5e - Spheres of Power / Might - Tradições Mágicas  

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Esfera de Força e Poder

Tradições

Tradições Mágicas
Uma Tradição Mágica tem os seguintes elementos: Descrição, Esfera, Chave, Empecilhos, Benefícios. Também pode incluir uma série de variantes específicas da esfera, Pontos de Magia adicionais, e equipamento inicial.

Esfera: Cada Tradição concede a seus usuários duas esferas ou feitos. Dependendo da tradição, isso pode ser duas esferas ou talentos predeterminados, ou pode conceder uma escolha de esferas de uma lista.
Chave: Atributo é usado para suas CDs de esfera, pontos de magia, ataque mágica e outros efeitos. Se uma tradição lista uma escolha de atributos, essa escolha é feita quando a tradição é adquirida e não pode ser alterada posteriormente. Um personagem pode usar a Chave de sua Tradição no lugar de seu atributo chave de classe.
Empecilhos: Aplicam limitações e restrições à forma como você pode usar magias, concedendo em troca uma combinação de pontos de magia bônus ou benefícios.
Benefícios: Dão bônus em circunstâncias particulares para praticantes dessa Tradição.
Variantes: Algumas tradições também especificam que seus praticantes devem usar variantes de esfera específicas. Essas variantes são listadas com a esfera necessária entre parênteses. Nenhum bônus de tal variante é concedido até que a esfera base seja ganha.
Equipamento: Algumas tradições também incluem equipamento. Esses itens são necessários para atender Empecilhos. Esses itens são ganhos no primeiro nível, além do seu equipamento inicial normal.


Criando novas Tradições
Para criar uma nova Tradição o Mestre deve seguir essas recomendações:

1. As tradições devem ter uma Chave adequada ao tema. Conceitos mais amplos podem permitir uma escolha.
2. As tradições que se concentram em um determinado tema devem conceder 2 feitos de esferas apropriadas. Muitas tradições listadas à seguir refletem conceitos amplos como um exemplo, mas para tradições específicas de cenário, seleções mais restritas e até mesmo barrar algumas esferas é apropriado.
3. Escolha uma série de empecilhos relevantes. Isso determina as limitações da magia da tradição, bem como muitos detalhes de como a magia é produzida.
4. Uma tradição concede pontos de magia bônus dependendo do número de empecilhos. Uma tradição também pode conceder benefícios; um benefício para cada dois empecilhos. Empecilhos usados para ganhar um benefício não concedem pontos de magia bônus.
5. Cada tradição deve incluir qualquer equipamento inicial necessário para usar a tradição.

Empecilhos e Pontos de Magia
1: +1, +1 / 6 níveis na classe (1, 6, 12, 18).
2: +1, +1 / 3 níveis na classe (1, 3, 6, etc).
3: +1 por nível ímpar na classe (1, 3, 5, etc).
4: +1, +1 / 1,5 níveis na classe (2, 3, 5, 6, etc).
5: +1 / nível em na classe.


Empecilhos


Conforme detalhado anteriormente nesta página, os empecilhos lidam com a maneira como um conjurador usa sua magia. Alguns empecilhos contam como dois para determinar o número de benefícios ou pontos de magia ganhos. Com a permissão do Mestre, um empecilho pode ser removido de uma tradição, mas isso pode exigir um treinamento especial, uma missão ou epifania, e o conjurador deve perder os pontos de magia bônus ou benefícios ganhos.

Equilibrando empecilhos
Enquanto alguns empecilhos causam penalidades diretamente para o conjurador, outros mudam as circunstâncias e da situação em torno do conjurador, como lançamento verbal, lançamento de material, lançamento de foco, etc. Alguns desses empecilhos levantam questões sobre o mundo que devem ser respondidos. Conjuração Material, por exemplo, levanta muitas questões: Os materiais são caros? Eles são comuns? O jogador terá de perder tempo à procura de mais? Estas são questões para as quais o Mestre deve saber as respostas, pois podem afetar o jogador durante o jogo, sem mencionar como o mundo pode reagir conforme ele usa e reabastece sua magia.

Outros empecilhos podem afetar muito as ações dos conjuradores. Por exemplo, se um personagem usa o Conjuração com Foco, isso significa que ele balança um item para lançar magia; esta é uma ação que muitos inimigos notarão e tentarão tirar vantagem. Se esse empecilho for incorporado ao mundo do jogo (por exemplo, todos os usuários de magia devem usar uma varinha para lançar feitiços), então desarmar o foco de um oponente se tornaria uma técnica de combate comum de se usar e que conjuradores tentam evitar. Na verdade, se nenhum inimigo tentar destruir ou tirar o foco do conjurador, pode-se argumentar que o jogador ganhou todos os benefícios do empecilho sem nenhum dos custos reais.

Teste de Estresse: Vários empecilhos mencionam Teste de Estresse. Um teste de Estresse é um teste de sua habilidade Chave com CD 10 + 2x pontos de magia usados. Falha significa que o tempo (e quaisquer pontos de feitiço) são gastos, mas nenhum efeito acontece.


Lista de empecilhos

 

Centro de Poder

Você tem uma característica física óbvia que é a fonte de seu poder mágico. Sempre que conjura, qualquer criatura que esteja o observando pode dizer claramente que sua magia se origina de seu centro de poder. Ao sofrer um crítico, seu centro é interrompido e você perde 1d4 pontos de feitiço (se os tiver), fica incapaz de lançar feitiços ou usar qualquer efeito de esfera mágica por 1 rodada e automaticamente perde a Concentração. Uma criatura pode mirar em seu centro de poder, sofrendo Desvantagem no ataque; se tiver sucesso, você é afetado como se ele tivesse feito um acerto crítico (embora nenhum dano adicional seja causado).

