Ere - Mago  

Posted by Bastet in ,

Mago

Magos são os usuários supremos de magia, definidos e unidos por sua tradição hermética. Suas magias mais potentes transformam uma substância em outra, alteram a forma do alvo, abrem caminhos para outros mundos ou mesmo matam com uma única palavra.

 

Informação de Regras

 

Atributo Primário: Inteligência.

Dado de Vida: D6.

Armas: Simples.

Armaduras: Nenhuma.

Ferramentas: Nenhuma.

Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.

Perícias: Duas entre Arcanismo, Historia, Intuição, Investigação, Medicina e Religião.

Proficiências Multiclasse: -.

 

Equipamento Inicial

-(a) 2 Adagas, Foco Arcano (Cajado), Robe, Grimório, Pacote de Escolástico, 5po.

-(a) 55po.

 

Nv

Habilidades

1

Subclasse, Conjuração, Adepto Ritual, Recuperação Arcana

2

Escolástico

3

Habilidade de Subclasse

4

Talento

5

Memorizar Magia

6

Habilidade de Subclasse

7

 

8

Talento

9

 

10

Habilidade de Subclasse

11

 

12

Talento

13

 

14

Habilidade de Subclasse

15

 

16

Talento

17

 

18

Dominar Magia

19

Benefício Épico

20

Magia Assinatura

 

Habilidades de Classe

1 - Subclasse: Escolha uma Subclasse entre as opções ao fim da classe. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Subclasse determina sua Tradição.

 

1 - Conjuração: O Mago conjura magia usando a tabela padrão, baseada em INT, com a seguinte exceção:

-Grimório: Possui um grimório, um livro de 1,5kg com 100 páginas que só pode ser lido por você ou alguém conjurando Identificação. Enquanto possuir um grimório pode preparar mais uma magia, e mais uma a cada dois níveis de mago (máximo +11 ao nível 20). Caso perca seu grimório pode transcrever um novo com um ritual de 8 horas e 50po por nível de mago.

 

1 - Recuperação Arcana: Uma vez por dia durante um descanso curto, o Mago pode recuperar até ½ Nível pontos de magia (arredondado para cima).

 

2 - Escolástico: Recebe Especialização com Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza ou Religião, desde que proficiente.

 

5 - Memorizar Magia: Enquanto tiver seu grimório, sempre que termina um Descanso Curto pode substituir uma magia preparada por outra.

 

18 - Dominar Magia: Escolha uma magia que possa preparar de nível 1 e uma de nível 2 com conjuração de ação. Sempre tem essas magias preparadas e pode conjurá-las à vontade. Ao fim de um Descanso Longo você pode mudar uma das magias escolhidas.

 

20 - Magia Assinatura: Escolha duas magias de nível 3 que possa preparar. Essas magias sempre contam como preparadas, e você pode conjurá-las uma vez por descanso curto cada sem gastar uma magia diária.

 

Subclasses

 

Alquimia Clássica

Alquimistas são artesãos que destilam poções ou misturas com efeitos mágicos, que muitas vezes requerem preparação prévia. Embora o trabalho de um alquimista seja geralmente caro e demorado, um alquimista habilidoso pode apoiar seus aliados de muitas maneiras únicas.

 

Tradição - Alquimia Clássica

Componentes

Deslocamento (D): Você deve gastar ½ seu deslocamento para conjurar uma magia de Ação ou mais longa.

Gestual (G): Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.

Material (M) (Bolsa de Componentes): Sua magia requer que você use um item específico conhecido como Foco Material, que deve ser brandido ou tocado com uma mão livre durante a conjuração. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é visivelmente absorvido pelo seu corpo.

Itens Concedidos: Bolsa de componentes materiais.

 

Lista de Magias

Truques: Consertar, Guia, Panacea Multiproposital, Poupar os Moribundos

Nível 1: Bom Fruto, Curar Ferimentos, Graxa, Neblina, Salto

Nível 2: Descanso Tranquilo, Melhorar Habilidade, Proteção Contra Veneno, Restauração Menor

Nível 3: Criar Alimento, Proteção contra Energia, Remover Maldição, Revivificar

Nível 4: Aura da Vida, Pele de Pedra, Proteção Contra Morte

Nível 5: Despertar, Reencarnação

Nível 6: Caldeirão Borbulhante

Nível 7: Regeneração

Nível 8: Clone

Nível 9: Desejo

 

3 - Alquimia Menor: Aprende Proficiência Manobras de Ladino, mas apenas entre as que criem itens. Caso uma Manobra tenha pré-requisito de nível, use seu nível de Mago no lugar. Você pode ativar essas manobras gastando 1 Ponto de Magia, rolando 1d6. Esse torna-se 1d8 ao nível 5, 1d10 ao 11 e 1d12 ao nível 17.

6 - Pedra Filosofal: Com 8 horas de trabalho pode criar uma Pedra Filosofal. Ao fazê-lo escolha um dos efeitos listados, que permanece ativo enquanto mantiver a pedra. Você pode dar a pedra a alguém, garantindo o bônus para quem a carregar. Quando gasta pelo menos 1PM por qualquer razão, você pode mudar o efeito caso ela esteja com você.

-Movimento Rápido: +3m de deslocamento.

-Resiliência: Proficiência em resistência de CON.

-Resistência: Resistência contra dano de ácido, frio, fogo, eletricidade ou trovão.

