5e - Monge  

Posted by Diego Erik in


Monge

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Legenda: (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (D) Livro do Mestre, * Unearthed Arcana.

Independente da disciplina, monges são unidos na habilidade de magicamente concentrar a energia que flui e seus corpos. Mesmo quando essa habilidade não possui efeitos visíveis, suas proezas físicas são além do normal.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, espadas curtas
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Uma entre ferramenta de artista e instrumento musical.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Historia, Intuição e Religião.

Equipamento Inicial
-(a) Espada curta ou (b) arma simples.
-(a) Kit explorador ou (b) kit masmorra.
-10 dardos.


Nv

Habilidades

Dano
Desl.
1
Arte Marcial, Defesa sem Armadura
1d4
-
2
Ki, Movimento Extra
1d4
+3m
3
Desviar Objetos, Tradição Monástica
1d4
+3m
4
Atributo / Talento, Queda Suave
1d4
+3m
5
Ataque Extra, Ataque Atordoante
1d6
+3m
6
Golpe de Ki, Habilidade de Tradição
1d6
+4,5m
7
Evasão, Mente Tranquila
1d6
+4,5m
8
Atributo / Talento
1d6
+4,5m
9
Movimento Extra Aprimorado
1d8
+4,5m
10
Pureza do Corpo
1d8
+6m
11
Habilidade de Tradição
1d8
+6m
12
Atributo / Talento
1d8
+6m
13
Línguas do Sol e da Lua
1d8
+6m
14
Alma de Diamante
1d8
+7,5m
15
Corpo Atemporal
1d10
+7,5m
16
Atributo / Talento
1d10
+7,5m
17
Habilidade de Tradição
1d10
+7,5m
18
Corpo Vazio
1d10
+9m
19
Atributo / Talento
1d10
+9m
20
Perfeição
1d10
+9m


Habilidades de Classe

Arte Marcial: Sempre que estiver sem armadura e escudo, e usando apenas armas de monge ou ataques desarmados, o Monge recebe os seguintes benefícios:
-Pode usar DES ao invés de FOR para ataque e dano com desarmados e armas de monge.
-Usa o Dano listado na tabela ao invés do dano da arma, caso ele seja maior.
-Ao fazer um ataque com ataque desarmado ou arma de monge, pode fazer um ataque desarmado com uma Ação Bônus.

Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Monge pode usar SAB como armadura.

Ki: O Monge possui uma reserva de Ki igual ao seu nível. Essa é reserva é usada para ativar diversas de suas habilidade. Algumas habilidades de Ki possuem CD, e ela é calculada com 8 + prof + SAB. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Gastando 1 Ki o Monge pode usar as seguintes habilidades:
-Rajada de Golpes: Após fazer um ataque com arma de monge ou desarmado, faz dois ataques desarmados com Ação Bônus.
-Defesa Paciente: Faz a ação Esquiva com uma Ação Bônus.
-Passo do Vento: Faz a ação Retirada ou Corrida com uma Ação Bônus e distância de salto é dobrada por um turno.

Movimento Extra: Sempre que se beneficiar de Defesa sem Armadura, o Monge adiciona o deslocamento listado ao seu deslocamento base. A partir do nível 9 ele pode se mover através de líquidos e superfícies verticais em seu turno sem cair.

Desviar Objetos: Com uma Reação diminui o dano de um ataque armado à distância em 1d10 + Nível + DES. Caso o dano seja reduzido à zero você agarra o projétil e pode gastar 1 ki para arremessá-lo de volta, contando com Proficiência para esse ataque.

Queda Suave: Com uma Reação reduz dano de queda em 5x Nível.

Ataque Extra: O Monge pode fazer um ataque a mais.

Ataque Atordoante: Ao acertar gasta 1 Ki e força resistência de CON ou oponente fica Atordoado até o final de seu próximo turno.

Golpe de Ki: Seus ataques desarmados contam como mágicos para propósito de resistência e imunidade.

Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

Mente Tranquila: Usa sua ação para acabar com um efeito que lhe deixe Enfeitiçado ou Assustado.

Pureza do Corpo: O Monge torna-se imune a doença e veneno.

Línguas do Sol e da Lua: O Monge pode entender todos os idiomas, e todas as criaturas capazes de falar um idioma o entendem.

Alma de Diamante: O Monge recebe Proficiência em todos os testes de resistência. Adicionalmente caso falhe em uma resistência pode gastar 1 Ki para re-rolar e ficar com o segundo resultado.

