Dungeons & Dark
Souls
-Regras-
O Signo Negro
Aqueles marcados pelo Signo negro são aflitos pela Maldição
da Não-Vida. Uma criatura assim aflita segue as seguintes regras:
-Seu tipo torna-se Morto-Vivo.
-Não precisa comer, beber, dormir ou respirar. Imune à
Fadiga.
-Quando próximo de uma Fogueira beneficia-se de Descanso
Longo com apenas 1 hora.
-Quando morre retorna à vida após 1 hora, desde que seu
corpo não seja destruído. Ele se reergue no local de sua morte, com 1 PA.
-Um morto-vivo que não esteja completamente Vazio pode escolher
se reerguer na última Fogueira em que descansou. Caso o faça, seu corpo e
equipamento se desfaz em cinzas e se reforma. O personagem recebe os benefícios
de um Descanso Longo, mas deixa para trás qualquer quantidade de Almas que
estiver carregando.
O personagem também recebe as seguintes habilidades:
Fortitude Não-Viva:
Quando reduzido a 0 faz um teste de resistência de CON CD 5 + dano. Caso passe
não cai a 0 e sim permanece em 1. Essa habilidade não funciona caso o dano
tenha sido radiante ou causado por um sucesso decisivo.
Signo Negro: Com
uma ação concentra-se no Signo Negro e se desfaz em cinzas. Após 1 hora o
personagem se reforma na última Fogueira em que descansou, e recebe os
benefícios de um Descanso Longo, mas deixa para trás qualquer quantidade de
Almas que estiver carregando.
O Esvaziamento:
Cada vez que se reergue deve passar em um teste de Morte; caso falhe torna-se
um passo mais vazio.
Almas
Mortos-vivos são capazes de enxergar e absorver essência de
criaturas mortas. Essas fagulhas são chamadas de Almas, e são usadas para
alimentar o Signo Negro e evitar o Esvaziamento, bem como para diversos outros
propósitos que foram descobertos ao longo dos séculos. Quando uma criatura
morre, qualquer morto-vivo não-vazio a até 9m pode absorver parte de sua
essência. Caso mais de um morto-vivo o faça a quantidade de almas é dividida
igualmente entre todos. Vazios não são mais capazes de absorver almas, mas isso
não os impede de serem atraídos por elas como tristes mariposas.
Usando Almas
O uso primário para Almas é restaurar a Humanidade do
portador, revertendo temporariamente os efeitos do Esvaziamento e comprando para
o amaldiçoado um pouco mais de tempo. Como toda comodidade preciosa, porém,
mortos-vivos passaram a utilizar almas como moeda de troca no lugar de favores
ou dinheiro. Almas também são usadas como combustível para feitiços poderosos. Para
propósito de valores monetários, cada alma é equivalente a 1pp.
Dividindo Almas
Com 1 minuto de concentração um morto-vivo pode transferir
qualquer quantidade de almas que possuir para um outro morto-vivo tocado.
Alternativamente ele pode “solidificar" qualquer quantidade de almas em
uma fagulha. Essas fagulhas podem ser enxergadas apenas por outros
mortos-vivos, e podem ser absorvidas por qualquer um que as toque.
Perdendo Almas
Quando se reergue em uma Fogueira ou utiliza o Signo Negro,
o morto-vivo perde todas as almas que possuía. Ele também as perde caso outro
morto-vivo tenha as absorvido no momento de sua morte.
O Esvaziamento e a Humanidade
A maldição da não-vida carrega o perigo do Esvaziamento,
perder-se em uma criatura sem alma, sem mente, sem vontade. Um ser Vazio.
Sempre que se Reergue, um morto-vivo deve passar em uma Resistência de Morte;
caso falhe ele cai um passo na tabela de Exaustão, e sua memória e sintomas de insanidade
pioram. Essa Exaustão só pode ser removida através do uso de Humanidade. No
último passo o personagem não morre, mas sim as penalidades somem e ele torna-se
um Vazio.
1 - Desvantagem em testes.
2 - Deslocamento cai pela metade.
3 - Desvantagem em ataques e
resistências.
4 - PA máximo cai pela metade.
5 - Deslocamento reduzido a 1,5m.
6 - Torna-se Vazio.
Humanidade
Essa fagulha de alma negra é capaz de restaurar o vigor e
sanidade de um morto-vivo, e é a principal razão pela qual eles buscam Almas. Com
uma ação um morto-vivo pode absorver uma Humanidade, recebendo os seguintes
benefícios:
-Cura todos os níveis de Exaustão.
-Recupera todo seu PA.
-Recebe a condição Quase-Vivo.
