Ere - Feiticeiro  

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Feiticeiro

Prodígios mágicos que dedicam-se quase que exclusivamente à magia, e com isso alcançam mais que outros conjuradores, Feiticeiros livremente tecem a magia e expandem suas fronteiras. Ninguém escolhe feitiçaria, o poder que escolhe o feiticeiro.

 

Informação de Regras

Dado de Vida: D6.

Armas: Simples.

Armaduras: Nenhuma.

Ferramentas: Nenhuma.

Testes de Resistência: Constituição, Carisma.

Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, Intimidar, Intuição, Persuasão e Religião.

Pontos de Magia: Chave + Nível de Feiticeiro.

 

 

Nv

Habilidades

Feitos

1

Especialização, Tradição, Fonte de Magia (1d2)

0

2

Metamagia

1

3

Habilidade de Especialização

2

4

Atributo / Talento

2

5

Metamagia, Fonte de Magia (1d3)

3

6

Habilidade de Especialização

3

7

 

4

8

Atributo / Talento

4

9

Metamagia, Fonte de Magia (1d4)

5

10

Habilidade de Especialização

5

11

 

6

12

Atributo / Talento

6

13

Metamagia, Fonte de Magia (1d5)

7

14

Habilidade de Especialização

7

15

 

8

16

Atributo / Talento

8

17

Metamagia, Fonte de Magia (1d6)

9

18

 

9

19

Atributo / Talento

10

20

Maestria Metamágica

10

 

Habilidades de Classe

 

1 - Especialização: Escolha uma Especialização entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Especialização determina sua Tradição.

 

1 - Tradição: A tradição do conjurador garante Esferas, Feitos, Benefícios, Empecilhos e Pontos de Magia extras. O conjurador utiliza Pontos de Magia para ativar essas habilidades. Esses são recuperados com um Descanso Longo. Carisma é a Chave para suas tradições. Caso já possua uma Tradição Mágica, não recebe outra.

 

1 - Fonte de Magia: Quando gasta 2 ou mais pontos de magia em um efeito, role o dado indicado. Caso o resultado seja igual ou maior que a quantidade de pontos de magia gastos, você não gasta pontos de magia.

 

2 - Metamagia: Aprende a Esfera Universal (Metaesfera), ou recebe um Feito (metaesfera) se já a conhece, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

 

20 - Maestria Metamágica: Você reduz o custo de efeitos de esfera em 1, mínimo 0.

 

Especialização

 

A Corte Celestial

A religião estatal do Shogunato Kaitan gira em torno do louvor aos ancestrais e à Corte Celestial, o panteão de Deuses Antigos que garantem divindade e direito ao regente. Cabe aos Shugenja respeitar os tabus comandados pelos deuses, atender as necessidades do mundo físico e espiritual, e mantê-los em harmonia e sob controle. Para tal, eles agem com autoridade divina em suas vozes e comandos.

 

Tradição - Corte Celestial

Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por níveis de classe.

Feitos Mágicos Bônus: Destino, Mente (Efeitos Colaterais Flagrantes). Também recebe o feito Fala Dupla (esfera dupla).

Empecilhos

-Conjuração Emocional: Você é incapaz de lançar ou se concentrar em qualquer efeito de esfera mágica quando Encantado, Amedrontado, ou sofrendo outros efeitos que resultam em um estado emocional elevado.

-Conjuração Especializada (Intuição): Deve passar em um teste de Intuição (CD igual de Estresse) ao conjurar. Em falha a conjuração é tratada como se seu bônus de proficiência fosse 1 menor, ou 2 menor se falhar em seu teste por 4 ou mais. Se isso reduzir abaixo do número de pontos de magia gastos na habilidade da esfera, a conjuração falha completamente, desperdiçando quaisquer ações e pontos de magia usados.

-Conjuração Gestual: Você não pode lançar magias enquanto estiver usando qualquer armadura, usando qualquer escudo, ou enquanto estiver agarrado ou Preso.

-Conjuração Verbal: Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.

-Magia Marcada: Uma marca aparece em qualquer criatura ou objeto que você afete com um efeito de esfera. A marca pode ser facilmente removida; pode ser apagado como uma ação (o que requer uma jogada de ataque feita com Vantagem se a criatura não for voluntária), ou desaparece após ser exposta à água ou outro solvente por um minuto. Assim que a marca for removida, o efeito termina imediatamente.

-Sinais Mágicos: Criaturas a até 9m sabem quando você está usando magia, bem como a natureza da magia usada (a esfera e quaisquer talentos aplicados).

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Destino, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Voz Convincente: Uma vez por descanso curto, quando afeta uma criatura adjacente que possa lhe ouvir com um efeito de esfera, ela tem Desvantagem na resistência. Essa habilidade pode ser usada novamente por 2 pontos de magia.

6 - Resistência Psíquica: Aliados a até 3m adicionam sua Chave para testes de resistência de INT, SAB e CAR.

10 - Transe da Ordem: Uma vez por dia, com uma ação bônus, por 1 minuto ataques contra você não recebem Vantagem, e sempre que rola 9- em um d20, pode tratar resultado como 10. Essa habilidade pode ser recuperada gastando 7 pontos de feitiçaria.

14 - Presença Intoxicante: Criaturas à sua escolha a até 4,5m tem Desvantagem para resistir a seus efeitos de esfera.

