KibblesTasty - Alquimia  

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Alquimia


A alquimia é uma arte artesanal que quase todos os aventureiros tem algum grau de interesse. A fonte da sempre em demanda Poção de Cura, é um comércio versátil que alimenta (às vezes literalmente) a vida aventureira.

 

Ferramenta Relacionada e Atributo

A Alquimia funciona usando Suprimentos de Alquimia. Uma tentativa de criação sem as ferramentas sempre será feita com desvantagem, e a proficiência permite que você adicione sua proficiência em qualquer teste de criação de alquimia. Alquimia é baseada em sua escolha de Inteligência ou Sabedoria. A CD para efeitos é 8 + Proficiência + sua escolha de atributo.

Alquimia Limitada do Herbalista: Enquanto o herbalismo é usado principalmente para coletar ervas, uma criatura com proficiência com Kits de Herbalismo tem uma proficiência limitada na criação de poções. Você pode usar proficiência com um Kit de Herbalismo no lugar de suprimentos de Alquimia ao criar Poção de Cura, Antídotos e Antitoxinas.

 

Referência rápida

Embora cada etapa seja mais aprofundada, a referência rápida permite que você siga rapidamente os passos para fazer uma poção em sua forma mais básica:

• Selecione uma poção que você gostaria de criar.

• Adquira os itens listados na coluna de materiais.

• Compare 10 + seu Modificador de Inteligência ou Sabedoria (sua escolha) + seu bônus de proficiência com Suprimentos de Alquimia, contra a CD do item. Caso alcance a CD listada, você pode criar o item.

• Use sua ferramenta de Suprimentos de Alquimia para criar a poção usando o número de horas listado na coluna Tempo, ou durante um descanso longo usando a ação do acampamento de Criação, se o tempo de criação for de 2 horas ou menos. Nota: Os itens de alquimia devem ser elaborado em uma única sessão.

 

Validade e Poções Expiradas

Poções têm uma vida útil de 1 ano antes de vencerem. Se uma poção expirada for usada ou consumida dentro do dobro seu prazo de validade, jogue um d4. Com 1, você fica envenenado por 1 minuto. Com 2 ou 3, a poção funcionará com efeito reduzido; sua duração será reduzida pela metade se tiver uma duração, e dano ou curando-o tratado pela metade. Em um 4, funciona como esperado. Qualquer poção com mais de duas vezes sua vida útil não tem efeito além de fazer com que o bebedor fique envenenado por 1 minuto.

 

Modificadores de Alquimia

Os seguintes são modificadores alquímicos que podem ser aplicados à poção. Todos os modificadores alquímicos requerem aprovação do Mestre para ver se o modificador funcionará com uma determinada poção ou criação. Os componentes adicionais devem ser da mesma raridade do componente mais raro do item em questão.

 

Modificador

CD

Adicionais

Efeito

Aerosol

+8

1 reagente

Ao invés de beber, quando aberto ou quebrado (como uma ação) criaturas em um raio de 1,5 metro como se o tivessem consumido.

Exótico

+4

-

Muda o tipo de dano elemental para outro elemento.

Expansivo

+5

1 reagente

Expande a área de efeito de qualquer área de efeito que a poção tem em 1,5m.

Traiçoeiro

+3

-

O efeito das poções fica encoberto por magias como identificar. Você pode fazer a poção aparecer como outra poção da mesma raridade. Outro alquimista pode Identifique-o fazendo um Teste de Alquimia contra seu CD de Alquimia.

 

Tabela de Criações Alquímicas

 

Os seguintes itens podem ser criados, e estão separados em categorias.

 

Itens de Aventura

 