-Visão no Escuro: Recebe visão no escuro 18m.

10 - Preservação Experimental: Você se torna imune à veneno e doença. Adicionalmente, você envelhece apenas 1 ano para cada 10 que se passam, e se torna imune à envelhecimento mágico.

14 - Mestre Alquimista: Com uma ação consome toda energia de sua Pedra Filosofal e recebe um dos efeitos abaixo. Sua pedra é destruída e só pode ser recriada após um Descanso Longo.

-Homúnculo: Usa Clone em alvo tocado, sem componentes materiais. O homúnculo amadurece em 7 dias.

-Panacea: Remove todas as doenças, venenos e maldições de alvo tocado. O alvo também recupera todos os PV.

-Restaurar Juventude: Idade de alvo tocado é reduzida em 3d10 anos, a um mínimo de 13 anos. Isso não estende a vida do alvo.

-Restaurar Vida: Usa Reviver os Mortos em alvo tocado, sem componentes materiais.

-Transformação Maior: Transmuta um objeto não-mágico menor que 1,5m cúbico em outro objeto de tamanho e massa similar e de igual ou menor valor. Tal uso exige 10 minutos de trabalho.

 

Alta Magia

A Alta Magia é o estudo do mundo natural, incluindo astronomia, alquimia, matemática e conhecimento planar para manipular Nomes Verdadeiros e alcançar efeitos excepcionais. Baseia-se realização de ritos específicos e na observação de vários tabus, bem como aplicação precisa de glifos e palavras mágicas, tornando-se um longo e cansativo curso de estudo, mas concedendo poder que outras tradições sequer imaginavam antes da Maré Planar. É a magia sancionada do Império, e escolas e centros de guildas ainda podem ser encontrados por todo o continente.

 

Tradição - Alta Magia

Componentes

Gestual (G): Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.

Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.

 

Lista de Magias

Essa tradição não possui uma lista de magias. Toda magia conta como de fora da lista, mas isso não aumenta a chance de Magia Selvagem de membros dessa Tradição.

3 - Conservação Arcana: Quando uma magia falha, você recupera os Pontos de Magia gastos nele -1 (máximo 5). Um efeito conta como falho quando não causa nenhum efeito ou dano em criaturas, objetos ou ambiente. Efeitos dissipados não contam como falhos.

3 - Magia de Círculo: Ao final de um Descanso Longo, pode formar um Círculo com até Prof outros conjuradores voluntários presentes. Quando tem um Círculo, adiciona uma magia preparada por qualquer membro do círculo à sua lista de truques ou magias preparadas. A partir do nível 5, quando usa Memorizar Magia pode substituir sua Magia de Círculo por outra. Um Círculo permanece ativo até um de seus membros entrar em outro Círculo ou morrer. Membros do Círculo sempre sabem a direção e distância dos outros membros enquanto no mesmo plano.

6 - Barreira Mágica: Sempre que aliado a até 3m fizer um Teste de Resistência contra uma magia, recebe um bônus igual à sua INT.

10 - Círculo Maior: Quando a até 9m de um membro de seu Círculo, uma vez por Descanso Curto com uma ação bônus pode trocar sua Magia de Círculo por uma preparada por membro.

14 - Resistência a Magia: O Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe Resistência contra o dano causado por magias.

 

Vidente

Um pequeno grupo de estudiosos da mente acreditam que para alcançar o imaterial é necessário abandonar as amarras do físico. Recrutas em potencial são ritualisticamente cegados, e com isso tem o potencial para desenvolver o dom da Visão Verdadeira, o Terceiro Olho.

 

Tradição - Vidente

Componentes

Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.

Recarga (R): Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6). Recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6). Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo.

Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

Lista de Magias

Truques: Ataque Certeiro, Guia, Detectar Sentimentos, Vislumbre Presciente

Nível 1: Bênção, Detectar Bem e Mal, Detectar Magia, Identificação, Marca do Caçador

Nível 2: Augurio, Localizar Animais e Plantas, Localizar Objetos, Ver Invisibilidade

Nível 3: Antidetecção, Clarividência, Sentido da Fera, Velocidade

Nível 4: Adivinhação, Localizar Criatura, Olho Arcano

Nível 5: Conhecimento da Lenda, Espionagem

Nível 6: Visão da Verdade

Nível 7: Palavra do Poder: Fortificar

Nível 8: Mente Vazia

Nível 9: Sexto Sentido

 

3 - Agouro: Ao final de um Descanso Longo role 2d20 e anote os resultados. Ao longo do dia pode trocar uma rolagem sua ou de uma criatura que possa ver por um desses resultados. Você deve fazê-lo antes da rolagem.

6 - Adivinhação Especialista: Sempre que conjura uma magia da lista de Vidente de nível 2 ou maior você imediatamente recupera a quantidade de pontos de magia gastos -1 (máximo 5).

10 - O Terceiro Olho: Uma vez por descanso com ação bônus você pode se garantir um dos seguintes benefícios que permanecem até o próximo descanso:

-Compreensão: Pode ler qualquer idioma.

-Ver Invisibilidade: Pode conjurar Ver Invisibilidade à vontade.

-Visão no Escuro: Recebe Visão no Escuro 18m.

14 - Agouro Maior: Você passa a rolar 3d20 para Agouro.

This entry was posted on quinta-feira, abril 13, 2023 at 12:10 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário