Ferraria
A ferraria é um interesse profissional popular de dois tipos de aventureiros: aqueles que querem acertar coisas com objetos de metal pesado, e aqueles que querem um objeto de metal pesado entre eles e a coisa que os atinge. Embora muitas vezes usem do ferreiro da cidade para fazer seu trabalho para eles é uma boa opção, arregaçar as mangas e fazer o trabalhar você mesmo pode permitir que você expresse sua criatividade... e pode economizar algumas moedas no processo.
A ferraria é um trabalho lento e árduo, mas tem uma
tolerância maior para o fracasso do que a maioria, e é mais dependente de
conhecer o seu material, já que os modelos com os quais você trabalha tendem a
ser comuns em muitos deles.
Ferramenta Relacionada e Atributo
A ferraria trabalha com ferramentas de ferreiro. Tentar forjar um item sem as ferramentas de ferreiro muitas vezes será impossível, embora um Mestre possa permitir que você use ferramentas improvisadas para faça um teste com desvantagem. Ferraria é baseada em Força. A CD para efeitos é 8 + Proficiência + Força.
Forjas: Enquanto os ferreiros podem se beneficiar de
suas habilidades em pequenas maneiras como afiar suas armas e ajustar seus
equipamentos com pouco mais que uma fonte de calor, muitas de suas opções de criação
exigem uma verdadeira Forja equipada. Uma Forja totalmente equipada envolve
forja, bigorna, e ferramentas de ferreiro.
Referência
rápida
Embora cada etapa seja mais aprofundada, a referência rápida
permite que você siga rapidamente os passos para fazer uma poção em sua forma
mais básica:
• Selecione o item que você gostaria de forjar.
• Adquira os itens listados na coluna de materiais.
• Use sua ferramenta de Ferramentas de Ferreiro para forjar
o item usando o número de testes listados na coluna Testes, ou durante um
descanso longo usando a ação do acampamento de Criação, se o tempo de criação for
de 2 horas ou menos.
• A cada 2 horas, faça um teste de criação de 1d20 + seu Modificador
de Força + seu bônus de proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Você pode
abortar o ofício após um teste falho, se desejar.
• Em caso de sucesso, você marca 2 horas de tempo concluído.
Uma vez completado o tempo de criação, o item está completo. Em caso de falha,
o tempo de criação é perdido e nenhum progresso foi feito durante as 2 horas.
Se você falhar 5 vezes seguidas, a criação é uma falha e todos os materiais são
perdidos.
Forjas
Mágicas
Os mundos de fantasia são lugares fantásticos com muitas maravilhas. Às vezes você pode encontrar locais que foram construído de forma a alavancar poderosos poderes primitivos na técnica de forjamento: por exemplo, uma forja no coração de um vulcão ou no topo de uma geleira sempre congelada, que pode imbuir itens criados lá com propriedades especiais.
Lingotes
Enquanto o Lingote de Aço é claramente nomeado, os outros
lingotes usados por um ferreiro são intencionalmente genéricos para melhor
mapear para metais que podem estar presentes no cenário e ter outros nomes.
Lingote inferior pode representar ferro ou bronze, por exemplo. O Lingote
Exótico é usado para metais mais raros e preciosos, como Mithril, enquanto o
Lingote Raro é reservado para os materiais mais caros e incomuns, como
Adamantina.
Manutenção
e Modificações
Embora o objetivo principal da ferraria seja forjar armaduras e armas de metal, para um aventureiro tais eventos são marcos importantes que geralmente não ocorrerão todos os dias. As tarefas a seguir fornecem mais utilidade no dia-a-dia do ferreiro, dando-lhes pequenas maneiras de melhorar ou adaptar seus equipamentos.
Estes são pequenos ofícios que podem ser concluídos em 2
horas (ou usando uma Ação de Acampamento), com o gasto de 1 Peças.
Manter equipamento
Uma das vantagens de ter um ferreiro no campo é sua capacidade de manter o equipamento em suas melhores condições, dando-lhe uma vantagem na qualidade de seus equipamentos e armas. Ao longo de 2 horas, um ferreiro pode manter um número de armas ou conjuntos de armaduras igual à sua proficiência, concedendo a cada arma ou armadura mantida um d4 como Dado de Qualidade.