 

 

Magia do Caos

Moldadores do caos tocam a mesma fonte planar que praticantes de Alta Magia usam, mas não poderiam ser mais diferentes. Ao invés de cuidadosamente tecer Nomes Verdadeiros, eles canalizam o poder puro e inalterado do caos através de seus corpos. Essa é uma prática perigosa, dolorosa e viciante, mas também extremamente poderosa. A muito proibida pelo Arcaneum, que marcava seus praticantes como Apóstatas, ela se espalhou espontaneamente após a Maré Planar, tocando mesmo pessoas que nunca tiveram antes dom para magia.

 

Tradição - Magia do Caos

Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis de classe.

Feitos Mágicos Bônus: Universal (Magia Selvagem), mais um à sua escolha.

Benefícios

-Surto Selvagem: Como parte da conjuração, você trata seu bônus de proficiência como 1 maior para o próximo efeito de esfera lançado antes do início de seu próximo turno, aumentando sua chance de magia selvagem em 100% para o mesmo período.

Empecilhos

-Conjuração Cansativa: Sofre dano de PV igual ao custo em pontos de feitiços que você gasta de qualquer maneira.

-Conjuração Viciante: Sempre que não tiver gasto pontos de magia igual à ½ sua proficiência na última hora, você tem sintomas de vício em Mana e sofre 1 nível de Exaustão temporário.

-Magia Selvagem: Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

-Sinais Mágicos: Criaturas a até 9m sabem quando você está usando magia, bem como a natureza da magia usada (a esfera e quaisquer talentos aplicados).

 

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Universal (Magia Selvagem), e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Marés do Caos: Uma vez por descanso, antes de fazer um teste, você pode se dar Vantagem para o teste. Após isso, você aumenta em 10% (cumulativo) sua chance de Magia Selvagem até o final de um descanso. Uma vez que um surto de magia selvagem ocorra, você recupera o uso dessa habilidade.

6 - Torcer a Sorte: Prof vezes por dia quando uma criatura que possa ver faz um teste, você pode usar uma Reação para aplicar 1d4 como bônus ou penalidade para esse teste. Você pode fazer isso após a rolagem, mas antes de saber o resultado final.

10 - Caos Controlado: Sempre que rolar na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o resultado de escolha.

14 - Bombardeio Mágico: Quando um dado de dano de magia consegue o valor máximo, você adiciona mais um dado do mesmo tipo ao dano.

 

 

Telepata

Para algumas pessoas, a magia é uma expressão de sua vontade, vontade capaz de alcançar para além de si, em outras mentes e mesmo lugares. Reconhecidos por seu assustador poder de dobrar as mentes mais fracas, esses psíquicos costumam evitar revelar suas habilidades, a fim de evitar caças às bruxas – justificadas ou não.

 

Tradição - Telepata

Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis de classe

Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Adivinhação, Mente, Ilusão

Benefícios

-Organização: Sempre que estiver em um assentamento de tamanho razoável, você tem acesso a contatos, funcionários e partidários simpatizantes à sua Tradição (manipulados mentalmente de forma inconsciente). Essas pessoas prestam serviços, mas têm casa e vida pessoal, e não deixarão o assentamento em circunstâncias normais.

Empecilhos

-Concentração Rigorosa: Sua magia requer muita concentração para ser usada. Concentrar-se em um efeito de esfera requer que você gaste uma ação bônus a cada rodada.

-Foco Mental: Usar magia sem seu foco mental requer um Teste de Estresse. Você normalmente tem foco, mas perde-o sempre que sofrer as condições Encantado, Amedrontado, Incapacitado ou Atordoado, sofrer um acerto crítico ou falhar em Concentração. Recuperar Foco exige uma ação.

-Magia com Recarga: Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6), quando você gasta 1 ou mais pontos de magia em uma habilidade. Seu valor de recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6). Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo.

-Magia Selvagem: Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Mente, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Fala Telepática: Com ação bônus cria ligação telepática com criatura a até 9m. Você pode falar mentalmente com ela, e se ela entender pelo menos um idioma ela pode responder, enquanto estiverem a até Chave milhas. A ligação dura por 10 minutos e se encerra prematuramente se você estiver incapacitado ou morrer, ou se usar outra ação bônus para quebrar a ligação ou para estabelecer a ligação com uma criatura diferente.

6 - Mente Protegida: Você tem resistência à dano psíquico, e Vantagem contra ser Amedrontado ou Enfeitiçado. Adicionalmente, quando resiste a um efeito mágico com resistência de INT, SAB ou CAR, com uma reação força criatura a até 9m a ser o novo alvo. Essa habilidade é recuperada com Descanso Longo, mas pode ser usada novamente por 5 pontos de magia.

10 - Feitiço Instintivo: Ao ser atacado por uma criatura a até 9m, com uma Reação você força resistência de SAB. Caso alvo falhe ele precisa atacar outra criatura ao alcance. Essa habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Criaturas imunes a serem Enfeitiçadas são imunes a esse efeito até seu próximo Descanso Longo.

14 - Alterar Memórias: Quando conjura uma magia para Enfeitiçar uma criatura, ela não sabe que está sendo enfeitiçada. Adicionalmente, antes que uma magia desse tipo termine, você pode usar uma ação para forçar um testes de resistência de INT. Caso falhe, o oponente perde um número de horas de memória de seu tempo enfeitiçado igual a Chave + 1.

This entry was posted on domingo, junho 12, 2022 at 19:30 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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