Feiticeiro
Prodígios mágicos que dedicam-se quase que exclusivamente à magia, e com isso alcançam mais que outros conjuradores, Feiticeiros livremente tecem a magia e expandem suas fronteiras. Ninguém escolhe feitiçaria, o poder que escolhe o feiticeiro.
Informação de Regras
Atributo Primário: Carisma.
Dado de Vida: D6.
Armas: Simples.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, Intimidar, Intuição, Persuasão e Religião.
Proficiências Multiclasse: -.
Equipamento Inicial
-(a) Lança, 2 Adagas, Foco Arcano (cristal), Pacote de Masmorra, 28po.
-(b) 50po.
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Nv |
Habilidades |
Meta |
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1 |
Subclasse, Conjuração, Feitiçaria Inata |
- |
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2 |
Fonte de Magia, Metamagia |
2 |
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3 |
Habilidade de Subclasse |
2 |
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4 |
Talento |
2 |
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5 |
Restauração Feiticeira, Metamagia |
3 |
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6 |
Habilidade de Subclasse |
3 |
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7 |
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3 |
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8 |
Talento |
3 |
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9 |
Metamagia |
4 |
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10 |
Feitiçaria Incarnada |
4 |
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11 |
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4 |
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12 |
Talento |
4 |
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13 |
Metamagia |
5 |
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14 |
Habilidade de Subclasse |
5 |
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15 |
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5 |
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16 |
Talento |
5 |
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17 |
Metamagia |
6 |
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18 |
Habilidade de Subclasse |
6 |
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19 |
Benefício Épico |
6 |
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20 |
Apoteose Arcana |
6 |
Habilidades de Classe
1 - Subclasse: Escolha uma Subclasse entre as opções ao fim da classe. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Subclasse determina sua Tradição.
1 - Conjuração: O Feiticeiro conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, com a seguinte exceção:
-Fonte de Magia: Recebe +1 Ponto de Magia por nível de Feiticeiro.
1 - Feitiçaria Inata: Duas vezes por Descanso Longo, com ação bônus, por 1 minuto recebe +1 para CD e tem Vantagem para ataques com magias de Feiticeiro.
2 - Metamagia: O Feiticeiro é capaz de distorcer a magia para funcionar como ele deseja. Ele aprende uma quantidade de metamagias listadas na tabela, e pode trocar opções quando sobe de nível. A não ser que listado algo diferente, uma magia só pode ser afetada por uma única Metamagia por vez, e cada uso gasta 1 Ponto de Magia.
-Magia Acelerada: Quando conjura uma magia de ação gasta 2 Pontos de Magia para conjurá-la com Ação Bônus. Não pode usar após ter conjurado uma magia de nível 1+ nesse turno, nem conjurar magia de nível 1+ após usar essa opção.
-Magia Adamante: Quando conjura uma magia pode gastar Pontos de Magia adicionais. Magia é considerada como uma quantidade de níveis mais alta para propósitos de dissipação e contramágica, igual a quantidade gasta, a um máximo de Nível 9.
-Magia Alterada: Quando conjura magia com teste de resistência, altera teste de resistência para outro atributo. Resistências físicas podem ser trocadas para outra resistência física, e mentais para outra mental.
-Magia Cuidadosa: Um número de criaturas igual a CAR automaticamente passa em teste de resistência contra sua magia, e não sofrem dano caso sofreriam metade.
-Magia Distante: Dobra o alcance de uma magia, ou torna uma magia de Toque em alcance de 9m.
-Magia Elevada: Quando conjura uma magia com teste de resistência, gasta 2 Pontos de Magia para forçar Desvantagem contra essa magia em um alvo.
-Magia Estendida: Quando conjura uma magia com duração 1 minuto ou mais, dobra sua duração, ao máximo de 24h. Se requer Concentração, recebe Vantagem para mantê-la.
-Magia Fortificada: Ao rolar dano de uma magia pode ativar para re-rolar uma quantidade de dados igual a CAR e ficando com o novo resultado deles. Pode ser usado mesmo que já tenha usado metamagia.
-Magia Gêmea: Aliado a até 1,5m pode gastar Pontos de Magia para pagar custo da magia em seu lugar.
-Magia Gêmea: Quando conjura uma magia que afeta criaturas extras em níveis mais altos, aumenta nível efetivo de magia em 1.
-Magia Imbuída: Quando conjura magia com alcance Pessoal, muda alcance para Toque.
-Magia Infalível: Quando conjura magia com ataque e erra, rola novamente ataque. Pode ser usado mesmo que já tenha usado metamagia com ela.
-Magia Sutil: Ignora componentes sem custo explícito para a magia.
-Magia Transmutada: Quando conjura magia que causa dano de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante, muda para outro da lista.
5 - Restauração Feiticeira: Uma vez por Descanso Longo, ao fim de um Descanso Curto recupera Pontos de Magia igual a metade de seu nível.
