5e - Monge  

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Monge

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Legenda: (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (D) Livro do Mestre, (UA) Unearthed Arcana.

Independente da disciplina, monges são unidos na habilidade de magicamente concentrar a energia que flui e seus corpos. Mesmo quando essa habilidade não possui efeitos visíveis, suas proezas físicas são além do normal.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, espadas curtas
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Uma entre ferramenta de artista e instrumento musical.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Historia, Intuição e Religião.

Equipamento Inicial
-(a) Espada curta ou (b) arma simples.
-(a) Kit explorador ou (b) kit masmorra.
-10 dardos.


Nv

Habilidades

Dano
Desl.
1
Arte Marcial, Defesa sem Armadura
1d4
-
2
Ki, Movimento Extra
1d4
+3m
3
Desviar Objetos, Tradição Monástica
1d4
+3m
4
Atributo / Talento, Queda Suave
1d4
+3m
5
Ataque Extra, Ataque Atordoante
1d6
+3m
6
Golpe de Ki, Habilidade de Tradição
1d6
+4,5m
7
Evasão, Mente Tranquila
1d6
+4,5m
8
Atributo / Talento
1d6
+4,5m
9
Movimento Extra Aprimorado
1d8
+4,5m
10
Pureza do Corpo
1d8
+6m
11
Habilidade de Tradição
1d8
+6m
12
Atributo / Talento
1d8
+6m
13
Línguas do Sol e da Lua
1d8
+6m
14
Alma de Diamante
1d8
+7,5m
15
Corpo Atemporal
1d10
+7,5m
16
Atributo / Talento
1d10
+7,5m
17
Habilidade de Tradição
1d10
+7,5m
18
Corpo Vazio
1d10
+9m
19
Atributo / Talento
1d10
+9m
20
Perfeição
1d10
+9m


Habilidades de Classe

Arte Marcial: Sempre que estiver sem armadura e escudo, e usando apenas armas de monge (armas simples sem qualidade Duas Mãos ou Pesada, além de Espadas Curtas) ou ataques desarmados, o Monge recebe os seguintes benefícios:
-Pode usar DES ao invés de FOR para ataque e dano com desarmados e armas de monge.
-Usa o Dano listado na tabela ao invés do dano da arma, caso ele seja maior.
-Ao fazer um ataque com ataque desarmado ou arma de monge, pode fazer um ataque desarmado com uma Ação Bônus.
(UA - Aprimoramento) Armas de Monge: Você determina suas armas de monge. Escolha 5+SAB armas com que seja proficiente, e não tenham qualidade Duas Mãos, Especial ou Pesada.

Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Monge pode usar SAB como armadura.

Ki: O Monge possui uma reserva de Ki igual ao seu nível. Essa é reserva é usada para ativar diversas de suas habilidades. Algumas habilidades de Ki possuem CD, e ela é calculada com 8 + prof + SAB. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Gastando 1 Ki o Monge pode usar as seguintes habilidades:
-Rajada de Golpes: Após fazer um ataque com arma de monge ou desarmado, faz dois ataques desarmados com Ação Bônus.
-Defesa Paciente: Faz a ação Esquiva com uma Ação Bônus.
-Passo do Vento: Faz a ação Retirada ou Corrida com uma Ação Bônus e distância de salto é dobrada por um turno.
-(UA) Cura Apressada: Com uma ação e 2 Ki dura dado de arte marcial.
-(UA) Golpe Impulsionado: Após gastar pelo menos 1 ki com ação, pode fazer ataque desarmado como ação bônus.
-(UA) Olho Distante: Quando faz ataque a distância gasta 1 ki para não sofrer desvantagem por distância.

Movimento Extra: Sempre que se beneficiar de Defesa sem Armadura, o Monge adiciona o deslocamento listado ao seu deslocamento base. A partir do nível 9 ele pode se mover através de líquidos e superfícies verticais em seu turno sem cair.

Desviar Objetos: Com uma Reação diminui o dano de um ataque armado à distância em 1d10 + Nível + DES. Caso o dano seja reduzido à zero você agarra o projétil e pode gastar 1 ki para arremessá-lo de volta, contando com Proficiência para esse ataque.

