KibblesTasty - Alquimia  

Posted by Bastet in , ,

Alquimia

 

A alquimia é uma arte artesanal que quase todos os aventureiros tem algum grau de interesse. A fonte da sempre em demanda Poção de Cura, é um comércio versátil que alimenta (às vezes literalmente) a vida aventureira. 

A alquimia tende a ser uma forma muito rápida de criação, mas com isso traz riscos adicionais com a maioria das criações feita com um único teste e falha resultando na perda de todos os materiais. Apesar de que aproveitar essa chance muitas vezes vale a pena durante um agitado dia de aventuras, considere “pegar 10” quando a velocidade não é essencial. 

Ferramenta Relacionada e Atributo
A Alquimia funciona usando Suprimentos de Alquimia. Uma tentativa de criação sem as ferramentas sempre será feita com desvantagem, e a proficiência permite que você adicione sua proficiência em qualquer teste de criação de alquimia. Alquimia é baseada em sua escolha de Inteligência ou Sabedoria. A CD para efeitos é 8 + Proficiência + sua escolha de atributo.

Alquimia Limitada do Herbalista: Enquanto o herbalismo é usado principalmente para coletar ervas, uma criatura com proficiência com Kits de Herbalismo tem uma proficiência limitada na criação de poções. Você pode usar proficiência com um Kit de Herbalismo no lugar de suprimentos de Alquimia ao criar Poção de Cura, Antídotos e Antitoxinas.

 

Referência rápida

Embora cada etapa seja mais aprofundada, a referência rápida permite que você siga rapidamente os passos para fazer uma poção em sua forma mais básica:
• Selecione uma poção que você gostaria de criar.
• Adquira os itens listados na coluna de materiais.
• Use sua ferramenta de Suprimentos de Alquimia para criar a poção usando o número de horas listado na coluna Tempo, ou durante um descanso longo usando a ação do acampamento de Criação, se o tempo de criação for de 2 horas ou menos. Nota: Os itens de alquimia devem ser elaborado em uma única sessão.
• A cada 2 horas, faça um teste de criação de 1d20 + seu Modificador de Inteligência ou Sabedoria (sua escolha) + seu bônus de proficiência com Suprimentos de Alquimia. Você pode abortar o ofício após um teste falho, se desejar.
• Em caso de sucesso, você marca 2 horas de tempo concluído. Uma vez completado o tempo de criação, o item está completo. Em caso de falha, o tempo de criação é perdido e nenhum progresso foi feito durante as 2 horas. Se você falhar 3 vezes seguidas, a criação é uma falha e todos os materiais são perdidos.


Validade e Poções Expiradas

Poções têm uma vida útil de 1 ano antes de vencerem. Esta vida útil é encurtada para 1 mês se a poção contiver qualquer Ingrediente Reativo. Se uma poção expirada for usada ou consumida dentro do dobro seu prazo de validade, jogue um d4. Com 1, você fica envenenado por 1 minuto. Com 2 ou 3, a poção funcionará com efeito reduzido; sua duração será reduzida pela metade se tiver uma duração, e dano ou curando-o tratado pela metade. Em um 4, funciona como esperado. Qualquer poção com mais de duas vezes sua vida útil não tem efeito além de fazer com que o bebedor fique envenenado por 1 minuto.


Modificadores de Alquimia

Os seguintes são modificadores alquímicos que podem ser aplicados à poção. Todos os modificadores alquímicos requerem aprovação do Mestre para ver se o modificador funcionará com uma determinada poção ou criação. Os componentes adicionais devem ser da mesma raridade do componente mais raro do item em questão.

 

Modificador

CD

Adicionais

Efeito

Aerosol

+8

2 reag. reativo

Ao invés de beber, quando aberto ou quebrado (como uma ação) criaturas em um elétrico de 1,5 metro como se o tivessem consumido.

Exótico

+4

-

Muda o tipo de dano elemental para outro elemento.

Expansivo

+5

1 reag. reativo

Expande a área de efeito de qualquer área de efeito que a poção tem em 1,5m.

Traiçoeiro

+3

-

O efeito das poções fica encoberto por magias como identificar. Você pode fazer a poção aparecer como outra poção da mesma raridade. Outro alquimista pode Identifique-o fazendo um Teste de Alquimia contra seu CD de Alquimia

 

Materiais adicionais

Você pode simplesmente carregar mais reagentes em qualquer poção, aumentando sua potência de maneiras diferentes, embora aumente a dificuldade. Você pode fazer uma “poção personalizada” simplesmente usando esses modificadores sem nenhuma poção base. Quando você faz isso, a CD base é 8.

 

Adicional

CD

Efeito

Comum Curativo

+2

O item cura +1d4 quando consumido.

Comum Reativo

+2

O item causa +1d4 de um elemento quando consumido ou destruído.

Comum Venenoso

+2

O item causa +1d4 venenoso quando consumido ou destruído.

Incomum Curativo

+3

O item cura +2d4 quando consumido.

Incomum Reativo

+3

O item causa +2d4 de um elemento quando consumido ou destruído.

Incomum Venenoso

+3

O item causa +2d4 venenoso quando consumido ou destruído.

Raro Curativo

+4

O item cura +3d4 quando consumido.

Raro Reativo

+4

O item causa +3d4 de um elemento quando consumido ou destruído.

Raro Venenoso

+4

O item causa +3d4 venenoso quando consumido ou destruído.

Muito Raro Curativo

+5

O item cura +4d4 quando consumido.

Muito Raro Reativo

+5

O item causa +4d4 de um elemento quando consumido ou destruído.

Muito Raro Venenoso

+5

O item causa +4d4 venenoso quando consumido ou destruído.

Lendário Curativo

+6

O item cura +5d4 quando consumido.

Lendário Reativo

+6

O item causa +5d4 de um elemento quando consumido ou destruído.

Lendário Venenoso

+6

O item causa +5d4 venenoso quando consumido ou destruído.

 

Tabela de Criações Alquímicas

 Os seguintes itens podem ser criados, e estão separados em categorias.

 

Itens de Aventura 

Itens de Aventura

Item

Preço

Testes

CD

Raridade

Materiais

Óleo

1 pp

1

5

Trivial

2 sucata

Papel x10

2 po

1

8

Trivial

1 peças

Sabão x4

8 pc

1

5

Trivial

1 sucata

Vela x10

1 pp

1

5

Trivial

1 sucata

Tocha x20

2 pp

1

8

Trivial

1 óleo, 1 sucata

Ácido

50 po

1

13

Comum

1 reag. reativo comum, 2 reag. venenoso comum, 1 peças

Álcool Anão

20 po

4

12

Comum

1 garrafa de álcool, 1 reag. reativo comum, 1 peças

Antídoto

50 po

1

13

Comum

2 reag. curativo comum, 1 reag. venenoso comum, 1 peças

Bolsa de Cola

50 po

1

13

Comum

1 reag. reativo comum, 2 reag. venenoso comum, 1 peças

Bomba de Brilho

50 po

1

13

Comum

2 reag. reativo comum, 1 peças

Bomba de Fumaça

25 po

1

13

Comum

1 reag. reativo comum, 1 reag. venenoso comum, 1 peças

Explosivo

120 po

1

15

Comum

2 pólvora, 1 reag. reativo comum

Fogo Alquímico

50 po

1

13

Comum

3 reag. reativo comum, 1 peças

Fuso x10

20 po

1

10

Comum

1 reag. reativo comum, 1 peças

Gelo Alquímico

50 po

1

13

Comum

2 reag. reativo comum, 1 reag. venenoso comum, 1 peças

Granada

60 po

1

13

Comum

1 pólvora, 1 reag. reativo comum, 1 peças

Kit de primeiros socorros x5

25po

1

13

Comum

1 reag. curativo comum, 1 peças

Pedra de Trovão

50 po

1

13

Comum

3 reag. reativo comum, 1 peças

Perfume x4

20 po

1

10

Comum

1 reag. comum, 1 peças

Pó de Coceira

60 po

1

13

Comum

1 reag. reativo comum, 2 reag. venenoso comum, 1 peças

Pó de Espirro

200 po

1

14

Comum

2 reag. reativo comum, 2 reag. venenoso comum, 1 peças

Pó de Fumaça

40 po

1

15

Comum

2 reag. reativo comum

Pólvora

40 po

1

14

Comum

2 reag. reativo comum

Relâmpago Engarrafado

50 po

1

13

Comum

3 reag. reativo comum, 1 peças

Sais Aromáticos

50 po

1

13

Comum

1 reag. reativo comum, 2 reag. curativo comum, 1 peças

Ácido, Potente

140 po

1

15

Incomum

1 reag. reativo incomum, 2 reag. venenoso incomum, 1 peças

Bomba de Pregos

275 po

1

17

Incomum

3 peças, 2 reag. reativo incomum, 1 pólvora

Explosivo Potente

250 po

1

17

Incomum

4 pólvora, 1 reag. reativo comum

Fogo Alquímico, Potente

140 po

1

15

Incomum

3 reag. reativo incomum, 1 peças

Gelo Alquímico, Potente

140 po

1

15

Incomum

2 reag. reativo incomum, 1 reag. venenoso incomum, 1 peças

Pedra de Trovão, Potente

140 po

1

15

Incomum

3 reag. reativo incomum, 1 peças

Relâmpago Engarrafado, Potente

140 po

1

15

Incomum

3 reag. reativo incomum, 1 peças

Ácido, Poderoso

690 po

1

17

Raro

1 reag. reativo raro, 2 reag. venenoso raro, 1 peças

Explosivo Poderoso

750 po

2

19

Raro

8 pólvora, 1 reag. reativo raro

Fogo Alquímico, Poderoso

690 po

1

17

Raro

3 reag. reativo raro, 1 peças

Gelo Alquímico, Poderoso

690 po

1

17

Raro

2 reag. reativo raro, 1 reag. venenoso raro, 1 peças

Pedra de Trovão, Poderoso

690 po

1

17

Raro

3 reag. reativo raro, 1 peças

Relâmpago Engarrafado, Poderoso

690 po

1

17

Raro

3 reag. reativo raro, 1 peças

  

Ácido: Com uma ação, você pode espirrar o conteúdo deste frasco em uma criatura a até 1,5 metro de você ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Em ambos os casos, faça um Ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma Arma Improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido. Esse dano aumenta para 6d4 em Potentes, e 8d4 em Poderosos.

Álcool Anão: Esse líquido explosivamente inflamável vem em um frasco, e pode ser espirrado em um quadrado de 1,5 m dentro de 1,5 m. Uma vez respingado e aceso, explode em uma nuvem de fogo, causando 2d4 de dano de fogo para todas as criaturas a até 1,5 metro do recipiente, ou dentro de um quadrado que foi encharcado com ele.

Antídoto. Uma criatura que beber o líquido deste vidro adquire vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou constructos.

Bolsa de Cola: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, quebrando com o impacto. Em um acerto, a velocidade do alvo é reduzida a 0 por 1 turno. Uma criatura voadora (assumindo que use asas para voar) cai no chão. Não funciona embaixo d'água. Pode terminar este efeito gastando uma ação removendo a cola.

Bomba de Brilho: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica cego por 1 rodada. No final de seu turno, o alvo pode fazer um teste de resistência de CON para encerrar o efeito antes.

Bomba de Fumaça: Como uma ação, você pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Quando você joga a bomba de fumaça, ela cria nuvem de 3m de elétrico centrada em um ponto dentro do alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida. Ele dura 1 rodada ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse.

Bomba de pregos: Um explosivo brutal que arremessa estilhaços para todos os lados. Como ação, um pacote deste explosivo pode ser lançado com precisão a 6m, mas não detonará no impacto (geralmente). Quando detona, todos criaturas a até 6 metros devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, eles recebem 8d4 de dano perfurante, ou metade tanto em um sucesso.

Explosivo: Uma preparação alquímica explosiva empacotada. Como um ação, um pacote deste explosivo pode ser lançado com precisão 6m, mas não detonará no impacto (geralmente). Quando detonar, todas as criaturas a até 3 metros do ponto alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, eles recebem 1d8 fogo + 1d8 de dano trovejante, ou metade disso em um sucesso. Criaturas no alcance de mais de um explosivo, recebe dano apenas do maior efeito de dano. O dano e raio aumentam para 2d8+2d8 e 4,5m para Potente, e 4d8+4d8 e 6m para Poderoso.

Fogo Alquímico: Este líquido pegajoso e adesivo inflama em contado com o ar. Usando uma ação, o personagem pode arremessar este frasco até 6 metros de distância (4 quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar um ataque à distância contra a criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre 1d8 de dano flamejante, e 1d4 de dano flamejante no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode finalizar este dano usando sua ação para realizar um teste de Destreza para apagar as chamas. O dano inicial aumenta para 3d8 em Potentes, e 5d8 em Poderosos.

Fuso: Você pode colocar fusos em seus explosivos. Quando o faz, seus explosivos se ativam com um atrasado selecionado entre: curto (no final do seu turno), médio (no início do seu próximo turno) e longo (2 rodadas, no início do seu turno).

Gelo Alquímico: Pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de frio. Criaturas danificadas por gelo alquímico têm sua velocidade de movimento reduzida em 3 metros por 1 turno. Esse dano aumenta para 3d8 em Potentes, e 5d8 em Poderosos.

Granada: Uma construção simples de um projétil de duas câmaras (tipicamente feito de vidro). Quando você adiciona um explosivo ou arma alquímica em seus compartimentos separados, torna-se um dispositivo incrivelmente perigoso. Como uma ação, um personagem pode acender esta bomba e jogá-la em um ponto de até 18m de distância. O explosivo original causa seu dano normal, +1d4 fogo e +1d4 trovejante.

Pedra do Trovão: Como uma ação, você pode lançar esta pedra do trovão como arma improvisada, estilhaçando-a com o impacto. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 trovejante e fica surdo por 1 minuto (resistência de CON CD nega metade, e nega o efeito). Esse dano aumenta para 3d10 em Potentes, e 5d10 em Poderosos.

Pó de Coceira: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Por 1 turno, sempre que um alvo atingido faz um ataque, resistência ou teste, subtrai 1d4 da rolagem. Com uma ação e Medicina limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar o corpo do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado ao removê-lo ou lidar com imunidade.

Pó de Espirro: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica incapacitado por 1 rodada (resistência de CON nega, e novamente ao fim de seu turno). Com uma ação e Medicina limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar a cabeça do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado para removê-lo e lidar com a imunidade.

Pó de fumaça: Quando inflamado, libera uma rajada de fumaça preta espessa que preenche um elétrico de 6 metros. Tudo nesta fumaça fica fortemente obscurecido por 2d4 rodadas. No início do seu próximo turno após o número de rodadas jogadas, a fumaça começa a desaparecer deixando tudo dentro do raio levemente obscurecido e clareia completamente no início de sua seguinte depois disso. Usos adicionais estendem a duração por 1d4 rodadas (use apenas o maior).

Pólvora: Um pó fino cinza com grãos grandes e um leve cheiro de enxofre e carvão que vem em pequenos pacotes pesando 0,5kg. Quando inflamado por 1 ou mais ponto de dano de fogo ou eletricidade, explode violentamente. Todas as criaturas a até 3 metros dele devem faça um teste de resistência de Destreza CD 14. Na falha, eles tomam 1d4 fogo + 1d4 de dano trovejante, ou metade disso em um sucesso. A quantidade de dano aumenta em 1d4 (tanto o fogo quanto trovão) e o elétrico aumenta em 1,5 metro para cada pacote de pólvora detonada no mesmo local, até um máximo de cinco pacotes. Causa o dobro de dano a construções e estruturas. Criaturas ao alcance de mais de uma pilha de até 5 explosivos ao mesmo tempo recebem dano apenas do maior efeito de dano.

Relâmpago Engarrafado: Pode quebrar este frasco lançando um elétrico como arma improvisada para eletrificar um alvo. Você tem vantagem nesta jogada de ataque contra criaturas usando metal ou empunhando armas feitas principalmente de metal. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico. Esse dano aumenta para 3d8 em versões Potentes, e 5d8 em Poderosos.

Sais Aromáticos: Pode lançar esta bolsa de pó como arma improvisada, criando uma nuvem de odor com o impacto. Ao jogar sais aromáticos, ele cria uma nuvem de 3m de elétrico centrada em um ponto dentro do alcance. As criaturas que respiram a poeira perdem olfato apurado e não poder rastrear uma criatura pelo cheiro, e as que estavam inconscientes acordam (resistência de CON nega ambos). Uma criatura por 0 PA fica consciente, mas permanece Incapacitada.

 

 Poções

Poções

Item

Preço

Testes

CD

Raridade

Materiais

Compreensão

75

1

13

Comum

1 reag. curativo comum, 1 essência arcana comum, 1 peças

Cura

50

1

13

Comum

3 reag. curativo comum, 1 peças

Descanso Vigilante

35

1

12

Comum

1 reag. curativo comum, 1 reag. reativo comum, 1 peças

Escalada

85

1

14

Comum

1 reag. curativo comum, 1 reag. reativo comum, 1 reag. venenoso comum, 1 peças

Amizade Animal

145

1

13

Incomum

1 reag. curativo incomum, 2 reag. reativo comum, 1 reag. venenoso comum, 1 essência primeva comum, 1 peças

Amor

95

1

13

Incomum

1 reag. reativo incomum, 1 essência arcana, 1 peças

Crescimento

115

1

14

Incomum

1 reag. reativo incomum, 1 reag. reativo comum, 1 reag. curativo comum, 1 peças

Cura Maior

120

1

15

Incomum

2 reag. curativo incomum, 1 reag. curativo comum, 1 peças

Força

260

2

15

Incomum

1 essência primeva incomum, 1 reag. reativo incomum, 1 reag. curativo incomum, 1 peças

