Clérigo
Informação de Regras
Atributo Primário: Sabedoria.
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves, médias, escudos.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.
Proficiências Multiclasse: Armaduras leves, médias, escudos.
Equipamento Inicial
-(a) Maça, Camisa de Malha, Escudo, Maça, Símbolo Sagrado, Pacote de Sacerdote, 2po.
-(b) 110po.
Nv |
Habilidades |
Preparadas |
1 |
Conjuração, Ordem Divina |
4 |
2 |
Canalizar Divindade (2) |
5 |
3 |
Subclasse |
6 |
4 |
Talento |
7 |
5 |
Queimar Mortos-Vivos |
9 |
6 |
Habilidade de Subclasse |
10 |
7 |
Golpes Abençoados, Canalizar Divindade (3) |
11 |
8 |
Talento |
12 |
9 |
|
14 |
10 |
Intervenção Divina |
15 |
11 |
|
16 |
12 |
Talento |
16 |
13 |
|
17 |
14 |
Golpes Abençoados Aprimorados |
17 |
15 |
|
18 |
16 |
Talento |
18 |
17 |
Habilidade de Subclasse |
19 |
18 |
Canalizar Divindade (4) |
20 |
19 |
Benefício Épico |
21 |
20 |
Intervenção Divina Maior |
22 |
Habilidades de Classe
1 - Conjuração: O Clérigo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB.
-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas. Pode trocar suas magias preparadas ao fim de um Descanso Longo.
-Foco: Pode usar Símbolos Sagrados como Foco de Conjuração para magias de Clérigo.
-Truques: O Clérigo começa com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10. Quando sobe de nível, pode trocar um truque conhecido por outro da lista de Clérigo.
1 - Ordem Divina: Escolha uma das seguintes habilidades:
-Protetor: Recebe proficiência em armas marciais e armaduras pesadas.
-Taumaturgo: Aprende um Truque de clérigo extra, e adiciona SAB como bônus para Arcanismo e Religião.
2 - Canalizar Divindade: O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele pode usar essa habilidade a quantidade de vezes listada por dia, e recupera 1 uso por Descanso Curto. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. O clérigo começa com os seguintes usos:
-Fagulha Divina: Com ação mágica criatura visível a 9m cura PV ou sofre dano necrótico ou radiante (CON nega) igual a 1d8 + SAB. Esse valor aumenta em 1d8 aos níveis 7, 13 e 18.
-Afastar Mortos-Vivos: Com uma ação mágica, mortos-vivos à sua escolha a 9m ficam Assustados e Incapacitados por 1 minuto (SAB nega). Uma criatura afastada deve se mover o mais longe possível do clérigo. Efeito termina antes caso criatura sofra dano, você fique Incapacitado ou morra.
3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6 e 17.
5 - Queimar Mortos-Vivos: Quando usa Afastar Mortos-Vivos, criaturas afetadas sofre uma quantidade de d8s igual SAB como dano radiante. Esse dano não quebra o efeito.
7 - Golpes Abençoados: Recebe uma das seguintes habilidades:
-Golpe Divino: Uma vez por turno ataque armado causa +1d8 necrótico ou radiante. Esse dano aumenta para +2d8 ao nível 14.
-Conjuração Potente: Adiciona SAB para dano de truques de clérigo. A partir do nível 14, quando causa dano com um truque de clérigo garante a você ou criatura a até 18m 2x SAB PV temporários.
10 - Intervenção Divina: Uma vez por dia, com ação mágica conjura magia de clérigo de nível 5 ou menor que não seja de Reação, sem gastar componentes ou uso diário.
20 - Intervenção Maior: Quando usa Intervenção Divina pode usar Desejo. Caso o faça, não pode usar Intervenção Divina novamente por 2d4 Descansos Longos.
Subclasses
Além de suas habilidades normais, todos os domínios adicionam magias preparadas adicionais aos níveis indicados.
Domínio da Enganação
Deuses da enganação são criadores de problema com dificuldade de aceitação entre os mortais. Seguidores desses deuses são forças do contra no mundo, zombando, provocando, roubando, libertando e ignorando.
Magias - 3: Disfarçar-se, Enfeitiçar Pessoas, Invisibilidade, Passo sem Pegadas; 5: Padrão Hipnótico, Antidetecção; 7: Confusão, Porta Dimensional; 9: Dominar Pessoa, Modificar Memória.
3 - Bênção do Trapaceiro: Com uma ação Magia, garante Vantagem em testes de Furtividade para você ou criatura até 9m. Essa bênção dura até terminar um Descanso Longo ou até você passá-la para outro.
3 - Invocar Duplicidade: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até ficar Incapacitado. A ilusão aparece a até 9m, e pode ser movida 9m com uma ação bônus, mas deve ficar a até 36m de você. Pela duração, o clérigo pode conjurar magias como se estivesse na posição da ilusão. Adicionalmente, quando você e sua ilusão estão adjacentes a mesma criatura, você recebe Vantagem em ataques contra ela.
6 - Transporte do Trapaceiro: Quando usa a ação bônus para criar ou mover Invocar Duplicidade, pode se teletransportar e trocar de local com ela.
17 - Duplicidade Aprimorada: Aliados também recebem a Vantagem garantida por Invocar Duplicidade, e quando o efeito termina você ou criatura de sua escolha adjacente curam PV igual a seu nível.
Domínio da Guerra
Deuses da guerra protegem guerreiros e os recompensam pelos seus grandes feitos. Seguidores desses deuses superam-se em combate, inspirando outros a lutarem a boa luta ou oferecendo atos de violência como orações.
Magias - 3: Arma Espiritual, Arma Mágica, Disparo Guia, Escudo da Fé; 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual; 7: Escudo de Fogo, Movimento Livre; 9: Golpe do Vento de Aço, Imobilizar Monstro.
3 - Padre de Guerra: SAB vezes por descanso curto, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
6 - Bênção do Deus da Guerra: Pode gastar 1 Canalizar Divindade para usar Escudo da Fé ou Arma Espiritual sem usar um uso de magia. Quando o faz magia não tem concentração, mas dura 1 minuto ou até ficar Incapacitado ou morrer.
17 - Avatar da Batalha: Recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento.
Domínio da Luz
Deuses da luz promovem ideai de renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza. Seguidores desses deuses são almas iluminadas infusas com poder divino e com o dever de afastar as sombras e queimar as trevas.
Magias - 3: Mãos Flamejantes, Fogo Feérico, Raio Ardente, Ver Invisibilidade; 5: Bola de Fogo, Luz do Dia; 7: Olho Arcano, Muralha de Fogo; 9: Golpe de Fogo, Espionagem.
3 - Luz da Proteção: Com uma reação você impõe Desvantagem no ataque de criatura até 9m. Pode ser usado SAB vezes por dia.
3 - Brilho da Alvorada: Com uma ação Magia e 1 Canalizar Divindade, o clérigo dissipa qualquer escuridão mágica a até 9m. Oponentes nesse raio sofrem 2d10+Nível radiante (CON metade).
6 - Luz Aprimorada: Sua habilidade Luz da Proteção é recuperada em Descanso Curto, e dá ao alvo do ataque 2d6+SAB PVs temporários.
17 - Coroa de Luz: SAB vezes por dia, com uma ação Magia gera uma aura de luz do sol que providencia Luz Brilhante em 18m e Luz Baixa em 9m além, e que dura 1 minuto ou até ser dissipada. Oponentes na luz brilhante sofrem Desvantagem em resistência contra seu Brilho da Alvorada, e magias de fogo ou radiantes.
Domínio da Vida
Deuses da vida focam na vibrante energia que sustenta todos os seres vivos. Seguidores desses deuses promovem vitalidade e saúde através de cura dos doentes e feridos, cuidando dos necessitado e afastando as forças da morte e não-vida.
Magias - 3: Ajuda, Bênção, Curar Ferimentos, Restauração Menor; 5: Palavra da Cura em Massa, Revificar; 7: Aura da Vida, Proteção contra Morte; 9: Curar Ferimentos em Massa, Restauração Maior.
3 - Preservar Vida: Com uma ação Magia e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode curar um total de 5x Nível distribuído entre qualquer número de criaturas a até 9m. Isso não pode restaurar uma criatura a mais que ½ seus PV.
6 - Curandeiro Abençoado: Sempre que cura PV com uma magia de nível 1 ou superior, cura-se 2 + Nível da magia.
17 - Cura Suprema: Magias de cura do clérigo são sempre maximizadas.
Lista de Magias
Nível 0
Chama Sagrada
Consertar
Guia
Luz
Palavra do Resplendor
Poupar os Moribundos
Resistência
Sinos dos Mortos
Taumaturgia
Nível 1
Benção
Comando
Criar ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Detectar Doença e Veneno
Detectar Magia
Detectar Tendência
Disparo Guia
Escudo da Fé
Infligir Ferimentos
Palavra da Cura
Perdição
Proteção contra Tendência
Purificar Alimentos
Santuário
Nível 2
Acalmar Emoções
Ajuda
Arma Espiritual
Augúrio
Cegueira/Surdez
Chama Contínua
Descanso Tranquilo
Elo Protetor
Imobilizar Pessoa
Localizar Armadilhas
Localizar Objeto
Melhorar Habilidade
Prece da Cura
Proteção contra Veneno
Restauração Menor
Silêncio
Zona da Verdade
Nível 3
Andar na Água
Animar Mortos
Aura de Vitalidade
Círculo Mágico
Clarividência
Criar Alimentos
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Farol de Esperança
Fingir Morte
Glifo de Proteção
Guardiões Espirituais
Idiomas
Luz do Dia
Moldar-se à Pedra
Palavra da Cura em Massa
Proteção contra Energia
Remover Maldição
Revificar
Rogar Maldição
Nível 4
Adivinhação
Aura da Pureza
Aura da Vida
Banimento
Controlar Água
Guardião da Fé
Localizar Criatura
Moldar Pedra
Movimento Livre
Proteção contra Morte
Nível 5
Âncora Planar
Círculo de Poder
Comunhão
Conhecimento da Lenda
Consagrar
Contágio
Curar Ferimentos em Massa
Dissipar Tendência
Espionagem
Golpe de Chama
Invocar Celestial
Missão
Praga de Insetos
Ressuscitar os Mortos
Restauração Maior
Nível 6
Aliado Planar
Banquete dos Heróis
Barreira de Lâminas
Criar Mortos-Vivos
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Ferir
Palavra do Chamado
Proibição
Raio de Sol
Visão da Verdade
Nível 7
Conjurar Celestial
Eterealidade
Mudar de Plano
Palavra Divina
Palavra do Poder: Fortificar
Regeneração
Ressurreição
Símbolo
Tempestade de Fogo
Nível 8
Aura Sagrada
Campo Antimagia
Controlar Clima
Explosão Solar
Terremoto
Nível 9
Cura Completa em Massa
Palavra de Poder: Curar
Portal
Projeção Astral
Ressurreição Verdadeira