Queda Suave: Com uma Reação reduz dano de queda em 5x Nível.

Ataque Extra: O Monge pode fazer um ataque a mais.

Ataque Atordoante: Ao acertar gasta 1 Ki e força resistência de CON ou oponente fica Atordoado até o final de seu próximo turno.

Golpe de Ki: Seus ataques desarmados contam como mágicos para propósito de resistência e imunidade.

Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

Mente Tranquila: Usa sua ação para acabar com um efeito que lhe deixe Enfeitiçado ou Assustado.

Pureza do Corpo: O Monge torna-se imune a doença e veneno.

Línguas do Sol e da Lua: O Monge pode entender todos os idiomas, e todas as criaturas capazes de falar um idioma o entendem.

Alma de Diamante: O Monge recebe Proficiência em todos os testes de resistência. Adicionalmente caso falhe em uma resistência pode gastar 1 Ki para re-rolar e ficar com o segundo resultado.

Corpo Atemporal: O Monge não recebe as penalidades de idade avançada, não pode ser envelhecido magicamente, e não precisa mais de comida nem de bebida.

Corpo Vazio: O Monge pode gastar 4 Ki para se tornar incorpóreo e invisível por 1 minuto, com Resistência a todo dano, menos energia. Alternativamente ele pode gastar 8 Ki para usar Projeção Astral sem componentes, mas sem poder levar outras pessoas junto.

Perfeição: Sempre que começa um encontro sem Ki o monge recupera 4 ki.



Tradições Monásticas: Segue agora a lista de Tradições Monásticas.

(X)Caminho do Kensei: O Caminho do Kensei foca-se em treinamento com armas, até que elas se tornem uma extensão do corpo, uma ferramenta usada para expressar a beleza de sua arte marcial.
3 - Caminho do Kensei: Recebe os seguintes benefícios:
-Armas de Kensei: Escolha duas armas, uma corpo-a-corpo e outra à distância, para serem suas armas de kensei. As armas não podem possuir as qualidades Pesada ou Especial. Arco Longo é uma opção válida. Recebe proficiência nessas armas, que contam como armas de monge para você. Aos níveis 6, 11 e 17 escolhe uma nova arma.
-Aparo Ágil: Caso faça um ataque desarmado enquanto segurando uma arma de kensei corpo-a-corpo, recebe +2 para CA até começo do próximo turno.
-Disparo de Kensei: Com uma ação bônus adiciona +1d4 para o dano de suas armas de kensei à distância, até o fim do turno.
-Caminho do Pincel: Recebe proficiência com ferramentas de caligrafo ou pintor.
6 - Um com a Lâmina: Recebe os seguintes benefícios:
-Armas de Kensei Mágicas: Suas armas de kensei contam como mágicas para superar resistência e imunidade.
-Golpe Hábil: Uma vez por turno quando acerta alvo com arma de kensei, pode gastar 1 Ki para causa dano extra igual ao dado de Arte Marcial.
11 - Afiar a Lâmina: Com uma ação bônus pode gastar até 3 Ki para dar bônus de ataque e dano igual ao Ki gasto à arma kensei tocada. Esse bônus dura 1 minuto ou até usar a habilidade novamente. Essa habilidade não funciona em armas mágicas que já possuam bônus para ataque e dano.
17 - Precisão Infalível: Uma vez por turno você pode re-rolar um ataque com arma de monge que tenha errado.


Caminho da Mão Aberta: Monges da Mão Aberta são os mestres supremos do combate de artes marciais, seja armado ou desarmado.
3 - Técnica da Mão Aberta: Sempre que acerta uma criatura com um dos ataques de Rajada de Golpes, você pode aplicar um dos seguintes efeitos no alvo.
-Deve passar em resistência de DES ou ser derrubado.
-Deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 4,5m.
-Não pode fazer Reações até o fim de seu próximo turno.
6 - Integridade Corporal: Uma vez por dia pode se curar PA igual a 3x Nível.
11 - Tranquilidade: Ao final de um Descanso Prolongado você recebe um efeito de Santuário que permanece ativo até o fim do próximo Descanso Prolongado.
17 - Mão Vibrante: Ao acertar gasta 3 Ki para ativar efeito, que permanece no alvo por até Nível dias. Durante esse tempo você pode usar uma ação para forçar resistência de CON ou alvo ser derrubado a 0 PA. Caso obtenha sucesso, ele sofre 10d10 necrótico. Você só pode ter uma Mão Vibrante ativa, e pode dissipá-la inofensivamente caso deseje.


