AGE:
o Sonhar
Interpretação
---PARTE 1 - O POVO BELO---
Aspecto Mortal
Presos na Terra e exilados de Arcádia, changelings adaptaram-se
a um mundo humano. Balancear a vida mortal com a existência Kithain tem um
efeito profundo na personalidade de um changeling, mas há outros fatores
também. A forma como uma fada é percebida por seus iguais é fortemente
influenciada por sua idade mortal. Como parte do preço por viverem nesse mundo,
os changelings envelhecem na mesma velocidade que os mortais a seu redor. Há
lendas de fadas que viveram por séculos, mas o mundo desencoraja uma
demonstração tão óbvia de mágica.
Os Kithain tem expectativas muito grandes de como a idade
afeta a identidade. A idade na qual alguém passa pela Crisálida influencia
fortemente como um changeling é percebido, e a juventude é altamente prezada na
sociedade Kithain: Com a juventude vem inocência, confiança e crença no que é
mágico. Todos os Kithain são considerados parte de uma das três categorias abaixo,
que são coletivamente referidas como Aspectos.
Infante
Infantes, os Kithain mais jovens, não são tão
inocentes e ingênuos como aparentam. Apesar de fisicamente aparentarem entre as
idades de 3 a 13, muitos são sábios além sua idade. Alguns viveram vidas sem
conta; eles apenas não notam isso em seu estado atual. Forasteiros da vida
adulta que a enxergam por fora, eles veem coisas na sociedade adulta que seus
anciões não conseguem. De várias formas, Infantes são parecidos com crianças
mortais. O mundo é seu playground. Eles amam o espetáculo da vida de fada.
Seus anciões podem os achar passivos e pacíficos, mas
com tanto Glamour e energia passando pelos Infantes, eles podem ser forças do
caos. Os piores são ferozes e viscerais; os melhores podem ser incrivelmente
imaginativos. A maravilha e inocência da infância coloca os Infantes mais
próximos do Sonhar. A Banalidade os afeta menos do que os outros changelings —
eles vivem em um conto de fadas sem fim. Alguns podem existir em um conto um
pouco mais trágico e sombrio, mas mesmo os piores são cheios de mágica.
Infelizmente, isso também significa que Infantes
normalmente tem problemas em serem tomados a sério por changelings mais velhos,
especialmente aqueles que se preocupam demais com o jogo da vida. Infantes
nobres encontram essa dificuldade da mesma forma que plebeus. Confrontados com
mortais que insistem em saber o que é melhor para eles — como professores e pais
— Infantes são forçados a esconderem suas identidades fadas. Se a pressão do
mundo mundano se torna muito grande, eles não tem escolha além de fugir de casa
e procurar um domínio que tome conta deles.
Infantes tem um certo grau de privilégio na sociedade Kithain.
Eles são nutridos, ensinados e encorajados. Por estarem aprendendo, eles
normalmente são perdoados por seus erros. A inexperiência, todavia, os mantém afastados
de muitas atividades adultas. A solução é viver em um Sonhar próprio. Em sua
realidade privada, a brincadeira nunca acaba.
Gatilhos: Infantes arriscam Banalidade quando negam uma ideia
nova, deixando a chama da infância morrer. Por outro lado Infantes não arriscam
Banalidade quando falham ao Encantar alguém.
Bravios
Qualquer um entre os 13 e os 25 anos é considerado um Bravio.
Tipicamente, eles são rebeldes e hedonistas. Eles são de longe os Kithain mais
numerosos. Por causa disso, eles tentam ser os líderes tanto da Corte Seelie
quanto da Unseelie. Afinal, os Infantes são muito jovens, e os Rezingões
obviamente não tem a energia. Que outra escolha eles tem?
Esses Kithain jovens e selvagens perderam a naiveté
dos Infantes, mas ainda não sucumbiram ao ceticismo dos Rezingões. Apesar
disso, eles tendem a ser arrogantes e cheios de si. Conhecidos por seus modos
audazes e aventureiros, Bravios amam ser jovens. A cultura mortal os fascina,
especialmente seu aspecto criativo. Sua perspectiva da criatividade se torna
mais aguda, e o Glamour da música, filmes ou qualquer coisa no limite os atrai
como mariposas para um fogo quimérico. Quando o fogo da criatividade os
consome, eles entendem completamente o que é estar vivo. Essa chama algumas vezes
pode ser muito atrativa.
A extinção é o maior medo de um Bravio. Eles não
querem perder nem um momento de sua existência encantada. Afinal, envelhecer
traz consigo Banalidade e eventualmente a Destruição. Os Bravios mais extremos
preferem morrer do que perder a lembrança do que é ser jovem e fada. Vivendo no
limite, os Bravios seguem ambições que os levam a posições de responsabilidade
sem autoridade. Se rebelar por desespero é a resposta natural. Esses que ainda
se apegam a uma vida mortal secundária também sentem uma necessidade forte de
escapar. Aqueles que não, são consumidos por suas paixões. De qualquer modo, Bravios
tem vidas cheias de energia e movimento constante. Caos e aventura alimentam
sua própria existência.
Gatilhos: Bravios arriscam Banalidade quando negam uma chance
de aventura, preferindo o seguro e mundano. Mas Bravios não arriscam banalidade
ao matar o aspecto quimérico de outro changeling, desde que a violência seja
ligada à uma aventura ou missão.
Rezingões
Rezingões são os “crescidos” da sociedade changeling.
Tendo perdido a inocência dos anos que se passaram, muitos se tornam amargos.
Eles sentem falta dos prazeres e do Glamour da juventude. Já que os Kithain são
muito sensíveis a Banalidade, a idade destrói seu idealismo conforme eles
envelhecem. O Rezingão médio ainda é menos banal que o mortal médio, mas pelos
padrões Kithain, eles são vistos como teimosos e sedados, e reagem de acordo. Um
em cada 20 changelings é um Rezingão. Eles preferem ser chamados de barbas
cinzentas, mas entre os Infantes e Bravios, o nome “Rezingão” pegou.
No final dos 20, a maioria dos barbas cinzentas cai
perante a Banalidade e perdem sua essência changeling. Os mais azarados são
Destruídos: Eles perdem todas as memórias de suas vidas changelings. Se um
barba cinzenta conseguiu se manter se manter afastado desse destino por muito
tempo, ele sem dúvida ganhou um certo grau de sabedoria. Os changelings mais firmes
encontram meios de manter esse sono afastado, mesmo que seja difícil manter
suas vidas mortais no processo. Os barbas cinzentas se veem como os Kithain
mais confiáveis e responsáveis. Eles normalmente assumem o dever de tomar conta
dos Infantes, já que os Bravios acham que tem coisas mais importantes para
fazer. Eles também são os guardiões das tradições e do conhecimento, e estão
ansiosos para passar esse conhecimento para os mais jovens. Se pelo menos os
mais jovens escutassem com mais frequência...
Quando o fardo do mundo mundano se torna muito grande,
a saída mais fácil é a intriga da corte. Essas fadas se veem como aqueles que
movem e abalam os altos escalões da corte, mesmo que os Bravios — seus
governantes — pensem de outro modo. Apesar de notarem que muito da sociedade Kithain
é extremamente antiquado eles começaram a apreciar isso. Há sabedoria nos
rituais dos Kithain, e os barbas cinzentas apreciam isso.
Gatilhos: Rezingões arriscam banalidade quando deixam de prover
o que seus protegidos necessitam, demonstrando que o peso da idade nada trouxe.
Por outro lado Rezingões não arriscam Banalidade ao passar muito tempo perto de
pessoas outonais.
Os Kithain
Kith e Semblante
Quando um changeling emerge de sua Crisálida para
tomar seu lugar na sociedade do Sonhar, ele entra em um novo mundo com uma nova
identidade e aparência. Changelings se referem a si como indivíduos e como
grupo como Kithain ou “os Kithain,” uma palavra derivada de “Kith” e denotando
um membro da raça das fadas. Esse é o grupo de povos que uniu-se em prol da
sobrevivência durante o Despedaçar.
Mesmo antes da Crisálida, a aparência mortal de changelings
dormentes normalmente reflete sua aparência feérica, assim tornando possível
para os Kithain sentirem a presença de changelings em potencial apesar do banho
de Banalidade que esconde da vista o lado fada. Esse nem sempre é o caso,
todavia; algumas vezes o Kith de um changeling não se torna aparente até seu
corpo mortal ser exposto à infusão de Glamour que anuncia o começo da
Crisálida.
Conforme um changeling envelhece e sua Banalidade
cresce (como inevitavelmente acontece), seu Fae Mien e aparência moral começam a se
assemelharem mais e mais. Eventualmente ele sucumbe ao destino de todos os
changelings: seu eu fada se une com sua forma mortal e seu Kith desaparece,
para sempre tragado no mundo da Banalidade — até que a morte mortal traga a
reencarnação do espírito e o sonho recomece renovado.
Existem inúmeras concepções de sonhos, e seria de se
esperar igualmente inúmeros Kithain. Os sonhos e criatividade dos mortais,
nublados pelas brumas, geraram fadas de todo tipo de aparência estranha e
diversas. Os Kithain podem ser divididos em cinco grupos principais, chamados
de Semblantes. Enquanto esses grupos de arquétipos podem em outros tempos terem
sido considerados “raças”, e membros de semblantes preferirem a companhia de
seus pares, a gerações que os Kithain aprenderam a viver juntos em um grupo só.
A única exceção são os Sidhe, os élficos nobres governantes das fadas, que
fazem questão da separação.
• Fera —
Sonhos de emoções puras, Feras não conhecem limites, e adoram acabar com as
inibições e limites dos outros também. A paixão com que encaram tudo é tanto
uma bênção quanto uma maldição, e seu humor selvagem pode tanto devastar alguém
quanto gerar situações interessantíssimas. Os olhos das Feras queimam, seus
corações sempre livres. Eles são apaixonados, vivazes, entregues ao ID e
emoções. São tanto sonhos molhados quanto pesadelos vívidos. Mas mais
importante, Feras são ligados à suas vontade e emoções.
Aparência: Feras possuem traços de animais ou elementos naturais,
traços que os ligam às suas fortes características de personalidade. Alguns
podem ser leões bípedes, enquanto outros podem parecer esguios como uma
serpente.
• Goblin
— Sonhos de civilização, Goblins são os bons e velhos trabalhadores dos
Kithain, que esperam perfeição de tudo e todos ao seu redor, e buscam a
maestria de suas funções com furor. Dada sua estatura e posição, tendem a ser
desconsiderados pelas fadas maiores, e por isso tudo notam. São ótimos para
descobrir segredos e falhas, sejam de coisas ou pessoas, e inigualáveis na
rapidez com que trabalham.
Aparência: Goblins são pequenos e chamam pouca atenção. Em
comparação com outros semblantes seus Kiths manifestam-se de forma discreta,
prática, eficaz.
• Ogro —
Sonhos de agressividade, seja física ou psicológica, Ogros são grandes,
teimosos e inabaláveis. No mundo da sobrevivência do mais forte, sua defesa é
ser o mais forte de todos. Dedicados ao extremo, estes ferozes guerreiros são
conhecidos por sua confiabilidade – se um Ogro se propõe a fazer algo, sua
teimosia vai levá-lo até o fim. Em batalha, são líderes inabaláveis e inimigos
determinados.
