Bruxo
Informação de Regras
Atributo Primário: Carisma.
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Nenhum.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidar, Investigação, Natureza e Religião.
Proficiências Multiclasse: Armaduras leves.
Equipamento Inicial
-(a) Armadura de couro, Foice Curta, 2 Adagas, Foco Arcano (orbe), Livro (ocultismo), Pacote de Escolástico, 15po.
-(b) 100po.
Nv |
Habilidades |
Preparadas |
Magias |
Nível |
Inv |
1 |
Magia de Pacto, Invocações Místicas |
2 |
1 |
1 |
1 |
2 |
Esperteza Mágica |
3 |
2 |
1 |
3 |
3 |
Subclasse |
4 |
2 |
2 |
3 |
4 |
Talento |
5 |
2 |
2 |
3 |
5 |
|
6 |
2 |
3 |
5 |
6 |
Habilidade de Subclasse |
7 |
2 |
3 |
5 |
7 |
|
8 |
2 |
4 |
6 |
8 |
Talento |
9 |
2 |
4 |
6 |
9 |
Contatar Patrono |
10 |
2 |
5 |
7 |
10 |
Habilidade de Subclasse |
10 |
2 |
5 |
7 |
11 |
Arcanum Místico (6) |
11 |
3 |
5 |
7 |
12 |
Talento |
11 |
3 |
5 |
8 |
13 |
Arcanum Místico (7) |
12 |
3 |
5 |
8 |
14 |
Habilidade de Subclasse |
12 |
3 |
5 |
8 |
15 |
Arcanum Místico (8) |
13 |
3 |
5 |
9 |
16 |
Talento |
13 |
3 |
5 |
9 |
17 |
Arcanum Místico (9) |
14 |
4 |
5 |
9 |
18 |
|
14 |
4 |
5 |
10 |
19 |
Benefício Épico |
15 |
4 |
5 |
10 |
20 |
Mestre Místico |
15 |
4 |
5 |
10 |
Habilidades de Classe
1 - Conjuração: O Bruxo conjura magias usando sua própria tabela, baseada em CAR.
-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas. Quando sobe de nível pode trocar uma magia preparada por outra de nível que possa conjurar.
-Usos: O Bruxo possui uma quantidade extremamente limitada de magias por descanso, mas todas elas são do nível máximo possível, e o Bruxo sempre conjura magias como o nível máximo. As magias do bruxo são recuperadas com um Descanso Curto.
-Foco: Pode usar focos arcanos como Foco de Conjuração para magias de Bruxo.
-Truques: O Bruxo começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.
1 - Invocações Místicas: O Bruxo conhece um tipo diferente de magia chamado de Invocação. Ele aprende o número listado na tabela. Sempre que sobe de nível pode trocar uma invocação por outra.
2 - Esperteza Mágica: Uma vez por Descanso longo faz rito de 1 minuto e recupera usos de Magia de Pacto igual metade de seu máximo (arredondado para cima).
3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14.
9 - Contatar Patrono: Você tem Contatar Outro Plano preparada. Uma vez por dia pode conjurar sem gastar uso de magia para contatar seu patrono, e automaticamente tem sucesso em seu teste de resistência.
11- Arcanum Místico: Escolha uma magia de Bruxo do nível listado ou mais baixo; você pode conjurá-la uma vez por dia. Cada vez que recebe essa habilidade você escolhe uma nova magia do nível apropriado e pode conjurá-la uma vez por dia cada. Quando sobe de nível pode trocar um Arcanum por outro de mesmo nível.
20 - Mestre Místico: Quando usa Esperteza Mágica recupera todos os usos de magia de pacto.
Invocações Místicas
Sem Nível Mínimo
Armadura das Sombras: Pode conjurar Armadura Arcana em si mesmo à vontade.
Mente Mística: Tem Vantagem para resistência de Concentração.
Pacto da Corrente: Você aprende a magia Encontrar Familiar e pode conjurá-la com uma ação Magia sem gastar uso diário. Além das formas normais você pode escolher uma das formas especiais: Cobra Venenosa, Diabrete, Esfinge da Maravilha, Esqueleto, Girino Slaad, Pseudodragão, Quasit ou Sprite. Adicionalmente, quando usa a ação Ataque você pode abandonar um de seus ataques para permitir que o familiar faça um.
Pacto da Lâmina: Com ação bônus cria uma arma em sua mão ou se une a uma arma tocada. Você conta como proficiente com ela e pode usá-la como Foco. Quando ataca com ela pode usar CAR para ataque e dano, e causar dano Necrótico, Psíquico ou Radiante com ela. Você só pode ter uma arma de pacto, e esse efeito termina se arma ficar mais de 1,5m longe de você por mais de um minuto, ou você morrer.
Pacto do Tomo: O Bruxo possui um tomo de segredos que pode usar como Foco. Escolha três Truques e duas magias de nível 1 com descritor Ritual, de qualquer classe; enquanto tiver o livro em sua posse você tem essas magias preparadas. Caso perca seu tomo pode criar um novo com uma cerimônia de uma hora.
Nível Mínimo 2
Lança Mística: Aumenta alcance de um truque de bruxo com alcance pelo menos 3m em Nível de Bruxo x 9m. Pode ser escolhido várias vezes. Pré-Requisitos: Truque de Bruxo que cause dano.
Lições dos Primeiros: Recebe um talento de Origem. Pode ser escolhido várias vezes.
Máscara de Muitas Faces: Pode usar Disfarçar-se à vontade.
Rajada Agonizante: Adicione CAR ao dano de um truque de Bruxo. Pode ser escolhido várias vezes. Pré-Requisitos: Truque de Bruxo que cause dano.
Rajada Repelente: Um truque de bruxo que requer ataque empurrar empurra alvo Grande ou menor 3m. Pode ser escolhido várias vezes. Pré-Requisitos: Truque de Bruxo que cause dano.
Salto Sobrenatural: Pode usar Saltar sobre si mesmo à vontade.
Vigor Infernal: Pode usar Vida Falsa em si mesmo à vontade, com resultado maximizado.
Visão do Diabo: Você pode enxergar em luz baixa e escuridão, normal ou mágica, a até 36m.
Visões da Neblina: Pode usar Imagem Silenciosa à vontade.
Nível Mínimo 5
Destruição Mística: Uma vez por turno quando acerta uma criatura com sua arma de pacto, pode gastar uma magia de bruxo para causar dano de energia extra igual a 1d8 + 1d8 / nível da magia, e também pode derrubar alvo caso seja Enorme ou menor. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
Investidura do Mestre: Familiar invocado recebe os seguintes benefícios: Deslocamento de Nado ou Voo 12m; com uma ação bônus o comanda a fazer um ataque; ataques de familiar pode causar dano necrótico ou radiante; se forçar uma resistência, usa sua CD; caso sofra dano você pode garantir Resistência com uma Reação. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.
Lâmina Sedenta: O Bruxo pode fazer três ataques com sua arma de pacto com a ação Ataque. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
Olhar de Duas Mentes: Com uma ação toca voluntário e percebe o mundo por seus sentidos até o final de seu próximo turno. Em turnos seguintes pode usar uma ação bônus para estender o efeito até o fim do próximo turno. Quando o fazendo pode conjurar magias do espaço da criatura se a até 18m dela.
Passo Ascendente: Pode conjurar Levitação sobre si mesmo à vontade.
Presente das Profundezas: Pode respirar água e recebe deslocamento de nado igual ao terrestre. Também pode usar Respirar Água uma vez por dia sem gastar magias diárias.
Um com as Sombras: Sempre que estiver em escuridão ou luz baixa pode usar Invisibilidade à vontade.
Nível Mínimo 7
Sussurros da Tumba: Pode usar Falar com os Mortos à vontade.
Nível Mínimo 9
Bebedor de Vida: Uma vez por turno causa +1d6 necrótico, psíquico ou radiante com sua Lâmina de Pacto, e pode gastar DV para se curar DV+CON. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
Presente dos Protetores: Criatura pode escrever seu nome em seu tomo, a um máximo de CAR criaturas. Uma vez por dia, quando criatura com nome escrito cai a 0 mas não morre, ela retorna a 1 PV. Com ação Magia pode apagar um nome. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.
Visão de Reinos Distantes: Pode usar Olho Arcano à vontade.
Nível Mínimo 12
Lâmina Devoradora: O Bruxo pode fazer três ataques com sua arma de pacto com a ação Ataque. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina, Lâmina Sedenta.
Nível Mínimo 15
Visão da Bruxa: Tem Visão da Verdade 9m.
Subclasses
Além de suas habilidades normais, todos os patronos adicionam magias preparadas adicionais aos níveis indicados.
Celestial
Seu patrono é uma criatura poderosa dos planos superiores, e você se vê guiado à destruir mortos-vivos e infernais, bem como proteger os inocentes.
Magias - 3: Luz, Chama Sagrada, Curar Ferimentos, Disparo Guia, Ajuda, Restauração Menor; 5: Luz do Dia, Revificar; 7: Guardião da Fé, Muralha de Fogo; 9: Invocar Celestial, Restauração Maior.
3 - Luz Curativa: Possui uma reserva de energia igual à seu nível+1. Com uma ação bônus pode gastar até CAR em pontos dessa reserva, e curar criatura visível a até 36m 1d6 por ponto gasto. Essa reserva é recuperada ao final de um Descanso Longo.
6 - Alma Radiante: Recebe Resistência à dano radiante, e uma vez por turno quando causando dano de Fogo ou Radiante com uma magia, pode adicionar CAR ao dano contra um dos alvos.
10 - Resiliência Celestial: Ao usar Esperteza Mágica, ou ao final de um Descanso Curto ou Longo, recebe PV temporários igual a Nível + CAR, e até 5 criaturas à sua escolha recebem ½ seu nível + CAR.
14 - Vingança Ardente: Uma vez por dia quando você ou aliado a até 18m deve fazer teste de resistência de morte, pode liberar energia radiante para salvar a criatura. Alvo recupera ½ seu máximo de PV e pode se levantar caso queira. Criaturas de sua escolha a até 9m sofrem 2d8+CAR radiante e ficam cegas até o fim do turno.
Demoníaco
Você fez um pacto com um infernal dos planos, um supra-demônio ou outra criatura igualmente poderosa.
Magias - 3: Mãos Flamejantes, Comando, Raio Ardente, Sugestão; 5: Bola de Fogo, Névoa Fétida; 7: Escudo de Fogo, Muralha de Fogo; 9: Missão, Praga de Insetos.
3 - Bênção Negra: Sempre que inimigo a até 3m é reduzido a 0 PV você ganha PV temporário igual a Nível + CAR.
6 - Sorte do Senhor Negro: CAR vezes por dia, quando falha um teste ou teste de resistência, adiciona +1d10 ao resultado.
10 - Resiliência Demoníaca: Você recebe Resistência a um tipo de dano, exceto Energia. Essa Resistência pode ser mudada com um Descanso Curto.
14 - Arremessar pelo Inferno: Uma vez por dia, e novamente gastando um uso de magia de pacto, quando acerta uma criatura com um ataque, força alvo acertado por uma paisagem infernal. Alvo desaparece até o final de seu próximo turno, e quando retorna sofre 8d10 psíquico se não for um infernal (CAR nega).
Feérico
Seu patrono é uma criatura feérica poderosa, um ser fantástico que dispõe de segredos que foram esquecidos muito antes das raças mortais nascerem.
Magias - 3: Fogo Feérico, Sono, Acalmar Emoções, Força Fantasmagórica; 5: Piscar, Crescer Plantas; 7: Dominar Fera, Invisibilidade Maior; 9: Dominar Pessoa, Aparência.
3 - Passos da Fada: Pode usar Passo da Neblina CAR vezes por dia. Quando conjura essa magia pode aplicar um dos seguintes benefícios:
-Passo Refrescante: Você ou criatura visível a até 3m recebe 1d10 PV temporários.
-Passo Provocante: Criaturas adjacentes ao espaço que deixou tem Desvantagem em ataques contra outras criaturas até começo de seu próximo turno (SAB nega).
6 - Fuga Nublada: Pode usar Passo da Neblina como Reação à levar dano. Também recebe as seguintes opções para Passos da Fada:
-Passo do Desaparecimento: Fica Invisível até começo de seu próximo ou até imediatamente após fazer um ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
-Passo Assustador: Criaturas adjacentes ao espaço que deixou ou chegou sofrem 2d10 psíquico (SAB nega).
10 - Defesa Enganadora: Você torna-se imune a ser Enfeitiçado. Uma vez por dia, e novamente quando gasta um uso de magia de pacto, quando uma criatura lhe acerta com ataque, com Reação reduz dano pela metade e causa dano psíquico igual ao dano que sofre (SAB nega dano).
14 - Magia Encantadora: Sempre que conjura uma magia de Encantado ou Ilusão com uso de magia e ação Magia, pode usar Passo da Neblina como parte da mesma ação.
Grande Antigo
Seu patrono é uma criatura misteriosa cuja natureza é desconhecida ou ignorada pela própria realidade. Ele pode não saber de sua existência ou mesmo não ter interesse por você, uma minúscula criatura insignificante em um universo imenso.
Magias - 3: Sussurros Dissonantes, Risada Histérica, Detectar Pensamentos, Força Fantasmagórica; 5: Clarividência, Fome de Hadar; 7: Confusão, Invocar Aberração; 9: Modificar Memória, Telecinese.
3 - Mente Desperta: Com ação bônus forma ligação telepática com criatura visível até 9m. Podem se comunicar enquanto até CAR milhas, desde que tenham um idioma em comum.
3 - Magias Psíquicas: Quando conjura magia de bruxo que causa dano, pode mudar dano para psíquico. Também omite componentes verbais e gestuais de magias de bruxo de Encantamento ou Ilusão.
6 - Combatente Clarividente: Uma vez por Descanso Curto, e novamente gastando um uso de magia de pacto, quando forma elo telepático pode fazer alvo ter Desvantagem em ataques contra você, e ter Vantagem em ataques contra alvo (SAB nega).
10 - Bruxaria Mística: Tem magia Bruxaria preparada, e alvo também tem Desvantagem em resistências do atributo escolhido.
10 - Escudo de Pensamento: Sua mente não pode ser lida a não ser que você permita. Você recebe Resistência a dano psíquico e sempre que sofrer dano psíquico o causador leva o mesmo valor.
14 - Criar Servo: Quando usa Invocar Aberração pode escolher que a magia não use Concentração, mas que dure apenas 1 minuto. Se o fizer, criatura recebe PV temporário igual Nível+CAR. Adicionalmente, uma vez por turno criatura causa dano extra psíquico em oponente marcado por Bruxaria.
Lista de Magias
Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Ilusão Menor
Lasca Mental
Mãos Mágicas
Prestidigitação
Barreira de Laminas
Rajada Mística
Sinos dos Mortos
Spray de Veneno
Toque Gélido
Trovoada
Nível 1
Armadura de Agathis
Braços de Hadar
Bruxaria
Compreender Idiomas
Disparo da Bruxa
Detectar Magia
Enfeitiçar Pessoas
Escrita Ilusória
Falar com Animais
Perdição
Proteção contra Tendência
Recuo Acelerado
Repreensão Infernal
Risada Histérica
Servo Invisível
Nível 2
Cativar
Coroa da Loucura
Escuridão
Espinho Mental
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Raio do Enfraquecimento
Reflexos
Sugestão
Nível 3
Círculo Mágico
Contramágica
Dissipar Magia
Fome de Hadar
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Invocar Fada
Invocar Mortos-vivos
Medo
Padrão Hipnótico
Remover Maldição
Toque Vampírico
Voo
Nível 4
Banimento
Enfeitiçar Monstro
Invocar Aberrações
Porta Dimensional
Praga
Terreno Alucinógeno
Nível 5
Âncora Planar
Círculo de Teleporte
Contatar Outro Plano
Despistar
Espionagem
Estática Sináptica
Imobilizar Monstro
Sonho
Tempestade de Brilho
Nível 6
Caldeirão Borbulhante
Círculo da Morte
Criar Mortos-Vivos
Invocar Infernal
Mau Olhado
Portão Arcano
Visão da Verdade
Nível 7
Dedo da Morte
Eterealidade
Jaula de Energia
Mudar de Plano
Nível 8
Demiplano
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Lábia
Palavra do Poder: Atordoar
Nível 9
Aprisionamento
Estranho
Metamorfose Verdadeira
Palavra do Poder: Matar
Portal
Projeção Astral
Sexto Sentido