5e2024 - Clérigo  

Posted by Bastet in ,

Clérigo

 

Clérigos são intermediários entre o mundo mortal e os deuses. Tão variados quanto os deuses que servem, clérigos se esforçam para tornar-se o portfólio de seus patronos. Mais do que um simples padre ou servo do templo, um clérigo é abençoado com magia divina.

Informação de Regras

Atributo Primário: Sabedoria.

Dado de Vida: D8.

Armas: Simples.

Armaduras: Leves, médias, escudos.

Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.

Perícias: Duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.

Proficiências Multiclasse: Armaduras leves, médias, escudos.

 

Equipamento Inicial

-(a) Maça, Camisa de Malha, Escudo, Maça, Símbolo Sagrado, Pacote de Sacerdote, 2po.

-(b) 110po.

 

Nv

Habilidades

Preparadas

1

Conjuração, Ordem Divina

4

2

Canalizar Divindade (2)

5

3

Subclasse

6

4

Talento

7

5

Queimar Mortos-Vivos

9

6

Habilidade de Subclasse

10

7

Golpes Abençoados, Canalizar Divindade (3)

11

8

Talento

12

9

 

14

10

Intervenção Divina

15

11

 

16

12

Talento

16

13

 

17

14

Golpes Abençoados Aprimorados

17

15

 

18

16

Talento

18

17

Habilidade de Subclasse

19

18

Canalizar Divindade (4)

20

19

Benefício Épico

21

20

Intervenção Divina Maior

22

 

Habilidades de Classe

 

1 - Conjuração: O Clérigo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB.

-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas. Pode trocar suas magias preparadas ao fim de um Descanso Longo.

-Foco: Pode usar Símbolos Sagrados como Foco de Conjuração para magias de Clérigo.

-Truques: O Clérigo começa com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10. Quando sobe de nível, pode trocar um truque conhecido por outro da lista de Clérigo.

 

1 - Ordem Divina: Escolha uma das seguintes habilidades:

-Protetor: Recebe proficiência em armas marciais e armaduras pesadas.

-Taumaturgo: Aprende um Truque de clérigo extra, e adiciona SAB como bônus para Arcanismo e Religião.

 

2 - Canalizar Divindade: O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele pode usar essa habilidade a quantidade de vezes listada por dia, e recupera 1 uso por Descanso Curto. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. O clérigo começa com os seguintes usos:

-Fagulha Divina: Com ação mágica criatura visível a 9m cura PV ou sofre dano necrótico ou radiante (CON nega) igual a 1d8 + SAB. Esse valor aumenta em 1d8 aos níveis 7, 13 e 18.

-Afastar Mortos-Vivos: Com uma ação mágica, mortos-vivos à sua escolha a 9m ficam Assustados e Incapacitados por 1 minuto (SAB nega). Uma criatura afastada deve se mover o mais longe possível do clérigo. Efeito termina antes caso criatura sofra dano, você fique Incapacitado ou morra.

 

3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6 e 17.

 

5 - Queimar Mortos-Vivos: Quando usa Afastar Mortos-Vivos, criaturas afetadas sofre uma quantidade de d8s igual SAB como dano radiante. Esse dano não quebra o efeito.

 

7 - Golpes Abençoados: Recebe uma das seguintes habilidades:

-Golpe Divino: Uma vez por turno ataque armado causa +1d8 necrótico ou radiante. Esse dano aumenta para +2d8 ao nível 14.

-Conjuração Potente: Adiciona SAB para dano de truques de clérigo. A partir do nível 14, quando causa dano com um truque de clérigo garante a você ou criatura a até 18m 2x SAB PV temporários.

 

10 - Intervenção Divina: Uma vez por dia, com ação mágica conjura magia de clérigo de nível 5 ou menor que não seja de Reação, sem gastar componentes ou uso diário.

 

20 - Intervenção Maior: Quando usa Intervenção Divina pode usar Desejo. Caso o faça, não pode usar Intervenção Divina novamente por 2d4 Descansos Longos.

 

 

Subclasses

Além de suas habilidades normais, todos os domínios adicionam magias preparadas adicionais aos níveis indicados.

 

Domínio da Enganação

Deuses da enganação são criadores de problema com dificuldade de aceitação entre os mortais. Seguidores desses deuses são forças do contra no mundo, zombando, provocando, roubando, libertando e ignorando.

Magias - 3: Disfarçar-se, Enfeitiçar Pessoas, Invisibilidade, Passo sem Pegadas; 5: Padrão Hipnótico, Antidetecção; 7: Confusão, Porta Dimensional; 9: Dominar Pessoa, Modificar Memória.

3 - Bênção do Trapaceiro: Com uma ação Magia, garante Vantagem em testes de Furtividade para você ou criatura até 9m. Essa bênção dura até terminar um Descanso Longo ou até você passá-la para outro.

3 - Invocar Duplicidade: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até ficar Incapacitado. A ilusão aparece a até 9m, e pode ser movida 9m com uma ação bônus, mas deve ficar a até 36m de você. Pela duração, o clérigo pode conjurar magias como se estivesse na posição da ilusão. Adicionalmente, quando você e sua ilusão estão adjacentes a mesma criatura, você recebe Vantagem em ataques contra ela.

6 - Transporte do Trapaceiro: Quando usa a ação bônus para criar ou mover Invocar Duplicidade, pode se teletransportar e trocar de local com ela.

17 - Duplicidade Aprimorada: Aliados também recebem a Vantagem garantida por Invocar Duplicidade, e quando o efeito termina você ou criatura de sua escolha adjacente curam PV igual a seu nível.

 

Domínio da Guerra

Deuses da guerra protegem guerreiros e os recompensam pelos seus grandes feitos. Seguidores desses deuses superam-se em combate, inspirando outros a lutarem a boa luta ou oferecendo atos de violência como orações.

Magias - 3: Arma Espiritual, Arma Mágica, Disparo Guia, Escudo da Fé; 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual; 7: Escudo de Fogo, Movimento Livre; 9: Golpe do Vento de Aço, Imobilizar Monstro.

3 - Padre de Guerra: SAB vezes por descanso curto, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.

6 - Bênção do Deus da Guerra: Pode gastar 1 Canalizar Divindade para usar Escudo da Fé ou Arma Espiritual sem usar um uso de magia. Quando o faz magia não tem concentração, mas dura 1 minuto ou até ficar Incapacitado ou morrer.

17 - Avatar da Batalha: Recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento.

 

Domínio da Luz

Deuses da luz promovem ideai de renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza. Seguidores desses deuses são almas iluminadas infusas com poder divino e com o dever de afastar as sombras e queimar as trevas.

Magias - 3: Mãos Flamejantes, Fogo Feérico, Raio Ardente, Ver Invisibilidade; 5: Bola de Fogo, Luz do Dia; 7: Olho Arcano, Muralha de Fogo; 9: Golpe de Fogo, Espionagem.

3 - Luz da Proteção: Com uma reação você impõe Desvantagem no ataque de criatura até 9m. Pode ser usado SAB vezes por dia.

3 - Brilho da Alvorada: Com uma ação Magia e 1 Canalizar Divindade, o clérigo dissipa qualquer escuridão mágica a até 9m. Oponentes nesse raio sofrem 2d10+Nível radiante (CON metade).

6 - Luz Aprimorada: Sua habilidade Luz da Proteção é recuperada em Descanso Curto, e dá ao alvo do ataque 2d6+SAB PVs temporários.

17 - Coroa de Luz: SAB vezes por dia, com uma ação Magia gera uma aura de luz do sol que providencia Luz Brilhante em 18m e Luz Baixa em 9m além, e que dura 1 minuto ou até ser dissipada. Oponentes na luz brilhante sofrem Desvantagem em resistência contra seu Brilho da Alvorada, e magias de fogo ou radiantes.

 

Domínio da Vida

Deuses da vida focam na vibrante energia que sustenta todos os seres vivos. Seguidores desses deuses promovem vitalidade e saúde através de cura dos doentes e feridos, cuidando dos necessitado e afastando as forças da morte e não-vida.

Magias - 3: Ajuda, Bênção, Curar Ferimentos, Restauração Menor; 5: Palavra da Cura em Massa, Revificar; 7: Aura da Vida, Proteção contra Morte; 9: Curar Ferimentos em Massa, Restauração Maior.

3 - Preservar Vida: Com uma ação Magia e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode curar um total de 5x Nível distribuído entre qualquer número de criaturas a até 9m. Isso não pode restaurar uma criatura a mais que ½ seus PV.

6 - Curandeiro Abençoado: Sempre que cura PV com uma magia de nível 1 ou superior, cura-se 2 + Nível da magia.

17 - Cura Suprema: Magias de cura do clérigo são sempre maximizadas.


 

Lista de Magias

 

Nível 0

Chama Sagrada

Consertar

Guia

Luz

Palavra do Resplendor

Poupar os Moribundos

Resistência

Sinos dos Mortos

Taumaturgia

 

Nível 1

Benção

Comando

Criar ou Destruir Água

Curar Ferimentos

Detectar Doença e Veneno

Detectar Magia

Detectar Tendência

Disparo Guia

Escudo da Fé

Infligir Ferimentos

Palavra da Cura

Perdição

Proteção contra Tendência

Purificar Alimentos

Santuário

 

Nível 2

Acalmar Emoções

Ajuda

Arma Espiritual

Augúrio

Cegueira/Surdez

Chama Contínua

Descanso Tranquilo

Elo Protetor

Imobilizar Pessoa

Localizar Armadilhas

Localizar Objeto

Melhorar Habilidade

Prece da Cura

Proteção contra Veneno

Restauração Menor

Silêncio

Zona da Verdade

 

Nível 3

Andar na Água

Animar Mortos

Aura de Vitalidade

Círculo Mágico

Clarividência

Criar Alimentos

Dissipar Magia

Enviar Mensagem

Falar com os Mortos

Farol de Esperança

Fingir Morte

Glifo de Proteção

Guardiões Espirituais

Idiomas

Luz do Dia

Moldar-se à Pedra

Palavra da Cura em Massa

Proteção contra Energia

Remover Maldição

Revificar

Rogar Maldição

 

Nível 4

Adivinhação

Aura da Pureza

Aura da Vida

Banimento

Controlar Água

Guardião da Fé

Localizar Criatura

Moldar Pedra

Movimento Livre

Proteção contra Morte

 

Nível 5

Âncora Planar

Círculo de Poder

Comunhão

Conhecimento da Lenda

Consagrar

Contágio

Curar Ferimentos em Massa

Dissipar Tendência

Espionagem

Golpe de Chama

Invocar Celestial

Missão

Praga de Insetos

Ressuscitar os Mortos

Restauração Maior

 

Nível 6

Aliado Planar

Banquete dos Heróis

Barreira de Lâminas

Criar Mortos-Vivos

Cura Completa

Encontrar o Caminho

Ferir

Palavra do Chamado

Proibição

Raio de Sol

Visão da Verdade

 

Nível 7

Conjurar Celestial

Eterealidade

Mudar de Plano

Palavra Divina

Palavra do Poder: Fortificar

Regeneração

Ressurreição

Símbolo

Tempestade de Fogo

 

Nível 8

Aura Sagrada

Campo Antimagia

Controlar Clima

Explosão Solar

Terremoto

 

Nível 9

Cura Completa em Massa

Palavra de Poder: Curar

Portal

Projeção Astral

Ressurreição Verdadeira

This entry was posted on domingo, agosto 11, 2024 at 11:44 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário