5e Alancia - Dungeons & Dark Souls  

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Dungeons & Dark Souls


-Regras-



O Signo Negro



Aqueles marcados pelo Signo negro são aflitos pela Maldição da Não-Vida. Uma criatura assim aflita segue as seguintes regras:

-Seu tipo torna-se Morto-Vivo.
-Não precisa comer, beber, dormir ou respirar. Imune à Fadiga.
-Quando próximo de uma Fogueira beneficia-se de Descanso Longo com apenas 1 hora.
-Quando morre retorna à vida após 1 hora, desde que seu corpo não seja destruído. Ele se reergue no local de sua morte, com 1 PA.
-Um morto-vivo que não esteja completamente Vazio pode escolher se reerguer na última Fogueira em que descansou. Caso o faça, seu corpo e equipamento se desfaz em cinzas e se reforma. O personagem recebe os benefícios de um Descanso Longo, mas deixa para trás qualquer quantidade de Almas que estiver carregando.

O personagem também recebe as seguintes habilidades:
Fortitude Não-Viva: Quando reduzido a 0 faz um teste de resistência de CON CD 5 + dano. Caso passe não cai a 0 e sim permanece em 1. Essa habilidade não funciona caso o dano tenha sido radiante ou causado por um sucesso decisivo.
Signo Negro: Com uma ação concentra-se no Signo Negro e se desfaz em cinzas. Após 1 hora o personagem se reforma na última Fogueira em que descansou, e recebe os benefícios de um Descanso Longo, mas deixa para trás qualquer quantidade de Almas que estiver carregando.
O Esvaziamento: Cada vez que se reergue deve passar em um teste de Morte; caso falhe torna-se um passo mais vazio.


Almas

Mortos-vivos são capazes de enxergar e absorver essência de criaturas mortas. Essas fagulhas são chamadas de Almas, e são usadas para alimentar o Signo Negro e evitar o Esvaziamento, bem como para diversos outros propósitos que foram descobertos ao longo dos séculos. Quando uma criatura morre, qualquer morto-vivo não-vazio a até 9m pode absorver parte de sua essência. Caso mais de um morto-vivo o faça a quantidade de almas é dividida igualmente entre todos. Vazios não são mais capazes de absorver almas, mas isso não os impede de serem atraídos por elas como tristes mariposas.

Usando Almas
O uso primário para Almas é restaurar a Humanidade do portador, revertendo temporariamente os efeitos do Esvaziamento e comprando para o amaldiçoado um pouco mais de tempo. Como toda comodidade preciosa, porém, mortos-vivos passaram a utilizar almas como moeda de troca no lugar de favores ou dinheiro. Almas também são usadas como combustível para feitiços poderosos. Para propósito de valores monetários, cada alma é equivalente a 1pp.

Dividindo Almas
Com 1 minuto de concentração um morto-vivo pode transferir qualquer quantidade de almas que possuir para um outro morto-vivo tocado. Alternativamente ele pode “solidificar" qualquer quantidade de almas em uma fagulha. Essas fagulhas podem ser enxergadas apenas por outros mortos-vivos, e podem ser absorvidas por qualquer um que as toque.

Perdendo Almas
Quando se reergue em uma Fogueira ou utiliza o Signo Negro, o morto-vivo perde todas as almas que possuía. Ele também as perde caso outro morto-vivo tenha as absorvido no momento de sua morte.



O Esvaziamento e a Humanidade

A maldição da não-vida carrega o perigo do Esvaziamento, perder-se em uma criatura sem alma, sem mente, sem vontade. Um ser Vazio. Sempre que se Reergue, um morto-vivo deve passar em uma Resistência de Morte; caso falhe ele cai um passo na tabela de Exaustão, e sua memória e sintomas de insanidade pioram. Essa Exaustão só pode ser removida através do uso de Humanidade. No último passo o personagem não morre, mas sim as penalidades somem e ele torna-se um Vazio.

1 - Desvantagem em testes.
2 - Deslocamento cai pela metade.
3 - Desvantagem em ataques e resistências.
4 - PA máximo cai pela metade.
5 - Deslocamento reduzido a 1,5m.
6 - Torna-se Vazio.

Humanidade
Essa fagulha de alma negra é capaz de restaurar o vigor e sanidade de um morto-vivo, e é a principal razão pela qual eles buscam Almas. Com uma ação um morto-vivo pode absorver uma Humanidade, recebendo os seguintes benefícios:
-Cura todos os níveis de Exaustão.
-Recupera todo seu PA.
-Recebe a condição Quase-Vivo.