Quase-Vivo: O
morto-vivo recebe um fac-símile de vida e vitalidade. Ele não conta como
morto-vivo para propósitos negativos, conta como humanoide para positivos, e
sua próxima morte não corre risco de causar Esvaziamento. Quando Quase-Vivo ele
é capaz de Invocar espectros e ser invocado. Essa condição permanece até sua
morte, ou até usar o Signo Negro, o que acontecer primeiro.
Adquirindo Humanidade
Humanidade é conseguida refinando-se poderosas almas... ou
as tomando de quem as possua... Durante um descanso próximo de uma Fogueira um
morto-vivo pode converter 10.000 almas em uma fagulha de Humanidade, que pode
guardar consigo ou distribuir a outro morto-vivo igual a qualquer outra
fagulha.
A outra forma é através de invasão e assassinato. Caso uma
Invasão seja bem-sucedida, o Invasor absorve a humanidade de sua vítima. Por
outro lado, caso a invasão falhe o Invadido absorve a humanidade do Invasor.
Invocações e Invasores
Quando se infunde com Humanidade, o morto-vivo conecta-se à
fonte de almas que permeia todos os mundos e realidades, e abre-se à invocações
e invasões. Ele é capaz de sentir a presença de outros heróis de outras
realidades, e sua Humanidade brilha como uma tocha para invasores predatórios.
Invocação
Um morto-vivo com a condição Quase-Vivo as vezes é capaz de
enxergar sinais e rastros de humanidade brilhante, selos que representam
mortos-vivos de outras realidades. Tocando o selo por 1 minuto ele é capaz de invocar
um espectro do morto-vivo em questão. Esse espectro possui vontade própria e
faz suas próprias ações, mas é amistoso. O espectro permanece invocado nesse
mundo por até 10 minutos, ou até ele ou seu invocador perecerem, o que
acontecer primeiro. É possível ter no máximo Proficiência espectros invocados
ao mesmo tempo. Espectros invocados não rendem almas ao morrer.
Além dessa forma básica, alguns mortos-vivos desenvolveram
técnicas especiais de invocação diferentes, como gravar o selo de um morto-vivo
em particular, invocações duradouras, etc.
Sendo Invocado:
Um personagem com a condição Quase-Vivo também pode ser invocado a qualquer
momento. Enquanto invocado ele pode absorver almas normalmente, exceto de seu
invocador. Caso ele ou se invocador morram ele retorna à seu mundo com 1 PA,
mas não perde a condição Quase-Vivo.
Invasão
Humanidade brilha como uma tocha através dos mundos, e um
morto-vivo com a condição Quase-Vivo pode utilizar de ritos negros para
rastrear essa humanidade e caçá-la. Quando inicia uma invasão, o Invasor é
transportado para o mundo do Invadido, a até 300m de distância dele. Uma
Invasão termina em Sucesso se o invadido morrer ou utilizar o Signo Negro; Falha
se o Invasor morrer ou se passarem 10 minutos.
Qualidades do
Invasor: O Invasor fica sob o efeito de Localizar Pessoas focado em seu
alvo. Apenas outros Quase-Vivos são capazes de percebê-lo. Ele não é capaz de
absorver almas durante a invasão. Caso tenha Sucesso, o Invasor absorve uma
Humanidade e retorna à seu mundo. Caso tenha Falha, ele perde a condição
Quase-Vivo e retorna para seu mundo, e o Invadido recebe sua Humanidade.
Qualidades do
Invadido: O Invadido é informado mentalmente da Invasão, similar à magia
Alarme. Caso a invasão termine em Falha, o Invadido recebe a humanidade do
Invasor.
Regras Miscelâneas
As seguintes regras menores são utilizadas em jogos de Dark
Souls.
Criação de
Personagem: Segue regras (e regras caseiras) normais. No cenário de Dark
Souls os personagens são tipicamente humanos. A distribuição normal é compra
por pontos. Dinheiro inicial é 3x o indicado pela classe.
Pontos de vida:
Para simular a natureza mortal do cenário, vida é calculada de forma diferente:
A vida de um personagem é seu Nível x 1/2 Dado da classe + atributo Constituição.
NPCs possuem ½ o valor indicado.
Mudanças de Magias:
Toda magia possui componente M, exceto magias que causam dano de Fogo, Ácido ou
Veneno, ou que causem a condição Envenenado. Essas magias não possuem
componente M, mesmo que possuíssem antes, e são conhecidas no cenário como
Piromancias. Magias que possuem componente material caro podem usar 10 almas
para cada 1po no custo. Algumas magias causam tipos de dano diferente, para
funcionar melhor no cenário:
-Magias que causavam dano Elétrico passam a causar dano
Trovejante.
