5e - Spheres of Power - Atirador  

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Atirador


Atiradores de elite são especializados em fazer tiros precisos, mesmo em grandes distâncias.

Todos os praticantes da esfera Atirador ganham as seguintes habilidades:

 
Mira mortal
Ao fazer um ataque à distância, incluindo ataques de magia, que tem vantagem, você pode rolar novamente um dos dois dados de ataque uma vez. Isso não pode ser acumulado com outros benefícios semelhantes de feitos ou habilidades. 
 

Tiro Certeiro
Alguns feitos são marcados (mira). Como um ataque especial, você pode adicionar os efeitos de um único feito (mira) que você possui a um ataque à distância feito com uma arma de arremesso ou de longo alcance.


Variantes

Atirador próximo
Você só pode aplicar talentos (mira) a ataques contra alvos em um raio de 30 pés. Você ganha o talento Tiro Perfeito como um talento bônus.



Feitos básicos do atirador


Feitos de mira

Ataque direcionado (mira)
Você pode gastar seu foco marcial para ignorar a resistência do alvo a danos físicos.

 
Projétil preso (mira)
Seu ataque à distância bem-sucedido deixa a arma ou munição alojada no ferimento, tornando difícil para o alvo se mover e reagir. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza ou ter desvantagem em todas as jogadas de ataque até que execute uma ação para remover a arma ou munição.

 
Tiro na cabeça (mira)
Você mira cuidadosamente em um ponto fraco do alvo e o explora.
Ao fazer um tiro na cabeça, você não pode fazer ataques adicionais com o recurso de classe Ataque Extra. Em vez disso, aumente o dano desse ataque em + 1d8 para cada ataque adicional que você teria sido capaz de fazer por meio do recurso de classe Ataque Extra. Ataque Múltiplo conta como Ataque Extra para fins de tiro na cabeça; apenas ataques à distância após o primeiro são calculados ao determinar o dano adicional. Se este ataque causar pelo menos 50% dos pontos de vida atuais da criatura, você pode gastar seu foco marcial para forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição ou cair imediatamente para 0 pontos de vida.

 
Tiro empurrador (mira)
Em um ataque bem-sucedido, o alvo é empurrado para trás 1,5 m. Se esse movimento forçar uma criatura em um objeto sólido, ela cai.

 
Tiro desarmante (mira)
Em um ataque bem-sucedido, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força ou Destreza (sua escolha) ou largar uma arma empunhada ou outro item empunhado de sua escolha. O alvo tem vantagem neste teste de resistência se o objeto for segurado com as duas mãos. O item cai a até 3 metros de distância na direção de sua escolha.
Se fizer um tiro rápido contra um objeto não supervisionado com esse feito, você pode movê-lo a 3 metros em qualquer direção, em vez de apenas para longe de você, até mesmo pegando-o se tiver a mão livre e estiver perto o suficiente.

 
Tiro perfurante (mira)
Seu ataque perfura o alvo e pode atingir outra criatura na linha atrás dele. Você deve ser capaz de traçar uma linha começando em seu espaço e passando por ambos os alvos para fazer este ataque adicional. A jogada de ataque secundária é feita com desvantagem e não pode se estender a alcance longo. Se o ataque secundário também ferir com sucesso seu alvo, o projétil pode continuar a atingir um terceiro alvo.

 
Tiro prendedor (mira)
Em um ataque bem-sucedido, o alvo deve passar por um teste de resistência de Destreza ou ser agarrado até gastar uma ação para remover a arma ou munição.

 
Tiro ricocheteante (mira)
Você pode gastar seu foco marcial para rebater seu ataque do teto, chão ou parede para atacar um alvo protegido. Isso permite que seu ataque gire uma vez em qualquer superfície em que estiver ricocheteando e acerte um alvo. Uma superfície rebatida não sofre danos e você usa a distância total percorrida (incluindo para e entre as superfícies rebatidas) ao determinar o alcance.


Outros Feitos

Manter posição
Se você não se mover mais do que 1,5 metro em seu turno, poderá recuperar seu foco marcial como uma ação bônus.

 
Técnico de Armadilha
Você pode gastar seu foco marcial para tentar desabilitar uma armadilha com um ataque à distância como se estivesse usando ferramentas de ladrão, substituindo sua jogada de ataque por um teste de habilidade.

 
Tiro Distante
Atacar a longa distância não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque com arma de longo alcance.

 
Tiro de interceptação
Você pode preparar um ataque à distância para interceptar outro ataque à distância. Você não pode interceptar ataques de feitiço ou armas de longo alcance massivas, como pedras ou virotes de balista, a menos que você esteja usando uma arma tão massiva de alguma forma. Faça um ataque normalmente. Se sua jogada de ataque for maior do que a jogada de ataque que você está interceptando, o ataque é negado.
Você pode gastar o foco marcial para usar esta habilidade como uma reação.

 
Tiro mortal
Ao fazer um tiro certeiro, você pode escolher receber uma penalidade de -5 na jogada de ataque. Se você fizer isso e o ataque acertar, ele causa +10 de dano.

 
Tiro perfeito
Você pode gastar o foco marcial como uma ação bônus para conceder a si mesmo vantagem em seu próximo ataque com arma de longo alcance antes do final do seu turno.


Feitos lendários do atirador


Riscacéu (mira)
Pré-requisitos: Esfera Atirador (Tiro Perfeito), 11º nível ou superior.
Como uma ação bônus, você pode impor desvantagem em um ataque à distância para aumentar o alcance base da sua arma para 1 milha. Você pode atacar um alvo sem ter uma linha de visão ou linha de efeito para eles, ignorando qualquer cobertura que eles possuam, desde que haja pelo menos alguma forma de caminho aberto direto entre você e eles, mesmo que esse caminho deva passar por cima de uma montanha ou algum outro tipo de grande obstáculo. No entanto, você deve ter uma ideia precisa da localização do alvo, como sendo sinalizado por um aliado voador ou informado sobre a localização e os movimentos do alvo por meio de um feitiço. Criaturas que estão completamente cercadas por superfícies protetoras, como criaturas dentro de uma sala de castelo sem janelas, não podem ser almejadas por este efeito.

 
Tiro Fásico
Pré-requisitos: Esfera Atirador (Tiro Perfeito), 15º nível ou superior.
Seu tiro é disparado com tanta força e precisão mortal que corta os próprios laços da realidade, ignorando a cobertura (incluindo cobertura total) entre ele e seu alvo, incluindo efeitos que impedem ataques à distância, como o feitiço da parede de vento ou os mísseis de deflexão do monge habilidade. Se você possuir o talento lendário Riscacéu, você pode atacar um alvo em qualquer lugar dentro de seu alcance longo, mesmo se eles estiverem completamente cercados por superfícies protetoras. No entanto, você ainda deve ter um meio confiável de determinar a localização exata do seu alvo. Este é um efeito mágico.

 
Tiro de Fragmentação
Pré-requisitos: Esfera Atirador (Tiro na cabeça), 7º nível ou superior.
Se você reduzir o alvo a 0 pontos de vida por meio do feito Tiro na cabeça, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou ser morto instantaneamente como sua cabeça (ou equivalente parte do corpo) explode em uma chuva de sangue. Cada criatura a até 3 metros do alvo deve passar em um teste de resistência de Destreza ou ficar cega por 1 minuto ou até que gaste uma ação limpando as entranhas de seus olhos.


This entry was posted on sábado, janeiro 01, 2022 at 22:26 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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