Ere - Mago  

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Mago

Magos são usuários supremos de magia, definidos pela dedicação absoluta ao seu estudo. Enquanto outros praticantes de magia focam-se em um estilo, magos dedicam toda sua energia a expandir seus horizontes.

 

Informação de Regras

Dado de Vida: D6.

Armas: Simples.

Armaduras: Nenhuma.

Ferramentas: Uma à escolha.

Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.

Perícias: Duas entre Arcanismo, Historia, Intuição, Investigação, Medicina e Religião.

Pontos de Magia: Chave + Nível de Mago.

 

Nv

Habilidades

Feitos

1

Especialização, Tradição, Versatilidade Mágica

0

2

 

1

3

Habilidade de Especialização

2

4

Atributo / Talento

3

5

Dominar Magia

4

6

Habilidade de Especialização

5

7

 

6

8

Atributo / Talento

7

9

 

8

10

Habilidade de Especialização

9

11

Dominar Magia

10

12

Atributo / Talento

11

13

 

12

14

Habilidade de Especialização

13

15

 

14

16

Atributo / Talento

15

17

Dominar Magia

16

18

 

17

19

Atributo / Talento

18

20

Mestre de Magia

19

 

Habilidades de Classe

 

1 - Especialização: Escolha uma Especialização entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Especialização determina sua Tradição.

 

1 - Tradição: A tradição do conjurador garante Esferas, Feitos, Benefícios, Empecilhos e Pontos de Magia extras. O conjurador utiliza Pontos de Magia para ativar essas habilidades. Esses são recuperados com um Descanso Longo. Inteligência é a Chave para suas tradições. Caso já possua uma Tradição Mágica, não recebe outra.

 

1 - Versatilidade Mágica: Você recebe o feito Surto Inspirado (Magia Selvagem) como um feito bônus. Adicionalmente, ao final de um Descanso Longo você pode substituir um Feito que conheça por outro feito de uma esfera que conheça.

 

5 - Dominar Magia: Escolha uma esfera que conheça. Você reduz em 1 o custo final de efeitos dessa esfera (mínimo 0). Você escolhe uma esfera adicional aos níveis 11 e 17.

 

20 - Mestre de Magia: Você reduz o custo final de efeitos de esfera em 1 (mínimo 1). Isso pode ser combinado com Dominar Magia.

 

Especialização

 

Alquimia Clássica

Alquimistas são artesãos que destilam poções ou misturas com efeitos mágicos, que muitas vezes requerem preparação prévia. Embora o trabalho de um alquimista seja geralmente caro e demorado, um alquimista habilidoso pode apoiar seus aliados de muitas maneiras únicas.

 

Tradição - Alquimia Clássica

Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis de classe.

Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Adivinhação (Adivinhação Limitada – Sentidos), Aprimoramento, Vida.

Benefícios

-Magia Física: Quando cria um efeito de esfera pode atrasar seus efeitos. O efeito de esfera é colocado em um objeto de sua criação; criar um objeto instilado leva o mesmo tempo que levaria para lançar o efeito de esfera. O custo do objeto que isso é instilado é considerado insignificante, sendo pago por meio de Conjuração Material. Uma criatura pode ativar o objeto instilado como uma ação, ativando seu poder e escolhendo seus alvos se for um efeito de longo alcance, e assumindo sua Concentração caso haja. Se não forem usados, os objetos instilados perdem sua magia e se tornam inertes após um descanso longo. Você não pode colocar vários efeitos em um único objeto, nem criar vários objetos instilados com uma única conjuração, mesmo se aumentado com o talento Massa (metaesfera) da esfera Universal. Seus Pontos de Magia máximos são reduzidos pelo custo de cada efeito que instilar, enquanto objeto instilado existir. Você pode ter um máximo de Proficiência objetos instilados de custo 0 ativos ao mesmo tempo.

Empecilhos

-Conjuração de Foco (Suprimentos de Alquimista): Sua magia requer que você use um item como uma varinha, símbolo sagrado, anel ou cajado para criar magia. Usar talentos ou habilidades de esfera sem seu foco exige um Teste de Estresse. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é absorvido pelo seu corpo, e esse empecilho funciona como Centro de Poder.

-Conjuração Especializada (Suprimentos de Alquimista): Deve passar em um teste de INT -Suprimentos de Alquimista- (CD igual de Estresse) ao conjurar. Em falha a conjuração é tratada como se seu bônus de proficiência fosse 1 menor, ou 2 menor se falhar em seu teste por 4 ou mais. Se isso reduzir abaixo do número de pontos de magia gastos na habilidade da esfera, a conjuração falha completamente, desperdiçando quaisquer ações e pontos de magia usados.

-Conjuração Estendida: Ao usar uma habilidade de esfera mágica que exige uma ação, você não pode se mover antes ou depois de lançá-la e não pode usar uma ação bônus naquela rodada. Os efeitos de esfera que exigem uma ação bônus custam uma ação, e os efeitos que exigem uma reação consomem sua ação bônus no próximo turno. Os efeitos com tempos de conjuração mais longos são aumentados em uma etapa (1 minuto torna-se 10 minutos, 10 minutos torna-se 1 hora, 1 hora torna-se 1 dia e tempos maiores que 1 dia são duplicados).

-Conjuração Material: Sua magia requer o gasto de materiais específicos: metais preciosos, componentes raros, etc. A natureza exata deste material deve ser determinada com o Mestre. Usar uma habilidade de esfera requer ter uma bolsa de componente prontamente disponível. Caso não tenha, precisa gastar 1 ponto de magia a mais em cada efeito.

-Efeitos Queima-Roupa: Os efeitos de esfera mágica que você lança não podem ser lançados em um alcance maior do que o toque, mesmo se você possuir o talento Alcance (metaesfera).

Itens Concedidos: Suprimentos do Alquimista, bolsa de componentes materiais.

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um feito da esfera Vida, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Alquimia Menor: Pode usar Surto Inspirado para aprender Manobras de Ladino que criem itens. Caso uma Manobra tenha pré-requisito de nível, use seu nível de Mago no lugar. Você pode ativar essas manobras gastando 1 Ponto de Magia, rolando 1d6. Esse torna-se 1d8 ao nível 5, 1d10 ao 11 e 1d12 ao nível 17.

6 - Pedra Filosofal: Com 8 horas de trabalho pode criar uma Pedra Filosofal. Ao fazê-lo escolha um dos efeitos listados, que permanece ativo enquanto mantiver a pedra. Você pode dar a pedra a alguém, garantindo o bônus para quem a carregar. Quando gasta pelo menos 1PM por qualquer razão, você pode mudar o efeito caso ela esteja com você.

-Movimento Rápido: +3m de deslocamento.

-Resiliência: Proficiência em resistência de CON.

-Resistência: Resistência contra dano de ácido, frio, fogo, eletricidade ou trovão.

-Visão no Escuro: Recebe visão no escuro 18m.

10 - Preservação Experimental: Você se torna imune à veneno e doença. Adicionalmente, você envelhece apenas 1 ano para cada 10 que se passam, e se torna imune à envelhecimento mágico.

14 - Mestre Alquimista: Com uma ação consome toda energia de sua Pedra Filosofal e recebe um dos efeitos abaixo. Sua pedra é destruída e só pode ser recriada após um Descanso Longo.

-Homúnculo: Usa Clone em alvo tocado, sem componentes materiais. O homúnculo amadurece em 7 dias.

-Panacea: Remove todas as doenças, venenos e maldições de alvo tocado. O alvo também recupera todos os PV.

-Restaurar Juventude: Idade de alvo tocado é reduzida em 3d10 anos, a um mínimo de 13 anos. Isso não estende a vida do alvo.

-Restaurar Vida: Usa Reviver os Mortos em alvo tocado, sem componentes materiais.

-Transformação Maior: Transmuta um objeto não-mágico menor que 1,5m cúbico em outro objeto de tamanho e massa similar e de igual ou menor valor. Tal uso exige 10 minutos de trabalho.

 

Alta Magia

A Alta Magia é o estudo do mundo natural, incluindo astronomia, alquimia, matemática e conhecimento planar para manipular Nomes Verdadeiros e alcançar efeitos excepcionais. Baseia-se realização de ritos específicos e na observação de vários tabus, bem como aplicação precisa de glifos e palavras mágicas, tornando-se um longo e cansativo curso de estudo, mas concedendo poder que outras tradições sequer imaginavam antes da Maré Planar. É a magia sancionada do Império, e escolas e centros de guildas ainda podem ser encontrados por todo o continente.

 

Tradição - Alta Magia

Pontos de Magia Bônus: Nenhum

Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Adivinhação, Distorção, Tempo, Universal (Metaesfera).

Benefícios

-Organização: Sempre que estiver em um assentamento de tamanho razoável, você tem acesso a contatos, funcionários e partidários simpatizantes à sua Tradição. Essas pessoas prestam serviços, mas têm casa e vida pessoal, e não deixarão o assentamento em circunstâncias normais.

Empecilhos

-Conjuração Especializada (Arcanismo): Deve passar em um teste de Arcanismo (CD igual de Estresse) ao conjurar. Em falha a conjuração é tratada como se seu bônus de proficiência fosse 1 menor, ou 2 menor se falhar em seu teste por 4 ou mais. Se isso reduzir abaixo do número de pontos de magia gastos na habilidade da esfera, a conjuração falha completamente, desperdiçando quaisquer ações e pontos de magia usados.

-Conjuração Gestual: Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada

-Conjuração Verbal: Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.

-Foco Mental: Usar magia sem seu foco mental requer um Teste de Estresse. Você normalmente tem foco, mas perde-o sempre que sofrer as condições Encantado, Amedrontado, Incapacitado ou Atordoado, sofrer um acerto crítico ou falhar em Concentração. Recuperar Foco exige uma ação.

-Magia Selvagem: Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

-Sinais Mágicos: Criaturas a até 9m sabem quando você está usando magia, bem como a natureza da magia usada (a esfera e quaisquer talentos aplicados).

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um feito da esfera Universal, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Magia de Círculo: Ao final de um Descanso Longo, pode formar um Círculo com até 3 outros usuários de esfera voluntários presentes. Quando usa Surto Inspirado, pode absorver conhecimento de uma Esfera conhecida por um membro do Círculo a até 9m, e ter acesso a todos os Feitos que ele conheça dessa Esfera pela duração do Surto Inspirado. Um Círculo permanece ativo até um de seus membros entrar em outro Círculo ou morrer. Membros do Círculo sempre sabem a direção e distância dos outros membros enquanto no mesmo plano.

3 - Conservação Arcana: Quando um efeito de esfera falha, você recupera os Pontos de Magia gastos nele -1. Um efeito conta como falho quando não causa nenhum efeito ou dano em criaturas, objetos ou ambiente. Efeitos dissipados não contam como falhos.

6 - Barreira Mágica: Sempre que aliado a até 3m fizer um Teste de Resistência contra uma magia, recebe um bônus igual à sua INT.

10 - Círculo Maior: Quando a até 3m de um membro de seu Círculo, você pode usar qualquer feito mágico que ele conheça.

14 - Resistência a Magia: O Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe Resistência contra o dano causado por magias.

 

Encantamento

Encantadores não produzem efeitos mágicos tanto quanto utilizam de matrizes mágicas e componentes especiais para aplicar efeitos mágicos em objetos e construções. Enquanto a tradição pode parecer pouco gloriosa, é uma das marcas das grandes civilizações, cujas construções perduram a eternidade.

 

Tradição - Encantamento

Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis de classe.

Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Aprimoramento, Criação (Criação Limitada -Alterar), Destruição.

Benefícios

-Magia Física: Quando cria um efeito de esfera pode atrasar seus efeitos. O efeito de esfera é colocado em um objeto de sua criação; criar um objeto instilado leva o mesmo tempo que levaria para lançar o efeito de esfera. O custo do objeto que isso é instilado é considerado insignificante, sendo pago por meio de Conjuração Material. Uma criatura pode ativar o objeto instilado como uma ação, ativando seu poder e escolhendo seus alvos se for um efeito de longo alcance, e assumindo sua Concentração caso haja. Se não forem usados, os objetos instilados perdem sua magia e se tornam inertes após um descanso longo. Você não pode colocar vários efeitos em um único objeto, nem criar vários objetos instilados com uma única conjuração, mesmo se aumentado com o talento Massa (metaesfera) da esfera Universal. Seus Pontos de Magia máximos são reduzidos pelo custo de cada efeito que instilar, enquanto objeto instilado existir. Você pode ter um máximo de Proficiência objetos instilados de custo 0 ativos ao mesmo tempo.

Empecilhos

-Conjuração de Foco (Ferramenta de Artesão): Sua magia requer que você use um item como uma varinha, símbolo sagrado, anel ou cajado para criar magia. Usar talentos ou habilidades de esfera sem seu foco exige um Teste de Estresse. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é absorvido pelo seu corpo, e esse empecilho funciona como Centro de Poder.

-Conjuração Especializada (Ferramentas de Artesão): Deve passar em um teste de INT -Ferramentas de Artesão- (CD igual de Estresse) ao conjurar. Em falha a conjuração é tratada como se seu bônus de proficiência fosse 1 menor, ou 2 menor se falhar em seu teste por 4 ou mais. Se isso reduzir abaixo do número de pontos de magia gastos na habilidade da esfera, a conjuração falha completamente, desperdiçando quaisquer ações e pontos de magia usados.

-Conjuração Estendida: Ao usar uma habilidade de esfera mágica que exige uma ação, você não pode se mover antes ou depois de lançá-la e não pode usar uma ação bônus naquela rodada. Os efeitos de esfera que exigem uma ação bônus custam uma ação, e os efeitos que exigem uma reação consomem sua ação bônus no próximo turno. Os efeitos com tempos de conjuração mais longos são aumentados em uma etapa (1 minuto torna-se 10 minutos, 10 minutos torna-se 1 hora, 1 hora torna-se 1 dia e tempos maiores que 1 dia são duplicados).

-Conjuração Gestual: Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.

-Conjuração Material: Sua magia requer o gasto de materiais específicos: metais preciosos, componentes raros, etc. A natureza exata deste material deve ser determinada com o Mestre. Usar uma habilidade de esfera requer ter uma bolsa de componente prontamente disponível. Caso não tenha, precisa gastar 1 ponto de magia a mais em cada efeito.

Itens Concedidos: Qualquer ferramenta de artesão, bolsa de componentes materiais.

 

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Aprimoramento, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Inspiração Arcana: Quando usa Surto Inspirado, o efeito pode ser de uma esfera que já conheça ou não, e sua duração torna-se Instantânea, ou até usar essa habilidade novamente.

6 - Gênio Místico: Quando usa Surto Inspirado, aprende dois feitos ao invés de um.

10 - Magia Durável: Enquanto mantem Concentração em alguma magia, adiciona INT para CA e testes de resistência.

14 - Encantamento Potente: Quando usa um efeito de uma Esfera aprendida com Descoberta, reduz seu custo em 1, mínimo 0.

This entry was posted on quinta-feira, abril 13, 2023 at 12:10 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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