5e - Sphere of Power - Alter Ego  

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Alter Ego


A esfera de Alter Ego é diferente de esferas marciais normais porque não lida com as habilidades de um indivíduo, mas sim com a sua própria natureza. Seja por posse, transformação ou agindo tão bem que pode até enganar a magia, praticantes dessa esfera são pelo menos duas pessoas em um corpo compartilhado. Mesmo as grandes adivinhações de magos poderosos tratam as identidades ocultas de um alter ego como pessoas separadas, e é essa habilidade que permite que o alter ego se adapte a qualquer situação.

Enquanto qualquer um pode interpretar vários papeis, a esfera de Alter Ego, reflete algo intrínseco à natureza do personagem, algo tão essencial para seu personagem quanto sua habilidade com uma espada ou seu conhecimento de magia. Talvez você seja um metamorfo, alguém possuído por uma entidade cósmica, ou um artista marcial treinado nas sete escolas lendárias, mas essa natureza fluida é essencial.

Como tal, a esfera de Alter Ego tem algumas restrições especiais que são diferentes de outras esferas:

-Embora um Mestre sempre tenha a capacidade de alterar as regras para se adequar a um jogo ou campanha, a esfera de Alter Ego só pode ser usada com a permissão do Mestre; alguns jogos podem simplesmente não servir para personagens duplos ou triplos. Mesmo que o Mestre permita a esfera, é seu direito dizer que a esfera só pode ser adquirida ao 1º nível de personagem, ou após momentos importantes para a história.
-A esfera de Alter Ego e seus talentos não podem ser considerados talentos temporários ou talentos comutáveis; eles não podem ser aprendidos por Personas diferentes, nem mudados através do talento Combatente Intuitivo, etc. Da mesma forma, os jogadores não podem ter seus companheiros conjurados, companheiros animais, ajudantes, ou qualquer um que não seja seus personagens reais de jogador, pegue a esfera ou talentos de Alter Ego.


Regras
Como alter ego, você tem múltiplas identidades tão distintas que, para a maioria das intenções e propósitos, são pessoas diferentes. Isso pode ser tão simples como ter uma segunda personalidade dentro de você ou tão elaborado quanto compartilhar um corpo com uma entidade separada com seu próprio nome e sua própria aparência (o que pode ser conseguido por meio de um traje ou de uma mudança de corpo inteiro). Quando você ganha a esfera de Alter Ego, escolha um pacote de alter ego dentre os disponíveis. Não é possível obter um segundo pacote.

Um alter ego tem pelo menos duas personas. Apenas uma persona pode estar ativa por vez, e alternar entre elas requer alguma forma de ação de sua parte (mudar de forma, colocar maquiagem e fantasias, etc.), conforme descrito em seu pacote.

Embora cada uma de suas personas seja uma extensão de você, cada persona é, de várias maneiras, tratada como um ser completamente diferente; personas podem ser de tendências diferentes, e contanto que um usuário de magia não saiba que várias personas são todas parte do mesmo ser, qualquer tentativa que eles façam para vislumbrar ou localizar uma de suas personas com magia só funcionam quando essa persona está atualmente ativa. Da mesma forma, as tentativas de adivinhar informações sobre uma pessoa não revelam informações sobre nenhuma outra.

Quando você ganha a esfera de alter ego, você ganha a seguinte habilidade:

Feito de Persona
Sempre que adquirir um novo Feito, você pode transformá-lo em um Feito de Persona. Caso o faça, você deve escolher um feito diferente para cada Persona; você só tem acesso a esse Feito caso esteja na persona apropriada. Os Feitos escolhidos ainda devem pertencer ao tipo de Feito ganho (livre, marcial ou mágico). Feitos da esfera Alter Ego, Liderança e Mestre de Feras não podem ser separados em Feitos de Persona.


Pacotes de Alter Ego


O Ator
O ator é um mestre capaz de criar personagens tão vívidos que, pelo menos por um tempo, ele é realmente uma pessoa diferente. Este nível de atuação é difícil de dominar e verdadeiros atores são raros (e implacavelmente procurados por aqueles que precisam de um espião), mas aqueles que seguem o caminho de um ator descobrem que muitas vezes têm tantos personagens na ponta dos dedos que podem usar facilmente qualquer rosto que melhor atenda às suas necessidades atuais.

Trocando de Personas: Trocar de personas requer 1 minuto de preparação mental, que pode ou não envolver vestir um disfarce também. Suas diferentes personas não precisam usar disfarces para parecerem fisicamente diferentes, mas isso torna mais fácil para alguém que conheceu várias personas saber que são na verdade a mesma pessoa.

Alterar Personas: Você pode transformar uma de suas personas em uma persona completamente diferente durante um descanso longo.

Proficiências de bônus
Você ganha proficiência Performance e kit de disfarces.

Personas Múltiplas
Como ator, você é um especialista em criar novos personagens para atender às suas necessidades. Você tem três personas em vez de duas. Você ganha uma quarta pessoa no 11º nível e uma quinta pessoa no 20º nível.

Espião
Qualquer teste que fizer para manter a ilusão de que personas diferentes são pessoas diferentes, conta resultados menores que 9 no dado como 9.


O Colecionador
Um colecionador tem uma coleção de armas e ferramentas com as quais eles são muito mais capazes do que outros. Talvez as armas tenham sido alteradas para se adequar a um estilo de luta específico. Talvez sejam simplesmente relíquias de família com valor sentimental. Seja qual for o motivo, quando um colecionador tem suas armas personalizadas em suas mãos, ele é muito mais capaz.

Trocando de Personas: Trocar de personas é uma ação livre que pode ser feita uma vez por turno. Como um colecionador, suas personas são itens customizados, incluindo armas, um conjunto de até 10 armas de arremesso idênticas, um escudo, uma ferramenta ou até mesmo um ataque natural, se você tiver um. Você pode selecionar seu ataque desarmado ou 'armas improvisadas' como uma arma personalizada se você for proficiente, embora você deva ter pelo menos uma mão vazia para 'empunhar' um ataque desarmado. Sua identidade nem tendência são diferentes quando alterando suas personas.

Alterar Personas: Você pode mudar qual item você personalizou ou quais talentos são mantidos em uma persona durante um longo descanso.

Ferramentas do colecionador
Como um colecionador, suas personas são seus itens. Você ganha a capacidade de criar uma quantidade de itens personalizados igual à Proficiência +1, e cada um recebe um Feito diferente quando escolhe Feito de Persona. Por outro lado, sempre que escolhe um Feito de Persona, sua persona básica não recebe feito algum.

Saque rápido
Você aprendeu a trocar rapidamente de equipamento em combate. Ao usar sua ação para usar uma peça de equipamento que você pode segurar em suas mãos (incluindo uma ação de Ataque), você pode guardar o que está em suas mãos e sacar as armas ou itens necessários para realizar essa ação. Você pode sacar e equipar um escudo ao lado de uma arma ao sacá-la também. Isso não conta como interação com um objeto e sempre pode ser feito sem gastar uma ação.


O Empoderado
A pessoa com poderes muda através do uso de magia; talvez eles possuam um artefato poderoso que lhes concede uma persona alternativa, ou talvez seja um presente de uma divindade ou de uma fada poderosa, ou talvez seja apenas o despertar de um lado herdado de si mesmos. Seja qual for o motivo, os capacitados podem se transformar para despertar a profundidade de seu poder, mudando de mero mortal para algo totalmente maior. O empoderado tem duas personas: uma persona "base" e uma persona "empoderada".

Trocando de Personas: Trocar personas requer uma ação. Como um dos empoderados, sua transformação é rápida, mas também é muito perceptível; pode envolver luzes brilhantes, turbilhões de forças mágicas, movimentos de dança coreografados ou exigir que você grite uma frase mágica. Quaisquer que sejam os detalhes, a transformação se revela às criaturas próximas, quebrando a furtividade quando a transformação é concluída.
Mesmo que sua persona empoderada pareça semelhante à sua persona básica, um disfarce faz parte da magia; apenas aqueles com a Visão Verdadeira podem perfurá-lo para ver seu rosto oculto.

Alterar Personas: Geralmente, mudar sua persona empoderada não é possível sem a permissão do Mestre e algum tipo de busca para mudar seu relacionamento com a fonte de sua força mágica.

Armazenamento mágico
Durante um longo descanso, você pode associar uma roupa ou armadura, itens mágicos usados, como anéis ou amuletos, ou itens que podem ser segurados em suas mãos, como armas ou varinhas, como parte de sua persona empoderada. Esses itens desaparecem em um espaço extradimensional quando você está em sua persona base e aparecem / são equipados em você quando você se transforma. Se você já estiver usando uma armadura ou uma roupa ou outros itens que obstruam os itens invocados (por exemplo, invocar luvas mágicas quando já estiver usando um conjunto diferente de luvas mágicas), os itens substituídos são colocados em um armazenamento extradimensional até que você volte em sua persona base. Se você morrer, todos os itens em seu armazenamento extradimensional são expelidos inofensivamente no espaço ao seu redor.

Empoderamento
Sua forma empoderada é alimentada por forças sobrenaturais que concedem a você um incrível poder mágico. Se ainda não possui uma Tradição Mágica, sua persona Empoderada recebe uma com Pontos de Magia igual à Chave + ¼ Nível. Adicionalmente, sempre que transforma um Feito em um Feito de Persona, a persona Empoderada recebe um Feito Mágico bônus em adição ao Feito de Persona.

Saúde Mágica
A fonte do seu estado transformado concede à sua persona empoderada proteções adicionais. Se você for reduzido a 0 pv enquanto estiver em sua persona empoderada, poderá optar por ser transformado de volta à sua persona básica com 1 pv. Caso o faça, você não pode acessar sua persona empoderada novamente até que passe por um descanso ou até que você seja curado pelo menos a metade de seus pontos de vida.


O Mestre
Um mestre é mais do que um mero guerreiro, é alguém que entende o fluxo e ritmo do combate, que aprimora suas técnicas e que mistura conhecimentos diversos em busca de sua maestria. Alguns são treinados em escolas tradicionais, enquanto outros são guerreiros que buscam conhecer o ápice de cada tradição diferente, mas todos são capazes de fluir de um estilo para o outro rapidamente. Um mestre possui diversos personas, cada uma um estilo diferente.

Trocando de Personas: Trocar de personas é muito simples para um Mestre, exigindo apenas uma ação bônus para assumir um estilo diferente. Como um mestre, suas personas são estilos marciais diferentes. Sua identidade nem tendência são diferentes quando alterando suas personas.

Alterar Personas: Abandonar um estilo e criar um novo em seu lugar geralmente requer uma semana de treinamento intenso, enquanto você pratica novos métodos e se adapta à diferentes formas e técnicas.

Mestre das formas
Como um mestre, suas personas são seus estilos marciais. Você tem três personas em vez de duas. Você ganha uma quarta pessoa no 11º nível e uma quinta persona no 20º nível. Todos os Feitos que possuir devem obrigatoriamente ser Feitos de Persona.


O Par
O par não é duas aparências que dividem um corpo, tanto quanto é duas pessoas separadas que dividem uma vida. Um par são duas pessoas distintas mas que ainda assim trabalhando em uníssono para um único objetivo. Apesar de capazes de grande coordenação e alcance, são limitados quando separados. Um par possui duas personas, e nenhuma é principal.

Trocando de Personas: O par não troca de personas, e sim ambas estão ativas a todo momento.

Alterar Personas: Isso geralmente não pode ser feito sem a permissão do Mestre e algum tipo de missão para forjar uma nova relação.

Dois corpos
Suas duas personas são seres separados. Não apenas ambas as personas possivelmente tem diferentes tendências, mas ambas as personas podem ter raça, atributos, antecedentes, perícias e talentos diferentes. Os aumentos de pontuação de habilidade são feitos separadamente para cada persona. O dano causado a uma persona afeta os pontos de vida atuais de ambas.

Uma alma
Quaisquer recursos gastos por uma persona, como Pontos de Magia ou Foco Marcial, também são gastos pela outra. Em turnos, ambas personas agem na mesma iniciativa, mas apenas uma pode fazer uma Ação ou Ação Bônus; a outra tem acesso à seu turno completo, mas a única ação que pode realizar é Esquiva. Quando toma a ação Ataque em seu turno, pode escolher que o ataque seja feito da posição de qualquer uma das personas; essa escolha é feita para cada ataque. Adicionalmente, uma persona nunca serve como Cobertura para ataques da outra.

Uma mente
Quando não podem ver ou ouvir uma à outra, ou quando uma delas está incapacitada, ambas as personas sofrem Desvantagem para testes de habilidade. Quando podem ver ou ouvir uma à outra e nenhuma está incapacitada, ambas personas podem fazer a ação Ajuda uma para a outra como uma Ação Bônus.


O Possuído
Os possuídos não dão simplesmente a aparência de duas pessoas; eles são realmente e verdadeiramente dois seres completamente diferentes. Se esta segunda forma é um fantasma ou demônio que possui o hospedeiro ou simplesmente o resultado de uma experimentação mágica ou alquímica que deu errado, existem duas mentes dentro dos possuídos, e eles lutam entre si pelo controle.

Trocando Personas: Trocar personas é muito fácil para os possuídos, exigindo apenas uma ação bônus. O gatilho para essa transformação pode ser tão simples quanto ficar com raiva, ou pode ser involuntário quando as mentes lutam pelo controle do corpo. Essa transformação é rápida e silenciosa e pode ser feita escondendo-se. No entanto, embora a mudança de personas não exija fisicamente, é emocionalmente desgastante, conforme descrito em transformação desgastante abaixo. Você não pode mudar de personalidade se estiver inconsciente. A persona alternativa pode parecer a mesma que a persona base ou pode ser radicalmente diferente, até mesmo aparecendo como uma raça ou espécie diferente. Uma vez feita essa escolha, no entanto, ela não pode ser alterada.

Alterar Personas: Isso geralmente não pode ser feito sem a permissão do Mestre e algum tipo de busca para se reconciliar com as duas mentes para alcançar um novo relacionamento.

Segunda vida
Suas duas personas são seres verdadeiramente diferentes. Não apenas ambas as personas possivelmente tem diferentes tendências, mas ambas as personas podem ter classe, raça, atributos, antecedentes, perícias, talentos e tradições diferentes, exceto por feitos de Alter Ego, Liderança e Mestre das Feras. Todos os Feitos que possuir devem obrigatoriamente ser Feitos de Persona. Os aumentos de pontuação de habilidade são feitos separadamente para cada persona. O dano causado a uma persona afeta os pontos de vida atuais de ambas.

Transformação Desgastante
A transformação tem um grande impacto emocional sobre você. Você só pode mudar sua persona duas vezes (geralmente de uma persona para a outra e vice-versa). Você recupera esses usos após um descanso curto ou longo.


O Transformado
Um transformado usa magia aplicada para realizar sua transformação, se tornando fisicamente uma pessoa completamente diferente. O transformado possui duas personas; um quando está transformado e outra quando não está.

Trocando de Personas: Mudar suas personas requer uma ação apropriada para sua situação única, que realiza a troca e passa por uma rápida transformação. Você volta à sua persona não transformada depois de um descanso curto ou longo, mas também pode usar uma ação para voltar a qualquer momento. A aparência de sua persona transformada depende de você: Você mais alto, um monstro demoníaco, um animal gigante, etc. No entanto, ele não pode imitar a aparência de outra criatura específica de sua escolha, e uma vez decidida sua aparência transformada não pode ser mudada. A menos que sua persona transformada pareça semelhante à sua persona não transformada, é apenas por meio de intensa investigação ou vendo uma transformação ocorrer que qualquer pessoa pode dizer que suas diferentes personas são todos lados diferentes da mesma pessoa.

Alterar Personas: Abandonar uma persona transformada e criar uma nova em seu lugar geralmente requer uma semana de inatividade, enquanto você faz experiências para realizar uma mudança inteiramente nova.

Proficiências de bônus
Você ganha proficiência com suprimentos de alquimista.

Catalisador
Sua mudança é ativada por processos mágicos, conhecidos como catalisadores. Como catalisadores são tanto magia aplicada quanto ciência instável, você só pode manter algumas delas ativas por vez; preparar novos faz com que os antigos fiquem inertes. Qualquer pessoa que não seja você que use um catalisador fica envenenada por 1 hora. Você pode manter até dois catalisadores de uma vez. Você pode preparar adicionais nos 6º (3), 11º (4), 14º (5) e 20º níveis (6). Durante um longo descanso, você pode recuperar sua cota máxima.
Além de mudar sua personalidade, você pode preparar um benefício em cada catalisador. Se você usar o catalisador para adotar sua persona transformada (em vez de usá-la para retornar à sua persona não transformada), você obterá esse benefício enquanto estiver em sua persona transformada. Se você usar um enquanto está em sua persona transformada, você pode escolher permanecer em sua persona transformada e trocar os benefícios, em vez de voltar à sua persona não transformada.
Você pode escolher qualquer um dos seguintes benefícios. No 11º nível, você pode dar a uma catalisador dois benefícios em vez de um. No 20º nível, você pode ter três benefícios em vez de dois. Você pode escolher benefícios diferentes para cada catalisador usado.

