Mago
Magos são os usuários supremos de magia, definidos e unidos por sua tradição hermética. Suas magias mais potentes transformam uma substância em outra, alteram a forma do alvo, abrem caminhos para outros mundos ou mesmo matam com uma única palavra.
Informação de Regras
Atributo Primário: Inteligência.
Dado de Vida: D6.
Armas: Simples.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Arcanismo, Historia, Intuição, Investigação, Medicina e Religião.
Proficiências Multiclasse: -.
Equipamento Inicial
-(a) 2 Adagas, Foco Arcano (Cajado), Robe, Grimório, Pacote de Escolástico, 5po.
-(a) 55po.
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Nv |
Habilidades |
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1 |
Subclasse, Conjuração, Adepto Ritual, Recuperação Arcana |
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Escolástico |
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Habilidade de Subclasse |
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Talento |
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Memorizar Magia |
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6 |
Habilidade de Subclasse |
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Talento |
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Habilidade de Subclasse |
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Talento |
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Habilidade de Subclasse |
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Talento |
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Dominar Magia |
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Benefício Épico |
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20 |
Magia Assinatura |
Habilidades de Classe
1 - Subclasse: Escolha uma Subclasse entre as opções ao fim da classe. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Subclasse determina sua Tradição.
1 - Conjuração: O Mago conjura magia usando a tabela padrão, baseada em INT, com a seguinte exceção:
-Grimório: Possui um grimório, um livro de 1,5kg com 100 páginas que só pode ser lido por você ou alguém conjurando Identificação. Enquanto possuir um grimório pode preparar mais uma magia, e mais uma a cada dois níveis de mago (máximo +11 ao nível 20). Caso perca seu grimório pode transcrever um novo com um ritual de 8 horas e 50po por nível de mago.
1 - Recuperação Arcana: Uma vez por Descanso Longo durante um descanso curto, o Mago pode recuperar até ½ Nível pontos de magia (arredondado para cima).
2 - Escolástico: Recebe Especialização com Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza ou Religião, desde que proficiente.
5 - Memorizar Magia: Enquanto tiver seu grimório, proficiência vezes por Descanso Longo, quando termina um Descanso Curto pode substituir uma magia preparada por outra de mesmo nível e escola. Magia permanece modificada até o fim do próximo descanso.
18 - Dominar Magia: Escolha uma magia que possa preparar de nível 1 e uma de nível 2 com conjuração de ação. Sempre tem essas magias preparadas e pode conjurá-las à vontade. Ao fim de um Descanso Longo você pode mudar uma das magias escolhidas.
20 - Magia Assinatura: Escolha duas magias de nível 3 que possa preparar. Essas magias sempre contam como preparadas, e você pode conjurá-las uma vez por descanso curto cada sem gastar uma magia diária.
Subclasses
Alquimia Clássica
Alquimistas são artesãos que destilam poções ou
misturas com efeitos mágicos, que muitas vezes requerem preparação prévia.
Embora o trabalho de um alquimista seja geralmente caro e demorado, um
alquimista habilidoso pode apoiar seus aliados de muitas maneiras únicas.
Tradição - Alquimia Clássica
Componentes
Deslocamento (D): Você deve gastar ½ seu deslocamento para conjurar uma magia de Ação ou mais longa.
Gestual (G): Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.
Material (M) (Bolsa de Componentes): Sua magia requer que você use um item específico conhecido como Foco Material, que deve ser brandido ou tocado com uma mão livre durante a conjuração. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é visivelmente absorvido pelo seu corpo.
Itens Concedidos: Bolsa de componentes materiais.
Lista de Magias
Truques: Consertar, Guia, Panacea Multiproposital, Poupar os Moribundos
Nível 1: Bom Fruto, Curar Ferimentos, Graxa, Neblina, Salto
Nível 2: Descanso Tranquilo, Melhorar Habilidade, Proteção Contra Veneno, Restauração Menor
Nível 3: Criar Alimento, Proteção contra Energia, Remover Maldição, Revivificar
Nível 4: Aura da Vida, Pele de Pedra, Proteção Contra Morte
Nível 5: Despertar, Reencarnação
Nível 6: Caldeirão Borbulhante
Nível 7: Regeneração
Nível 8: Clone
Nível 9: Desejo
3 - Alquimia Menor: Aprende Proficiência Manobras de Ladino, mas apenas entre as que criem itens. Caso uma Manobra tenha pré-requisito de nível, use seu nível de Mago no lugar. Você pode ativar essas manobras gastando 1 Ponto de Magia, rolando 1d6. Esse torna-se 1d8 ao nível 5, 1d10 ao 11 e 1d12 ao nível 17.
