5e Alancia - Atividade e Inatividade  

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Atividade e Inatividade 


Descanso
Descanso Longo e Descanso Curto
Um Descanso Longo muda de 8 horas de sono para 1 período de Inatividade. Um Descanso Curto permanece inalterado. É introduzido o Descanso Médio.

Descanso Médio
A cada 24 horas, o personagem deve ter um Descanso Médio: 8 horas de recuperação ininterrupta, onde pelo menos 6 dessas 8 horas devem ser passadas dormindo, bem como ingestão de uma porção diária de água e alimento. Um Descanso Médio garante todos os benefícios de um Descanso Curto, mas também remove 1 nível de Exaustão, e permite realizar uma Ação de Acampamento. Caso passe mais de 24 horas sem realizar um Descanso Médio, o personagem sofre Exaustão a não ser que passe em resistência de CON (CD 10 + 5 por teste anterior).


Acampamento

Eventualmente, aventureiros precisam descansar no ermo, erguendo algum tipo de acampamento, normalmente por 8 horas ou mais Personagens acampando por pelo menos 8 horas podem usar uma das seguintes ações de acampamento:

Cozinhar: Qualquer um é capaz de criar refeições simples (CD 0).
-Refeição Básica: Usa 1 Mantimento por pessoa a ser alimentada.
-Refeição de Qualidade: Usa 1 Ingrediente Fresco para até 5 pessoas. Quem come recupera 1/2 dados de vida. Lembrete: Assume-se que Ingredientes Frescos são transformados em Mantimento se não forem usados.

Criar: O personagem cria algo de até duas horas, ou faz progresso de 2 horas em um projeto de criação. Alternativamente, pode fazer uma das seguintes ações:
-Desencantar Item: Um encantador pode resgatar essência de um item permanente, o destruindo.
Um item retorna uma essência igual à sua raridade quando desencantado.
-Manutenção de Equipamento: Um artesão treinado pode manter, consertar ou ajustar um equipamento, bem como fazer alterações permanentes simples. Ferreiros podem lidar com itens de metal, marceneiros madeira, coureiros couro, e engenheiros itens mecânicos.
-Sucatear: Destrói um item para recuperar ½ as Peças usadas em sua criação.

Descansar: O personagem apenas dorme pesado. Recupera 1/2 dados de vida.

Inspirar: O personagem dedica tempo a preparação, seja sua ou de outro. O personagem ou um aliado que ajude recebe Inspiração ao final do descanso.

Vigiar: O personagem fica primariamente de vigia. Personagens que façam qualquer outra ação tem -5 para sua Percepção Passiva.
Caso algum personagem faça a ação Vigiar, determine em qual(is) turnos ele fica de vigia. Isso é importante para determinar a Percepção Passiva dos personagens caso um encontro aconteça. Em caso de um encontro, o Mestre vai determinar ou rolar aleatória em qual turno de vigia em que o encontro ocorre. Um acampamento típico tem 4 turnos (8 horas).





Viagem

Quando viajando, o grupo deve decidir se move-se a movimento de Exploração, Lento, Normal ou Rápido. A viagem por dia supõe 8 horas.

Marcha Forçada

Um grupo pode estender a viagem para cobrir mais espaço; cobrindo +1 Hex com quatro horas em movimento Lento ou Exploração, três horas de movimento Normal, ou duas horas de Rápido. Caso façam marcha forçada, devem fazer um teste de resistência de CON ou sofrer Exaustão. A CD é 10 para movimento rápido, 12 para Normal e 15 para Lento.

Rápido: 7,5 km/h, 40 mil/d (3 hex). (-5 Percepção Passiva, Desvantagem Navegação, Desvantagem para Coleta)

Normal: 5 km/h, 25 mil/d (2 hex).

Lento: 3 km/h, 15 mil/d (1 hex). (Pode usar Furtividade, Vantagem para Navegação, 50% chance evitar encontro andarilho)

Exploração: 2,5 km/h, 12 mil/d (1 hex). (Vantagem para Navegação, uma rolagem de encontro a mais (duas a mais se não avançarem terreno), 50% chance evitar encontro andarilho)

Nota: 1 hex = 20km. 

 

Ações de Viagem

Personagens viajando podem fazer uma das seguintes ações de viagem:

Batedor: Viaja separado do grupo, alertando de perigos e rotas. Faça um teste de Sobrevivência, se passar, escolha um dos seguintes benefícios: Grupo ignora terreno fechado, ou encontra encontro andarilho de grupo principal antes de ocorrer. É feita uma rolagem de encontro separada para cada grupo de batedores.

Coleta: Ao viajar por 8 horas ou mais pelo ermo, pode fazer um teste de coleta, com Desvantagem caso em velocidade rápida. A cada 5 pontos que superar a CD rola mais uma vez na tabela apropriada.
-Caçar: Destreza ou Sabedoria (Sobrevivência).
-Coletar Materiais: Força, Destreza ou Sabedoria (Sobrevivência).
-Coletar Reagentes: Sabedoria (Kit de Herbalismo).

Mapear: Prepara e mapeia o caminho, criando uma nova rota. Deve fazer um teste de Inteligência (ferramentas de cartografia), se passar, escolha um dos seguintes benefícios: Dá Vantagem à navegador, ou trilha mapeada não causa mais penalidades.

Navegação: Se viajando além de rotas, deve fazer Sobrevivência. Se falhar, grupo avança 1 hex a menos no dia (mínimo 0). Vantagem se em passo lento, Desvantagem se passo rápido.

Procura: Viaja separado do grupo, procurando pontos de interesse. Faça um teste de Investigação, se passar, escolha um dos seguintes benefícios: Localiza um ponto de interesse, ou observa terreno próximo. É feita uma rolagem de encontro separada para cada grupo de procura.

Tratar Animais: Guia um animal e o permite pastar ou caçar de forma apropriada. Se proficiente em Adestrar Animais adiciona Proficiência ao número de animais que pode tratar.

Vigia: Personagens que exercerem qualquer outra atividade além dessa tem -5 para Percepção Passiva.

 

Informações para Mestre

CDs
As CD de Coleta e Navegação são de acordo com terreno:

-Colina e Planície: 12
-Caverna, Deserto, Floresta, Tundra: 14
-Montanha, Pântano, Selva: 16
-Terreno Fechado: +2. Avança 1 hex a menos por dia (mínimo ½). Apenas para Navegação.
-Terreno Mágico: +4
-Visibilidade Ruim: Desvantagem para testes.

 

Distância de Encontros

Quando viajando, o grupo pode sofrer um encontro a cada hora para regiões bem habitadas, a cada 4 horas para normais, e 8 horas para regiões tranquilas. Um encontro acontecem nas seguintes distâncias:

Ártico, deserto, fazenda, planície: 6d6 x 3m.
Floresta, pântano: 2d8 x 3m.
Colina ou devastação: 2d10 x 3m.
Selva: 2d6 x 3m.
Montanhas: 4d10 x 3m.



Inatividade 


Inatividade é o termo usado para o período passado entre aventuras em um Santuário, uma região em que os personagens não precisam ficar de guarda, e que podem não apenas se recuperar mas realizar outras (in)atividades.


Estilo de Vida
Sempre que tem tempo de Inatividade, os personagens devem escolher um estilo de vida, e pagar um valor apropriado. Seu estilo de vida pode ter consequências em sua aventura; caso envolva uma rolagem, essas consequências são roladas uma vez para cada semana de inatividade (mínimo 1 caso menos que 1 semana).


Miserável
Você vive em condições desumanas. Sem nenhum lugar para chamar de lar, precisando arranjar abrigo onde conseguir e confiando no que as pessoas lhe dão. Esse estilo representa amplo perigo: Fome, doenças e violência lhe acompanham. Outras pessoas podem desejar seu equipamento, que para seus padrões representa uma fortuna. A maioria das pessoas não lhe nota.
Custo: 0
Consequências: Você tem 5% de chance de ter contraído Praga do Esgoto, e retornar da Inatividade com 1 nível de Exaustão. (Lembrete para Mestre - Praga do Esgoto: Recupera ½ quando gastando DV, e não recupera PV com Descanso Longo. Ao fim de um Descanso Médio deve passar em resistência de CON CD 11; em sucesso recupera 1 Exaustão, em falha sofre 1 Exaustão. Cura-se da doença quando Exaustão é levada a 0.)


Esquálido
Você vive em um estábulo, uma cabana com chão de terra fora da cidade ou numa pensão suja na pior parte da cidade. Você é praticamente invisível socialmente, mas possui alguns direitos legais. A maior parte das pessoas nesse estilo de vida sofreram alguma terrível reviravolta; podem ser loucas, marcadas como exilados ou doentes.
Custo: 1pp/dia
Consequências: Você tem 5% de chance de ter sido assaltado. Caso tenha sido assaltado, termina a inatividade com 1 nível de Exaustão e perde 1d20 x 10 po, em moedas ou itens pequenos e preciosos equivalentes.


Pobre
Um estilo de vida pobre representa viver sem alguns dos confortos garantidos a uma comunidade estável. Comida simples, roupas baratas e condições imprevisíveis fazem uma vida suficiente, mas certamente desagradável. Suas acomodações podem ser uma sala comum em uma taverna ou um quarto em uma pensão barata. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser trabalhadores braçais, vendedores de rua, ladrões, mercenários e outros tipos.
Custo: 2pp/dia
Consequências: Você tem 5% de chance de terminar a Inatividade com 1 nível de Exaustão.


Modesto
Um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.
Custo: 1po/dia
Consequências: Não há consequências para esse estilo de vida.


Confortável
Esse estilo lhe garante roupas melhores e capacidade de manter seu equipamento. Você vive em uma casa pequena em uma vizinhança de classe média ou em um quarto privado em uma boa estalagem. Você se associa com mercantes, pessoas de ofícios e oficiais militares.
Custo: 2po/dia
Consequências: A classe média presta atenção em você. Por esse período, e por 1 semana após, a disposição de mercantes e oficiais é um passo melhor do que o típico.


Rico
Um estilo de vida rico significa viver no luxo, apesar de que você pode não ter alcançado o status associado com nobreza, realeza, ou famílias tradicionais. Você vive em um estilo comparável a um mercante bem-sucedido, um servo favorito da realeza ou o dono de alguns negócios bem-sucedidos. Você tem habitações respeitáveis, geralmente uma espaçosa casa em uma boa parte da cidade ou uma suíte confortável em uma boa estalagem. Você provavelmente tem uma pequena quantidade de servos.
Custo: 4po/dia
Consequências: Seu dinheiro abre portas. Como o benefício de Confortável, mas você também recebe 5% de desconto em compras. Por outro lado, você tem 5% de chance de ter tido sua propriedade roubada. Caso tenha sido roubado, perde 1d20 x 10 po, em moedas ou itens pequenos e preciosos equivalentes.


Aristocrático
Você vive uma vida de plenitude e conforto. Você se move em círculos frequentados pelos mais poderosos da comunidade. Você tem acomodações excelentes, talvez uma mansão na melhor parte da cidade ou quartos diversos na melhor hospedagem. Você faz suas refeições nos melhores restaurantes, tem acesso ao melhor e mais elegante alfaiate, e tem servos para atender todas suas necessidades. Você recebe convites para encontros sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites em companhia de políticos, líderes de guilda, altos sacerdotes e nobreza. Obviamente você também precisa lidar com o ápice da enganação e manipulação; quanto mais rico você é maiores as chances de você ser puxado em uma rede de intriga política.
Custo: 10po/dia
Consequências: Poucas portas permanecem fechadas para você. Como o benefício de Rico, mas desconto de 10%. Por outro lado, além de roubo, você tem 10% de chance de ser envolvido em intriga que termina com sequestro, roubo ou chantagem que lhe custa 1d20 x 50po.



Ações de Inatividade

Sempre que tem um período de Inatividade, os personagens podem fazer uma Ação de Inatividade. Uma Ação de Inatividade é usada para representar a maior parte de seus esforços.

Consequências: A maioria das ações pedem 3 testes. Caso consiga 0 ou 1 sucesso, o personagem sofre uma consequência da lista.

 

Comprar Item Mágico

Comprar um item mágico é um processo difícil, que exige primeiro encontrar se o item sequer está disponível.

Requisito: 25po.

Resolução: Determine que item está tentando encontrar, e faça 3 testes: Investigação, Intuição, e sua escolha entre Enganação, Intimidação ou Persuasão. A CD para os testes é conforme item desejado.

-CD 10: Comum.

-CD 15: Incomum.

-CD 20: Raro.

-CD 25: Muito Raro.

A disponibilidade do item é conforme abaixo:

-3 falhas: Item não está disponível.

-1 sucesso: Disponível por 200% preço.

-2 sucessos: Disponível por 100% preço.

-3 sucessos: Disponível por 50% preço.

 

Caso não encontre o item ou não goste da oferta, o personagem pode tentar uma última vez através de leilões e atravessadores.

Resolução: Faça um teste de Investigação para determinar se encontra o item. Se tinha encontrado antes, recebe Vantagem para esse teste. Caso encontre o item, role 5d10 x 4%; essa é a oferta que o personagem consegue (sem direito a negociar).

 

Consequências

1d12 - Compra de Item Mágico

1 - Item é falso, plantado por um inimigo.

2 - Item é roubado pelos inimigos do grupo.

3 - O item é amaldiçoado.

4 - O dono original do item mataria para tê-lo de volta, e os inimigos do grupo espalham sobre sua compra.

5 - O item é parte de uma profecia.

6 - O vendedor é assassinado antes de completar a compra.

7 - O vendedor é um demônio tentando completar uma barganha.

8 - O item é chave para liberar uma criatura maligna.

9 - Outro grupo faz uma oferta, dobrando o preço do item.

10 - O item é uma entidade inteligente escravizada.

11 - O item é ligado a um culto.

12 - Os inimigos do grupo espalham um rumor que o item é um artefato maligno.

 

Criação

O personagem se dedica a um projeto de criação, trabalhando duro em seu ofício e produzindo até 20 horas no período. Note que Criação também inclui as atividades Aprender Fórmula Mágica, Desencantar Itens, Produzir Essência, e Produzir Material de Construção.

Consequências: Há 10% de chance de algo acontecer, por período.

1d12 - Criação

1 - Rumores de que está criando algo perigoso se espalham.

2 - Suas ferramentas são roubadas ou quebram, e tem que providenciar novas.

3 - Uma figura importante tem interesse em sua arte e insiste em observar.

4 - Uma figura importante tem interesse em seu trabalho e oferece comprá-lo por 150%, e não aceita não.

5 - Uma guilda lhe acusa de estar se metendo em seu território.

6 - Um competidor espalha que seu trabalho é de baixa qualidade.

7 - Um acidente acontece durante o processo de criação, diminuindo seu progresso pela metade.

8 - Você descobre que um ingrediente ou material essencial para seu projeto está se tornando escasso e difícil de obter.

9 - Um cliente anterior insatisfeito faz acusações falsas sobre a qualidade de seu trabalho, prejudicando sua reputação.

10 - Uma rival ou artesão invejoso começa a copiar suas técnicas e estilo, competindo diretamente com você.

11 - Um incêndio ocorre em sua oficina, destruindo parte de seu trabalho e equipamento.

12 - Uma organização secreta ou culto acredita que seu trabalho tem implicações ocultas e passa a observá-lo de perto, tornando sua vida mais complicada.

 

Crime

O personagem se dedica a atividades que podem render grandes recompensas... à risco de ser pego.

Requisito: 25po.

Resolução: Deve fazer 3 testes: Furtividade; Ferramentas de Ladrão (DES) ou Prestidigitação; e escolha entre Enganação, Investigação ou Percepção.

A CD é determinada de acordo com o alvo, ao começar a atividade. O benefício pode ser monetário, ou outro crime de valor equivalente.

-CD 10: 25po. Crime contra figura com dificuldade.

-CD 15: 50po. Crime contra figura próspera.

-CD 20: 100po. Crime contra Nobre.

-CD 25: 500po. Crime contra uma das figuras mais relevantes da região.

 

-3 falhas: É preso por 1 semana por 25po que receberia, ou paga multa igual ao que receberia.

-1 sucesso: Crime falha e sofre a consequência.

-2 sucessos: Recebe metade do lucro.

-3 sucessos: Recebe o lucro todo.

 

Consequências

1d12 - Crime

1 - Recompensa igual ao lucro esperado é oferecida a quem tiver informações.

2 - Um desconhecido contata, ameaçando lhe entregar se não prestar um serviço para ele.

3 - Sua vítima é arruinada por seu crime.

4 - Alguém que sabe de seu crime foi presa por uma outra razão.

5 - Recompensa é um único item que não dá para atravessar nessa região.

6 - Vítima estava sob proteção de um criminoso maior, que agora quer vingança.

7 - Vítima tinha contatos com a guarda, que dobra esforços para solucionar o caso.

8 - Um de seus companheiros recebe pedido para solucionar o crime.

9 - Um inimigo antigo ou rival descobre sua conexão com o crime e tenta extorquir você ou se vingar.

10 - Você acidentalmente pega algo valioso, mas extremamente amaldiçoado, que atrai atenção indesejada.

11 - Sua atividade criminosa atrai a atenção de uma guilda de ladrões local, que exige uma parte dos seus lucros como "taxa de proteção".

12 - Um investigador particular é contratado para encontrar a pessoa responsável pelo crime, e ele está muito perto de desvendar sua identidade.

 

Ganhar Dinheiro

Na falta de algo mais, o personagem passa tempo colocando suas habilidades disponíveis para outros em troca de dinheiro.

Resolução: Deve fazer 3 testes entre perícias ou ferramentas, apropriados para o tipo de trabalho. Esses testes devem ser de proficiências diferentes. A CD para os testes é 2d10+5, uma CD separada para cada teste. As seguintes variantes podem usar testes diferentes:

-Competição: Em competições físicas um teste deve ser de Constituição. Em situações de combate também pode fazer um Ataque.

-Conjuração: Conjuradores vendendo seus serviços podem fazer testes de ataque mágico.

-Entretenimento: Um teste deve ser de Carisma (Atuação) ou (Instrumento).

-Jogatina: Se o personagem for proficiente no tipo de jogo, recebe Vantagem para o teste; se trapaça for possível, pode tentar Prestidigitação.

 

-3 falhas: O pouco conseguido é apenas o suficiente para o sustento.

-1 sucesso: 20po.

-2 sucessos: 50po.

-3 sucessos: 125po.

 

Consequências

1d6 - Trabalhar

1 - Um cliente ou colega de trabalho difícil diminui seu pagamento em um passo.

2 - Dificuldades financeiras de seu contratante ou maior cliente fazem com que não seja pago.

3 - Um colega de trabalho com conexões importantes cria uma rusga com você.

4 - Seu contratante está envolvido com crime ou algo sombrio.

5 - Um chefe do crime lhe extorque.

6 - Você ganha uma reputação de ser preguiçoso, causando Desvantagem para essa ação por 30 dias.

 

1d6 - Competição

1 - Um oponente jura vingança.

2 - Um chefe do crime lhe oferece pagamento se você intencionalmente perder algumas disputas.

3 - Derrota um campeão local, irando a população.

4 - Derrota um nobre ou seu servo, irando a nobreza.

5 - É acusado de trapaça, afetando sua reputação.

6 - Acidentalmente causa dano persistente a um competidor ou sua reputação.

 

1d6 - Conjuração

1 - Algo interferiu com sua magia. Você teve uma chance de se reparar, mas isso afetou negativamente sua reputação.

2 - Você fez um trabalho aparentemente inocente que lhe fez ser um comparsa em um crime, e lhe rendeu prisão por 1 dia.

3 - Você acidentalmente feriu seu contratante, aumentando a CD para essa atividade em 5 por 30 dias.

4 - Você prestou serviços mágicos sem permissão, e paga 50% de seu lucro em multas.

5 - Outros conjuradores se irritam com sua competição.

6 - Uma pessoa importante exige que lhe preste um certo serviço.

 

1d6 - Entretenimento

1 - É acusado de usar trapaça para falsificar talento. Não será contratado por ninguém por 1 mês.

2 - Machucou física ou emocionalmente alguém, e perde metade dos lucros.

3 - Um chefe criminoso local exige que performe em um evento importante, e não aceita não como resposta.

4 - Outro artista torna-se um Rival.

5 - Você queimou algumas pontes e não é mais bem vindo nesse estabelecimento.

6 - Um fã chato lhe persegue.

 

1d6 - Jogatina

1 - É acusado de trapacear.

2 - A guarda prendeu todo mundo. Fica preso por 1 semana.

3 - Uma pessoa importante perde feio para você, e promete vingança.

4 - Ganhou de um criminoso, e seu chefe quer o dinheiro de volta.

5 - Um chefe do crime local insiste que frequente suas jogatinas. E nenhuma outra.

6 - Um jogador famoso vem à região e insiste que você participe no jogo.

 

Influência

O personagem se mistura com a população ou facção, participa de eventos sociais, e em geral cria contatos e boa fé.

Requisito: 10po classe média, 25po classe Alta, Renome 0 ou mais com Facção.

Resolução: Escolha uma classe social entre Classe Pobre, Classe Média, e Classe Alta, ou uma facção apropriada, e faça 3 testes: Persuasão, e dois testes de perícia ou ferramenta apropriadas de atributos diferentes. A CD para os testes é 2d10+5, uma CD separada para cada teste.

-3 falhas: -1 Renome com o grupo.

-1 sucesso: +1 Renome com o grupo.

-2 sucessos: +2 Renome com o grupo.

-3 sucessos: +3 Renome com o grupo.

Usando Renome: Quando encontra um NPC da classe social apropriada pela primeira vez, pode gastar 1 Renome para declarar que NPC é um de seus contatos. Alternativamente, pode gastar 1 Renome para re-rolar um teste em que a classe social escolhida pudesse ser útil, representando uma promessa de ajuda futura, influência ou preparação.

 

Consequências

1d8 - Classe Baixa

1 - Banido de uma taverna local após comportamento vergonhoso.

2 - Jurou realizar um certo feito perigoso.

3 - Memórias de ter feito algo muito ilegal, mas não se lembra do que.

4 - Roubado 1d10 x 5po.

5 - Você fez um Rival.

6 - Se meteu em uma briga e retorna com 1 Exaustão.

7 - Recebeu um novo apelido, e não sabe por que.

8 - Gastou 10po a mais tentando impressionar as pessoas.

 

1d8 - Classe Média

1 - Insultou sem querer um chefe de guilda, e só poderá fazer negócios com essa guilda após uma desculpa pública.

2 - Jurou completar uma missão em prol de uma organização ou grupo.

3 - Uma gafe social lhe colocou na boca do povo.

4 - Uma pessoa chata tem interesse em você.

5 - Você fez um Rival.

6 - Aceitou ajudar em um evento, feira ou festival local.

7 - Um rumor sobre seu passado se espalhou.

8 - Gastou 100po a mais tentando impressionar as pessoas.

 

1d8 - Classe Alta

1 - Uma família nobre insistente o quer casar com um de seus rebentos secundários.

2 - Você concordou em fazer um favor para um nobre.

3 - Você cometeu uma gafe num evento social elegante.

4 - Um nobre tedioso insiste que visite constantemente para participar de suas atividades inanas.

5 - Você fez um Rival.

6 - Você foi desafiado para um duelo por um nobre.

7 - Tornou-se alvo de uma variedade de rumores absurdos.

8 - Gastou 500po a mais tentando impressionar as pessoas.

 

1d8 - Facção

1 - Você fez um Rival dentro da facção.

2 - Você fez um inimigo de outra facção.

3 - Você perde Reputação com outra facção.

4 - Outra facção tenta recrutá-lo como espião.

5 - Um membro da facção deseja um favor, e não aceita não como resposta.

6 - Você descobre acidentalmente que uma pessoa importante na facção é um espião.

7 - Você é incriminado pelas ações ilegais de outra facção.

8 - Você descobre acidentalmente que uma pessoa importante na facção é corrupta.

 

Pesquisa

O personagem dedica tempo descobrindo respostas ou informações sobre um tópico de interesse.

Resolução: Determine o assunto, e faça 3 testes: Investigação, Intuição, e Persuasão se estiver coletando informação e rumores; Furtividade se estiver procurando segredos; ou um Conhecimento apropriado se estiver pesquisando um tema, com CD 2d10+5, uma CD separada para cada teste. O personagem descobre um pedaço de informação para cada sucesso. Uma peça de informação é uma pequena verdade sobre o assunto, que pode ser descoberta ou inferida.

 

Consequências

1d12 - Pesquisa

1 - Um rival planta informações falsas.

2 - Um informante exige um presente extravagante em troca.

3 - A informação vem com condições severas.

4 - Um informante obcecado tenta lhe recrutar para sua obsessão.

5 - Suas ações queimam pontes até que você faça reparações.

6 - Você prometeu realizar uma ação perigosa em troca da informação.

7 - As informações que você encontra estão codificadas ou protegidas por magia.

8 - A pesquisa leva a uma rede de espiões ou agentes secretos que agora acreditam que você está interferindo em seus negócios e começam a observá-lo de perto.

9 - Você descobre que uma organização ou culto está de olho em suas atividades.

10 - Seu interesse atrai a atenção de outras partes também interessadas nesse assunto

11 - A informação exige um favor ou serviço que é moralmente questionável.

12 - As informações que você obtém são parciais ou imprecisas.

 

Relaxar

O personagem se dedica à descanso e cura, e pouco mais.

Resolução: Ao final do período, o personagem se recupera de um veneno, doença, ou efeito reduzindo seus atributos ou PV. Isso não se aplica se a causa for um efeito mágico constante.

Consequências: Não há consequências para essa ação.

 

Vender Item Mágico

Poucas pessoas possuem itens mágicos para vender; aventureiros costumam ser uma constante exceção.

Requisito: 10po.

Resolução: Faça 3 testes para ver que tipo de oferta aparece: Investigação, Intuição, e sua escolha entre Enganação, Intimidação ou Persuasão. O personagem pode vender para uma figura suspeita e conseguir um valor 25% melhor. Um comprador suspeito pode ser um criminoso, inimigo ou vilão.

-3 falhas: 25% seu valor.

-1 sucesso: 50% seu valor.

-2 sucessos: 75% seu valor.

-3 sucessos: 100% seu valor.

 

Caso não goste da oferta, o personagem pode tentar uma última vez através de leilões e atravessadores.

Resolução: Role 5d10 x 4%; esse é o preço pelo qual o item é vendido. O personagem não pode voltar atrás.

 

Consequências: Consequências também acontecem com 2 sucessos caso tenha vendido a um comprador suspeito.

1d12 - Venda de Item Mágico

1 - Os inimigos do grupo compram o item para usar contra o grupo.

2 - Uma guilda de ladrões, alertada da venda, tenta roubar o item.

3 - Um rival circula o rumor que o item é falso.

4 - Um terceiro clama que o item é sua herança e o exige.

5 - O dono anterior do item, ou um aliado remanescente, exige o item e tenta tomá-lo.

6 - O comprador é assassinado antes de finalizar a compra.

7 - O item causa sérios problemas ao comprador, que busca vingança.

8 - Um grupo de caçadores de tesouros fica sabendo da venda e tenta adquirir o item, independentemente do custo.

9 - O comprador é, na verdade, um espião ou agente disfarçado de uma antagônica.

10 - O item atrai a atenção de cultistas, que começam a perseguir o grupo.

11 - O comprador do item mágico é um colecionador excêntrico que exige que você participe de um jantar formal para entregar o item pessoalmente.

12 - Um portal mágico se abre acidentalmente durante a transação, liberando criaturas perigosas no processo.

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