quaisquer outras casas, e muitos nem os consideram Sidhe verdadeiros, porém são vistos como heróis lendários e pouco conhecidos pelos plebeus.



A Crisálida
 
 Changelings são tanto nascidos quanto feitos. Nascidos em corpos de bebes humanos, a maioria dos changelings passam a primeira parte de suas vidas como crianças normais, algumas vezes alcançando sua adolescência ou até mesmo a maturidade antes da parte deles mesmo que pertence ao Sonhar se manifeste. Independente de quando — ou como — o espírito changeling emerge, essa transformação começa com um explosivo, muitas vezes traumático, despertar interior conhecido comoa Crisálida.


Dicas do Sonhar
A Crisálida, ou o momento de se tornar, quebra a casca de Banalidade que esconde o verdadeiro eu do changeling do mundo mortal. Como o Big Bang que criou o universo, esse evento propele o changeling recém consciente ao primeiro contato real com o Sonhar.

Assaltado por todos os lados por uma onda de visões, cheiros, gostos e experiências tácteis que contradizem a realidade fria e áspera de sua vida até aquele ponto, o novo changeling pode acreditar que ele está enlouquecendo. De certa forma, talvez, ele está — de acordo com a definição de sanidade do mundo. Mas de outro modo, em algum lugar nas profundezas de sua psique, ele percebe que ele está, em fim, em casa. Muitos changelings crescem como mal ajustados em suas sociedades. Mesmo como crianças, alguma essência indefinida se agarra a eles, fazendo com que aqueles que os conhecem os rotulem como “excepcional,” “dotado” ou — muito apropriadamente — “alegres” (do inglês “fey,” um sinônimo de fada).

Como crianças eles provavelmente terão colegas imaginários (que podem não ser tão imaginários afinal), ou insistir em acreditar em mundos mágicos de dragões e super-heróis muito tempo depois que seus colegas terem progredido para esportes de grupo e encontros. Conforme eles crescem, esses futuros changeling continuam a impressionar suas famílias, amigos e colegas como excêntricos, insistindo em uma extravagância que os detêm de estar completamente confortável no mundo moderno. Esse sentimento de não pertencer vem da alma Kithain nascente, ainda quieta mas agora ativa dentro da carne mortal do changeling, esperando pela hora e circunstâncias certas para se fazer conhecida.

Como um vulcão dormente expele sinais de uma erupção pendente, a Crisálida anuncia sua proximidade fazendo mudanças súbitas (ou ocasionalmente nem tanto) na realidade do changeling. Elas podem tomar a forma de flashes de impossíveis — aos olhos portais — visões, alucinações de criaturas místicas em lugares improváveis (um unicórnio no escritório do chefe), períodos de separação de personalidade ou a sensação de que outra pessoa tomou residência em sua mente. Poucos changelings percebem o que lhes está acontecendo; alguns, na verdade, procuram ajuda psiquiátrica ou médica.


Dança do Sonhar
Quando a hora chega, normalmente no momento mais inoportuno na vida de um changeling, os avisos acabam e a Dança do Sonhar começa. Esse é o ponto alto da Crisálida, quando o mundo de um novo changeling tem uma reviravolta. O vulcão entra em erupção, a terra treme e os rios se separam, o tsunami acerta a costa, e fogos de artifício cósmicos anunciam a liberação do changeling da tirania da forma e razão.

Glamour corre para rodear o changeling despertando, envolvendo-o na substância do Sonhar, para que nada que ele veja, sinta, escute, cheire ou prove traga qualquer lembrança aos sentidos triviais que uma vez o conectaram com o mundo fora de seu corpo. Na verdade, durante a Dança do Sonhar, o novo changeling tem dificuldade em perceber aonde seu corpo físico termina e onde o mundo de experiência começa.

O changeling mergulha em um confronto direto como Sonhar pela primeira vez. Cercado de Glamour, ele vê seu verdadeiro eu brilhante na realidade quimérica. A Bruma que enevoou sua mente até agora se afasta, revelando o mundo como é visto através dos olhos changelings — um mundo formado por Glamour e cheio de mágica. Visões de Arcádia, passagens de manifestações anteriores de seu eu imortal e algumas vezes pedaços vagos de seu futuro passam rapidamente através de sua mente, muito rapidamente para ele pegar tudo ou compreender. Mais tarde, ele pode se lembrar de fragmentos dessas revelações.

Seus pensamentos despertos e seus sonhos mais profundos (ou pesadelos) saem da poça de Glamour centrada nele, se tornando os companheiros de sua Dança do Sonhar — e atraindo a atenção de todo changeling na vizinhança. Normalmente essas criações quiméricas invadem a realidade ao redor, superando a Banalidade e dando lugar a rumores de dragões no centro de grandes cidades.

Nem todos os changelings podem enfrentar a intensidade da Dança do Sonhar. Alguns sucumbem a loucura conforme as paredes de suas fachadas humanas desmoronam a sua volta. Outros se refugiam na Banalidade, negando forçosamente a realidade de suas experiências e se negando a aceitar outra além da “normal.” Uns poucos se voltam contra o Sonhar e tudo conectado a ele, juntando-se aos Dauntain, os destruidores do Sonhar. Um changeling está muito vulnerável durante a Dança do Sonhar. Incapaz de entender a onda de transformações sensoriais que estão explodindo a toda sua volta, ele atrai Glamour como um ima, permitindo que todas as criaturas Acordadas o encontrem. Isso o torna presa fácil para alguns dos moradores sobrenaturais menos benéficos do Mundo das Trevas como também para esses que caçam changelings.

Changelings na área de um indivíduo passando pela Dança do Sonhar tem o dever de encontrar e proteger esse novo primo, e a maioria o faz de boa vontade —se não apenas para tomar vantagem da inundação de Glamour. Isso normalmente é a primeira introdução que um novato tem com a grande comunidade changeling, e aos outros changelings.


A Adoção
Uma vez que um changeling tenha passado pela Dança do Sonhar e esteja consciente que ele é uma das fadas exiladas, ele agora tem que encontrar um lugar entre os seus. Normalmente, outros Kithain — esses alertados a sua existência pelo surgimento de Glamour de sua Crisálida — trazem o novato ao domínio mais próximo. Ali, ele começa sua educação como um filho do Sonhar.

Ele aprende a razão para a experiência esmagadora que eles acabou de passar e descobre sua verdadeira natureza como também seu kith (ou raça). Ao mesmo tempo, o novo changeling normalmente adquire um mentor, que o “adota” e age como seu guardião e tutor durante o primeiro ano depois de sua Crisálida. Esse período de adoção tem esse nome pelo costume medieval onde os nobres trocavam de filhos para que alianças entre novas gerações pudessem ser formadas.

Por causa da família do novo changeling (se ainda houver uma) não entender as profundas revelações induzidas pela Crisálida, o mentor e seus companheiros se tornam uma segunda família para o novato. Para proteger os laços entre guardião e protegido, ambasas partes fazem o Juramento da Adoção. Essa normalmente é a primeira experiência que um changeling tem sobre o poder de um juramento. Normalmente o mentor é mais velho, um Kithain mais experiente, normalmente um Rezingão, mas algumas vezes um Bravio. A escolha do indivíduo que serve para essa posição recai sobre o regente do domínio que acolheu o changeling. Se o novato é um membro da nobreza, o lorde local normalmente escolhe um mentor. Apesar desse relacionamento existir para beneficiar o adotado inserindo-o na sociedade Kithain, muito frequentemente política Kithain local determina quem recebe a “honra” de receber um novo changeling sobre suas asas.

Quando um Trupe — um grupo de Kithain plebeus — descobre um novo changeling, raramente entregam seu prêmio nas mãos dos nobres, preferindo adota-lo eles mesmos. Nesses casos, o mentor é o membro mais influente do Trupe ou aquele que se encaixa melhor com o protegido. Adoção entre plebeus tem a falta da natureza hierárquica da adoção nobre, e o novo guardião do Kithain normalmente age mais como um irmão ou irmã maior que um pai adotivo.

Apesar de um guardião ser a maior influência em um novo changeling, normalmente impondo seus pontos de vista e interpretações da sociedade Kithain e interações sobre seu protegido, isso não significa que o protegido se torna uma cópia a carbono de seu mentor. Na verdade, o oposto acontece com mais frequência: A rebelião natural da juventude se afirma, e o novo changeling se padroniza como o oposto de seu mentor. Assim, um guardião Seelie pode ter um protegido Unseelie, ou um nobre tradicionalista pode criar um changeling com tendências anarquistas fortes. Apesar das diferenças, todavia, a menos que o mentor abuse do laço entre ele e seu protegido, um changeling normalmente retêm sentimentos de respeito e afeição por seu primeiro protetor na vida.

Já que a Bruma separam o eu mortal de um changeling do conhecimento do Sonhar e da sociedade Kithain, um guardião normalmente torna seu protegido seu herdeiro a sua posição e títulos (se houver algum). Esse costume garante a continuidade de uma geração para a próxima.


A Nomeação
O período no qual novos Kithain se acostumam a seus papéis na sociedade changeling normalmente dura um ano e um dia, e é dividido em duas partes distintas: o tempo de proteção e tempo de observação.

Durante o tempo de proteção, guardiões ou mentores mantém uma observação próxima de novatos Infantes ou Bravios, tomando a responsabilidade por qualquer transgressão dos costumes ou tradições Kithain feita por seus protegidos. Gradualmente as restrições aos novatos são relaxadas, e eles começam a interagir mais diretamente com seu novo ambiente e outros changelings. Esse relaxamento de supervisão marca o começo do tempo de observação. Agora o novato aprende por experiência própria, cometendo seus próprios erros e tomando as consequências de suas ações.

Changelings que passam pela Crisálida mais tarde na vida, depois de terem alcançado a maturidade na forma mortal, recebem um tratamento um pouco diferente. Ao invés de sofrer por um período de adaptação, esses novos “Rezingões” (como os changelings velhos são chamados) são convidados de um domínio ou Trupe padrinho. Eles ainda recebem instrução sobre sua herança fada e lugar na sociedade Kithain, mas seus anfitriões fazem concessões pela sabedoria e experiência que sua existência humana os ensinou.

Para muitos novos Rezingões, a transação entre sua vida anterior e sua nova existência vem como um alívio, uma explicação por todas as sensações estranhas de desconforto e deslocamento que sentiam na sociedade humana. Para outros, a queda de tudo que eles sabiam os coloca em um estado precário de mente que apenas os tratamentos mais prudentes podem ajuda-los a se aclimatar. Quando um changeling sobrevivem com sucesso tanto a proteção quanto a observação, ele passa por um ritual chamado de Nomeação que o inicia como um membro completo da sociedade Kithain. Durante essa cerimônia, visionários versados em Artes especiais são capazes de partir a Bruma e descobrir o Nome Verdadeiro do novo Kithain.

Esse nome secreto define a relação de cada changeling com o Sonhar e representa sua essência. Todos os changelings que passaram por seus Nomeação sabem que seu Nome Verdadeiro deve ser bem guardado e não deve ser dito a ninguém fora de sua casa ou Trupe. O conhecimento do Nome Verdadeiro de outro ser dá o poder sobre essa criatura, assim alguns changelings se recusam a contar seu Nome Verdadeiro a qualquer um.

Um sidhe passa por uma variação do Nomeação, uma cerimônia secreta com a presença de apenas membros da casa nobre que supervisionou o novato. Em adição a cerimônia de nomeação, o recém desperto sidhe passa pelo Fior-Righ, uma prova que testa seus poderes físicos, mentais e sociais. O resultado do Fior-Righ determina a posição e a qual casa nobre ele pertence.