Para uma arma, isso pode ser rolado e adicionado a um ataque
ou jogada de dano, representando um caso onde o estado perfeito do equipamento foi
providencial para o resultado. Para um conjunto de armadura, o dado pode ser
rolado quando atingido por um ataque, e o dano recebido desse ataque pode ser
reduzido por esse montante. Rolar este dado não requer uma ação, mas uma vez
rolado é gasto e não pode ser recuperado até que o ferreiro mantenha aquela
armadura ou arma novamente.
Modificar armadura
Embora a criação de armaduras em campo geralmente não seja possível, você pode fazer ajustes menores em movimento. Ao longo de 2 horas, você pode transformar um conjunto de placas em uma Meia Armadura ou Peitoral, ou ajustar uma armadura para uma criatura de tamanho igual ou menor que a original.
Modificar arma
Cada aventureiro tem preferências ligeiramente diferentes em seus equipamentos, e suas habilidades permitem que você faça pequenas modificações para armas não mágicas feitas de metal. Essas modificações levam 2 horas, exigem uma fonte de calor e que você passe em um teste com CD igual à de criação da arma (em caso de falha a arma é danificada, e seu dado de dano é reduzido em um passo, conforme normal).
Você pode realizar uma das seguintes modificações:
• Você pode pesar uma arma, dando-lhe a propriedade Pesada.
Se isso ainda não tinha a propriedade de duas mãos, ele ganha a propriedade de
duas mãos.
• Você pode remover a propriedade Pesada de uma arma, reduzindo
seus dados de dano em d2.
• Você pode adicionar a propriedade Leve a uma arma sem a propriedade
Pesada, reduzindo seus dados de dano em d2.
Nota - Resultados imperfeitos: Usar este método criará
umas armas... ruins. Isso é em grande parte intencional, pois representa
ajustes rápidos em uma arma. Se quiser criar uma arma customizada melhor, você
pode começar do zero com o as regras para Armas Customizadas, a seguir.
Reparar Equipamento
Em algum momento no curso de
aventuras, armas ou armaduras ficarão severamente danificadas. Ao longo de 2
horas, você pode reparar este dano, embora a critério do Mestre você possa
precisar de outros materiais para realizar esta tarefa se estiver muito
danificado. Armas que estão totalmente quebradas geralmente estão além do
simples reparo.
Armas
Customizadas
Para criar uma arma customizada ou uma arma completamente nova, siga os 5 passos à seguir. Note que uma arma usa sempre pelo menos ½ lingote.
Passo 1 – Selecione uma base
Simples: Dano base d6, CD 12, 1 lingote.
Marcial: Dano base d8, CD 15, 3 lingotes.
Passo 2 – Selecione uma qualidade
Duas Mãos: +1 passo dano, 2x lingote.
Leve: -1 passo dano, +1 CD base, -1 lingote.
Nenhuma: Nenhum modificador.
Versátil: +1 CD base, +1 lingote.
Passo 3 – Selecione quantos qualidades quiser
Alcance: -1 passo dano, +2 CD base, -1 lingote, +1
peças.
Ágil: -1 passo dano, +3 CD base, -1 lingote. Nota:
Não diminui dano se arma for Leve, ou sem nenhuma outra propriedade.
Arremesso: +2 CD base.
Pesada: +1 passo dano, +1 CD base, +4 lingote. Nota:
Requer Duas Mãos.
Passo 4 – Ajuste dados de dano
Você pode transformar dados de dano em dados equivalentes
(d12 - 2d6, d8 - 2d4). Cada vez que o faz aumente a CD base em +1.
Passo 5 – Modificadores
Você pode então adicionar qualidades especiais abaixo, ou
criar armas de materiais exóticos além de Aço.
Modificador |
CD |
Adicionais |
Aço Elemental |
+5 |
Arma causa +1d4 do elemento
ligado. Armadura garante Resistência ao dano ligado. Usa Lingote Exótico. |
Adamantina |
+7 |
Arma causa o dobro de dano
contra objetos. Armadura transforma sucessos decisivos contra você em
sucessos normais. Usa Lingote Raro. |
Alcance Longo |
+2 |
(Pré-requisito: Duas mãos e
Alcance) Aumenta dano em um passo, mas tem Desvantagem em ataques contra
oponentes adjacentes. Não exige duas mãos quando montado. |
Arma Equilibrada |
+4 |
Arma recebe qualidade arremesso
(3/9) se não tinha, ou aumenta alcance em 3 m se já tinha. |
Dupla |
+5 |
Arma reduz dano em um passo, e
recebe a qualidade Dupla. |
Elegante (élfica) |
+5 |
Arma ganha qualidade Ágil.
Armadura conta como um passo mais leve para proficiência. |
Endurecida |
+4 |
Resiste a um dano antes de
precisar ser reparado. |
Material inferior |
-2 |
Item ganha a propriedade
Frágil. Usa Lingote Inferior. |
Mithril |
+5 |
Arma Pesada perde essa
qualidade; se não era Pesada, ganha qualidade Leve. Se armadura impunha
Desvantagem para Furtividade, não impõe mais. -50% do peso. Conta como tendo
1 essência comum para propósito de encantamento. Usa Lingote Exótico. |
Obra-Prima |
+6* |
Arma garante +1 para ataque e
dano. Armadura ou escudo garante +1 para CA. |
Pesada (anã) |
+4 |
Arma Leve perde essa qualidade;
se não era Leve, ganha qualidade Pesada. Arrmadura garante Vantagem contra
ser movido contra vontade. +50% peso. |
Prateado |
+2 |
(Pré-requisito: 5 pedaços de
prata) A arma conta como de prata para superar resistência. |
Segmentada |
+4 |
Armadura pode ser vestida na
metade do tempo. |
Frágil: Arma é danificada em erro crítico. Armadura é
danificada quando sofre sucesso decisivo.
Obra Prima: Não aumente a CD de criação. Um item é automaticamente obra-prima se todos os testes de criação superaram a CD por 6+ (mínimo CD 20). Caso pelo menos um teste não tenha alcançado essa CD, o item resultante é normal.
Tabela de Criações de Ferraria
Os seguintes itens podem ser criados, e estão separados em categorias.
Armas
Simples |
|||||
Item |
Preço |
Testes |
CD |
Raridade |
Materiais |
Adaga |
3
po |
1 |
10 |
Comum |
0,5 lingote |
Azagaia |
3
po |
1 |
9 |
Comum |
1 lingote, 1 peças |
Foice curta |
4
po |
1 |
10 |
Comum |
1 lingote, 1 peças |
Lança |
3
po |
1 |
9 |
Comum |
1 lingote, 1 peças |
Maça |
5
po |
1 |
9 |
Comum |
2 lingote, 1 peças |
Machadinha |
5
po |
1 |
11 |
Comum |
1 lingote, 1 peças |
Martelo leve |
3
po |
1 |
9 |
Comum |
1 lingote, 1 peças |
Armas
Marciais |
|||||
Item |
Preço |
Testes |
CD |
Raridade |
Materiais |
Alabarda |
20
po |
2 |
13 |
Comum |
4 lingote, 1 peças |
Cimitarra |
25
po |
2 |
14 |
Comum |
2 lingote |
Espada Curta |
10
po |
2 |
12 |
Comum |
2 lingote |
Espada duas lâminas |
100
po |
3 |
15 |
Comum |
8 lingote, 1 peças |
Espada Larga |
50
po |
2 |
15 |
Comum |
10 lingote |
Espada Longa |
15
po |
2 |
14 |
Comum |
4 lingote |
Florete |
25
po |
2 |
15 |
Comum |
1 lingote |
Glaive |
20
po |
2 |
13 |
Comum |
4 lingote, 1 peças |
Maça Estrela |
15
po |
2 |
14 |
Comum |
4 lingote, 1 peças |
Machado |
10
po |
2 |
12 |
Comum |
3 lingote, 1 peças |
Machado Grande |
30
po |
2 |
13 |
Comum |
8 lingote, 1 peças |
Mangual |
10
po |
2 |
12 |
Comum |
2 lingote, 2 peças |
Marreta |
25
po |
2 |
12 |
Comum |
8 lingote, 1 peças |
Martelo de guerra |
15
po |
2 |
12 |
Comum |
4 lingote, 1 peças |
Picareta de guerra |
10
po |
2 |
12 |
Comum |
2 lingote, 1 peças |
Pique |
15
po |
2 |
12 |
Comum |
3 lingote, 1 peças |
Armaduras |
|||||
Item |
Preço |
Testes |
CD |
Raridade |
Materiais |
Camisa de malha |
50
po |
7 |
13 |
Comum |
5 lingotes |
Cota de anéis |
30
po |
5 |
11 |
Comum |
4 lingotes, 1 peças |
Cota de escamas |
50
po |
7 |
12 |
Comum |
8 lingotes, 1 peças |
Cota de malha |
75
po |
7 |
13 |
Comum |
9 lingotes, 1 peças |
Cota de talas |
200
po |
14 |
14 |
Comum |
12 lingotes, 1 peças |
Escudo |
10
po |
3 |
10 |
Comum |
2 lingotes |
Escudo leve |
10
po |
2 |
10 |
Comum |
1 lingote |
Escudo pesado |
50
po |
5 |
13 |
Comum |
8 lingotes |
Meia armadura |
750
po |
14 |
17 |
Comum |
16 lingotes, 1 peças |
Peitoral |
400
po |
8 |
16 |
Comum |
10 lingotes |
Placas |
1500
po |
28 |
17 |
Comum |
30 lingotes, 1 peças |
Lembrete - Obra Prima: Um item é automaticamente
obra-prima se todos os testes de criação superaram a CD por 6+ (mínimo CD 20).