Você não pode ter esse empecilho e Conjuração com Foco.

 

Concentração Rigorosa

Sua magia requer muita concentração para ser usada. Concentrar-se em um efeito de esfera requer que você gaste uma ação bônus a cada rodada. Esse empecilho pode ser aplicada uma segunda vez; fazer isso requer que você gaste uma ação a cada rodada para se concentrar.

 

Conjuração Cansativa

Usar magia esgota sua força vital. Você sofre dano de PV igual ao custo em pontos de feitiços que você gasta de qualquer maneira. Esse dano ignora PV temporários, resistência e imunidade. No 11º nível, o dano aumentam para 2 por ponto gasto.

 

Conjuração Emocional

Sua magia requer estados emocionais elevados para ser usada. Você é incapaz de lançar ou se concentrar em qualquer efeito de esfera mágica quando Encantado, Amedrontado, ou sofrendo outros efeitos que resultam em um estado emocional elevado.

 

Conjuração Especializada

Você precisa de conhecimento profissional para conjurar. Escolha uma perícia ou ferramenta. Sua chave de conjuração para essa tradição torna-se a mesma que a chave da perícia ou ferramenta escolhida, e você adiciona proficiência à ataque e CD mágica apenas se for proficiente nela.

 

Conjuração Estendida

Sua magia leva mais tempo para usar do que o normal. Você não pode se mover durante o turno em que conjure uma magia de Ação.

Isso conta como duas empecilhos ao determinar o número de pontos de magia ganhos.

 

Conjuração de Foco

Sua magia requer que você use um item como uma varinha, símbolo sagrado, anel ou cajado para criar magia. Usar talentos ou habilidades de esfera sem seu foco exige um Teste de Estresse. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é absorvido pelo seu corpo, e esse empecilho funciona como Centro de Poder.

Você não pode ter isso e a empecilho e Centro de Poder.

 

Conjuração Gestual

Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada. Se você possui o Conjuração com Foco, segurar um foco em sua mão não conta como a mão estar desocupada.

Você pode selecionar esse empecilho duas vezes. Se for feito uma segunda vez, você usa todo o seu corpo para lançar sua magia. Você não pode lançar enquanto estiver usando qualquer armadura, usando qualquer escudo, ou enquanto estiver agarrado ou Preso.

 

Conjuração Material

Sua magia requer o gasto de materiais específicos: metais preciosos, componentes raros, etc. A natureza exata deste material deve ser determinada com o Mestre. Usar uma habilidade de esfera requer ter uma bolsa de componente prontamente disponível. Caso não tenha, precisa gastar 1 ponto de magia a mais em cada efeito.

 

Conjuração de Terreno

Sempre que você usa uma habilidade de esfera, você deve gastar um ponto de magia adicional ou aumentar seu tempo de lançamento e em um passo, ou sua magia drena e corrompe o terreno a 30m, criando terreno arruinado por 24 horas. Conjuração em terreno arruinado exige teste de Estresse.

Você não pode ter isso e o empecilho do Conjuração Estendida.

 

Conjuração Tímida

Sua mágica é inconstante. Sempre que você tentar usar magia enquanto sabe que está sendo observado, deve fazer um teste de Estresse.

 

Conjuração Verbal

Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços. O uso de magia alerta todas as criaturas que ouvem em um raio de 18 metros da sua presença e localização. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo, você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.

 

Conjuração Viciante

Sempre que não tiver gasto pontos de magia igual à ½ sua proficiência na última hora, você tem sintomas de vício em Mana e sofre 1 nível de Exaustão temporário. Essa Exaustão não pode ser curada enquanto estiver sofrendo sintomas, e desaparece tão logo gaste os pontos requisitos.

Isso conta como 2 empecilhos ao determinar o número de pontos de magia ou benefícios ganhos.

 

Diagrama Mágico

Para realizar qualquer efeito mágico, você ou seu alvo devem estar totalmente contidos dentro dos limites de um diagrama especial. A criação deste diagrama requer uma ação para cada 1,5m do diagrama. Se você ou seu alvo estiverem dentro de um círculo funcional, você pode lançar normalmente. Efeitos em área podem ser centralizados dentro de um círculo, mesmo se o conjurador não estiver dentro do círculo.

Usar magia sem um diagrama exige um teste de Estresse. Também deve passar em teste de Estresse se manter Concentração em um efeito e começar seu turno sem você e nem com seu alvo dentro do diagrama. Finalmente, se você não estiver em um círculo funcional e lançando um efeito que tenha como alvo uma área ou várias criaturas, você deve fazer um teste de Estresse; nesse caso se falhar o efeito ocorre, mas espaços ou criaturas fora do círculo não serão afetados.

O diagrama não precisa ser desenhado com nenhum material especial e pode ser feito com sal borrifado, tinta, sangue ou qualquer outra coisa que possa estar à mão, desde que seja claramente visível. Se o diagrama for danificado (como alguém realizando uma ação para interromper o diagrama ou por meio de situações naturais) o diagrama é destruído.

Isso conta como 2 empecilhos ao determinar o número de pontos de magia ganhos.

 

Efeitos Queima-Roupa

Os efeitos de esfera mágica que você lança tem alcance reduzido pela metade.

 

Foco Mental

Sua magia requer que você tenha um foco que nem sempre é possível alcançar. Você normalmente tem foco, mas perde-o sempre que sofrer as condições Encantado, Amedrontado, Incapacitado ou Atordoado, sofrer um acerto crítico ou falhar em Concentração. Usar magia sem seu foco mental requer um Teste de Estresse. Se o foco for perdido, o conjurador pode se focar com uma ação que provoca ataques de oportunidade.

Você não pode ter isso e o empecilho Conjuração Emocional.