Aparência: Ogros possuem aparência agressivas. Seja expressão
fechada, postura firme ou dentes cerrados, eles estão prontos para o pior.
Sejam imensos ou pequenos e malvados, eles parecem ocupar mais espaço do que
deveriam.
• Sidhe —
Sonhos majestosos, Sidhe são os trágicos nobres que um dia comandaram todos os
outros Kiths e quase todos as Propriedades Livres. Após o Despedaçar, fugiram de
volta para Arcádia, deixando seus súditos à própria sorte. Entretanto, com o
Ressurgimento, voltaram como exilados de Arcádia e exigiram suas propriedades
de volta, o que causou a Guerra do Acordo. Suas vidas se desenrolam em altos e
baixos, politicagens, romances, tragédias, histórias épicas e crises
depressivas.
Aparência: Sidhe são facilmente reconhecidos por sua beleza. Seus
traços são fantásticos, sua aparência uma expressão perfeita do que o
personagem deveria ser, do trabalhador pobre e honesto, ao cavaleiro à galante,
à rainha durona.
• Sombrio
— Sonhos angustiantes, Sombrios são fantasmas assustadores, representando corações
ou ideias partidas, distorcidas em pesadelos. Essas fadas de pesadelo existem
para levar o medo ao coração dos mortais, por razões justas ou não. Valorizam
coisas que como eles são sombrias e quebradas, e podem ser encontrados em
esgotos, porões ou mansões em ruínas. Solitários, conhecedores de muitos
segredos, raramente são vistos a menos que desejem.
Aparência: Sombrios são assustadores, verdadeiros pesadelos vivos.
Sua aparência é pavorosa, monstros saídos das trevas, mas ainda assim furtiva,
uma ameaça e medo distante, parcialmente oculto.
As Casas Nobres
Sidhe que acordam para seu eu fada não descobrem
apenas seu Kith, eles também adquirem conhecimento das casas nobres as quais
eles pertencem. Quando as trilhas se abriram em 1969, permitindo muitos dos Sidhe
retornarem ao mundo mortal, oito casas nobres vieram de Arcádia, cinco Seelie e
três Unseelie. Muitos deles mantiveram a sensação vaga que seu retorno foi
forçado a eles, um exílio do Sonhar.
Diferente dos Kith plebeu, os Sidhe só estiveram na
Terra em números substanciais desde a Ressurgência. Apesar disso, as cinco
casas nobres rapidamente reafirmaram sua presença na sociedade Kithain,
reestruturando-a para condizer com suas memórias de dias antigos antes de sua
partida. Hoje, após a Guerra do Acordo, essas casas mantém monopólio da estrutura
do poder dos Kithain em um certo status quo.
Outras quatro casas vieram para a Terra após o não fim
do mundo de 2012, equilibrando o número de casas Seelie e Unseelie. Esses
novatos sofrem tanto quanto seus antecessores, mas encontram um mundo onde os
plebeus estão mais preparados para sua presença, apesar de que o mesmo não pode
ser dito das casas que já haviam se estabelecido no poder.
As casas nobres tomam seus nomes dos seus fundadores
lendários, que imbuíram suas linhagens com certos aspectos de suas
personalidades. Assim, membros de uma casa dividem certas características, apesar
de indivíduos poderem variar muito do estereótipo.
Casas Seelie
• Casa Beaumayn
— Os Sidhe da Casa Beaumayn são
videntes e profetas, que fizeram um juramento de inimizade à Corte das Sombras
e a todos os asseclas dos Fomorianos. Este juramento contra a Corte das
Sombras, os Thallains e Fomorianos é tão forte que esses seres podem sentir
quando um membro desta Casa está por perto. A Casa Beaumayn passou muitos anos
em Arcádia, assistindo em sofrimento como o mundo mudava ao redor. São a única casa
Seelie que retornou apenas durante a Segunda Ressurgência.
• Casa
Dougal — Conhecida particularmente
por seu bom senso e atitudes lógicas, a Casa Dougal valoriza ordem e precisão
acima das qualidades mais “descuidadas” das outras casas nobres. Arquitetos da sociedade
Sidhe, esses nobres procuram expandir seu domínio através de planejamento sábio
e prudente ao invés de através de intriga e manipulação.
• Casa
Eiluned — A Casa Eiluned tem uma
reputação como a Casa dos Segredos, e muitos membros são excelentes nas Artes
das fadas. Mestres da intriga e sutileza, eles são estimados por seu
conhecimento arcano mas suspeitos por seu comportamento secreto. A reputação de
sua fundadora, a feiticeira Lady Eiluned, escureceu a da casa como um todo.
• Casa Fiona — Apaixonada e cabeça dura, a Casa Fiona traz uma
veia selvagem que aparece até entre seus membros mais conservadores.
Favorecendo todas as formas de gratificação sensual, membros dessa casa são
notórios por suas ideias radicais e comportamento impulsivo. Eles são
igualmente rápidos para amar ou se enfurecer, e se entregam completamente a
qualquer causa que perseguem. Sua hospitalidade com os plebeus e nobres é lendária.
• Casa
Gwydion — Se os Sidhe acreditam em
seu direito inato de governar, os Sidhe Gwydion acreditam que é seu destino
governar os Sidhe. Membros dessa casa demonstram os melhores e piores aspectos
da nobreza. Valorizando a honra acima de tudo e dedicando-se à defesa do Sonhar,
eles também demonstram tendência a rompantes violentos que normalmente levam a
finais trágicos.
• Casa Liam — Desde seu retorno, membros da Casa Liam
desenvolvera um sentimento de dever com os mortais, os protegendo dos abusos do
Saque por fadas. Apesar deles serem gentis e de fala mansa, nobres dessa casa
são guerreiros ferozes quando convocados para defender os indefesos ou
inocentes. Eles normalmente servem como eruditos e escriturários das outras
casas nobres, apesar do estigma de desgraça preso a seus nomes.
Casas Unseelie
• Casa Aesin — Autointitulados “Guardiões do Ermo”, são conhecidos
como senhores da natureza. Porém, assim como são distantes os domínios que
governam, também o são seus sentimentos sobre os plebeus que eles acreditam não
conhecerem os seus lugares. O fato de serem guerreiros honrados e obedientes
das normas nos os torna menos Unseelie; eles o são por praticidade, não por
idealismo. Retornou apenas durante a Segunda Ressurgência.
• Casa Ailil
— É a mais influente politicamente
entre as Casas Unseelie. Discordar de um membro desta Casa é algo complicado,
uma vez que eles sempre evitam o confronto direto, preferindo fazer uso de tudo
o que for necessário. É difícil fazer alguém desta Casa socialmente de bobo,
embora um nobre da Casa Ailil jamais vá admitir que está errado em algo, dada
sua arrogância. Possui alguns nomes famosos em sua fileira.
• Casa Balor
— Esta casa tem muita fome de poder.
Dizem algumas lendas que ela se originou da ascendência de um Sidhe com um
Fomoriano – lendas que ganham força pelo fato de que os membros desta Casa
sempre possuem alguma deformidade, seja ela física, mental ou alguma
esquisitice social. A Casa Balor é infame, sempre se deleitando com o lado
Unseelie de tudo, e são amplamente considerados algozes e cavaleiros negros,
mas não são estúpidos ou vilânicos à toa: Os Balor simplesmente sabem que
alguém tem que assumir esse papel. Porém, diferente da maioria das fadas, eles
possuem uma resistência maior ao ferro frio.
• Casa
Daireann — Esta Casa Unseelie é
especializada em guerra, venenos e, por incrível que pareça, em hospitalidade.
Os nobres desta Casa são guerreiros corajosos e anfitriões renomados,
oferecendo a hospitalidade solicitada igualmente por amigos ou inimigos. Porém
existe algo de errado com eles – eles tendem a revelar os tipos errados de
segredos justamente para as pessoas erradas, principalmente segredos pessoais,
como a única forma de invadir seus domínios, ou de matá-los e coisas do gênero.
Retornou apenas durante a Segunda Ressurgência.
• Casa
Leanhaun — Os maiores artistas entre
as Casas, eles escondem um terrível segredo – devido a uma maldição lançada
sobre eles antes do Despedaçar, seus membros envelhecem antes da hora,
envelhecendo rapidamente quando expostos à banalidade. Para recuperar-se
precisam conseguir glamour com mortais, e a forma mais eficiente para tal é a
terrível arte da Rapsódia. Mantém essa informação escondida à sete chavez, e
perante à todos são a mais agradável das casas Unseelie.
• Casa
Varich — Os membros desta Casa
possuem uma curiosa habilidade de discernir padrões em qualquer coisa, seja em
uma elaborada luta de espadas, passos de dança ultra complexos ou esportes que
até então eles não conheciam. Eles se consideram os senhores dos Kithain.
Independente de suas reivindicações (aceitas ou não) sobre tais domínios, seus
nobres são incapazes de fazer juramentos de amor ou de rejeitar desafios que
lhe sejam lançados. Retornou apenas durante a Segunda Ressurgência.
A Casa Independente
• Casa
Scathach — Os nobres desta Casa
permaneceram na Terra mesmo durante o Interregnum, e reencarnaram
exatamente como fazem os plebeus. Ao contrário dos Sidhe que voltaram para
Arcádia, os membros da Casa Scathach não sofrem tanto com a Banalidade, mas
também não são considerados automaticamente nobres pelo Sonhar. São guerreiros
hábeis e silenciosos, mas que muitas vezes se perdem por sua sede de sangue em
combate. Conseguem ser ainda mais insultados pelos nobres que quaisquer outras
casas, e muitos nem os consideram Sidhe verdadeiros, porém são vistos como
heróis lendários e pouco conhecidos pelos plebeus.
A Crisálida
Changelings são tanto nascidos quanto feitos. Nascidos
em corpos de bebes humanos, a maioria dos changelings passam a primeira parte
de suas vidas como crianças normais, algumas vezes alcançando sua adolescência
ou até mesmo a maturidade antes da parte deles mesmo que pertence ao Sonhar se
manifeste. Independente de quando — ou como — o espírito changeling emerge,
essa transformação começa com um explosivo, muitas vezes traumático, despertar
interior conhecido comoa Crisálida.
Dicas do Sonhar
A Crisálida, ou o momento de se tornar, quebra a casca
de Banalidade que esconde o verdadeiro eu do changeling do mundo mortal. Como o
Big Bang que criou o universo, esse evento propele o changeling recém
consciente ao primeiro contato real com o Sonhar.
Assaltado por todos os lados por uma onda de visões,
cheiros, gostos e experiências tácteis que contradizem a realidade fria e
áspera de sua vida até aquele ponto, o novo changeling pode acreditar que ele
está enlouquecendo. De certa forma, talvez, ele está — de acordo com a
definição de sanidade do mundo. Mas de outro modo, em algum lugar nas
profundezas de sua psique, ele percebe que ele está, em fim, em casa. Muitos
changelings crescem como mal ajustados em suas sociedades. Mesmo como crianças,
alguma essência indefinida se agarra a eles, fazendo com que aqueles que os
conhecem os rotulem como “excepcional,” “dotado” ou — muito apropriadamente —
“alegres” (do inglês “fey,” um sinônimo de fada).