Itens de Aventura

Item

Preço

Tempo

CD

Raridade

Materiais

Bálsamo

2 po

1

8

Trivial

1 peças

Graxa

5 po

1

10

Trivial

2 peças

Óleo

1 pp

1

5

Trivial

2 sucata

Papel x10

2 po

1

8

Trivial

1 peças

Sabão x4

8 pc

1

5

Trivial

1 sucata

Vela x10

1 pp

1

5

Trivial

1 sucata

Tocha x20

2 pp

1

8

Trivial

1 óleo, 1 sucata

Ácido

50 po

2

13

Comum

1 reagente comum, 10 peças

Água Benta

25 po

2

12

Comum

10 peças

Álcool Anão

20 po

4

12

Comum

10 peças

Antídoto

50 po

2

13

Comum

1 reagente comum, 10 peças

Bolsa de Cola

50 po

2

13

Comum

1 reagente comum, 10 peças

Bomba de Brilho

50 po

2

13

Comum

1 reagente comum, 10 peças

Bomba de Fumaça

25 po

2

13

Comum

10 peças

Essência Comum

45 po

4

-

Comum

3 reagente comum

Explosivo

120 po

2

15

Comum

1 pólvora, 20 peças

Fogo Alquímico

50 po

2

13

Comum

1 reagente comum, 10 peças

Fuso x10

20 po

2

10

Comum

10 peças

Gelo Alquímico

50 po

2

13

Comum

1 reagente comum, 10 peças

Granada

60 po

2

13

Comum

1 pólvora, 5 peças

Kit de primeiros socorros x5

25po

2

13

Comum

15 peças

Melhorador de Desempenho

50 po

2

13

Comum

1 reagente comum, 10 peças

Óleo elemental

40 po

2

13

Comum

1 reagente comum, 5 peças

Óleo prateado

20 po

2

12

Comum

10 peças, 1 pp

Óleo vegetal

40 po

2

12

Comum

1 reagente comum, 5 peças

Pedra de Trovão

50 po

2

13

Comum

1 reagente comum, 10 peças

Perfume x4

20 po

2

10

Comum

10 peças

Pintura de Guerra

50 po

2

13

Comum

1 reagente comum, 10 peças

Pó de Coceira

60 po

2

13

Comum

1 reagente comum, 15 peças

Pó de Espirro

200 po

4

14

Comum

3 reagente comum, 50 peças

Pó de Fumaça

40 po

2

15

Comum

1 reagente comum, 5 peças

Pólvora

40 po

2

14

Comum

1 reagente comum, 5

Relâmpago Engarrafado

50 po

2

13

Comum

1 reagente comum, 10 peças

Sais Aromáticos

50 po

2

13

Comum

1 reagente comum, 10 peças

Bomba de Pregos

275 po

2

17

Incomum

1 reagente incomum, 1 pólvora, 50 peças

Essência Incomum

150 po

4

-

Incomum

3 reagente incomum

Óleo da Maciez

100 po

2

14

Incomum

1 reagente incomum, 20 peças

Óleo elemental poderoso

170 po

2

16

Incomum

1 reagente incomum, 40 peças

Óleo liso

140 po

2

14

Incomum

1 reagente incomum, 30 peças

Óleo Radiante

140 po

2

14

Incomum

1 reagente incomum, 30 peças

Essência Rara

700 po

4

-

Raro

3 reagente raro

Óleo da Chama Sombria

450 po

2

16

Raro

1 reagente raro, 25 peças

Óleo etéreo

450 po

2

16

Raro

1 reagente raro, 25 peças

Essência Muito Rara

7000 po

4

-

Muito Raro

3 reagente muito raro

Óleo afiado

5200 po

4

19

Muito Raro

1 reagente muito raro, 1 reagente raro, 300 peças

Óleo Demoníaco

5000 po

4

19

Muito raro

1 reagente muito raro, 2 reagente raro, 100 peças

Óleo Elemental Maior

5000 po

4

19

Muito raro

1 reagente muito raro, 250 peças

Essência Lendária

25000 po

4

-

Lendário

3 reagente lendário

 

Ácido: Com uma ação, pode espirrar o conteúdo deste frasco em uma criatura a até 1,5 metro de você ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto, ambos como arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano de ácido. Alternativamente, você pode gastar o foco marcial para aplicar um frasco de ácido a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano de ácido adicional em todos os ataques por 1 minuto.

Água Benta: Com uma ação, pode espirrar o conteúdo deste frasco em uma criatura a até 1,5 metro de você ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto, ambos como arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano radiante. Alternativamente, pode aplicar água benta a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano radiante adicional em todos os ataques contra demônios e mortos-vivos por 1 minuto.

Álcool Anão: Esse líquido explosivamente inflamável vem em um frasco, e pode ser espirrado em um quadrado de 1,5 m dentro de 1,5 m. Uma vez respingado e aceso, explode em uma nuvem de fogo, causando 2d4 de dano de fogo para todas as criaturas a até 1,5 metro do recipiente, ou dentro de um quadrado que foi encharcado com ele.

Antídoto. Uma criatura que beber o líquido deste vidro adquire vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou constructos.

Bálsamo: Quando aplicado em criatura voluntária, alvo pode gastar um Dado de Vida para se curar.

Bolsa de Cola: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, quebrando com o impacto. Em um acerto, a velocidade do alvo é reduzida a 0 por 1 turno. Uma criatura voadora (assumindo que use asas para voar) cai no chão. Não funciona embaixo d'água. Pode terminar este efeito gastando uma ação removendo a cola.

Bomba de Brilho: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica cego por 1 rodada. No final de seu turno, o alvo pode fazer um teste de resistência de CON para encerrar o efeito antes.

Bomba de Fumaça: Como uma ação, você pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Quando você joga a bomba de fumaça, ela cria nuvem de 3m de raio centrada em um ponto dentro do alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida. Ele dura 1 rodada ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse.

Bomba de Pregos: Um explosivo brutal que arremessa estilhaços para todos os lados. Como ação, um pacote deste explosivo pode ser lançado com precisão a 6m, mas não detonará no impacto (geralmente). Quando detona, todos criaturas a até 6 metros devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, eles recebem 8d4 de dano perfurante, ou metade tanto em um sucesso.

Explosivo: Uma preparação alquímica explosiva empacotada. Como uma ação, um pacote deste explosivo pode ser lançado com precisão 6m, mas não detonará no impacto (geralmente). Quando detonar, todas as criaturas a até 3 metros do ponto alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, eles recebem 1d8 fogo + 1d8 de dano trovejante, ou metade disso em um sucesso. Criaturas no alcance de mais de um explosivo, recebe dano apenas do maior efeito de dano.

Fogo Alquímico: Como uma ação, você pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Em um sucesso, o alvo sofre 1d8 de dano flamejante, e 1d4 de dano flamejante no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode finalizar este dano usando sua ação para realizar um teste de Destreza para apagar as chamas; rolar no chão fornece a vantagem do alvo no teste de resistência. Saltar em um grande corpo de água ou extinguir as chamas magicamente abafa o fogo automaticamente. Alternativamente, pode aplicar Fogo alquímico a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano de fogo adicional em todos os ataques por 1 minuto.

Fuso: Você pode colocar fusos em seus explosivos. Quando o faz, seus explosivos se ativam com um atrasado selecionado entre: curto (no final do seu turno), médio (no início do seu próximo turno) e longo (2 rodadas, no início do seu turno).

Gelo Alquímico: Pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de frio. Criaturas danificadas por gelo alquímico têm sua velocidade de movimento reduzida em 3 metros por 1 turno. Alternativamente, pode aplicar gelo alquímico a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano de frio adicional em todos os ataques por 1 minuto.

Granada: Uma construção simples de um projétil de duas câmaras (tipicamente feito de vidro). Quando você adiciona um explosivo ou arma alquímica em seus compartimentos separados, torna-se um dispositivo incrivelmente perigoso. Como uma ação, um personagem pode acender esta bomba e jogá-la em um ponto de até 18m de distância. O explosivo original causa seu dano normal, +1d4 fogo e +1d4 trovejante.

Graxa: Alvos afetados por graxa têm vantagem em testes de habilidade para escapar de amarras, restrições ou agarrões, mas desvantagem em testes de Atletismo, testes de Acrobacia e testes de resistência de Destreza contra efeitos que causam dano de fogo ou que fazem uma criatura pegar fogo. Se aplicado a um terreno aberto, ele cria um quadrado de 1,5 m que conta como terreno difícil. Qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cair. A graxa dura 1 rodada, mas uma criatura pode terminar este efeito gastando uma ação removendo a graxa.

Melhorador de desempenho: Ligada a um atributo específico. Alvo ganha vantagem em testes de habilidade com aquele atributo por 1 minuto, mas tem Desvantagem para testes de atributo correspondente pela mesma duração. Força corresponde à Inteligência, Destreza à Sabedoria e Constituição ao Carisma.

Óleo Afiado: Este óleo pode revestir uma arma cortante ou perfurante ou a 5 peças de munição cortante ou perfurante. Aplicar o óleo leva 1 minuto. Por 1 hora, o item revestido é mágico e tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano.

Óleo da Chama Sombria: Pode aplicar óleo a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 2d6 de dano necrótico adicional em todos os ataques por 10 minutos. Uma criatura morta por uma arma coberta com esse óleo ergue-se como uma Sombra sobre comando do usuário, que permanece por até 1 hora.

Óleo da Maciez: Com 10 minutos aplica sobre criatura que tenha sido transformada em pedra, removendo a condição.

Óleo Demoníaco: Pode aplicar óleo a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 6d8 de dano adicional em sucessos decisivos por 1 hora.

Óleo Elemental: Esse óleo é carregado com reativos elementais. Como uma ação, você pode revestir uma arma com este óleo e ativá-lo. Por 1 minuto, a arma incendiada causando um adicional de 1d4 de dano de um tipo elemental escolhido na criação, e fornece luz brilhante em um raio de 6m de metros e penumbra por mais 6 metros. Esse dano aumenta para 2d6 em versões Poderosas. O dano aumenta para 2d8 e duração 1 hora para versões Maiores.

Óleo Etéreo: Esse óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que está vestindo e carregando (é necessário um frasco adicional para cada categoria de tamanho acima do Médio). A aplicação do óleo leva 10 minutos. A criatura afetada então ganha o efeito da magia Eterelidade por 1 hora.

Óleo Liso: Este óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que está vestindo e carregando (é necessário um frasco adicional para cada categoria de tamanho acima do Médio). A aplicação do óleo leva 10 minutos. A criatura afetada então ganha o efeito da magia Movimento Livre por 8 horas. Alternativamente, o óleo pode ser derramado no chão como uma ação, onde cobre um quadrado de 3 metros, duplicando o efeito do feitiço Área Escorregadia naquela área por 8 horas.

Óleo Prateado: Esse óleo pode revestir uma arma cortante ou perfurante ou até 5 peças munição de corte ou perfuração. A aplicação do óleo leva 1 minuto. Por 1 hora, o item revestido é considerado de prata.

Óleo Radiante: Com uma ação, pode arremessar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto, como arma improvisada. Criaturas em raio de 3m sofrem 2d6 de dano radiante e ficam cegas por 1 turno (CON metade e nega cegueira). Alternativamente, pode aplicar óleo a uma arma como se fosse um veneno. A arma causa dano radiante ao invés de seu dano normal, e emana luz brilhante e baixa em 4,5m por 1 hora.

Óleo Vegetal: Cobre até 3m quadrados de matéria vegetal, que fica maleável como argila por 1 minuto. Após duração planta retorna à sua dureza normal e retém formato.

Pedra do Trovão: Como uma ação, você pode lançar esta pedra do trovão como arma improvisada, estilhaçando-a com o impacto. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 trovejante e fica surdo por 1 minuto (resistência de CON CD nega metade, e nega o efeito).

Pintura de Guerra: A pintura de guerra pode ser aplicada em qualquer parte visível do corpo - normalmente rosto, ombros, pernas ou braços, ou mesmo armadura ou roupa. Uma criatura só pode se beneficiar de uma cor de tinta de guerra por vez - aplicar uma dose de uma cor diferente substitui os efeitos da aplicação anterior. Depois de aplicada, os efeitos da tinta de guerra duram 1 hora. A tinta de guerra tem os seguintes efeitos com base em sua cor: -Amarelo. Vantagem para Iniciativa. -Azul. Aumenta a velocidade de movimento em 3 metros. -Branco. Resistência à dano radiante. -Cinza. Resistência a dano cortante, perfurante ou esmagamento não-mágicos. -Cromada. +1 para Ataque. -Diamante. Resistência à dano de energia. -Índigo. Resistência à dano elétrico. -Marinha. Resistência à dano trovejante.-Oliva. Resistência à dano venenoso. -Ouro. Vantagem em testes de resistência de morte. -Prata. +1 CA. -Preto. Resistência à dano necrótico. -Roxa. Resistência à dano psíquico. -Turquesa. Resistência à dano de frio. -Verde. Resistência à dano ácido. -Vermelho. Resistência à dano de fogo.