-Magias que causavam dano Radiante passam a causar dano
Elétrico.
-Magias da lista de clérigo que causavam dano de Energia
passam a causar dano Radiante.
As regras para itens em geral permanecem as mesmas que nas regras
básicas, mas com algumas adições. Enquanto itens aparecem com um preço em po, a
maioria dos mortos-vivos só negocia em Almas (10x o preço em po).
Amuleto de Estus
Item maravilhoso,
raridade varia (requer sintonia)
A essência da Chama primordial que acende as Fogueiras e
atrai e consola os mortos-vivos não pode ser contida ou retirada de uma
Fogueira, mas parte de sua chama e calor pode ser coletada em talismãs
especiais. Essa energia radiante residual é chamada de Estus, e pode ser usada
por Mortos-Vivos para lhes trazer conforto e restaurar parte de sua essência. Com
uma ação o morto-vivo recupera PA ao usar esse amuleto. A quantidade curada
depende da potência do amuleto, de acordo com a tabela. O amuleto possui uma
quantidade de cargas igual à Proficiência do usuário, que são recuperados
quando passa por um Descanso Longo junto à uma Fogueira. Esses amuletos são criados
por Guardiãs do Fogo com um tipo especial de vidro encantado, tradicionalmente
no formato de um frasco, e podem ser aprimorados por elas.
Comum: Cura
2d4+2. 500po.
Incomum: Cura
4d4+4. 1.000po.
Raro: Cura 8d4+8.
5.000po.
Lendário: Cura
10d4+20. 10.000po.
Amuleto de Pedra-Sabão
Branca
Item maravilhoso, incomum
Esse amuleto permite guiar mortos-vivos através dos mundos.
Com 1 minuto de concentração o morto-vivo é Invocado ao mundo de outro para ajudá-lo.
Esse processo funciona como uma invocação normal, mas com a diferença que caso
ele ou seu invocador morra ele sofre as consequências normais de morte, exceto
que mantém as almas que possui. O usuário não precisa estar Quase-Vivo para ser
Invocado dessa forma. O amuleto pode ser usado assim uma vez por dia. Vale 600po.
Amuleto de Pedra-Sabão
Vermelha
Item maravilhoso, incomum
Esse amuleto permite forçar mortos-vivos através dos mundos.
Com 1 minuto de concentração o morto-vivo Invade o mundo de outro para exterminá-lo.
Esse processo funciona como uma invasão normal, mas com a diferença que em caso
de Falha ele sofre as consequências normais de morte, exceto que mantém as
almas que possui. O usuário não precisa estar Quase-Vivo para Invadir dessa
forma. O amuleto pode ser usado assim uma vez por dia. Vale 600po.
Bênção Divina
Consumível, rara
Água benta especial abençoada pela deusa da cura, remove
todas as mazelas do corpo. Usuário recupera 4d4+4 PA, bem como remove todas as
doenças, venenos, maldições e condições o afetando. Vale 500po.
Erva do Crepúsculo
Consumível, rara
Ervas raras que quando consumidas restauram 1d4 níveis de
magia. Uma vez que se beneficie desse efeito o personagem só pode fazê-lo
novamente após um Descanso Longo. Vale 600po.
Gema da Vida
Consumível, raridade
varia
Pequenas gemas feitas de velhas almas cristalizadas, seu
brilho aumenta conforme o tempo passa. Com uma ação bônus o morto-vivo recupera
PA ao destruir essa gema. A quantidade curada depende da potência da gema, de
acordo com a tabela.
Gema da Vida (comum):
Cura 2d4+2. 50po.
Gema da Vida Radiante
(incomum): Cura 4d4+4. 100po.
Gema da Vida Anciã
(rara): Cura 8d4+8. 500po.
Pedra do Olho Vermelha
Item maravilhoso, raro
(requer sintonia)
Essa orbe de pedra-sabão vermelha é trabalhada na forma de
um olho. Com 1 minuto de concentração o morto-vivo Invade o mundo de outro para
exterminá-lo. O usuário precisa estar Quase-Vivo para Invadir dessa forma. O
amuleto pode ser usado assim uma vez por dia. A Pedra do Olho Vermelha é a mais
comum, mas é dito que existem outras cores com propriedades suavemente diferentes,
que permitem invasões em circunstâncias diferentes. Vale 2.000po.
Pedra do Olho Vermelho
Rachada
Consumível, comum
Fragmento de uma pedra do olho vermelha, ainda mantendo
parte de seu poder. Com 1 minuto de concentração o morto-vivo Invade o mundo de
outro para exterminá-lo. O usuário precisa estar Quase-Vivo para Invadir dessa
forma. Uma vez usado o fragmento de pedra é consumido. Vale 100po.
Resina Ancestral
Consumível, incomum
Resina retirada de uma das poucas Árvores Anciãs ainda
existentes. A maioria das árvores sobreviventes é de alguma forma marcada por
violência, e a característica de sua quase destruição imbui sua resina com
propriedades mágicas. Com uma ação aplica resina sobre arma, que passa a causar
+1d6 de dano do tipo específico por 1 hora. Existem resinas para os tipos ácido,
elétrico, energia, fogo, frio, necrótico, trovejante e venenoso. Resinas de
Energia e Necróticas valem 300po, as outras valem 250po.
Osso do Retorno
Consumível, raro
Fragmento de osso de um morto-vivo morto a tempos, imbuído
com o desejo desesperado de encontrar segurança em uma Fogueira. Usado com uma
ação bônus, usuário morto-vivo desaparece e após uma hora é transportado para a
última Fogueira em que descansou. Vale 750po.
Talismã Sagrado
Consumível, incomum
Criado por caçadores de mortos-vivos como uma arma para
controlar o avanço da Maldição, hoje esse amuleto é encantado por mortos-vivos
para usar um contra o outro. Ao rachar esse amuleto gera uma área de raio de 6m
onde cura exclusiva para mortos-vivos amaldiçoados (incluindo Estus e Gemas da
Vida) não funciona por 1 minuto. O amuleto pode ser arremessado a até 18m. Vale
100po.
Titanita
Material, comum
Titanita é um raro metal negro, que dizem ser os restos de
um antigo deus da forja. Criaturas com proficiência e conhecimento apropriado
podem aprimorar armas e armaduras usando as brasas de eras passadas. Armas
podem ser aprimoradas para +1 com 1 peça de Titanita ou material equivalente;
+2 com 4 peças; e +3 com 16 peças. Armaduras e escudos podem ser aprimorados
para +1 com 1 peça; +2 com 6; e +3 com 24 peças. Implementos de conjuração
podem ser aprimorados para +1 com 1 peça de Titanita ou material equivalente;
+2 com 5 peças; e +3 com 20 peças. Titanita é um material raro, com cada peça
valendo tipicamente 1.000po.
Titanita Brilhante
Titanita Brilhante
Material, raro
Não se sabe ao certo o que cria essa classe poderosa de titanita. Funciona como seu parente mundano, exceto que pode ser usada para criar e aprimorar itens mágicos. Titanita brilhante vale 1.500po a peça.Titanita Colorida
Material, incomum
Tipos especiais de titanita infundidas com propriedades
elementais, como chamas demoníacas ou frio das mais altas montanhas, podem ser
usadas para imbuir armas com qualidades especiais. Uma arma assim imbuída causa
+1d6 de dano do elemento em questão; um escudo garante Resistência contra o
elemento em questão. Uma arma ou escudo pode ser imbuído com apenas um elemento
por vez, com o mais recente substituindo qualquer anterior. Titanita colorida
vale 2.000po a peça.
Antagonistas
Oponentes mais poderosos podem ser representados com os
seguintes Modelos.
Criatura Elite
ND: +1
PA: +20
Resistência Lendária (1x
dia): Quando falha em um teste de resistência pode escolher ter sucesso.
Ação Lendária (1x
turno): Ao final do turno de outra criatura pode fazer uma ação lendária. A
criatura recupera suas ações lendárias gastas ao começo de seu próprio turno.
As ações que pode utiliza são as seguintes:
-Ataque: A
criatura faz um ataque.
-Movimento: A
criatura move-se seu deslocamento.
-Truque: A
criatura conjura algum truque que conheça.
Criatura Lendária
ND: +3
PA: +40
Resistência Lendária (3x
dia): Quando falha em um teste de resistência pode escolher ter sucesso.
Ação Lendária (3x
turno): Ao final do turno de outra criatura pode fazer uma ação lendária. A
criatura recupera suas ações lendárias gastas ao começo de seu próprio turno.
As ações que pode utiliza são as seguintes:
-Ataque: A
criatura faz um ataque.
-Movimento: A
criatura move-se seu deslocamento.
-Truque: A
criatura conjura algum truque que conheça.
-Multiataque (usa
duas ações): A criatura utiliza a habilidade Multiataque caso a possua.
-Habilidade Especial
(usa duas ações): A criatura utiliza alguma de suas ações especiais.
-Magia (usa três
ações): A criatura conjura uma magia que tenha acesso.
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on quarta-feira, maio 02, 2018
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5e Alancia,
D&DS
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