(X)Caminho do Mestre Bêbado: O Caminho do Mestre Bêbado ensina os movimentos confusos e imprevisíveis do bêbado, que escondem uma cuidadosa dança de bloqueios, avanços, ataques e retiradas.
3 - Proficiência Bônus: Recebe Proficiência em Atuação e ferramentas de cervejeiro.
3 - Técnica Bêbada: Sempre que usa Rajada de Golpes recebe o benefício de Desengajar, e seu movimento aumenta em +3m.
6 - Balanço Bêbado: Quando um ataque corpo-a-corpo o erra, pode gastar 1 Ki como uma Reação para fazer ataque acertar outra criatura adjacente. Adicionalmente, pode se levantar gastando apenas 1,5m de movimento.
11 - Sorte Bêbada: Quando faz qualquer rolagem com Desvantagem, pode gastar 2 Ki para cancelar essa Desvantagem.
17 - Frenesi Ébrio: Quando usa Rajada de Golpes, pode fazer três ataques adicionais (a um total de cinco ataques adicionais), mas cada um deve ser contra um oponente diferente.


(S)Caminho da Morte: Monges da Morte são obcecados com o significado e o mecanismos da morte.
3 - Toque da Morte: Quando reduz uma criatura adjacente a 0, você recebe PA temporário igual a SAB + 1/2 nível de monge.
6 - Hora da Ceifa: Com uma ação força criaturas a até 9m que possam lhe ver a passar em resistência de SAB ou ficarem Assustadas até o final de seu próximo turno.
11 - Maestria da Morte: Quando é reduzido a 0 PA pode gastar 1 Ki (nenhuma ação) para ficar em 1.
17 - Toque da Morte: Com uma ação toca criatura adjacente e gasta de 1 a 10 Ki. Alvo sofre 2d10 necrótico por Ki gasto. Resistência de CON reduz o dano pela metade.


Caminho da Sombra: Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que favorece furtividade e subterfúgio. Eles podem ser ninjas, espiões ou assassinos, mas seus monastérios exigem lealdade absoluta.
3 - Artes da Sombra: Com uma ação pode gastar 2 Ki para usar Escuridão, Visão no Escuro, Passo sem Pegadas ou Silêncio. Adicionalmente aprende o Truque Ilusão Menor.
6 - Salto Sombrio: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma Ação Bônus pode se teletransportar a outro local de pelo menos Luz Baixa a até 18m. Após usar essa habilidade recebe Vantagem para o primeiro ataque feito até o final do turno.
11 - Capa de Sombra: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma ação torna-se Invisível até ser iluminado, atacar ou conjurar uma magia.
17 - Oportunista: Sempre que um oponente ameaçado for acertado por um ataque de outra criatura, pode fazer uma Reação para fazer um ataque contra o oponente.


(X)Caminho do Sol: Monges do Sol aprendem a canalizar sua força vital em disparos de luz queimante.
3 - Disparo do Sol Radiante: Recebe um ataque a distância que pode usar com a ação Ataque. O ataque usa DES para ataque e dano, seu dado de dano é seu dado desarmado, tem alcance 9m e causa dano Radiante. Quando usa a ação ataque para usar esse ataque especial, com ação bônus pode gastar 1 Ki para fazer dois ataques. Quando recebe ataque adicional, eles podem ser esse disparo.
6 - Golpe do Arco Lancinante: Imediatamente após fazer ação ataque, com ação bônus pode gastar 2 Ki para usar Mãos Flamejantes como magia de nível 1. Para cada Ki adicional a magia conta como de um nível acima. O máximo de Ki que pode ser gasto (2 mais qualquer adicional) é igual a 1/2 seu nível de monge.
11 - Explosão Solar: Com uma ação cria explosão de 6m de raio a até 45m. Criaturas na área devem passar em CON ou sofrer 2d6 radiante. Criaturas atrás de cobertura total opaca não precisam fazer teste. Pode gastar Ki para aumentar dano, a um máximo de 3. Cada Ki gasto aumenta o dano em 2d6.
17 - Escudo do Sol: Com uma ação bônus pode ativar ou suprimir aura de luz brilhante de 9m e mais 9m de luz baixa. Caso seja acertado com um ataque armado em corpo-a-corpo enquanto a aura estiver ativa, com uma reação causa 5+SAB de dano radiante no atacante.