Como crianças eles provavelmente terão colegas
imaginários (que podem não ser tão imaginários afinal), ou insistir em
acreditar em mundos mágicos de dragões e super-heróis muito tempo depois que
seus colegas terem progredido para esportes de grupo e encontros. Conforme eles
crescem, esses futuros changeling continuam a impressionar suas famílias,
amigos e colegas como excêntricos, insistindo em uma extravagância que os detêm
de estar completamente confortável no mundo moderno. Esse sentimento de não
pertencer vem da alma Kithain nascente, ainda quieta mas agora ativa dentro da
carne mortal do changeling, esperando pela hora e circunstâncias certas para se
fazer conhecida.
Como um vulcão dormente expele sinais de uma erupção
pendente, a Crisálida anuncia sua proximidade fazendo mudanças súbitas (ou
ocasionalmente nem tanto) na realidade do changeling. Elas podem tomar a forma
de flashes de impossíveis — aos olhos portais — visões, alucinações de
criaturas místicas em lugares improváveis (um unicórnio no escritório do
chefe), períodos de separação de personalidade ou a sensação de que outra
pessoa tomou residência em sua mente. Poucos changelings percebem o que lhes
está acontecendo; alguns, na verdade, procuram ajuda psiquiátrica ou médica.
Dança do Sonhar
Quando a hora chega, normalmente no momento mais
inoportuno na vida de um changeling, os avisos acabam e a Dança do Sonhar começa.
Esse é o ponto alto da Crisálida, quando o mundo de um novo changeling tem uma
reviravolta. O vulcão entra em erupção, a terra treme e os rios se separam, o
tsunami acerta a costa, e fogos de artifício cósmicos anunciam a liberação do changeling
da tirania da forma e razão.
Glamour corre para rodear o changeling despertando, envolvendo-o
na substância do Sonhar, para que nada que ele veja, sinta, escute, cheire ou
prove traga qualquer lembrança aos sentidos triviais que uma vez o conectaram
com o mundo fora de seu corpo. Na verdade, durante a Dança do Sonhar, o novo
changeling tem dificuldade em perceber aonde seu corpo físico termina e onde o
mundo de experiência começa.
O changeling mergulha em um confronto direto como Sonhar
pela primeira vez. Cercado de Glamour, ele vê seu verdadeiro eu brilhante na
realidade quimérica. A Bruma que enevoou sua mente até agora se afasta,
revelando o mundo como é visto através dos olhos changelings — um mundo formado
por Glamour e cheio de mágica. Visões de Arcádia, passagens de manifestações
anteriores de seu eu imortal e algumas vezes pedaços vagos de seu futuro passam
rapidamente através de sua mente, muito rapidamente para ele pegar tudo ou
compreender. Mais tarde, ele pode se lembrar de fragmentos dessas revelações.
Seus pensamentos despertos e seus sonhos mais
profundos (ou pesadelos) saem da poça de Glamour centrada nele, se tornando os
companheiros de sua Dança do Sonhar — e atraindo a atenção de todo changeling
na vizinhança. Normalmente essas criações quiméricas invadem a realidade ao
redor, superando a Banalidade e dando lugar a rumores de dragões no centro de grandes
cidades.
Nem todos os changelings podem enfrentar a intensidade
da Dança do Sonhar. Alguns sucumbem a loucura conforme as paredes de suas
fachadas humanas desmoronam a sua volta. Outros se refugiam na Banalidade,
negando forçosamente a realidade de suas experiências e se negando a aceitar
outra além da “normal.” Uns poucos se voltam contra o Sonhar e tudo conectado a
ele, juntando-se aos Dauntain, os destruidores do Sonhar. Um changeling está
muito vulnerável durante a Dança do Sonhar. Incapaz de entender a onda de
transformações sensoriais que estão explodindo a toda sua volta, ele atrai
Glamour como um ima, permitindo que todas as criaturas Acordadas o encontrem.
Isso o torna presa fácil para alguns dos moradores sobrenaturais menos
benéficos do Mundo das Trevas como também para esses que caçam changelings.
Changelings na área de um indivíduo passando pela
Dança do Sonhar tem o dever de encontrar e proteger esse novo primo, e a
maioria o faz de boa vontade —se não apenas para tomar vantagem da inundação de
Glamour. Isso normalmente é a primeira introdução que um novato tem com a
grande comunidade changeling, e aos outros changelings.
A Adoção
Uma vez que um changeling tenha passado pela Dança do Sonhar
e esteja consciente que ele é uma das fadas exiladas, ele agora tem que
encontrar um lugar entre os seus. Normalmente, outros Kithain — esses alertados
a sua existência pelo surgimento de Glamour de sua Crisálida — trazem o novato
ao domínio mais próximo. Ali, ele começa sua educação como um filho do Sonhar.
Ele aprende a razão para a experiência esmagadora que
eles acabou de passar e descobre sua verdadeira natureza como também seu kith (ou
raça). Ao mesmo tempo, o novo changeling normalmente adquire um mentor, que o
“adota” e age como seu guardião e tutor durante o primeiro ano depois de sua
Crisálida. Esse período de adoção tem esse nome pelo costume medieval onde os
nobres trocavam de filhos para que alianças entre novas gerações pudessem ser
formadas.
Por causa da família do novo changeling (se ainda
houver uma) não entender as profundas revelações induzidas pela Crisálida, o
mentor e seus companheiros se tornam uma segunda família para o novato. Para
proteger os laços entre guardião e protegido, ambasas partes fazem o Juramento
da Adoção. Essa normalmente é a primeira experiência que um changeling tem
sobre o poder de um juramento. Normalmente o mentor é mais velho, um Kithain
mais experiente, normalmente um Rezingão, mas algumas vezes um Bravio. A
escolha do indivíduo que serve para essa posição recai sobre o regente do
domínio que acolheu o changeling. Se o novato é um membro da nobreza, o lorde
local normalmente escolhe um mentor. Apesar desse relacionamento existir para
beneficiar o adotado inserindo-o na sociedade Kithain, muito frequentemente
política Kithain local determina quem recebe a “honra” de receber um novo
changeling sobre suas asas.
Quando um Trupe — um grupo de Kithain plebeus —
descobre um novo changeling, raramente entregam seu prêmio nas mãos dos nobres,
preferindo adota-lo eles mesmos. Nesses casos, o mentor é o membro mais
influente do Trupe ou aquele que se encaixa melhor com o protegido. Adoção
entre plebeus tem a falta da natureza hierárquica da adoção nobre, e o novo
guardião do Kithain normalmente age mais como um irmão ou irmã maior que um pai
adotivo.
Apesar de um guardião ser a maior influência em um
novo changeling, normalmente impondo seus pontos de vista e interpretações da
sociedade Kithain e interações sobre seu protegido, isso não significa que o
protegido se torna uma cópia a carbono de seu mentor. Na verdade, o oposto
acontece com mais frequência: A rebelião natural da juventude se afirma, e o
novo changeling se padroniza como o oposto de seu mentor. Assim, um guardião
Seelie pode ter um protegido Unseelie, ou um nobre tradicionalista pode criar
um changeling com tendências anarquistas fortes. Apesar das diferenças,
todavia, a menos que o mentor abuse do laço entre ele e seu protegido, um
changeling normalmente retêm sentimentos de respeito e afeição por seu primeiro
protetor na vida.
Já que a Bruma separam o eu mortal de um changeling do
conhecimento do Sonhar e da sociedade Kithain, um guardião normalmente torna
seu protegido seu herdeiro a sua posição e títulos (se houver algum). Esse
costume garante a continuidade de uma geração para a próxima.
A Nomeação
O período no qual novos Kithain se acostumam a seus papéis
na sociedade changeling normalmente dura um ano e um dia, e é dividido em duas
partes distintas: o tempo de proteção e tempo de observação.
Durante o tempo de proteção, guardiões ou mentores
mantém uma observação próxima de novatos Infantes ou Bravios, tomando a
responsabilidade por qualquer transgressão dos costumes ou tradições Kithain
feita por seus protegidos. Gradualmente as restrições aos novatos são
relaxadas, e eles começam a interagir mais diretamente com seu novo ambiente e
outros changelings. Esse relaxamento de supervisão marca o começo do tempo de
observação. Agora o novato aprende por experiência própria, cometendo seus
próprios erros e tomando as consequências de suas ações.
Changelings que passam pela Crisálida mais tarde na
vida, depois de terem alcançado a maturidade na forma mortal, recebem um
tratamento um pouco diferente. Ao invés de sofrer por um período de adaptação,
esses novos “Rezingões” (como os changelings velhos são chamados) são convidados
de um domínio ou Trupe padrinho. Eles ainda recebem instrução sobre sua herança
fada e lugar na sociedade Kithain, mas seus anfitriões fazem concessões pela
sabedoria e experiência que sua existência humana os ensinou.
Para muitos novos Rezingões, a transação entre sua
vida anterior e sua nova existência vem como um alívio, uma explicação por
todas as sensações estranhas de desconforto e deslocamento que sentiam na
sociedade humana. Para outros, a queda de tudo que eles sabiam os coloca em um
estado precário de mente que apenas os tratamentos mais prudentes podem
ajuda-los a se aclimatar. Quando um changeling sobrevivem com sucesso tanto a
proteção quanto a observação, ele passa por um ritual chamado de Nomeação que o
inicia como um membro completo da sociedade Kithain. Durante essa cerimônia,
visionários versados em Artes especiais são capazes de partir a Bruma e
descobrir o Nome Verdadeiro do novo Kithain.
Esse nome secreto define a relação de cada changeling
com o Sonhar e representa sua essência. Todos os changelings que passaram por
seus Nomeação sabem que seu Nome Verdadeiro deve ser bem guardado e não deve
ser dito a ninguém fora de sua casa ou Trupe. O conhecimento do Nome Verdadeiro
de outro ser dá o poder sobre essa criatura, assim alguns changelings se recusam
a contar seu Nome Verdadeiro a qualquer um.
Um sidhe passa por uma variação do Nomeação, uma
cerimônia secreta com a presença de apenas membros da casa nobre que
supervisionou o novato. Em adição a cerimônia de nomeação, o recém desperto
sidhe passa pelo Fior-Righ, uma prova que testa seus poderes físicos, mentais e
sociais. O resultado do Fior-Righ determina a posição e a qual casa nobre ele
pertence.
Ocasionalmente, casas nobres plantam deliberadamente
um dos seus em uma família mortal e esperam até que o hospedeiro mortal passa
por sua Crisálida. Nessas circunstâncias, a casa já conhece muita da informação
normalmente revelada pelo Nomeação, como a casa do changeling, caráter, forças
e fraquezas. Após o Nomeação, um changeling faz o Juramento de Fidelidade para
o lorde de seu domínio ou para o Trupe que a adotou.
Dependendo de suas habilidades ou de sua vontade de faze-lo,
ele pode tomar serviço na casa de seu novo lorde. O Nomeação marca o fim da
Crisálida para um changeling e o começo de sua vida como um residente em ambos
o mundo mortal e sua verdadeira realidade, aquela do Sonhar.
O Poder do Tempo
Antes do Despedaçar, as fadas que moravam na Terra e
em Arcádia eram imortais, suas naturezas parte de um mundo de eterna Primavera
e mágica. Os sonhos da humanidade criaram e sustentavam todos os Kithain, e os
fez imunes a passagem do tempo como todo pensamento ou sonho pode ser. Com a
aproximação do Despedaçar que dividiu o Sonhar do mundo mortal, os changelings
plebeus foram forçados a procurarem moradia em aparências humanas contra as
garras geladas da Banalidade. Enquanto nobres das fadas fugiam para Arcádia e
selavam os portões atrás deles, a maioria dos Kithain restantes sobreviveram em
cascas mortais, apesar de suas memórias dos reinos das fadas se tornarem
embaçadas pela Banalidade e muito do conhecimento de Arcádia e do Sonhar estar
perdido.
Os plebeus descobriram suas naturezas imortais ligadas
as vidas de seus corpos mortais. Conforme seus eus mortais envelheciam e
morriam, os espíritos passaram para outros mortais em um ciclo de renascimento
que continua até hoje. Suas vidas mortais eram transcendentes, mas suas
naturezas fada sobreviviam, esperando um sinal, uma chance de ganhar contato
com Arcádia e o Sonhar.
Um verão ardente entrou no Outono dos plebeus com a Ressurgência.
Uma inundação de Glamour restaurou muitas das velhas trilhas e domínios a sua
antiga glória e acordou muitas fadas dormentes para suas naturezas verdadeiras.
A Ressurgência também trouxe muitos sidhe exilados para a Terra e lhes deu
Aparências mortais parecidas com essas dos plebeus como parte de sua punição.
Os plebeus em sua maioria os aceitou como fadas imortais presas no ciclo de
vida mortal, mas os sidhe ainda se prendem a sonhos de imortalidade e reganhar
Arcádia.
Envelhecimento Changeling
A aparência que um changeling começa é a idade mortal
em que ele passou pela Crisálida e despertou para sua natureza fada. Assim, um Infante
normalmente tem 12 anos ou menos, um Bravio em sua adolescência ou começo dos
20, e um Rezingão é mais velho que isso. Há algumas exceções para esses grupos
de idade entre os changelings, mas a maioria dos Kithain tem aparências
próximas aquelas de sua idade mortal. Um changeling avança em aparência como
ele avança em anos mortais, de Infante para Bravio para Rezingão. Eventualmente
Rezingões caem de enfermidade pela idade e morrem, apesar muitos changelings
serem Destruídos pela Banalidade muito antes de suas aparência mortais morrerem
de morte natural. Muito poucos changelings passam pacificamente para as Terras
de Verão da velhice.
Mais comumente nessa idade eles são Destruídos pela Banalidade
crescente que tende a vir com a idade, ou morrem em violência contra seus
inimigos. A maioria dos changelings temem o Esquecer ou serem Destruídos muito
mais que a morte mortal, pois eles sabem que após a morte eles irão continuar
nas Terras do Verão e na vida novamente. Sua natureza fada pode apenas ser
destruída por Banalidade pura, como ferro frio. O que um changeling teme mais é
ter usa natureza fada imortal destruída e perdida para o mundo para sempre,
negada até mesmo a chance de encontrar seu caminho de volta para Arcádia algum
dia.
A perda permanente de qualquer changeling é uma
tragédia para todos os Kithain e um sinal do poder maior da Banalidade no mundo
conforme o Inverno se aproxima. As sidhe temem o toque frio da morte mais que
qualquer outro changeling, porque seu destino não é tão certo quanto os dos
outros Kithain. Atrasados para as vidas mortais, os sidhe nunca tiveram
aparências mortais como os outros changelings. Todavia, quando eles morrem, não
há sinal de sidhe serem renascidos no mundo mortal como os outros Kithain são.
Pode ser que os sidhe, sua punição na Terra completa,
retornam para Arcádia, desfrutando uma Primavera pelo resto da eternidade. Mas
pode ser tão facilmente que a morte é a punição final para os sidhe exilados, e
que suas naturezas fadas são destruídas durante as suas mortes mortais, jogadas
no Esquecimento, nunca para serem vistas novamente. A mera possibilidade de tal
destino é suficiente para estremecer a alma de qualquer changeling. O que
acontece com os espíritos fada dos nobres quando eles morrem é completamente
desconhecido, e esse mistério negro amedronta todos os uma vez imortais sidhe
totalmente.
Alguns estudiosos sugeriram uma teoria escandalosa que
os sidhe renascem no mundo, mas como plebeus, o melhor para ensinar aos
exilados alguma humildade e empatia pelos Kithain que foram deixados para trás
para sofrer os longos anos do Interregnum. Os sidhe põe pouca fé nessa idéia,
vindo como vêm dos estudioso se arquivistas da desgraçada Casa Liam.
Prevenindo o
Envelhecimento
Muitos changelings tem buscado modos de prevenir a
marcha inevitável do tempo de afetar suas aparências mortais, para ganharem
algum brilho da imortalidade que eles uma vez conheceram, mas esses esforços
sempre terminaram em falhas, alguns tragicamente.
Os únicos modos de prevenir o envelhecimento de um
changeling é o tempo gasto em um domínio. Claro, gastar muito tempo em um
domínio arisca um changeling a entrar em Tumulto, assim a maioria dos Kithain
balanceiam seu tempo dentro de domínios com tempo no mundo externo. Generalizando,
changeling com acesso regular a um domínio são mais longevos que mortais, e os
changelings mais velhos fazem um jogo de esquiva com Tumulto, Banalidade e o
relógio que eles irão perder mais cedo ou mais tarde — uma das razões pela qual
todos os changelings mais velhos parecem meio tristes.
É mais típico encontrar nobres que estenderam suas
vidas passando tempo em um domínio que encontrar plebeus fazendo o mesmo. Os
nobres temem os efeitos da morte e da idade muito mais que os plebeus, já que
os plebeus sabem que eles irão aparecer novamente, mais cedo ou mais tarde.
Há rumores de tesouros que podem parar ou até mesmo prevenir
o envelhecimento em changelings, como a mística Fonte da Juventude, mas até
onde é conhecido, nenhum desses itens jamais foi encontrado fora de Arcádia, e
podem até mesmo não existir na Terra. Qualquer tesouro desse tipo seria o alvo
de uma grande busca da parte do changeling que descubra sua existência.
Efeitos da Idade
Conforme o tempo anda, changelings sofrem os mesmos efeitos
da idade que os mortais. Eles também passam por alguns efeitos específicos
associados a suas naturezas fadas conforme eles envelhecem. Essa seção detalha
essas mudanças.
Aparência
Mortal
A maioria dos changelings vivem no mundo da carne,
interagindo diariamente com a sociedade humana e sua descrença inerente na
realidade mágica. Para sobreviver em um mundo que se recusa a acreditar na
existênciade trolls, boggans, redcaps e nockers, changelings tomaram a
aparência de mortais — adotando aparências mortais que escondem seus fae miens
das percepções mundanas. Alguma dica do verdadeiro eu de um changeling sempre
permeia sua máscara mortal, apesar de tudo. Um troll pode aparecer como um
humano particularmente alto ou forte, enquanto um pooka gamo pode ter olhos
grandes e membros extremamente finos.
Enquanto os changelings sempre percebem o fae mien de
outros Kithain, a maioria dos humanos vê apenas a forma externa, nunca notando
que músico descabelado e peludo que eles estão assistindo na verdade é um sátiro
cuja alma fada cantou para platéias por centenas de anos.
Conforme o tempo passa, a aparência mortal de um
changeling muda como qualquer corpo mortal faz. Crianças crescem e se tornam
adolescentes, então adultos, e eventualmente envelhecem e passam desse mundo. O
efeito de estar em um domínio para o envelhecimento da mortal e fada de um
changeling, assim Infantes e Bravios normalmente tem problemas com a sociedade
mortal quando os anos parecem passar para todos exceto eles e nunca crescem (ou
o fazem duas vezes mais devagar que seus amigos ou colegas). Isso normalmente
leva Infantes e Bravios a abandonarem suas famílias mortais e se tornarem
“Garotos (e garotas) Perdidos” que fogem da sociedade mortal e passam todo o
seu tempo vivendo em domínios, eventualmente caindo em Tumulto a menos que lhes
seja dado algum tipo de abrigo no mundo exterior.
Para prevenir esse destino, a adoção é usada para dar
a esses jovens casas com changelings ou kinain solidários que entendem suas
naturezas fadas, apesar disso poder algumas vezes causar problemas com as
autoridades humanas. Um Infante teme poucas coisas mais do que um
representativo cheio de Banalidade do Juizado de Menores vindo o procurar para
descobrir porque eles está envolvido em tais atividades “estranhas” longe de seus
pais naturais.
Bravios e Rezingões adultos normalmente tem problemas
similares quando colegas de trabalho, amigos e vizinhos notam que há algo
“estranho” com os changelings, particularmente se eles retardam seu
envelhecimento em domínios. Por algum tempo, a falta de mudança não é
perceptível, mas quando os anos passam e o changeling parece envelhecer muito
pouco, podem haver perguntas ou curiosidade para se preocupar.
Quanto mais tempo um changeling passar em um domínio
para prevenir o envelhecimento, mais possivelmente alguém na sociedade mortal
irá notar algo estranho. Isso pode causar um changeling de ser separado de sua
vida, forçando-o a gastar mais tempo em domínios e tomar mais riscos de cair em
Tumulto.
Fae Mien
O fae mien de um changeling é seu verdadeiro eu, a
alma fada escondida dentro de uma fantasia de carne mortal. Diferente das
camadas de pele que formam o disfarce mortal de um changeling, o fae mien tem
imortalidade. Para esses com olhos que podem perceber o Sonhar, a verdadeira
forma de um changeling brilha através do falso véu de mortalidade. Changelings
sempre se reconhecem como criaturas do Sonhar.
Dentro das fronteiras de um domínio, trilha de fada ou
qualquer lugar enriquecido por Glamour, o fae mien de um changeling sobrepõe
completamente seu disfarce mortal, mas mesmo fora desses ambientes protegidos,
a alma fada persiste em anunciar sua presença para os outros changelings, que
não tem problema em distingui-la da roupa mortal que usa. A menos que um
changeling esteja coberto por Banalidade ou deliberadamente rejeitou ou
renunciou essa parte de si mesmo, outros Kithain podem sempre ver vê-lo pelo
que ele é — um pooka ou um troll.
O fae mien de um changeling muda quando a idade física
de um changeling (não sua idade cronológica) alcança o ponto apropriado em sua
vida. Assim, um Infante se torna um Bravio quando ele alcança 13 anos físicos, mesmo
se ele foi um Infante por 20 anos cronológicos ou mais de tempo gasto em
domínios. Ele passa pelo rito de passagem apropriado para seu novo estágio de
vida que está embarcando, e sua nova aparência reconhecida pelo resto da
sociedade fada.
Esse processo representa o ganho em sabedoria e experiência
de um changeling, mas também uma virada lenta e inevitável da roda em direção
ao Inverno e a jornada as Terras do Verão. Para os Kithain, envelhecer é mais
do que um processo de crescer; é a acumulação de sabedoria, experiência e da
Banalidade que normalmente vem com a perda da inocência Infante. É parte do
processo de como um changeling se torna mais velho na sociedade fada, e
eventualmente passa sua sabedoria e experiência adiante através do Sonhar para
sua próxima vida mortal.
This entry was posted
on domingo, abril 24, 2016
at 22:52
and is filed under
Age: O Sonhar,
Changeling
. You can follow any responses to this entry through the
comments feed
.