 

Guardião da Natureza

Você está misticamente ligado a um único local notável, como uma caverna, uma grande árvore, uma fonte ou uma pedra proeminente e extrai sua magia dele. Você deve permanecer dentro de um número de milhas igual ao seu nível para usar sua magia normalmente. Usar magia fora desta área requer um Teste de Estresse. Você pode se conectar a um novo local do mesmo tipo geral com um ritual de 8 horas.

 

Magia Dolorosa

Quanto mais você confia nela, mais sua magia o consome. Se gastar mais do que ½ proficiência pontos de magia em um único turno, você fica Envenenado por uma quantidade de turnos igual ao gasto. Caso já esteja Envenenado, fica Incapacitado. A condição Envenenado imposta por esse empecilho ignora qualquer imunidade à condição envenenado que você possui.

 

Magia Marcada

Uma marca aparece em qualquer criatura ou objeto que você afete com um efeito de esfera. Esta marca pode aparecer como um glifo pintado, uma tira de papel com inscrições de runas ou quase qualquer manifestação semelhante, e sempre aparece em uma parte do corpo ou porção do objeto facilmente visível. A marca pode ser facilmente removida; pode ser apagado como uma ação (o que requer uma jogada de ataque feita com Vantagem se a criatura não for voluntária), ou desaparece após ser exposta à água ou outro solvente por um minuto. Assim que a marca for removida, o efeito termina imediatamente.

 

Magia com Recarga

Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6). Quando usa um efeito de esfera, não pode fazê-lo novamente até que sua magia seja recarregada. Role 1d6 no início de seus turnos. Se a rolagem for um dos números da notação de recarga, você recupera o uso de pontos de magia. Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo. Seu valor de recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6).

Isso conta como 2 empecilhos ao determinar o número de pontos de magia ganhos.

 

Magia Selvagem

Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%. Esta chance de magia selvagem não se acumula com a chance de magia selvagem de outras fontes. Veja a seção de Magia Selvagem para o uso da chance de magia selvagem.

 

Marca da Bruxa

Alguns traços seus são uma revelação absoluta sobre sua natureza mágica. Pode ser qualquer característica puramente estética difícil de esconder, como uma cauda vestigial, olhos brilhantes, uma aura visível a olho nu ou o fedor da morte sempre agarrado a você. A intensidade dessa característica cresce proporcionalmente ao seu poder. Qualquer um que vir você pode fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração e quais esferas você possui. Você também recebe seu bônus de proficiência como uma penalidade para quaisquer testes feitos para disfarçar sua marca de bruxa, e usar magia revela claramente sua marca de bruxa, quebrando o disfarce.

Você não pode ter isso e o empecilho Sinais Mágicos.

 

Preparação Mágica

Você deve preparar sua magia com antecedência para usá-la. Depois de completar um longo descanso e recuperar pontos de magia, você deve atribuir cada um de seus pontos de magia a uma esfera que possui.

Você não pode gastar mais pontos de magia em uma determinada esfera em um dia do que atribuiu a essa esfera. Você pode atribuir pontos de magia à esfera Universal, mesmo se não possuir esta esfera, e extrair dessa reserva para poderes de classe de recursos e talentos que requerem pontos de magia. Se seus pontos de magia forem drenados ou perdidos de outra forma além do conjuração, você pode escolher de qual esfera retirar os pontos de magia.

 

Sinais Mágicos

Sua magia é acompanhada por um sinal revelador; por exemplo, seu corpo brilha intensamente, o som de almas torturadas gritando, ou alguma outra manifestação afeta todas as criaturas em um raio de 9 metros. Criaturas próximas sabem quando você está usando magia, bem como a natureza da magia usada (a esfera e quaisquer talentos aplicados).

Você não pode ter isso e o empecilho Marca da Bruxa.




Benefícios

Os benefícios são o oposto dos empecilhos: em vez de adicionar limitações e requisitos à magia de um conjurador, eles adicionam bônus e vantagens. Um conjurador deve possuir 2 empecilhos para cada benefício ganho. Os empecilhos usados para comprar benefícios desta forma não são contadas para os pontos de magia bônus.

Alguns benefícios permitem que você trate seu bônus de proficiência como se fosse maior sob certas condições. O total desses bônus não pode exceder a metade de seu bônus de proficiência normal para qualquer efeito de esfera. Esses bônus são aplicados quando o efeito é lançado e são fixos pela duração do efeito.


Aptidão
Você é hábil na profissão de sua magia. Você ganha proficiência na perícia ou ferramenta ligada à empecilho de Conjuração Especializada. Se você já é proficiente com a habilidade, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer que use a proficiência escolhida.

Um conjurador deve possuir o empecilho Conjuração Especializada para ganhar este benefício.


Conjuração Fortificada
Você pode usar sua Constituição como Chave se for maior do que sua Chave normal.

Um conjurador deve possuir o empecilho Conjuração Cansativa para obter esse benefício.


Corruptor de Terreno
Sempre que você aumenta a gravidade do terreno arruinado, você trata seu bônus de proficiência como 1 a mais para aquele efeito de esfera.

Um conjurador deve possuir o empecilho de Conjuração de Terreno para obter este benefício.


Criatura Ligada
Sua magia está ligada a uma criatura mágica, que compartilha essência e poder com você. Você pode usar Encontrar Familiar como um ritual, se ainda não for capaz de fazer isso. Você não precisa de um livro de ritual para lançar este feitiço como um ritual. Você pode escolher uma das formas normais para o seu familiar ou uma forma adicional com permissão expressa do Mestre. Você não é limitado por Conjuração de Foco enquanto estiver no mesmo plano e a 100 metros de seu familiar, e seu familiar estiver consciente.

Um conjurador deve possuir o empecilho Conjuração de Foco para obter este benefício.