Caminho dos Quatro Elementos: Monges dessa tradição controlam os elementos e os forçam sob sua vontade. Algumas tradições usam tatuagens para tal, outras implementos, e outras focam-se em um único elemento ou uma combinação específica.
3 - Discípulo Elemental: Você conhece a Disciplina Sintonia Elemental, e uma outra. Você aprende duas disciplinas novas aos níveis 6, 11 e 17. Cada vez que aprende uma Disciplina nova, você também pode trocar uma conhecida por outra. Algumas Disciplinas imitam magias, e são conjuradas em seu nível mínimo, mas podem ser melhoradas ao custo de Ki extra em taxa de 1 por 1 a partir do nível 5. Você pode gastar no máximo 3 Ki em um único poder, mas esse limite aumenta em +1 aos níveis 9, 13 e 17.

Disciplinas
-Chicote de Água: Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de DES ou sofrer 3d10 esmagamento + 1d10 por Ki extra, ser puxada até 6,5m ou derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano.
-Forma do Rio: Pode moldar água e gelo em raio de 9m a até 36m de você. Pode tornar água em gelo e vice-versa, e criar formas diversas, mas formas não conseguem prender ou ferir diretamente criaturas.
-Golpe do Leque de Brasas: Gastando 2 Ki usa Mãos Flamejantes.
-Presas da Serpente de Fogo: Gastando 1 Ki aumenta alcance de desarmado em 3m, e desarmados causam dano de fogo esse turno. Ao acertar pode gastar 1 Ki adicional para causar +1d10 de fogo.
-Punho do Ar Inquebrável: Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de FOR ou sofrer 3d10 esmagamento + 1d10 por Ki extra, ser empurrada 6m e derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano.
-Punho do Vento Poderoso: Gastando 2 Ki usa Lufada de Vento.
-Punho dos Quatro Terremotos: Gastando 2 Ki usa Onda de Trovão.
-Sintonia Elemental: Com uma ação pode controlar elementos próximos. Pode fazer um dos seguintes efeitos ou semelhante:
-Criar um pequeno efeito sensorial inofensivo relacionado a um elemento.
-Acender ou apagar uma vela.
-Aquecer ou esfriar meio quilo de material por até uma hora.
-Moldar elementos em uma forma simples por 1 minuto.

Nível Mínimo 6
Gongo do Templo da Montanha: Gastando 3 Ki usa Esmigalhar.
Punho Fechado do Vento Norte: Gastando 3 Ki usa Imobilizar Pessoa.

Nível Mínimo 11
Cavalgar o Vento: Gastando 4 Ki usa Voo em si mesmo.
Chamas da Fênix: Gastando 4 Ki usa Bola de Fogo.
Defesa da Montanha Eterna: Gastando 5 Ki usa Pele de Pedra sobre si mesmo.
Posição da Neblina do Rio: Gastando 4 Ki usa Forma Gasosa em si mesmo.

Nível Mínimo 17
Onda de Terra: Gastando 6 Ki usa Muralha de Pedra.
Respiração do Inverno: Gastando 6 Ki usa Cone Glacial.
Rio de Chama Viva: Gastando 5 Ki usa Muralha de Fogo.