10 - Feitiçaria Incarnada: Quando ativa Feitiçaria Inata, recupera 2 Pontos de Magia. Quando ativada, pode aplicar duas opções de Metamagia à mesma magia.
20 - Apoteose Arcana: Quando Feitiçaria Inata está ativa, uma vez por turno reduz custo de Metamagia em 1, mínimo 0.
Subclasses
Avatar
Tradição - Avatar
Componentes
Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.
Perceptível (P): Sua natureza mágica é notável a 9m. Criaturas podem fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração.
Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.
Lista de Magias
Essa tradição depende parcialmente da fonte de poder do taumaturgo. Mestre e jogador devem concordar em magias apropriadas para as esferas de influência do patrono.
Truques: Guia, Taumaturgia, +2
Nível 1: Armadura Arcana, Comando, Escudo da Fé, +2
Nível 2: Acalmar Emoções, Augurio, +2
Nível 3: Idiomas, Remover Maldição, +2
Nível 4: Compulsão, Proteção Contra Morte, +1
Nível 5: Comunhão, +1
Nível 6: +1
Nível 7: +1
Nível 8: +1
Nível 9: +1
3 - Restaurar a Balança: CAR vezes por Descanso Longo, quando uma criatura a até 18m faria uma rolagem com Vantagem ou Desvantagem, com reação faz com que sua rolagem seja normal.
6 - Bastião da Lei: Com uma ação gasta até 5 Pontos de Magia e protege a si ou criatura visível a até 9m, até o fim de um descanso longo ou até usar essa habilidade novamente. Criatura recebe 1d8 por ponto gasto, e quando sofre dano pode gastar dados para reduzir dano em valor igual ao rolado.
14 - Transe da Ordem: Uma vez por Descanso Longo, com uma ação bônus, por 1 minuto ataques contra você não recebem Vantagem, e sempre que rola 9- em um d20, pode tratar resultado como 10. Essa habilidade pode ser recuperada gastando 5 Pontos de Magia.
18 - Estabilizar a Trama: Uma vez por Descanso Longo, com uma ação gera cubo de 9m em volta de você, com os seguintes efeitos:
-Cura 100 de dano dividido como preferir entre criaturas na área.
-Objetos inteiramente dentro do cubo são restaurados.
-Magias de 6º nível ou inferior de sua escolha são dissipadas.
Essa habilidade pode ser recuperada gastando 7 Pontos de Magia.
Caminhante da Trama
Praticantes de uma das tradições eruditas mais antigas, Caminhantes da Trama dedicam suas vidas ao estudo dos caminhos por onde a magia percorre e adentra à realidade. Enquanto tradições diferentes canalizam a magia trazida pelas linhas de poder, eles dedicam suas vidas a compreender a própria natureza da magia. Seus estudos lançaram as bases sobre as quais a Alta Magia seria construída séculos depois, embora poucos hoje reconheçam seu legado.
Tradição - Caminhante da Trama
Componentes
Deslocamento (D): Você deve gastar ½ seu deslocamento para conjurar uma magia de Ação ou mais longa.
Gestual (G): Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.
Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.
Lista de Magias
Truques: Contratruque, Explosão Feiticeira, Lâmina Desestabilizadora, Prestidigitação
Nível 1: Contramágica Menor, Detectar Magia, Encontrar Familiar, Escudo, Mísseis Mágicos
Nível 2: Arma Mágica, Elusão, Tranca Arcana, Ver Invisibilidade
Nível 3: Antidetecção, Conjurar Construto, Dissipar Magia, Pequena Cabana
Nível 4: Santuário Privativo, Tempestade de Fogo Mágico
Nível 5: Círculo de Poder, Muralha de Energia
Nível 6: Globo de Invulnerabilidade
Nível 7: Simulacro
Nível 8: Campo Antimagia
Nível 9: Desejo
3 - Explosão de Fogo Mágico: Uma vez por turno quando usa uma metamagia, escolha um dos seguintes efeitos: Você ou criatura visível a 9m recebe 1d4 + Chave PV temporário, ou criatura a 9m sofre 1d4 de energia ou radiante.
6 - Absorver Magia: Sempre tem Contramágica preparada e como parte de sua tradição. Quando oponente falha em resistência contra Contramágica você recupera 1d4 pontos de magia.
14 - Fogo Mágico Controlado: Sua Explosão de Fogo mágico é aprimorada. Quando escolhe PV temporários, adiciona seu nível de feiticeiro; quando escolhe dano aumenta para 1d8.
18 - Coroa de Fogo Mágico: Uma vez por Descanso Longo, e novamente gastando 5 pontos de magia, quando usa feitiçaria inata também recebe os seguintes benefícios: Uma vez por turno quando acerta um ataque pode gastar até Chave DV e adicionar ao dano; recebe deslocamento de voo 18m; e quando faz resistência contra magia para sofrer metade do dano, nega dano em sucesso e sofre apenas metade em falha.