Quase-Vivo: O morto-vivo recebe um fac-símile de vida e vitalidade. Ele não conta como morto-vivo para propósitos negativos, conta como humanoide para positivos, e sua próxima morte não corre risco de causar Esvaziamento. Quando Quase-Vivo ele é capaz de Invocar espectros e ser invocado. Essa condição permanece até sua morte, ou até usar o Signo Negro, o que acontecer primeiro.

Adquirindo Humanidade
Humanidade é conseguida refinando-se poderosas almas... ou as tomando de quem as possua... Durante um descanso próximo de uma Fogueira um morto-vivo pode converter 10.000 almas em uma fagulha de Humanidade, que pode guardar consigo ou distribuir a outro morto-vivo igual a qualquer outra fagulha.

A outra forma é através de invasão e assassinato. Caso uma Invasão seja bem-sucedida, o Invasor absorve a humanidade de sua vítima. Por outro lado, caso a invasão falhe o Invadido absorve a humanidade do Invasor.



Invocações e Invasores


Quando se infunde com Humanidade, o morto-vivo conecta-se à fonte de almas que permeia todos os mundos e realidades, e abre-se à invocações e invasões. Ele é capaz de sentir a presença de outros heróis de outras realidades, e sua Humanidade brilha como uma tocha para invasores predatórios.

Invocação
Um morto-vivo com a condição Quase-Vivo as vezes é capaz de enxergar sinais e rastros de humanidade brilhante, selos que representam mortos-vivos de outras realidades. Tocando o selo por 1 minuto ele é capaz de invocar um espectro do morto-vivo em questão. Esse espectro possui vontade própria e faz suas próprias ações, mas é amistoso. O espectro permanece invocado nesse mundo por até 10 minutos, ou até ele ou seu invocador perecerem, o que acontecer primeiro. É possível ter no máximo Proficiência espectros invocados ao mesmo tempo. Espectros invocados não rendem almas ao morrer.

Além dessa forma básica, alguns mortos-vivos desenvolveram técnicas especiais de invocação diferentes, como gravar o selo de um morto-vivo em particular, invocações duradouras, etc.

Sendo Invocado: Um personagem com a condição Quase-Vivo também pode ser invocado a qualquer momento. Enquanto invocado ele pode absorver almas normalmente, exceto de seu invocador. Caso ele ou se invocador morram ele retorna à seu mundo com 1 PA, mas não perde a condição Quase-Vivo.

Invasão
Humanidade brilha como uma tocha através dos mundos, e um morto-vivo com a condição Quase-Vivo pode utilizar de ritos negros para rastrear essa humanidade e caçá-la. Quando inicia uma invasão, o Invasor é transportado para o mundo do Invadido, a até 300m de distância dele. Uma Invasão termina em Sucesso se o invadido morrer ou utilizar o Signo Negro; Falha se o Invasor morrer ou se passarem 10 minutos.

Qualidades do Invasor: O Invasor fica sob o efeito de Localizar Pessoas focado em seu alvo. Apenas outros Quase-Vivos são capazes de percebê-lo. Ele não é capaz de absorver almas durante a invasão. Caso tenha Sucesso, o Invasor absorve uma Humanidade e retorna à seu mundo. Caso tenha Falha, ele perde a condição Quase-Vivo e retorna para seu mundo, e o Invadido recebe sua Humanidade.

Qualidades do Invadido: O Invadido é informado mentalmente da Invasão, similar à magia Alarme. Caso a invasão termine em Falha, o Invadido recebe a humanidade do Invasor.



Regras Miscelâneas

As seguintes regras menores são utilizadas em jogos de Dark Souls.

Criação de Personagem: Segue regras (e regras caseiras) normais. No cenário de Dark Souls os personagens são tipicamente humanos. A distribuição normal é compra por pontos. Dinheiro inicial é 3x o indicado pela classe.

Pontos de vida: Para simular a natureza mortal do cenário, vida é calculada de forma diferente: A vida de um personagem é seu Nível x 1/2 Dado da classe + atributo Constituição. NPCs possuem ½ o valor indicado.

Mudanças de Magias: Toda magia possui componente M, exceto magias que causam dano de Fogo, Ácido ou Veneno, ou que causem a condição Envenenado. Essas magias não possuem componente M, mesmo que possuíssem antes, e são conhecidas no cenário como Piromancias. Magias que possuem componente material caro podem usar 10 almas para cada 1po no custo. Algumas magias causam tipos de dano diferente, para funcionar melhor no cenário:
-Magias que causavam dano Elétrico passam a causar dano Trovejante.
-Magias que causavam dano Radiante passam a causar dano Elétrico.
-Magias da lista de clérigo que causavam dano de Energia passam a causar dano Radiante.




Itens Específicos



As regras para itens em geral permanecem as mesmas que nas regras básicas, mas com algumas adições. Enquanto itens aparecem com um preço em po, a maioria dos mortos-vivos só negocia em Almas (10x o preço em po).



Amuleto de Estus
Item maravilhoso, raridade varia (requer sintonia)
A essência da Chama primordial que acende as Fogueiras e atrai e consola os mortos-vivos não pode ser contida ou retirada de uma Fogueira, mas parte de sua chama e calor pode ser coletada em talismãs especiais. Essa energia radiante residual é chamada de Estus, e pode ser usada por Mortos-Vivos para lhes trazer conforto e restaurar parte de sua essência. Com uma ação o morto-vivo recupera PA ao usar esse amuleto. A quantidade curada depende da potência do amuleto, de acordo com a tabela. O amuleto possui uma quantidade de cargas igual à Proficiência do usuário, que são recuperados quando passa por um Descanso Longo junto à uma Fogueira. Esses amuletos são criados por Guardiãs do Fogo com um tipo especial de vidro encantado, tradicionalmente no formato de um frasco, e podem ser aprimorados por elas.
Comum: Cura 2d4+2. 500po.
Incomum: Cura 4d4+4. 1.000po.
Raro: Cura 8d4+8. 5.000po.
Lendário: Cura 10d4+20. 10.000po.



Amuleto de Pedra-Sabão Branca
Item maravilhoso, incomum
Esse amuleto permite guiar mortos-vivos através dos mundos. Com 1 minuto de concentração o morto-vivo é Invocado ao mundo de outro para ajudá-lo. Esse processo funciona como uma invocação normal, mas com a diferença que caso ele ou seu invocador morra ele sofre as consequências normais de morte, exceto que mantém as almas que possui. O usuário não precisa estar Quase-Vivo para ser Invocado dessa forma. O amuleto pode ser usado assim uma vez por dia. Vale 600po.



Amuleto de Pedra-Sabão Vermelha
Item maravilhoso, incomum
Esse amuleto permite forçar mortos-vivos através dos mundos. Com 1 minuto de concentração o morto-vivo Invade o mundo de outro para exterminá-lo. Esse processo funciona como uma invasão normal, mas com a diferença que em caso de Falha ele sofre as consequências normais de morte, exceto que mantém as almas que possui. O usuário não precisa estar Quase-Vivo para Invadir dessa forma. O amuleto pode ser usado assim uma vez por dia. Vale 600po.



Bênção Divina
Consumível, rara
Água benta especial abençoada pela deusa da cura, remove todas as mazelas do corpo. Usuário recupera 4d4+4 PA, bem como remove todas as doenças, venenos, maldições e condições o afetando. Vale 500po.







Erva do Crepúsculo
Consumível, rara
Ervas raras que quando consumidas restauram 1d4 níveis de magia. Uma vez que se beneficie desse efeito o personagem só pode fazê-lo novamente após um Descanso Longo. Vale 600po.








Gema da Vida
Consumível, raridade varia
Pequenas gemas feitas de velhas almas cristalizadas, seu brilho aumenta conforme o tempo passa. Com uma ação bônus o morto-vivo recupera PA ao destruir essa gema. A quantidade curada depende da potência da gema, de acordo com a tabela.
Gema da Vida (comum): Cura 2d4+2. 50po.
Gema da Vida Radiante (incomum): Cura 4d4+4. 100po.
Gema da Vida Anciã (rara): Cura 8d4+8. 500po.




Pedra do Olho Vermelha
Item maravilhoso, raro (requer sintonia)
Essa orbe de pedra-sabão vermelha é trabalhada na forma de um olho. Com 1 minuto de concentração o morto-vivo Invade o mundo de outro para exterminá-lo. O usuário precisa estar Quase-Vivo para Invadir dessa forma. O amuleto pode ser usado assim uma vez por dia. A Pedra do Olho Vermelha é a mais comum, mas é dito que existem outras cores com propriedades suavemente diferentes, que permitem invasões em circunstâncias diferentes. Vale 2.000po.




Pedra do Olho Vermelho Rachada
Consumível, comum
Fragmento de uma pedra do olho vermelha, ainda mantendo parte de seu poder. Com 1 minuto de concentração o morto-vivo Invade o mundo de outro para exterminá-lo. O usuário precisa estar Quase-Vivo para Invadir dessa forma. Uma vez usado o fragmento de pedra é consumido. Vale 100po.






Resina Ancestral
Consumível, incomum
Resina retirada de uma das poucas Árvores Anciãs ainda existentes. A maioria das árvores sobreviventes é de alguma forma marcada por violência, e a característica de sua quase destruição imbui sua resina com propriedades mágicas. Com uma ação aplica resina sobre arma, que passa a causar +1d6 de dano do tipo específico por 1 hora. Existem resinas para os tipos ácido, elétrico, energia, fogo, frio, necrótico, trovejante e venenoso. Resinas de Energia e Necróticas valem 300po, as outras valem 250po.



Osso do Retorno
Consumível, raro
Fragmento de osso de um morto-vivo morto a tempos, imbuído com o desejo desesperado de encontrar segurança em uma Fogueira. Usado com uma ação bônus, usuário morto-vivo desaparece e após uma hora é transportado para a última Fogueira em que descansou. Vale 750po.






Talismã Sagrado
Consumível, incomum
Criado por caçadores de mortos-vivos como uma arma para controlar o avanço da Maldição, hoje esse amuleto é encantado por mortos-vivos para usar um contra o outro. Ao rachar esse amuleto gera uma área de raio de 6m onde cura exclusiva para mortos-vivos amaldiçoados (incluindo Estus e Gemas da Vida) não funciona por 1 minuto. O amuleto pode ser arremessado a até 18m. Vale 100po.





Titanita
Material, comum
Titanita é um raro metal negro, que dizem ser os restos de um antigo deus da forja. Criaturas com proficiência e conhecimento apropriado podem aprimorar armas e armaduras usando as brasas de eras passadas. Armas podem ser aprimoradas para +1 com 1 peça de Titanita ou material equivalente; +2 com 4 peças; e +3 com 16 peças. Armaduras e escudos podem ser aprimorados para +1 com 1 peça; +2 com 6; e +3 com 24 peças. Implementos de conjuração podem ser aprimorados para +1 com 1 peça de Titanita ou material equivalente; +2 com 5 peças; e +3 com 20 peças. Titanita é um material raro, com cada peça valendo tipicamente 1.000po.



Titanita Brilhante
Material, raro
Não se sabe ao certo o que cria essa classe poderosa de titanita. Funciona como seu parente mundano, exceto que pode ser usada para criar e aprimorar itens mágicos. Titanita brilhante vale 1.500po a peça.




Titanita Colorida
Material, incomum
Tipos especiais de titanita infundidas com propriedades elementais, como chamas demoníacas ou frio das mais altas montanhas, podem ser usadas para imbuir armas com qualidades especiais. Uma arma assim imbuída causa +1d6 de dano do elemento em questão; um escudo garante Resistência contra o elemento em questão. Uma arma ou escudo pode ser imbuído com apenas um elemento por vez, com o mais recente substituindo qualquer anterior. Titanita colorida vale 2.000po a peça.











Antagonistas


Oponentes mais poderosos podem ser representados com os seguintes Modelos.

Criatura Elite
ND: +1
PA: +20
Resistência Lendária (1x dia): Quando falha em um teste de resistência pode escolher ter sucesso.
Ação Lendária (1x turno): Ao final do turno de outra criatura pode fazer uma ação lendária. A criatura recupera suas ações lendárias gastas ao começo de seu próprio turno. As ações que pode utiliza são as seguintes:
-Ataque: A criatura faz um ataque.
-Movimento: A criatura move-se seu deslocamento.
-Truque: A criatura conjura algum truque que conheça.


Criatura Lendária
ND: +3
PA: +40
Resistência Lendária (3x dia): Quando falha em um teste de resistência pode escolher ter sucesso.
Ação Lendária (3x turno): Ao final do turno de outra criatura pode fazer uma ação lendária. A criatura recupera suas ações lendárias gastas ao começo de seu próprio turno. As ações que pode utiliza são as seguintes:
-Ataque: A criatura faz um ataque.
-Movimento: A criatura move-se seu deslocamento.
-Truque: A criatura conjura algum truque que conheça.
-Multiataque (usa duas ações): A criatura utiliza a habilidade Multiataque caso a possua.
-Habilidade Especial (usa duas ações): A criatura utiliza alguma de suas ações especiais.
-Magia (usa três ações): A criatura conjura uma magia que tenha acesso.
 

This entry was posted on quarta-feira, maio 02, 2018 at 14:34 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

2 comentários

Anônimo  

Excelente!!! Adoro Dark Souls e já havia pensado em regras para adaptar. Alguns semelhantes a essas, mas acabou que fui muito mais contido e essas aí mergulharam bem mais no essência do DS. Muito interessante

8 de maio de 2018 às 00:43

Curti bastante o post. Atualmente estou criando um RPG Dark Fantasy que tem influências de Dark Souls também.

3 de junho de 2018 às 19:37

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