Especialista Metaesfera
Além dos talentos bônus concedidos por sua tradição, você também ganha o pacote Metaesfera da esfera Universal e um feito adicional (metaesfera) de sua escolha.


Foco Fácil
Você tem vantagem em resistência de Concentração.


Habilidades Capacitadas
Sua magia cresce em força quanto mais você a usa. Você trata seu bônus de proficiência como 1 maior para o propósito de lançar seus efeitos de esfera quando com 0 pontos de magia.


Livro de Feitiços
Você pode sintonizar um livro de ritual ou livro de feitiços como se fosse um item mágico. Uma vez por descanso longo, você pode lançar um feitiço ou ritual do item sintonizado gastando um número de pontos de feitiço igual à metade do nível do feitiço, arredondado para cima. Você não pode conjurar um feitiço ou ritual desta forma com um nível de feitiço maior que seu bônus de proficiência. Os rituais que você conjura usando este benefício são feitos como feitiços e não levam 10 minutos a mais para serem lançados do que o normal. Você pode conjurar dessa forma mais vezes no 5º nível (duas vezes), 11º nível (três vezes) e 17º nível (quatro vezes).

Um conjurador deve possuir o empecilho Conjurador Preparado para obter este benefício.


Magia Mortal
Quanto mais perto você estiver da morte, mais poderosa será sua magia. Quando você está com metade dos pontos de vida ou menos, você trata seu bônus de proficiência como 1 maior para o propósito de lançar seus efeitos de esfera.


Poder Esmagador
Criaturas sob os efeitos de pelo menos 1 de suas habilidades de esfera mágica sofrem -1 de penalidade em resistência contra suas outras habilidades de esfera mágica. Essa penalidade aumenta para -2 se eles estiverem sob os efeitos de pelo menos 3 de suas habilidades de esfera mágica.


Magia Física
Assim que seus materiais mágicos estiverem preparados, você pode distribuí-los a outras pessoas. Quando você cria um efeito de esfera que custa pelo menos 1 ponto de magia (mas não mais pontos de magia do que 1/2 do seu bônus de proficiência) e uma duração diferente de concentração, você pode atrasar seus efeitos. O efeito de esfera é colocado em um objeto de sua criação (um frasco de líquido, um cristal, etc.), referido daqui em diante como um "objeto instilado". Criar um objeto instilado leva o mesmo tempo que levaria para lançar o efeito de esfera. O custo do objeto que isso é instilado é considerado insignificante, sendo pago por meio de Conjuração Material. Você pode escolher como alvo alimento, mas não um item já mágico, como uma poção.

Uma criatura pode ativar o objeto instilado como uma ação, ativando seu poder e escolhendo seus alvos se for um efeito de longo alcance. Se não forem usados, os objetos instilados perdem sua magia e se tornam inertes após um descanso longo. Você não pode colocar vários efeitos em um único objeto, nem criar vários objetos instilados com uma única conjuração, mesmo se aumentado com o talento Massa (metaesfera) da esfera Universal.

Um conjurador deve possuir o empecilho Conjuração Material para obter este benefício.


Ritualista
Você aprendeu vários feitiços que pode lançar como rituais. Esses feitiços são escritos em um livro de rituais, que você deve ter em mãos ao lançar um deles. Você adquire um livro de ritual contendo duas magias de primeiro nível de sua escolha. Escolha uma classe de conjurador que tenha acesso a magias de 9º nível. Você deve escolher seus feitiços da lista de feitiços daquela classe, e os feitiços que você escolher devem ser rituais. Você usa sua chave modificador de habilidade como sua habilidade de conjuração para essas magias. Se você encontrar um feitiço na forma escrita, como um pergaminho de feitiço mágico ou o livro de feitiços de um mago, você poderá adicioná-lo ao seu livro de ritual. O feitiço deve estar na lista de feitiços da classe escolhida, o nível do feitiço não pode ser superior a metade do seu nível (arredondado para cima) e deve ser ritual. O processo de copiar o feitiço em seu livro de rituais leva 2 horas por nível do feitiço e custa 50 PO por nível. O custo representa os componentes materiais que você gasta ao experimentar o feitiço para dominá-lo, bem como as tintas finas que você precisa para registrá-lo.

Um conjurador deve possuir o empecilho Conjurador Preparado para obter este benefício.


Sobrecarga
Você pode sobrecarregar sua magia, dando a si mesmo grande poder às custas de sua própria força. Como parte da conjuração, você trata seu bônus de proficiência como 1 maior para o próximo efeito de esfera lançado antes do início de seu próximo turno. Fazer isso aumenta seu nível de exaustão em 1. Criaturas imunes à exaustão não podem se beneficiar deste benefício.


Surto Selvagem
Como parte da conjuração, você trata seu bônus de proficiência como 1 maior para o próximo efeito de esfera lançado antes do início de seu próximo turno, aumentando sua chance de magia selvagem em 100% para o mesmo período.
Um conjurador deve possuir o empecilho Magia Selvagem para obter este benefício.
 


Tradições Exemplo


As seguintes tradições são exemplos básicos que imitam as classes típicas de D&D, bem como variantes típicas. O mestre normalmente irá fornecer outras tradições apropriadas para o cenário.


Alquimia de Diagrama
Alquimistas de diagramas não misturam produtos químicos e poções, mas usam diagramas desenhados no chão para fortalecer sua técnica de transformar uma forma de matéria em outra.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Criação, Aprimoramento
Empecilhos: Magia do Diagrama
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Foco Fácil
Itens Concedidos: Nenhum


Artificiaria
Artífices podem produzir efeitos mágicos por meio de suas ferramentas, criando forças mágicas com a mesma facilidade com que fabricam madeira, tecido ou ferro.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Criação, Aprimoramento
Empecilhos: Conjuração de Foco (ferramentas de ladrões ou qualquer ferramenta de artesão), Conjuração Especializada (ferramentas de ladrões ou qualquer ferramenta de artesão)
Variantes: Nenhuma
Bônus: Aptidão
Especial: Se estiver usando Esferas de Poder, sempre que você ganhar um feito mágico, você pode ganhar um feito marcial da esfera Inventor.
Itens Concedidos: Escolha uma das ferramentas de ladrões ou qualquer ferramenta de artesão.