(UA)Caminho da Misericórdia: Monges do Caminho da Misericórdia veem violência como a última alternativa, usando diplomacia, piedade e compreensão para resolver conflitos.
3 - Acessórios da Misericórdia: Recebe proficiência Intuição ou Medicina, e em kit de herbalismo e kit de veneno.
3 - Mãos que Curam: Com uma ação e 1 Ki cura alvo tocado dado marcial + SAB. Quando usa Rajada de Golpes pode trocar um ataque por um uso dessa habilidade, sem custo extra.
3 - Mãos que Ferem: Uma vez por turno, quando acerta uma criatura com ataque desarmado, gasta 1 ki para causa dado marcial em dano necrótico. Caso alvo esteja Incapacitado ou Envenenado, sofre 3 vezes isso.
6 - Área Tóxica: Com uma ação bônus e 1 Ki gera aura de 1,5m por 1 minuto, até que você esteja incapacitado ou se você dissipá-la. Pela duração ataques à distância são feitos com desvantagem contra você. Qualquer criatura que inicie turno na aura sofre SAB venenoso, e fica envenenada até o final de seu próximo turno (CON nega ambos).
11 - Técnica Curativa: Quando cura alvo com Mãos que Curam, pode remover doença ou as condições cego, envenenado, paralisado ou surdo.
17 - Mãos da Misericórdia: Com uma ação e 4 Ki, alvo tocado entra em estado de animação suspensa por Nível dias, ou até que você encerre o efeito (CON nega). Durante este tempo, a criatura fica paralisada, possui imunidade a todos os tipos de dano e quaisquer maldições, doenças ou venenos que lhe afetem tem seus efeitos suspensos. A criatura parece estar morta para qualquer inspeção externa e para magias usadas para determinar a condição da criatura. Você pode ter uma única criatura sob os efeitos dessa habilidade por vez.


(UA)Caminho da Forma Astral: Monges do Caminho da Forma Astral veem suas energias místicas como uma representação de sua verdadeira forma: uma forma astral.
3 - Braços da Forma Astral: Com ação bônus pode usar 2 ki para receber os seguintes benefícios por 10 minutos:
-Usa SAB ao invés de FOR para testes e resistências de FOR.
-Pode fazer ataques de arma de monge a 3m, causando dano Necrótico ou Radiante e usando SAB se quiser.
-Após fazer ataque acima, com ação bônus pode fazer adicional. Você pode fazer 2 ataques ao nível 11 e 3 ao 17.
6 - Face da Forma Astral: Com uma ação bônus ou como parte de ativar Braços da Forma Astral, pode gastar 1 ki para receber os seguintes benefícios por 10 minutos:
-Sabedoria do Espírito: Vantagem para Intuição e Intimidação.
-Visão Astral: Pode ver em escuridão normal ou mágica até 36m.
11 - Despertar da Forma Astral: Enquanto tiver Braços e Face da forma astral ativados simultaneamente, recebe os seguintes benefícios.
-Defletir Energia: Pode usar Desviar Objetos para reduzir dano de ácido, elétrico, energia, fogo ou frio.
-Braços Aprimorados: Uma vez por turno quando causa dano com os Braços da Forma Astral, causa dano extra igual à dado de Arte Marcial.
-Palavra do Espírito: Quando fala pode escolher ser ouvido por apenas uma criatura a até 30m. Alternativamente, pode amplificar sua voz para que todas as criaturas em até 180m possam ouvir você.
17 - Forma Astral Completa: Com ação bônus por gastar 10 ki para invocar Braços e Face, e ainda receber os benefícios abaixo:
-Armadura de Espírito: +2 CA.
-Barragem Astral: Quando usa Ataque Extra para atacar duas vezes, pode atacar 3 vezes com Braços.
-Consumo de Ki: Quando criatura a 3m é levada a 0, com Reação cura SAB.

This entry was posted on segunda-feira, julho 28, 2014 at 12:05 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

2 comentários

Alguém sabe me dizer o que seria esse efeito de Santuário do nível 11 do Caminho da Mão Aberta,chamado tranquilidade??

7 de janeiro de 2017 02:06
Luketcharr  

São os efeitos da magia Santuário: (V, G, M): Alvo a até 9m é protegido de ataques. Atacantes não consegue atacá-lo e precisam escolher outro alvo. Caso alvo ataque de alguma forma magia acaba. SAB nega. 1 minuto. Magia de Ação Bônus.

23 de janeiro de 2017 02:09

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