Hálito Engarrafado

120

1

14

Incomum

1 reag. curativo incomum, 1 reag. reativo comum, 1 essência primeva comum, 1 peças

Resistência

240

1

15

Incomum

1 essência primeva incomum, 1 reag. reativo comum, 1 reag. curativo comum, 1 peças

Respiração Aquática

120

1

15

Incomum

1 reag. reativo incomum, 1 reag. venenoso incomum, 1 reag. reativo comum, 1 peças

Sopro de Fogo

75

1

15

Incomum

1 reag. reativo incomum, 1 reag. reativo comum, 1 peças

Vantagem

300

2

15

Incomum

1 essência mística incomum, 2 reag. reativo incomum, 1 reag. curativo incomum, 1 peças

Veneno

65

1

13

Incomum

1 reag. venenoso incomum, 1 reag. venenoso comum, 1 peças

Clarividência

570

1

16

Raro

1 essência arcana comum, 2 reag. reativo raro, 1 reag. reativo comum, 1 reag. venenoso comum, 1 peças extravagantes

Cura Superior

525

2

15

Raro

2 reag. curativo raro, 2 reag. curativo incomum, 1 peças extravagantes

Diminuição

480

1

15

Raro

1 reag. venenoso raro, 1 reag. curativo raro, 1 reag. curativo incomum, 1 peças extravagantes

Força Maior

645

2

16

Raro

1 reag. curativo raro, 1 reag. reativo raro, 1 essência primeva incomum, 1 peças extravagantes

Forma Aquosa

420

1

15

Raro

1 reag. reativo raro, 1 reag. reativo incomum, 1 essência primeva incomum, 1 peças extravagantes

Forma Gasosa

560

1

16

Raro

1 reag. reativo raro, 1 reag. curativo raro, 2 reag. reativo incomum, 1 peças extravagantes

Heroismo

480

1

15

Raro

1 reag. reativo raro, 1 reag. curativo raro, 1 reag. curativo incomum, 1 reag. reativo incomum, 1 essência mística comum, 1 peças extravagantes

Invulnerabilidade

550

1

15

Raro

2 reag. curativo raro, 1 reag. curativo incomum, 1 reag. reativo incomum, 1 essência mística comum, 1 peças extravagantes

Leitura Mental

550

1

16

Raro

1 reag. venenoso raro, 1 reag. reativo raro, 1 reag. venenoso incomum, 1 reag. reativo incomum, 1 peças extravagantes

Perdição

680

2

16

Raro

1 reag. venenoso raro, 1 reag. reativo raro, 1 peças extravagantes

Poder Máximo

1100

2

16

Raro

1 reag. arcano raro, 1 reag. curativo incomum, 1 essência arcana rara, 1 peças extravagantes

Saúde

1000

1

15

Raro

1 reag. curativo raro, 1 reag. curativo incomum, 1 essência mística rara, 1 peças extravagantes

Cura Suprema

5000

2

18

Muito raro

2 reag. curativo muito raro, 1 reag. curativo raro, 1 reag. curativo incomum, 1 essência mística incomum, 1 peças esotéricas

Força Superior

5480

2

20

Muito raro

1 reag. curativo muito raro, 1 reag. reativo muito raro, 1 essência primeva rara, 1 peças esotéricas

Invisibilidade

5200

2

19

Muito raro

1 reag. reativo muito raro, 1 reag. curativo muito raro, 2 reag. reativo incomum, 2 reag. curativo incomum, 1 peças esotéricas

Longevidade

5900

2

20

Muito raro

2 reag. curativo muito raro, 2 reag. curativo raro, 1 essência mística rara, 1 peças esotéricas

Velocidade

6150

2

20

Muito raro

1 reag. reativo muito raro, 1 reag. curativo muito raro, 2 reag. reativo raro, 2 reag. reativo incomum, 1 essência arcana rara, 1 peças esotéricas

Vitalidade

6000

2

20

Muito raro

2 reag. curativo muito raro, 1 reag. curativo raro, 1 reag. reativo raro, 1 essência mística rara, 1 peças esotéricas

Vôo

5500

2

19

Muito raro

2 reag. reativo muito raro, 2 reag. curativo raro, 2 reag. reativo incomum, 1 essência arcana incomum, 1 essência arcana incomum, 1 peças esotéricas

Força Suprema

25000

4

23

Lendário

1 reag. curativo lendário, 1 reag. reativo lendário, 1 essência primeva muito rara, 1 peças esotéricas

Majestade do Dragão

43000

4

25

Lendário

1 reag. reativo lendário, 1 reag. curativo muito raro, 1 essência primeva lendária, 1 peças esotéricas

Panacea

54000

4

24

Lendário

1 reag. curativo lendário, 2 reag. reativo muito raro, 1 essência mística lendária, 1 peças esotéricas

Tamanho gigante

22000

4

23

Lendário

1 reag. curativo lendário, 1 reag. reativo muito raro, 1 essência primeva muito rara, 1 peças esotéricas

 

Poção de Amizade Animal: Quando bebe esta poção, você pode conjurar Amizade Animal à vontade, por 1 hora.

Poção de Amor: A próxima vez que você vir uma criatura dentro de 10 minutos após beber este filtro, você ficará encantado por aquela criatura por 1 hora. Se a criatura é de uma espécie e gênero pelo qual você normalmente se sente atraído, você a considera seu verdadeiro amor enquanto está encantado.

Poção de Clarividência: Quando bebe esta poção, você ganha o efeito da magia Clarividência.

Poção de Compreensão: Quando bebe esta poção, você ganha o efeito da magia compreender idiomas por 1 hora.

Poção de Crescimento: Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito “aumentar” de Aumentar/Reduzir por 1d4 horas (sem necessidade de concentração).

Poção de Cura: Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 PA. Essa cura aumenta para 4d4+4 em versões Maiores, 8d4+8 em Superiores, e 10d4+20 em Supremas.

Poção de Descanso Vigilante: Quando bebe esta poção, você ganha os seguintes benefícios pelas próximas 8 horas: magia não pode colocá-lo para dormir, e você pode permanecer acordado durante um descanso longo e ainda assim obter seus benefícios. Esta bebida doce de cor âmbar não tem efeito em criaturas que não precisam dormir, como elfos.

Poção de Diminuição: Quando bebe esta poção, você ganha o efeito “reduzir” da magia Aumentar/Reduzir magia por 1d4 horas (sem necessidade de concentração).

Poção de Escalada: Quando bebe esta poção, você ganha um deslocamento de escalada igual à sua velocidade de caminhada por 1 hora. Durante este tempo, você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) que você faz para escalar.

Poção de Força: Quando bebe esta poção, seu valor de Força muda para 21 por 1 hora. A poção não tem efeito em você se sua Força for igual ou maior que esse valor. Essa Força aumenta para 23 em versões Maiores, 25 em Superiores, e 29 em Supremas.

Poção de Forma Aquosa: Quando bebe esta poção, você se transforma em uma poça de água. Você retorna à sua forma verdadeira após 10 minutos ou se estiver incapacitado ou morrer. Você recebe os seguintes efeitos: Movimento líquido: Você tem um deslocamento de natação de 9m. Você pode se mover sobre ou através de outros líquidos. Você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você pode subir até sua altura normal e pode passar por pequenas aberturas. Você extingue chamas não mágicas em qualquer espaço em que entrar. Resiliência Aquática: Você tem resistência a danos não mágicos. Você também tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição. Limitações: Você não pode falar, atacar, lançar feitiços ou ativar itens mágicos. Quaisquer objetos que você estava carregando ou vestindo se fundem em sua nova forma e ficam inacessíveis, embora você continue sendo afetado por qualquer coisa que esteja vestindo, como armaduras.

Poção de Forma Gasosa: Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito da magia Forma Gasosa por 1 hora (sem necessidade de concentração) ou até você encerrar o efeito como uma ação bônus.

Poção de Hálito Engarrafado: Quando inala a poção, você o exala ou o segura. Se você expirar a respiração, você ganha o efeito da magia rajada de vento. Se você prender a respiração, não precisará respirar por 1 hora, embora possa encerrar esse benefício mais cedo (por exemplo, para falar). Terminar cedo não lhe dá o benefício de exalar a respiração.

Poção de Heroísmo: Por 1 hora depois de beber, você ganha 10 pontos de vida temporários que duram 1 hora. Pela mesma duração, você está sob o efeito da magia Bênção (sem necessidade de concentração).

Poção de Invisibilidade: O recipiente desta poção parece vazio. Quando você bebe, fica invisível por 1 hora. Qualquer coisa que você veste ou carrega fica invisível com você. O efeito termina mais cedo se você atacar ou conjurar uma magia.

Poção de Invulnerabilidade: Por 1 minuto depois de beber esta poção, você tem resistência a todos os danos.

Poção de Leitura da Mente: Quando bebe esta poção, você ganha o efeito de Detectar Pensamentos (sem necessidade de concentração) por 1 hora.

Poção de Longevidade: Quando bebe esta poção, sua idade física é reduzida em 1d6 + 6 anos, para um mínimo de 13 anos. Cada vez que você beber uma poção de longevidade, há 10% de chance cumulativa de você envelhecer em 1d6 + 6 anos.

Poção de Majestade do Dragão: Quando bebe esta poção, você se transforma em um dragão adulto do mesmo tipo que o dragão de onde veio a escama por 1 hora. Qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando se funde em sua nova forma ou cai no chão (sua escolha). Pela duração, você usa as estatísticas de jogo do dragão adulto em vez das suas próprias, mas mantém seus idiomas, personalidade e memórias. Você não pode usar a Mudança de Forma de um dragão ou suas ações lendárias ou de covil.

Poção de Panaceia: Quando bebe esta poção, você recupera todos os pontos de vida perdidos, todas condições negativas removidos, todas as reduções nos valores de habilidade são removidos, quaisquer membros perdidos são restaurados, todas as doenças são curados, todas as maldições são removidas e todos os níveis de exaustão são removidos e você deixa de envelhecer por 1 ano. Esta poção pode remover efeitos que de outra forma só podem ser removidos por desejo.

Poção de Perdição: Quando bebe esta poção, torna-se um Infernal por 1 hora. O tipo de que você se torna é determinado pelo seu nível. A nova forma é aleatória com ND igual ao seu nível, até um máximo de 10 (se houver várias opções determine aleatoriamente uma). Quando o efeito termina e volta à sua forma normal, você sofre 1d6 de dano necrótico por nível. Se este dano te matar, sua alma é arrastada para o plano do infernal.

Poção de Poder Máximo: A primeira vez que você lançar uma magia de 4º nível ou inferior dentro de 1 minuto depois de beber a poção, em vez de rolar dados para determinar o dano causado, você pode usar o maior número possível para cada dado.

Poção de Resistência: Quando você faz esta poção, você pode fazê-la resistir a um determinado elemento. Para resistência Necrótica ou Radiante, substitua uma essência mística no lugar da primeva. Para resistência à Psíquico ou Energia, substitua uma essência Arcana no lugar. Quando você bebe esta poção, você ganha resistência ao tipo de dano da poção por 1 hora.

Poção de Respiração Aquática: Você pode respirar debaixo d'água por 1 hora depois de beber essa poção.

Poção de Saúde: Quando bebe esta poção, ela cura qualquer doença que o aflige e remove as condições de cegueira, surdez, paralisia e envenenamento.

Poção de Sopro de Fogo: Depois de beber esta poção, você pode usar uma ação bônus para exalar fogo em um alvo a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um Teste de resistência de Destreza, sofrendo 4d6 de dano de fogo em um falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. O efeito termina após você exalar o fogo três vezes ou após 1 hora.

Poção de tamanho gigante: Quando bebe esta poção, você se torna Enorme por 24 horas se for Médio ou menor, caso contrário a poção não faz nada. Por essa duração, sua Força se torna 25, se já não for maior, e seu máximo de pontos de vida é dobrado (seus pontos de vida atuais são dobrados quando você bebe a poção). Além disso, o alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta em 1,5 metro. Tudo o que você está carregando e vestindo também aumenta de tamanho durante a duração. Ao rolar dano para armas ampliadas dessa maneira, role três vezes o número normal de dados; por exemplo, uma espada longa aumentada causaria 3d8 de dano cortante (em vez de 1d8), ou 3d10 de dano cortante (em vez de 1d10) quando usada com as duas mãos. Quando o efeito termina, quaisquer pontos de vida que você tenha acima do seu máximo de pontos de vida tornam-se pontos de vida temporários.

Poção de Vantagem: Quando bebe esta poção, você ganha vantagem em um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência de sua escolha que você fizer na próxima hora.

Poção de Velocidade: Quando bebe esta poção, você ganha o efeito de Velocidade por 1 minuto (sem necessidade de concentração).

Poção de Veneno: Esta mistura parece, cheira e tem gosto de uma poção de cura ou outra poção benéfica. No entanto, é realmente veneno mascarado pela magia da ilusão. Um feitiço de identificação revela sua verdadeira natureza. Se você beber, você sofre 3d6 de dano de veneno e deve sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou será envenenado. No início de cada um de seus turnos enquanto estiver envenenado em desta forma, você sofre 3d6 de dano de veneno. Ao final de cada um seus turnos, você pode repetir o teste de resistência. Em um sucesso, o dano de veneno que você recebe em seus turnos diminui em 1d6. O veneno termina quando o dano diminui para 0.

Poção de Vitalidade: Quando bebe esta poção, ela remove qualquer exaustão que você esteja sofrendo e cura qualquer doença ou veneno que o afete. Nas próximas 24 horas, você recupera o número máximo de pontos de vida para qualquer Dado de Vida que gastar.

Poção de Voo: Quando bebe esta poção, você ganha um deslocamento de voo igual a sua velocidade de caminhada por 1 hora e pode pairar. Se você está no ar quando a poção acaba, você cai a menos que tenha algum outro meio de ficar no ar. 

  

Miscelâneas

Miscelâneas

Item

Preço

Testes

CD

Raridade

Materiais

Óleo elemental

40

1

13

Comum

2 reag. reativo comum, 1 peças

Óleo prateado

20

1

12

Comum

1 reag. reativo comum, 1 pedaço de prata, 1 peças

Tinta Mágica comum

30

1

10

Comum

2 reag. comum, 1 peças

Óleo elemental poderoso

170

1

16

Incomum

2 reag. reativo incomum, 1 essência arcana comum, 1 peças

Óleo liso

140

1

14

Incomum

3 reag. reativo incomum, 1 peças

Tinta Mágica incomum

80

1

12

Incomum

2 reag. incomum, 1 peças

Óleo etéreo

450

1

16

Raro

1 reagente venenoso raro, 2 agente reativo incomum, 1 essência mística incomum, 1 peças extravagantes

Tinta Mágica rara

400

1

14

Raro

2 reag. raro, 1 peças

Óleo afiado

5200

2

19

Muito raro

2 reag. reativo muito raro, 1 reag. venenoso raro, 4 peças esotéricas

Tinta Mágica muito rara

4000

2

16

Muito raro

2 reag. muito raro, 1 peças

Cola soberana

25000

8

22

Lendário

1 reag. curativo lendário, 1 reag. reativo lendário, 1 essência mística muito rara, 1 peças esotéricas

Solvente universal

25000

8

22

Lendário

1 reag. venenoso lendário, 1 reag. reativo lendário, 1 essência primeva muito rara, 1 peças esotéricas

Tinta Mágica lendária

10000

4

18

Lendário

2 reag. lendário, 1 peças

 

Cola Soberana: Esta substância viscosa e branco-leitosa pode formar uma ligação adesiva permanente entre quaisquer dois objetos. Deve ser armazenado em uma jarra ou frasco que tenha sido revestido por dentro com óleo de escorregamento. Quando encontrado, um recipiente contém 1d6 + 1 usos. Um uso da cola pode cobrir uma superfície quadrada de 30cm. A cola leva 1 minuto para endurecer. Uma vez feito isso, o vínculo que cria só pode ser quebrado pela aplicação de solvente universal, óleo etéreo, ou com um feitiço de Desejo.

Óleo Afiado: Este óleo pode revestir uma arma cortante ou perfurante ou a 5 peças de munição cortante ou perfurante. Aplicar o óleo leva 1 minuto. Por 1 hora, o item revestido é mágico e tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano.

Óleo Elemental: Esse óleo é carregado com reativos elementais. Como uma ação, você pode revestir uma arma com este óleo e ativá-lo. Por 1 minuto, a arma incendiada causando um adicional de 1d4 de dano de um tipo elemental escolhido na criação, e fornece luz brilhante em um raio de 6m de metros e penumbra por mais 6 metros. Esse dano aumenta para 2d6 em versões Poderosas.

Óleo Etéreo: Esse óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que está vestindo e carregando (é necessário um frasco adicional para cada categoria de tamanho acima do Médio). A aplicação do óleo leva 10 minutos. A criatura afetada então ganha o efeito da magia Eterelidade por 1 hora.

Óleo Liso: Este óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que está vestindo e carregando (é necessário um frasco adicional para cada categoria de tamanho acima do Médio). A aplicação do óleo leva 10 minutos. A criatura afetada então ganha o efeito da magia Movimento Livre por 8 horas. Alternativamente, o óleo pode ser derramado no chão como uma ação, onde cobre um quadrado de 3 metros, duplicando o efeito do feitiço Área Escorregadia naquela área por 8 horas.

Óleo Prateado: Esse óleo pode revestir uma arma cortante ou perfurante ou até 5 peças munição de corte ou perfuração. A aplicação do óleo leva 1 minuto. Por 1 hora, o item revestido é considerado de prata.

Solvente universal: Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro de álcool. Você pode usar uma ação para derramar o conteúdo do tubo em uma superfície ao seu alcance. O líquido dissolve instantaneamente até 1 metro quadrado de adesivo que toca, incluindo cola soberana.

This entry was posted on terça-feira, março 29, 2022 at 15:33 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário