Ere - Feiticeiro  

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Feiticeiro


Prodígios mágicos que dedicam-se quase que exclusivamente à magia, e com isso alcançam mais que outros conjuradores, Feiticeiros livremente tecem a magia e expandem suas fronteiras. Ninguém escolhe feitiçaria, o poder que escolhe o feiticeiro.

 

Informação de Regras

Atributo Primário: Carisma.

Dado de Vida: D6.

Armas: Simples.

Armaduras: Nenhuma.

Ferramentas: Nenhuma.

Testes de Resistência: Constituição, Carisma.

Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, Intimidar, Intuição, Persuasão e Religião.

Proficiências Multiclasse: -.

 

Equipamento Inicial

-(a) Lança, 2 Adagas, Foco Arcano (cristal), Pacote de Masmorra, 28po.

-(b) 50po.

 

Nv

Habilidades

Meta

1

Subclasse, Conjuração, Feitiçaria Inata

-

2

Fonte de Magia, Metamagia

2

3

Habilidade de Subclasse

2

4

Talento

2

5

Restauração Feiticeira

3

6

Habilidade de Subclasse

3

7

Feitiçaria Incarnada

3

8

Talento

3

9

 

4

10

Metamagia

4

11

 

4

12

Talento

4

13

 

5

14

Habilidade de Subclasse

5

15

 

5

16

Talento

5

17

Metamagia

6

18

Habilidade de Subclasse

6

19

Benefício Épico

6

20

Apoteose Arcana

6

 

Habilidades de Classe

1 - Subclasse: Escolha uma Subclasse entre as opções ao fim da classe. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Subclasse determina sua Tradição.

 

1 - Conjuração: O Feiticeiro conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, com a seguinte exceção:

-Fonte de Magia: Recebe +1 Ponto de Magia por nível de Feiticeiro.

 

1 - Feitiçaria Inata: Duas vezes por dia, com ação bônus, por 1 minuto recebe +1 para CD e tem Vantagem para ataques com magias de Feiticeiro.

 

2 - Metamagia: O Feiticeiro é capaz de distorcer a magia para funcionar como ele deseja. Ele aprende uma quantidade de metamagias listadas na tabela, e pode trocar opções quando sobe de nível. A não ser que listado algo diferente, uma magia só pode ser afetada por uma única Metamagia por vez, e cada uso gasta 1 Ponto de Magia.

-Magia Acelerada: Quando conjura uma magia de ação gasta 2 Pontos de Magia para conjurá-la com Ação Bônus. Não pode usar após ter conjurado uma magia de nível 1+ nesse turno, nem conjurar magia de nível 1+ após usar essa opção.

-Magia Adamante: Quando conjura uma magia pode gastar Pontos de Magia adicionais. Magia é considerada como uma quantidade de níveis mais alta para propósitos de dissipação e contramágica, igual a quantidade gasta, a um máximo de Nível 9.

-Magia Alterada: Quando conjura magia com teste de resistência, altera teste de resistência para outro atributo. Resistências físicas podem ser trocadas para outra resistência física, e mentais para outra mental.

-Magia Cuidadosa: Um número de criaturas igual a CAR automaticamente passa em teste de resistência contra sua magia, e não sofrem dano caso sofreriam metade.

-Magia Distante: Dobra o alcance de uma magia, ou torna uma magia de Toque em alcance de 9m.

-Magia Elevada: Quando conjura uma magia com teste de resistência, gasta 2 Pontos de Magia para forçar Desvantagem contra essa magia em um alvo.

-Magia Estendida: Quando conjura uma magia com duração 1 minuto ou mais, dobra sua duração, ao máximo de 24h. Se requer Concentração, recebe Vantagem para mantê-la.

-Magia Fortificada: Ao rolar dano de uma magia pode ativar para re-rolar uma quantidade de dados igual a CAR e ficando com o novo resultado deles. Pode ser usado mesmo que já tenha usado metamagia.

-Magia Gêmea: Aliado a até 1,5m pode gastar Pontos de Magia para pagar custo da magia em seu lugar.

-Magia Gêmea: Quando conjura uma magia que afeta criaturas extras em níveis mais altos, aumenta nível efetivo de magia em 1.