Subtradição: Alquimia
Alquimistas são artífices que destilam sua magia em poções ou misturas, que muitas vezes requerem preparação prévia. Embora o trabalho de um alquimista seja geralmente caro, um alquimista habilidoso pode apoiar seus aliados de muitas maneiras únicas.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Alteração, Destruição, Aprimoramento, Vida
Empecilhos: Conjuração de Foco (suprimentos do alquimista), Conjuração Material, Conjurador Preparado, Conjuração Especializada (suprimentos do alquimista)
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Aptidão, Magia Física
Especial: Se estiver usando Esferas de Poder, sempre que você ganhar um feito mágico, você pode ganhar um feito marcial da esfera Alquimia.
Itens Concedidos: Suprimentos do Alquimista.


Cineticismo
Ninguém escolhe ser um cinético, é algo que lhes é imposto por uma experiência traumática ou pelo destino. Independentemente de como eles ganharam seu poder, todos os cinéticos possuem a capacidade de aproveitar e canalizar a energia destrutiva de dentro.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade Chave: Constituição
Feitos Mágicos Bônus: Quaisquer dois da esfera da Destruição
Empecilhos: Magia com Recarga, Conjuração Cansativa, Sinais Mágicos
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Conjuração Fortificada, Sobrecarga
Itens Concedidos: Nenhum

Subtradição: Cavaleiro do Ar
Para o cavaleiro do ar, manipular o vento ao seu redor é tão fácil quanto respirar. Ao contrário de outras subtradições cinéticas, o cavaleiro do ar geralmente não tem efeitos mágicos chamativos ou particularmente óbvios que acompanham seu uso de manipulação elementar e, em vez disso, requer uma mente focada e quieta para usar corretamente.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Constituição ou Carisma (o que for maior)
Feitos Mágicos Bônus: Dois quaisquer da Natureza (geomancia aérea)
Empecilhos: Conjuração Cansativa, Foco Mental
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Conjuração Fortificada
Itens Concedidos: Nenhum

Subtradição: Ligado à Terra
Conjuradores de esferas ligados à Terra podem canalizar energia primitiva sintonizada com terra, areia e pedra. Embora sua magia geralmente não seja tão chamativa quanto os magos de fogo ou água, é óbvio para os espectadores quando eles manipulam o terreno ao seu redor.
Pontos de Magia Bônus: +1, +1 por 6 níveis (1, 6, 12, etc.)
Habilidade chave: Constituição ou Sabedoria (o que for maior)
Feitos Mágicos Bônus: Destruição, Natureza (geomancia da terra)
Empecilhos: Conjuração Cansativa, Sinais Mágicos, Conjuração Gestual
Variantes: Limite da Natureza (Destruição)
Benefícios: Conjuração Fortificada
Itens Concedidos: Nenhum

Subtradição: Sangue Flamejante
Existem aqueles que trazem no sangue um toque de fogo puro. Os detalhes de sua origem são irregulares na melhor das hipóteses, mas a história é contada sobre um encontro entre uma mulher mortal e o próprio espírito elemental do fogo, concedendo o poder do fogo a todos os seus descendentes. Os de sangue de fogo são frequentemente tão impetuosos e voláteis quanto o elemento que alimenta sua magia; cruzar um é convidar a uma resposta rápida e mortal.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Constituição ou Inteligência (o que for maior)
Feitos Mágicos Bônus: Destruição, Natureza (geomancia de fogo)
Empecilhos: Conjuração Cansativa, Sinais Mágicos, Conjuração Gestual (2)
Variantes: Limite da Natureza (Destruição), Distorção Limitada (requer fogo, Distorção), Clima Focado (calor, Clima)
Benefícios: Conjuração Fortificada, Sobrecarga
Itens Concedidos: Nenhum

Subtradição: Mago da Água
Existe uma ordem de monges que extraem poder de um antigo pacto formado com o espírito da lua. Esses magos da água nascem com o poder de dobrar a água à sua vontade, puxando-a como a lua puxa as marés. Através da prática dedicada, eles usam seus movimentos para controlar esse líquido e trazer seu poder contra seus inimigos.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Constituição ou Sabedoria (o que for maior)
Feitos Mágicos Bônus: Natureza (geomancia da água), Telecinese
Empecilhos: Conjuração Cansativa, Sinais Mágicos, Conjuração Gestual (2)
Variantes: Criação Limitada (gelo, Criação), Limite da Natureza (Destruição), Telecinese Limitada (água, Telecinese), Clima Focado (precipitação, Clima)
Benefícios: Foco Fácil, Conjuração Fortificada
Itens Concedidos: Nenhum


Confusa
Escondida nas divagações dos loucos, uma palavra é frequentemente repetida. Alguns curandeiros teorizam que esta palavra é o nome do deus oculto da loucura, ganhando poder e concedendo poder àqueles que entregam suas mentes a ele. Deve haver alguma verdade nessa teoria, porque às vezes, quando aqueles com essa palavra nos lábios estão descontentes com o ambiente, manifestam a capacidade de mudá-los magicamente.
Pontos de Magia Bônus: 1 + 1 por 3 níveis nas classes de conjuração
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Mente, Ilusão
Empecilhos: Conjuração Viciante, Conjuração Verbal, Magia Selvagem
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Foco Fácil
Itens Concedidos: Nenhum


