Ere - Feiticeiro  

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Feiticeiro

 

 

Dado de Vida: D6.

Perícias: Duas entre Arcanismo, História, Enganação, Intimidar, Intuição, Investigação, Persuasão e Religião.

Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.

Pontos de Magia: Chave + 2x Nível de Feiticeiro.

 

 

 

Nv

Habilidades

1

Origem

2

Metamagia

3

Feito Bônus

4

Atributo / Talento

5

Feito Bônus

6

Habilidade de Origem

7

Feito Bônus

8

Atributo / Talento

9

Feito Bônus

10

Metamagia

11

Feito Bônus

12

Atributo / Talento

13

Feito Bônus

14

Habilidade de Origem

15

Feito Bônus

16

Atributo / Talento

17

Metamagia, Feito Bônus

18

Habilidade de Origem

19

Atributo / Talento, Feito Bônus

20

Restauração Feiticeira

 

 

Habilidades de Classe

 

2 - Metamagia: Aprende a Esfera Universal (Metaesfera), ou recebe um Feito (metaesfera) se já a conhece, e novamente aos níveis 10 e 17.

 

3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.

 

20 - Restauração Feiticeira: O Feiticeiro recupera 4 Pontos de Magia com um Descanso Curto.

 

 

 

Origens

 

Alma Mecânica

O poder de Mecânos pode parecer estranho e aliem para os outros, mas para você, ele é parte de um vasto e glorioso sistema que os outros são incapazes de compreender.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Destino, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

Adicionalmente, quando termina um Descanso Longo pode trocar um desses feitos por outro feito da mesma esfera.

1 - Restaurar a Balança: Prof vezes por dia, quando uma criatura a até 18m faria uma rolagem com Vantagem ou Desvantagem, com reação faz com que sua rolagem seja normal.

6 - Bastião da Lei: Com uma ação gasta até 5 pontos de magia e protege a si ou criatura visível a até 9m, até o fim de um descanso longo ou até usar essa habilidade novamente. Criatura recebe 1d8 por ponto gasto, e quando sofre dano pode gastar dados para reduzir dano em valor igual ao rolado.

14 - Transe da Ordem: Uma vez por dia, com uma ação bônus, por 1 minuto ataques contra você não recebem Vantagem, e sempre que rola 9- em um d20, pode tratar resultado como 10. Essa habilidade pode ser recuperada gastando 5 pontos de magia.

18 - Cavalgada Mecânica: Uma vez por dia, com uma ação gera cubo de 9m em volta de você, com os seguintes efeitos:

-Cura 100 de dano dividido como preferir entre criaturas na área.

-Objetos inteiramente dentro do cubo são restaurados.

-Magias de 6º nível ou inferior de sua escolha são dissipadas.

Essa habilidade pode ser recuperada gastando 7 pontos de magia.

 

 

Cantor da Espada

Praticantes desse estilo vem de uma escola marcial focada em magia, hábeis em canalizar magia em ataques devastadores e defensa intuitiva.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Aprimoramento, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

Adicionalmente, quando termina um Descanso Longo pode trocar um desses feitos por outro feito da mesma esfera.

1 - Proficiência Bônus: Recebe uma Tradição Marcial. Pode usar seus Feitos Bônus para aprender Feitos Marciais.

1 - Canção da Espada: Quando sem escudo e usando armadura no máximo leve, com uma ação bônus pode gastar 2 pontos de magia para iniciar uma Canção da Espada que dura por 1 minuto. Ela acaba antes caso você use armadura mais pesada ou escudo, use as duas mãos para atacar com uma arma ou ficar incapacitado. Enquanto nesse estado recebe os seguintes benefícios:

-Bônus para CA igual à Chave.

-+3m de deslocamento.

-Vantagem em Acrobacia.

-Adiciona Chave para resistência de CON para manter magias.

6 - Ataque Extra: O Feiticeiro pode fazer um ataque extra. Ele pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0.

14 - Canção de Defesa: Enquanto Canção da Espada estiver ativa, com uma reação pode gastar pontos de magia para reduzir dano de um ataque em 5x pontos de magia gasto.

18 - Canção da Vitória: Adiciona Chave para dano de armas corpo-a-corpo quando usando Canção da Espada.

 

 

Dracônica

Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada com seu sangue ou de seus ancestrais.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Destruição, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

Adicionalmente, quando termina um Descanso Longo pode trocar um desses feitos por outro feito da mesma esfera.