Pó de Coceira: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Por 1 turno, sempre que um alvo atingido faz um ataque, resistência ou teste, subtrai 1d4 da rolagem. Com uma ação e Medicina limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar o corpo do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado ao removê-lo ou lidar com imunidade. Alternativamente, pode aplicar pó de coceira em uma arma como se fosse um veneno. A próxima criatura que sofre dano da arma em 1 minuto está sujeita aos efeitos do pó de coceira por 1 rodada.

Pó de Espirro: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica incapacitado por 1 rodada (resistência de CON nega, e novamente ao fim de seu turno). Com uma ação e Medicina limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar a cabeça do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado para removê-lo e lidar com a imunidade. Alternativamente, pode aplicar pó de espirros em uma arma como se fosse um veneno. A próxima criatura que sofre dano da arma em 1 minuto está sujeita aos efeitos do pó espirros por 1 rodada

Pólvora: Um pó fino cinza com grãos grandes e um leve cheiro de enxofre e carvão que vem em pequenos pacotes pesando 0,5kg. Quando inflamado por 1 ou mais ponto de dano de fogo ou eletricidade, explode violentamente. Todas as criaturas a até 3 metros dele devem faça um teste de resistência de Destreza CD 14. Na falha, eles tomam 1d4 fogo + 1d4 de dano trovejante, ou metade disso em um sucesso. A quantidade de dano aumenta em 1d4 (tanto o fogo quanto trovão) e o raio aumenta em 1,5 metro para cada pacote de pólvora detonada no mesmo local, até um máximo de cinco pacotes. Causa o dobro de dano a construções e estruturas. Criaturas ao alcance de mais de uma pilha de até 5 explosivos ao mesmo tempo recebem dano apenas do maior efeito de dano.

Potência: Se você gastar seu foco marcial, a duração das penalidades aumenta para 1 hora.

Relâmpago Engarrafado: Pode quebrar este frasco lançando um raio como arma improvisada para eletrificar um alvo. Você tem vantagem nesta jogada de ataque contra criaturas usando metal ou empunhando armas feitas principalmente de metal. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico.

Sais Aromáticos: Pode lançar esta bolsa de pó como arma improvisada, criando uma nuvem de odor com o impacto. Ao jogar sais aromáticos, ele cria uma nuvem de 3m de raio centrada em um ponto dentro do alcance. As criaturas que respiram a poeira perdem olfato apurado e não poder rastrear uma criatura pelo cheiro, e as que estavam inconscientes acordam (resistência de CON nega ambos). Uma criatura por 0 PA fica consciente, mas permanece Incapacitada.

 

Poções

 

Poções

 

Poções

Item

Preço

Tempo

CD

Raridade

Materiais

Compreensão

75 po

2

13

Comum

2 reagente comum, 5 peças

Cura

50 po

2

13

Comum

1 reagente comum, 10 peças

Descanso Vigilante

35 po

2

12

Comum

1 reagente comum

Digestão

30 po

2

11

Comum

1 reagente comum

Expurgo

60 po

2

13

Comum

2 reagente comum

Escalada

85 po

2

14

Comum

2 reagente comum, 10 peças

Força Menor

125 po

2

14

Comum

1 reagente comum, 1 essência comum

Adaptação Climática

65 po

2

13

Incomum

1 reagente incomum

Amizade Animal

145 po

2

13

Incomum

1 reagente incomum, 30 peças

Amor

95 po

2

13

Incomum

1 reagente incomum, 10 peças

Comunicação Vegetal

65 po

2

13

Incomum

1 reagente incomum

Coragem

100 po

2

14

Incomum

1 reagente incomum, 5 peças

Crescimento

115 po

2

14

Incomum

1 reagente incomum, 15 peças

Cura Maior

120 po

2

15

Incomum

1 reagente incomum, 20 peças

Elo Mental

115 po

2

14

Incomum

1 reagente incomum, 15 peças

Força

260 po

4

15

Incomum

1 reagente incomum, 1 essência comum, 50 peças

Fortitude Psíquica

65 po

2

13

Incomum

1 reagente incomum

Fúria

240 po

2

15

Incomum

1 reagente incomum, 1 essência comum, 40 peças

Hálito Engarrafado

120 po

2

14

Incomum

1 reagente incomum, 20 peças

Pensamentos

95 po

2

13

Incomum

1 reagente incomum, 10 peças

Resistência

240 po

2

15

Incomum

1 reagente incomum, 1 essência comum, 40 peças

Resistência à Doença

65 po

2

13

Incomum

1 reagente incomum

Respiração Aquática

120 po

2

15

Incomum

1 reagente incomum, 20 peças

Salto Sombrio

240 po

2

15

Incomum

1 reagente incomum, 1 essência comum, 40 peças

Sangue de Draconete

300 po

4

15

Incomum

1 essência incomum, 1 reagente incomum

Sentido Etéreo

145 po

2

13

Incomum

1 reagente incomum, 30 peças

Sereia

120 po

2

15

Incomum

1 reagente incomum, 20 peças

Sopro de Fogo

75 po

2

15

Incomum

1 reagente incomum, 5 peças

Vantagem

300 po

4

15

Incomum

1 essência incomum, 1 reagente incomum

Veneno

65 po

2

13

Incomum

1 reagente incomum

Vitalidade

75 po

2

15

Incomum

1 reagente incomum, 5 peças

Abraço do Inverno

550 po

2

15

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum, 35 peças

Clarividência

570 po

2

16

Raro

1 reagente raro, 1 essência incomum

Cura Superior

525 po

4

15

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum, 20 peças

Diminuição

480 po

2

15

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum

Duplo

550 po

2

15

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum, 35 peças

Fera de Cerco

680 po

4

16

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum, 100 peças

Focinheira Lunar

480 po

2

15

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum

Força Maior

645 po

4

16

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum, 100 peças

Forma Aquosa

420 po

2

14

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum

Forma Gasosa

560 po

2

16

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum, 40 peças

Heroismo

480 po

2

15

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum

Imunidade a Veneno

680 po

4

16

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum, 100 peças

Invulnerabilidade

550 po

2

15

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum, 35 peças

Leitura Mental

550 po

2

15

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum, 35 peças

Loucura Mágica

1100 po

4

16

Raro

1 reagente raro, 1 essência incomum, 200 peças

Mordida Elemental

570 po

2

16

Raro

1 reagente raro, 1 essência incomum

Mutagênica

1000 po

2

15

Raro

1 reagente raro, 1 essência incomum, 150 peças

Perdição

680 po

4

16

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum, 100 peças

Poder Máximo

1100 po

4

16

Raro

1 reagente raro, 1 essência incomum, 200 peças

Possibilidade

1000 po

2

15

Raro

1 reagente raro, 1 essência incomum, 150 peças

Respiração Impoluta

480 po

2

15

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum

Sangue de Dragone

645 po

4

16

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum, 100 peças

Saúde

1000 po

2

15

Raro

1 reagente raro, 1 essência incomum, 150 peças

Tinta Sombria

550 po

2

15

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum, 35 peças

Berserker

6200 po

4

20

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara, 400 peças

Companheirismo

5200 po

4

19

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara, 50 peças

Contaminação

5000 po

4

18

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara, 10 peças

Cura Suprema

5000 po

4

18

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara, 10 peças

Força Superior

5480 po

4

20

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara, 100 peças

Gosma de Tartaruga Dragão

5000 po

4

18

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara, 10 peças

Intelecto Infindo

5500 po

4

19

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara

Invisibilidade

5200 po

4

19

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara, 50 peças

Longevidade

5900 po

4

20

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara, 200 peças

Mar

5200 po

4

19

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara, 50 peças

Poder Celestial

6000 po

4

20

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara, 300 peças

Reflexos

5500 po

4

19

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara

Sangue de Dragão

5500 po

4

19

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara

Velocidade

6150 po

4

20

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara, 350 peças

Verme Espacial

6000 po

4

20

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara, 300 peças

Vitalidade Maior

6000 po

4

20

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara, 300 peças

Vitalidade Infernal

6000 po

4

20

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara, 300 peças

Vôo

5500 po

4

19

Muito raro

1 reagente muito raro, 1 essência rara

Força Suprema

25000 po

8

23

Lendário

1 reagente lendário, 1 essência muito rara, 500 peças

Majestade do Dragão

43000 po

8

25

Lendário

1 reagente lendário, 2 essência muito rara, 500 peças

Panacea

54000 po

8

24

Lendário

1 reagente lendário, 1 essência lendária, 500 peças

Tamanho gigante

22000 po

8

23

Lendário

1 reagente lendário, 1 essência muito rara, 1000 peças

Cola soberana

25000 po

16

22

Lendário

1 reagente lendário, 1 essência muito rara, 500 peças

Solvente universal

25000 po

16

22

Lendário

1 reagente lendário, 1 essência muito rara, 500 peças

Sangue de Alto Dragão

20000 po

8

23

Lendário

1 reagente lendário, 1 essência muito rara

 

Comuns

Poção Compreensão: Quando bebe esta poção, você ganha o efeito da magia compreender idiomas por 1 hora.

Poção Cura: Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 4d4+4 PA. Essa cura aumenta para 8d4+8 em versões Maiores, 16d4+16 em Superiores, e 20d4+40 em Supremas.

Poção Descanso Vigilante: Quando bebe esta poção, você ganha os seguintes benefícios pelas próximas 8 horas: magia não pode colocá-lo para dormir, e você pode permanecer acordado durante um descanso longo e ainda assim obter seus benefícios. Esta bebida doce de cor âmbar não tem efeito em criaturas que não precisam dormir, como elfos.

Poção Digestão: Quando bebe essa poção, por 24 horas digere qualquer material orgânico sem consequências negativas, incluindo doenças e venenos ingeridos. Apesar disso, matéria sem valor nutritivo ainda não lhe alimenta.

Poção Escalada: Quando bebe esta poção, você ganha um deslocamento de escalada igual à sua velocidade de caminhada por 1 hora. Durante este tempo, você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) que você faz para escalar.

Poção Expurgo: Quando bebe esta poção, alvo é curado de uma doença ou uma condição entre cega, surda, paralisada ou envenenada.

Poção Força Menor: Quando bebe esta poção, seu valor de Força muda para 19 por 1 hora. A poção não tem efeito em você se sua Força for igual ou maior que esse valor. Sua Força muda para 19 em versões Menores, 21 em básica, 23 em versões Maiores, 25 em Superiores, e 29 em Supremas.

 

Incomum

Poção Amizade Animal: Quando bebe esta poção, você pode conjurar Amizade Animal à vontade, por 1 hora.

Poção Amor: A próxima vez que você vir uma criatura dentro de 10 minutos após beber este filtro, você ficará encantado por aquela criatura por 1 hora. Se a criatura é de uma espécie e gênero pelo qual você normalmente se sente atraído, você a considera seu verdadeiro amor enquanto está encantado.

Poção Comunicação Vegetal: Usuário fica sob efeito de Falar com Plantas por 10 minutos.

Poção Coragem: Usuário torna-se imune a medo por 1 hora.

Poção Crescimento: Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito “aumentar” de Aumentar/Reduzir por 1d4 horas (sem necessidade de concentração).

Poção Cura Maior: Usuário recupera 8d4+8.

Poção Elo Mental: Por 1 hora pode se comunicar com qualquer criatura a até 45m que também esteja sob efeito dessa poção. Poção tem suficiente para 4 usos.

Poção Força: Quando bebe esta poção, seu valor de Força muda para 21 por 1 hora.

Poção Fortitude Psíquica: Por 1 hora tem Vantagem para resistência contra Enfeitiçado e Atordoado.

Poção Fúria: Por 1 minuto faz ataques de FOR com Vantagem e causando +1d4 de dano, mas ataques contra você tem Vantagem. Além disso, quando sofre dano por criatura visível deve passar em resistência de SAB CD 13 ou ser forçado a atacar criatura em seu próximo turno, ou usar ação Corrida em direção a ela caso não possa alcança-la.

Poção Hálito Engarrafado: Quando inala a poção, você o exala ou o segura. Se você expirar a respiração, você ganha o efeito da magia rajada de vento. Se você prender a respiração, não precisará respirar por 1 hora, embora possa encerrar esse benefício mais cedo (por exemplo, para falar). Terminar cedo não lhe dá o benefício de exalar a respiração.

Poção Pensamentos: Por 10 minutos fica sob efeito de Detectar Pensamentos.

Poção Resistência à Doença: Você tem Vantagem contra doenças e a condição Envenenado. Por outro lado, você desenvolve sintomas de gripe que causam Desvantagem em testes de Percepção.

Poção Resistência: Quando você faz esta poção, você pode fazê-la resistir a um determinado elemento. Para resistência Necrótica ou Radiante, substitua uma essência no lugar da primeva. Para resistência à Psíquico ou Energia, substitua uma essência no lugar. Quando você bebe esta poção, você ganha resistência ao tipo de dano da poção por 1 hora.

Poção Respiração Aquática: Você pode respirar debaixo d'água por 1 hora depois de beber essa poção.

Poção Salto Sombrio: Por 1 hora é capaz de usar uma ação para teletransportar a si a até 36m, desde que comece e termine em uma área de escuridão ou luz baixa.

Poção Sentido Etéreo: Ao beber essa poção você imediatamente percebe a presença e localização de criaturas invisíveis ou etéreas a até 9m.

Poção Sereia: Usuário recebe deslocamento de nado igual à terrestre e habilidade de respirar água por 1 hora, mas pelo período torna-se incapaz de respirar ar.

Poção Sopro de Fogo: Depois de beber esta poção, você pode usar uma ação bônus para exalar fogo em um alvo a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um Teste de resistência de Destreza, sofrendo 4d6 de dano de fogo em um falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. O efeito termina após você exalar o fogo três vezes ou após 1 hora.

Poção Vantagem: Quando bebe esta poção, você ganha vantagem em um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência de sua escolha que você fizer na próxima hora.

Poção Veneno: Esta mistura parece, cheira e tem gosto de uma Poção cura ou outra poção benéfica. No entanto, é realmente veneno mascarado pela magia da ilusão. Um feitiço de identificação revela sua verdadeira natureza. Se você beber, você sofre 3d6 de dano de veneno e deve sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou será envenenado. No início de cada um de seus turnos enquanto estiver envenenado em desta forma, você sofre 3d6 de dano de veneno. Ao final de cada um seus turnos, você pode repetir o teste de resistência. Em um sucesso, o dano de veneno que você recebe em seus turnos diminui em 1d6. O veneno termina quando o dano diminui para 0.

Poção Vitalidade: Por 24 horas tem Vantagem contra qualquer efeito que cause Exaustão.

Sangue de Draconete: Usuário cura 3d4+3 e ganha resistência a um tipo de dano escolhido na criação por 1 hora.


Raro

Poção Cura Superior: Usuário recupera 16d4+16.

Poção Força Maior: Quando bebe esta poção, seu valor de Força muda para 23 por 1 hora.

Poção Abraço do Inverno: Se tomar essa poção por vontade própria, você cai inconsciente e fica coberto por gelo com CA 12, 30 PV, imunidade a dano psíquico e venenoso, e vulnerabilidade a dano de fogo. Enquanto envolto em gelo você fica em animação suspensa, e conta como tendo Cobertura Total. Esse gelo não derrete em circunstâncias normais, e você permanece nesse estado até o gelo ser quebrado. Caso beba contra sua vontade você sofre 3d6 de frio (CON nega).

Poção Clarividência: Quando bebe esta poção, você ganha o efeito da magia Clarividência.

Poção Diminuição: Quando bebe esta poção, você ganha o efeito “reduzir” da magia Aumentar/Reduzir magia por 1d4 horas (sem necessidade de concentração).

Poção Duplo: Como parte de beber essa poção deve adicionar uma pequena parte de um humanoide na poção, como um fio de cabelo, pedaço de unha ou gota de sangue. Usuário transforma-se fisicamente para assumir a forma de alvo, seus atributos físicos mudam para o de alvo, e recebe Vantagem para fingir ser alvo, todos por 6 horas.

Poção Fera de Cerco: Quando bebe esta poção, seu tamanho aumenta em um passo, seu valor de Força muda para 21 a não ser que sua Força for igual ou maior que esse valor, e seus ataques corpo-a-corpo causam dobro de dano em objetos.

Poção Focinheira Lunar: Usuário é curado de licantropia se contraída em até 1 semana. Se bebida após isso, permite usuário ignorar efeitos de transformação por 1 mês.

Poção Forma Aquosa: Quando bebe esta poção, você se transforma em uma poça de água. Você retorna à sua forma verdadeira após 10 minutos ou se estiver incapacitado ou morrer. Você recebe os seguintes efeitos: Movimento líquido: Você tem um deslocamento de natação de 9m. Você pode se mover sobre ou através de outros líquidos. Você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você pode subir até sua altura normal e pode passar por pequenas aberturas. Você extingue chamas não mágicas em qualquer espaço em que entrar. Resiliência Aquática: Você tem resistência a danos não mágicos. Você também tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição. Limitações: Você não pode falar, atacar, lançar feitiços ou ativar itens mágicos. Quaisquer objetos que você estava carregando ou vestindo se fundem em sua nova forma e ficam inacessíveis, embora você continue sendo afetado por qualquer coisa que esteja vestindo, como armaduras.

Poção Forma Gasosa: Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito da magia Forma Gasosa por 1 hora (sem necessidade de concentração) ou até você encerrar o efeito como uma ação bônus.

Poção Panaceia: Quando bebe esta poção, você recupera todos os pontos de vida perdidos, todas condições negativas removidos, todas as reduções nos valores de habilidade são removidos, quaisquer membros perdidos são restaurados, todas as doenças são curados, todas as maldições são removidas e todos os níveis de exaustão são removidos e você deixa de envelhecer por 1 ano. Esta poção pode remover efeitos que de outra forma só podem ser removidos por desejo.

Poção Heroísmo: Por 1 hora depois de beber, você ganha 10 pontos de vida temporários que duram 1 hora. Pela mesma duração, você está sob o efeito da magia Bênção (sem necessidade de concentração).

Poção Imunidade a Veneno: Usuário torna-se imune a dano venenoso e condição Envenenado por 12 horas.

Poção Invulnerabilidade: Por 1 minuto depois de beber esta poção, você tem resistência a todos os danos.

Poção Leitura da Mente: Quando bebe esta poção, você ganha o efeito de Detectar Pensamentos (sem necessidade de concentração) por 1 hora.

Poção Loucura Mágica: Usuário fica suavemente insano por 1d4 horas, tendo Desvantagem em testes de Percepção e Intuição. Durante esse período usuário pode perceber criaturas invisíveis e etéreas a até 9m, e recebe um feito mágico bônus que pode usar pela duração. Sempre que usa esse feito, sua chance de magia selvagem é 50% maior.

Poção Mordida Elemental: Usuário torna-se imune ao elemento ligado por 1 hora. Durante esse período atacantes corpo-a-corpo sofrem 2d6 do elemento ligado quando o acertam.

Poção Mutagênica: Usuário recebe Visão no Escuro 18m, passa automaticamente em resistência contra clima severo, pode respirar água e tem deslocamento de nado igual terrestre, todos por 6 horas, mas após isso fica Envenenado por 1 hora.

Poção Perdição: Quando bebe esta poção, torna-se um Infernal por 1 hora. O tipo de que você se torna é determinado pelo seu nível. A nova forma é aleatória com ND igual ao seu nível, até um máximo de 10 (se houver várias opções determine aleatoriamente uma). Quando o efeito termina e volta à sua forma normal, você sofre 1d6 de dano necrótico por nível. Se este dano te matar, sua alma é arrastada para o plano do infernal.

Poção Poder Máximo: A primeira vez que você lançar uma magia de 4º nível ou inferior dentro de 1 minuto depois de beber a poção, em vez de rolar dados para determinar o dano causado, você pode usar o maior número possível para cada dado.

Poção Possibilidade: Uma vez durante as próximas 8 horas, quando faz uma rolagem, ou quando um ataque é feito contra ele, usuário pode rolar 1d20 e escolher usar o resultado original ou o dado rolado. Ao fazê-lo, efeito acaba. Só é possível estar sob um efeito desses ao mesmo tempo.

Poção Respiração Impoluta: Usuário torna-se imune a todo e qualquer gás venenoso ou nocivo, e pode respirar mesmo nas piores condições aéreas por 12 horas.

Poção Saúde: Quando bebe esta poção, ela cura qualquer doença que o aflige e remove as condições de cegueira, surdez, paralisia e envenenamento.

Poção Tinta Sombria: Usuário recebe resistência à dano físico não-mágico, e pode Esconder-se com uma ação bônus, mas sofre vulnerabilidade à dano radiante, todos por 1 hora.

Sangue de Dragone: Usuário cura 6d4+6 e ganha resistência a um tipo de dano escolhido na criação por 1 hora.

 

Muito Raro

Poção Adaptação Climática: Pelas próximas 24 horas você tem Vantagem para testes de resistência contra exposição à clima.

Poção Berserker: Usuário causa +2d6 com ataques armados, e torna-se imune a medo e feitiço por 10 minutos. Porém ao fim de cada turno sofre 2d6 psíquico caso não tenha causado dano esse turno.

Poção Companheirismo: Poção é separada em duas partes, de Guardião e Protegido. Com uma ação bebe uma parte e liga-se a criatura que beber outra parte em até 1 minuto. Por 7 dias ambos podem comunicar-se telepaticamente a qualquer distância, e sabem localização, direção e distância um do outro enquanto no mesmo plano. Caso criatura a alcance cause dano no Protegido, Guardião pode ataca-lo com Vantagem como Reação. Se Protegido estiver com 0PV a até 18m de Guardião, estabiliza automaticamente.

Poção Contaminação: Sangue de usuário torna-se perigoso por 1 hora. Durante o período torna-se imune a doença e veneno; oponentes adjacentes que lhe causem dano cortante ou perfurante sofrem 2d6 venenoso (DES nega); criatura que beba pelo menos 30ml de seu sangue fica envenenada e sofre 4d6 venenoso ao começo de cada turno (CON nega, e novamente ao fim de cada turno). Durante o período seu sangue fica incolor, inodoro e quando misturado com outros fluidos só pode ser detectado com Investigação CD 15.

Poção Cura Suprema: Usuário recupera 20d4+40.

Poção Força Superior: Quando bebe esta poção, seu valor de Força muda para 25 por 1 hora.

Poção Gosma de Tartaruga Dragão: Usuário cura 10d4+20 e qualquer doença.

Poção Intelecto Infindo: Seu valor de INT torna-se 21 a não ser que maior, e recebe Proficiência em História, Arcanismo, Natureza, Religião e Investigação, por 24 horas. Após esse período sofre 2 níveis de exaustão.

Poção Invisibilidade: O recipiente desta poção parece vazio. Quando você bebe, fica invisível por 1 hora. Qualquer coisa que você veste ou carrega fica invisível com você. O efeito termina mais cedo se você atacar ou conjurar uma magia.

Poção Longevidade: Quando bebe esta poção, sua idade física é reduzida em 1d6 + 6 anos, para um mínimo de 13 anos. Cada vez que você beber uma Poção longevidade, há 10% de chance cumulativa de você envelhecer em 1d6 + 6 anos.

Poção Mar: Usuário recebe deslocamento de nado 18m, pode respirar água, e se torna imune aos efeitos negativos de pressão subaquática.

Poção Poder Celestial: Usuário recupera PV igual à ½ seu máximo, e tem Vantagem para testes de resistência contra magias por 1 minuto.

Poção Reflexos: Usuário ganha uma Reação adicional por turno, por 1 minuto. Após duração usuário sofre 1 nível de Exaustão (CON CD 15 nega).

Poção Velocidade: Quando bebe esta poção, você ganha o efeito de Velocidade por 1 minuto (sem necessidade de concentração).

Poção Verme Espacial: Por 1 hora, usuário tem percepção extradimensional da realidade, e recebe Visão da Verdade 30m, não pode ser surpreso, tem Vantagem em Percepção, Vantagem para testes a fim de navegação ou encontrar alguma coisa, e torna imune a efeitos de desorientação ou que tentam atrapalhar navegação.

Poção Vitalidade Infernal: Usuário recupera 8d4+8 PV, ganha resistência à dano elemental e venenoso, e tem Vantagem para testes de resistência contra magias por 1d4 horas.

Poção Vitalidade: Quando bebe esta poção, ela remove qualquer exaustão que você esteja sofrendo e cura qualquer doença ou veneno que o afete. Nas próximas 24 horas, você recupera o número máximo de pontos de vida para qualquer Dado de Vida que gastar.

Poção Voo: Quando bebe esta poção, você ganha um deslocamento de voo igual a sua velocidade de caminhada por 1 hora e pode pairar. Se você está no ar quando a poção acaba, você cai a menos que tenha algum outro meio de ficar no ar.

Sangue de Dragão: Usuário cura 10d4+20 e ganha resistência a um tipo de dano escolhido na criação por 1 hora.

 

Lendário

Cola Soberana: Esta substância viscosa e branco-leitosa pode formar uma ligação adesiva permanente entre quaisquer dois objetos. Deve ser armazenado em uma jarra ou frasco que tenha sido revestido por dentro com óleo de escorregamento. Quando encontrado, um recipiente contém 1d6 + 1 usos. Um uso da cola pode cobrir uma superfície quadrada de 30cm. A cola leva 1 minuto para endurecer. Uma vez feito isso, o vínculo que cria só pode ser quebrado pela aplicação de solvente universal, óleo etéreo, ou com um feitiço de Desejo.

Poção Força Suprema: Quando bebe esta poção, seu valor de Força muda para 29 por 1 hora.

Poção Majestade do Dragão: Quando bebe esta poção, você se transforma em um dragão adulto do mesmo tipo que o dragão de onde veio a escama por 1 hora. Qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando se funde em sua nova forma ou cai no chão (sua escolha). Pela duração, você usa as estatísticas de jogo do dragão adulto em vez das suas próprias, mas mantém seus idiomas, personalidade e memórias. Você não pode usar a Mudança de Forma de um dragão ou suas ações lendárias ou de covil.

Poção tamanho gigante: Quando bebe esta poção, você se torna Enorme por 24 horas se for Médio ou menor, caso contrário a poção não faz nada. Por essa duração, sua Força se torna 25, se já não for maior, e seu máximo de pontos de vida é dobrado (seus pontos de vida atuais são dobrados quando você bebe a poção). Além disso, o alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta em 1,5 metro. Tudo o que você está carregando e vestindo também aumenta de tamanho durante a duração. Ao rolar dano para armas ampliadas dessa maneira, role três vezes o número normal de dados; por exemplo, uma espada longa aumentada causaria 3d8 de dano cortante (em vez de 1d8), ou 3d10 de dano cortante (em vez de 1d10) quando usada com as duas mãos. Quando o efeito termina, quaisquer pontos de vida que você tenha acima do seu máximo de pontos de vida tornam-se pontos de vida temporários.

Sangue de Alto Dragão: Usuário cura 12d4+24 e ganha imunidade a um tipo de dano escolhido na criação por 1 hora.

Solvente universal: Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro de álcool. Você pode usar uma ação para derramar o conteúdo do tubo em uma superfície ao seu alcance. O líquido dissolve instantaneamente até 1 metro quadrado de adesivo que toca, incluindo cola soberana.

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