6 - Pedra Filosofal: Com 8 horas de trabalho pode criar uma Pedra Filosofal. Ao fazê-lo escolha um dos efeitos listados, que permanece ativo enquanto mantiver a pedra. Você pode dar a pedra a alguém, garantindo o bônus para quem a carregar. Quando gasta pelo menos 1PM por qualquer razão, você pode mudar o efeito caso ela esteja com você.
-Movimento Rápido: +3m de deslocamento.
-Resiliência: Proficiência em resistência de CON.
-Resistência: Resistência contra dano de ácido, frio, fogo, eletricidade ou trovão.
-Visão no Escuro: Recebe visão no escuro 18m.
10 - Preservação Experimental: Você se torna imune à veneno e doença. Adicionalmente, você envelhece apenas 1 ano para cada 10 que se passam, e se torna imune à envelhecimento mágico.
14 - Mestre Alquimista: Com uma ação consome toda energia de sua Pedra Filosofal e recebe um dos efeitos abaixo. Sua pedra é destruída e só pode ser recriada após um Descanso Longo.
-Homúnculo: Usa Clone em alvo tocado, sem componentes materiais. O homúnculo amadurece em 7 dias.
-Panacea: Remove todas as doenças, venenos e maldições de alvo tocado. O alvo também recupera todos os PV.
-Restaurar Juventude: Idade de alvo tocado é reduzida em 3d10 anos, a um mínimo de 13 anos. Isso não estende a vida do alvo.
-Restaurar Vida: Usa Reviver os Mortos em alvo tocado, sem componentes materiais.
-Transformação Maior: Transmuta um objeto não-mágico menor que 1,5m cúbico em outro objeto de tamanho e massa similar e de igual ou menor valor. Tal uso exige 10 minutos de trabalho.
Alta Magia
A Alta Magia é o estudo do mundo natural, incluindo astronomia, alquimia, matemática e conhecimento planar para manipular Nomes Verdadeiros e alcançar efeitos excepcionais. Baseia-se realização de ritos específicos e na observação de vários tabus, bem como aplicação precisa de glifos e palavras mágicas, tornando-se um longo e cansativo curso de estudo, mas concedendo poder que outras tradições sequer imaginavam antes da Maré Planar. É a magia sancionada do Império, e escolas e centros de guildas ainda podem ser encontrados por todo o continente.
Tradição - Alta Magia
Componentes
Gestual (G): Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.
Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.
Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.
Lista de Magias
Essa tradição não possui uma lista de magias. Toda magia conta como de fora da lista, mas isso não aumenta a chance de Magia Selvagem de membros dessa Tradição.
3 - Conservação Arcana: Quando uma magia falha, você recupera os Pontos de Magia gastos nele -1 (máximo 5). Um efeito conta como falho quando não causa nenhum efeito ou dano em criaturas, objetos ou ambiente. Efeitos dissipados não contam como falhos.
3 - Magia de Círculo: Ao final de um Descanso Longo, pode formar um Círculo com até Prof outros conjuradores voluntários presentes. Quando tem um Círculo, adiciona uma magia preparada por qualquer membro do círculo à sua lista de truques ou magias preparadas. A partir do nível 5, quando usa Memorizar Magia pode substituir sua Magia de Círculo por outra. Um Círculo permanece ativo até um de seus membros entrar em outro Círculo ou morrer. Membros do Círculo sempre sabem a direção e distância dos outros membros enquanto no mesmo plano.
6 - Barreira Mágica: Sempre que aliado a até 3m fizer um Teste de Resistência contra uma magia, recebe um bônus igual à sua INT.
10 - Círculo Maior: Quando a até 9m de um membro de seu Círculo, uma vez por Descanso Curto com uma ação bônus pode trocar sua Magia de Círculo por uma preparada por membro.
14 - Resistência a Magia: O Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe Resistência contra o dano causado por magias.
Magia de Guerra
Enquanto a maioria dos praticantes da Alta Magia preferem o conforto de um colégio ou no mínimo calma para conjurar seus feitiços, Magos de Guerra aprendem a fazê-lo mesmo em meio ao caos do campo de batalha. Embora saibam empunhar armas quando necessário, eles não são guerreiros como Lâminas Rúnicas; antes de tudo são Magos capazes de usar sua magia mesmo quando cercados, seja por soldados inimigos, seja por monstros em uma masmorra.
Tradição - Magia de Guerra
Componentes
Gestual (G): Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.
Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.
Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.
Lista de Magias
Essa tradição não possui uma lista de magias. Toda magia conta como de fora da lista, mas isso não aumenta a chance de Magia Selvagem de membros dessa Tradição.
3 - Canção da Espada: Chave vezes por Descanso Longo, com ação bônus pode ativar sua Canção da Espada enquanto não estiver usando armadura nem usando escudo, que dura por 1 minuto ou até ficar Incapacitado, usar armadura ou escudo, ou usar as duas mãos para fazer um ataque. Também recupera um uso quando usa Recuperação Arcana. Enquanto ativa, recebe os seguintes benefícios:
-Adiciona INT para CA, recebe +3m de deslocamento, e tem Vantagem para Acrobacia.
-Usa INT para ataque e dano com armas que seja proficiente.
-Adiciona INT para testes de Concentração.
3 - Treino em Guerra e Magia: Recebe proficiência com armas marcias corpo-a-corpo que não tenham qualidade Duas Mãos ou Pesada, e pode usar arma como componente material. Adicionalmente recebe proficiência em Acrobacia, Atletismo, Performance ou Persuasão.
6 - Ataque Extra: pode atacar duas vezes quando usa a ação Ataque. Pode substituir um desses ataques por um Truque de uma ação.
10 - Canção de Defesa: Após usar magia de Ação, com ação bônus pode fazer um ataque armado.
14 - Canção da Vitória: O Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe Resistência contra o dano causado por magias.
Prendedor de Demônios
Para cada punhado de desesperados dispostos a entregar sua alma por poder, existem alguns indispostos a curvar-se a um mestre e que preferem tomar à força sem dar nada em troca. Sem surpresa, essa tradição é extremamente perigosa de ser praticada, pois imortais malignos e adoradores de demônios raramente veem com bons olhos aqueles que lhes roubam o poder, mas aqueles que possuem a força de vontade para dominar demônios, dominam seu próprio destino.
Tradição - Prendedor de Demônios
Componentes
Deslocamento (D): Você deve gastar ½ seu deslocamento para conjurar uma magia de Ação ou mais longa.
Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.
Material (M) (Bolsa de Componentes): Sua magia requer que você use um item específico conhecido como Foco Material, que deve ser brandido ou tocado com uma mão livre durante a conjuração. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é visivelmente absorvido pelo seu corpo.
Itens Concedidos: Bolsa de componentes materiais.
Lista de Magias
Truques: Contratruque, Explosão Feiticeira, Invocar Ferramenta, Taumaturgia
Nível 1: Contramágica Menor, Detectar Bem e Mal, Dissipar Magia Menor, Encontrar Familiar, Proteção Contra Bem e Mal
Nível 2: Encontrar Montaria, Elusão, Familiar de Batalha, Vigor Arcano
Nível 3: Círculo Mágico, Contramágica, Dissipar Magia, Remover Maldição
Nível 4: Banimento, Cão Fiel, Santuário Privativo
Nível 5: Âncora Planar, Dissipar Bem e Mal
Nível 6: Proibição
Nível 7: Jaula de Energia
Nível 8: Campo Antimagia
Nível 9: Portal
3 - Transposição Benigna: Chave vezes por Descanso Longo, com uma ação bônus pode teletransporta-se para 9m em local visível. Pode escolher chegar na posição de voluntário, que troca de lugar com você.
3 - Invocador Especialista: Adiciona Prof magias do tipo Invocar para sua lista de magias conhecidas, como parte da tradição.
6 - Transposição Distante: O alcance de Transposição Benigna torna-se 18m. Adicionalmente, pode recuperar usos gastando 3 pontos de magia.
6 - Invocações Duráveis: Quando usa magia do tipo Invocar usando usos diários, criatura recebe PV temporário igual 2x seu nível quando aparece. Enquanto tiver esses PVs temporários criatura tem resistência à todos os danos exceto Energia, Necrótico, Psíquico e Radiante.
10 - Conjuração Focada: Dano não pode quebrar sua Concentração em magias de Conjuração.
14 - Invocações Divididas: Uma vez por Descanso Longo e novamente gastando 5 pontos de magia, quando usa uma magia do tipo Invocar com um uso, pode modifica-la para invocar duas criaturas com ½ PV cada.