Caso pelo menos um teste não tenha alcançado essa CD, o item resultante é
normal. Arma garante +1 para ataque e dano. Armadura ou escudo garante +1 para
CA.
Miscelânia |
|||||
Item |
Preço |
Testes |
CD |
Raridade |
Materiais |
Anel |
2
po |
1 |
8 |
Trivial |
1 lingote inferior |
Bala funda x50 |
1
pp |
1 |
8 |
Trivial |
1 sucata |
Balde |
3
pp |
1 |
5 |
Trivial |
4 sucata |
Bolinhas |
1
po |
1 |
8 |
Trivial |
1 lingote inferior |
Estrepes |
1
po |
1 |
8 |
Trivial |
1 lingote inferior |
Ferradura x4 |
5
po |
2 |
10 |
Trivial |
2 lingote |
Kit de refeição |
2
pp |
1 |
5 |
Trivial |
2 sucata |
Marreta |
2
po |
1 |
8 |
Trivial |
1 lingote inferior, 2 sucata |
Martelo |
1
po |
1 |
8 |
Trivial |
1 lingote inferior, 1 sucata |
Pá |
2
po |
1 |
8 |
Trivial |
1 lingote inferior, 1 sucata |
Panela de ferro |
2
po |
1 |
9 |
Trivial |
1 lingote inferior |
Pé de cabra |
2
po |
1 |
9 |
Trivial |
2 lingote inferior |
Pedaços de prata x20 |
2
po |
1 |
5 |
Trivial |
1 lingote prata |
Picareta de mina |
2
po |
1 |
9 |
Trivial |
1 lingote inferior, 2 sucata |
Pitons x20 |
1
po |
1 |
8 |
Trivial |
1 lingote inferior |
Sucata x20 |
2
po |
1 |
5 |
Trivial |
1 lingote |
Corrente |
3
po |
2 |
10 |
Comum |
1 lingote |
Elmo |
12
po |
4 |
12 |
Comum |
2 lingotes |
Espelho de aço |
5
po |
2 |
12 |
Comum |
1 lingote |
Ferramentas Carpinteiro |
8
po |
3 |
12 |
Comum |
2 lingotes, 1 partes |
Ferramentas Ferreiro |
20
po |
4 |
11 |
Comum |
4 lingotes, 2 partes |
Grilhões |
20
po |
1 |
12 |
Comum |
1 lingote, 1 corrente, 1
fechadura |
Implemento, emblema |
5
po |
1 |
12 |
Comum |
1 lingote |
Lingote |
2
po |
1 |
5 |
Comum |
20 sucata |
Lingote inferior x10 |
10
po |
2 |
5 |
Comum |
10 minério |
Lingote ouro |
20
po |
1 |
5 |
Comum |
20 pedaços de ouro |
Lingote prata |
2
po |
1 |
5 |
Comum |
20 pedaços de prata |
Lingote x10 |
20
po |
2 |
8 |
Comum |
10 minério, 1 suprimentos |
Peças |
1
po |
2 |
9 |
Comum |
5 sucata |
Peças extravagantes |
10
po |
2 |
12 |
Comum |
1 lingote |
Pedaços de ouro x20 |
20
po |
1 |
5 |
Comum |
1 lingote ouro |
Sino |
1
po |
1 |
9 |
Comum |
2 sucata |
Lingote elemental |
60
po |
1 |
16 |
Incomum |
1 minério exótico, 1 essência
primeva comum |
Lingote exótico |
30
po |
1 |
15 |
Incomum |
1 minério exótico |
Lingote raro |
60
po |
1 |
15 |
Incomum |
1 minério raro |
Peças esotéricas |
100
po |
1 |
16 |
Incomum |
1 lingote exótico, 1 reagente
incomum |
Pedaços exóticos x20 |
30
po |
1 |
15 |
Incomum |
1 lingote exótico |