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Ferraria

 

A ferraria é um interesse profissional popular de dois tipos de aventureiros: aqueles que querem acertar coisas com objetos de metal pesado, e aqueles que querem um objeto de metal pesado entre eles e a coisa que os atinge. Embora muitas vezes usem do ferreiro da cidade para fazer seu trabalho para eles é uma boa opção, arregaçar as mangas e fazer o trabalhar você mesmo pode permitir que você expresse sua criatividade... e pode economizar algumas moedas no processo. 

A ferraria é um trabalho lento e árduo, mas tem uma tolerância maior para o fracasso do que a maioria, e é mais dependente de conhecer o seu material, já que os modelos com os quais você trabalha tendem a ser comuns em muitos deles.


Ferramenta Relacionada e Atributo

A ferraria trabalha com ferramentas de ferreiro. Tentar forjar um item sem as ferramentas de ferreiro muitas vezes será impossível, embora um Mestre possa permitir que você use ferramentas improvisadas para faça um teste com desvantagem. Ferraria é baseada em Força. A CD para efeitos é 8 + Proficiência + Força.

Forjas: Enquanto os ferreiros podem se beneficiar de suas habilidades em pequenas maneiras como afiar suas armas e ajustar seus equipamentos com pouco mais que uma fonte de calor, muitas de suas opções de criação exigem uma verdadeira Forja equipada. Uma Forja totalmente equipada envolve forja, bigorna, e ferramentas de ferreiro.


Referência rápida

Embora cada etapa seja mais aprofundada, a referência rápida permite que você siga rapidamente os passos para fazer uma poção em sua forma mais básica:
• Selecione o item que você gostaria de forjar.
• Adquira os itens listados na coluna de materiais.
• Use sua ferramenta de Ferramentas de Ferreiro para forjar o item usando o número de testes listados na coluna Testes, ou durante um descanso longo usando a ação do acampamento de Criação, se o tempo de criação for de 2 horas ou menos.
• A cada 2 horas, faça um teste de criação de 1d20 + seu Modificador de Força + seu bônus de proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Você pode abortar o ofício após um teste falho, se desejar.
• Em caso de sucesso, você marca 2 horas de tempo concluído. Uma vez completado o tempo de criação, o item está completo. Em caso de falha, o tempo de criação é perdido e nenhum progresso foi feito durante as 2 horas. Se você falhar 5 vezes seguidas, a criação é uma falha e todos os materiais são perdidos.

  

Forjas Mágicas

Os mundos de fantasia são lugares fantásticos com muitas maravilhas. Às vezes você pode encontrar locais que foram construído de forma a alavancar poderosos poderes primitivos na técnica de forjamento: por exemplo, uma forja no coração de um vulcão ou no topo de uma geleira sempre congelada, que pode imbuir itens criados lá com propriedades especiais.

 

Lingotes

Enquanto o Lingote de Aço é claramente nomeado, os outros lingotes usados por um ferreiro são intencionalmente genéricos para melhor mapear para metais que podem estar presentes no cenário e ter outros nomes. Lingote inferior pode representar ferro ou bronze, por exemplo. O Lingote Exótico é usado para metais mais raros e preciosos, como Mithril, enquanto o Lingote Raro é reservado para os materiais mais caros e incomuns, como Adamantina.


Manutenção e Modificações

Embora o objetivo principal da ferraria seja forjar armaduras e armas de metal, para um aventureiro tais eventos são marcos importantes que geralmente não ocorrerão todos os dias. As tarefas a seguir fornecem mais utilidade no dia-a-dia do ferreiro, dando-lhes pequenas maneiras de melhorar ou adaptar seus equipamentos.

Estes são pequenos ofícios que podem ser concluídos em 2 horas (ou usando uma Ação de Acampamento), com o gasto de 1 Peças.

Manter equipamento

Uma das vantagens de ter um ferreiro no campo é sua capacidade de manter o equipamento em suas melhores condições, dando-lhe uma vantagem na qualidade de seus equipamentos e armas. Ao longo de 2 horas, um ferreiro pode manter um número de armas ou conjuntos de armaduras igual à sua proficiência, concedendo a cada arma ou armadura mantida um d4 como Dado de Qualidade.