Ocasionalmente, casas nobres plantam deliberadamente um dos seus em uma família mortal e esperam até que o hospedeiro mortal passa por sua Crisálida. Nessas circunstâncias, a casa já conhece muita da informação normalmente revelada pelo Nomeação, como a casa do changeling, caráter, forças e fraquezas. Após o Nomeação, um changeling faz o Juramento de Fidelidade para o lorde de seu domínio ou para o Trupe que a adotou.

Dependendo de suas habilidades ou de sua vontade de faze-lo, ele pode tomar serviço na casa de seu novo lorde. O Nomeação marca o fim da Crisálida para um changeling e o começo de sua vida como um residente em ambos o mundo mortal e sua verdadeira realidade, aquela do Sonhar.



O Poder do Tempo
 


Antes do Despedaçar, as fadas que moravam na Terra e em Arcádia eram imortais, suas naturezas parte de um mundo de eterna Primavera e mágica. Os sonhos da humanidade criaram e sustentavam todos os Kithain, e os fez imunes a passagem do tempo como todo pensamento ou sonho pode ser. Com a aproximação do Despedaçar que dividiu o Sonhar do mundo mortal, os changelings plebeus foram forçados a procurarem moradia em aparências humanas contra as garras geladas da Banalidade. Enquanto nobres das fadas fugiam para Arcádia e selavam os portões atrás deles, a maioria dos Kithain restantes sobreviveram em cascas mortais, apesar de suas memórias dos reinos das fadas se tornarem embaçadas pela Banalidade e muito do conhecimento de Arcádia e do Sonhar estar perdido.

Os plebeus descobriram suas naturezas imortais ligadas as vidas de seus corpos mortais. Conforme seus eus mortais envelheciam e morriam, os espíritos passaram para outros mortais em um ciclo de renascimento que continua até hoje. Suas vidas mortais eram transcendentes, mas suas naturezas fada sobreviviam, esperando um sinal, uma chance de ganhar contato com Arcádia e o Sonhar.

Um verão ardente entrou no Outono dos plebeus com a Ressurgência. Uma inundação de Glamour restaurou muitas das velhas trilhas e domínios a sua antiga glória e acordou muitas fadas dormentes para suas naturezas verdadeiras. A Ressurgência também trouxe muitos sidhe exilados para a Terra e lhes deu Aparências mortais parecidas com essas dos plebeus como parte de sua punição. Os plebeus em sua maioria os aceitou como fadas imortais presas no ciclo de vida mortal, mas os sidhe ainda se prendem a sonhos de imortalidade e reganhar Arcádia.


Envelhecimento Changeling
A aparência que um changeling começa é a idade mortal em que ele passou pela Crisálida e despertou para sua natureza fada. Assim, um Infante normalmente tem 12 anos ou menos, um Bravio em sua adolescência ou começo dos 20, e um Rezingão é mais velho que isso. Há algumas exceções para esses grupos de idade entre os changelings, mas a maioria dos Kithain tem aparências próximas aquelas de sua idade mortal. Um changeling avança em aparência como ele avança em anos mortais, de Infante para Bravio para Rezingão. Eventualmente Rezingões caem de enfermidade pela idade e morrem, apesar muitos changelings serem Destruídos pela Banalidade muito antes de suas aparência mortais morrerem de morte natural. Muito poucos changelings passam pacificamente para as Terras de Verão da velhice.

Mais comumente nessa idade eles são Destruídos pela Banalidade crescente que tende a vir com a idade, ou morrem em violência contra seus inimigos. A maioria dos changelings temem o Esquecer ou serem Destruídos muito mais que a morte mortal, pois eles sabem que após a morte eles irão continuar nas Terras do Verão e na vida novamente. Sua natureza fada pode apenas ser destruída por Banalidade pura, como ferro frio. O que um changeling teme mais é ter usa natureza fada imortal destruída e perdida para o mundo para sempre, negada até mesmo a chance de encontrar seu caminho de volta para Arcádia algum dia.

A perda permanente de qualquer changeling é uma tragédia para todos os Kithain e um sinal do poder maior da Banalidade no mundo conforme o Inverno se aproxima. As sidhe temem o toque frio da morte mais que qualquer outro changeling, porque seu destino não é tão certo quanto os dos outros Kithain. Atrasados para as vidas mortais, os sidhe nunca tiveram aparências mortais como os outros changelings. Todavia, quando eles morrem, não há sinal de sidhe serem renascidos no mundo mortal como os outros Kithain são.

Pode ser que os sidhe, sua punição na Terra completa, retornam para Arcádia, desfrutando uma Primavera pelo resto da eternidade. Mas pode ser tão facilmente que a morte é a punição final para os sidhe exilados, e que suas naturezas fadas são destruídas durante as suas mortes mortais, jogadas no Esquecimento, nunca para serem vistas novamente. A mera possibilidade de tal destino é suficiente para estremecer a alma de qualquer changeling. O que acontece com os espíritos fada dos nobres quando eles morrem é completamente desconhecido, e esse mistério negro amedronta todos os uma vez imortais sidhe totalmente.

Alguns estudiosos sugeriram uma teoria escandalosa que os sidhe renascem no mundo, mas como plebeus, o melhor para ensinar aos exilados alguma humildade e empatia pelos Kithain que foram deixados para trás para sofrer os longos anos do Interregnum. Os sidhe põe pouca fé nessa idéia, vindo como vêm dos estudioso se arquivistas da desgraçada Casa Liam.


Prevenindo o Envelhecimento
Muitos changelings tem buscado modos de prevenir a marcha inevitável do tempo de afetar suas aparências mortais, para ganharem algum brilho da imortalidade que eles uma vez conheceram, mas esses esforços sempre terminaram em falhas, alguns tragicamente.

Os únicos modos de prevenir o envelhecimento de um changeling é o tempo gasto em um domínio. Claro, gastar muito tempo em um domínio arisca um changeling a entrar em Tumulto, assim a maioria dos Kithain balanceiam seu tempo dentro de domínios com tempo no mundo externo. Generalizando, changeling com acesso regular a um domínio são mais longevos que mortais, e os changelings mais velhos fazem um jogo de esquiva com Tumulto, Banalidade e o relógio que eles irão perder mais cedo ou mais tarde — uma das razões pela qual todos os changelings mais velhos parecem meio tristes.

É mais típico encontrar nobres que estenderam suas vidas passando tempo em um domínio que encontrar plebeus fazendo o mesmo. Os nobres temem os efeitos da morte e da idade muito mais que os plebeus, já que os plebeus sabem que eles irão aparecer novamente, mais cedo ou mais tarde.

Há rumores de tesouros que podem parar ou até mesmo prevenir o envelhecimento em changelings, como a mística Fonte da Juventude, mas até onde é conhecido, nenhum desses itens jamais foi encontrado fora de Arcádia, e podem até mesmo não existir na Terra. Qualquer tesouro desse tipo seria o alvo de uma grande busca da parte do changeling que descubra sua existência.


Efeitos da Idade
Conforme o tempo anda, changelings sofrem os mesmos efeitos da idade que os mortais. Eles também passam por alguns efeitos específicos associados a suas naturezas fadas conforme eles envelhecem. Essa seção detalha essas mudanças.


Aparência Mortal
A maioria dos changelings vivem no mundo da carne, interagindo diariamente com a sociedade humana e sua descrença inerente na realidade mágica. Para sobreviver em um mundo que se recusa a acreditar na existênciade trolls, boggans, redcaps e nockers, changelings tomaram a aparência de mortais — adotando aparências mortais que escondem seus fae miens das percepções mundanas. Alguma dica do verdadeiro eu de um changeling sempre permeia sua máscara mortal, apesar de tudo. Um troll pode aparecer como um humano particularmente alto ou forte, enquanto um pooka gamo pode ter olhos grandes e membros extremamente finos.

Enquanto os changelings sempre percebem o fae mien de outros Kithain, a maioria dos humanos vê apenas a forma externa, nunca notando que músico descabelado e peludo que eles estão assistindo na verdade é um sátiro cuja alma fada cantou para platéias por centenas de anos.

Conforme o tempo passa, a aparência mortal de um changeling muda como qualquer corpo mortal faz. Crianças crescem e se tornam adolescentes, então adultos, e eventualmente envelhecem e passam desse mundo. O efeito de estar em um domínio para o envelhecimento da mortal e fada de um changeling, assim Infantes e Bravios normalmente tem problemas com a sociedade mortal quando os anos parecem passar para todos exceto eles e nunca crescem (ou o fazem duas vezes mais devagar que seus amigos ou colegas). Isso normalmente leva Infantes e Bravios a abandonarem suas famílias mortais e se tornarem “Garotos (e garotas) Perdidos” que fogem da sociedade mortal e passam todo o seu tempo vivendo em domínios, eventualmente caindo em Tumulto a menos que lhes seja dado algum tipo de abrigo no mundo exterior.

Para prevenir esse destino, a adoção é usada para dar a esses jovens casas com changelings ou kinain solidários que entendem suas naturezas fadas, apesar disso poder algumas vezes causar problemas com as autoridades humanas. Um Infante teme poucas coisas mais do que um representativo cheio de Banalidade do Juizado de Menores vindo o procurar para descobrir porque eles está envolvido em tais atividades “estranhas” longe de seus pais naturais.

Bravios e Rezingões adultos normalmente tem problemas similares quando colegas de trabalho, amigos e vizinhos notam que há algo “estranho” com os changelings, particularmente se eles retardam seu envelhecimento em domínios. Por algum tempo, a falta de mudança não é perceptível, mas quando os anos passam e o changeling parece envelhecer muito pouco, podem haver perguntas ou curiosidade para se preocupar.

Quanto mais tempo um changeling passar em um domínio para prevenir o envelhecimento, mais possivelmente alguém na sociedade mortal irá notar algo estranho. Isso pode causar um changeling de ser separado de sua vida, forçando-o a gastar mais tempo em domínios e tomar mais riscos de cair em Tumulto.


Fae Mien
O fae mien de um changeling é seu verdadeiro eu, a alma fada escondida dentro de uma fantasia de carne mortal. Diferente das camadas de pele que formam o disfarce mortal de um changeling, o fae mien tem imortalidade. Para esses com olhos que podem perceber o Sonhar, a verdadeira forma de um changeling brilha através do falso véu de mortalidade. Changelings sempre se reconhecem como criaturas do Sonhar.

Dentro das fronteiras de um domínio, trilha de fada ou qualquer lugar enriquecido por Glamour, o fae mien de um changeling sobrepõe completamente seu disfarce mortal, mas mesmo fora desses ambientes protegidos, a alma fada persiste em anunciar sua presença para os outros changelings, que não tem problema em distingui-la da roupa mortal que usa. A menos que um changeling esteja coberto por Banalidade ou deliberadamente rejeitou ou renunciou essa parte de si mesmo, outros Kithain podem sempre ver vê-lo pelo que ele é — um pooka ou um troll.

O fae mien de um changeling muda quando a idade física de um changeling (não sua idade cronológica) alcança o ponto apropriado em sua vida. Assim, um Infante se torna um Bravio quando ele alcança 13 anos físicos, mesmo se ele foi um Infante por 20 anos cronológicos ou mais de tempo gasto em domínios. Ele passa pelo rito de passagem apropriado para seu novo estágio de vida que está embarcando, e sua nova aparência reconhecida pelo resto da sociedade fada.

Esse processo representa o ganho em sabedoria e experiência de um changeling, mas também uma virada lenta e inevitável da roda em direção ao Inverno e a jornada as Terras do Verão. Para os Kithain, envelhecer é mais do que um processo de crescer; é a acumulação de sabedoria, experiência e da Banalidade que normalmente vem com a perda da inocência Infante. É parte do processo de como um changeling se torna mais velho na sociedade fada, e eventualmente passa sua sabedoria e experiência adiante através do Sonhar para sua próxima vida mortal.

This entry was posted on domingo, abril 24, 2016 at 22:52 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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