1 - Ancestral Dracônico: Escolha um tipo de dano. Você recebe um feito de Destruição que cause dano desse tipo. Você também aprende Dracônico e sempre que lida com dragões seu bônus de Proficiência é dobrado para testes de CAR.

1 - Resiliência Dracônica: Você recebe +1 PA por nível. Adicionalmente você possui escamas que lhe garante armadura 3 sempre que não estiver usando armadura.

6 - Afinidade Elemental: Sempre que usar uma magia para causar dano igual ao de seu ancestral dracônico, adicione Chave ao dano. Ao mesmo tempo você pode gastar 1 Poder Feiticeiro para receber Resistência contra esse dano por uma hora.

14 - Asas Dracônicas: Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo.

18 - Presença Dracônica: Com uma ação e gastando 5 Pontos de Feitiçaria, você gera uma aura de fascínio ou terror de 18m. Por 1 minuto ou até você perder a concentração criaturas hostis que comecem seu turno na área devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas (fascínio) ou Assustadas (terror). Uma criatura que obtenha sucesso torna-se imune a esse efeito por 24 horas.

 

 

Magia Selvagem

Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que cercam a ordem da criação, uma energia que borbulha dentro de você, esperando sair.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Universal (Magia Selvagem), e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

Adicionalmente, quando termina um Descanso Longo pode trocar um desses feitos por outro feito da mesma esfera.

1 - Marés do Caos: Uma vez por descanso, antes de fazer um teste, você pode se dar Vantagem para o teste. Após isso, você aumenta em 10% (cumulativo) sua chance de Magia Selvagem até o final de um descanso. Uma vez que um surto de magia selvagem ocorra, você recupera o uso dessa habilidade.

6 - Torcer a Sorte: Prof vezes por dia quando uma criatura que possa ver faz um teste, você pode usar uma Reação para aplicar 1d4 como bônus ou penalidade para esse teste. Você pode fazer isso após a rolagem, mas antes de saber o resultado final.

14 - Caos Controlado: Sempre que rolar na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o resultado de escolha.

18 - Bombardeio Mágico: Quando um dado de dano de magia consegue o valor máximo, você adiciona mais um dado do mesmo tipo ao dano.

 

 

Mago

Entre feiticeiros, Magos são os que valorizam o estudo dedicado e a palavra escrita, generalistas sem igual enquanto com acesso à suas notas.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Universal (Dissipar), e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

Adicionalmente, quando termina um Descanso Longo pode trocar um desses feitos por outro feito da mesma esfera.

1 - Proficiência Bônus: Recebe proficiência em Arcanismo e Ferramentas de Escriba.

1 - Grimório do Mago: Ao longo de um descanso curto pode criar ou substituir seu grimório desperto, com todo conteúdo escrito nele. Enquanto tem acesso a seu grimório, recebe os seguintes benefícios:

-Seu grimório serve como Livro de Rituais. Escolha duas magias de nível 1 de qualquer classe e com descritor Ritual; seu grimório possui elas gratuitamente. Você pode conjurar esses rituais e quaisquer outros que vier a encontrar ao longo de sua carreira.

-Quando conjura um ritual de seu grimório, pode conjurar com tempo normal ao invés de adicionando 10 minutos, gastando pontos de magia igual a ½ nível da magia.

6 - Fulgor de Poder: Você pode guardar até Chave cargas de Fulgor de Poder em seu grimório. Você ganha uma sempre que termina um efeito com Dissipar. Caso termine um Descanso Curto sem nenhuma carga, você recupera uma. Uma vez por turno quando usa um efeito de Esfera, pode gastar uma carga para pagar um custo de Pontos de Magia.

14 - Magia Durável: Enquanto mantém Concentração em alguma magia, recebe +2 para CA e testes de resistência.

18 - Resistência a Magia: O Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe Resistência contra o dano causado por magias.

 

 

Mente Aberrante

Uma influência alienígena envolveu seus tentáculos ao seu redor, deformando seu corpo e mente.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Mente, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

Adicionalmente, quando termina um Descanso Longo pode trocar um desses feitos por outro feito da mesma esfera.

1 - Fala Telepática: Com ação bônus cria ligação telepática com criatura a até 9m. Você pode falar mentalmente com ela, e se ela entender pelo menos um idioma ela pode responder, enquanto estiverem a até Chave milhas. A ligação dura por 10 minutos e se encerra prematuramente se você estiver incapacitado ou morrer, ou se usar outra ação bônus para quebrar a ligação ou para estabelecer a ligação com uma criatura diferente.

6 - Resistência Psíquica: Recebe resistência à dano psíquico e vantagem contra medo e feitiço.