Corpo Atemporal: O Monge não recebe as penalidades de idade avançada, não pode ser envelhecido magicamente, e não precisa mais de comida nem de bebida.

Corpo Vazio: O Monge pode gastar 4 Ki para se tornar incorpóreo e invisível por 1 minuto, com Resistência a todo dano, menos energia. Alternativamente ele pode gastar 8 Ki para usar Projeção Astral sem componentes, mas sem poder levar outras pessoas junto.

Perfeição: Sempre que começa um encontro sem Ki o monge recupera 4 ki.



Tradições Monásticas: Segue agora a lista de Tradições Monásticas.

(X)Caminho do Kensei: O Caminho do Kensei foca-se em treinamento com armas, até que elas se tornem uma extensão do corpo, uma ferramenta usada para expressar a beleza de sua arte marcial.
3 - Caminho do Kensei: Recebe os seguintes benefícios:
-Armas de Kensei: Escolha duas armas, uma corpo-a-corpo e outra à distância, para serem suas armas de kensei. As armas não podem possuir as qualidades Pesada ou Especial. Arco Longo é uma opção válida. Recebe proficiência nessas armas, que contam como armas de monge para você. Aos níveis 6, 11 e 17 escolhe uma nova arma.
-Aparo Ágil: Caso faça um ataque desarmado enquanto segurando uma arma de kensei corpo-a-corpo, recebe +2 para CA até começo do próximo turno.
-Disparo de Kensei: Com uma ação bônus adiciona +1d4 para o dano de suas armas de kensei à distância, até o fim do turno.
-Caminho do Pincel: Recebe proficiência com ferramentas de caligrafo ou pintor.
6 - Um com a Lâmina: Recebe os seguintes benefícios:
-Armas de Kensei Mágicas: Suas armas de kensei contam como mágicas para superar resistência e imunidade.
-Golpe Hábil: Uma vez por turno quando acerta alvo com arma de kensei, pode gastar 1 Ki para causa dano extra igual ao dado de Arte Marcial.
11 - Afiar a Lâmina: Com uma ação bônus pode gastar até 3 Ki para dar bônus de ataque e dano igual ao Ki gasto à arma kensei tocada. Esse bônus dura 1 minuto ou até usar a habilidade novamente. Essa habilidade não funciona em armas mágicas que já possuam bônus para ataque e dano.
17 - Precisão Infalível: Uma vez por turno você pode re-rolar um ataque com arma de monge que tenha errado.


Caminho da Mão Aberta: Monges da Mão Aberta são os mestres supremos do combate de artes marciais, seja armado ou desarmado.
3 - Técnica da Mão Aberta: Sempre que acerta uma criatura com um dos ataques de Rajada de Golpes, você pode aplicar um dos seguintes efeitos no alvo.
-Deve passar em resistência de DES ou ser derrubado.
-Deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 4,5m.
-Não pode fazer Reações até o fim de seu próximo turno.
6 - Integridade Corporal: Uma vez por dia pode se curar PA igual a 3x Nível.
11 - Tranquilidade: Ao final de um Descanso Prolongado você recebe um efeito de Santuário que permanece ativo até o fim do próximo Descanso Prolongado.
17 - Mão Vibrante: Ao acertar gasta 3 Ki para ativar efeito, que permanece no alvo por até Nível dias. Durante esse tempo você pode usar uma ação para forçar resistência de CON ou alvo ser derrubado a 0 PA. Caso obtenha sucesso, ele sofre 10d10 necrótico. Você só pode ter uma Mão Vibrante ativa, e pode dissipá-la inofensivamente caso deseje.


(X)Caminho do Mestre Bêbado: O Caminho do Mestre Bêbado ensina os movimentos confusos e imprevisíveis do bêbado, que escondem uma cuidadosa dança de bloqueios, avanços, ataques e retiradas.
3 - Proficiência Bônus: Recebe Proficiência em Atuação e ferramentas de cervejeiro.
3 - Técnica Bêbada: Sempre que usa Rajada de Golpes recebe o benefício de Desengajar, e seu movimento aumenta em +3m.
6 - Balanço Bêbado: Quando um ataque corpo-a-corpo o erra, pode gastar 1 Ki como uma Reação para fazer ataque acertar outra criatura adjacente. Adicionalmente, pode se levantar gastando apenas 1,5m de movimento.
11 - Sorte Bêbada: Quando faz qualquer rolagem com Desvantagem, pode gastar 2 Ki para cancelar essa Desvantagem.
17 - Frenesi Ébrio: Quando usa Rajada de Golpes, pode fazer três ataques adicionais (a um total de cinco ataques adicionais), mas cada um deve ser contra um oponente diferente.


(S)Caminho da Morte: Monges da Morte são obcecados com o significado e o mecanismos da morte.
3 - Toque da Morte: Quando reduz uma criatura adjacente a 0, você recebe PA temporário igual a SAB + 1/2 nível de monge.
6 - Hora da Ceifa: Com uma ação força criaturas a até 9m que possam lhe ver a passar em resistência de SAB ou ficarem Assustadas até o final de seu próximo turno.
11 - Maestria da Morte: Quando é reduzido a 0 PA pode gastar 1 Ki (nenhuma ação) para ficar em 1.
17 - Toque da Morte: Com uma ação toca criatura adjacente e gasta de 1 a 10 Ki. Alvo sofre 2d10 necrótico por Ki gasto. Resistência de CON reduz o dano pela metade.


Caminho da Sombra: Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que favorece furtividade e subterfúgio. Eles podem ser ninjas, espiões ou assassinos, mas seus monastérios exigem lealdade absoluta.
3 - Artes da Sombra: Com uma ação pode gastar 2 Ki para usar Escuridão, Visão no Escuro, Passo sem Pegadas ou Silêncio. Adicionalmente aprende o Truque Ilusão Menor.
6 - Salto Sombrio: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma Ação Bônus pode se teletransportar a outro local de pelo menos Luz Baixa a até 18m. Após usar essa habilidade recebe Vantagem para o primeiro ataque feito até o final do turno.
11 - Capa de Sombra: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma ação torna-se Invisível até ser iluminado, atacar ou conjurar uma magia.
17 - Oportunista: Sempre que um oponente ameaçado for acertado por um ataque de outra criatura, pode fazer uma Reação para fazer um ataque contra o oponente.


(X)Caminho do Sol: Monges do Sol aprendem a canalizar sua força vital em disparos de luz queimante.
3 - Disparo do Sol Radiante: Recebe um ataque a distância que pode usar com a ação Ataque. O ataque usa DES para ataque e dano, seu dado de dano é seu dado desarmado, tem alcance 9m e causa dano Radiante. Quando usa a ação ataque para usar esse ataque especial, com ação bônus pode gastar 1 Ki para fazer dois ataques. Quando recebe ataque adicional, eles podem ser esse disparo.
6 - Golpe do Arco Lancinante: Imediatamente após fazer ação ataque, com ação bônus pode gastar 2 Ki para usar Mãos Flamejantes como magia de nível 1. Para cada Ki adicional a magia conta como de um nível acima. O máximo de Ki que pode ser gasto (2 mais qualquer adicional) é igual a 1/2 seu nível de monge.
11 - Explosão Solar: Com uma ação cria explosão de 6m de raio a até 45m. Criaturas na área devem passar em CON ou sofrer 2d6 radiante. Criaturas atrás de cobertura total opaca não precisam fazer teste. Pode gastar Ki para aumentar dano, a um máximo de 3. Cada Ki gasto aumenta o dano em 2d6.
17 - Escudo do Sol: Com uma ação bônus pode ativar ou suprimir aura de luz brilhante de 9m e mais 9m de luz baixa. Caso seja acertado com um ataque armado em corpo-a-corpo enquanto a aura estiver ativa, com uma reação causa 5+SAB de dano radiante no atacante.


Caminho dos Quatro Elementos: Monges dessa tradição controlam os elementos e os forçam sob sua vontade. Algumas tradições usam tatuagens para tal, outras implementos, e outras focam-se em um único elemento ou uma combinação específica.
3 - Discípulo Elemental: Você conhece a Disciplina Sintonia Elemental, e uma outra. Você aprende duas disciplinas novas aos níveis 6, 11 e 17. Cada vez que aprende uma Disciplina nova, você também pode trocar uma conhecida por outra. Algumas Disciplinas imitam magias, e são conjuradas em seu nível mínimo, mas podem ser melhoradas ao custo de Ki extra em taxa de 1 por 1 a partir do nível 5. Você pode gastar no máximo 3 Ki em um único poder, mas esse limite aumenta em +1 aos níveis 9, 13 e 17.

Disciplinas
-Chicote de Água: Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de DES ou sofrer 3d10 esmagamento + 1d10 por Ki extra, ser puxada até 6,5m ou derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano.
-Forma do Rio: Pode moldar água e gelo em raio de 9m a até 36m de você. Pode tornar água em gelo e vice-versa, e criar formas diversas, mas formas não conseguem prender ou ferir diretamente criaturas.
-Golpe do Leque de Brasas: Gastando 2 Ki usa Mãos Flamejantes.
-Presas da Serpente de Fogo: Gastando 1 Ki aumenta alcance de desarmado em 3m, e desarmados causam dano de fogo esse turno. Ao acertar pode gastar 1 Ki adicional para causar +1d10 de fogo.
-Punho do Ar Inquebrável: Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de FOR ou sofrer 3d10 esmagamento + 1d10 por Ki extra, ser empurrada 6m e derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano.
-Punho do Vento Poderoso: Gastando 2 Ki usa Lufada de Vento.
-Punho dos Quatro Terremotos: Gastando 2 Ki usa Onda de Trovão.
-Sintonia Elemental: Com uma ação pode controlar elementos próximos. Pode fazer um dos seguintes efeitos ou semelhante:
-Criar um pequeno efeito sensorial inofensivo relacionado a um elemento.
-Acender ou apagar uma vela.
-Aquecer ou esfriar meio quilo de material por até uma hora.
-Moldar elementos em uma forma simples por 1 minuto.

Nível Mínimo 6
Gongo do Templo da Montanha: Gastando 3 Ki usa Esmigalhar.
Punho Fechado do Vento Norte: Gastando 3 Ki usa Imobilizar Pessoa.

Nível Mínimo 11
Cavalgar o Vento: Gastando 4 Ki usa Voo em si mesmo.
Chamas da Fênix: Gastando 4 Ki usa Bola de Fogo.
Defesa da Montanha Eterna: Gastando 5 Ki usa Pele de Pedra sobre si mesmo.
Posição da Neblina do Rio: Gastando 4 Ki usa Forma Gasosa em si mesmo.

Nível Mínimo 17
Onda de Terra: Gastando 6 Ki usa Muralha de Pedra.
Respiração do Inverno: Gastando 6 Ki usa Cone Glacial.
Rio de Chama Viva: Gastando 5 Ki usa Muralha de Fogo.


*Caminho da Tranquilidade: Monges do Caminho da Tranquilidade veem violência como a última alternativa, usando diplomacia, piedade e compreensão para resolver conflitos.
3 - Caminho da Tranquilidade: Uma vez por minuto pode usar Santuário em si mesmo, sem precisar de componentes, com duração de 8 horas, e CD é baseada em SAB. Uma criatura que passe no teste torna-se imune a esse efeito por 1 hora.
3 - Mãos que Curam: Possui uma reserva total de Nível x 10 PA que pode usar para curar um alvo tocado. Alternativamente pode gastar 5 PA dessa reserva para curar um alvo de Doença ou neutralizar um veneno o afetando. Pode curar doenças e venenos múltiplos, gastando os PA apropriados com cada uso. Quando usa Rajada de Golpes pode substituir um ataque por um uso dessa habilidade.
6 - Emissário da Paz: Recebe Proficiência em Atuação ou Persuasão. Também sempre quando fazendo um teste de Carisma para aconselhar paz ou evitar ações violentas, recebe Vantagem no teste. Essa Vantagem não se aplica em testes de Enganação ou Intimidar.
11 - Apagar as Chamas da Guerra: Com uma ação força alvo tocado a resistência de SAB. Caso falhe alvo não pode atacar ou forçar testes de resistência por 1 minuto. Alvo passa automaticamente caso tenha pelo menos 1 de dano. Efeito acaba se alvo é atacado, sofre dano, é forçado à teste de resistência ou vê esses efeitos ocorrerem em seus aliados.
17 - Ira da Alma Gentil: Uma vez por dia, quando uma criatura é derrubada a 0PA pode usar sua Reação para receber bônus para dano contra o agressor até o fim do próximo turno. Esse bônus é igual à seu nível de monge.

This entry was posted on segunda-feira, julho 28, 2014 at 12:05 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

2 comentários

Alguém sabe me dizer o que seria esse efeito de Santuário do nível 11 do Caminho da Mão Aberta,chamado tranquilidade??

7 de janeiro de 2017 02:06
Luketcharr  

São os efeitos da magia Santuário: (V, G, M): Alvo a até 9m é protegido de ataques. Atacantes não consegue atacá-lo e precisam escolher outro alvo. Caso alvo ataque de alguma forma magia acaba. SAB nega. 1 minuto. Magia de Ação Bônus.

23 de janeiro de 2017 02:09

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