-Braço extra: Você ganha um braço extra. Este braço pode segurar coisas e até empunhar armas como se fosse qualquer outro braço, mas não concede ataques extras. Pode, entretanto, permitir que você trate uma arma corpo-a-corpo de uma mão como se ela tivesse a qualidade da luz, segurando-a com as duas mãos. Você pode receber esse benefício duas vezes, ganhando um braço extra a cada vez. Se você tiver dois braços extras, poderá tratar as armas de duas mãos como se tivessem a qualidade leve.
-Carapaça: Você cria uma armadura natural. Sua classe de armadura torna-se 14 + seu modificador de Dex.
-Cura: Você cura em uma quantidade igual a 1/4 do seu total de pontos de vida. Isso pode ser escolhido várias vezes, e os efeitos se acumulam.
-Escalada: Você ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade terrestre e pode escalar superfícies verticais e ao longo do teto.
-Garras: Você cria garras. Seus golpes desarmados são considerados armas leves e ágeis que causam 1d6 de dano.
-Natação: Você ganha uma velocidade de natação igual à sua velocidade terrestre e pode respirar debaixo d'água.
-Super Habilidade: Você ganha um bônus de +2 para um valor de habilidade de sua escolha (máximo de 20). Você também sofre uma penalidade de -2 em seu valor de habilidade correspondente (Força para Inteligência, Destreza para Sabedoria, e Constituição para Carisma). Você pode obter esse benefício várias vezes, mas deve escolher um valor de habilidade diferente a cada vez.
-Visão no escuro: você tem uma visão superior em condições de escuridão e pouca luz. Você pode ver na penumbra a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
-Voo: Você ganha uma velocidade de voo de 9 m. Isso conta como dois benefícios.


O Vigilante
Vigilantes criam uma vida dupla para que possam evitar o escrutínio; uma identidade é um membro bem-educado da sociedade educada, enquanto a outra pode lutar contra o crime, cometer crimes ou simplesmente partir em aventuras perigosas sem que seus amigos e familiares saibam. Um vigilante possui duas personas: uma persona ‘civil’ e uma persona ‘vigilante’. Sua personalidade de vigilante geralmente é vestida colocando uma máscara que obscurece seu rosto, mas nem sempre é o caso. Raramente, a persona vigilante pode usar seu rosto sem obscurecimento, enquanto é a persona civil que usa óculos, penteados ocultos e outras formas de obstrução para manter suas identidades separadas.

Troca de Personas: A troca de personas requer 1 minuto de trabalho para preparar mentalmente e fazer as trocas de roupa necessárias. Contanto que você permaneça fantasiado quando estiver em sua persona de vigilante, mesmo as pessoas familiarizadas com sua personalidade civil e vigilante não podem dizer que são a mesma pessoa; se uma verificação de Percepção ou Investigação for feita contra você para descobrir sua identidade sem ampla evidência, assuma que seu teste de é um 20 natural.

Alterar Personas: Você pode substituir sua persona de vigilante por uma diferente, mas fazer isso requer uma semana de inatividade conforme novos trajes são construídos, novas metodologias são criadas e os métodos antigos são deixados para trás.

Proficiências de bônus
Você ganha proficiência com Persuasão e Intimidação.

Álibi
Sua persona civil está equipada para dar toda a aparência de uma vida cotidiana, e você é versado em providenciar essa aparência rapidamente para que suas outras atividades possam passar despercebidas. Você pode realizar várias ações que geralmente requerem tempo de inatividade, mesmo se estiver se aventurando. Exemplos de tais ações incluem fazer um dia inteiro de artesanato feito para itens mágicos ou mundanos, passar um dia administrando um negócio, realizando pesquisas, etc. Em essência, sua persona civil pode passar o tempo realizando atividades de inatividade, mesmo quando sua persona vigilante está aventurando-se. Isso está sujeito a restrições razoáveis; sua persona civil não pode fornecer um álibi se você estiver na prisão, ou fornecer um álibi em uma cidade enquanto você está se aventurando em outra. No entanto, se você estiver se aventurando em sua persona de vigilante e estiver tendo pelo menos um descanso curto por dia, sua persona civil pode realizar atividades de inatividade naquele local em seu nome. Você não pode realizar retreinamento como uma atividade de tempo de inatividade dessa maneira, pois isso requer muito tempo e foco.