Para uma arma, isso pode ser rolado e adicionado a um ataque ou jogada de dano, representando um caso onde o estado perfeito do equipamento foi providencial para o resultado. Para um conjunto de armadura, o dado pode ser rolado quando atingido por um ataque, e o dano recebido desse ataque pode ser reduzido por esse montante. Rolar este dado não requer uma ação, mas uma vez rolado é gasto e não pode ser recuperado até que o ferreiro mantenha aquela armadura ou arma novamente.

Modificar armadura

Embora a criação de armaduras em campo geralmente não seja possível, você pode fazer ajustes menores em movimento. Ao longo de 2 horas, você pode transformar um conjunto de placas em uma Meia Armadura ou Peitoral, ou ajustar uma armadura para uma criatura de tamanho igual ou menor que a original.

Modificar arma

Cada aventureiro tem preferências ligeiramente diferentes em seus equipamentos, e suas habilidades permitem que você faça pequenas modificações para armas não mágicas feitas de metal. Essas modificações levam 2 horas, exigem uma fonte de calor e que você passe em um teste com CD igual à de criação da arma (em caso de falha a arma é danificada, e seu dado de dano é reduzido em um passo, conforme normal).

Você pode realizar uma das seguintes modificações:
• Você pode pesar uma arma, dando-lhe a propriedade Pesada. Se isso ainda não tinha a propriedade de duas mãos, ele ganha a propriedade de duas mãos.
• Você pode remover a propriedade Pesada de uma arma, reduzindo seus dados de dano em d2.
• Você pode adicionar a propriedade Leve a uma arma sem a propriedade Pesada, reduzindo seus dados de dano em d2.
Nota - Resultados imperfeitos: Usar este método criará umas armas... ruins. Isso é em grande parte intencional, pois representa ajustes rápidos em uma arma. Se quiser criar uma arma customizada melhor, você pode começar do zero com o as regras para Armas Customizadas, a seguir.

Reparar Equipamento

Em algum momento no curso de aventuras, armas ou armaduras ficarão severamente danificadas. Ao longo de 2 horas, você pode reparar este dano, embora a critério do Mestre você possa precisar de outros materiais para realizar esta tarefa se estiver muito danificado. Armas que estão totalmente quebradas geralmente estão além do simples reparo.

 

Armas Customizadas

Para criar uma arma customizada ou uma arma completamente nova, siga os 5 passos à seguir. Note que uma arma usa sempre pelo menos ½ lingote. 

Passo 1 – Selecione uma base
Simples: Dano base d6, CD 12, 1 lingote.
Marcial: Dano base d8, CD 15, 3 lingotes. 

Passo 2 – Selecione uma qualidade
Duas Mãos: +1 passo dano, 2x lingote.
Leve: -1 passo dano, +1 CD base, -1 lingote.
Nenhuma: Nenhum modificador.
Versátil: +1 CD base, +1 lingote. 

Passo 3 – Selecione quantos qualidades quiser
Alcance: -1 passo dano, +2 CD base, -1 lingote, +1 peças.
Ágil: -1 passo dano, +3 CD base, -1 lingote. Nota: Não diminui dano se arma for Leve, ou sem nenhuma outra propriedade.
Arremesso: +2 CD base.
Pesada: +1 passo dano, +1 CD base, +4 lingote. Nota: Requer Duas Mãos. 

Passo 4 – Ajuste dados de dano
Você pode transformar dados de dano em dados equivalentes (d12 - 2d6, d8 - 2d4). Cada vez que o faz aumente a CD base em +1. 

Passo 5 – Modificadores
Você pode então adicionar qualidades especiais abaixo, ou criar armas de materiais exóticos além de Aço.

 

Modificador

CD

Adicionais

Aço Elemental

+5

Arma causa +1d4 do elemento ligado. Armadura garante Resistência ao dano ligado. Usa Lingote Exótico.

Adamantina

+7

Arma causa o dobro de dano contra objetos. Armadura transforma sucessos decisivos contra você em sucessos normais. Usa Lingote Raro.

Alcance Longo

+2

(Pré-requisito: Duas mãos e Alcance) Aumenta dano em um passo, mas tem Desvantagem em ataques contra oponentes adjacentes. Não exige duas mãos quando montado.

Arma Equilibrada

+4

Arma recebe qualidade arremesso (3/9) se não tinha, ou aumenta alcance em 3 m se já tinha.

Dupla

+5

Arma reduz dano em um passo, e recebe a qualidade Dupla.

Elegante (élfica)

+5

Arma ganha qualidade Ágil. Armadura conta como um passo mais leve para proficiência.

Endurecida

+4

Resiste a um dano antes de precisar ser reparado.

Material inferior

-2

Item ganha a propriedade Frágil. Usa Lingote Inferior.

Mithril

+5

Arma Pesada perde essa qualidade; se não era Pesada, ganha qualidade Leve. Se armadura impunha Desvantagem para Furtividade, não impõe mais. -50% do peso. Conta como tendo 1 essência comum para propósito de encantamento. Usa Lingote Exótico.

Obra-Prima

+6*

Arma garante +1 para ataque e dano. Armadura ou escudo garante +1 para CA.

Pesada (anã)

+4

Arma Leve perde essa qualidade; se não era Leve, ganha qualidade Pesada. Arrmadura garante Vantagem contra ser movido contra vontade. +50% peso.

Prateado

+2

(Pré-requisito: 5 pedaços de prata) A arma conta como de prata para superar resistência.

Segmentada

+4

Armadura pode ser vestida na metade do tempo.

 

Frágil: Arma é danificada em erro crítico. Armadura é danificada quando sofre sucesso decisivo.

Obra Prima: Não aumente a CD de criação. Um item é automaticamente obra-prima se todos os testes de criação superaram a CD por 6+ (mínimo CD 20). Caso pelo menos um teste não tenha alcançado essa CD, o item resultante é normal.

 

Tabela de Criações de Ferraria

 

Os seguintes itens podem ser criados, e estão separados em categorias.

 

Armas Simples

Item

Preço

Testes

CD

Raridade

Materiais

Adaga

3 po

1

10

Comum

0,5 lingote

Azagaia

3 po

1

9

Comum

1 lingote, 1 peças

Foice curta

4 po

1

10

Comum

1 lingote, 1 peças

Lança

3 po

1

9

Comum

1 lingote, 1 peças

Maça

5 po

1

9

Comum

2 lingote, 1 peças

Machadinha

5 po

1

11

Comum

1 lingote, 1 peças

Martelo leve

3 po

1

9

Comum

1 lingote, 1 peças

 

Armas Marciais

Item

Preço

Testes

CD

Raridade

Materiais

Alabarda

20 po

2

13

Comum

4 lingote, 1 peças

Cimitarra

25 po

2

14

Comum

2 lingote

Espada Curta

10 po

2

12

Comum

2 lingote

Espada duas lâminas

100 po

3

15

Comum

8 lingote, 1 peças

Espada Larga

50 po

2

15

Comum

10 lingote

Espada Longa

15 po

2

14

Comum

4 lingote

Florete

25 po

2

15

Comum

1 lingote

Glaive

20 po

2

13

Comum

4 lingote, 1 peças

Maça Estrela

15 po

2

14

Comum

4 lingote, 1 peças

Machado

10 po

2

12

Comum

3 lingote, 1 peças

Machado Grande

30 po

2

13

Comum

8 lingote, 1 peças

Mangual

10 po

2

12

Comum

2 lingote, 2 peças

Marreta

25 po

2

12

Comum

8 lingote, 1 peças

Martelo de guerra

15 po

2

12

Comum

4 lingote, 1 peças

Picareta de guerra

10 po

2

12

Comum

2 lingote, 1 peças

Pique

15 po

2

12

Comum

3 lingote, 1 peças

 

