Mago
Legenda: (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (D) Livro do Mestre, *
Unearthed Arcana.
Magos
são os usuários supremos de magia, definidos e unidos por sua tradição
hermética. Suas magias mais potentes transformam uma substância em outra,
alteram a forma do alvo, abrem caminhos para outros mundos ou mesmo matam com
uma única palavra.
Informação de Regras
Dado de Vida: D6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e beste leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Arcana, Historia, Intuição, Investigação,
Medicina e Religião.
Equipamento Inicial
-(a)
Cajado ou (b) adaga.
-(a)
Saco de componentes ou (b) foco arcano.
-(a)
Kit de escolástico ou (c) kit de explorador.
-Um
grimório.
Nv
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Habilidades
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1
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Conjuração, Recuperação
Arcana
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2
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Especialização
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3
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4
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Atributo
/ Talento
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5
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6
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Habilidade
de Escola
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7
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8
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Atributo
/ Talento
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9
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10
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Habilidade
de Escola
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11
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12
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Atributo
/ Talento
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13
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14
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Habilidade
de Escola
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15
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16
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Atributo
/ Talento
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17
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18
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Dominar
Magia
|
19
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Atributo
/ Talento
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20
|
Magia
Assinatura
|
Habilidades de Classe
Conjuração: O Mago conjura magia usando a tabela padrão, baseada
em INT, inclusive rituais. O Mago pode conjurar rituais de seu grimório mesmo
que não os tenha preparado nesse dia. Ele pode preparar um número de magias
igual a Nível + INT, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1
minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso
prolongado. As magias que ele prepara precisam estar escritas em seu Grimório.
Seu grimório começa o jogo com 6 magias de nível 1, e aprende duas magias adicionais de nível que possa conjurar cada vez que sobe de nível; adicionar magias extras
exige duas horas e 50po por nível de magia; fazer uma cópia de seu grimório
leva uma hora e 10po por nível de magia. Ele pode usar focos arcanos como Foco
de Conjuração.
Truques: O Mago começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo
aos níveis 4 e 10.
Recuperação Arcana: Uma vez por dia durante um descanso curto, o Mago
pode recuperar até ½ Nível slots de magias (arredondado para cima). É
impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.
Dominar Magia: Escolha uma magia de nível 1 e uma de nível 2 de seu
grimório; você pode conjurá-las à vontade e sem gastas magias diárias desde que
tenha elas preparadas. Com 8 horas de estudo você pode mudar as magias
escolhidas,
Magia Assinatura: Escolha duas magias de nível 3 presentes em seu
grimório. Essas magias sempre contam como preparadas gratuitamente, e você pode
conjurá-las uma vez por descanso curto cada sem gastar uma magia diária.
Especializações: Segue agora a lista de Especializações.
Abjuração: A escola de Abjuração
enfatiza magias que bloqueiam, banem ou protegem. Seus atacantes dizem que a
tradição é sobre negação. Seus especialistas são chamados de Abjuradores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Barreira
Arcana: Ao
conjurar uma magia de abjuração de nível 1 ou maior pela primeira vez no dia,
você gera uma barreira com PA temporários igual a seu Nível x2 + INT. Após
isso, quando conjura uma magia de abjuração a barreira recupera 2x Nível da
Magia em PA.
6 - Projetar
Barreira: Quando
uma criatura a até 9m sofre dano, você pode usar uma Reação para protegê-la com
sua Barreira Arcana.
10 - Abjuração
Aprimorada:
Sempre que conjura uma abjuração que exige um teste de habilidade você adiciona
Proficiência para o teste.
14 - Resistência
a Magia: O
Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe
Resistência contra o dano causado por magias.
Adivinhação: A escola de Abjuração rasga
o véu do espaço, tempo e consciência. Seus atacantes dizem que suas magias
quebram a privacidade. Seus especialistas são chamados de Adivinhadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Agouro: Ao final de um Descanso
Prolongado role 2d20 e anote os resultados. Ao longo do dia com uma Reação você
pode trocar uma rolagem sua ou de uma criatura que possa ver por um desses
resultados. Você deve fazê-lo antes da rolagem.
6 - Adivinhação
Especialista:
Sempre que conjura uma adivinhação de nível 2 ou maior você imediatamente ganha
uma magia diária de um nível inferior (máximo nível 5).
10 - O
Terceiro Olho:
Uma vez por descanso você pode se garantir um dos seguintes benefícios que
permanecem até o próximo descanso:
-Compreensão: Pode ler qualquer idioma.
-Ver Invisibilidade: Pode ver criaturas e objetos
invisíveis a até 3m.
-Visão Etérea: Pode enxergar no Plano Etéreo a até
18m.
-Visão no Escuro: Recebe Visão no Escuro 18m.
14 - Agouro
Maior: Você
passa a rolar 3d20 para Agouro.
Conjuração: A escola de Conjuração
enfatiza magias que produzem objetos e criaturas do nada. Seus atacantes dizem
que esse material é tirado de algum lugar. Seus especialistas são chamados de
Conjuradores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Conjuração
Menor: Com
uma ação você pode conjurar um objeto inanimado com menos de 1m de lado e
pesando não mais que 5kg, a até 3m. O objeto é visivelmente mágico e emana luz
baixa em raio de 1,5m. Esse objeto permanece por uma hora, até sofrer dano ou
até o conjurador usar a habilidade novamente.
6 - Transposição
Benigna: Com
uma ação você se teletransporta a até 9m. Pode escolher um espaço aberto ou um
ocupado por um aliado, e caso escolha a segunda opção você e o aliado trocam de
lugar. Recupera essa habilidade ao usar uma conjuração de nível 1 ou maior.
10 - Conjuração
Focada: Sua
concentração em conjurações não é mais quebrada por dano.
14 - Invocações
Duradouras:
Todas as criaturas que invoca com conjurações recebem 30 PA temporários.
Encantamento: A escola de Encantamento
foca-se na habilidade de enganar e enfeitiçar pessoas e monstros. Seus
atacantes dizem que sua prática é imoral. Seus especialistas são chamados de Encantadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Olhar
Hipnótico: Com
uma ação você força uma criatura adjacente a fazer resistência de SAB. Caso
falhe o alvo fica Enfeitiçado até o final de seu próximo turno e seu
deslocamento cai para 0. Você pode estender a duração com ações adicionais todo
turno. O efeito se acaba caso você se afaste mais de 1,5m do alvo, ou se ele
sofre algum dano. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune até seu próximo
Descanso Longo.
6 - Feitiço
Instintivo:
Ao ser atacado por uma criatura a até 9m, com uma Reação você força resistência
de SAB. Caso alvo falhe ele precisa atacar outra criatura ao alcance. Essa
habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Criaturas imunes a serem
Enfeitiçadas são imunes a esse efeito até seu próximo Descanso Longo.
10 - Dividir
Encantamento:
Sempre que conjura um Encantamento de nível 1 ou superior que afete apenas uma
criatura você pode fazê-lo afetar um segundo alvo.
14 - Alterar
Memórias: Quando
conjura uma magia para Enfeitiçar uma criatura, ela não sabe que está sendo
enfeitiçada. Adicionalmente, antes que uma magia desse tipo termine, você pode
usar uma ação para forçar um testes de resistência de INT. Caso falhe, o
oponente perde um número de horas de memória de seu tempo enfeitiçado igual a
CAR + 1.
Evocação: A escola de Evocação foca-se
em magias que criam e manipulam os elementos. Seus atacantes dizem que a escola
é bruta e destrutiva. Seus especialistas são chamados de Evocadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Esculpir
Magia: Sempre
que conjura uma evocação pode escolher um número de criaturas igual a Nível da
Magia +1 para passar automaticamente em testes de resistência contra a magia, e
não sofrer dano caso normalmente sofram metade.
6 - Truque
Potente: Sempre
que erra uma criatura com um Truque de evocação alvo ainda sofre metade do
dano, mas nenhum efeito adicional.
10 - Evocação
Potencializada: Adicione INT ao dano de suas evocações.
14 - Sobrecarregar: Sempre que conjura uma
evocação de nível 5 ou menor ela causa dano máximo. A primeira vez no dia que o
faz você não sofre efeitos negativos, mas a partir da segunda sofre 1d12 por
uso (2d12 no segundo, 3d12 no terceiro, e assim por diante).
Ilusão: A escola de Abjuração estuda
magias que trapaceiam os sentidos, confundem a mente e enganam mesmo os mais
sábios. Seus atacantes dizem que a escola não passa de truques baratos. Seus
especialistas são chamados de Ilusionistas.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Ilusão
Menor Aprimorada: Você aprende Ilusão Menor (caso já conheça escolhe outro truque).
Quando usa Ilusão Menor pode criar som e imagem ao mesmo tempo.
6 - Ilusões
Maleáveis: Com
uma ação você pode modificar os parâmetros de uma ilusão com duração de um
minuto ou mais.
10 - Eu
Ilusório: Uma
vez por descanso curto, quando é atacado, com uma Reação pode gerar uma cópia
ilusória que sofre o ataque por você. Deve ser declarado antes da rolagem. Essa
habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
14 - Realidade
Ilusória: Com
uma ação bônus você pode escolher um objeto criado por uma ilusão de nível 1 ou
maior e torná-lo real até o fim de seu próximo turno (como uma parede, escada
ou ponte). O objeto não pode causar dano ou ferir alguém diretamente.
Necromancia: A escola de Necromancia foca
nas energias cósmicas de Vida, Morte e Não-Vida. Seus atacantes dizem que a
tradição não possui respeito pelo ciclo da vida. Seus especialistas são
chamados de Necromantes.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Colheita
Maldita: Uma
vez por turno ao matar uma criatura com uma magia de nível 1 ou maior recupera
2 PA por nível da magia (3 se for uma necromancia).
6 - Servos
Mortos-Vivos:
Você adiciona Animar Mortos ao seu grimório. Quando usa essa magia você cria
mais um morto-vivo do mesmo tipo. Finalmente, mortos-vivos criados por você
recebem os seguintes benefícios:
-Adiciona sua Proficiência para dano.
-PA extra igual a seu Nível.
10 - Protegido
da Morte: Recebe
Resistência a dano necrótico e seus PA máximos não podem ser reduzidos.
14 - Comandar
Mortos-Vivos:
Com uma ação força um morto-vivo a até 18m a fazer resistência de CAR. Caso
falhe ele fica amistoso e obedece seus comandos até você usar essa habilidade
novamente. Mortos-vivos com INT 8 ou mais recebem Vantagem para esse teste.
Mortos-vivos com INT 12 ou mais recebem um novo teste por hora para se livrar
do efeito.
Transmutação: A escola de Transmutação modifica
energia e matéria. Seus atacantes dizem que com isso ela enfraquece a realidade.
Seus especialistas são chamados de Transmutadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Alquimia
Menor: Com
10 minutos de ritual você transforma até 30cm cúbicos de material em um outro
material do mesmo estado. O material permanece assim por até uma hora ou até
você perder a concentração.
6 - Pedra do
Transmutador:
Com 8 horas de trabalho pode criar uma Pedra do Transmutador. Ao fazê-lo
escolha um dos efeitos listados, que permanece ativo enquanto mantiver a pedra.
Você pode dar a pedra a alguém, garantindo o bônus para quem a carregar. Ao
conjurar uma transmutação de nível 1 ou maior você pode mudar o efeito caso ela
esteja com você.
-Movimento Rápido: +3m de deslocamento.
-Resiliência: Proficiência em resistência de CON.
-Resistência: Resistência contra dano de ácido,
frio, fogo, eletricidade ou trovão.
-Visão no Escuro: Recebe visão no escuro 18m.
10 - Metamorfo: Você adiciona Metamorfose
ao seu grimório. Uma vez por descanso você pode conjurá-la sem gastar uma magia
diária, mas quando o faz pode se transformar apenas em uma criatura de ND 1 ou
menos. Pela duração dessa magia você pode mudar de formas com uma ação bônus ou
retornar à sua, mas isso cancela o efeito. Essa habilidade é recuperada com um
Descanso Curto.
14 - Mestre
Transmutador:
Com uma ação consome toda energia de sua Pedra do Transmutador e recebe um dos
efeitos abaixo. Sua pedra é destruída e só pode ser recriada após um Descanso
Prolongado.
-Panacea: Remove todas as doenças, venenos e
maldições de alvo tocado. O alvo também recupera todos os PA.
-Restaurar Juventude: Idade de alvo tocado é
reduzida em 3d10 anos, a um mínimo de 13 anos. Isso não estende a vida do alvo.
-Restaurar Vida: Usa Reviver os Mortos em alvo
tocado.
-Transformação Maior: Transmuta um objeto não-mágico
menor que 1,5m cúbico em outro objeto de tamanho e massa similar e de igual ou
menor valor. Tal uso exige 10 minutos de trabalho.
(S)Cantor da
Espada: Praticantes
desse estilo vem de uma escola marcial focada em magia, hábeis em canalizar
magia em ataques devastadores e defesa intuitiva.
2 - Guerra e
Canção: Recebe
proficiência em uma arma corpo-a-corpo de uma mão, e em Atuação.
2 - Canção da
Espada: Duas
vezes por descanso curto, quando sem escudo e usando armadura no máximo leve,
com uma ação bônus pode iniciar uma Canção da Espada que dura por 1 minuto. Ela
acaba antes caso você use armadura mais pesada ou escudo, use as duas mãos para
atacar com uma arma ou ficar incapacitado. Enquanto nesse estado recebe os
seguintes benefícios:
-Bônus para CA igual à INT.
-+3m de deslocamento.
-Vantagem em Acrobacia.
-Adiciona INT para resistência de CON para manter
magias.
6 - Ataque Extra: O Cantor da Espada pode fazer um ataque a mais.
10 - Canção de
Defesa: Enquanto
Canção da Espada estiver ativa, com uma reação pode gastar uma magia para
reduzir dano de um ataque em 5x nível da magia gasta.
14 - Canção da
Vitória: Adiciona
INT para dano de armas corpo-a-corpo quando usando Canção da Espada.
(X)Magia de
Guerra: Praticantes
desse estilo tratam sua magia como armas para enfrentar o caótico campo de
batalha.
2 - Deflexão
Arcana: Quando
é acertado por um ataque ou falha um teste de resistência, com uma reação
adiciona +2 para CA ou +4 para o resultado do teste de resistência. Uma vez que
use essa habilidade não pode conjurar outras magias que não Truques até o fim
do próximo turno.
2 - Raciocínio
Tático: Adiciona
INT para Iniciativa.
6 - Fulgor de
Poder: Você pode guardar até INT
cargas de Fulgor de Poder. Você ganha uma sempre que termina uma magia com
Dissipar Magia ou Contramágica, e seu número retorna à 1 ao final de um
Descanso Longo. Caso termine um Descanso Curto sem nenhuma carga, você recupera
uma. Uma vez por turno quando causa dano com uma magia, pode gastar uma carga
para causar dano adicional de energia igual à ½ seu nível.
10 - Magia
Durável: Enquanto
mantem Concentração em alguma magia, recebe +2 para CA e testes de resistência.
14 - Mortalha
da Deflexão:
Quando usa Deflexão Arcana pode causar ½ seu nível em dano de energia em até 3
criaturas a até 18m.
*Artífice: Artífices representam a
evolução da magia de uma força selvagem, imprevisível, a uma que está se
tornando aberta às massas.
2 - Infundir
Poção: Com
10 minutos de ritual gasta uma magia diária para criar uma poção. Essa magia
assim gasta não pode ser recuperada com Descanso Longo enquanto a poção
existir. Essa poção perdura por até uma semana. Você pode ter até três poções
criadas dessa forma, caso crie uma quarta a primeira deixa de funcionar; caso
essa poção tenha sido consumida seus efeitos cessam imediatamente. As poções
que pode criar são de acordo com o nível de magia gasto.
1- Crescimento, Cura ou Escalada.
2- Cura Maior ou Leitura Mental.
3- Cura Superior, Invisibilidade ou Respiração
Aquática.
4- Resistência.
2 - Infundir
Pergaminhos:
Após um Descanso Curto, com 10 minutos de ritual, você pode gastar níveis de
Recuperação Arcana para criar um pergaminho de uma magia que conheça de nível
igual aos níveis de Recuperação Arcana gastos. Os níveis permanecem gastos até
usar o pergaminho e completar um Descanso Longo.
6 - Infundir
Armas e Armaduras: Com 10 minutos de ritual e o gasto de uma magia diária você pode
aplicar melhoramentos em uma arma, armadura, escudo ou 20 munições, todos mundanos.
O item permanece encantado por 8 horas ou até usado (no caso de munição). Só
pode ter um único item encantado, e caso encante um segundo o primeiro perde o
efeito. A magia diária gasta não pode ser recuperada enquanto o item estiver
encantado. O nível da magia diária gasta indica que itens podem encantar, e sua
potência.
2- Munição +1.
3- Arma ou Escudo +1.
4- Armadura +1.
5- Arma ou Munição +2 (Nota do Editor: Não é mencionado, mas provavelmente também se
aplica a Escudos aqui).
6- Armadura +2.
10 - Artífice
Superior: Você
pode ter um item encantado adicional de cada uma das habilidades Infundir
Poção, Infundir Pergaminhos e Infundir Armas e Armaduras.
14 - Mestre Artífice: Com uma semana de trabalho
cria um item mágico qualquer da Tabela
de Itens Mágicos A ou B. Uma vez utilizada, essa habilidades só pode ser usada
novamente após um mês de descanso.
*Mestre do
Conhecimento:
A mais acadêmica das tradições de magia, seus praticantes fixam-se em
compreender os mistérios por trás da magia.
2 - Mestre do
Conhecimento:
Dobre sua proficiência para testes de Arcanismo, História, Natureza e Religião.
Adicionalmente sua Iniciativa é INT ou DES, sua escolha.
2 - Segredos
Mágicos: Quando
conjura uma magia que causa dano de ácido, fogo, frio, energia, eletricidade,
trovejante, necrótico ou radiante, pode trocar o tipo de dano para outro dessa
lista. Quando conjura uma magia com um teste de resistência, uma vez por
descanso pode mudar o atributo de resistência para outro.
6 - Conjuração
Alquímica: Quando conjura uma magia,
pode gastar magias diárias adicionais para aprimorar seus efeitos, de acordo
com seu nível.
-Nível
1: Magias de dano causam +2d10 dano inicial de energia.
-Nível
2: Magias com alcance pelo menos 9m tornam-se 1,5km.
-Nível
3: Aumenta a CD da magia em +2.
10 - Memória
Prodigiosa:
Uma vez por descanso com ação bônus pode trocar uma magia preparada por outra.
14 - Mestre de
Magia: Uma
vez por dia, com uma ação bônus, prepara uma magia de qualquer lista de classe,
de um nível que pode conjurar. A
habilidade de conjurar essa magia some quando o conjura ou ao final do turno, o
que acontecer primeiro.
*Teurgia: Praticantes dessa arte
misturam conhecimento arcano com devoção religiosa.
2 - Inspiração
Divina: Ao
escolher essa tradição, escolha um domínio divino apropriado para sua
divindade. Algumas habilidades dessa tradição fazem referência à esse domínio.
2 - Iniciado
Arcano: Sempre
que puder adicionar uma nova magia ao seu grimório por subir de nível, pode
adicionar uma magia listada no domínio. Caso tenha adicionado toda as magias do
domínio ao seu grimório, pode escolher outras magias de clérigo. Essas magias
contam como de mago para você, mas outros magos não podem copiá-las para seus
grimórios.
2 - Canalizar
Arcana:
Você utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidade. Ele começa
podendo Canalizar Arcana uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3 ao 18. Caso
alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração.
Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Você recebe a opção
Arcanismo Divino e a opção de seu Domínio.
2 - Arcanismo
Divino: Com
uma ação bônus e 1 Canalizar Arcana recebe +2 para ataque e CD da próxima magia
que conjurar.
6 - Acólito
Arcano: Recebe a habilidade de nível
1 do seu domínio de escolha, exceto proficiências em armas e armaduras.
10 - Sacerdote
Arcano: Recebe
a habilidade de nível 6 do seu domínio de
escolha.
14 - Alto
Sacerdote Arcano: Recebe a habilidade de nível 17
do seu domínio de escolha.
Lista de Magias
Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Controlar Chamas
Criar Fogueira
Disparo Ácido
Disparo de Fogo
Explosão de Espadas
Friagem
Globos de Luz
Ilusão Menor
Infestação
Isca de Relâmpago
Lâmina da Chama Verde
Lufada
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Moldar Água
Moldar Terra
Prestidigitação
Proteção contra Laminas
Raio de Gelo
Sinos dos Mortos
Spray de Veneno
Toque Chocante
Toque Gélido
Trovoada
Nível 1
Absorver Elementos
Alarme
Área Escorregadia
Armadilha
Armadura Arcana
Catapultar
Causar Medo
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disco Flutuante
Disfarçar-se
Disparo da Bruxa
Encontrar Familiar
Enfeitiçar Pessoas
Escrita Ilusória
Escudo
Faca de Gelo
Identificar
Imagem Silenciosa
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Neblina
Onda de Trovão
Orb Cromática
Passolargo
Proteção contra Tendência
Queda Suave
Raio do Enjôo
Recuo Acelerado
Risada Histérica
Saltar
Servo Invisível
Sono
Spray de Cores
Tremor de Terra
Vida Falsa
Nível 2
Alterar-se
Aperto Terreno
Arma Mágica
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Aura Mágica
Boca Mágica
Cegueira/Surdez
Chama Contínua
Coroa da Loucura
Descanso Tranquilo
Detectar Pensamento
Enxame de Bolas de Neve
Escrever Céu
Escuridão
Esfera Flamejante
Esmigalhar
Espinho Mental
Flecha Ácida
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Lâmina de Sombra
Levitação
Localizar Objeto
Lufada de Vento
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Pirotecnia
Prender à Terra
Queimador do Mago
Raio Ardente
Raio do Enfraquecimento
Redemoinho de Poeira
Reflexos
Sopro do Dragão
Sugestão
Teia
Tranca Arcana
Truque de Corda
Vento Protetor
Ver Invisibilidade
Visão no Escuro
Nível 3
Animar Mortos
Antidetecção
Bola de Fogo
Círculo Mágico
Clarividência
Contramágica
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Erupção de Terra
Fingir Morte
Flechas de Chamas
Forma Gasosa
Glifo de Proteção
Idiomas
Imagem Maior
Inimigos Abundantes
Invocar Demônios Menores
Lentidão
Maremoto
Medo
Meteoros Mínimos
Montaria Fantasmagórica
Muralha de Água
Muralha de Areia
Nuvem Fétida
Padrão Hipnótico
Passo do Trovão
Pequena Cabana
Piscar
Proteção contra Energia
Relâmpago
Remover Maldição
Respirar Água
Rogar Maldição
Servo Miúdo
Soneca
Tempestade de Granizo
Toque Vampírico
Transferência Vital
Velocidade
Voo
Nível 4
Assassino Fantasmagórico
Banimento
Baú Secreto
Cão Fiel
Confusão
Conjurar Elemental Menor
Controlar Água
Enfeitiçar Monstro
Escudo de Fogo
Esfera Aquosa
Esfera da Tempestade
Esfera Vitriólica
Esplendor Enjoativo
Fabricar
Invisibilidade Maior
Invocar Demônio Maior
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Pedra
Muralha de Fogo
Olho Arcano
Pele de Pedra
Perdição Elemental
Porta Dimensional
Praga
Santuário Privado
Tempestade de Gelo
Tentáculos Negros
Terreno Alucinógeno
Nível 5
Alvorada
Âncora Planar
Animar Objetos
Aparência
Aprimoramento de Perícia
Atravessar Parede
Círculo de Teletransporte
Cone de Frio
Conhecimento da Lenda
Conjurar Elemental
Contatar Outro Plano
Controlar Ventos
Convocação Infernal
Criação
Dança Macabra
Dominar Pessoa
Elo Telepático
Enervação
Enganar
Enxurrada de Energia Negativa
Espionagem
Estática Sináptica
Golpe de Vento de Aço
Imobilizar Monstro
Imolação
Mão do Mago
Missão
Modificar Memória
Muralha de Energia
Muralha de Luz
Muralha de Pedra
Névoa Mortal
Passo Distante
Sonho
Telecinese
Transmutar Rocha
Nível 6
Carne em Pedra
Círculo da Morte
Contingência
Corrente de Relâmpagos
Criar Homúnculo
Criar Mortos-Vivos
Dança Irresistível
Desintegrar
Esfera Congelante
Espalhar
Gaiola da Alma
Globo de Invulnerabilidade
Ilusão Programada
Investidura da Chama
Investidura da Pedra
Investidura do Gelo
Investidura do Vento
Invocação Instantânea
Jarra Mágica
Mau Olhado
Mover Terra
Muralha de Gelo
Portão Arcano
Prisão Mental
Proteger Fortaleza
Raio do Sol
Sugestão em Massa
Transformação de Tenser
Visão da Verdade
Nível 7
Bola de Fogo Atrasada
Coroa de Estrelas
Dedo da Morte
Espada do Mago
Eterealidade
Furacão
Inverter Gravidade
Jaula de Energia
Mansão Magnífica
Miragem Arcana
Mudar de Plano
Palavra do Poder: Dor
Projetar Imagem
Sequestro
Símbolo
Simulacro
Spray Prismático
Teletransporte
Nível 8
Antipatia/Simpatia
Campo Antimagia
Clone
Controlar Clima
Demiplano
Dominar Monstro
Dragão Ilusório
Enfraquecer Intelecto
Escuridão Enlouquecedora
Explosão Solar
Fortaleza Poderosa
Labirinto
Mente Vazia
Nuvem Incendiária
Palavra do Poder: Atordoar
Prender a Alma
Secagem Horrível
Telepatia
Nível 9
Aprisionamento
Chuva de Meteoros
Desejo
Estranho
Grito Psíquico
Invulnerabilidade
Metamorfo
Metamorfose em Massa
Metamorfose Verdadeira
Muralha Prismática
Palavra do Poder: Matar
Parar Tempo
Portal
Projeção Astral
Sexto Sentido