Magia do Caos
Moldadores do caos tocam a mesma fonte planar que praticantes de Alta Magia usam, mas não poderiam ser mais diferentes. Ao invés de cuidadosamente tecer Nomes Verdadeiros, eles canalizam o poder puro e inalterado do caos através de seus corpos. Essa é uma prática perigosa, dolorosa e viciante, mas também extremamente poderosa. A muito proibida pelo Arcaneum, que marcava seus praticantes como Apóstatas, ela se espalhou espontaneamente após a Maré Planar, tocando mesmo pessoas que nunca tiveram antes dom para magia.
Tradição - Magia do Caos
Componentes
Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.
Perceptível (P): Sua natureza mágica é notável a 9m. Criaturas podem fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração.
Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.
Lista de Magias
Essa tradição não possui uma lista de magias. Toda magia conta como de fora da lista, mas isso não aumenta a chance de Magia Selvagem de membros dessa Tradição.
3 - Surto de Magia Selvagem: Sempre que gera um efeito de magia selvagem, recupera capacidade de conjurar magia caso estivesse em Recarga.
3 - Marés do Caos: Uma vez por Descanso Longo, antes de fazer uma rolagem de d20 você pode se dar Vantagem para a rolagem. Após isso, próxima magia de feiticeiro conjurada com uso diário tem +100% de chance de Magia Selvagem. Recupera essa habilidade ao conjurar uma magia de Feiticeiro com uso diário.
6 - Torcer a Sorte: Quando outra criatura que possa ver faz uma rolagem de d20, com Reação pode gastar 1 Ponto de Magia para aplicar 1d4 como bônus ou penalidade para esse teste.
14 - Caos Controlado: Sempre que rolar na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o resultado de escolha.
18 - Fulgor Domado: Uma vez por Descanso Longo, quando conjura uma magia de feiticeiro pode ativar um efeito de Magia Selvagem de sua escolha, exceto o ultimo.
Telepata
Para algumas pessoas, a magia é uma expressão de sua vontade, vontade capaz de alcançar para além de si, em outras mentes e mesmo lugares. Reconhecidos por seu assustador poder de dobrar as mentes mais fracas, esses psíquicos costumam evitar revelar suas habilidades, a fim de evitar caças às bruxas – justificadas ou não.
Tradição - Telepata
Componentes
Deslocamento (D): Você deve gastar ½ seu deslocamento para conjurar uma magia de Ação ou mais longa.
Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.
Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.
Lista de Magias
Truques: Aliado Temporário, Amigos, Lasca Mental, Pedido.
Nível 1: Comando, Enfeitiçar Pessoa, Risada Histérica, Sono, Sussurros Dissonantes.
Nível 2: Acalmar Emoções, Cativar, Imobilizar Pessoa, Sugestão.
Nível 3: Inimigos Abundantes, Idiomas, Medo, Padrão Hipnótico.
Nível 4: Compulsão, Confusão, Enfeitiçar Monstro.
Nível 5: Dominar Pessoa, Modificar Memória.
Nível 6: Sugestão em Massa.
Nível 7: Imobilizar Pessoa em Massa.
Nível 8: Dominar Monstro.
Nível 9: Grito Psíquico.
3 - Fala Telepática: Com ação bônus cria ligação telepática com criatura a até 9m. Você pode falar mentalmente com ela, e se ela entender pelo menos um idioma ela pode responder, enquanto estiverem a até CAR milhas. A ligação dura por minutos igual a seu nível de feiticeiro, e se encerra prematuramente se usar outra ação bônus para quebrar a ligação ou para estabelecer a ligação com uma criatura diferente.
6 - Feitiçaria Psiônica: Quando conjura uma magia da tradição, pode ignorar um de seus Componentes, exceto materiais caros.
6 - Resistência Psíquica: Recebe resistência à dano psíquico e vantagem contra medo e feitiço.
14 - Revelação em Carne: Como uma ação bônus pode usar 1 ou mais Pontos de Magia para magicamente transformar seu corpo por 1 minuto. Para cada Ponto de Magia que você gastar, você pode ganhar um dos seguintes benefícios de sua escolha, cujos efeitos escolhidos duram até a transformação terminar:
-Ganha deslocamento de nado igual ao terrestre e habilidade de respirar água.
-Ganha deslocamento de voo igual ao terrestre e pode flutuar.
-Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando se torna viscoso e maleável. Você pode se mover através de qualquer espaço que possua até 2,5cm sem se agachar e você pode gastar 1,5m do seu movimento para escapar de restrições não-mágicas ou ser agarrado.
-Fica ciente da localização de qualquer criatura invisível que esteja até 18m de você em sua linha de visão.
18 - Implosão Distorcida: Uma vez por Descanso Longo, com uma ação, você pode magicamente se teletransportar a até 36m em um local que possa ver. Criaturas a até 9m de onde estava sofrem 3d10 de energia e são puxadas ao ponto em que estava, parando na posição mais próxima possível (FOR metade e nega puxão). Essa habilidade pode ser recuperada gastando 5 Pontos de Magia.