Armaduras

Item

Preço

Testes

CD

Raridade

Materiais

Camisa de malha

50 po

7

13

Comum

5 lingotes

Cota de anéis

30 po

5

11

Comum

4 lingotes, 1 peças

Cota de escamas

50 po

7

12

Comum

8 lingotes, 1 peças

Cota de malha

75 po

7

13

Comum

9 lingotes, 1 peças

Cota de talas

200 po

14

14

Comum

12 lingotes, 1 peças

Escudo

10 po

3

10

Comum

2 lingotes

Escudo leve

10 po

2

10

Comum

1 lingote

Escudo pesado

50 po

5

13

Comum

8 lingotes

Meia armadura

750 po

14

17

Comum

16 lingotes, 1 peças

Peitoral

400 po

8

16

Comum

10 lingotes

Placas

1500 po

28

17

Comum

30 lingotes, 1 peças

Lembrete - Obra Prima: Um item é automaticamente obra-prima se todos os testes de criação superaram a CD por 6+ (mínimo CD 20). Caso pelo menos um teste não tenha alcançado essa CD, o item resultante é normal. Arma garante +1 para ataque e dano. Armadura ou escudo garante +1 para CA.

Miscelânia

Item

Preço

Testes

CD

Raridade

Materiais

Anel

2 po

1

8

Trivial

1 lingote inferior

Bala funda x50

1 pp

1

8

Trivial

1 sucata

Balde

3 pp

1

5

Trivial

4 sucata

Bolinhas

1 po

1

8

Trivial

1 lingote inferior

Estrepes

1 po

1

8

Trivial

1 lingote inferior

Ferradura x4

5 po

2

10

Trivial

2 lingote

Kit de refeição

2 pp

1

5

Trivial

2 sucata

Marreta

2 po

1

8

Trivial

1 lingote inferior, 2 sucata

Martelo

1 po

1

8

Trivial

1 lingote inferior, 1 sucata

2 po

1

8

Trivial

1 lingote inferior, 1 sucata

Panela de ferro

2 po

1

9

Trivial

1 lingote inferior

Pé de cabra

2 po

1

9

Trivial

2 lingote inferior

Pedaços de prata x20

2 po

1

5

Trivial

1 lingote prata

Picareta de mina

2 po

1

9

Trivial

1 lingote inferior, 2 sucata

Pitons x20

1 po

1

8

Trivial

1 lingote inferior

Sucata x20

2 po

1

5

Trivial

1 lingote

Corrente

3 po

2

10

Comum

1 lingote

Elmo

12 po

4

12

Comum

2 lingotes

Espelho de aço

5 po

2

12

Comum

1 lingote

Ferramentas Carpinteiro

8 po

3

12

Comum

2 lingotes, 1 partes

Ferramentas Ferreiro

20 po

4

11

Comum

4 lingotes, 2 partes

Grilhões

20 po

1

12

Comum

1 lingote, 1 corrente, 1 fechadura

Implemento, emblema

5 po

1

12

Comum

1 lingote

Lingote

2 po

1

5

Comum

20 sucata

Lingote inferior x10

10 po

2

5

Comum

10 minério

Lingote ouro

20 po

1

5

Comum

20 pedaços de ouro

Lingote prata

2 po

1

5

Comum

20 pedaços de prata

Lingote x10

20 po

2

8

Comum

10 minério, 1 suprimentos

Peças

1 po

2

9

Comum

5 sucata

Peças extravagantes

10 po

2

12

Comum

1 lingote

Pedaços de ouro x20

20 po

1

5

Comum

1 lingote ouro

Sino

1 po

1

9

Comum

2 sucata

Lingote elemental

60 po

1

16

Incomum

1 minério exótico, 1 essência primeva comum

Lingote exótico

30 po

1

15

Incomum

1 minério exótico

Lingote raro

60 po

1

15

Incomum

1 minério raro

Peças esotéricas

100 po

1

16

Incomum

1 lingote exótico, 1 reagente incomum

Pedaços exóticos x20

30 po

1

15

Incomum

1 lingote exótico

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