Contaminado
Em algum lugar nas entranhas do submundo do crime, um alquimista decifrou o código da magia e criou a Essência. Este pó poderoso e viciante concede habilidade mágica a qualquer um que o consuma, e pode ser encontrado prontamente disponível na maioria dos mercados negros para qualquer pessoa rica o suficiente – e tola o suficiente – para procurá-lo.
Pontos de Magia Bônus: 1 + 1 por 3 níveis nas classes de conjuração
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Alteração, Aprimoramento, Destruição, Telecinese, Tempo, Distorção
Empecilhos: Conjuração Viciante, Conjuração Material, Magia Selvagem
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Sobrecarga
Itens Concedidos: Nenhum


Druidismo
Um druida ganha sua magia através da comunhão com a natureza e os espíritos nela contidos. Enquanto muitos conjuradores se unem para estudo e proteção mútuos, os druidas dão um passo adiante, possuindo sua própria linguagem secreta que identifica um druida com outro. A hierarquia dos druidas é uma coisa muito sagrada para eles, e há apenas tantos druidas de alto nível no mundo a qualquer momento. De fato, um druida subindo na hierarquia muitas vezes deve reivindicar seu novo título tirando-o de outro druida através de uma demonstração de magia superior.
Pontos de Magia Bônus: 1 + 1 por 3 níveis nas classes de conjuração
Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Alteração, Conjuração, Vida, Mente, Natureza ou Clima
Empecilhos: Conjurador Preparado, Conjuração Verbal
Variantes: Xamã Animal (Mente)
Benefícios: Nenhum
Especial: Você ganha Druidico como um idioma bônus
Itens Concedidos: Nenhum

Subtradição: Corruptor
Extraindo o poder da destruição da vida, os corruptores são lançadores de esferas retorcidos que reduzem a terra ao seu redor a um eco desidratado de sua antiga virilidade. Sejam eles adoradores de deuses da praga ou ladrões de magias naturais, os corruptores são um perigo para os seres vivos onde quer que pisem.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Escolha 2: Morte, Natureza ou Clima
Empecilhos: Conjuração de terreno, Conjuração verbal
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Corruptor do Terreno
Itens Concedidos: Nenhum

Subtradição: Guardião
Os Guardiões extraem seu poder menos da comunicação direta com a natureza e mais da experiência e sabedoria adquiridas ao viver e sobreviver em seus domínios.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Escolha 2: Aprimoramento, Vida, Natureza ou Clima
Empecilhos: Conjuração Habilidosa (kit de Herbalismo, Natureza ou Sobrevivência), Conjuração Verbal
Variantes: Nenhuma
Bônus: Aptidão
Itens Concedidos: Nenhum


Hermetismo
A magia hermética é o estudo do mundo natural, incluindo astronomia, alquimia e aprendizado antigo, para criar magia através de uma combinação de gestos, palavras e componentes mágicos. A magia hermética baseia-se na realização de ritos específicos e na observação de vários tabus, o que significa que seus praticantes devem decidir todas as manhãs que magia usarão naquele dia para que possam realizar os rituais apropriados. A magia hermética é o reino dos acadêmicos, tornando-se um longo e cansativo curso de estudo, mas concedendo sabedoria e poder em quantidades iguais.
Pontos de Magia Bônus: 1 por nível nas classes de conjuração
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Quaisquer dois
Empecilhos: Conjuração de Material, Conjuração Preparada, Conjuração Gestual (2), Conjuração Verbal
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Bolsa com 10 po de componentes materiais

Subtradição: Magus
Às vezes, um praticante de magia tradicional foca em sua aplicação em combate a tal ponto que eles podem manter os gestos apropriados mesmo quando vestindo armaduras, e podem manter seu poder mesmo depois de se esgotarem.
Pontos de Magia Bônus: 1, +1 por 6 níveis em classes de conjuração (1, 6, 12, etc.)
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Quaisquer dois
Empecilhos: Conjuração de Material, Conjuração Gestual, Conjuração Verbal
Variantes: Nenhuma
Bônus: Habilidades Fortalecidas
Itens Concedidos: Bolsa com 10 po de componentes materiais

Subtradição: Ocultista
Em vez de confiar em componentes materiais esotéricos, os ocultistas focam sua magia através de um implemento ou relíquia, geralmente uma varinha. Como os conjuradores tradicionais, sua magia também requer gesticulação meticulosa, geralmente exigindo amplitude total de movimento, bem como componentes verbais, como uma frase arcana breve, mas precisa, relacionada ao efeito mágico desejado.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Quaisquer dois
Empecilhos: Conjuração com Foco, Conjuração Gestual (2), Conjuração Verbal
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Foco Fácil, Habilidades Fortalecidas
Itens Concedidos: Um foco de conjuração


Licantropia
Maldições são coisas terríveis e licantropia mais do que a maioria. Para alguns lançadores de esferas, no entanto, a licantropia é o início de uma longa jornada para o poder. Essas almas não apenas aprendem a controlar suas naturezas animalescas, mas a expandi-las, extraindo poder de sua maldição e transformando-a em uma fonte de magia. Os praticantes desta magia devem tomar cuidado, no entanto; maldições não são coisas triviais, e a magia de um licantropo é imprevisível na melhor das hipóteses.
Pontos de Magia Bônus: 1 + 1 por 6 níveis nas classes de conjuração
Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Alteração, um feito Alteração (genótipo)
Empecilhos: Magia Selvagem
Variantes: Licantrópico (Alteração)
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Nenhum

Subtradição: Metamorfo Verdadeiro
Os verdadeiros metamorfos geralmente não usam magia para mudar sua forma, mas complementam sua metamorfose natural com magia. Para eles, mudar de forma é tão natural quanto acordar de manhã.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Nenhum
Empecilhos: Nenhum
Variantes: Licantrópico (Alteração)
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Nenhum
Especial: Em vez de feitos mágicos bônus, você ganha o talento Transformação.