Celebridade
Suas duas personas são versadas em apoiar uma à outra, seja usando sua persona civil para promover a fama de sua persona vigilante ou usando sua persona vigilante para canalizar informações valiosas para sua persona civil. Contanto que você tenha passado pelo menos uma semana em um determinado assentamento e tenha tido tempo para se comunicar, espalhar rumores e construir uma reputação entre os locais, sua persona civil ganha vantagem em todos os testes de persuasão e sua persona vigilante tem vantagem em Intimidação naquele assentamento, como se suas personas estivessem usando a ação Ajuda umas sobre as outras. Com a permissão do Mestre, outros testes podem ganhar essa vantagem também (por exemplo, se sua persona civil teve a chance de visitar um prédio durante uma festa e você retornar mais tarde em sua persona vigilante, você pode obter vantagem em testes de investigação naquele local).



Feitos lendários de alter ego

Aprimoramento Místico
Pré-requisitos:
Esfera de alter ego (Empoderado, Possuído ou Transformado).
Escolha uma Invocação Mística de Bruxo a qual você atenda aos pré-requisitos. Você ganha os benefícios desta Invocação Mística enquanto está em sua persona alternativa. Níveis em outras classes contam como ½ nível de Bruxo para pré-requisitos.


Força da Máscara
Pré-requisitos:
Esfera de alter ego (exceto Colecionador e Mestre).
Escolha um atributo. Você ganha proficiência em testes de resistência desse atributo. Cada persona deve escolher um atributo diferente.


Fluidez da Forma
Pré-requisitos:
Esfera de alter ego (Mestre).
Quando usa uma ação bônus para mudar sua persona, você também recupera seu Foco Marcial.
 

Golpe Coordenado
Pré-requisitos: Esfera de alter ego (Par).
Após realizar uma ação com uma persona, como parte da ação pode gastar seu Foco Marcial para que a outra persona possa fazer uma ação. Essa ação só pode ser usada para conjurar um truque, fazer um único ataque, ou as ações Fuga, Corrida, Esconder-se e Usar Objeto.


Persona Controlada
Pré-requisitos:
Esfera de alter ego (exceto Colecionador e Par).
Se você é afetado pelas condições Encantado ou Amedrontado, essas condições são reprimidas quando você muda de persona; sua duração ainda continua, mas como eles afetam a persona em que você não está atualmente, eles não afetam você.


Saúde Separada
Pré-requisitos:
Esfera de alter ego (Possuído), 5º nível ou superior.
Suas duas formas ganham suas próprias reservas de pontos de vida separados; enquanto a cura aplicada a uma persona cura ambas as personas, o dano perdido em uma persona não diminui os pontos de vida de suas outras personas. No entanto, se você está atualmente com 0 PV em uma persona, ainda não poderá mudar de persona, mesmo que sua outra persona tenha mais.


Verdade Flexível
Pré-requisitos:
Esfera de alter ego (Ator ou Vigilante), 5º nível ou superior.
Sempre que você estiver sujeito a magia de detecção de verdade ou magia ou magia que detecta seus pensamentos superficiais, você pode tentar um teste de resistência de Sabedoria antes de qualquer outro teste de resistência que o efeito possa ou não exigir. Se você tiver sucesso, a mágica parece funcionar, exceto que você pode escolher quais pensamentos compartilhar e dizer o que quiser, bem como decidir se o que você diz é detectado como sendo uma mentira ou verdade. Esta habilidade não protege contra-ataques mentais ou leitura de mentes que vão mais fundo do que o pensamento superficial.


Versatilidade Instantânea
Pré-requisitos:
Esfera de alter ego (Ator ou Colecionador), 5º nível ou superior.
Você pode gastar seu foco marcial para mudar um feito concedido por uma persona como uma ação bônus. Você não pode usar essa habilidade novamente até que faça um descanso curto.

This entry was posted on quinta-feira, dezembro 30, 2021 at 15:44 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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