14 - Revelação em Carne: Como uma ação bônus pode usar 1 ou mais pontos de magia para magicamente transformar seu corpo por 1 minuto. Para cada ponto de magia que você gastar, você pode ganhar um dos seguintes benefícios de sua escolha, cujos efeitos escolhidos duram até a transformação terminar:

-Ganha deslocamento de nado igual ao terrestre e habilidade de respirar água.

-Ganha deslocamento de voo igual ao terrestre e pode flutuar.

-Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando se torna viscoso e maleável. Você pode se mover através de qualquer espaço que possua até 2,5cm sem se agachar e você pode gastar 1,5m do seu movimento para escapar de restrições não-mágicas ou ser agarrado.

-Fica ciente da localização de qualquer criatura invisível que esteja até 18m de você.

18 - Implosão Distorcida: Uma vez por dia, com uma ação, você pode magicamente se teletransportar a até 36m em um local que possa ver. Criaturas a até 9m de onde estava sofrem 3d10 de energia e são puxadas ao ponto em que estava, parando na posição mais próxima possível (FOR metade e nega puxão). Essa habilidade pode ser recuperada gastando 5 pontos de magia.

 

 

Sombra

Sua magia inata vem do plano das sombras, talvez uma entidade ou exposição às trevas.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Trevas, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

Adicionalmente, quando termina um Descanso Longo pode trocar um desses feitos por outro feito da mesma esfera.

1 - Olhos da Escuridão: Recebe visão no escuro 18m.

1 - Cão do Mau Agouro: Aprende a esfera Conjuração e um feito Base (ou um adicional caso já o conheça). Invocar recebe o seguinte Aumento: Aumentar 3pm: Com ação bônus invoca criatura de trevas ligada a um único oponente visível a até 36m. A criatura também recebe as seguintes modificações:

-Recebe ½ seu nível como PA temporário todo turno.

-Pode se mover apenas na direção de seu alvo pela rota mais direta, e usar sua ação apenas para atacar o alvo. Pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas contra o alvo.

-Move-se por criaturas e objetos como se fosse terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia se terminar o turno dentro de algo.

-Ao começo do turno sabe automaticamente localização de alvo. Se alvo estava escondido dele, não está mais.

-O alvo sofre Desvantagem contra suas magias caso a criatura esteja adjacente a ele.

6 - Força da Tumba: Uma vez por dia, quando levado a 0 pode fazer resistência de CAR (CD 5 + dano sofrido); caso passe fica em 1. Não pode usar essa habilidade caso tenha sido levado a 0 por sucesso decisivo ou dano radiante.

14 - Passo Sombrio: Quando está em luz baixa ou escuridão, pode se teletransportar até 36m para outro local desocupado de luz baixa ou escuridão que possa ver.

18 - Forma de Sombra: Com ação bônus e 6 pontos de magia se transforma por 1 minuto, até ser incapacitado ou usar ação bônus para retornar à forma normal. Nessa forma tem resistência à todo dano exceto Energia e Radiante, e move-se por criaturas e objetos como se fossem terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia se terminar o turno dentro de algo.

 

 

Tempestade

Sua magia inata vem da conexão com o poder do ar Elemental.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Clima, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

Adicionalmente, quando termina um Descanso Longo pode trocar um desses feitos por outro feito da mesma esfera.

1 - Idioma do Vento: Aprende idioma Primordial.

1 - Magia Tempestuosa: Sempre que usa um efeito de esfera com custo 1 ou maior, pode usar ação bônus imediatamente antes ou depois da conjuração para voar 3m sem provocar ataque de oportunidade.

6 - Coração da Tempestade: Recebe Resistência a dano elétrico e trovejante. Quando usa um efeito de custo 1 ou maior da esfera Clima, pode causar dano elétrico ou trovejante (sua escolha cada vez que usa) igual a ½ seu nível em criaturas de sua escolha a até 3m.

6 - Guia da Tempestade: Recebe o feito Controlar o Clima.

14 - Fúria da Tempestade: Ao ser acertado com ataque corpo a corpo com reação causa dano elétrico igual a seu nível. Alvo deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 6m para longe de você em linha reta.

18 - Alma do Vento: Recebe deslocamento de voo 18m, imunidade a dano elétrico e trovejante. Uma vez por descanso curto, com uma ação reduz deslocamento de voo para 9m, e garante voo 9m para 3+Chave criaturas a até 9m. Ambos efeitos permanecem por 1 hora.

This entry was posted on domingo, junho 12, 2022 at 19:30 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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