Magia Feérica
Para as fadas, a magia é simplesmente uma parte da vida – tão fácil quanto mover um braço ou ficar com raiva. Para os outros que tentam replicar esse estilo de magia, eles descobrem que o movimento de dança e as emoções elevadas são um pré-requisito para liberar seu poder.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Trevas, Ilusão, Mente, Natureza ou Clima
Empecilhos: Conjuração Emocional, Conjuração Gestual (2), Magia Selvagem
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Foco Fácil, Sobrecarga
Itens Concedidos: Nenhum

Subtradição: Usuário de Linhas de Poder
Os canalizadores das linhas de poder extraem seu poder do potencial místico inato das linhas de poder conectadas a locais naturais notáveis. Fazer isso exige um grande esforço, mas uma vez que o poder é extraído, ele é, em certa medida, autossustentável.
Pontos de Magia Bônus: 1 + 1 por 6 níveis nas classes de conjuração
Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Natureza, qualquer outro
Empecilhos: Conjuração Prolongada, Guardião da Natureza
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Foco Fácil
Itens Concedidos: Nenhum


Magia Inata
Para alguns indivíduos, a magia está realmente no sangue, e tudo o que é preciso para usar é um movimento do pulso e um rápido canto de palavras arcanas. Quer sua magia venha de um ancestral mágico como um dragão ou fênix, sendo tocada por magia selvagem, ou de outra fonte, a magia vem naturalmente para eles.
Pontos de Magia Bônus: 1 + 1 por 3 níveis nas classes de conjuração
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Quaisquer dois adequados à herança do lançador de esferas
Empecilhos: Conjuração Gestual, Conjuração Verbal
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Nenhum

Subtradição: Divindade Inerente
Para feiticeiros com divindade inerente, a magia em seu sangue vem de ter ascendência divina. Para esses indivíduos, gestos e cantos misteriosos não têm sentido; tudo o que eles precisam fazer é simplesmente imprimir sua vontade no mundo e falar de suas necessidades, e o próprio mundo ouvirá.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Duas esferas associadas à divindade de seus ancestrais
Empecilhos: Conjuração Emocional, Conjuração Verbal
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Foco Fácil
Itens Concedidos: Nenhum

Subtradição: Nascido Selvagem
Um nascido na natureza é alguém que foi criado por criaturas mágicas: os filhos adotivos de dragões, seres feéricos ou outras criaturas de magia inata natural. Um nascido na natureza geralmente tem um talento para habilidades mágicas semelhantes à magia de seus pais ou desenvolve uma conexão com um irmão mágico, extraindo seu poder através desse vínculo familiar.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Quaisquer dois
Empecilhos: Conjuração de foco, Conjuração verbal
Variantes: Nenhuma
Bônus: Criatura Ligada
Itens Concedidos: Nenhum

Subtradição: Magia Selvagem
Evitando os caminhos estudados e domesticados da magia, os possuidores de magia selvagem criam efeitos poderosos simplesmente extraindo mais poder de suas almas, aumentando o efeito, mas tornando o resultado imprevisível.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Universal (pacote Magia Selvagem), uma outra esfera de sua escolha.
Empecilhos: Sinais Mágicos, Magia Selvagem
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Surto Selvagem
Itens Concedidos: Nenhum


Magia Musical
Costuma-se dizer que há poder na música, e a magia bárdica prova que essa teoria está correta. Enquanto muitos músicos podem usar a música para encantar seus ouvintes, os praticantes de magia musical podem, literalmente, mover montanhas com suas canções.
Pontos de Magia Bônus: 1 por nível ímpar nas classes de conjuração
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Trevas, Adivinhação, Aprimoramento, Ilusão, Luz, Mente
Empecilhos: Conjuração Especializada (Performance), Conjuração Gestual, Conjuração Verbal
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Um instrumento musical com valor inferior a 20 po

Subtradição: Encantador de Feras
A música pode acalmar as feras selvagens do mundo, mas o feito para isso é uma habilidade difícil e muitas vezes perigosa de desenvolver. Para aqueles que têm sucesso, encontram nos animais uma verdadeira e confiável fonte de companheiros.
Pontos de Magia Bônus: 1 por nível ímpar nas classes de conjuração
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Mente, qualquer outra esfera.
Empecilhos: Conjuração Especializada (Performance), Conjuração Gestual, Conjuração Verbal
Variantes: Xamã Animal (requer Mente)
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Um instrumento musical valendo menos de 20 po

Subtradição: Porta-canção
Deseje por isso, cante por isso, e é seu. Nascidos de uma antiga linhagem mágica, os portadores de canções possuem um poder inato de fazer magia através de sua voz, mudando a realidade através de sons e expressões que só eles realmente entendem. Como a magia de um portador de música está ligada à sua voz, eles crescem em força quanto mais cantam. Muitas vezes, é apenas quando um portador de música cantou até ficar rouco que seu verdadeiro poder se manifesta.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Quaisquer dois
Empecilhos: Conjuração Especializada (Performance), Conjuração Verbal
Variantes: Nenhuma
Bônus: Habilidades Fortalecidas
Itens Concedidos: Nenhum


Magia de Sangue
Uma das formas mais perigosas de magia, a magia do sangue promete grande poder aos seus praticantes, mas com um preço. A magia do sangue é difícil, demorada, complicada e desgastante, mas para seus praticantes a promessa de poder insuperável vale o mero preço de sua força vital. Os magos de sangue estão constantemente realizando uma dança perigosa, pois quanto mais próximos estão da porta da morte, maior se torna seu poder.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Constituição ou Inteligência (o que for maior)
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois
Empecilhos: Conjuração Cansativa, Conjuração Estendida, Conjuração Gestual (2), Conjuração Verbal
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Magia Mortal, Conjuração Fortificada, Sobrecarga
Itens Concedidos: Nenhum

Subtradição: Demonologia
Sem surpresa, a tradição de demonologia é encontrada quase exclusivamente entre demonologistas, imortais malignos e lançadores de esferas adoradores de demônios.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Constituição ou Carisma (o que for maior)
Feitos Mágicos Bônus: Quaisquer dois
Empecilhos: Conjuração Cansativa, Foco Mental
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Conjuração Fortificada
Itens Concedidos: Nenhum


Misticismo
O misticismo é menos sobre hierarquias estritas e mais sobre aprender com as forças divinas que capacitam o mundo. Como estudantes das artes mágicas, aqueles que seguem o caminho do místico tendem a ter demonstrações muito óbvias de magia, conforme eles canalizam o poder de vários espíritos e divindades.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Destino, qualquer outro.
Empecilhos: Sinais Mágicos, Conjuração Verbal
Variantes: Nenhuma
Bônus: Habilidades Fortalecidas
Itens Concedidos: Nenhum

Subtradição: Monástica
Quando o poder do espírito é devidamente cultivado através da disciplina física e da meditação, pode elevar-se a uma forma de magia. Existem ordens de monges que praticam essa forma de magia, usando suas tradições monásticas para guiar sua busca pelo despertar mágico. Reconhecidos por sua versatilidade de poder, os conjuradores dessas ordens monásticas costumam ser solitários, pois a própria fonte que lhes dá um poder tão grande também dificulta a manifestação desse poder fora de seus próprios corpos.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Constituição ou Sabedoria (o que for maior)
Feitos Mágicos Bônus: Quaisquer dois
Empecilhos: Conjuração Cansativa, Sinais mágicos, Efeitos à queima-roupa, Conjuração Gestual
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Conjuração Fortificada, Especialista em Metasfera
Itens Concedidos: Nenhum


Moldacaos
Os moldadores do caos canalizam o poder puro e inalterado do caos através de seus corpos. Uma prática perigosa e muitas vezes proibida, o toque do caos é doloroso e viciante, mas também é extremamente poderoso.
Pontos de Magia Bônus: 1 por nível ímpar nas classes de conjuração
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Universal (Pacote Magia Selvagem), uma outra esfera de sua escolha.
Empecilhos: Conjuração Viciante, Sinais Mágicos, Magia Dolorosa, Magia Selvagem
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Surto Selvagem
Itens Concedidos: Nenhum


Natural
Conjuradores de esferas naturais têm habilidade mágica inata. Esta é a tradição padrão para lançadores de esferas sem tradição distinta e para criaturas que carecem de cultura ou intelecto, mas permanecem capazes de uso intuitivo de magia.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Quaisquer dois
Empecilhos: Nenhum
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Nenhum


Pacto
Magia de pacto se concentra em formar um pacto com um patrono de outro mundo e, em seguida, convocar os servos desse patrono para lançar magia em nome do usuário. Ter outra entidade gerenciando o poder facilita o controle, mas pode ser difícil resistir à atração que essa entidade exerce sobre a mente do lançador de esferas.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Conjuração, qualquer outra esfera adequada ao patrono escolhido
Empecilhos: Conjuração viciante
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Foco Fácil
Itens Concedidos: Nenhum


Peticionário Divino
Um peticionário divino ganha sua magia através do serviço e oração a uma fonte divina, como uma divindade. Um peticionário divino deve orar todos os dias para recuperar seus pontos de magia, pedindo não apenas por sua magia, mas especificando como eles pretendem usá-la naquele dia. Os peticionários divinos fazem tudo em nome de sua divindade e acham difícil até mesmo manifestar seu poder, a menos que tenham seu símbolo sagrado em mãos.
Pontos de Magia Bônus: 1 por nível ímpar nas classes de conjuração
Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Duas esferas associadas à divindade escolhida
Empecilhos: Conjuração de foco, Conjurador preparado, Conjuração verbal
Variante: Nenhuma
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: 1 símbolo sagrado de madeira

Subtradição: Cruzado Divino
Um cruzado divino não se dedica a uma única entidade divina, mas sim a uma causa divina, defendendo e incorporando algo maior do que eles.
Pontos de Magia Bônus: 1 por nível ímpar nas classes de conjuração
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Adivinhação, Vida ou Proteção
Empecilhos: Conjuração de foco, Conjurador preparado, Conjuração verbal
Variante: Nenhuma
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: 1 símbolo sagrado de madeira


Psíquismo
Para algumas pessoas, a magia é uma expressão de sua vontade, e um pouco de foco mental é suficiente para trazê-la à existência.
Pontos de Magia Bônus: +1, +1 por 3 níveis em classes de conjuração.
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Mente, Telecinese
Empecilhos: Conjuração Emocional, Concentração Rigorosa
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Nenhum


Runista
Os runistas estudam a primeira linguagem – a linguagem da própria criação. Com esse conhecimento, eles podem criar efeitos mágicos escrevendo as runas apropriadas – um processo demorado, mas poderoso. Runistas passam suas vidas dominando nomes verdadeiros e meditando sobre o significado das runas, pois uma vez que um runista domina a essência de uma runa, ele domina aquele aspecto da própria criação.
Pontos de Magia Bônus: 1 por nível nas classes de conjuração
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Quaisquer dois.
Empecilhos: Conjuração Estendida, Conjuração Habilidosa (suprimentos do Calígrafo), Conjuração Gestual (2)
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Suprimentos do Calígrafo

This entry was posted on domingo, julho 04, 2021 at 16:09 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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