-Magia Imbuída: Quando conjura magia com alcance Pessoal, muda alcance para Toque.

-Magia Infalível: Quando conjura magia com ataque e erra, rola novamente ataque. Pode ser usado mesmo que já tenha usado metamagia com ela.

-Magia Sutil: Ignora componentes sem custo explícito para a magia.

-Magia Transmutada: Quando conjura magia que causa dano de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante, muda para outro da lista.

 

5 - Restauração Feiticeira: Uma vez por dia, ao fim de um Descanso Curto recupera Pontos de Magia igual a metade de seu nível.

 

7 - Feitiçaria Incarnada: Quando ativa Feitiçaria Inata, recupera 2 Pontos de Magia. Quando ativada, pode aplicar duas opções de Metamagia à mesma magia.

 

20 - Apoteose Arcana: Quando Feitiçaria Inata está ativa, uma vez por turno reduz custo de Metamagia em 1, mínimo 0.

 

 

Subclasses

 

Magia do Caos

Moldadores do caos tocam a mesma fonte planar que praticantes de Alta Magia usam, mas não poderiam ser mais diferentes. Ao invés de cuidadosamente tecer Nomes Verdadeiros, eles canalizam o poder puro e inalterado do caos através de seus corpos. Essa é uma prática perigosa, dolorosa e viciante, mas também extremamente poderosa. A muito proibida pelo Arcaneum, que marcava seus praticantes como Apóstatas, ela se espalhou espontaneamente após a Maré Planar, tocando mesmo pessoas que nunca tiveram antes dom para magia.

Tradição - Magia do Caos

Componentes

Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

Perceptível (P): Sua natureza mágica é notável a 9m. Criaturas podem fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração.

Recarga (R): Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6). Recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6). Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo.

 

Lista de Magias

Essa tradição não possui uma lista de magias. Toda magia conta como de fora da lista, mas isso não aumenta a chance de Magia Selvagem de membros dessa Tradição.

 

3 - Fulgor de Magia Selvagem: Uma vez por turno, após conjurar uma magia de feiticeiro pode rolar 1d20. Em um resultado de 20 gera um efeito de Magia Selvagem.

3 - Marés do Caos: Uma vez por dia, antes de fazer uma rolagem de d20 você pode se dar Vantagem para a rolagem. Após isso, próxima magia de feiticeiro conjurada com uso diário gera um surto de Magia Selvagem. Recupera essa habilidade ao conjurar uma magia de Feiticeiro com uso diário.

6 - Torcer a Sorte: Quando outra criatura que possa ver faz uma rolagem de d20, com Reação pode gastar 1 Ponto de Magia para aplicar 1d4 como bônus ou penalidade para esse teste.

14 - Caos Controlado: Sempre que rolar na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o resultado de escolha.

18 - Fulgor Domado: Uma vez por dia, quando conjura uma magia de feiticeiro pode ativar um efeito de Magia Selvagem de sua escolha, exceto o ultimo.

 

Magia Selvagem

01-04: Role nessa tabela ao começo de turno pelo próximo minuto, ignorando esse resultado.

05-08: Uma criatura amistosa aparece a até 18m por 1 minuto. Role 1d4 para determinar seu ND: 1: 1/8; 2: 1/4 ; 3: 1; 4: 5.

09-12: Recupera 5 PV ao começo de cada turno por 1 minuto.

13-16: Alvos tem Desvantagem para próxima resistência contra magia conjurada em 1 minuto.

17-20: Sofre um efeito por 1 minuto. Role 1d8: 1: Seguido por música etérea; 2: Tamanho aumenta em um passo; 3: Cresce uma barba de penas que permanece até espirrar; 4: Deve gritar quando fala; 5: Borboletas ilusórias lhe seguem; 6: Cresce terceiro olho que garante Vantagem para Percepção; 7: Bolhas rosas saem de sua boca ao falar; 8: Pele fica um azul vibrante por 24 horas ou até receber Remover Maldição.

21-24: Suas magias de ação se tornam ação bônus por 1 minuto.

25-28: É transportado para o plano astral é o fim de seu próximo turno.

29-32: Maximiza dano de próxima magia conjurada em 1 minuto.

33-36: Tem Resistência a todo dano por 1 minuto.

37-40: Se transforma numa planta até o começo de seu próximo turno ou até cair a 0. Fica Incapacitado e com Vulnerabilidade a todo dano.

41-44: Pelo próximo minuto pode se teletransportar 6m como ação bônus.

45-48: Você e três criaturas de sua escolha a 9m ficam Invisíveis por 1 minuto. Efeito acaba para quem fazer ataque, conjurar magia ou causar dano.

49-52: Recebe +2 CA e imunidade a Mísseis Mágicos.

53-56: Pode fazer uma ação extra esse turno.

57-60: Conjura uma magia aleatória. Se usasse conjuração, essa não usa. Role 1d10: 1: Confusão; 2: Bola de Fogo; 3: Neblina; 4: Voo, conjurado em criatura aleatória a até 18m; 5: Graxa; 6: Levitar (em si mesmo); 7: Mísseis Mágicos (como nível 5); 8: Reflexos; 9: Metamorfose (em você, e se falhar a resistência se transforma em um Bode); 10: Ver Invisibilidade.

61-64: Por 1 minuto objetos soltos inflamáveis que toque sofrem 1d4 de fogo e começam a queimar.

65-68: Se morrer na próxima hora, é afetado por Reencarnar.

69-72: Você fica Assustado até o fim de seu próximo turno.

73-76: Teletransporta-se até 18m em espaço desocupado visível.

77-80: Criatura aleatória até 18m fica Envenenada por 1d4 horas.

81-84: Emana luz brilhante em 9m por 1 minuto. Criaturas que terminem turno adjacentes a você ficam cegas até o fim do próximo turno dela.

85-88: Até 3 criaturas de sua escolha a até 9m sofrem 1d10 necrótica. Você cura o total de dano causado.

89-92: Até três criaturas de sua escolha a até 9m sofrem 4d10 elétrico.

93-96: Você e criaturas a 9m tem Vulnerabilidade à dano perfurante por 1 minuto.

97-00: Role 1d6: 1: Recupera 2d10; 2: Aliado até 90m recupera 2d10; 3: Recupera magia gasta mais baixa; 4: Aliado até 90m recupera magia gasta mais baixa; 5: Recupera todos Pontos de Magia gastos; 6: Todos os efeitos de coluna 17-20 acontecem ao mesmo tempo.

 

 

Prendedor de Demônios

Para cada punhado de desesperados dispostos a entregar sua alma por poder, existem alguns indispostos a curvar-se a um mestre e que preferem tomar à força sem dar nada em troca. Sem surpresa, essa tradição é extremamente perigosa de ser praticada, pois imortais malignos e adoradores de demônios raramente veem com bons olhos aqueles que lhes roubam o poder, mas aqueles que possuem a força de vontade para dominar demônios, dominam seu próprio destino.

Tradição - Prendedor de Demônios

Componentes

Deslocamento (D): Você deve gastar ½ seu deslocamento para conjurar uma magia de Ação ou mais longa.

Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

Material (M) (Bolsa de Componentes): Sua magia requer que você use um item específico conhecido como Foco Material, que deve ser brandido ou tocado com uma mão livre durante a conjuração. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é visivelmente absorvido pelo seu corpo.

Itens Concedidos: Bolsa de componentes materiais.

 

Lista de Magias

Truques: Contratruque, Explosão Feiticeira, Invocar Ferramenta, Taumaturgia

Nível 1: Contramágica Menor, Detectar Bem e Mal, Dissipar Magia Menor, Encontrar Familiar, Proteção Contra Bem e Mal

Nível 2: Encontrar Montaria, Invocar Infernal, Vigor Arcano, +1 magia do tipo Invocar

Nível 3: Círculo Mágico, Contramágica, Dissipar Magia, Remover Maldição

Nível 4: Banimento, Cão Fiel, Santuário Privativo

Nível 5: Âncora Planar, Dissipar Bem e Mal

Nível 6: Proibição

Nível 7: Jaula de Energia

Nível 8: Campo Antimagia

Nível 9: Portal

 

3 - Restaurar a Balança: CAR vezes por dia, quando uma criatura a até 18m faria uma rolagem com Vantagem ou Desvantagem, com reação faz com que sua rolagem seja normal.

6 - Bastião da Lei: Com uma ação gasta até 5 Pontos de Magia e protege a si ou criatura visível a até 9m, até o fim de um descanso longo ou até usar essa habilidade novamente. Criatura recebe 1d8 por ponto gasto, e quando sofre dano pode gastar dados para reduzir dano em valor igual ao rolado.

14 - Transe da Ordem: Uma vez por dia, com uma ação bônus, por 1 minuto ataques contra você não recebem Vantagem, e sempre que rola 9- em um d20, pode tratar resultado como 10. Essa habilidade pode ser recuperada gastando 5 Pontos de Magia.

18 - Estabilizar a Trama: Uma vez por dia, com uma ação gera cubo de 9m em volta de você, com os seguintes efeitos:

-Cura 100 de dano dividido como preferir entre criaturas na área.

-Objetos inteiramente dentro do cubo são restaurados.

-Magias de 6º nível ou inferior de sua escolha são dissipadas.

Essa habilidade pode ser recuperada gastando 7 Pontos de Magia.

 

 

Telepata

Para algumas pessoas, a magia é uma expressão de sua vontade, vontade capaz de alcançar para além de si, em outras mentes e mesmo lugares. Reconhecidos por seu assustador poder de dobrar as mentes mais fracas, esses psíquicos costumam evitar revelar suas habilidades, a fim de evitar caças às bruxas – justificadas ou não.

Tradição - Telepata

Componentes

Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.

Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

Recarga (R): Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6). Recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6). Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo.

 

Lista de Magias

Truques: Aliado Temporário, Amigos, Lasca Mental, Pedido.

Nível 1: Comando, Enfeitiçar Pessoa, Risada Histérica, Sono, Sussurros Dissonantes.

Nível 2: Acalmar Emoções, Cativar, Imobilizar Pessoa, Sugestão.

Nível 3: Inimigos Abundantes, Idiomas, Medo, Padrão Hipnótico.

Nível 4: Compulsão, Confusão, Enfeitiçar Monstro.

Nível 5: Dominar Pessoa, Modificar Memória.

Nível 6: Sugestão em Massa.

Nível 7: Imobilizar Pessoa em Massa.

Nível 8: Dominar Monstro.

Nível 9: Grito Psíquico.

 

3 - Fala Telepática: Com ação bônus cria ligação telepática com criatura a até 9m. Você pode falar mentalmente com ela, e se ela entender pelo menos um idioma ela pode responder, enquanto estiverem a até CAR milhas. A ligação dura por minutos igual a seu nível de feiticeiro, e se encerra prematuramente se usar outra ação bônus para quebrar a ligação ou para estabelecer a ligação com uma criatura diferente.

6 - Feitiçaria Psiônica: Quando conjura uma magia da tradição, pode ignorar um de seus Componentes, exceto materiais caros.

6 - Resistência Psíquica: Recebe resistência à dano psíquico e vantagem contra medo e feitiço.

14 - Revelação em Carne: Como uma ação bônus pode usar 1 ou mais Pontos de Magia para magicamente transformar seu corpo por 1 minuto. Para cada Ponto de Magia que você gastar, você pode ganhar um dos seguintes benefícios de sua escolha, cujos efeitos escolhidos duram até a transformação terminar:

-Ganha deslocamento de nado igual ao terrestre e habilidade de respirar água.

-Ganha deslocamento de voo igual ao terrestre e pode flutuar.

-Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando se torna viscoso e maleável. Você pode se mover através de qualquer espaço que possua até 2,5cm sem se agachar e você pode gastar 1,5m do seu movimento para escapar de restrições não-mágicas ou ser agarrado.

-Fica ciente da localização de qualquer criatura invisível que esteja até 18m de você em sua linha de visão.

18 - Implosão Distorcida: Uma vez por dia, com uma ação, você pode magicamente se teletransportar a até 36m em um local que possa ver. Criaturas a até 9m de onde estava sofrem 3d10 de energia e são puxadas ao ponto em que estava, parando na posição mais próxima possível (FOR metade e nega puxão). Essa habilidade pode ser recuperada gastando 5 Pontos de Magia.

This entry was posted on domingo, junho 12, 2022 at 19:30 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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